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【種別】 兵器 【初出】 とある科学の超電磁砲SS② 第五話 【解説】 学園都市に潜入したショッピングセンターの刺客が持ち込んだ、 超高周電磁波を打ち出す兵器。 その名の通りライフルに近い形状だが、銃身の左側には太い筒が取り付けられており、 ここから超高周電磁波に反応して爆発する性質を持つ『SC39』のパッケージを射出する機能を持つ。 超高周電磁波の射出時には「バシィッ!」と独特な発射音が鳴り響き、紫色の光線が放たれる。 電磁波である以上、物体を透過して目標を射撃することができ、 SC39との連携による爆破攻撃を用いた物理的な威力を発揮することも可能。 照準は『人間の磁気で電磁波が揺らぐパターン』を検出することで行っており、 壁や遮蔽物に隠れていても狙いから逃れることは出来ない。 高周電磁波を撒き散らす関係から軽度の電波障害も起こしており、 使用者も防護服によって射撃の余波を受けないようにする必要がある。
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従来の長い小銃では空挺部隊の行う落下傘降下には不向きな為、九九式短小銃に手を加えて前後で分解する事を可能にし、空挺隊員が携帯したまま降下しやすい様に開発されたのが本銃である(降下時は分解して専用の袋に収納しておき、着地後に組み立てる)。 銃身を含む前部と機関部を含む後部に分解する事ができ、分解組み立ては非常に簡単で本体後部右側面にあるクサビ状の金具を回して引き出すだけで行う事ができる。ただし、簡略な前後分解の仕組みが仇となってしまい命中精度が良くない(100 ydで5 inほど)。また、本銃及び一〇〇式機関短銃用に三十年式銃剣を短くして造られた空挺用の二式銃剣(二式短剣)が存在する。 ちなみに本銃は生産性が悪く、製造に手間がかかるのが災いして昭和17年から昭和19年までの僅かな間しか製造されなかった。 なお、この部隊ではアーカード・ショボン ◆v.S.2GeT8Yが使用している。
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回転式拳銃/リボルバー(Revolver) 分類は拳銃。メインとサブどちらでも選択可能なものがある。一般的にリボルバーと呼ばれる。 簡単な機構であるため、頑丈で信頼性も高く、不発の場合も即時対応が利き、自動拳銃よりも多岐にわたる弾種に対応している。 簡単すぎる故に、安全装置がついていない、装弾数が少ない上にリロードに時間がかかる、発砲音が高く消音器も意味を成さない等のデメリットも生じている。 また、マガジンと薬室の役割を果たすシリンダーの種類も大きく分けて3つのものが存在する。 弾倉振出式/スイングアウト シリンダーを振り出してリロードする方式。 中折れ式/トップブレイク 銃身ごと真ん中から折り、シリンダーを露出させリロードする方式。自動で排莢する。 固定式/ソリッドフレーム シリンダーが固定されており、ローディングゲートと呼ばれる部位から一発ずつリロードする方式。 堅牢性[中折 振出 固定] 装填速[固定 振出 中折]
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名称 攻撃力 砲撃 属性 斬れ味斬れ味+1 会心 スロット 狼牙銃槍【貪獄】 621 拡散4 龍400(覚醒) lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 0% OO- 獄狼竜を体現した無双の武器。銃身から発せられる禍々しき力が、世界の終りを予感させる。 特徴 黒いジンオウガから作成できるガンランス。 非常に高い攻撃力と匠で紫40の強力なゲージ、拡散レベル4の砲撃と非の打ち所のない性能を持つ。 更に覚醒した際の属性値は400と非常に高水準であり、レウスやレイアなどはこれ一本で怯みっぱなしになることも。 欠点はスキルが圧迫されることだろうか。運用するにはほぼ匠覚醒が必須である。 だから貧獄じゃなくて貪獄だつってんだろ!! 3DSは画面が小さく字が読みにくいため間違われやすいのだろうか? ちなみに貪獄は「たんごく」と読むそうだ 名前 コメント すべてのコメントを見る
