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凡例 怒り 一回休み 祈り 回復 加護 壁抜け カリスマ カリスマM 貫通 気絶 吸奪 境界 恐怖 獣 金剛 混乱 再動 疾風 蒐集 水棲 スキマ移動 スキマ倉庫 ステルス すり抜け 精神結界 潜伏 脱力 追撃 治癒 手加減 突撃 努力家 対人特性 盗む 飛行 必殺 凍傷 便乗 不死 蓬莱 待ち伏せ 守り手 みがわり みがわらせ 見切り 無意識 滅殺 猛毒 闇 幽霊 対魔特性 乱舞 レーダー 連続 凡例 スキル説明.txtの内容 所有者:味方の所有者リスト(cc後に取得する場合は(cc)と表示) 変更点:スキル説明.txtからの差異や、デバッグによる変更点など 説明(細かい仕様や使用時の注意点、敵が持っていたときの対策など) 怒り 最大HPが半分以下になったターン中、反撃が必殺攻撃となります。 所有者:椛(cc)、雛(cc)、雲山(cc)、チルノ(cc) 変更点:残りHPが最大HPの半分以下の場合、常に反撃が必殺攻撃となる(1.05) パッチにより、HPが半分以下になったターン限定ではなくなった。 確実に必殺が出るのは強いが、ダメージを受けることが前提なので、HP半分からでも十分生存できるキャラでないと使いにくい。 反撃からでないと発動しないというのも、使い勝手の悪さを感じる一つの要因だろう。 敵が持っている場合は、HPを計算して対処しないといけない要注意スキルとなる。 また、敵ターンであっても、待ち伏せで先制攻撃した場合は敵の攻撃が反撃扱いとなる為、怒りを発動させてしまう事もあり得る。 HP半分ギリギリまで削って一気に倒したり、とどめは遠距離主体で攻めたり、最後の一撃を見切り持ちに任せたりするのが基本。 なお、追撃時、及び連続スキル発動により条件を満たした際の反撃時は発動しない。突撃スキル発動により条件を満たした際の反撃時は発動する。 一回休み クラシックモードで撃破されても、後の章で復活することができます。 復活するまでの期間は、キャラごとに異なります。 所有者:サニー、ルナ、スター、リリーホワイト、リリーブラック、チルノ、大妖精 說明と違っで全員同じスピードで三話後に復帰する(例:13話にロストするキャラは17話に復帰する) 次の章で復活するわけではないので、特に序盤は戦力に影響が出てしまう。 ミスっても取り返しがつかないわけではない、と割り切れる程度。 祈り 命中すると撃破されてしまう攻撃を、50%で回避します。(回避率2倍?) 所有者:阿弥、静葉、リグル(cc)、リリーホワイト(cc)、豊姫、大妖精(cc) 変更点:効果なし?(1.05a)/実装(1.10β) そもそも撃破される可能性のある攻撃を受ける状況を作るべきではないので、 何かあったときに博打に出られると思っておくぐらい。信じていると裏切られます。 敵が持っている場合、異常なほど粘られてしまう可能性がある。 祈り持ちの敵は撃破しきれない可能性を念頭に攻めるか、3重4重にバックアップを用意しておきたい。 回復 毎ターン開始時に、最大HPの10%分が回復します。 所有者:聖、芳香、穣子、依姫 変更点:回復率が30%に変更(1.04c) 回復量が大幅に増えたことで、最大HP量の多い芳香などは一度に大量のHPを回復することが可能になった。 但し回復タイミングは自ターン開始時なので、敵ターンに集中攻撃を受けて倒されないようにだけは気をつけよう。特に聖。 敵が持っている場合、じわじわ削るような戦い方が難しくなるので、できれば1ターンで片付けるのが望ましい。 しかし見方を変えれば、魔方陣の上でなくてもチクチク稼ぎがしやすいというメリットも生じる。うまく利用しよう。 加護 ダブル・トリプル状態で後衛にいる場合、前衛の全ての能力が+2されます。 前衛キャラとの支援レベルがSになると、前衛の全能力が+3されるようになります。 (ダブル・トリプルによる能力上昇が、さらに+2されます) 所有者:穣子、一輪、阿弥(cc)、青娥(cc)、リリーホワイト(cc)、静葉(cc)、さとり(cc)、大妖精(cc) 変更点:支援レベルによる補正値変化なし/守備・魔防のみ+1される(1.04a以前)/全ての能力が+1される(1.04c) 残念ながら+2ではなかったものの、全能力+1はそれなりに大きいので、組み合わせを考えるときに一考の余地になる。 壁抜け 移動不可地形を無視して移動することができます。 所有者:青娥 スキル説明.txtに無いどころか、特設ページにあるスキル一覧からも暫く存在を忘れられてた不遇のスキル。 分かりやすく言うと敵をすり抜けできないスキマ移動。 しかし全ての地形を移動力1で通過できるという効果は非常に便利で、青娥が見た目以上に機動力が高いのはこのスキルあってのことである。 敵で持っている場合、油断してたら進入不可地形の向こうから敵が襲ってきた、なんて事になる。 敵軍攻撃範囲はこまめに確認しつつ、スキルの存在を忘れないように注意しよう。 カリスマ 周囲3マスにいる味方へ、命中率・回避率+10%の効果を与えます。 付近にカリスマ・カリスマMを持っているキャラが他にいる場合、効果は重複します。 所有者:巫女、永琳、さとり、豊姫 巫女さんの強さの一つ。周囲3マスはかなり広いので、効果範囲を考えて配置しよう。 共鳴などで後衛にいても効果を発揮するうえ、前衛の味方にも有効。自分には効かない。 移動前に周囲での行動を済ませてから、巫女を移動して一緒に移動するキャラの行動を、 といったように行動のタイミングも考えて最大限活用したいところ。 敵が持っている場合、無視できない強化をもたらすので注意してかかること。 純粋な底上げなので、正攻法以外では対処しづらい。 カリスマ持ちを先に排除できるかどうか狙ってみるとよい。 カリスマM 周囲3マスにいる味方へ、命中率・回避率+5%の効果を与えます。 付近にカリスマ・カリスマMを持っているキャラが他にいる場合、効果は重複します。 所有者:なし カリスマの効果が弱体化したもの。 現状、敵・味方ともに所持者が存在しないので、ボツスキルと思われる。 貫通 一定確率で発動。相手の防御を無視したダメージを与えます。(ダメージ軽減スキル無効化?) 所有者:ルナ(cc)、白夜(cc)、ルーミア(cc)、美鈴(cc)、天子(cc)、幽香、豊姫 確率で発動し、発動したときの攻撃力を大幅に高めてくれる。 同時にダメージ軽減スキルも無効化するので、金剛や精神結界、幽霊を持つ相手にもダメージを通しやすい。 確率型の攻撃系スキル一般の性質として、期待値は上がるものの常に勘定に入れるわけにはいかないのが難点。 削ろうと思ったら撃破してしまって育成の邪魔になったり、思わぬところで撃破しすぎてやっつけ負けの原因になったりするのも同じ。 白夜や美鈴のように、他に確率型の攻撃系スキルを持つキャラの場合、必殺か攻撃系スキルのどれかが発動すれば倒せる場合が多いので、 攻撃力の向上を期待しやすくなる。 敵が持っている場合、常に発動されてしまったときのことを考慮して行動する必要がある。 気絶 攻撃が命中した相手を気絶状態にします。 気絶状態になったユニットは、数ターンの間、行動不能になります。 アイテム等によって気絶から回復すると、そのターンのうちから行動が可能になります。(ターン数は?) 所有者:キスメ、小傘(cc)、衣玖(cc) 変更点:ボスなどの一部敵ユニットには無効/0ダメージでも効果発動(1.10β) 効果が出れば反撃を防ぎつつ戦闘力を奪ってしまえる。気絶中は回避もゼロになるので攻撃を当てやすい。 見切りで消えないので注意が必要だが、 ダメージが0であれば発動しても状態異常にかからない。 発動時命中で効果を発揮するようになった。 特に待ち伏せとコンボを組める小傘が強力で、一人で無双気味に活躍してしまうことも。 敵が持っている場合、できる限り射程外から攻めるか、一気に倒してしまいたい。 喰らう可能性がある場合、厄除札の待機を。 吸奪 一定確率で発動。相手に与えたダメージの1/2を吸収し、自分のHPを回復させます。 所有者:サニー(cc)、小町(cc)、ルーミア(cc)、依姫 書かれたままの効果で、特に特攻武器と合わせたときのHP回復は凄まじく、 前衛に吸奪持ちを突出させるだけで、実質無傷で倒しきってしまうこともある。 オーバーキルした場合はHP分のダメージしか与えていない扱いになるので注意。 強力なスキルだが、やはり確率型なので、ピンチの時に回復狙いで攻撃するのはやや無謀。 攻撃を受ける回数の増える、複数の敵に対する反撃時はもう少し頼れるものの、 信頼しすぎるとなかなか発動せずにあっさり倒されてしまうこともあるので、頼りすぎはほどほどに。 敵が持っている場合、反撃で運悪く何度も発動されてしまうと、幾ら攻撃しても倒せない、なんていうことになりかねない。 回避の高いキャラで攻めるか、吸収されても撃破できるだけの飽和攻撃を仕掛けて撃破してしまいたいところ。 境界 全ての攻撃によるダメージを3/4に軽減します。 所有者:紫、藍(cc)、豊姫 全ての攻撃を一律でカットできる。 特に、弱点のない紫の耐久性を確実に底上げしてくれる、地味ながら強力なスキル。 恐怖 周囲3マスにいる敵の命中率・回避率をー10%の影響を与えます。 付近に「恐怖」スキルを持っているキャラが他にいても、効果は重複しません。(「闇」とは重なる?) 所有者:雛、映姫、ルナサ(cc)、村紗(cc)、ぬえ(cc)、幽香、依姫 逆カリスマ。やはり後衛にいても効果がある。 効果は重複しないので、うまくカバーして前線に攻めてくる敵を範囲に入れられるように配置したい。 特に雛は前線に出しづらいので、後衛から恐怖をばらまいてもらうとよい。 敵にいる場合、カリスマと同様正攻法以外では対処しづらい。 可能ならば、所有者を早めに撃破してしまうのが一番。 獣 攻撃した後、移動力が残っていれば再移動が可能になります。 獣に対して特攻効果を持っている武器で攻撃されると、3倍のダメージを受けてしまいます。 所有者:藍、響子、てゐ、橙、ミスティア、椛、文、はたて、ぬえ、ヤマメ、レイセン、月兎 再移動は戦略の幅を大きく広げてくれる。獣の所有者は総じて移動力も高いので、 前線を引きつつ攻撃して削ったり、攻撃しつつ移動して展開を迅速にしたり、攻撃してから味方の防御に入ったり、 役に立つ場面は非常に多い。 GBA版FEのように、物交換や人交換の後は再移動できないので注意。 一方、弱点としてついてくる獣特攻は、特に魔法攻撃の火炎弾系や遠距離火炎弾に注意。 火炎高速弾や火炎大型弾の場合、使い手の魔力が大したことなくて、他の特攻武器と比較していくらか脅威度が低かったりする。 金剛 追尾弾・高速弾・大型弾によるダメージを2/3に軽減します。 鬼に対して特攻効果を持っている武器で攻撃を受けた場合、金剛の効果は発動しません。 所有者:萃香、勇儀、天子 変更点:特攻武器でも効果が発動する(1.03)/銀武器は鬼特攻になり、天子は対象外(1.04) 序盤で実感できる萃香の固さの半分はこのスキルのお陰。ダメージ1は消せない。 戦闘前の被ダメージ予測では考慮されていないので、自分で計算しよう。 銀武器の特攻に対しても有効になり、天子は対象から外れたので、アーマーとして十分活躍できるようになった。 混乱 攻撃が命中した相手を混乱状態にします。 混乱状態に陥ったユニットは、3ターンの間、行動指示を出すことができなくなり、 さらに一番近くにいる味方に対してもっとも高威力の攻撃を仕掛けるようになってしまいます。 混乱から回復すると、しばらくの間だけ、混乱を受けにくくなります。 所有者:パルスィ、レイセン 変更点:ボスなどの一部敵ユニットには無効/0ダメージでも効果発動(1.10β) 敵を味方の戦力にしてしまうため、発動すれば強いが、経験値が無駄になったりすることにもなる。 敵から受けた場合、混乱したキャラか混乱したキャラが落ちる可能性が高い。 厄除札で解除できなければキャラの死に直結するため非常に危険。 ダメージを0にできるキャラであれば状態異常を受けることも無い。 1.10βからノーダメージでも状態異常発生するようになった。 再動 行動済みユニットに使うと、未行動状態にします。 所有者:一輪(cc) 本家本元の踊り子スキル。これがもたらす恩恵は計り知れない。 進軍の補助、行動ミス時のバックアップ、ユニット育成のサポート、前後列の緊急入れ替え、etc、etc・・・ このスキル一つで、戦略の幅が一気に広がると言っても過言ではない。 なお、スキル使用で経験値を得ることのできる唯一のスキルでもある。 疾風 敵を撃破した場合、再行動が可能になります。 所有者:文(cc)、はたて(cc) 変更点:発動後に交代ができない(1.10β) 鴉天狗のcc後専用。撃破できれば再行動できる。 天狗の三位一体で文で撃破→はたてで撃破→椛行動、と3回攻撃も可。 発動条件が撃破に依存するため、所有者がやや攻撃能力に劣る点がネックだが、特攻武器などを使えば十分狙っていける。 動作としては、疾風を持つユニット(あるいは先頭が疾風を持つ共鳴・三位一体のユニット)が敵を撃破した場合、戦闘終了後に疾風の発動表示が表示され、 ユニットが未行動状態かつユニットを選択していない状態に戻る。このとき、獣による再移動は発生しない。 発動時に使用済みフラグが立ち、そのターンは発動しなくなる。 再動を受けた場合は、前衛/後衛に関わらず、疾風の使用済みフラグも解除される。 このため、再動を含めれば行動→疾風→再動→疾風の4回行動が可能。 文とはたてを共鳴させていれば(または、この二人を含めた三位一体を組んでいれば)、二人の疾風を2回ずつ活用して最大6回行動という凄まじい行動力が確保できる。 蒐集 敵を撃破した際に、アイテムやスキルを獲得することがあります(アイテムやスキルを拾うことがある?) 所有者:萃香、てゐ、アリス 所持金の厳しい今作では、このスキルで換金アイテムを取得できると非常に大きい。 ただし、発動率は非常に低い。蒐集のためにセーブ&ロードを使わない場合、クリアするまで発生するのは2~3回程度。 なお、スキルの獲得に関しては無い模様(特設サイトのスキル一覧ページでは省かれている)。 1話萃香対ボス妖怪 試行回数100回 ドロップ:黒曜石5個 翡翠1個 水棲 通常は進入することのできない川や池の地形に侵入することができます。 所有者:にとり 水中への侵入が可能。そもそも水場のある地形が限定的なうえ、効果的に利用できる場面も少ない。 しかしその限定的な場面では、飛行のような使い方ができることを覚えておくと便利。 敵も、このスキルを持っているのは河童系のみ。ただでさえ硬い守備が地形補正で更に硬くなるので、陸揚げしてから戦おう。 スキマ移動 全ての地形を、移動力1で移動ができます。 また、途中にある障害物や進入付加地形、敵ユニットをすり抜けて移動することができます。 索敵マップでは、移動ルート上に敵がいてもそれをする抜けることが出来ますが、視界外の移動先に敵がいた場合は即時戦闘が発生します。 この戦闘で敵を撃破できた場合、そのマスを奪うことが出来ます。 敵を撃破できなかった場合は、近くの空いているマスに押し出されます。 所有者:紫 あらゆる障害物や敵を気にせず、移動力分だけの移動が可能。紫のみの特権。 空中や壁の中に待機したりはできないが、非常に便利。 特に後半では遠距離魔法系を潰すのに使える。 性質上、紫の移動力に効果が依存するので、懐中時計を使ってしまうのもあり。 