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短所と長所の取得 Q.「才能なし」や「天賦の才」というのは何個も取ったり同じスキルを重ねて上げ下げできるのでしょうか? Q.種族特性で優遇されたスキルと「天賦の才」の効果は重複する事は可能なのでしょうか?(例:レンジャーはスペルのテーブルはC。種族特性と天賦の才Bを合わせてテーブルAに…等) Q.「才能なし」や「天賦の才」というのは何個も取ったり同じスキルを重ねて上げ下げできるのでしょうか? A. パトリアソーリス15Pをご参照頂きたいのですが、 特に「才能なし」や「天賦の才」などの項目については「ほかの「才能なし○欄」という短所を修得出来ない」 という文言が有りますので、こちらについては「できない」と回答させていただきます。 その他の短所についての重複不可能な部分についても、「現在の」見解を示させて頂きます。 1.「アーケイン魔法忌避者」「神聖魔法忌避者」「自然魔法忌避者」「全魔法忌避者」のいずれも、 互いに重複させる事は出来ません。 2.混同される可能性があるため述べますが、前述の「○○魔法忌避者」と「錬金術・ポーション精製忌避者」は 重複可能です。 3.「武器忌避者」「鎧忌避者」「独眼」につきましては、いずれの短所におきましても重複可能です。 長所につきましては、「痛みに強い」「勇猛」共に重複可能です。 Q.種族特性で優遇されたスキルと「天賦の才」の効果は重複する事は可能なのでしょうか?(例:レンジャーはスペルのテーブルはC。種族特性と天賦の才Bを合わせてテーブルAに…等) A. 種族特質と天賦の才を重複させることは可能ですが、次のことにご注意ください。 種族特質を反映させたのち、天賦の才の作成点消費が必要です。 簡単に言えば、cランクの物を種族特質によってBランクへ上昇。 のちにBからAへ天賦の才の作成点20消費でランク上昇という形になります。 決してCからBへの15点になることは無いので、注意してください。
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全体的な七夜の特徴クレセントムーンスタイル長所 短所 フルムーンスタイル長所 短所 ハーフムーンスタイル長所 短所 全体的な七夜の特徴 全スタイル共通してリーチの長い2B、通常技にしてはかなりの前進距離を誇るスライディングを繰り出す2C、画面上方に広い攻撃範囲を持つ八点衝を持つ 中距離を維持しつつ、安易に飛ぶ相手は八点衝、逆に地上で構える相手には2Cを出せば、ズルズルとそのまま勝ててしまうこともしばしば また上記の3つの技のお陰で、一度引っ掛ければ相手を固めやすく、圧倒的優位に立つことは出来ないものの、読み勝てばそのままリターンに繋がりやすい。ダッシュがステップ系である=投げで相手を崩しやすいのも利点 そのくせB昇竜はアホみたいに長い無敵を持ち、相手の固めを拒否しやすい 地上戦が強い分、空中ダッシュの距離が短く(直ぐに行動可能にはなる)空中攻撃各種も一部は強いものの、その分欠点持ちであり(せいぜい要所要所で振れば強いレベル)、空中戦重視のメルブラとして見ると、やや攻め手に欠ける 全体的に迎撃向きなキャラ性能 当然、飛び道具で中距離を取らせないような相手や、ガン逃げする相手、逆に間隙を縫ってインファイトを延々と押し付ける相手に対しては、プレイヤーのセンスを問われる 一見初心者向けに見える七夜だが、究極的には、中距離維持と固めにおける読みの鋭さを磨かなければ、勝つことすらままならないだろう ※でもフルだけは別ゲー 暴れに便利な2A(肘打ち)・2C(ただの足払い)に、無敵はそのまま・派生に持っていけばエリアルを叩き込めるB昇竜、2Bヒット確認から出せばそのまま起き攻めに持っていける四辻 空中では殴り合えるJAに、飛距離が長く扱いやすい水平ダッシュ、固めや逃げる時にお世話になるJ2攻撃"悪いね" リバースビート不可だけならまだしも、八点衝とスライディングが無い、そして起き攻めにループ性があっても火力が無いため、どうしても他スタイルに見劣りするが、別の意味でオールマイティに(こちら側微不利をつけつつ)戦えるキャラがフル七夜と言える。 クレセントムーンスタイル 結局一番強いスタイル 近距離なら2Aで一応殴り合えて、遠距離もBEB水月( 214B 閃鞘七夜)でごまかせて、 そして中距離でもっともブイブイ言わせられる 飽きやすさが最大の欠点 長所 ○前作と同じ感覚で操作可能 ○BE5Cはそこそこ頼れる中段攻撃 ○BEB水月による何処でもドア実装 ○B六兎関連では… 六兎追加投げによって対空六兎のリターンがアップ B六兎>EX八点衝による安定リバサ ○空中避けによる相手への振り向き 着地ずらしによる相手への翻弄 短所 ○2Aが上段 ○空ダ飛距離が変に短い ○というか空中戦では上を取られると欲張ったことが出来ない(上方向に判定のあるJAも、発生6Fと攻撃レベルの関係で信頼性が低い。ただし機能する相手や場面は一応ある) フルムーンスタイル 中距離捨てた分、殴り合えて起き攻めにいける七夜 しかし殴り合いにしろもっといいやつがいるし、また殴り合えつつダメそこそこの起き攻めにいけたり、 殴り合えつつ中距離牽制を持つ他キャラがいる…というのが実情 でも悪いね(笑)連発とB六兎ぶっぱは楽しいです 長所 ○2B>四辻ヒット確認でヒットなら確定起き攻め、触ればそこからほぼ五分の読みあい(逃げられやすいが) ○J2攻撃(中段)による固め ○2Aはガードされても有利3Fつく(他キャラのフルスタイルも大概そうだが) ○空中ダッシュがそこそこの距離&水平移動=攻め易い ○JA(中段)が前方向へ強判定かつ発生5Fと、このゲームでは早目 ○B六兎派生サマーからエリアルにいけるお陰で、対空からのリターンが大きい ○弱攻撃各種の攻撃レベルは、他スタイルのそれよりも上 2A同士がかち合った場合、相手がフル以外ならこっちが打ち勝つ 短所 ○2Cがただの足払い(発生8Fのため暴れ向きではある) ○八点衝なし。いれっぱに弱い(代わりに四辻が実装) ○他スタイルと比べて火力が低め ○空避け無し=空中行動(ジャンプ二回・空ダ一回)を使い切った後が隙だらけ ○B六兎関連では… B六兎>EX八点衝による安定リバサが無い 四辻の場合、B六兎ヒットで浮いた相手に当たらない ハーフムーンスタイル 中距離特化というべきか対空特化というべきか。 地上は2Cと一鹿で、空中も一鹿で中距離から横押し。 空対地は5A、5Cで対空していく(ただし飛び道具持ち相手には辛い) 対空特化のHワラと違い、中距離での2Cの存在があるため、「地上に張り付かれると途端に苦しくなる」ということは無い。 