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・まじかる☆キラブリッジ大佐 ◆X09A/ewzRI氏 扶桑人、使い魔 月の輪熊、ユニット Bf110-G2、武装 30mm機関砲Mk108、FuG202魔導レーダー 属性 お嬢様 名称決定「白水 御影少尉」/昭和一九年三月、所属夜間飛行戦隊において事故発生、同年四月、軍艦「日向」飛行隊への出向を拝命、五月上旬着任 元は北海道千歳飛行場に展開する、陸軍第13飛行戦隊所属の夜戦ウィッチ。 同戦隊はカールスラントが開発し、夜戦用ストライカーとして高い評価を得ていたBf110-G2の試験運用を行う、一種の実験部隊でもあった。 白水少尉は16歳と若手ながら、最前線のオラーシャ極東に近いこともあり、出撃回数に伴い1200時間近く飛んでおり、大型ネウロイ4機撃墜の戦果を挙げている。 MK108型30mm機関砲を背部パックに2門装備。魔導哨戒レーダーと地上対空電探が細くした目標へ、後方追尾。 [シュレーゲ・ムジーク]という独特な上向き角度で配された30mm機関砲2門を、大型ネウロイの下面から浴びせる戦術を常套手段としている。 これは、撃墜したネウロイの破片を浴びやすいリスクもあるが、 目標面積が最大となる角度から、長時間射撃を行える、攻撃的かつ実戦的な戦術でもある。 多くの夜戦ウィッチと同様、夜間視力を保つため、出撃に際しては濃い赤色の防眩眼鏡を着用している。 元は扶桑西部の旧家の出身、郷里師団司令部では叔父が参謀を務めている。 折り目正しく物静かで、育ちの良い少女であるが「破壊・攻撃に対する正当性」が付与された対象には、全くもって容赦ない。 そしてその事が仇となった。ディオミディアを撃墜寸前まで追い詰めた際、彼女は背後に忍び寄った戦闘機型ネウロイの存在に気づかず、 それを庇った当時の中隊長が重症を負ってしまったのだ。この件に関しては当の入院した中隊長さえ責めなかったが、 彼女にとっては深い心の傷となった。そのために飛行任務においても精彩を欠くようになり、一種の転換療法として軍艦「日向」飛行隊に転属となった経緯を有する。 固有魔法は一時的な物質構造強化。彼女はそれを主に、MK108機関砲の銃身と機関部、撃発構造などに使用。 銃身加熱を起こしつつも、発射速度と射撃速度を落とさない、攻撃的な運用を行うことで、撃墜の難しい大型ネウロイを短時間で撃墜してきた。 彼女と間を置かずして転属してきた、カールスラント空軍シュニッツラー少佐と並ぶ、日向飛行隊の貴重な夜戦ウィッチでもある。 実家での教育、使用機材への習熟、時にはウラジオへ進出してオラーシャ陸軍との連携防空を実施した経験などから、カールスラント語とオラーシャ語を流暢に話せる。 シュニッツラー少佐よりカールスラント空軍の夜間迎撃戦術、ヴィルデ・ザウやツァーメ・ザウなどの教育を。 少佐より後にやってきたリーヌ・クスリンナ少尉よりやはり同様の戦術、 そして「夜戦ウィッチは空の歩哨」という心構えを実地で叩き込まれ、彼女は若手夜戦ウィッチとして大きく生長することになる。 「海上護衛戦」当時はストライカーユニットをBf110G2からHe219に装備転換している。オホーツク海方面は彼女の原隊の戦域であり、 当時の心的外傷により懊悩することになるが、道教の樫城勇音中尉や他の夜戦ウィッチの助力。 そして嘗ての原隊の上官からの伝言により、かなり過去の呪縛から解放された様子である。