共鳴や三位一体を組んでいても、紫が先頭なら効果を発揮する(移動グラフィックが普通の歩きになるが、影響なし) キャラの輸送に応用するのもよい。 スキマ倉庫 自分自身、および隣接したユニットが、アイテム倉庫を利用できます。 所有者:紫 いわゆる輸送隊。紫が後衛にいても、共鳴相手含め周囲のマスに有効。 ステルス 周囲3マス以上離れた敵から狙われなくなります。 敵が持っている場合、そのユニットの周囲3マス以内に入らないと、その姿を確認することができなくなります。 所有者:なし 潜伏と同様?所持者はおらず、潜伏に統合されたと思われる。 すり抜け 敵を無視して移動することができます。 所有者:橙 敵が進路を阻んでいてもかまわず通り抜けることができる。 敵に囲まれた状態や通路を塞がれた状況であれば、飛行や壁抜け以上に対応性に優れる。 特に所有者が橙ということもあり、獣移動と合わせて非常に多彩な行動力を見せてくれるだろう。 敵が持っている場合、壁を作ったつもりが難なく抜けられて後続に危険が及ぶ可能性が高い。 そうならないよう、敵のスキルチェックは常に怠らないようにしよう。 精神結界 魔術弾や杖、状態異常によるダメージを1/2に軽減します。 精神結界に対して特攻効果を持つ武器で攻撃されると、3倍のダメージを受けてしまいます。 所有者:聖、アリス、静葉、雛、衣玖、巫女(cc)、こいし(cc)、輝夜 魔法ダメージを大きくカットする。所有者がほぼ魔法系で、例外なく魔防が高いため、魔法に対してほぼ万全になる。 後半の敵の魔法系妖精や幽霊も数多くが所持している。 遠距離魔術弾の弾切れは精神結界持ちに任せるのが良い(但し、回避すると回数が減らないので注意)1.04cより回避しても弾数が減るようになった。 弱点の精神結界特攻については、1.05a現在は存在しない模様。 潜伏 敵から狙われにくくなります?(ステルス状態になる?) 所有者:サニー、にとり、ぬえ、レイセン、月兎 変更点:周囲4マス以上離れた敵から狙われなくなる。 敵軍ユニットの周囲3マス以内に入らない限り、敵から狙われなくなる。 射程範囲に入ると反応して動いてくる敵がいても、4マス以上離れていれば何事もなく通過できる。 但したまたま近くを移動してきた敵など、1体でも敵が3マス以内の範囲に入っていた場合、その時点で全ての敵ユニットから知覚されるので気をつけよう。 また、一本道を塞いでいる場合など、敵が通過しようとしているマスに潜伏ユニットが居た場合も、戦闘が発生する。 ちょうど、索敵マップのような状況を敵も行っていると思えば分かりやすいだろう。 潜伏状態によって敵と遭遇戦が発生した場合、スキル表示とともに潜伏側が先に攻撃を仕掛ける事になる。 敵が持っている場合、いきなり攻撃される可能性があるので注意。 脱力 攻撃が命中した相手を脱力状態にします。 所有者:輝夜 1.10βから実装された新しい状態異常のひとつ。これにかかると力・魔力・守備・魔防が半減してしまう。 共鳴による補正値は変わらないので三位一体であればまだ何とかなるが、単体で受けてしまうと一気にピンチに陥ること必至。 主力ユニットが軒並み骨抜きにされないよう、くれぐれも注意しよう。 追撃 効果不明。 所有者:響子(cc)、橙(cc)、パルスィ(cc)、永琳(cc) 変更点:速さに依存せず追撃が確定する。相手の追撃は防げない。(仕様) 相手との速さの差によらず、必ず追撃できる。相手も追撃可能な場合、両者が追撃する。 追撃が発動するか否かは攻撃能力に多大な影響があるので、このスキルがあると攻撃力が非常に安定する。 と言っても、性質上あまり速いキャラが持っていても仕方がない。 敵が持っている場合、手痛い反撃を喰らうことになる。 射程外から攻め、反撃を受ける場合は速さよりも守備や防御スキルを重視したキャラを選ぼう。 治癒 ターン開始時、周囲にいる味方ユニットのHPを、魔力の1/2の分だけ回復させます。 所有者:ルナ、青娥、リリーホワイト、聖(cc)、大妖精 周囲のキャラを自動回復する。効果範囲はあくまで周囲なので、自分や共鳴相手には効かない。 所有者が後衛にいても有効で、その上複数の治癒の範囲にいる場合、全て効果が発揮される。 魔力の1/2という効果が大きく、成長しきれば10点以上もの回復が見込める。 序盤でも毎ターン5点や6点と回復できるので、前線を支えるのに非常に有効。 手加減 実レベルより低い能力値になります。(これによるメリットは?) 所有者:勇儀 変更点:能力値表示がスキルの影響を受けたものになるように変更(1.04) 実質、初期値が低くなり成長が遅くなったのと同様。 1.04eにて、転生の宝玉を使用することで手加減を解除できる事が判明した。 ついに勇儀さんが光り輝く時代に。 突撃 一定確率で発動。自分のHPが半分以上残っており、さらに相手より身軽であった場合、戦闘を継続します。 所有者:ミスティア、橙、天子、メルラン(cc)、チルノ 相手より身軽であった場合、発動しやすくなる(身軽は必須条件ではない) 少しわかりにくいが、発動すると「もう一度攻撃を選択したように」再度攻撃する。 敵の反撃、及び条件を満たしていればこちらの追撃も同様に発生する。 追撃込みであれば4回以上の攻撃となり、非常に攻撃力が高い。序盤でチルノに萃香をぶつけて大きな被害を受けるのはこのスキルのため。 難点はきっちり反撃を受けることで、生き残るようにダメージを計算しておいたつもりが突撃への反撃で予想外にダメージを受けてしまう、などという事故も起こる。 確率型の攻撃系スキルの常として、削りの計算が崩れたりやっつけ負けに繋がったりするのも同様。 総じて、強力だけれど扱いにくさも大きいスキル。 なお、条件さえ満たしていれば一度の戦闘で複数回発動することもある。 「身軽」はあくまで発動しやすくなる条件ということが判明。突撃を完全に防ぐにはHPを半分以下に削るしかない。 努力家 獲得経験値が2倍になります。 所有者:妹紅、リグル、アリス 通常より多くの経験値が手に入るようになり、他のキャラより早い成長が見込めるようになる。 但し獲得経験値の上限は100EXPなので、ボスなどの確実に100EXP入る相手に対しては逆に勿体無いかもしれない。 また共鳴・三位一体時は、前衛に置く事で同様のスキル効果を後衛キャラにも与えることができる。 「育成はしたいがユニット単体では心許ない」というキャラを育てたい時は、努力家を持ったユニットの後衛に付けてあげよう。 逆に後衛ではスキル効果を得ることができない。この為努力家を持ったユニットは極力前衛で運用したい。 敵の場合は勿論、NPCが持っていても経験値は入らないので、極力仲間に引き入れてから敵を倒させよう。 対人特性 人間を相手にして戦う場合、命中率・回避率が+10になります。 所有者:萃香、勇儀、ヤマメ(cc) 変更点:人間特攻から名称変更 人間相手に有利に戦うことができるスキル。 しかし人間タイプの敵ユニットがそうそう存在せず、こちらが恩恵に与ることはあんまり無い。 逆に敵が持っている場合、巫女や阿弥などの人間ユニットは特に注意しよう。 分かり辛いところとして、妖忌(半人半霊)、アリス(魔界人)、青娥(仙人)、月人4人は人間扱いである。芳香(死体)は人間扱いではない。 盗む こちらの攻撃が命中し、さらに相手の攻撃を回避することができた場合、相手が装備していないアイテムを一つ奪うことができます。 自分の所持品がいっぱいである場合は盗むことができません。 所有者:サニー 変更点:札以外を装備している相手に近接攻撃を行い、その後こちらが回避判定に成功した場合、戦闘終了後に非装備アイテムを盗む 現状スキル所有者がサニーのみの貴重なアイテム奪取スキル。 別に所持品がいっぱいでもスキルが発動しないなんてことは無い。きちんとスキマ倉庫に送る選択が表れる。 こちらが先に手を出すことが条件なので、相手の待ち伏せや敵ターン時の反撃で条件を満たしても発動しない。 ※神速弾を使えば待ち伏せを無視して盗む事ができる。 また便乗やみがわりなど、前衛が入れ替わるスキルが発動しても盗むの発動判定が行われなくなってしまう。後衛のスキルには注意。 接近し、尚且つ相手の攻撃を回避しなければならないという条件は厳しいが、成功すれば大きな利益を得られる。 特にDROPしない銀弾や吸奪系を敵が非装備状態で所持していた場合、積極的に活用すれば金策・武器の充実に一役買ってくれる。 なお、相手が壊れた武器(遠距離魔法装備時は不可)を装備していても発動可能だが、この場合も攻撃判定は行われていると見なされる様である。 飛行 進入不能地形も含め、全ての地形を移動力1で移動する事ができます。(ただし、通過・進入できない地形も一部あり) 飛行ユニットに対して特攻効果を持つ武器で攻撃されると、3倍のダメージを受けてしまいます。 所有者:幽々子、ミスティア、文、はたて、衣玖 基本的に地形の移動コストや進入可否を無視して、移動または停止ができる。 但し地形の補正表示部分に「移動不可」と書かれた地形には通過・進入できない。 また、飛んでいるからといって敵ユニットをすり抜けられる訳ではない。 特に十一章の岩など、敵ユニット扱いになっている障害物は勘違いしやすいので注意が必要。 飛行特攻は氷結系及び風タイプの魔術弾と種類が多く、敵の装備に注意しないと思わぬ痛手を被ることになる。 敵が持っている場合、地形を無視してガンガン接近してくるのは厄介だが、特攻武器を持って待ち構えればそう怖い相手ではない。 ただ、迎え撃つキャラのやっつけ負けにだけは注意したい。 必殺 効果不明 所有者:萃香(cc)、小町(cc)、にとり(cc) 変更点:必殺が+10される 必殺の数値を底上げし、必殺の発動率を上げることができる。 同時に最終的な必殺予測値の下限も10になる為、100%必殺が発動しないという事がなくなる。 しかしあくまで確率上の話であり、実際に発動するかどうかは運次第なので過信は禁物。 逆に敵が持っている場合、必殺の発動を抑えるのが非常に難しくなる為、極力攻撃を受けずに処理する事を心がけたい。 なお、相手に見切りがある場合はそもそも必殺発動時にパリンと割られてしまう。やっぱり見切りには勝てなかったよ・・・ 凍傷 攻撃が命中した相手を凍傷状態にします。 氷結状態になったユニットは、5ターンの間、移動力が半分になってしまいます。 所有者:レティ、チルノ(cc) 変更点:氷結から名称変更、移動力が半分になり、同時に技、速さが半減する。(1.10β) 1.10βからステータスダウンを伴う状態異常へと修正された。 とは言え、効果を得る時点で反撃は免れないものであり、こちらからの使い辛さは相変わらず否めない。 反面、敵に使われれば必殺・命中・回避激減に追撃の危険性までアップするため、恐ろしい状態異常に早代わりする。 他の能力低下スキルと同様、とにかく受けないことを前提に行動したい。 便乗 ダブル・トリプルユニットの後衛にいる場合、前衛の攻撃に便乗してさらに攻撃をかけることができます。 (確率発動?) 所有者:リリカ、スター(cc)、阿弥(cc)、てゐ(cc)、リリーブラック(cc)、月兎、輝夜 後衛時に装備している武器で追加攻撃を行うことができる。発動は100%ではなく確率発動。 当然スキル所有者自身が前衛では意味がないので、このスキルを持ったキャラは後衛向きということになる。 ・・・のだが、大抵便利な前衛用スキルも一緒に持っていることが殆どだったりする。うまく使い分けよう。 敵が持っている場合、額面以上のダメージを貰うことがあるので、他の要注意スキルと同様発動された時のことも考えて攻撃を仕掛けよう。 不死 撃破されてしまっても、翌ターン開始時にHP1の状態で復活することができます。 ただし、1つのステージで復活できる回数には制限があります。 所有者:妹紅、芳香、永琳(敵対時)、輝夜 変更点:スキル発動時は敗北数カウントされなくなった(1.05a) 被撃破時のペナルティを受けることなく、次のプレイヤーターン開始時に3回まで復活することができる。 復活回数は1ステージ中で有限ではあるものの、その場で復活でき戦力を削がずに済むメリットは大きい。 また、このスキルを持ったキャラは得てして脆いので、敵から狙われる可能性も非常に高い。 スキル発動を前提としたゾンビ壁、人間トーチなど、独自の役割を与えられる事も多いだろう。 尚、復活直後はHP1である為、脱衣CGを拝むことができる再度すぐ死ぬ状況でない限りは回復のフォローも入れてあげよう。 NPCが持っている場合、話しかける前に撃破されてもちゃんと復活してくれるので、幾分安心ではある。 蓬莱 撃破されてしまっても、翌ターン開始時にHP1の状態で復活することができます。 ただし、1つのステージで復活できる回数には制限があります。 スキル「不死」の強化版で、1ステージで復活できる回数が多くなっています。 所有者:妹紅(cc)、永琳(敵対時)、輝夜 変更点:スキル発動時は敗北数カウントされなくなった(1.05a) スキル説明にあるとおり、純粋に復活回数の増えた不死スキル。 実に6回もの間、復活を繰り返すことができる。 とは言え死なずに運用できるならそれに越したことはない。あくまで保険が増えたものと考えよう。 待ち伏せ 戦闘時、常にこちらから攻撃を仕掛けることができます。 相手も待ち伏せを持っていた場合は、攻撃を仕掛けた側が先攻となります。 所有者:小傘、リグル、リリーブラック、レティ(cc)、キスメ(cc)、月兎 敵ターン時に戦闘を仕掛けられても、こちらが先に攻撃する事ができる便利なスキル。 常に先制攻撃できるのは非常に有利で、例えば弱点を持った敵の只中に特攻武器を持たせて放り込むだけで、ひどい無双が見れたりもする。 当然状態異常スキルとも相性が良く、小傘であれば向かってくる敵を待ち伏せて脅かして気絶させる・・・なんて芸当もお手の物。氷結弾で一方的に攻撃したり、雷鳴弾の必殺で返り討ちにしてしまうのも良い。 逆に敵が持っている場合、これほど嫌なスキルも無いだろう。当然、氷結弾や状態異常スキルも一緒に完備してる場合が殆どである。 対処法としては、同じく待ち伏せや見切りを持ったキャラでこちらから攻撃を仕掛けるか、若しくは敵の攻撃を受けない距離から攻めよう。 守り手 ダブル・トリプル状態で前衛にいる場合、全ての能力が+2されます。 後衛キャラとの支援レベルがSになると、全能力が+3されるようになります。 (ダブル・トリプルによる能力上昇が、さらに+2されます) 所有者:雲山、藍(cc)、芳香(cc)、リリーブラック(cc)、穣子(cc) 変更点:守備・魔防のみ+2される(1.04a以前)/全ての能力が+2される(1.04c) 1.04cからの仕様変更により、表記どおりの大きい補正を得られるようになった。 得てしてこのスキルを修得するキャラは、一部能力値において伸び悩みを見せ、そこが欠点となっている場合が多い。 共鳴を組むことでそういった欠点を穴埋めし、且つ得意な能力の更なる底上げに役立ってくれるだろう。 また、このスキル修得者と縁の深いキャラは、殆どが同時に加護を修得してくれる。 両者が共鳴し合うことで、全能力+3という強力なシナジーが生じることも見逃せない。 1.10β以降、後衛キャラとの支援レベルをSにすると更に全能力+1されるようになった。加護と合わせれば最大で全能力+4という脅威の補正に。 みがわり ダブル・トリプルユニットの後衛にいる場合、前衛の代わりにダメージを引き受けます。 ダメージを受けることによって撃破される場合は発動しません。