MBAACCで一鹿のダウン時間うp、BEB一鹿高速化で一応崩しもうp。5Cの前進距離増加による固めやすさうp、レベルアーマー削除で5A、5Cの対空性能の実質的な強化。 すんません正直エコールさん舐めてましたごめんなさいと言うべきか、これだけやってようやく普通だろjkと言うべきか迷うものの、ともかくCとはまた別に面白みのある、正真正銘スタイル一番の火力キャラへ変貌を遂げる。 しゃがみガードに空中一鹿を当てると持続当てになり、有利Fなんだか不利Fなんだか全くわからずgdgdに出来るがどれだけ機能するかは未知数。 長所 ○2Aが下段かつリーチそこそこ。ただし判定が弱い上に発生も6Fと遅目 ○5Bもリーチの割りに隙が少なめ。当てて有利1F ○B六兎関連では、クレと同じくB六兎>EX八点衝によるフォロー可。有利Fもオマケで付いてくる ○EX六兎になんか分身が付いてくる。しかも分身は相手追尾機能付き ※C七夜にはBEB水月があるとか言わない! ○空中避けによる相手への振り向き&着地ずらしによる相手への翻弄 ○H八点はCのそれと違い、持続が短いものの食らい判定が小さく、攻撃レベルも高い。(中距離ならば、悪名高いH秋葉JVすらぶっ潰す) ○214攻撃(一鹿 空中可) これを組み込んだコンボによる火力増加 56 エリアルを空EX一鹿締めて+1000上乗せがその最もたる例。Fire Power Is Justice! 横へ中距離移動しつつ攻撃判定を出すため、空対空や着地ずらしによる空中戦のバリエーション増加 短所 ○中段が皆無(BEB一鹿は中段だが、どう見ても発生が60F前後=見てからいれっぱされる) ○B六兎の派生皆無 ○空ダの短さはそのまま ○中距離以外だと何も出来ない(閃鞘七夜もBEB水月も無く、通常技も判定が弱目のため) ○2Aが必ずと言っていいほど暴れ負けする
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宝具の長所/弱点について これはシノビガミ様の「奥義開発ルール」を模して作った追加ルールです。 このルールを追加する場合、PL側は必ずGMの許可を取ってください。 『長所』を取得した宝具は、必ずそれに対応する数の『弱点』を追加してください。 それぞれの『長所』と『弱点』には対応している宝具効果の記載があり、その『長所』と『弱点』は対応している宝具効果にのみしか取得させることができません。 取得制限 宝具の『長所』は、1つの宝具につき「そのサーヴァントのレベル-5」の数だけ修得することができます。 レベルが6のサーヴァントなら1つ、レベルが7のサーヴァントなら2つ修得することが可能です。 スキルによって長所の取得可能数を増やすこともできますが、どのキャラクターも最大修得数は4つです。 前提条件について 『長所』によっては、指定された『弱点』をあらかじめ取得しなければならない物があります。 このルールを使用して宝具を作成する際は、必ず前提条件が記載されていないかを確認して作ってください。 場合によっては「絶対に破られない、魔力消費0のダメージ10点軽減」という地獄が出来上がります。 必ずルールを確認の上で使ってください。 長所と弱点のスキル掲載欄 長所 ・難度上昇 追加可能宝具効果 【防御3】以外の全ての宝具効果 効果 この長所を取得した宝具効果に対する宝具破り判定時、その判定の目標値を2上昇させる。この長所は2個まで取得することが可能。 ・常時発動型宝具 追加可能宝具効果 【攻撃強化】【魔力強化2】 効果 この長所を取得した宝具効果発動時、この宝具に対し宝具破り判定を行えなくなり、1ラウンドに何度でもこの宝具を使用できるようになる。この長所は取得時に二つ分の弱点を取らなければならない。 ・威力強化 追加可能宝具効果 【カウンターダメージ1】【カウンターダメージ2】【クリティカルダメージ1】【クリティカルダメージ2】【攻撃強化】【対結界攻撃】【ディスペル】【フェイタルダメージ】【レンジダメージ1】【レンジダメージ2】【レンジダメージ3】 効果 威力強化が追加された宝具効果は、対象にダメージを与える際、そのダメージ(近接戦か射撃戦か魔術戦のみ、【魔力】へのダメージとBSの増加は行えない)を2点上昇させることができる。この長所は何個でも取得することが可能。 ・特性特攻〇〇 追加可能宝具効果 【カウンターダメージ1】【カウンターダメージ2】【クリティカルダメージ1】【クリティカルダメージ2】【攻撃強化】【対結界攻撃】【ディスペル】【フェイタルダメージ】【レンジダメージ1】【レンジダメージ2】【レンジダメージ3】 効果 この長所は、「特性スキル」を採用している場合のみ使用できる。この長所取得時に、〇〇に好きな種類の「特性スキル」名を記載する。対象にダメージを与える際、その対象が指定した「特性スキル」を所持していた場合に、そのスキルで増加するスキル数の2倍の値だけ、与えるダメージ(近接戦か射撃戦か魔術戦のみ、【魔力】へのダメージとBSの増加は行えない)を上昇させる。この長所は二個まで取得することが可能。 ・属性特攻〇〇 追加可能宝具効果 【カウンターダメージ1】【カウンターダメージ2】【クリティカルダメージ1】【クリティカルダメージ2】【攻撃強化】【対結界攻撃】【ディスペル】【フェイタルダメージ】【レンジダメージ1】【レンジダメージ2】【レンジダメージ3】 効果 この長所取得時に、〇〇に好きな種類の「属性」名を記載する。対象にダメージを与える際、その対象が指定した「属性」を所持していた場合に、そのダメージ(近接戦か射撃戦か魔術戦のみ、【魔力】へのダメージとBSの増加は行えない)を4点上昇させることができる。 ・特性特妨〇〇 追加可能宝具効果 【妨害】 効果 この長所は、「特性スキル」を採用している場合のみ使用できる。この長所取得時に、〇〇に好きな種類の「特性スキル」名を記載する。この宝具に対する奥義破り時、奥義破りを行うキャラクターが指定した「特性スキル」を所持していた場合に、その宝具破り判定のダイスの内、一番数値が高い出目1つを1に変更しなければならない。 ・レンジ拡大 追加可能宝具効果 【クリティカルダメージ1】【クリティカルダメージ2】【ディスペル】【フェイタルダメージ】【レンジダメージ1】【レンジダメージ2】【レンジダメージ3】【防御1】【防御2】 効果 宝具効果に記載されている「射程」を1上昇させる。この長所は何個でも取得することが可能。 ・必中付与 {追加可能宝具効果 【攻撃強化】【判定操作2】 効果 この長所を取得した宝具は、命中判定の前に使用することができる。その命中判定でスペシャルが発生した場合、その攻撃に「この攻撃に対しての回避判定はスペシャルでないと成功しない」効果を得る。 ・無敵貫通 追加可能宝具効果 【クリティカルダメージ1】【クリティカルダメージ2】【攻撃強化】【対結界攻撃】【ディスペル】【フェイタルダメージ】【レンジダメージ1】【レンジダメージ2】【レンジダメージ3】 効果 宝具効果【防御1】によるダメージ無効化時、ダメージ無効化効果を貫通し、通常通りダメージを与えることができる。 ・防御無視 追加可能宝具効果 【攻撃強化】【判定操作2】 効果 この長所を取得した宝具は、命中判定の前に使用することができる。その命中判定でスペシャルが発生した場合、その攻撃に「ダメージを減少させるスキルと宝具の効果を無効化する」効果を得る。 ・回避困難 追加可能宝具効果 【攻撃強化】 効果 この長所を取得した宝具を使用した攻撃に対し、対象は回避判定に-3の修正を得る。 ・威力減衰 追加可能宝具効果 【防御1】 効果 追加長所【無敵貫通】により宝具効果が無効化された際、【防御1】の効果を「自身が受けるダメージを半分に変更する(端数切り上げ)」効果に変更する。 ・瞬間防御力上昇 追加可能宝具効果 【防御2】 効果 宝具により受けるダメージを減少させる際、減少させる数値を3点上昇させる。この長所は何個でも取得することが可能。 ・状態異常耐性付与 追加可能宝具効果 【防御2】【防御3】 効果 自身がBSの効果を受ける際、この長所を取得している宝具を使用することができる。そのBSの効果を1つまで無効化する。この長所は何個でも取得することが可能。 ・常時防御力上昇 追加可能宝具効果 【防御3】 効果 宝具により受けるダメージを減少させる際、減少させる数値を2点上昇させることができます。この長所は何個でも取得することが可能。 ・着用型宝具 追加可能宝具効果 【防御3】 効果 この長所を取得した宝具効果発動時、この宝具に対し宝具破り判定と宝具妨害を行えなくなる。この長所を取得する際は、必ず宝具弱点の内【部位弱点】【特性弱点】の内どれかを一つ以上を取得しなければいけない。 ・運命変転 追加可能宝具効果 【判定操作1】 効果 宝具効果使用時、サイコロを振り直す際にサイコロの出目1つを2上げる。出目1なら3に、4なら6となる。ただし出目5、6の場合は効果無し。 ・運命操作 追加可能宝具効果 【判定操作2】 効果 宝具効果使用時、変更するサイコロの数を2つにし、判定を行わずスペシャルにする。この長所を取得する際は、必ず宝具弱点【大失敗】を修得しなければならない。 ・運命遮断 追加可能宝具効果 【妨害】 効果 宝具効果使用時、出目を1に変更するサイコロの数を2つにする。 ・宝具相殺 追加可能宝具効果 【クリティカルダメージ1】【クリティカルダメージ2】【フェイタルダメージ】【レンジダメージ1】【レンジダメージ2】【レンジダメージ3】 効果 自身がダメージを与える宝具効果の対象になった際、この長所を取得した宝具効果を使用することができる。宝具による攻撃を行った対象と自身は「2d6+宝具で与えられるダメージ数」でダイスロールを行い、その達成値を競わせる。ダイスロールで敗北したキャラは、「勝者の達成値-敗者の達成値」分のダメージを受ける。 ・戦場効果強化 追加可能宝具効果 【固有結界1】【固有結界2】【固有結界3】【神殿建造】 効果 宝具により戦場を変更する際、選択する戦場を二つに増やす。変更する戦場は、選択した二つの戦場の効果が両方適用される特殊な戦場へと変化する(同じ戦場を二つ選択し、効果を累積させても良い。極地のダイスは1回のみ振り、効果が適用される場合に、受けるダメージが2点に変更されるものとのする)。 ・軍勢召喚/〇〇 追加可能宝具効果 【固有結界1】【固有結界2】 効果 戦場を変更した際、プロットの内「奇数」か「偶数」かを選択し、どちらかのプロット全てにレベル3以下の選択したエネミー(クラスにエネミー表記があるもの)を召喚し、配下につけそれぞれのプロットに配置する。召喚したエネミーは毎ラウンド必ず同じプロット値を選び続けなければならない。この長所を取得する際は、必ず宝具弱点【結界維持】を取得しなければならない。 ・軍勢強化 追加可能宝具効果 【固有結界1】【固有結界2】 効果 長所【軍勢強化/〇〇】で召喚できるエネミーのレベルを1上昇させる。この長所は2個まで取得することが可能。 ・術者強化 追加可能宝具効果 【固有結界3】【神殿建造】 効果 自身が宝具で変更した戦場である限り、使用者の攻撃と回避の判定に+1、ダメージ+1を得て、自身がダメージを受ける際に、そのダメージを1点減少させる。この長所は3個まで取得することが可能。 ・召喚種類追加 追加可能宝具効果 【召喚A】 効果 この長所が追加された宝具を修得する際、指定するエネミーを数を2体に増やし、宝具を使用する際に選んで召喚することができる。 ・蘇生制限解除 追加可能宝具効果 【蘇生】 効果 宝具使用時、【生命力】の回復値を「1d6」に変更する。この長所を取得する際は、必ず宝具弱点【蘇生限界】を取得しなければならない。 ・安定回復 追加可能宝具効果 【蘇生】 効果 宝具使用時、【生命力】回復値のダイスロールを「5」に固定する。 ・回復値上昇 追加可能宝具効果 【蘇生】 効果 宝具による【生命力】回復時、その回復量を「本来の回復値の2倍」に変更する。この長所を取得する際は、必ず宝具弱点【消費魔力増大】を1つ以上取得しなければならない。 ・対界宝具 追加可能宝具効果 【対結界攻撃】 効果 宝具使用時、宝具使用者のレベルと同じ値だけ、与えるダメージを上昇させる。この長所を取得する際は、必ず宝具弱点【抑止の制限】と【消費魔力増大】を3つ以上取得しなければならない。 ・初見対応 追加可能宝具効果 【ディスペル】 効果 宝具を使用し宝具破りを行う際、宝具情報を取得していなくても宝具破りを行うことができる。 ・因果突破 追加可能宝具効果 【ディスペル】 効果 「この宝具に対し宝具破り判定を行えない」効果を持つ宝具が使用された場合に、この長所を取得した宝具による宝具破りが行えるようになる。 ・絶対阻止 追加可能宝具効果 【ディスペル】 効果 宝具を使用し宝具破りを行う際、その判定のダイスを振らずにその判定を成功にする(スペシャルではない。達成値が必要になっ場合、10として扱う)。この長所を取得する際は、必ず宝具弱点【大失敗】を取得しなければならない。 ・狂化上昇 追加可能宝具効果 【自己狂化】 効果 宝具使用時、戦闘終了まで全ての行為判定と与えるダメージに+1、ファンブル値-1を得て、自身がダメージを受ける際に、そのダメージを1点減少させる。この宝具を使用した戦闘終了時、【魔力】を更にに1点減少する。この長所は2個まで取得することが可能。この長所を取得する際は、必ず宝具弱点【消費魔力増大】を「この長所を取得した数」以上取得しなければならない。 ・限界駆動 追加可能宝具効果 【自己狂化】 効果 宝具使用時、戦闘終了まで全ての行為判定と与えるダメージに+2、ファンブル値+1を得て、自身がダメージを受ける際に、そのダメージを1点減少させる。この長所は2個まで取得することが可能。この長所を取得する際は、必ず宝具弱点【限界の代償】を「この長所を取得した数」以上取得しなければならない。 弱点 ・消費魔力増大 追加可能宝具効果 【魔力強化1】【魔力強化2】【防御3】を除く全ての宝具効果 効果 宝具使用時、消費する【魔力】を1点上昇させる。この弱点は何個でも取得することが可能。 ・限界の代償 追加可能宝具効果 【蘇生】以外の全ての宝具 効果 宝具使用時、【生命力】を2点減少させなければならない。この弱点は何個でも取得することが可能。 ・スキル数低下 追加可能宝具効果 全ての宝具効果 効果 この弱点取得時、修得できるスキルの数を1つ減少させる。この弱点は何個でも取得することが可能。 ・難度軽減 追加可能宝具効果 全ての宝具効果 効果 この長所を取得した宝具効果に対する宝具破り判定時、その判定の目標値を2減少させる。この弱点は2個まで取得することが可能。この弱点をつけた宝具には、長所【常時発動型宝具】と【着用型宝具】を取得できない。 ・宝具威力低下 追加可能宝具効果 【カウンターダメージ1】【カウンターダメージ2】【クリティカルダメージ1】【クリティカルダメージ2】【攻撃強化】【対結界攻撃】【ディスペル】【フェイタルダメージ】【レンジダメージ1】【レンジダメージ2】【レンジダメージ3】 効果 効果 威力強化が追加された宝具効果は、対象にダメージを与える際、そのダメージを2点減少させることができる(ダメージが1点の場合は、1点だけ減少する)。この長所は与えるダメージが0以下にならない限り、何個でも取得することが可能。 ・レンジ減少 追加可能宝具効果 【クリティカルダメージ1】【クリティカルダメージ2】【ディスペル】【フェイタルダメージ】【レンジダメージ1】【レンジダメージ2】【レンジダメージ3】【防御1】【防御2】 効果 宝具効果に記載されている「射程」を1減少させる。この長所は「射程」が0以下にならない限り、何個でも取得することが可能。 ・脆弱性 追加可能宝具効果 【防御1】 効果 宝具効果使用時、「BSの効果を受けなくなる」の効果を無効化する。 ・防御力低下 追加可能宝具効果 【防御2】【防御3】 効果 宝具により受けるダメージを減少させる際、減少させる数値を3点減少させる。この弱点は「軽減するダメージ量が0にならない限り」何個でも取得することが可能。 ・部位弱点 追加可能宝具効果 【防御1】【防御2】【防御3】 効果 この弱点を取得している宝具使用者の【真名】を獲得しているキャラクターは、宝具使用者への命中判定時に「弱点を狙う」ことを宣言することができる。その場合、攻撃者の命中判定に-2の修正を与え、その攻撃に対しこの弱点を取得している宝具を使用できなくなる。 ・特性弱点/〇〇 追加可能宝具効果 【防御1】【防御2】【防御3】 効果 この弱点取得時に、好きな「特性スキル」名を一つ選択する。この弱点を取得している宝具使用者に対し攻撃するキャラクターが、指定したスキル名の「特性スキル」を所持する場合、そのスキルで増加するスキル数の値だけ、与えるダメージ(近接戦か射撃戦か魔術戦のみ、【魔力】へのダメージとBSの増加は行えない)を上昇させ、その攻撃に対しこの弱点を取得している宝具を使用できなくなる。 ・蘇生限界 追加可能宝具効果 【蘇生】 効果 この弱点を取得した宝具により【生命力】を回復する場合、回復する【生命力】の値に「自身の【生命力】が0を下回った数値」分回復量を減少させなければならない。 ・結界維持 追加可能宝具効果 【固有結界1】【固有結界2】【固有結界3】【神殿建造】 効果 この弱点を取得した宝具で指定した戦場である限り、毎ラウンドの終わりに【魔力】を1点減少させなければならない。この弱点は何個でも取得することが可能。 ・召喚制限 追加可能宝具効果 【召喚A】 効果 この弱点を取得した宝具でエネミーを召喚する場合、そのエネミーはレベル6までに限定される。 ・大失敗 追加可能宝具効果 【判定操作1】【判定操作2】【ディスペル】 効果 この弱点を修得した宝具に対する宝具破りが成功した場合、自身はファンブルエリアに移動する。 ・束縛軽減 追加可能宝具効果 【妨害】 効果 この弱点を修得した宝具の効果を受けた判定に対して、さらに変更を加える効果を使用できるようになる。 ・抑止の制限 追加可能宝具効果 【対結界宝具】 効果 長所【対界宝具】を取得している宝具にのみ、この弱点を取得させることができる。戦場が宝具の効果で変更されていない場合、長所【対界宝具】のダメージ上昇効果を無効化する。
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世の中に欠点を指摘してくれる人は実に多いものです。白いハンカチに付着したいってんの心のように、だれでも他人の欠点を見つけることにかけてはプロフェッショナルです。 周囲にたくさんいるプロフェッショナルたちに欠点を指摘してもらったらそれは非常にラッキーです。なぜならその欠点は必ずあなたが、から授かった長所に直結しているからです。 欠点を指摘されたら、反論したい気持ちを送っとく泣いて読み込むことです。そしてその飲み込んだエネルギーで指摘された決定に対して光の後方を研究するのです。 言葉遣いを変えてみる。時間をおいてみる。間に人を挟んでみるといったわずかな工夫で周囲に対する伝わり方が全く違ってくるのです。 アデアシャンプー
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フォースの長所と短所 戦闘面 まずフォースの得意とする攻撃は、距離を問わずに範囲を攻撃できるという点です。 属性によっては苦手な距離間もありますがおおよそオールレンジで戦えるのが魅力です。 自身の周囲を範囲攻撃したり、遠距離に対する精密な法撃、広範囲を殲滅する複合テクニックと鮮やかに戦場を彩ります。 周囲からフォースに求められるものは厄介なエネミーの殲滅や状態異常、補助クラスがいないときの補助となります。 戦場でいうと砲兵であり工兵であるといった感じですね。 対する短所は他のクラスと違い複合テクニックが溜まっていないと単体への高火力がでずらいという点ですね。 一応サブクラスをブレイバーにして法撃値のあるバレットボウを使用すればその短所は克服できるのですが、反面息切れしやすくなり継続して火力が出せなくなってしまいます。 育成面 フォースはとにかくメセタが大量にかかります。そしてフォースをサブクラスにして有効なクラスもないので他のクラスとの互換性がないというのも欠点ですね。 しかしこのメセタが大量にかかるというのが重要な点であり、フォースは投資した額に比例してしっかりと強くなっていきます。 装備の法撃値やテクニックカスタマイズ、武器の属性バリエーションと必要なものが多いのですが、フォースのクラススキルは他のクラスとは比べ物にならないほど%上昇が多いです。 エレメントコンバージョンで25%~30%、他20%が2~3個に10%が3個、ほぼ無条件で合計240%~299%ほどフォースのみでテクニックの威力を増加できます。(参考までにハンターは176%+ギア、レンジャーは条件付で289%) ですので装備のステータス上昇1ポイントあたりの性能がフォースは高いということですね。