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パラメータ強化系 +... スキル 保有アビリティスキル名 Lv 概要 詳細 汎用アビリティ 固有アビリティ 体力 Lv2 HPの最大値がスキルLv×5上昇する(上限 Lv10) 最大HP+10 体力上昇Ⅰ --- Lv4 最大HP+20 体力上昇Ⅱ 負けず嫌い(エリナ)、影の実力者(キグルミ) Lv6 最大HP+30 体力上昇Ⅲ 気概(ジュリウス)、騎士道精神(エミール)熱血(タツミ)、頼れる男(ハルオミ/アナザー) Lv8 最大HP+40 体力上昇Ⅳ --- Lv10 最大HP+50 体力上昇Ⅴ ナナ、ソーマ・シックザール、ヨシノギルバート/アナザー、シエル/アナザー騎士の矜持(エミール/アナザー)、無心(ブレンダン/アナザー)精神一到(リヴィ/アナザー) 耐久値上限 Lv1 耐久値の最大値がLv×5上昇する(上限 Lv3) 耐久値+5 耐久値上昇Ⅰ --- Lv2 耐久値+10 耐久値上昇Ⅱ 精神一到(リヴィ/アナザー) Lv3 耐久値+15 耐久値上昇Ⅲ --- オラクル Lv2 OPの最大値がスキルLv×5上昇する(上限 Lv10) 最大OP+10 オラクル上昇Ⅰ --- Lv4 最大OP+20 オラクル上昇Ⅱ --- Lv6 最大OP+30 オラクル上昇Ⅲ 苦労人(ハルオミ)、封殺(ジュリウス/アナザー)慈しみ(ナナ/アナザー)、節度(アリサ/アナザー) Lv8 最大OP+40 オラクル上昇Ⅳ --- Lv10 最大OP+50 オラクル上昇Ⅴ神機使い(第1世代遠距離) シエル、エリナ/アナザー スタミナ Lv10 スタミナの最大値がスキルLv×5上昇する(上限 Lv10) 最大ST+50 神機使い(NPC全員) --- 攻撃系 +... スキル 保有アビリティスキル名 Lv 概要 詳細 汎用アビリティ 固有アビリティ 近接火属性追加 Lv1 近接武器に火属性+Lvの補正を与える 火属性補正+1 攻:火属性強化Ⅰ --- Lv2 火属性補正+2 攻:火属性強化Ⅱ --- 銃身火属性追加 Lv1 銃身に火属性+Lvの補正を与える 火属性補正+1 攻:火属性強化Ⅰ --- Lv2 火属性補正+2 攻:火属性強化Ⅱ --- 近接氷属性追加 Lv1 近接武器に氷属性+Lvの補正を与える 氷属性補正+1 攻:氷属性強化Ⅰ --- Lv2 氷属性補正+2 攻:氷属性強化Ⅱ --- 銃身氷属性追加 Lv1 銃身に氷属性+Lvの補正を与える 氷属性補正+1 攻:氷属性強化Ⅰ --- Lv2 氷属性補正+2 攻:氷属性強化Ⅱ --- 近接雷属性追加 Lv1 近接武器に雷属性+Lvの補正を与える 雷属性補正+1 攻:雷属性強化Ⅰ --- Lv2 雷属性補正+2 攻:雷属性強化Ⅱ --- 銃身雷属性追加 Lv1 銃身に雷属性+Lvの補正を与える 雷属性補正+1 攻:雷属性強化Ⅰ --- Lv2 雷属性補正+2 攻:雷属性強化Ⅱ --- 近接神属性追加 Lv1 近接武器に神属性+Lvの補正を与える 神属性補正+1 攻:神属性強化Ⅰ --- Lv2 神属性補正+2 攻:神属性強化Ⅱ --- 銃身神属性追加 Lv1 銃身に神属性+Lvの補正を与える 神属性補正+1 攻:神属性強化Ⅰ --- Lv2 神属性補正+2 攻:神属性強化Ⅱ --- 全力攻撃 Lv10 近接攻撃にスタミナを消費する代わりに近接攻撃力+25% 全力攻撃 ロミオ、覚醒(ハルオミ)、ロミオ/アナザー ハイドアタック Lv10 非戦闘状態(ユーバーセンスで青アイコンの状態)の敵への最初の攻撃の与ダメージが3倍となり、状態異常の蓄積量も大幅に増加する※作戦「好戦的」でなければ非戦闘状態のアラガミへの攻撃を控えるので注意 ハイドアタック 裏方(キグルミ)、ジーナ・ディキンソン 駆除技術 Lv5 討伐対象外のアラガミへの与ダメージがLv×10%増加する 