(確率発動?) 所有者:椛、美鈴 変更点:みがわり発動時の必殺などで被撃破後、フリーズする不具合修正(1.04) 共鳴・三位一体時に前衛が一身に受けるダメージを肩代わりできる後衛用スキル。発動は100%ではなく確率発動。 特に前衛が高火力低装甲など、やっつけ負けが懸念される状況においては良い保険となる。 しかし確率系スキル全般に言えることだが、絶対の保障では無いので、あくまでスキルに頼り過ぎない立ち回りを心がけよう。 因みに状態異常付加の攻撃をみがわりしても、状態異常判定は前衛に発生する。紛らわしいが勘違いしないように。 敵が持っている場合は共鳴時にしか効果を発揮しないが、いざ発動されると倒せる目算を誤ったりもする。 特に後衛はステータスを参照できず計算が難しいため、慎重に慎重を重ねて行動選択しよう。 みがわらせ ダブル・トリプルユニットの前衛にいる場合、後衛にダメージを引き受けてもらいます。 ダメージを受けることによって撃破されてしまう場合は発動しません。(確率発動?) 所有者:リリカ(cc)、輝夜 共鳴・三位一体時に自分が受ける筈のダメージを、後衛に引き受けさせてしまうという何ともヒキョウな前衛用スキル。発動は100%ではなく確率発動。 そもそもスキル修得者がリリカしかおらず、元より便乗を持つような後衛にも向いたキャラである為、あまり見る機会は少ないかもしれない。 強いて言うなら後衛が幽霊以外のキャラの時、霊撃弾の攻撃を受けそうになった際にスキル発動すれば、ラッキーかもしれない。 見切り 相手の戦闘スキルを全て無効化し、必殺を受けることもなくなります。 ただし、特攻効果を持つ武器での攻撃は無効化できません。 また、ステータスアップ等のスキルを無効化することもできません。 相手も見切りを持っていた場合は、お互いの見切りスキルのみ無効化されます。 所有者:巫女、白夜、文、紫(cc)、阿弥(cc)、美鈴(cc)、永琳、さとり、こいし このスキルを所持したキャラは、まず事故が起きないと思って良い。 攻めづらい怒りや待ち伏せ、爆発力が怖い貫通や乱舞などを、軒並み無効化してくれる。 その上必殺の発動も無効化してくれるので、基本的には額面どおりのダメージしか受けないで済む。 但し説明にもある通り特攻は無効化できず、状態異常スキルに関しては戦闘スキルではないので予防できない。 ここを勘違いをすると痛い目を見るので、注意しよう。 敵が持っている場合は、こちらのスキル頼りの戦法は完全に封じられてしまう。 頼れるのは純粋な戦闘能力だけ、自軍最強ユニットをぶつけて対処しよう。 無意識 周囲3マス以上離れた敵から狙われなくなります。 敵が持っている場合、そのユニットの周囲3マス以内に入らないと、その姿を確認することができなくなります。 所有者:こいし 変更点:周囲4マス以上離れた敵から狙われなくなり、敵を無視して移動することができる。(潜伏+すり抜け) 敵専用ユニットであるこいしのみに許された、二種類のスキル効果を併せ持った補助スキル。 彼女の存在を忘れて部隊を進めると、突然どこからともなく現れ手痛い魔術弾攻撃を浴びせられるだろう。 しかもこちらの壁も無視して縦横無尽に動き回られるので、余計たちが悪い。 滅殺 一定確率で発動。一撃で敵を撃破します。 ただし、妖精や不死属性を持っているものには効果がありません。 所有者:幽々子(cc)、映姫(cc) 変更点:命の概念がない妖精やスキル不死、蓬莱持ちユニットに効果なし。 確率で発動し、攻撃対象をダメージに関係なく即死させる。 非常に強力な効果に見えるが、十分な攻撃力をもつキャラならば必殺でもほとんどの敵は即死させられるわけで、 そういった意味では必殺や乱舞などと極端な差はない。 武器の威力が関係しないとはいえ、弱い武器では発動しなかった場合に戦力にならないので、弱い武器しか持たずに滅殺に期待する、といのも使い方として正しいとは言えない。 ランダム発動なので意図しない撃破ややっつけ負けの可能性を与えてしまうのも同様。 結局のところ、必殺判定がもう一つあって発動すれば儲け物、という程度に認識しておくのが適切なところだろう。 もちろん、セーブ&ロードを駆使すれば、武器も成長もほぼ無関係に1体は確実に撃破できる凶悪なスキルとなるが、そこまですれば強力なのは誰でも同じ。 敵が持っている場合、見切りや不死持ち、あるいは妖精で挑むか、そうでなければ攻撃される前に一撃で倒さなければならない。 受け身の戦法を取っている最中にうっかり滅殺持ちに接近されると、それこそうっかりでは済まされない。 猛毒 攻撃が命中した相手を猛毒状態にします。猛毒状態になったユニットは、4ターンの間、毎ターン開始時にダメージを受けてしまいます。 回復後、しばらくの間は猛毒状態になりにくくなります。 所有者:ヤマメ 変更点:0ダメージでも効果発動(1.10β) よくある毎ターンダメージ系の状態異常付与スキル。 ダメージを無効化した場合は状態異常は発生しない。 発生するようになった。 余計にダメージが嵩んでしまうので戦力拮抗時には注意が必要だが、気絶や混乱のように一度で戦局が乱れるような大きな影響力は無い。 但し、猛毒を受けたキャラが同時に大きなダメージを被った場合、自ターン開始時に猛毒ダメージで敗走してしまう事もあり得るので注意。 逆にある程度余裕があるときなら、猛毒ダメージを利用して札の熟練度稼ぎをしても良いかもしれない。 猛毒ダメージはターン毎にダメージ量が変化する模様(要検証)。共鳴・三位一体時に猛毒ダメージを受けるのは前衛のみ。 闇 隣接している敵味方全てのユニットの命中率・回避率をー10%の影響を与えます。 付近に「恐怖」「闇」スキルを持っているキャラが他にいても、効果は重複しません。(恐怖・闇と重なる?) 所有者:ルーミア 変更点:恐怖とは効果が重複する 自分以外全ての隣接ユニットに影響を与える、ルーミアのユニークスキル。 共鳴・三位一体時の味方も隣接ユニットに含まれるため、ルーミアを後衛に据えると前衛の命中・回避は常に-10%されてしまう。 近接攻撃を仕掛けてくる相手は勿論、こちらから敵ユニットに隣接することで歩くデバフ発生装置として働くこともできるが、 混戦時は逆に味方に対してマイナス効果を与えてしまう可能性もあるので、彼女の立ち位置には細心の注意を払おう。 幽霊 追尾弾・高速弾・大型弾のダメージを1/2に軽減させます。 幽霊に対して特攻効果を持つ武器で攻撃されると、ダメージが3倍になってしまいます。 所有者:幽々子、妖忌、ルナサ、メルラン、リリカ、村紗 幽霊タイプのキャラ、及び敵ユニットの怨霊・幽霊が必ず所持しているスキル。 魔術弾以外のダメージを大幅に軽減し、単純な守備の数値では測れない鉄壁の性能を見せてくれる。 なお、火炎○○弾などの魔法攻撃となる武器でも、魔術弾ではないのでダメージは半減される。 霊撃弾による特攻は、半減できない上に武器攻撃力3倍で計算されてしまうので、くれぐれも注意しよう。 敵で持っている場合は霊撃弾系、及び魔術弾以外の攻撃が通りづらい。 後半になると精神結界を持つ幽霊もよく見るようになるので、特攻武器を使うのが最も効果的だろう。 対魔特性 妖怪を相手にして戦う場合、命中率・回避率が+10になります。(「対妖特性」などに変えてはどうか) 所有者:巫女 変更点:妖怪特攻から名称変更 対人特性の逆で、妖怪に対して有利に戦うことができるスキル。 敵の大半は妖怪タイプなので、殆ど有利になっていると思って良い。 敵が持っている場合、こちら側にも妖怪タイプのキャラは数多く存在するので意外と油断ならない。 人間や妖精で対処するか、またはカリスマ・恐怖などの補正でうまく帳消しできれば安心だろう。 なお、死神やキョンシーも妖怪扱いとされる。 乱舞 確率で発動。攻撃力1/2の5回連続攻撃を行います。 発動した場合、武器の消費は1だけで済みます。 所有者:妖忌、白夜、スター(cc)、レイセン、依姫 変更点:乱撃から名称変更 5回連続攻撃は凄まじいように見えるが、ダメージが半減するので全て命中して2.5倍、と必殺が出る場合よりも低威力。 但し、5回攻撃全てに必殺判定と貫通などのスキルや氷結弾などの武器効果の発動判定が存在するので、これらが付随した場合にはさらに攻撃力が増す。 命中が心許ない場合にも、5回のうちいくつかが当たる可能性があるので、多少なりとダメージが期待できる。 なお、トラキア776と同様武器に依存せず発動し、間接攻撃でも問題ない。発動確率は技%と思われる。 敵が持っていた場合、大きい被害を受ける可能性があるが、見切り持ちでなくとも十分な守備を持つキャラであれば対抗できる。 上述の通り、同時に必殺や貫通を持つ敵が相手の場合、危険度がさらに上昇するので注意。 レーダー 索敵マップでの索敵範囲が1マス広くなります。 所有者:スター、椛、レイセン 変更点:索敵範囲が3マス広くなる(1.04a以前)/索敵範囲が4マス広くなる(1.04c)/命中が+10される(1.11b) 潜伏状態や索敵マップでの見えない敵を、より遠い距離から視認できるようになる。 索敵マップ自体は1.05a現在で2つしか存在せず、活かせる場面は少ないように思えるが、潜伏中の敵も見つけやすくなるのは地味に便利。 サニー+スターやにとり+椛であれば、自らも潜伏しながら索敵活動を行うこともできるので、なかなか面白い。 更に1.11bより戦闘時にスキル効果が発生し、命中に+10の補正が掛かるようになった。 敵が持っている場合、こちらの潜伏がバレやすくなってしまう。 見つからないと高を括って進軍したら、うっかりバレて攻撃されちゃうなんてことも。 連続 確率で発動。2回連続攻撃を行います。 所有者:響子、小町、美鈴、はたて、アリス(cc)、永琳 変更点:攻撃した回数分武器を消費する(1.10β) 2回続けて攻撃を行うことができる。表記のとおり確率発動。 発動した場合でも武器の消費は1で済む。 追撃と違うのは発動すると先に連続攻撃を行えること。攻撃、及び反撃が2回攻撃になると思えば良い。 更に追撃時もスキル発動判定がある為、連続による2回攻撃のあと敵の反撃、その後追撃で更に連続2回攻撃という、脅威の4回攻撃も起こり得る。 そういう意味では追撃スキルを併せ持つ響子と非常に相性が良い。 しかし貫通や乱舞などと同様、思わぬタイミングでの発動で計算が狂う事があるのは否めない。くれぐれも事故には気をつけよう。 敵で持っている場合はやはり大きな被害に繋がる可能性があるので、ダメージを看過できない場合は見切りなどで極力警戒すること。 とは言え貫通のように一発のダメージそのものが上がる訳ではないので、元々受けるダメージが微々たるものなら発動されても怖くない。
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モンスターやNPCの持つ技能のこと。 純粋な攻撃技をはじめ、足音を消してエンカウント率を下げる忍び足や、 攻撃を完全に回避する蝶のように舞う(バタフライ・エフェクト)など多種多様なスキルが存在する。 またスキルの中でも特定のキャラのみが有する固有のものをユニークスキルと呼び、 前述の「蝶のように舞う(バタフライ・エフェクト)」はそのひとつ。 一般的には魔法以外の特技などのことを指すが、発動に魔力を要するものもある。 学術的な意味合いの強い魔法に対し、スキルは職人の技術やアスリートの身体技術に近いかもしれない。
https://w.atwiki.jp/saintsrowselfmade/pages/183.html
スキル一覧 今作では経験値を稼ぎ、レベルアップする事によってそのレベルに応じたスキルがアンロックされる 便利なスキルは勿論、体力やフローの最大値などもスキルで上昇していくので経験値は積極的に稼いでおきたい + スキル一覧 スキル一覧Lv.2 Lv.3 Lv.4 Lv.5 Lv.6 Lv.7 Lv.8 Lv.9 Lv.10 Lv.11 Lv.12 Lv.13 Lv.14 Lv.15 Lv.16 Lv.17 Lv.18 Lv.19 Lv.20 Lv.21 Lv.2 パイナップル・エクスプレス 敵を捕まえ、グレネードをパンツの中に入れて、敵ごと投げる。 解説 非常に使い勝手の良いスキル放り投げた敵は爆発し周りを巻き込むので純粋にグレネードの様な使い方ができる特にレイバーやライオットシールドなどの射撃無効の敵に対して非常に有効的でどんな状態からでも割り込める上にフローの消費も低く、スロットに空きがあれば常に装備しておきたいスキルただ敵のシールドや体力量によっては投げたとしても一撃で倒せない時がある Lv.3 スモークスクリーン スモークを足元に落として敵を混乱させる。 解説 視界妨害用のスモーク使用すると足元からスモークが発生し、敵からの攻撃が止まるただ、攻撃が止まるのは基本的にモブとDJアバターだけで、敵車両やガトリンガーの攻撃は止めることができない上に、効果時間が5秒とあまりにも短く正直使い物にならないマーシャルもスモークを使用してくるがあちらのスモークはこちらのと比べて効果時間がかなり長く使いやすそうである Lv.4 センサーマイン 敵が近づくと爆発する粘着地雷を設置する。設置後ダメージが増加する。 解説 近接信管型の地雷使用すると前方に地雷を投擲するマーシャルが使用する地雷とよく似たような性能で威力は低めだがシールド無しのモブなら一撃で倒せる設置個数は5個を超えても設置できるようで、5個以上設置して同時に爆発した時の時の威力は中々だが5個設置するより撃った方が早いしかし、対車両破壊に対しての小回りは特筆物で、序盤で使えるスキルとは思えない程有用上記の通り、アイドルズ援軍等の纏まった相手に対しても瞬時にダメージが与えられる為パイナップルよりこちらを重用するボスもいると言う Lv.5 体力 最大体力が上昇した。 解説 最初の体力上昇スキルパッシブスキルなので装備の必要はない体力上昇はLv.15で最大になるので中盤くらいでLv.15になっておくと後半が楽 Lv.6 タフな野郎 一時的に体力をブーストして、敵の攻撃を吸収する。スタガーされない。 解説 平たく言えば、「プレイヤーにシールド効果を発動させる」ブーストされる体力量はそこそこ多く、難易度が事業家くらいなら一気に死亡率が減るなお、再び発動する時は『ブーストされた体力ゲージが完全に無くなってから』でないと、体力ブーストが発動せず、しかしフローだけは消費されてしまう点に要注意 Lv.7 フラグアウト アンチ人間デバイスを投げる。 解説 つまり、「手榴弾を投げる」、それだけである投擲された手榴弾は地面に接触してから数秒後に爆発するパイナップル・エクスプレスと比べて投擲位置を調整しやすく、近くに投げるための敵が居る必要もないが、投げられる距離が非常に短く、威力や範囲も正直イマイチ敵を怯ませたり、複数回投げて広範囲の敵や障害物にダメージを与える程度には使える Lv.8 フロー上昇 フロー上限が上昇した。 解説 これも体力上昇と同じくパッシブスキルフローは最終的に5つまで増えるが、最後がLv.20なので最大までは少し時間がかかる Lv.9 フレーミング・パンチ 拳に火をつけてパンチする。 解説 本当に文字通り燃える拳で相手を殴りつける威力はそこそこあり、喰らったは敵の強さやシールドなど関係なしに吹き飛ぶ近接攻撃を仕掛けてくる敵や、強力な敵に囲まれた時に、一種の回避手段として用いることが出来る Lv.10 体力 最大体力が上昇した。 