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企業体 企業は個人と比較して大規模であるため、ダムの様な効果がある。「人、もの、金」を一時的にストックする力があり、それによってフローを制御することができる。大きな規模の事業ができることも企業の特徴であり、社会に対して大きな影響力を持つ。 経営に際しては個人レベルではなく組織としての判断が可能であり、チェック機能を用いることで大きな間違いを起こし難い体質である。 企業内のみならず、多くのステークホルダーがいることから、物事をロジカルに表現して体系化することが得意である。個人レベルではない集合知を生み出しやすい環境を作り出し、統制の取られたチーム力を発揮できる集まりである。 事業性 時代や人が変わっても事業を継続することが可能であり、それによって伝統や経験といったものが引き継がれている。組織としての責任力が強く、ルールや納期、品質等を厳守する仕組みや文化が出来上がっている。そのため顧客は安心してサービスや商品を購入することができる。 近年ではCSR(corporate social responsibility)活動が注目されており、営利目的の活動以外でも、社会貢献を目指すことが多い。社会の一員として、個人レベルではなし得ない取り組みを行う企業も多くある。 方向性 企業には大きな目標となるべく旗や看板がある。従業員のみならず、関係者(ステークホルダー)全てがこの方向性に対して集まり、企業運営をサポートしていく。そして培われたブランドによって、共通のイメージを持つことが出来る。一つのアイデンティティとして扱われることが多い。 サービスや商品といったように、企業活動のアウトプットを明確にしており、組織としての役割を明確にし、明確なゴールを描きやすい活動となっている。実績や結果を数値化し、事業の状況を簡単に把握できる状態を作り出している。 組織はゴールに向かっての最適な集まりを作り出し、役割を明確にして短期間でローコストでの実現に対し、日々努力している。その積み重ねが企業体力をつけることにつながり、より強い方向性を見出している。 安定性 企業は社会に対して様々な安定をもたらす。人々が生活する上で必要な基盤提供、雇用を生み出し守ることにより、個々が経済的に困らない環境を作り出す。物質のみならず精神的な安定材としての役割も担っている。 社会インフラ事業を中心に、社会全体の営みを安定させている。ライフラインといわれる事業においては、サービス断を極力起こさないための努力がなされており、安心して生活できる基盤を提供し続けている。 働く人にとって、安定的に給料が支払われることはとても重要である。これにより、衣食住の確保に始まり、余暇や自己研鑽などに対してお金を使うことができ、人間性を高める手助けとなっている。学生が安定的な企業を求める傾向にあることに対して負の部分が取り立たされるが、一方で自由な活動をするための安定基盤づくりと捉えることもできる。 居場所 社会に出る多くのものにとって、企業とは社会的な居場所となっている。家庭とは別の帰属先であり、働く人にとって安心感を与える。人としての土台を作り、創造的な活動ができる環境を生み出している。 社会における役割を与えており、働く人にとって自分の活動が可視化されることにより、充実感を満たすことができる。 働く人の成長 企業では業務の役割によって部署やポジションが決められていることが多い。そして定期的に人事異動をすることによって、組織の活性化を目指しているが、働く人にとっても多くの経験ができる。身近にスペシャリティを持った人がいることから、テキストには書かれていないことも教わり、成長することが出来る。 企業での成長は実践に基づくため、体感した経験となって蓄積されていく。頭で考えるだけでなく、自らの体験がベースとなるため記憶から消えにくい。長い年月を経て成長をしていく。 学校生活とは違い、課題を自ら見つけることが必要であり、そういった力が養われる。答えも自分自身で創りだし、個人とチームの使い分けを覚えていく。また自らの経験を他者に教えることにより、相互に理解が深まっていく。 関係性 企業には多くの人が集まることから、絆や繋がりができてくる。人が生きる上で自分ひとりではないということを日々実感することができ、社会からの疎外感を受けることなく生きていける。事業という方向性が定まった中での集団であり、統率力があり互いに信頼感を持って活動可能である。 サプライチェーンが強くなった現代においては、他社との協業も増えてきており、一社では成し得ない事業に対して、同業/異業種問わず協力し合い、事業を提供している。 前のページ 次のページ ■
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長所一覧覚え書き(Book14時点。種族特性も含む) Wikiより簡略化した覚え書きのような簡単な一覧表です。最大効果と取得条件をまとめています。