与ダメージ×1.5 駆除技術Ⅰ 同時処理(シエル/アナザー) Lv10 与ダメージ×2 駆除技術Ⅱ 大森タツミ、盤石(ブレンダン)プロフェッショナル(ジーナ) 近接特殊攻撃威力 Lv5 近接特殊アクションの攻撃力がLv×2%増加する 攻撃力+10% 近接特殊攻撃威力Ⅰ フラッギング・ギル(ギルバート)鼓吹の誓い(ギルバート)、ギル・カスタム(ギルバート) Lv10 攻撃力+20% 近接特殊攻撃威力Ⅱ ブレンダン・バーデル、我流(ギルバート/アナザー) 究極集中(シエル/アナザー) 乱戦時攻撃力 Lv5 2体以上のアラガミに捕捉されている間、攻撃力がLv×2%上昇する 攻撃力+10% 乱戦時攻撃力Ⅰ --- Lv10 攻撃力+20% 乱戦時攻撃力Ⅱ 影の実力者(キグルミ) 、漢気(タツミ)正念場(ブレンダン)、プロフェッショナル(ジーナ)リンドウ/侵喰、同時処理(シエル/アナザー) ヴェノム Lv3 近接攻撃にヴェノム効果を付与蓄積値はLv×5 蓄積量15 ヴェノム付与Ⅰ --- Lv6 蓄積量30 ヴェノム付与Ⅱ --- Lv10 蓄積量50 ヴェノム付与Ⅲ 小川シュン 封神 Lv3 近接攻撃に封神効果を付与蓄積値はLv×5 蓄積量15 封神付与Ⅰ 裏方(キグルミ)、影の実力者(キグルミ) Lv6 蓄積量30 封神付与Ⅱ --- Lv10 蓄積量50 封神付与Ⅲ --- ホールド Lv3 近接攻撃にホールド効果を付与蓄積値はLv×5 蓄積量15 ホールド付与Ⅰ --- Lv6 蓄積量30 ホールド付与Ⅱ --- Lv10 蓄積量50 ホールド付与Ⅲ --- 生存本能全開 Lv10 HPが25以下の時、近接攻撃力が30%上昇する --- リンドウ/侵喰 防御系 +... スキル 保有アビリティスキル名 Lv 概要 詳細 汎用アビリティ 固有アビリティ 被ダメージカット Lv1 受けるダメージ量をLv×5%軽減する 被ダメージ-5% 被ダメージカットⅠ --- Lv2 被ダメージ-10% 被ダメージカットⅡ 心頭滅却(ソーマ)、熱血(タツミ) 護身術(追憶のヨシノ)、悟り(ロミオ/アナザー)一心不乱(ブレンダン/アナザー)レジリエンス(リヴィ/アナザー) Lv3 被ダメージ-15% 被ダメージカットⅢ --- Lv4 被ダメージ-20% 被ダメージカットⅣ --- ヴェノム耐性 Lv5 ヴェノム状態をLv×10%の確率で無効化する 50%の確率で無効化 ヴェノム耐性 --- Lv10 完全に無効化 ヴェノム無効 レミニセンス(リンドウ)レミニセンス(リンドウ/侵喰) リーク耐性 Lv5 リーク状態をLv×10%の確率で無効化する 50%の確率で無効化 リーク耐性 --- Lv10 完全に無効化 リーク無効 レミニセンス(リンドウ)レミニセンス(リンドウ/侵喰) スタン耐性 Lv5 スタン状態をLv×10%の確率で無効化する 50%の確率で無効化 スタン耐性 --- Lv10 完全に無効化 スタン無効 レミニセンス(リンドウ)レミニセンス(リンドウ/侵喰) ふんばり Lv10 HP51以上の状態でHPが0になる攻撃を受けるとHP1で耐えることができる ふんばり 気概(ジュリウス)、ナナ、リヴィ・コレットエミール、ソーマ・シックザール、雨宮リンドウ盤石(ブレンダン)、リンドウ/侵喰超克(追憶のヨシノ}、プライド(ギルバート/アナザー)シエル/アナザー、ブレンダン/アナザー 覚悟 Lv10 ガード成功時の削りダメージでHPが0にならず、HP1で耐えることができる 覚悟 フラッギング・ギル(ギルバート)鼓吹の誓い(ギルバート)、向上心(エリナ)キグルミ、探索者(ハルオミ)雨宮リンドウ、大森タツミ、リンドウ/侵喰究極集中(シエル/アナザー)、リヴィ/アナザー オートガード Lv10 ガード可能なタイミングで攻撃を受けると自動でガードするただし装甲に関わらずバックラー相当の削りダメージを受ける