解説 Lv.5と同様 Lv.11 トランスフュージョン アクティブにすることで敵にダメージを与えて自分と仲間を回復する 解説 効果時間は10秒間テイクダウン以外の回復スキルとして運用でき、非常に優秀な性能フロー消費も少なく効果時間も長く、大ダメージを与えればギリギリからでも一気に全快まで回復することが可能効果時間中は敵へのダメージは勿論、車両へのダメージでも効果が発動するので適当に敵の車両を撃っていればみるみる回復していく特にランチャーなどで車両を吹き飛ばせば後半の体力値でもほぼ全快出来るので常に装備しておきたい Lv.12 オーバースコープ 強力なスナイパーライフルを取り出す。ヘッドショットが命中すると爆発し、周囲の敵にもダメージを与える。 解説 効果時間は15秒もしくは3発発射で終了威力は確かに高いのだが、着弾から爆発までに少しラグがあり、爆発する前にスコープを外すと敵が爆発しない他にも条件によっては爆発したりしなかったりする上にシールド持ちが一撃で死なない事もなので正直TOGO-13 Sniper Rifleの方が使い勝手はいいかもしれない Lv.13 インパルス・トラップ 無重力デバイスを投げて敵を浮かせる。浮いた敵はクイックショットで倒せる。 解説 投げるとデバイスが展開して効果範囲の敵を空中に浮かせることが出来る一応敵が浮くとハイライトされるので△/Yでクイックショットが出来るのだが敵は全然倒せないそのためあまり使い道が無いスキルだが、ミニボスに使用すると数秒間妨害出来るので追い詰められた時に使えるかもしれないちなみに効果範囲内に入るとプレイヤーも上空に飛ばされるのでそこからウィングスーツで滑空することも出来る Lv.14 フロー フロー上限が上昇した。 解説 Lv.8と同様 Lv.15 体力 最大体力が上昇した。 解説 このレベルが体力最大値ここまで体力が上がれば通常難易度ではめったに死ぬ事は無くなる Lv.16 バーサーカー アクティブにすると格闘攻撃のダメージ増加。 解説 効果時間は10秒単純に格闘攻撃の威力が上がるだけなのだが、その上昇幅が凄まじく近接武器などはギガンテのスレッジハンマー並に強化されるシールド無しの敵は一撃、シールドがあっても2発殴れば倒す事ができ、「タフな野郎」と組み合わせる事でギガンテとも近接武器で殴り合うことも出来る Lv.17 インターセッション セインツの仲間を呼んで一緒に戦おう。 解説 即座にセインツのメンバーを二人呼び出せる本作では路上のセインツを勧誘して連れ歩くことが出来ない為、その代替案と考えられるプレイヤーの周囲には最大で四人まで呼び出すことができ、メンバー一人が倒されるか、距離が離れて消えるなどすると、新しいメンバーが呼べるようになる「フローを2消費」して「二人を呼び出す」スキルだが、上記の条件で、三人のメンバーがプレイヤーの周りにいた場合、「フローを1消費」して「一人を呼び出す」形に変わる満員でメンバーが呼び出せなかった場合は、フローが消費されずちゃんと還元されるまたこれらの対象となるのは、「インターセッションで呼び出したメンバー」に限る話で、それ以外のメンバーの存在はスキル効果に影響しない Lv.18 早撃ち 強力なリボルバーを取り出してR2/RTで素早く4人までの敵を倒せる。 解説 所持している武器とは無関係にリボルバーを取り出し、付近にいる敵に殆どオートエイムで大ダメージを与えられる説明だけ聞くと非常に優秀だが、現時点ではバグなのか、スキルでリボルバーを取り出したにもかかわらず、非常に高い確率で攻撃が出来ないという致命的な問題を抱えているもちろんフローだけは消費されてしまうため、修正が入るまでこのスキルは推奨できない Lv.19 D4thブロッサム 回りながら全方向に弾を撃つ。 解説 上記と同じく無条件でSMGのD4thブロッサムを取り出し、華麗に360°に弾丸をバラ撒くフローを3つも消費するが、威力を発揮するには目標にそこそこ近づく必要があり、離れすぎていると無力に等しくなってしまう複数の敵に大ダメージを与えることが出来れば、フローがかなり回復し、上手く行けば連続使用も可能な為、周囲を大量の敵に囲まれてしまったときの最終手段としては意外な強さを発揮しうる Lv.20 フロー フロー上限が上昇した。 解説 Lv.8と同様 Lv.21 クウォンタム・アペラチャー 壁を通して撃てる窓を作る。ダメージが上昇する。 解説 使用すると青いスクリーンを発生させ、障害物の向こう側や車両の中にいる敵がハイライトされて攻撃できる様になる効果時間は10秒でシノギのユリーカベイター!で入手できるダメージも中々の上昇率で夜間戦闘等でも敵が視認しやすくなり、そこそこに使い勝手の良いスキル特に戦車に対しては爆発物が無くても無力化出来るので相性が良い他にもマーシャルの使用してくるスモークにも効果があるのでたまに使ってみるのも良いかもしれない
https://w.atwiki.jp/levana/pages/21.html
Anakaris 戦闘スキル格闘 290/424 短剣 390/417 片手剣 424/440(メリットポイント+16) 両手剣 150/417 片手斧 417/417 両手斧 356/424 両手鎌 150/424 両手槍 225/424 片手刀 417/417 両手刀 175/424 片手棍 419/433(メリットポイント+16) 両手棍 359/433(メリットポイント+16) 弓術 417/417 射撃 433/433(メリットポイント+16) 投てき 215/417 ガード /417 回避 424/424 盾 134/424 受け流し 245/417 魔法スキル神聖 417/417 回復 424/424 強化 420/420(メリットポイント+16) 弱体 440/440(メリットポイント+16) 精霊 440/440(メリットポイント+16) 暗黒 417/417 歌唱 373/373 弦楽器 373/373 管楽器 373/373 忍術 417/417 召喚 417/417 青 424/424 Capsule 戦闘スキル格闘 440/440(メリットポイント+16) 短剣 433/433(メリットポイント+16) 片手剣 398/424 両手剣 417/417 片手斧 417/417 両手斧 440/440(メリットポイント+16) 両手鎌 424/424 両手槍 346/424 片手刀 433/433(メリットポイント+16) 両手刀 227/424 片手棍 388/417 両手棍 398/417 弓術 16/417 射撃 378/417 投てき 118/417 ガード 78/417 回避 424/424 盾 94/424 受け流し 368/417 魔法スキル神聖 209/417 回復 424/424 強化 376/404 弱体 373/424(メリットポイント+16) 精霊 440/440(メリットポイント+16) 暗黒 417/417 歌唱 373/373 弦楽器 373/373 管楽器 373/373 忍術 433/433(メリットポイント+16) 召喚 417/417 青 424/424 Anastr 戦闘スキル片手斧 433/433(メリットポイント+16) 回避 381/381(メリットポイント+8) Capstr 戦闘スキル短剣 433/433(メリットポイント+16) 射撃 378/378 回避 432/432(メリットポイント+8) 2012-08-01現在
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打撃系スキル 走塁系スキル 守備系スキル 投球系スキル 打撃系スキル スキル名 発動条件 補正値 チャンス1 走者得点圏時 ミート+5, パワー+5 チャンス2 〃 ミート+7, パワー+7 チャンス3 〃 ミート+9, パワー+9 クラッチヒッター〃 ミート+15, パワー+15 代打1 代打出場時(1打席限定) ミート+5, パワー+5 代打2 〃 ミート+7, パワー+7 代打3 〃 ミート+9, パワー+9 代打の切り札 〃 ミート+15, パワー+15 対左投手1 相手投手が左投手時 ミート+5, パワー+5 対左投手2 〃 ミート+7, パワー+7 対左投手3 〃 ミート+9, パワー+9 サウスポーキラー 〃 ミート+15, パワー+15 逆境1 残り2イニング以内でリードされている時 ミート+5, パワー+5 逆境2 〃 ミート+7, パワー+7 逆境3 〃 ミート+9, パワー+9 逆境男 〃 ミート+15, パワー+15 満塁1 満塁時 ミート+5, パワー+5 満塁2 〃 ミート+7, パワー+7 満塁3 〃 ミート+9, パワー+9 満塁男 〃 ミート+15, パワー+15 サヨナラ1 最終回裏に同点で、走者得点圏時 ミート+5, パワー+5 サヨナラ2 〃 ミート+7, パワー+7 サヨナラ3 〃 ミート+9, パワー+9 サヨナラ男 〃 ミート+15, パワー+15 つなぎ1 前打者が安打時 ミート+5, パワー+5 つなぎ2 〃 ミート+7, パワー+7 つなぎ3 〃 ミート+9, パワー+9 つるべ打ち 〃 ミート+15, パワー+15 固め打ち1 1打席目安打時 ミート+5, パワー+5 固め打ち2 〃 ミート+7, パワー+7 固め打ち3 〃 ミート+9, パワー+9 猛打 〃 ミート+15, パワー+15 先頭打者1 イニング毎の第1打者時(代打では発動しない) ミート+5, 走力+5 先頭打者2 〃 ミート+7, 走力+7 先頭打者3 〃 ミート+9, 走力+9 チャンスメーカー 〃 ミート+15, 走力+15 内野安打1 1塁ベースを通過するまで 走力+5 内野安打2 〃 走力+7 内野安打3 〃 走力+9 リードオフマン 〃 走力+15 死球1 死球を受けた残りの打席 ミート+5, パワー+5 死球2 〃 ミート+7, パワー+7 死球3 〃 ミート+9, パワー+9 番長 〃 ミート+15, パワー+15 敬遠1 四球を受けた残りの打席 ミート+5, パワー+5 敬遠2 〃 ミート+7, パワー+7 敬遠3 〃 ミート+9, パワー+9 風格 〃 ミート+15, パワー+15 気合1 投手WPと打者WPの差が30以上ある時 ミート+3, パワー+3, バント+3, 走力+3 気合2 〃 ミート+5, パワー+5, バント+5, 走力+5 気合3 〃 ミート+7, パワー+7, バント+7, 走力+7 闘魂 〃 ミート+9, パワー+9, バント+9, 走力+9 ねばり1 2ストライク時 ミート+3, バント+3 ねばり2 〃 ミート+5, バント+5 ねばり3 〃 ミート+7, バント+7 ねばり腰 〃 ミート+9, バント+9 初球1 1ストライクになるまで ミート+3, パワー+3 初球2 〃 ミート+5, パワー+5 初球3 〃 ミート+7, パワー+7 狙い打ち 〃 ミート+9, パワー+9 応援1 アシストカード使用時 ミート+3, パワー+3, バント+3, 走力+3 応援2 〃 ミート+5, パワー+5, バント+5, 走力+5 応援3 〃 ミート+7, パワー+7, バント+7, 走力+7 大声援 〃 ミート+9, パワー+9, バント+9, 走力+9 集中1 10%の確率で発動 ミート+10, パワー+10, バント+10, 走力+10 集中2 20%の確率で発動 〃 集中3 30%の確率で発動 〃 ZONE 40%の確率で発動 〃 軽打1 前の打席でフライアウト時 ミート+5, パワー-5 軽打2 〃 ミート+7, パワー-5 軽打3 〃 ミート+9, パワー-5 ミート重視 〃 ミート+15, パワー-5 強振1 前の打席で空振り三振時 ミート-5, パワー+5 強振2 〃 ミート-5, パワー+7 強振3 〃 ミート-5, パワー+9 ブンブン丸 〃 ミート-5, パワー+15 鼓舞 スキルを持った選手が先発出場している際、失点した次のイニング(チーム全員が発動)。 同じスキルを持っている選手が複数いる場合、レベルの高いスキルが優先 鼓舞1 ミート+2, バント+2 鼓舞2 ミート+2, バント+2,走力+2 鼓舞3 ミート+2, パワー+2,バント+2,走力+2 闘将 ミート+4, パワー+4,バント+4,走力+4 チーム愛 同一チームデッキで先発出場時同じスキルを持った選手が先発オーダーにいる場合 チーム愛 ミート+2, パワー+2、バント+2、走力+2 チーム愛2 ミート+4, パワー+4、バント+4、走力+4 チーム愛3 ミート+6, パワー+6、バント+6、走力+6 チーム魂 ミート+8, パワー+8、バント+8、走力+8 首位打者* 前打席でヒット。または、自分の前打者がヒット ミート+15, パワー+10, 走力+5 最多本塁打* 1ストライクを取られるまで。または、2ストライク時 ミート+10, パワー+15, 走力+5 最多打点* 塁上にランナーがいる時 ミート+10, パワー+15, 走力+5 最多盗塁* イニング毎の第1打者時(代打では発動しない) ミート+15, 走力+20 最優秀新人(野手)* 打席に入るたびに60%の確率で発動 ミート+5, パワー+5, バント+5, 走力+5 MVP(野手)* 打席に入るたびに60%の確率で発動 ミート+10, パワー+10, バント+10, 走力+10
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スキル スキル基本スキル:パッシブ Lv9 駆け足(タイリギ):アクティブ Lv10 疾風準備:アクティブ Lv1 疾風蹴り:アクティブ Lv7 下段準備:アクティブ Lv1 下段蹴り:アクティブ Lv7 回転準備:アクティブ Lv1 回転蹴り:アクティブ Lv7 カウンター準備:アクティブ Lv1 カウンター蹴り:アクティブ Lv7 落法:アクティブ Lv1 ラ○ダーキック:アクティブ Lv15 基本スキル:パッシブ Lv9 Lv1 交換ウィンドウ使用 Lv2 エモーション Lv3 座る Lv4 チャットルーム Lv5 パーティー加入 Lv6 保管倉庫使用 Lv7 パーティー結成 Lv9 転職可能 夢幻に参加するキャラは、基本的に転生しませんスキルポイントを節約する場合はLv7で止めること 駆け足(タイリギ):アクティブ Lv10 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費SP 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 キャスティング(秒) 6 5 4 3 2 1 0 0 0 0 一直線に進みます。速度はヤファcと同じ ディレイはAspd依存 素手の状態で素早く2回使うことでスパートモードになりますスパートモードについてはテクニック参照 駆け足中にラ○ダーキックを使用した場合、火力約3.05倍 駆け足中はヒットストップしませんトレイン時に虹アフロやエドガcが無い場合に使えますが、囲まれると終わります /bangbangや/bingbingで方向転換できます。エモーションに登録しておくと楽しいかもただし、走る角度が45度違う方向へ行く場合があります Shift+クリックで方向転換した場合、一度のクリックでは中途半端な向きになる同じ場所を2~6回ほどクリックする必要がある 1セル移動する前に駆け足を素早く2回使用した場合、見た目はキャラだけが前へ走っていき位置ずれが起きる足を遅くし、Aspdを上げると出しやすい 駆け足中に通常攻撃することで停止できます。停止している状態でも駆け足状態になっており、移動できません駆け足や他のスキルを使うことでキャンセル可能。ラ○ダーキック使用時、火力約3.05倍になる 疾風準備:アクティブ Lv1 疾風蹴り:アクティブ Lv7 下段準備:アクティブ Lv1 下段蹴り:アクティブ Lv7 回転準備:アクティブ Lv1 回転蹴り:アクティブ Lv7 カウンター準備:アクティブ Lv1 カウンター蹴り:アクティブ Lv7 落法:アクティブ Lv1 キャスティング0、消費SP1 一度使うことで永続効果、もう一度使うことでキャンセル 遠距離物理攻撃、魔法、スキルを20%の確率で回避 ターゲッティング魔法、大魔法、設置魔法も回避(と、Wikiに書いてあった) スパートモード時、近距離物理も回避 スパートモード時の落法状態でかなり回避するが、高Lukの場合は運剣も検討すべきかもしれない 落法で回避時、素早くラ○ダーキックを使用することでカウンターする。火力約3.05倍ラ○ダーキックはクリックする必要はなく、勝手に敵に飛ぶ ラ○ダーキック:アクティブ Lv15 直線状にいる敵に飛んでいく 壁付近で使用するとスキル失敗することがある。壁に衝突しないように上手く蹴るか、一度蹴るごとに離れることでキックすることができる