確認したい時などにどうぞ^^※()内のは特性を合わせた場合に出る主な効果正義 勇気決断(↑合計で士気最大+461)博愛忍耐知恵(↑合計で対傷抵抗最大+17%)公正潔白名誉(↑合計で対影抵抗最大+16%)理想共感自信(↑合計で対恐怖抵抗最大+18%)熱意不屈鍛錬(↑合計で対病気抵抗最大+18%)同情慈悲寛容(↑合計で対呪術に対する脆弱性最大-8%)忠誠誠実 正義(現状9) 最大効果 最大士気+129.0 戦闘中の士気回復速度+0.9 非戦闘中の士気回復速度+4.1 取得場所 取得条件 ブリー郷 山賊退治(上級) ホビット庄 山賊退治(上級) エレド・ルイン 山賊退治(上級) 裏切り者の死(上級)※サルヌーア 北連丘 オークを退治(上級) 霧ふり山脈 ワーグ退治(上級) アングマール アングマリム・スレーヤー(上級) イヴンディム ゴブリン退治 人間種族特性 高潔な人間(ブリー名声の友人) -- -- ▲上へ戻る 勇気(現状10) 最大効果 最大士気+286.0 非戦闘時の士気回復速度+6.8 腕力+8 取得場所 取得条件 ブリー郷 オーク退治(上級) ホビット庄 ゴブリン退治(上級) エレド・ルイン トロル退治屋(上級)※サルヌーア さびし野 オークを屠る者(上級) ゴブリンを屠る者(上級) トロルの森 ワーム退治(上級) 霧ふり山脈 トロル退治(上級) アングマール ワーム退治(上級) ウルガルスのトロル(上級) カルン・ドゥームのチャンピオン(最終) ▲上へ戻る 決断(現状8) 最大効果 俊敏+24 戦闘中の士気回復速度+0.6 最大士気+46 取得場所 取得条件 ブリー郷 バーゲスト退治(上級) ホビット庄 ナメクジ退治(上級) エレド・ルイン 狼退治(上級) 北連丘 ワーグを退治(上級) トロルの森 クローラー退治(上級) 霧ふり山脈 スノービースト退治(上級) アングマール ワーグ退治(上級) イヴンディム サラマンダー退治(上級) -- -- ▲上へ戻る 博愛(現状9) 最大効果 傷への抵抗力+9% 遠隔攻撃に対する脆弱性-2.5% 非戦闘中の気力回復速度3.1% 取得場所 取得条件 ブリー郷 ブリー郷の冒険者(上級) エレド・ルイン エレド・ルインの味方 エレド・ルインの英雄(+2) さびし野 孤独な旅の物語 北連丘 遠い過去の栄光(上級) アングマール ウィズダンの手先(上級) フォロヘル フォロヘル遠征 エルフ種族特性 高潔なエルフ(避け谷名声の友人) -- -- -- -- ▲上へ戻る 忍耐(現状10) 最大効果 非戦闘中の気力回復速度+6.8 傷への抵抗力+5% 遠隔攻撃に対する脆弱性-1.5% 取得場所 取得条件 ブリー郷 ブリー郷の廃墟 塚山丘陵 ホビット庄 配達サービスの復興 腐ったパイはお断り エレド・ルイン ドワーフの居場所 北連丘 東の廃墟 イヴンディム イヴンディムの荒野 アングマール ウルガルスの獣(上級) カルン・ドゥームのトロル(上級) フォロヘル フォロヘルの古代の石 人間種族特性 高潔な人間 エルフ種族特性 高潔なエルフ ▲上へ戻る 知恵(現状9) 最大効果 意思+24 非戦闘中の気力回復速度+4.1 傷への抵抗力+3% 取得場所 取得条件 ブリー郷 カルドラン王子のロア 古森 エレド・ルイン エルフの廃墟の探索 さびし野 風見が丘での探索 北連丘 西の廃墟 霧ふり山脈 峠の山道 イヴンディム アングマールからの侵略者(上級) フォロヘル フォロヘルの戦い エルフ種族特性 高潔なエルフ -- -- ▲上へ戻る 公正(現状9) 最大効果 影緩和+9% 体力+14 最大気力+28 取得場所 取得条件 ホビット庄 ホビット庄の名所 エレド・ルイン ドルハンドの偵察 さびし野 さびし野の要塞 トロルの森 避け谷への街道 イヴンディム イヴンディムの廃墟 イヴンディムの墓 フォロヘル ドルハンド退治(上級) アングマール 絶望の輪 ドワーフ種族特性 高潔なドワーフ -- -- ▲上へ戻る 潔白(現状8) 最大効果 近接攻撃に対する脆弱性-4% 毒への抵抗力+4% 影緩和+4% 取得場所 取得条件 ホビット庄 張り込みの生活(最終)+2 トロルの森 荒野での行い 霧ふり山脈 山脈の危険(最終)+2 イヴンディム イヴンディムの巡礼者 侵略軍の統率者(上級) カルン・ドゥーム カルン・ドゥームの古の悪(上級) -- -- -- ▲上へ戻る 名誉(現状10) 最大効果 毒への抵抗力+10% 影緩和+5% 体力+8 取得場所 取得条件 ブリー郷 蜘蛛退治(上級) ホビット庄 蜘蛛退治(上級) さびし野 蜘蛛を屠る者(上級) 北連丘 ワームを退治(上級) 霧ふり山脈 ワーム退治(上級) アングマール ウルク退治(上級) ウルガルスのオーク(上級) カルン・ドゥームのオーク(上級) イヴンディム 巨人の退治屋(上級) ドワーフ種族特性 高潔なドワーフ(トーリン名声友人) ▲上へ戻る 理想(現状9) 最大効果 命運+27 恐怖への抵抗力+5% 意思+8 取得場所 取得条件 ブリー郷 ドゥネダインの歴史 古森の花々 さびし野 孤独な旅の物語(最終)+2 トロルの森 荒野での行い(最終)+2 アングマール 影への進撃(上級) フォロヘル ガウラダン退治(上級) ホビット種族特性 高潔なホビット(マゾム協会友人) -- -- ▲上へ戻る 共感(現状8) 最大効果 アーマー値+40 命運+12 恐怖への抵抗力+3% 取得場所 取得条件 ブリー郷 ブリー郷の冒険者 ホビット庄 張り込みの生活(上級) 北連丘 遠い過去の栄光 アングマール 影への進軍(最終)+2 霧ふり山脈 山脈への危険(上級) フォロヘル フォロヘルの生き残り ホビット種族特性 高潔なホビット -- -- -- -- ▲上へ戻る 自信(現状10) 最大効果 恐怖への抵抗力+9% 意思+14 非戦闘時の気力回復速度+3.1 取得場所 取得条件 エレド・ルイン ラス・テライグの探索 さびし野 グリムフェンズ ガルス・アガルウェンの探索 北連丘 拠点の探索 アングマール 戦いへの道(+2) カルンドゥームのアングマリム(上級) 霧ふり山脈 巨人の住処 フォロヘル アングマリム退治(上級) 人間種族特性 高潔な人間 ▲上へ戻る 熱意(現状9) 最大効果 病気への抵抗力+9% 近接攻撃に対する脆弱性-2.5% 毒への抵抗力+3% 取得場所 取得条件 ブリー郷 ブルード・ハンター(上級) エレド・ルイン 蜘蛛退治(上級) ゴブリン退治(上級) 北連丘 ゴブリン退治(上級) トロルの森 トロル退治(上級) 霧ふり山脈 巨人退治(上級) イヴンディム ケルグリム退治(上級) アングマール オーク退治(上級) フォロヘル ワーム退治(上級) -- -- ▲上へ戻る 不屈(現状9) 最大効果 非戦闘中の士気回復速度+8.2 腕力+14 病気への抵抗力+3% 取得場所 取得条件 ブリー郷 コウベサセ虫退治(上級) ブリー郷の木こり(上級) ホビット庄 ハーベストフライ退治(上級) さびし野 ワーグを屠る者(上級) 北連丘 トロル退治(上級) トロルの森 巨人退治(上級) 霧ふり山脈 熊退治(上級) イヴンディム ガウラダンの退治屋(上級) 北方からの凶獣(上級) フォロヘル 剣歯虎退治(上級) -- -- ▲上へ戻る 鍛錬(現状9) 最大効果 腕力+27 病気への抵抗力+5% 近接攻撃に対する脆弱性-1.5% 取得場所 取得条件 ブリー郷 シックルフライ退治(上級) ホビット庄 狼退治(上級) エレド・ルイン ヘンドロバル退治(上級) 獣退治(上級)※サルヌーア さびし野 ボグ・ラーカーを屠る者(上級) トロルの森 狼退治(上級) イヴンディム 墓守(上級) アングマール