オートガード --- 乱戦時防御力 Lv5 2体以上のアラガミに捕捉されている間、被ダメージをLv×2%軽減する 被ダメージ-10% 乱戦時防御力Ⅰ --- Lv10 被ダメージ-20% 乱戦時防御力Ⅱ 前向き思考(ナナ)、ソーマ・シックザール正念場(ブレンダン)、自立(ロミオ/アナザー)ブレンダン/アナザー ガード範囲拡大 Lv10 ガード範囲が360°となり、死角がなくなる 神機使い(第1世代近接、第2世代、第3世代) --- ガード不能 Lv-1 ガードが行えなくなる --- 焦躁(ロミオ)、新兵Ⅰ(エリナ) 装甲ランク強化 Lv-2 防御力が2ランク低下する(難易度2相当の数値に低下する) --- 焦躁(ロミオ) 自己強化系 +... スキル 保有アビリティスキル名 Lv 概要 詳細 汎用アビリティ 固有アビリティ アイテム速度 Lv10 アイテムの使用速度がLv×5%増加する 所要時間半減 神機使い(NPC全員) --- アイテム効果 Lv5 使用したHP・OP回復アイテムの効果がLv×3%増加する 回復量+15% アイテム効果Ⅰ がむしゃら(ロミオ)、苦労人(ハルオミ)自立(ロミオ/アナザー) Lv10 回復量+30% アイテム効果Ⅱ 向上心(エリナ)、準備万端(シュン)一石二鳥(カレル)ホメオスタシス(ジーナ)、ソーマ/アナザー 回復アイテム追加所持 Lv5 持ち込む回復アイテムの数が増加する --- ロミオ、ロミオ/アナザー Lv10 回復アイテム追加所持 ソーマ/アナザー 器用 Lv-5 神機の形態変化速度がLv×7%増減する 所要時間35%増加 --- エリナ Lv3 所要時間21%短縮 器用Ⅰ --- Lv5 所要時間35%短縮 器用Ⅱ ギルバート、訓練の賜物(シエル)巧者(アリサ)、遠近両用(エリナ/アナザー)リンドウ/アナザー アスリート Lv5 全行動における消費STをLv×3%軽減する 消費ST-15% アスリートⅠ --- Lv10 消費ST-30% アスリートⅡ がむしゃら(ロミオ)ギル・カスタム(ギルバート)覚醒(ハルオミ)漢気(タツミ)、コウタ/アナザープライド(ギルバート/アナザー)トランス(ジーナ/アナザー) スタミナ自動回復 Lv5 STの自動回復量がLv×2%増加する ST回復量+10% スタミナ自動回復Ⅰ 手回し(コウタ/アナザー) Lv10 ST回復量+20% スタミナ自動回復Ⅱ 元気印(ナナ)、ベテラン(リンドウ) 溜め動作速度 Lv5 チャージ捕喰、チャージクラッシュ、チャージグライドの溜め時間がLv×6%短縮される チャージ時間×0.7 溜め動作速度Ⅰ 練達(追憶のケイト) Lv10 チャージ時間×0.4 溜め動作速度Ⅱ 心頭滅却(ソーマ)、ブレンダン・バーデル侵喰(リンドウ/侵喰)悟り(ロミオ/アナザー) 消音 Lv10 戦闘音の届く距離を半減し、アラガミに聴覚探知されにくくする 消音 リーダーの心得(コウタ)、真壁ハルオミジーナ・ディキンソン、コウタ/アナザーハルオミ/アナザー 節約 Lv5 銃攻撃、インパルスエッジの消費OPをLv×2%軽減する 消費OP×0.9 節約Ⅰ セルフコントロール(シエル)節度(アリサ/アナザー)研ぎ澄まし(ジーナ/アナザー) Lv10 消費OP×0.8 節約Ⅱ 台場カノン、ホメオスタシス(ジーナ)やりくり(ナナ/アナザー)真面目(カノン/アナザー) オラクル吸収量 Lv5 近接攻撃をアラガミに当てた際のOP吸収量がLv×3%増加する OP吸収量+15% オラクル吸収量Ⅰ がむしゃら(ロミオ) Lv10 OP吸収量+30% オラクル吸収量Ⅱ 遠近両用(エリナ/アナザー) 【B】オラクル自動回復 Lv5 バースト中のOP自動回復量がLv×3%増加する※小数点以下が1の位に繰り上がると回復量に反映 OP回復量+15% 【B】オラクル自動回復Ⅰ 