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※これらのスキルにはTRPGのデータを基に 1が好き勝手に改造した物が多々含まれています。 ※なので「このスキルがこの効果なのはオカシイ!」と言う意見は黙殺します。あしからず。 TRPG系スキルやる夫所有 【SPECIAL】 SJ系スキル覚書物理(剣・銃属性) パッシブ 攻撃魔法 即死・異常 支援・回復 TRPG系スキル ※スキルLVは基本的にⅢが最大 「カードハント(成長なし)」 一定確率で倒した悪魔のカードを手に入れる。アルクェイドが保有。 ぶっちゃけ確立は10%です。ボス戦は50%。 但し、ボスから手に入るカードはLVと種族の近い代用品(一般仕様の同悪魔)になります。 「クラフトマジック(Ⅰ~Ⅲ)」 手持ちの材料で魔法と同じ効果を持つアイテムを作り出す。ギンコが保有。 MPとマッカを保てる限り、相手の弱点を突き放題の素敵なスキル。 ランクⅠ:マハ○○ストーン ※破魔、呪殺は除く ランクⅡ:Ⅰ+アギラオ、ブフーラ、ジオンガ、ガルーラストーン ランクⅢ:Ⅱ+メギドストーン ※お茶会の「情報」で習得のヒント。(Lvアップのボーナスでも選択できる) 「呪縛の祈り(成長なし)」 対象を縛りつけ、あらゆる行動を阻害する強力な呪い。アリスが保有。 システム的に言うと「雄叫び」「フォッグブレス」「溶解ブレス」を1ターンでかけるのと同義。 一言で言えば一発で「ランダマイザ」2回分に相当する、えげつないスキルである。 1日1回。ランクアップ? 当然ないよ。 ※お茶会の「情報」で習得のヒント。(Lvアップのボーナスでも選択できる) やる夫所有 「幸運(回数制/1日)」 偶然を味方に付けて、致命的な一撃を運良く回避できる。霊夢とやる夫が保有。 具体的には、ダメージとそれに付随する付与効果を無効化する。即死も無効化。 何者かの加護か、生来の運かは不明だが、優秀な転ばぬ先の杖。 初期は1日1回。ランクUPすると使用回数が増える。何気にADVパートでの咄嗟の危険にも効果がある。 「煌天の幻視(回数制/1日)」 ほんの少し先の未来を垣間見る演出系チートスキル。 数少ないやる夫の武器であり、時の翁の加護。未来を予知し適切な行動を取れる。 選択肢の結果を先見したり、遭遇前にボスの姿を確認して耐性・弱点をアナライズしたり、 判定失敗時に(幻視だった事にして)無かった事に出来たりと効果は色々。 初期は1日1回。ランクUPすると使用回数が増える。 (活用例) ・ボス戦前や重要イベント時にはオートで起動。使う否かは任意。 ただし魔人戦の場合は、使って姿を確認した後だと戦闘が避けられなくなる。 ・通常の選択肢でも、指定の範囲内で「幻視 n番」のように書き込めば、 任意の選択肢の結果を先見できる。(見たい選択肢の指定が無い場合はランダムで) これが質問なら質問回数が一回増えたのと同義。 ・ボス戦の判定では、失敗を成功に、成功を大成功に変更可能。 但し、判定に幻視を使った場合はその戦闘でのボス撃破ボーナスは手に入らない。 ※戦闘時の使いどころに困ると思ったのでスキル内容をやや修正しました。 ※イベントボス(魔人とかニュクスとか)の場合、失敗した時点で幻視が残ってれば使用します。 (割と1ミスでhageかねないので。) 「蛇の道は蛇(Ⅰ~Ⅲ)」 広い人脈を辿る事で様々な情報を入手できる。人付き合いが巧く顔が広いやる夫の資質。 本来、行動回数を消費して「調査」すべき情報でも、無消費で自動判明したりするのが強み。 会話、施設、散策、調査、イベント等々、戦闘時以外はパッシブで地味にいろんな所で発揮されている情報系チートスキル。 ランクⅠ:その人脈を辿っていけば、裏社会の情報にまで届いてしまう。 ランクⅡ:裏社会までだった情報がオカルト関連にまで届くようになる。 ランクⅢ:オカルト関連の有力組織の有名人まで網羅できる。 例)蛇の道Ⅱ効果例 ・調査で手頃な異界の情報を入手(異界「港区倉庫群」) ・判定有りでイベント中、都合の良い情報を思い出す思い出す。 (メデューサイベント) ・蛇の道を非装備だと、蛇の道の効果で会える相手に会えない(最新で非装備でも効果ありに) ・やる夫が大城戸翁がどういう人物か知るには「蛇の道は蛇」を付け直せばいいよ。 もしくは地道に調査してくれ。 (付けてれば名前を聞いただけで人物情報が自動更新) ・神原が家出してても、居場所はすぐに突き止める自信があるお ・こんな時こそ「蛇の道は蛇」!(携帯で誰かと会話出来ます/ナデシコ、咄嗟の時間潰し) 937 名前: ◆2iCIL1BZZQ[] 投稿日:2011/11/29(火) 21 50 38 ID YwhKyJwQ [9/16] あーっと、次の安価の前にちと質問。 「蛇の道は蛇Ⅲ」になったので、色んな情報が解禁になってます。 とりあえず、↓な感じですが…。 ・「各勢力の代表者と接触可能」※ガイア教団の名簿があるので、ガイア教団は代表者以外とも接触可能 ・カリムが孤児院に確実に居るのは日曜日 ・LV30↑の異界の管理組織がわかる ・ダルなどによる噂の真偽が自動的に判別可能 ほかに確認したい事とかありますか? あ、魔人、邪神関係は直接的には無理です。 950 名前: ◆2iCIL1BZZQ[] 投稿日:2011/11/29(火) 22 02 07 ID YwhKyJwQ [11/16] 蛇の道は蛇Ⅲ 実は解禁される量が多くて 1も扱いに困っていたり…。 どーしたもんかね?w 真 特に追加する事ないなぁ。 OGREの人らは脳筋で明け透けなんだ。良くも悪くもw しいて言うなら、LVは20でガチ前衛です。 ペルソナ集団 一番名の知れているペルソナ能力者は実は刹那(ナイトブレイド)です。 次点で仮面舞踏会の首領とか居ますが、もはや神原以下でしかないw 後は各組織に一人二人居るかもしれないけど…って程度ですね。 マリサ 残念ながらマリサの存在自体を知らないので「蛇の道は蛇」の効果は発動しません。 「神符作成(回数制/1戦闘毎)」 火除け、水除けと言った耐性札を即座に作り出す(剣・銃は対象外)。ギンコ、やる夫が保有。 1ターン、札に対応した属性耐性を味方一人に付与する。(TRUN消費なし) 初期は1戦闘に1回。ランクUPすると使用回数が増える。 ※お茶会の「情報」で習得のヒント。(Lvアップのボーナスでも選択できる)やる夫習得済み 「ストーンハント(成長なし)」 一定確率で倒した悪魔から宝石を手に入れる。やる夫が保有。 ぶっちゃけ確率は10%です。ボス戦は50%。宝石をプレゼントすればあの子は君に夢中だZE! ※ダルのCOMP改造で確率上昇が可能 「用意周到(回数制/1日)」 (旧「財力」) こんなこともあろうかと「○○○」を用意しておいたのさ! その場で必要な消耗品をどこかの店で予め買っておいたことにするスキル。 [使用者のLV×5マッカ]以下のアイテムを3個まで購入できる。 初期は一日一回。ランクUPで使用回数が増える。ボス戦前など、必要そうな時に自動で発動。 ボスは大抵3Tで趨勢が決まるので、使う暇なく終わって結果的に無駄遣いになる事の方が多い。 事前に買い物で行動消費しないでいいのが利点だが、お陰でその手の裏の店と縁が出来ないw (例1) 仲魔が死んだ時に用意周到を使えば、予め道返しの玉を持っていた扱いになり蘇生できる。 やる夫が死んだ場合は使う人がいないのでダメ。(LV20以降の場合) (例2) イベントで通せんぼしていた悪魔が通行料を要求してきた場合、 焼き芋やアイスは無理でも、魔石3個とかならこのスキルで持っていた事に出来る。 【SPECIAL】 「堅盾の秘法」 霊夢の固有スキル。戦闘系。一目連から貰った鏡。 戦闘開始時に行動消費なしで「ラクカジャ」を発動できる。1日1回。 「魔導書との契約」 アリスの固有スキル。戦闘系。魔導書「グリムグリモア」との契約。 MPを余分に10支払う事で相手の魔法防御力を無視する。 耐性は無視できないことに注意。(使用制限なし) 「小器用」 こなたの固有スキル。パッシブ。 こなたが残るように悪魔合体をした場合、こなたの所持スキルから好きなスキルを二つ継承できる。 「情報分析」 長門の固有スキル。情報系。 情報収集で異界を見つけた時点でその異界のLV帯、予想されるボスのLVが判明する。 この効果はこの悪魔がCOMPの中でも有効。GMだけが苦労する恐ろしいスキルであるw 「先の先」 椛の固有スキル。戦闘系。 1ターン目に限り、戦闘に参加している誰よりも早く行動できる。 「誘惑」 紅朔の固有スキル。情報系。 溢れ出る色香で巧みに話を聞き出す。朝の行動で学校を選んだ際の情報収集に失敗しなくなる。 但し、LV制限で見つけられないことはある。 ■GMのコメント うん。組織に入ったり、LVがある程度まで上がるとほぼ役に立たないスキルになる。 強いて言うなら、所属していない組織の管理下の異界も探してくれるから、 他組織に喧嘩を売ったり、名を売ったりはできる。一応言っとくと売れるのは悪名な?w 「天使の祝福」 ヒナギクの固有スキル。戦闘系。 味方全体のBS、能力値低下を解除する。1戦闘に1回。 「いけにえの盟約」 佐倉杏子の固有スキル。戦闘系。 敵を倒すたびに敵のLV分だけHPとMPを回復させる。 但し、雑魚戦の場合、一番低い敵のLVを適用。 「黄金劇場」 セイバーの固有スキル。戦闘系。 ボス戦時、自分の行動の結果に乱数を用いる場合、常に最も都合のいい数字となる。 例)ダメージダイスが2d10の場合、常に出目は20となる。 例)複数回攻撃の場合、常に攻撃回数が最大となる 「魔人」 セイバーなど、魔人として登場したキャラに共通する固有スキル。 10000MAGを消費することで本来の力を一時的に取り戻す。 具体的にはLVが60台にまで跳ね上がる。但し、一日限り。 なお、このスキルはAAが変更されない限り、種族が変わっても引き継がれる。 ※真エンド条件の一つである「最低でも4体の魔人を従える=黙示録四騎士の抑え役」に必要。 SJ系スキル覚書 ※スレ仕様でアレンジされているものもあります。 関連項目:成長&進化/参考ページ1 参考ページ2 物理(剣・銃属性) ※魔法と違い剣、銃にはⅠやⅡはない ※狂気の暴虐とかアイスブレスとかの複数回攻撃は、GMがダイスを振って 1なら1回、2-3なら2回、4-5なら3回、6なら4回と決めています。 名称 MP 属 威(%) 効果 進化MAG 引っかき 3 物 115 爪系Ⅰ 200 てっけんせいさい 6 物 150 爪系Ⅱ 500 爆砕拳 8 物 170 爪系Ⅲ 800 虚空爪激 10 物 230 爪系Ⅳl - 三日月斬り 4 物 120 剣系Ⅰ 200 渾身脳天割り 7 物 160 剣系Ⅱ ※椛と剣の訓練 800 モータルジハード 12 物 250 剣系Ⅲ - 突撃 5 物 125 突撃系Ⅰ 200 奇襲 7 物 150 突撃系Ⅱ、大成功時に威力200 500 メガクロー 6 物 155 突撃系Ⅲ ※属性で進化先が変化 800 月影 9 物 200 突撃系Ⅳ(Light属性)、対Darkは威力250 - 残影 9 物 200 突撃系Ⅳ(Dark属性)、対Lightは威力250 - 怪力乱神 11 物 220 突撃系Ⅳ(Neutral属性) - 大切断 8 物 100 全体攻撃・爪系Ⅰ 300 アクセルクロー 14 物 130 全体攻撃・爪系Ⅱ 600 狂乱の剛爪 25 物 180 全体攻撃・爪系Ⅲ - ヒートウェイブ 10 物 115 全体攻撃・剣系Ⅰ 300 デスバウンド 20 物 150 全体攻撃・剣系Ⅱ 600 冥界破 32 物 190 全体攻撃・剣系Ⅲ - ベノンザッパー 12 物 160 全体攻撃、毒付着60%・特殊剣系Ⅰ 1000 奥義一閃 30 物 200 全体攻撃、即死付着50%・特殊剣系Ⅱ - 暴れまくり 8 物 70* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃・突撃系Ⅰ 300 狂気の暴虐 12 物 100* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃、恐怖付着60%・突撃系Ⅱ 600 メガトンプレス 15 物 110* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃・突撃系Ⅲ 1000 狂気の粉砕 30 物 150* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃・突撃系Ⅳ - 成仏の拳 7 物 100 睡眠付着60% - 毒引っ掻き 7 物 100 毒付着60% - 麻痺引っ掻き 9 物 100 麻痺付着35% - 牙折り 10 物 100 攻撃力を一段階低下(8~10点減少)※椛と剣の訓練 - 名称 MP 属 威(%) 効果 進化MAG 九十九針 3 銃 110 投射系Ⅰ 200 地獄突き 6 銃 150 投射系Ⅱ 600 グランドタック 10 銃 300 投射系Ⅲ - 至高の魔弾 30 銃 500 投射系・希少技 - 八百万針 7 銃 100 全体攻撃・投射系Ⅰ 500 アローレイン 14 銃 125 全体攻撃・投射系Ⅱ 800 天扇弓 24 銃 150 全体攻撃・投射系Ⅲ 切なさ乱れ撃ち 12 銃 120* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃Ⅰ+MPにダメージ 1000 刹那五月雨撃ち 30 銃 150* 敵ランダムに1~4回の単体攻撃Ⅱ - 夢見針 7 銃 100 睡眠付着60% - 毒針 7 銃 100 毒付着60% - 魅了突き 9 銃 110 魅了付着60% - ピーターパイパー 9 銃 110 封付着60% (希少技) ※選択時の属性によって進化先が変更。