トロル退治(上級) ウルガルスのチャンピオン(上級) -- -- ▲上へ戻る 同情(現状8) 最大効果 遠隔攻撃に対する脆弱性-4% 非戦闘中の気力回復速度+4.1 戦術に対する脆弱性-1% 取得場所 取得条件 ホビット庄 張り込みの生活 エレド・ルイン エレド・ルインを守るもの さびし野 孤独な旅の物語(上級) 霧ふり山脈 山脈の危険 イヴンディム イヴンディムの野伏 イヴンディムの番人 フォロヘル フォロヘルの開拓者 アングマール 敵に味方する者(上級) -- -- -- -- ▲上へ戻る 慈悲(現状9) 最大効果 非戦闘中の気力回復速度+6.1 戦術に対する脆弱性-2.5% 俊敏+8 取得場所 取得条件 ブリー郷 亡者退治(上級) 墓荒らし(上級) 戦死者の宿敵(上級) さびし野 亡者退治屋(上級) 北連丘 救い主(上級) トロルの森 亡者退治(上級) イヴンディム リムラフの退治屋(上級) フォロヘル グリム退治(上級) アングマール 亡霊退治(上級) --- --- ▲上へ戻る 寛容(現状8) 最大効果 戦術に対する脆弱性-3.5% 俊敏+11 戦闘中の士気回復速度+0.5 取得場所 取得条件 ホビット庄 ホビット庄の農場 北連丘 アース族の村 トロルの森 トロルの森の廃墟 霧ふり山脈 霧ふり山脈の廃墟 イヴンディム アングマールに助成し魂(上級) アングマール 希望の砦+2 敵拠点 --- --- --- --- ▲上へ戻る 忠誠(現状9) 最大効果 体力+27 最大気力+56 アーマー値+12 取得場所 取得条件 ブリー郷 ブリー郷の冒険者(最終)+2 北連丘 遠い過去の栄光(最終)+2 トロルの森 荒野での行い(上級) イヴンディム 王の都 アングマール 影への進撃 オークの街 ドワーフ種族特性 高潔なドワーフ --- --- ▲上へ戻る 誠実(現状7) 最大効果 最大気力+89 アーマー値+18 命運+6 取得場所 取得条件 さびし野 クリバイン退治(上級) トロル退治(上級) トロルの森 タル・ブルイネンの荒野 霧ふり山脈 危険な高み ビルボのボタン ゴブリン町 ホビット種族特性 高潔なホビット ドワーフ種族特性 高潔なドワーフ --- --- --- --- --- --- ▲上へ戻る 功績テンプレート
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気がつくと同じ絵ばかり描いていた…。 繰り返し同じ絵を描くのは大切なことである。 オリジナルでもそうでなくても「絵を描く」といつも同じ顔、同じ角度、同じ構図で、 顔を描けば、いつも斜め45度で微笑むキャラクターが。 「ワンパターンな絵だね」と言われてショックを受けたことがある。 自分でワンパターンだと思い、コンプレックスを持っている。 ここで挫折するのはもったいない。 「ワンパターン」というと聞こえが悪いかもしれないが、実は大切なことなのだ。 いま自分で描いて以前の絵と比較したとき「同じに見える」とすれば、 それは間違いなく「あなたの絵」である。 いつでも再現できる絵 手本を見なくても描ける絵 自分がもっともリラックスして描ける絵 それはあなたの絵であり、いわば「マイパターン」である。 その絵にはあなたの個性が秘められていて、そう簡単に失われることはない。 描くことを続けていく限り、さらなる成長を遂げる可能性は十分にあるのだ。 たとえば「顔」しか描けないことについて悩んでいたとしよう。 「顔だけ描いていてもダメなんだ!」と思うだろうか。 その意欲さえあれば、顔「以外」を描けなくても心配する必要はない。 描けるようになるからだ。 まず、上手に描くことは考えず、気楽に構えてみよう。 初めに自分の得意な「顔」を描く。 そして、とにかく顔以外の部分、首、肩、腕、胸、腰、手、股……を 「位置がわかるだけ」でもいいので描いてみるのだ。 首の位置、肩の位置、腕の位置。 手にポーズをとらせてみるのもいい。 なんとなくわかるように「位置」を簡単に描いてみよう。 位置さえ決まれば、あとは「形」を描くだけである! このように考えれば、自分の不得意なものを描くことは決して難しくないはずである。
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書く必要ないかなとは思ったけど、その武器の特性を生かしてなかったり、 思わぬ仕様に気付かない人がいるようなので書きます。 MP5 種別 :サブマシンガン(以下SMG) 対応モード:シングル、3点バースト、フルオート 威力 :6(以下10段階評価) 連射速度 :7 集弾性 :5 サイトの見易さ:3(かな?) 至近距離での倒しやすさ:6 近距離での倒しやすさ :7 中距離での倒しやすさ :5 遠距離での倒しやすさ :4 超遠距離での倒しやすさ:1 有効な戦術:オールマイティー 不利な戦術:中遠距離でARと真っ向から打ち合うこと 特性 1発の威力はほぼベレッタ同等。連射は速い方なので、至近距離においては複数の敵に対処することも 可能。Single、Burst、Autoの3モードが用意されているが、常にAutoであることが望ましい。 最大の長所は、クセが無く、オールマイティーだという所。遠距離も、プレイヤーの腕次第では 存分に銃が活きる。 短所としては、中距離あたりからブレが大きく感じられ、アサルトライフル等に 撃ち負けすることがあるという事。これはSMG全般に言える。 MP5SD 種別 :SMG 対応モード:シングル、3点バースト、フルオート 威力 :4 連射速度 :7 集弾性 :7 サイトの見易さ:5 至近距離での倒しやすさ:6 近距離での倒しやすさ :7 中距離での倒しやすさ :5 遠距離での倒しやすさ :4 超遠距離での倒しやすさ:2 有効な戦術:忍び込み、近距離スナイプ、一撃離脱 不利な戦術:中遠距離でARと真っ向から打ち合うこと 特性 1発の威力はMP5よりやや劣る。また、この銃も常にAutoが望ましい。 長所は、マズルフラッシュ(銃口から火が漏れる現象。視界を妨げる要因)が起こらず、 しっかりと狙えるのと、発射音が静かなので敵にもバレにくい。 この銃は、意表を突いた場所へキャンプする時に役立つ。 短所は、「集団性も狙いやすさもあるのに、極度に撃ち負けしやすい」ということ。 また、発射音は小さいが、リロード音も静かというわけではないので、その点も踏まえておかないと せっかく消した気配がバレてしまう。 UMP 種別 :SMG 対応モード:シングル、2点バースト、フルオート 威力 :7 連射速度 :3 集弾性 :6 サイトの見易さ:5 至近距離での倒しやすさ:5 近距離での倒しやすさ :4 中距離での倒しやすさ :7 遠距離での倒しやすさ :5 超遠距離での倒しやすさ:2 有効な戦術:中距離で交戦することを想定した有効な位置でのキャンプ、後方支援 不利な戦術:屋内制圧 特性 1発の威力はSMG中最大。