研ぎ澄まし(ジーナ/アナザー) Lv10 OP回復量+30% 【B】オラクル自動回復Ⅱ 誓いの波動(コウタ)、思いやり(カノン)プロフェッショナル(ジーナ)世話好き(エリナ/アナザー)真面目(カノン/アナザー) トリガーハッピー Lv10 銃攻撃、インパルスエッジの消費OPを半減するその代わり、スタミナを消費OP÷2消費する※軽減量の上限は最大STの値までだが、この制限を受けるNPC用バレットは存在しない(最大ST減少中を除く) トリガーハッピー ロミオ、台場カノン怒髪天(コウタ/アナザー)、豹変(カノン/アナザー)トランス(ジーナ/アナザー) バースト時間 Lv5 バースト時間がLv×3%伸びる バースト時間+4.5秒 バースト時間Ⅰ フラッギング・ギル(ギルバート)鼓吹の誓い(ギルバート)一心不乱(ブレンダン/アナザー) Lv10 バースト時間+9秒 バースト時間Ⅱ 共存共栄(リヴィ)、誓いの波動(コウタ)静かなる闘志(ソーマ) 受け渡しバースト化 Lv10 アラガミバレットの受け渡しに成功すると自分も通常バーストする※通常バーストではバーストLvは2以上に上がらない 受け渡しバースト化 騎士道精神(エミール)、共存共栄(リヴィ)グラスゴーの心得(追憶のケイト) 復讐への憤怒 Lv10 同行者が戦闘不能になると自身が通常バーストする 復讐への憤怒 騎士道精神(エミール) 、負けず嫌い(エリナ)直情怪行(シュン)、豹変(カノン/アナザー) 捕喰体力吸収 Lv5 捕喰攻撃でバーストした瞬間にHPがLv×1回復する HP5回復 捕喰体力吸収Ⅰ 元気印(ナナ) Lv10 HP10回復 捕喰体力吸収Ⅱ 静かなる闘志(ソーマ)、直情怪行(シュン) 【B】体力自動回復 Lv10 バースト中、HPが毎秒バーストLv×1回復する 【B】体力自動回復 エリナ、侵喰(リンドウ/侵喰)護身術(ヨシノ)、無心(ブレンダン/アナザー) 【B】近接攻撃体力吸収 Lv10 バースト中、近接攻撃を1回当てる毎にHPを2回復する 【B】近接攻撃体力吸収 前向き思考(ナナ)、ベテラン(リンドウ)我流(ギルバート/アナザー)レジリエンス(リヴィ/アナザー) 【B】捕喰時獲得弾数 Lv10 バースト中、アラガミバレットをコンボ捕喰で2個、チャージ捕喰で4個入手するようになる 【B】捕喰時獲得弾数 ポテンシャル(ジュリウス)、練達(追憶のケイト) 救命時攻撃UP Lv2 リンクエイドを行うと攻撃力がLv×45秒の間上昇する 効果時間90秒 救命時攻撃UPⅠ --- Lv4 効果時間180秒 救命時攻撃UPⅡ 騎士の目覚め(エミール/アナザー) Lv6 効果時間270秒 救命時攻撃UPⅢ --- 救命時防御UP Lv2 リンクエイドを行うと防御力がLv×45秒の間上昇する 効果時間90秒 救命時防御UPⅠ --- Lv4 効果時間180秒 救命時防御UPⅡ 騎士の目覚め(エミール/アナザー) Lv6 効果時間270秒 救命時防御UPⅢ --- 被救命時攻撃UP Lv2 リンクエイドされると攻撃力がLv×45秒の間上昇する 効果時間90秒 被救命時攻撃UPⅠ --- Lv4 効果時間180秒 被救命時攻撃UPⅡ --- Lv6 効果時間270秒 被救命時攻撃UPⅢ 超克(追憶のヨシノ) 被救命時防御UP Lv2 リンクエイドされると防御力がLv×45秒の間上昇する 効果時間90秒 被救命時防御UPⅠ --- Lv4 効果時間180秒 被救命時防御UPⅡ --- Lv6 効果時間270秒 被救命時防御UPⅢ --- 救命時移動速度上昇 Lv10 リンクエイドを行うと移動速度が450秒の間上昇する 救命時移動速度上昇 --- 被救命時回復量上昇 Lv5 リンクエイドされた場合の回復量がLv×5増加する 回復量:受け渡し量+25 被救命時回復量上昇Ⅰ 恩義(ソーマ/アナザー) Lv10 回復量:受け渡し量+50 被救命時回復量上昇Ⅱ --- おおげさ Lv10 非バースト時の被弾モーションがすべて吹っ飛びになる --- エミール、エミール/アナザー オラクルカートリッジ Lv10 何もしていなくても自動でOPが回復する 神機使い(第1世代遠距離) シエル、エリナ/アナザー ノックバック距離 Lv-5 ガード成功時のノックバック距離がLv×5%増減する ノックバック距離半減 --- ブレンダン・バーデル 支援系 +... スキル 保有アビリティスキル名 Lv 概要 詳細 汎用アビリティ 固有アビリティ スタングレネード所持 Lv-1 スタングレネードをLv×1個持ち込む(最大2個) 主にリンクエイド困難な場合に使用 Lv0…なしLv1…1個所持Lv2…2個所持 --- エミール、新兵Ⅰ(エリナ) Lv1 神機使い(NPC全員)閃光弾追加所持 克己(ロミオ)、リーダーの心得(コウタ)ダーク・エミール(エミール)、真壁ハルオミ熱血(タツミ)、盤石(ブレンダン)カレル・シュナイダー、ハルオミ/アナザー忠義(ソーマ/アナザー) トラップ所持 Lv1 ホールドトラップをLv×1個持ち込む(最大2個)トラップは主人公のいる場所に設置する Lv0…なしLv1…1個所持Lv2…2個所持 トラップ所持Ⅰ 準備万端(シュン)セットアッパー(ハルオミ/アナザー)アリサ/アナザー Lv2 トラップ所持Ⅱ 気概(ジュリウス)、前向き思考(ナナ)克己(ロミオ)、リーダーの心得(コウタ)ダーク・エミール(エミール)、真壁ハルオミブレンダン・バーデル、カレル・シュナイダー親心(ジュリウス/アナザー)手回し(コウタ/アナザー) 回復柱所持 Lv1 回復柱をLv×1個持ち込む(最大2個) 回復柱は主人公が瀕死時に付近に設置する 1個所持 回復柱所持Ⅰ --- Lv2 2個所持 回復柱所持Ⅱ 克己(ロミオ)、負けず嫌い(エリナ)苦労人(ハルオミ)、静かなる闘志(ソーマ)大森タツミ、準備万端(シュン)ジーナ・ディキンソン親心(ジュリウス/アナザー)頼れる男(ハルオミ/アナザー)忠義(ソーマ/アナザー) ヘイト上昇量 Lv-5 アラガミを攻撃した時に溜まるヘイト(狙われやすさ)上昇量がLv×5%上昇する スキル保持者が狙われにくくなる --- 真壁ハルオミ ヘイト上昇量 Lv5 スキル保持者が狙われやすくなる ヘイト上昇量Ⅰ --- Lv10 ヘイト上昇量Ⅱ --- 敵活性化抑制 Lv5 ヘイト蓄積による敵の活性化をLv×3%抑える味方全員の攻撃に効果がある 活性値蓄積量-15% 敵活性化抑制Ⅰ --- Lv10 活性値蓄積量-30% 敵活性化抑制Ⅱ リスクマネジメント(カレル)後顧の断(リヴィ)カノン/アナザー、ジーナ/アナザー 【B】回復弾OP消費量 Lv5 バースト中、回復・補助用バレットの消費OPがLv×3%軽減される 消費OP×0.85 【B】回復弾OP消費量Ⅰ --- Lv10 消費OP×0.7 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 訓練の賜物(シエル)、藤木コウタアリサ、やりくり(ナナ/アナザー)世話好き(エリナ/アナザー)アリサ/アナザー、ジーナ/アナザー 受け渡し最大レベル Lv-3 「スキルLv>プレイヤーのバーストLv」のとき、受け渡し割合の上限を超えない範囲でアラガミバレットの受け渡しを行う --- フラッギング・ギル(ギルバート) Lv-2 --- 新兵Ⅰ(エリナ)、新兵Ⅱ(エリナ) Lv1 神機使い(第2世代、第3世代)受け渡し強化Ⅰ ジュリウス、エリナ、キグルミ雨宮リンドウ、アリサ、リヴィ・コレットジュリウス/アナザー、ナナ/アナザー Lv2 受け渡し強化Ⅱ受け渡し強化Ⅲ受け渡し強化Ⅳ 克己(ロミオ)、ギルバート、ケイト 受け渡し割合 Lv-2 アラガミバレットを受け渡す割合が増減する(入手アラガミバレット:受け渡し弾=3:Lv+1?) --- 