Light:月影、Dark:残影、Neutral:怪力乱神 ※↑とは別に、やる夫が習得可能な銃スキルはこちら参照 パッシブ 名称 効果 成長 進化 反撃 攻撃を受けたら50%で反撃、成長なし - - 猛反撃 攻撃を受けたら○%で反撃、成長なし - - 追撃の心得 誰かが敵の弱点を突くと、通常攻撃で追撃(万能属性),1Tに何度でも発動 - - 勝利の息吹Ⅰ~Ⅲ 戦闘終了後、ランク×30点HP回復(進化先はチャクラと相互) 1000/1500 1000 勝利のチャクラⅠ~Ⅲ 戦闘終了後、ランク×10点MP回復(進化先は息吹と相互) 1000/1500 1000 ラプラスの魔 やる夫専用。LV35以降習得可。これをセットしてボス戦前の幻視を使うと、敵にランダマイザがかかる。 - - ○○ブースタ ○○属性のスキルに+1.25倍の補正※ハイブースタと併用でWブースタ(1.85倍が可能) - 1000 ○○ハイブースタ ○○属性のスキルに+1.5倍の補正。ハイブースタ同士のWブースタは不可。 - - 一分の活泉 最大HPの計算式で係数に+1※(詳しくはこちら)、進化なし(活泉・魔脈系は、二分、三分と併用可能。一分+ニ分なら係数+3になる) - - ニ分の活泉 最大HPの計算式で係数に+2※(同上) - - 三分の活泉 最大HPの計算式で係数に+3※(同上) - - 一分の魔脈 最大MPの計算式で係数に+1※(同上)、進化なし - - 二分の魔脈 最大MPの計算式で係数に+2※(同上) - - 三分の魔脈 最大MPの計算式で係数に+3※(同上) - - チャクラウォーク 時間経過(朝→昼or昼→夜)でMP全回復。 - - ※HP・MPの基本値 人間(LV+体)×4、(LV+知)×2 悪魔(LV+体)×6、(LV+知)×3 例:通常(LV+体)x4のところ、活泉があればx5やx6になる。(複数つければx7やx9にも) ※ブースタの重複について(GMコメント) 現状だとハイブースタ(1.5)×ブースタ(1.25)=1.875倍としてるのよ。 これがハイブースタ(1.5)×ハイブースタ(1.5)=2.25倍になると流石に強すぎね? と二の足を踏んでる状態。正直、紅朔の火力が高すぎるw 攻撃魔法 名称 MP 属 威(%) 効果 成長 進化 アギ(ジオ/ブフ/ガル)Ⅰ 3 - 100 敵単体・小威力(進化先:~ラ/ガ系Ⅰ) 100 200 アギ(ジオ/ブフ/ガル)Ⅱ 3 - 120 敵単体・小威力(進化先:マハ~系Ⅰ) - 200 アギラオ(ジオンガ/ブフーラ/ガルーラ)Ⅰ 6 - 150 敵単体・中威力(進化先:~ダイン系Ⅰ) 200 300 アギラオ(ジオンガ/ブフーラ/ガルーラ)Ⅱ 6 - 180 敵単体・中威力(進化先:マハ~ラ/ガ系Ⅰ) - 500 アギダイン(ジオ/ブフ/ガル:ダイン)Ⅰ 10 - 200 敵単体・大威力 500 - アギダイン(ジオ/ブフ/ガル:ダイン)Ⅱ 10 - 240 敵単体・大威力 - - マハラギ(ジオ/ブフ/ガル)Ⅰ 9 - 100 敵全体・小威力 200 - マハラギ(ジオ/ブフ/ガル)Ⅱ 9 - 120 敵全体・小威力(進化先:マハ~ラ/ガ系Ⅰ) - 400 マハラギオン(ジオ/ブフ/ガル:マハ~ラ/ガ系)Ⅰ 18 - 150 敵全体・中威力 400 - マハラギオン(ジオ/ブフ/ガル:マハ~ラ/ガ系)Ⅱ 18 - 180 敵全体・中威力(進化先:マハ~ダイン系Ⅰ) - 800 マハラギダイン(ジオ/ブフ/ガル:マハ~ダイン)Ⅰ 30 - 200 敵全体・大威力 800 - マハラギダイン(ジオ/ブフ/ガル:マハ~ダイン)Ⅱ 30 - 240 敵全体・大威力 - - 名称 MP 属 威(%) 効果 成長 進化 ファイアブレス 19 炎 60* 火炎系特技Ⅰ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 500 トリスアギオン 20 炎 250 火炎系特技Ⅱ・敵単体に絶大威力攻撃 - 700 ラグナロク 65 炎 125* 火炎系特技Ⅲ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - - アイスブレス 19 氷 60* 氷結系特技Ⅰ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 500 絶対零度 20 氷 80* 氷結系特技Ⅱ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 700 大冷界 65 氷 250 氷結系特技Ⅲ・敵全体に絶大威力攻撃 - - 放電 19 雷 60* 電撃系特技Ⅰ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 500 真理の雷 20 雷 250 電撃系特技Ⅱ・敵単体に絶大威力攻撃 - 700 魅惑の電撃 65 雷 300 電撃系特技Ⅲ・敵全体に絶大威力攻撃 - - ウインドブレス 19 風 60* 疾風系特技Ⅰ・敵ランダムに1~4回の単体攻撃 - 500 殺風撃 20 風 300 疾風系特技Ⅱ・敵単体に絶大威力攻撃 - 700 妖花烈風 65 風 300 疾風系特技Ⅲ・敵全体に絶大威力攻撃 - - 名称 MP 属 威(%) 効果 成長 進化 メギド 20 万 200 敵全体に大威力攻撃 - 1000 メギドラ 40 万 300 敵全体に絶大威力攻撃 - 3000 メギドラオン 60 万 400 敵全体に絶大威力攻撃 - - 吸血(吸魔)Ⅰ 2 万 100 敵単体のHP(MP)を吸収(進化:吸血は吸魔Ⅰに/吸魔は吸血Ⅰに) 200 200 吸血(吸魔)Ⅱ 2 万 120 敵単体のHPとMPを吸収(進化→エナジードレインⅠ) - 400 エナジードレインⅠ 4 万 100 敵単体のHPとMPを吸収 600 - エナジードレインⅡ 4 万 120 敵単体のHPとMPを吸収 - - 特攻Ⅰ 3 万 500 敵単体に超威力攻撃、術者は死亡 200 - 特攻Ⅱ 3 万 500 敵単体に超威力攻撃、術者はHPが1になる(進化→自爆Ⅰ) - 400 自爆Ⅰ 4 万 500 敵全体に超威力攻撃、術者は死亡 400 - 自爆Ⅱ 4 万 500 敵全体に超威力攻撃、術者はHPが1になる - - ※SJ原作だと微妙な特技系上位スキルの威力は、消費MP相応に魔改造されています。 即死・異常 ※ハマ・ムド系 有効な敵は限られるが雑魚なら即死、ボスなら最大HPの20%の割合ダメージ(大成功でもダメージ変化なし) Ⅰ→Ⅱで成功率20%アップ! ※「死んでくれる?」は本作ではSPECIALなので、SJ仕様の「死んでくれる?(80%呪殺)」は存在しません。 名称 MP 系統 効果 成長 進化 ハマ(ムド)Ⅰ 6 即死 単体・30%即死or割合ダメージ(進化:~オン系Ⅰ) 200 300 ハマ(ムド)Ⅱ 6 即死 単体・50%即死or割合ダメージ(進化:マハ~系Ⅰ) - 300 ハマオン(ムドオン)Ⅰ 10 即死 単体・55%即死or割合ダメージ 400 - ハマオン(ムドオン)Ⅱ 10 即死 単体・75%即死or割合ダメージ - - マハンマ(マハムド)Ⅰ 18 即死 全体・30%即死or割合ダメージ 400 - マハンマ(マハムド)Ⅱ 18 即死 全体・50%即死or割合ダメージ(進化:マハ~オン系Ⅰ) - 600 マハンマオン(マハムドオン)Ⅰ 30 即死 全体・55%即死or割合ダメージ 600 - マハンマオン(マハムドオン)Ⅱ 30 即死 全体・75%即死or割合ダメージ - - 名称 MP 系統 効果 成長 進化 ドルミナーⅠ 4 精神 単体に◯%の睡眠付与 子守唄 9 精神 全体に◯%の睡眠付与 ポパスマ 4 精神 単体に◯%の恐怖付与 戦慄の眼光 9 精神 全体に◯%の恐怖付与 マリンカリン 5 精神 単体に◯%の魅了付与 ファイナルヌード 13 精神 全体に◯%の魅了付与 マカジャマ 5 精神 単体に◯%の封付与 トリッキーダンスド 13 精神 全体に◯%の封付与 ダウノマ 5 精神 単体に◯%の消沈付与 渇きの海 13 精神 全体に◯%の消沈付与 ポイズマ 4 身体 単体に◯%の毒付与 毒ガスブレス 9 身体 全体に◯%の毒付与 シバブー 5 身体 単体に◯%の麻痺付与 バインドボイス 13 身体 全体に◯%の麻痺付与 石化の呪い 5 身体 単体に◯%の石化付与 石化ブレス 13 身体 全体に◯%の石化付与 バイツァ・ダスト 5 身体 単体に◯%の爆弾付与 シャッフラー 13 身体 全体に◯%の爆弾付与 支援・回復 ※カジャ・ンダ系共通 修正:基本点+ダイスから、一段10%の割合式に仕様変更 Ⅰ:110% Ⅱ:115% Ⅲ:120% (EX-2730酉忘れ) ラクカジャ ラクンダは15%(EX2-9232) 名称 MP 系統 効果 成長 進化 チャージ(気合) 5 補助 次ターンの自分の物理ダメージを2倍以上に - - コンセントレイト 7 補助 次ターンの自分の魔法ダメージを2倍以上に - - タルカジャⅠ~Ⅲ 12 補助 味方全体の物理・魔法のダメージを一段階増加。(4段まで重複可) 200/500 - ラクカジャⅠ~Ⅲ 12 補助 味方全体の防御力を一段階上昇させる魔法。(4段まで重複可) 200/500 - スクカジャⅠ~Ⅲ 12 補助 味方全体の命中・回避力を一段階上昇させる魔法。(4段まで重複可) 200/500 - ラスタキャンディ 50 補助 味方全体にタル・ラク・スクカジャの一気掛け(4段まで重複可)※お茶会の「情報or報酬」で習得(やる夫Lv35前提) (希少スキル) デカジャ 10 補助 敵全体の能力上昇効果を全て消す。 - - タルンダⅠ~Ⅲ 12 補助 敵全体の物理・魔法のダメージを一段階低下。(4段まで重複可) 200/500 - ラクンダⅠ~Ⅲ 12 補助 敵全体の防御力を一段階低下させる魔法。(4段まで重複可) 200/500 - スクンダⅠ~Ⅲ 12 補助 敵全体の命中・回避力を一段階低下させる魔法。(4段まで重複可) 200/500 - ランダマイザ 50 補助 敵全体にタル・ラク・スクンダの一気掛け(4段まで重複可)※お茶会の「情報or報酬」で習得(やる夫Lv35前提) (希少スキル) デクンダ 10 補助 味方全体の能力減少効果を全て消す。 - - 雄叫び 30 補助 敵全体の攻撃力を二段階低下(旧参考:15~20点程)(重複可) - - 溶解ブレス 30 補助 敵全体の防御力を二段階低下(旧参考:15~20点程)(重複可) - - フォッグブレス 30 補助 敵全体の命中・回避率を二段階低下(旧参考:7%程?)(重複可) - - 挑発 20 補助 敵全体の攻撃力を二段階上げ、防御力を二段階下げる(敵にタルカジャx2+溶解ブレス効果) - - 獣の眼光 - 補助 ボス専用。行動回数+1。ターン消費なし。(真3スキル) - - 名称 MP 系統 効果 成長 進化 ディアⅠ~Ⅱ 3 回復 味方単体のHPが20+X点回復、Ⅱで30+X点回復 100 200 ディアラマⅠ~Ⅱ 7 回復 味方単体のHPが60+X点回復、Ⅱで80+X点回復 200 400 ディアラハン 15 回復 味方単体のHPが全快、Ⅱ成長なし - - メディアⅠ~Ⅱ 10 回復 味方全体のHPが20+X点回復、Ⅱで30+X点回復 400 メディラマⅠ~Ⅱ 20 回復 味方全体のHPが60+X点回復、Ⅱで80+X点回復 400 800 メディアラハン 35 回復 味方全体のHPが全快、Ⅱ成長なし - - リカーム 20 回復 味方単体を死亡からHP1/2で復活(進化:→サマリカーム) - 1000 サマリカーム 35 回復 味方単体を死亡からHP全快で復活 - - 常世の祈り 50 回復 全体にディアラハン+アムリタの効果(HP全快+異常回復)非SJスキル。※C.C.から習得した口伝の秘術(やる夫約Lv40前提) (希少スキル) 招来の舞踏 40 回復 死亡状態の仲魔を復活させつつ召喚する。※お茶会の「情報」で習得のヒント (希少スキル) ロストワード 20 ? 1/6ランダム。 ※お茶会の「情報」で習得のヒント(味全HP全快/MP全快/敵or味方に全カジャor全ンダを一段階) (希少スキル) ※カジャ・ンダ旧仕様:Ⅰで1d10点、Ⅱで1d10+2点、Ⅲで1d10+5点上昇/低下 GM: システム的に(派手な数字出したいので)火力重視だからラクカジャは相変わらずしょんぼりなんだけどね…。 スクカジャ? 単純に回避率10%上げれば良いんじゃね? . ラクカジャを120、130、140くらいにすれば意味が出るか…? 重ねがけは2回までにしとけば、Ⅲでも二倍にはならんし…。 でも、タルカジャとラクカジャで係数かえると面倒くさいな…。 うむむ、悩ましい…悩ましいから投げ捨てて寝る。お休みー。
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スキル効果一覧スキル習得条件 スキル効果一覧 同名のⅠ~Ⅴスキルが装備や小隊などで重複した場合、効果も重複される(Ⅰ+Ⅱ=Ⅲ)。ただし上限Ⅴまで(Ⅲ+Ⅲ=Ⅴ)。 No スキル名 効果 備考 001 騎馬殺し 攻撃時に敵兵種が『騎馬』の場合にダメージ25%上昇 魔神、英雄は活用できる機会が極端に少ない。 002 重騎殺し 攻撃時に敵兵種が『重騎』の場合にダメージ25%上昇 003 天使殺し 攻撃時に敵兵種が『天使』の場合にダメージ25%上昇 004 悪魔殺し 攻撃時に敵兵種が『悪魔』の場合にダメージ25%上昇 005 不死破壊 攻撃時に敵兵種が『不死』の場合にダメージ25%上昇 006 創造破壊 攻撃時に敵兵種が『創造』の場合にダメージ25%上昇 007 竜殺し 攻撃時に敵兵種が『竜族』の場合にダメージ25%上昇 008 魔神殺し 攻撃時に敵兵種が『魔神』の場合にダメージ25%上昇 009 英雄殺し 攻撃時に敵兵種が『元首』の場合にダメージ25%上昇 010 気合いⅠ 攻撃範囲に敵部隊が複数いると物理攻撃が『10%』上昇 011 気合いⅡ 攻撃範囲に敵部隊が複数いると物理攻撃が『20%』上昇 012 気合いⅢ 攻撃範囲に敵部隊が複数いると物理攻撃が『30%』上昇 013 気合いⅣ 攻撃範囲に敵部隊が複数いると物理攻撃が『40%』上昇 014 気合いⅤ 攻撃範囲に敵部隊が複数いると物理攻撃が『50%』上昇 015 乱戦の符術Ⅰ 攻撃範囲に敵部隊が複数いると魔法攻撃が『10%』上昇 016 乱戦の符術Ⅱ 攻撃範囲に敵部隊が複数いると魔法攻撃が『20%』上昇 017 乱戦の符術Ⅲ 攻撃範囲に敵部隊が複数いると魔法攻撃が『30%』上昇 018 乱戦の符術Ⅳ 攻撃範囲に敵部隊が複数いると魔法攻撃が『40%』上昇 019 乱戦の符術Ⅴ 攻撃範囲に敵部隊が複数いると魔法攻撃が『50%』上昇 020 盾Ⅰ 物理攻撃ダメージを『10%』の確率で50%軽減 神採りの時のように『敵の攻撃力を半減』ではなく、『敵攻撃力-自防御力』の結果を半減する。 021 盾Ⅱ 物理攻撃ダメージを『12%』の確率で50%軽減 022 盾Ⅲ 物理攻撃ダメージを『14%』の確率で50%軽減 023 盾Ⅳ 物理攻撃ダメージを『16%』の確率で50%軽減 024 盾Ⅴ 物理攻撃ダメージを『20%』の確率で50%軽減 025 魔術障壁Ⅰ 魔法攻撃ダメージを『10%』の確率で50%軽減 神採りの時のように『敵の攻撃力を半減』ではなく、『敵攻撃力-自防御力』の結果を半減する。 026 魔術障壁Ⅱ 魔法攻撃ダメージを『12%』の確率で50%軽減 027 魔術障壁Ⅲ 魔法攻撃ダメージを『14%』の確率で50%軽減 028 魔術障壁Ⅳ 魔法攻撃ダメージを『16%』の確率で50%軽減 029 魔術障壁Ⅴ 魔法攻撃ダメージを『20%』の確率で50%軽減 030 武器落としⅠ 攻撃範囲にいる敵部隊の物理速度を『4』低下 031 武器落としⅡ 攻撃範囲にいる敵部隊の物理速度を『6』低下 032 武器落としⅢ 攻撃範囲にいる敵部隊の物理速度を『8』低下 033 武器落としⅣ 攻撃範囲にいる敵部隊の物理速度を『10』低下 034 武器落としⅤ 攻撃範囲にいる敵部隊の物理速度を『12』低下 035 詠唱妨害Ⅰ 攻撃範囲にいる敵部隊の魔法速度を『4』低下 036 詠唱妨害Ⅱ 攻撃範囲にいる敵部隊の魔法速度を『6』低下 037 詠唱妨害Ⅲ 攻撃範囲にいる敵部隊の魔法速度を『8』低下 038 詠唱妨害Ⅳ 攻撃範囲にいる敵部隊の魔法速度を『10』低下 039 詠唱妨害Ⅴ 攻撃範囲にいる敵部隊の魔法速度を『12』低下 040 貫通Ⅰ 『10%』の確率で物理防御を50%低下 041 貫通Ⅱ 『12%』の確率で物理防御を50%低下 042 貫通Ⅲ 『14%』の確率で物理防御を50%低下 043 貫通Ⅳ 『16%』の確率で物理防御を50%低下 044 貫通Ⅴ 『20%』の確率で物理防御を50%低下 045 障壁崩しⅠ 『10%』の確率で魔法防御を50%低下 046 障壁崩しⅡ 『12%』の確率で魔法防御を50%低下 047 障壁崩しⅢ 『14%』の確率で魔法防御を50%低下 048 障壁崩しⅣ 『16%』の確率で魔法防御を50%低下 049 障壁崩しⅤ 『20%』の確率で魔法防御を50%低下 050 進行妨害Ⅰ 攻撃範囲にいる敵部隊の移動速度を『4』低下 051 進行妨害Ⅱ 攻撃範囲にいる敵部隊の移動速度を『8』低下 052 進行妨害Ⅲ 攻撃範囲にいる敵部隊の移動速度を『12』低下 053 進行妨害Ⅳ 攻撃範囲にいる敵部隊の移動速度を『16』低下 054 進行妨害Ⅴ 攻撃範囲にいる敵部隊の移動速度を『20』低下 055 対地迎撃Ⅰ 地上形態を持つ部隊へのダメージが『10%』上昇 056 対地迎撃Ⅱ 地上形態を持つ部隊へのダメージが『20%』上昇 057 対地迎撃Ⅲ 地上形態を持つ部隊へのダメージが『30%』上昇 058 対地迎撃Ⅳ 地上形態を持つ部隊へのダメージが『40%』上昇 059 対地迎撃Ⅴ 地上形態を持つ部隊へのダメージが『50%』上昇 060 対空迎撃Ⅰ 飛行形態を持つ部隊へのダメージが『10%』上昇 061 対空迎撃Ⅱ 飛行形態を持つ部隊へのダメージが『20%』上昇 062 対空迎撃Ⅲ 飛行形態を持つ部隊へのダメージが『30%』上昇 063 対空迎撃Ⅳ 飛行形態を持つ部隊へのダメージが『40%』上昇 064 対空迎撃Ⅴ 飛行形態を持つ部隊へのダメージが『50%』上昇 065 対潜迎撃Ⅰ 潜水形態を持つ部隊へのダメージが『10%』上昇 066 対潜迎撃Ⅱ 潜水形態を持つ部隊へのダメージが『20%』上昇 067 対潜迎撃Ⅲ 潜水形態を持つ部隊へのダメージが『30%』上昇 068 対潜迎撃Ⅳ 潜水形態を持つ部隊へのダメージが『40%』上昇 069 対潜迎撃Ⅴ 潜水形態を持つ部隊へのダメージが『50%』上昇 070 呪術Ⅰ 戦場にいる敵部隊の隊長HPが2カウント毎に『1』減少 停止状態で発動 071 呪術Ⅱ 戦場にいる敵部隊の隊長HPが2カウント毎に『2』減少 072 呪術Ⅲ 戦場にいる敵部隊の隊長HPが2カウント毎に『3』減少 073 呪術Ⅳ 戦場にいる敵部隊の隊長HPが2カウント毎に『4』減少 074 呪術Ⅴ 戦場にいる敵部隊の隊長HPが2カウント毎に『5』減少 075 連携Ⅰ 同じ敵を攻撃している味方部隊がいると攻撃力『20%』上昇 076 連携Ⅱ 同じ敵を攻撃している味方部隊がいると攻撃力『25%』上昇 077 連携Ⅲ 同じ敵を攻撃している味方部隊がいると攻撃力『30%』上昇 078 連携Ⅳ 同じ敵を攻撃している味方部隊がいると攻撃力『35%』上昇 079 連携Ⅴ 同じ敵を攻撃している味方部隊がいると攻撃力『40%』上昇 080 決死Ⅰ 隊長のHPが30%以下で攻撃力、防御力が『20%』上昇 081 決死Ⅱ 隊長のHPが30%以下で攻撃力、防御力が『25%』上昇 082 決死Ⅲ 隊長のHPが30%以下で攻撃力、防御力が『30%』上昇 083 決死Ⅳ 隊長のHPが30%以下で攻撃力、防御力が『40%』上昇 084 決死Ⅴ 隊長のHPが30%以下で攻撃力、防御力が『50%』上昇 085 破術 攻撃範囲に入っている敵部隊の必殺技効果を無効化 必殺技を無効化ではなく、ステup系の効果を無効化するだけ。ダメージ系は普通に食らう。 086 奇襲Ⅰ 敵部隊に一方的に攻撃している時に攻撃力が『10%』上昇 射程が狭いキャラにはほぼ死にスキル。 087 奇襲Ⅱ 敵部隊に一方的に攻撃している時に攻撃力が『20%』上昇 088 奇襲Ⅲ 敵部隊に一方的に攻撃している時に攻撃力が『30%』上昇 089 奇襲Ⅳ 敵部隊に一方的に攻撃している時に攻撃力が『40%』上昇 090 奇襲Ⅴ 敵部隊に一方的に攻撃している時に攻撃力が『50%』上昇 091 祈りⅠ 戦場の味方の隊長HPが1カウント毎に『1』回復 停止状態で発動 092 祈りⅡ 戦場の味方の隊長HPが1カウント毎に『2』回復 093 祈りⅢ 戦場の味方の隊長HPが1カウント毎に『3』回復 094 祈りⅣ 戦場の味方の隊長HPが1カウント毎に『4』回復 095 祈りⅤ 戦場の味方の隊長HPが1カウント毎に『5』回復 096 癒しの息吹Ⅰ 射程内にいる味方の隊長HPが1カウント毎に『2』回復 097 癒しの息吹Ⅱ 射程内にいる味方の隊長HPが1カウント毎に『4』回復 098 癒しの息吹Ⅲ 射程内にいる味方の隊長HPが1カウント毎に『6』回復 099 癒しの息吹Ⅳ 射程内にいる味方の隊長HPが1カウント毎に『8』回復 100 癒しの息吹Ⅴ 射程内にいる味方の隊長HPが1カウント毎に『10』回復 101 自然治癒Ⅰ 隊長HPが1カウント毎に『1』回復 102 自然治癒Ⅱ 隊長HPが1カウント毎に『2』回復 103 自然治癒Ⅲ 隊長HPが1カウント毎に『3』回復 104 自然治癒Ⅳ 隊長HPが1カウント毎に『4』回復 105 自然治癒Ⅴ 隊長HPが1カウント毎に『5』回復 106 努力家Ⅰ 小隊撃破時の獲得経験値を『+1』する 107 努力家Ⅱ 小隊撃破時の獲得経験値を『+2』する 108 努力家Ⅲ 小隊撃破時の獲得経験値を『+3』する 109 努力家Ⅳ 小隊撃破時の獲得経験値を『+4』する 110 努力家Ⅴ 小隊撃破時の獲得経験値を『+5』する 111 影縫いⅠ 攻撃範囲にいる敵部隊の移動速度を『5』低下 112 影縫いⅡ 攻撃範囲にいる敵部隊の移動速度を『10』低下 113 影縫いⅢ 攻撃範囲にいる敵部隊の移動速度を『15』低下 114 影縫いⅣ 攻撃範囲にいる敵部隊の移動速度を『20』低下 115 影縫いⅤ 攻撃範囲にいる敵部隊の移動速度を『25』低下 116 激励鼓舞 士気の1カウント毎の上昇値が1上昇 停止状態で発動 117 激情Ⅰ 部隊の攻撃力が『10%』上昇し、防御力が『20%』低下 射撃陣形など、遠距離で敵と交戦しない場合には強力。連携・奇襲と相性がいい。 118 激情Ⅱ 部隊の攻撃力が『20%』上昇し、防御力が『40%』低下 119 激情Ⅲ 部隊の攻撃力が『30%』上昇し、防御力が『60%』低下 120 激情Ⅳ 部隊の攻撃力が『40%』上昇し、防御力が『80%』低下 121 激情Ⅴ 部隊の攻撃力が『50%』上昇し、防御力が『100%』低下 122 急所狙いⅠ 無陣の敵部隊を攻撃時、クリティカル率が『20%』上昇 123 急所狙いⅡ 無陣の敵部隊を攻撃時、クリティカル率が『40%』上昇 124 急所狙いⅢ 無陣の敵部隊を攻撃時、クリティカル率が『60%』上昇 125 急所狙いⅣ 無陣の敵部隊を攻撃時、クリティカル率が『80%』上昇 126 急所狙いⅤ 無陣の敵部隊を攻撃時、クリティカル率が『100%』上昇 127 戦達の計法Ⅰ 必殺技使用後、消費士気の『10%』が回復 128 戦達の計法Ⅱ 必殺技使用後、消費士気の『15%』が回復 129 戦達の計法Ⅲ 必殺技使用後、消費士気の『20%』が回復 130 戦達の計法Ⅳ 必殺技使用後、消費士気の『25%』が回復 131 戦達の計法Ⅴ 必殺技使用後、消費士気の『30%』が回復 132 索敵 敵軍団に『隠密』所有部隊がいた場合、その効果を無効化 133 隠密 敵部隊の射程に入るか攻撃を行わない限り捕捉されない 134 手加減 敵部隊の隊長HPが必ず1残る 小隊は倒してしまうので、努力家を使ったレベル上げの補助にはならない。 135 地形適応 地形による移動速度減少効果を無効化 136 軌道転身 乱戦中によるの移動速度減少効果を無効化 手動操作の場合、敵部隊通過後の放置に注意。 137 解体技術Ⅰ 配置物への攻撃力が倍、かつ対象の防御力が『20%』低下 138 解体技術Ⅱ 配置物への攻撃力が倍、かつ対象の防御力が『40%』低下 139 解体技術Ⅲ 配置物への攻撃力が倍、かつ対象の防御力が『60%』低下 140 解体技術Ⅳ 配置物への攻撃力が倍、かつ対象の防御力が『80%』低下 141 解体技術Ⅴ 配置物への攻撃力が倍、かつ対象の防御力が『100%』低下 142 乱伐技術Ⅰ 自然物への攻撃力が倍、かつ対象の防御力が『20%』低下 143 乱伐技術Ⅱ 自然物への攻撃力が倍、かつ対象の防御力が『40%』低下 144 乱伐技術Ⅲ 自然物への攻撃力が倍、かつ対象の防御力が『60%』低下 145 乱伐技術Ⅳ 自然物への攻撃力が倍、かつ対象の防御力が『80%』低下 146 乱伐技術Ⅴ 自然物への攻撃力が倍、かつ対象の防御力が『100%』低下 147 修復技術Ⅰ 隣接する破壊済み配置物HPを1カウント毎に『4%』修復 停止状態で発動 148 修復技術Ⅱ 隣接する破壊済み配置物HPを1カウント毎に『6%』修復 149 修復技術Ⅲ 隣接する破壊済み配置物HPを1カウント毎に『8%』修復 150 修復技術Ⅳ 隣接する破壊済み配置物HPを1カウント毎に『10%』修復 151 修復技術Ⅴ 隣接する破壊済み配置物HPを1カウント毎に『20%』修復 152 前線基地建築Ⅰ 『12カウント』で前方に帰還拠点を一時的に建築する 停止状態で発動 153 前線基地建築Ⅱ 『10カウント』で前方に帰還拠点を一時的に建築する 154 前線基地建築Ⅲ 『8カウント』で前方に帰還拠点を一時的に建築する 155 前線基地建築Ⅳ 『6カウント』で前方に帰還拠点を一時的に建築する 156 前線基地建築Ⅴ 『4カウント』で前方に帰還拠点を一時的に建築する 157 ベルーラの加護 物理攻撃、物理防御が20%上昇 赤き月が満月時 158 リューシオンの加護 魔法攻撃、魔法防御が20%上昇 青き月が満月時 159 アルタヌーの加護 必殺技使用後に消費士気の30%回復、威力を50%上昇 赤と青、両方の月が隠れた時 160 ナフカスの加護 30%の確率で敵部隊の魔法攻撃を反射 赤と青、両方の月が満月時バグでこちらの魔法も反射される?との報告アリ 161 乱戦破壊 敵部隊が攻撃範囲内にいても配置物を破壊する事ができる 162 罠察知 戦場にある罠を可視化 163 赤き月の守護者 赤き月が満月であれば攻撃、防御が10%上昇 164 青き月の守護者 青き月が満月であれば攻撃、防御が10%上昇 165 韋駄天 『地形適応』と『軌道転身』のスキル効果を併せ持つ 166 工作技巧Ⅰ 『解体技術Ⅰ』と『修復技術Ⅰ』のスキル効果を併せ持つ 167 工作技巧Ⅱ 『解体技術Ⅱ』と『修復技術Ⅱ』のスキル効果を併せ持つ 168 工作技巧Ⅲ 『解体技術Ⅲ』と『修復技術Ⅲ』のスキル効果を併せ持つ 169 工作技巧Ⅳ 『解体技術Ⅳ』と『修復技術Ⅳ』のスキル効果を併せ持つ 170 工作技巧Ⅴ 『解体技術Ⅴ』と『修復技術Ⅴ』のスキル効果を併せ持つ 171 忍の心得 『索敵』と『隠密』のスキル効果を併せ持つ 172 暗殺Ⅰ 『隠密』と『奇襲Ⅰ』のスキル効果を併せ持つ 173 暗殺Ⅱ 『隠密』と『奇襲Ⅱ』のスキル効果を併せ持つ 174 暗殺Ⅲ 『隠密』と『奇襲Ⅲ』のスキル効果を併せ持つ 175 暗殺Ⅳ 『隠密』と『奇襲Ⅳ』のスキル効果を併せ持つ 176 暗殺Ⅴ 『隠密』と『奇襲Ⅴ』のスキル効果を併せ持つ 177 斥候 『索敵』と『地形適応』のスキル効果を併せ持つ 178 弓技巧Ⅰ 『対空迎撃Ⅰ』と『影縫いⅠ』のスキル効果を併せ持つ 179 弓技巧Ⅱ 『対空迎撃Ⅱ』と『影縫いⅡ』のスキル効果を併せ持つ 180 弓技巧Ⅲ 『対空迎撃Ⅲ』と『影縫いⅢ』のスキル効果を併せ持つ 181 弓技巧Ⅳ 『対空迎撃Ⅳ』と『影縫いⅣ』のスキル効果を併せ持つ 182 弓技巧Ⅴ 『対空迎撃Ⅴ』と『影縫いⅤ』のスキル効果を併せ持つ 183 飛翔技巧Ⅰ 『軌道転身』と『対地迎撃Ⅰ』のスキル効果を併せ持つ 184 飛翔技巧Ⅱ 『軌道転身』と『対地迎撃Ⅱ』のスキル効果を併せ持つ 185 飛翔技巧Ⅲ 『軌道転身』と『対地迎撃Ⅲ』のスキル効果を併せ持つ 185 飛翔技巧Ⅳ 『軌道転身』と『対地迎撃Ⅳ』のスキル効果を併せ持つ 187 飛翔技巧Ⅴ 『軌道転身』と『対地迎撃Ⅴ』のスキル効果を併せ持つ 188 カリスマⅠ 資金収入と兵糧収入が『400』上昇する 領主設定されると決算時に効果発動固定値増加なのでどの拠点でも有効的に使える。 189 カリスマⅡ 資金収入と兵糧収入が『800』上昇する 190 カリスマⅢ 資金収入と兵糧収入が『1200』上昇する 191 カリスマⅣ 資金収入と兵糧収入が『1600』上昇する 192 カリスマⅤ 資金収入と兵糧収入が『2000』上昇する 193 良政Ⅰ 資金収入が『5%』上昇する 領主設定されると決算時に効果発動 194 良政Ⅱ 資金収入が『10%』上昇する 195 良政Ⅲ 資金収入が『15%』上昇する 196 良政Ⅳ 資金収入が『20%』上昇する 197 良政Ⅴ 資金収入が『25%』上昇する 198 独裁Ⅰ 資金と兵糧の収入が『10%』上昇し、人口が『1%』減少する 領主設定されると決算時に効果発動ほぼ罠スキル。アルフィミアは政治が高いがコレなので領主に設定し辛い。 199 独裁Ⅱ 資金と兵糧の収入が『20%』上昇し、人口が『2%』減少する 200 独裁Ⅲ 資金と兵糧の収入が『30%』上昇し、人口が『3%』減少する 201 独裁Ⅳ 資金と兵糧の収入が『40%』上昇し、人口が『4%』減少する 202 独裁Ⅴ 資金と兵糧の収入が『50%』上昇し、人口が『5%』減少する 203 倹約 資金支出が50%減少する 領主設定されると決算時に効果発動 204 豊作 兵糧支出が50%減少する 領主設定されると決算時に効果発動 205 城壁修復知識Ⅰ 防壁の自動修復が『+10%』される 領主設定されると決算時に効果発動 206 城壁修復知識Ⅱ 防壁の自動修復が『+15%』される 207 城壁修復知識Ⅲ 防壁の自動修復が『+20%』される 208 城壁修復知識Ⅳ 防壁の自動修復が『+25%』される 209 城壁修復知識Ⅴ 防壁の自動修復が『+30%』される スキル習得条件 スキルの中には、これを所持しない限り未習得状態(使用不可)なものが存在する。 スキル名 所持アイテム(重要) 開放に必要な建物 〇〇殺し 〇〇破壊 特殊技術 報告書 特殊技術研究所 癒しの息吹 医療 報告書 医療施設 破術 学術 報告書 学舎 影縫い 弓兵訓練 報告書 弓兵訓練所 奇襲 射撃演習 報告書 射撃演習場 武器落とし 剣術訓練 報告書 剣術訓練所 修復技術 乱戦破壊 工兵育成 報告書 工兵育成所 カリスマ 良政 独裁 認定証・外交 外交官育成所 倹約 豊作 認定証・運営 外交官育成所 城壁修復知識 認定証・城壁 外交官育成所 また、Lvが不足していても未習得になる場合がある。 この場合スキル毎に習得Lvが設定されている・・・のではなく、称号毎に設定されているので、注意。 称号 未習得スキル 習得Lv 解放された天使(ミスティ) 癒しの息吹Ⅰ 25 馬騎士 地形適応 15 天馬騎士 軌道転身 18 鷹獅子騎士 軌道転身 20 呪術士 祈りⅠ 15 速射魔導銃騎士 地形適応 28 速射魔導砲騎士 気合いⅠ 28 工作技師 地形適応 20 宮廷攻城技巧師 軌道転身 40 メトルドワーフ 対地迎撃Ⅰ 15 獣人 地形適応 15 ※モンスターは冗談抜きで多すぎるので割愛 ※ほぼ全てのモンスターに1~2個は設定されてる、ぐらいで 独裁V(アルフィミア、ハイシェラ)は王都ロンテグリフ、南の都ディナスティ、北の都キサラなどかなりおすすめ、収入カンスト(10000)、無駄に人口多い、人口が減っても、収入は減らない、支出も減る。 -- 名無しさん (2014-05-28 13 53 04) 良政弱すぎじゃないか?MAXの1万の都市でもレベル1につき資金500、カリスマはどこでも同資金400、兵糧400。ほぼ下位互換状態。環境改善とか、 -- 名無しさん (2014-07-13 04 53 08) つけるかレベル毎に資金、兵糧8%アップぐらいにしないとオルファンさんが泣いてる -- 名無しさん (2014-07-13 04 56 24) 名前 コメント