連射速度が遅いので、常にAutoでも、シングル射撃、バースト射撃が しやすい。相手に2発、もしくは1発でも当てれば倒せることがある。 また、遠距離の敵にも当てやすく、SMG特有の中遠距離でアサルトライフル(以下AR)に撃ち負け するという現象も若干抑えられる。ややARよりの特性を持ったSMG。 短所は、連射が遅いため、至近距離や近距離で敵と遭遇した場合、MP5のように掃射できないという点。 屋内制圧には不向き。また他の銃より射撃時のブレは少ないように感じられるが、 実際は同じくらいブレている。 M590C 種別 :ショットガン 対応モード:ポンプ(1発ずつコッキング) 威力 :10 連射速度 :1 集弾性 :1 サイトの見易さ:2 至近距離での倒しやすさ:10 近距離での倒しやすさ :9 中距離での倒しやすさ :3 遠距離での倒しやすさ :1 超遠距離での倒しやすさ:0 有効な戦術:屋内侵攻 不利な戦術:中遠距離で使用すること、屋内制圧 特性 1回トリガーを引くと、6発ほど(だったかな?)の弾が一気に発射される。 威力10 と書いたが、距離によって著しくその威力は変化する。 近距離では爆発的な威力を発揮、敵がSMG等で先に攻撃してきても、 こちらがバスッと1発食らわせれば倒せる場合もある。 中距離までは、しっかりと狙えば面白いように敵を倒せる。 短所は、中距離以降、全くといって敵を倒せない点である。 また、連射が効かないために複数人数の対処は難しい。 この武器を装備していた場合、中遠距離はサイドアームに任せるのが無難。 また、注意してほしいのはサイトの見方が特殊だということ。 フロントサイトの点がポチッと一つあるが、あの点を目標にあわせるのではなく、 あの点の上を目標にあわせて狙う。要するに、フロントサイトの点より若干上に着弾するのだ。 MAC10 種別 :マシンピストル 対応モード:シングル、オート 威力 :7 連射速度 :10+ 集弾性 :1 サイトの見易さ:2 至近距離での倒しやすさ:9 近距離での倒しやすさ :8 中距離での倒しやすさ :3.5 遠距離での倒しやすさ :2 超遠距離での倒しやすさ:0.25 有効な戦術:屋内制圧、ラッシュ 不利な戦術:中遠距離で使用すること 特性 凶悪なまでに高速な連射力を誇る。 また、1発の威力もUMPとほぼ同等。 使える場面はショットガンに似ている。 最大の長所は、近距離において、複数の敵に対処できるということ。 短所は、ショットガンの様に中距離以降、弾がブレてまともに当たらない。 中距離でもこのMAC10を使う人がいるが、その場合、サイドアームに持ち変えたほうが良い。 短所は、中距離以降、全くといって敵を倒せない点である。 この武器を装備していた場合、中遠距離はサイドアームに任せるのが無難。 この銃もサイトの見方が特殊である。 普通、銃は「点」で狙えるのだが、このMAC10は点ではなく、「このへん」と言わんばかりに、 「円」で狙うようになっている。実際は、その円(6角形?)の中心あたりに弾が飛んでいくが、 そうは言ってもブレがすさまじいのでやはり中遠距離で使うものではない。 AKS-74U 種別 :SMG 対応モード:シングル、フルオート 威力 :4 連射速度 :8 集弾性 :6 サイトの見易さ:7+ 至近距離での倒しやすさ:5 近距離での倒しやすさ :4 中距離での倒しやすさ :6 遠距離での倒しやすさ :5 超遠距離での倒しやすさ:2 有効な戦術:ラッシュ、後方支援 不利な戦術:無し 特性 Ak-47SPETZNAZと同じ種類のライフル弾を装備している。 そのため、SMGでありながら性能はARに近い。 連射が速く、しかもサイトも狙いやすいので、表面はオールマイティーな銃。 欠点は、1発の威力が少ないので、射撃時にどの距離においても打ち負けしやすい。 不利な戦術:無し とは書いたが、この銃はこれといってずば抜けた性能が無いため、 まずはしっかりと狙って撃つ必要がある。 普通、バースト撃ちは2~4発程度だが、この銃の場合、近~中距離であれば6~8発程度の バースト撃ちが有効なのではないか。 MAC10SD 種別 :マシンピストル 対応モード:シングル、オート 威力 :6 連射速度 :10+ 集弾性 :2 サイトの見易さ:2 至近距離での倒しやすさ:10+ 近距離での倒しやすさ :9 中距離での倒しやすさ :4 遠距離での倒しやすさ :2 超遠距離での倒しやすさ:0.25 有効な戦術:屋内制圧、ラッシュ 不利な戦術:中遠距離で使用すること 特性 MAC10にサプレッサーが付き、発射音が小さくなりマズルフラッシュが消えた仕様。 連射性能は変わらず、威力は微妙に落ちる。 MAC10より大分使いやすくなっており、至近距離での倒しやすさがUPしている。 しかしながら短所は同じで、中距離以降、全くといって敵を倒せない点である。 この武器を装備していた場合、中遠距離はサイドアームに任せるのが無難。 AKS-74USD 種別 :SMG 対応モード:シングル、フルオート 威力 :3.5 連射速度 :8 集弾性 :5 サイトの見易さ:7+ 至近距離での倒しやすさ:4 近距離での倒しやすさ :4 中距離での倒しやすさ :6+ 遠距離での倒しやすさ :6 超遠距離での倒しやすさ:2 有効な戦術:忍び込み、後方支援 不利な戦術:屋内制圧 特性 非SDのAKSから発射音とマズルフラッシュを減少、消去させたもの。 狙いやすくなっているが、ブレがやや大きくなり、威力もやや減少している。 バースト撃ちの際には他の銃より多めに弾を発射したほうが良い。 また、至近距離でも撃ち負けしやすいのでフルオート発射で対処するのも一つの手段である。 Singleで遠距離の射撃も有効かもしれない。
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オールインワンキットなので他に部品を買いそろえなくて良い 性能が対抗製品に比べ良い事が多い 見た目にこだわって作られている オプションパーツが安い 例:8800用GPUヘッド 他社2万前後 zalman1万 使用チューブが内径8mmなので有名水冷メーカーinnovatek社のパーツと互換性がある (外径はzalman 12mm、innovatek 10mmですがzalmanのシリコンチューブは柔らかいので無理矢理押しこんで使えます。フィッティング等は別途購入する必要がなくinnovatekで使えるものならそのまま使えます) 日本正規代理店ASKはサポートが良い、国内での不良品交換が可能