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回復系スキルヘルスMAX 回復速度アップ みんな幸せ みんな幸せスーパー 鎮痛MAX 仲間思い 仲間思いスーパー アドレナロング アドレナスーパー 減少速度ダウン 救助系スキルタスケルZ 復帰でMAX 不死鳥MAX ポルダリング 投擲武器効果延長スキル火炎ロング 火炎ロングスーパー パイプロング パイプロングスーパー 胆汁ロング 胆汁ロングスーパー 防御スキル胆汁ガード 胆汁ガードスーパー 酸ガード 酸ガードスーパー ゾンビガード ゾンビガードスーパー ファイヤーガード ファイヤーガードS チャージャー返し ハンター返し ジョッキー返し スモーカー切り ウィッチ返し タンク返し 攻撃補助スキルタンクキラー タンクキラースーパー ウィッチキラー ウィッチキラーS 補助スキル火事場の力 火事場の力スーパー 仲間の力 仲間の力スーパー 武器強化・補助スキルパワーマシンガン パワーショットガン パワーライフル パワーピストル オートアモ オートアモスーパー 極みチェーンソー 極みチェーンソーS ※効果タイミング 任意 発動条件を満たした場合に1つ消費し効果を発揮する 常時 チャプター開始時に1つ消費し、チャプター中常に効果を発揮する 回復系スキル ヘルスMAX 効果 救急キット使用時ヘルスがMAXまで回復する 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 回復速度アップ 効果 救急キットを使用する速度がUPする 価格 500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 みんな幸せ 効果 救急キット使用時、味方全員のヘルスを20%分回復させる 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 みんな幸せスーパー 効果 救急キット使用時、味方全員のヘルスを30%分回復させる 価格 1500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 鎮痛MAX 効果 鎮痛剤使用時、ヘルスが一時的にMAXまで回復する 価格 500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 仲間思い 効果 鎮痛剤使用時、味方全員のヘルスを一時的に20%分回復する 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 仲間思いスーパー 効果 鎮痛剤使用時、味方全員のヘルスを一時的に30%分回復する 価格 1500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 アドレナロング 効果 アドレナリンの効果時間が5秒延びる 価格 500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 アドレナスーパー 効果 アドレナリンの効果時間が10秒延びる 価格 1500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 減少速度ダウン 効果 一時的に回復したヘルスの減少族度が下がる 価格 1200ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 救助系スキル タスケルZ 効果 救助速度が上がる 価格 500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 復帰でMAX 効果 戦闘不能から復帰時にヘルスが一時的にMAXになる 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 不死鳥MAX 効果 ダウン状態から復帰時のヘルスがMAXになる 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 ポルダリング 効果 ぶら下がり状態になった時、自力で復帰する 価格 500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 投擲武器効果延長スキル 火炎ロング 効果 火炎瓶による炎上時間が5秒長くなる 価格 500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 火炎ロングスーパー 効果 火炎瓶による炎上時間が10秒長くなる 価格 1500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 パイプロング 効果 パイプ爆弾が爆発するまでの時間が5秒長くなる 価格 500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 パイプロングスーパー 効果 パイプ爆弾が爆発するまでの時間が10秒長くなる 価格 1500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 胆汁ロング 効果 胆汁爆弾の飛び散っている時間が5秒長くなる 価格 500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 胆汁ロングスーパー 効果 胆汁爆弾の飛び散っている時間が10秒長くなる 価格 1500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 防御スキル 胆汁ガード 効果 ブーマーの胆汁、マッドマンの泥を喰らった場合の効果時間が20%減少する 価格 500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 胆汁ガードスーパー 効果 ブーマーの胆汁、マッドマンの泥を喰らった場合の効果時間が30%減少する 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 酸ガード 効果 スピッターの酸性液でのヘルスの減る量が20%減少する 価格 500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 酸ガードスーパー 効果 スピッターの酸性液でのヘルスの減る量が20%減少する 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 ゾンビガード 効果 通常本日からの被ダメージを10%軽減する 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 ゾンビガードスーパー 効果 通常ゾンビからの被ダメージを20%軽減する 価格 2000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 ファイヤーガード 効果 炎のダメージを5秒間受けなくなる 価格 500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 ファイヤーガードS 効果 炎のダメージを10秒間受けなくなる 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 チャージャー返し 効果 チャージャーの拘束から逃れられる 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 ハンター返し 効果 ハンターの拘束から逃れられる 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 ジョッキー返し 効果 ジョッキーの拘束から逃れられる 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 スモーカー切り 効果 スモーカーの拘束から逃れられる 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 ウィッチ返し 効果 ウィッチの拘束もしくは気絶攻撃から逃れられる 価格 2000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 タンク返し |効果|タンクの吹っ飛ばし攻撃を受けても吹っ飛ばない 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 攻撃補助スキル タンクキラー 効果 タンクへのダメージが10%UPする 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 タンクキラースーパー 効果 タンクへのダメージが20%UPする 価格 2000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 ウィッチキラー 効果 ウィッチへのダメージが10%UPする 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 ウィッチキラーS 効果 ウィッチへのダメージが20%UPする 価格 2000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 補助スキル 火事場の力 効果 自分がピンチになると主武器の攻撃力が10%UPする 価格 500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 火事場の力スーパー 効果 自分がピンチになると主武器の攻撃力が20%UPする 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 仲間の力 効果 仲間がピンチになると主武器の攻撃力が10%UPする 価格 500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 仲間の力スーパー 効果 仲間がピンチになると主武器の攻撃力が20%UPする 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 武器強化・補助スキル パワーマシンガン 効果 マシンガン系の攻撃力が10%UPする 価格 1500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 パワーショットガン 効果 ショットガン系の攻撃力が10%UPする 価格 1500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 パワーライフル 効果 ライフル系の攻撃力が10%UPする 価格 1500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 パワーピストル 効果 ピストル系の攻撃力が10%UPする 価格 ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 オートアモ 効果 保有弾薬がなくなった時に弾薬を30%自動補充する 価格 1500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 オートアモスーパー 効果 保有弾薬がなくなった時に弾薬を50%自動補充する 価格 2500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 任意 極みチェーンソー 効果 チェーンソーの燃料の減少を30%減らすことができる 価格 500ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 極みチェーンソーS 効果 チェーンソーの燃料の減少を50%減らすことができる 価格 1000ZG マイページ最大所持数 99 効果タイミング 常時 おすすめのスキルまた組み合わせを教えてください -- 名も無き生存者 (2016-08-05 23 39 56) タスケルZ ポルダリング 回復速度アップ 苦手な感染者の回避スキル ただし腕は上がらない -- 名無しさん (2016-08-18 13 31 27) 名前 コメント
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スキル スキルは、装備品でしか上げることは出来ない。(一部除いて、ステータス調整で上げることはできる) スキル名 タイプ 影響 HP バシップ 最大HPに影響を与える MP バシップ 最大MPに影響を与える 力 バシップ 力に影響を与える 魔 バシップ 魔力に影響を与える 俊 バシップ 体力ゲージの回復の早さに影響を与える 集 バシップ 特殊能力ゲージの回復の早さに影響を与える 速 バシップ プレイヤーの移動速度に影響を与える スキル名 タイプ 影響 火 マジック 一定値まで達すると火炎の魔法を使える 氷 マジック 一定値まで達すると冷気の魔法を使える 風 マジック 一定値まで達すると嵐の魔法を使える 星 マジック 一定値まで達すると星間屑の魔法を使える 空 マジック 一定値まで達すると空間系の魔法を使える 法 マジック 一定値まで達すると法力系の魔法を覚える 時 マジック 一定値まで達すると時間操作系の魔法を覚える 冥 マジック 一定値まで達すると冥府の魔法を覚える