焦躁(ロミオ) Lv1 受け渡し強化Ⅲ --- Lv2 受け渡し強化Ⅳ ギルバート、エリナ、アリサケイト、ナナ/アナザー 友情 Lv10 自身が戦闘不能になると同性の同行者が通常バーストする※キグルミは自分がスキルを発動するときは男性扱い他者が発動するときは男女どちらでもバーストする 友情 セットアッパー(ハルオミ/アナザー) 親愛 Lv10 自身が戦闘不能になると異性の同行者が通常バーストする※キグルミは自分がスキルを発動するときは男性扱い他者が発動するときは男女どちらでもバーストする 親愛 探索者(ハルオミ) カリスマ Lv5 同行者の戦闘能力がLv×2%上昇するプレイヤーには効果がない 10%上昇 カリスマⅠ --- Lv10 20%上昇 カリスマⅡ ジュリウス、キグルミ、雨宮リンドウジュリウス/アナザー、リンドウ/アナザー 名医 Lv5 リンクエイドで対象に触れてから復活するまでの時間がLv×10%短縮される 所要時間半減 名医Ⅰ --- Lv10 タップした瞬間にリンクエイド完了 名医Ⅱ 藤木コウタ、思いやり(カノン)、巧者(アリサ)エミール/アナザー、滅私(アリサ/アナザー) 奉仕の心 Lv-10 リンクエイド時に分け与えるHP量がLv×5%増減する 受け渡し量:現在HPの25% 保身Ⅰ --- Lv-5 受け渡し量:現在HPの37.5% 保身Ⅱ 小川シュン、カレル・シュナイダー Lv5 受け渡し量:現在HPの62.5% 奉仕の心Ⅰ --- Lv10 受け渡し量:現在HPの75% 奉仕の心Ⅱ --- 救命対象バースト化 Lv10 リンクエイドした相手をバーストさせる 救命対象バースト化 ジュリウス、フォローアップ(アリサ)一石二鳥(カレル)、リヴィ・コレット慈しみ(ナナ/アナザー)、エミール/アナザー恩義(ソーマ/アナザー) 救命時回復量上昇 Lv5 リンクエイドを行う場合の回復量がLv×5増加する 回復量:受け渡し量+25 救命時回復量上昇Ⅰ 藤木コウタ、エミール、アリサ騎士の矜持(エミール/アナザー) Lv10 回復量:受け渡し量+50 救命時回復量上昇Ⅱ ポテンシャル(ジュリウス)、責任感(カノン)滅私(アリサ/アナザー) 耐久値回復 Lv10 サバイバルミッションのフェイズ終了時に20%の確率で耐久値が最も低い仲間1人の耐久値を10回復する 耐久値回復 ヨシノ 全員レア追加報酬率 Lv10 全員のミッションクリア報酬でのレア報酬取得率が1上昇する 全員レア追加報酬率 --- レアモノの女神 Lv10 全員の捕喰でのレア素材入手率が1上昇する レアモノの女神 --- 全員換金アイテム回収 Lv10 全員の換金アイテム回収率が3上昇する 全員換金アイテム回収 リスクマネジメント(カレル) BR挑戦時閃光弾 Lv10 プレイヤーが誓約挑戦を開始するとスタングレネードをその場で使用する BR挑戦時閃光弾 --- BR挑戦時トラップ Lv10 プレイヤーが誓約挑戦を開始するとプレイヤーのそばにホールドトラップを設置する BR挑戦時トラップ --- BR挑戦時回復 Lv10 プレイヤーが誓約挑戦中にダメージを受けると、回復柱や回復弾を使うようになる※ダメージ40程度でも優先順位が回復>攻撃になる BR挑戦時回復 --- BR挑戦時受け渡し Lv10 プレイヤーが誓約挑戦を開始すると持っているアラガミバレットを受け渡す※失敗すると再度受け渡しを行う BR挑戦時受け渡し グラスゴーの心得(追憶のケイト) 血の力『統制』 Lv10 ブラッドアーツ使用時に同行者のバーストLvを+1する --- ジュリウス 血の力『誘引』 Lv10 ブラッドアーツを使用すると60秒の間挑発フェロモン状態になり、敵に狙われやすくなる --- ナナ 血の力『対話』 Lv10 任務開始から一定時間の間、アラガミの視覚・聴覚感知範囲を狭め、侵入してきたアラガミをその場に60秒間待機させる --- ロミオ 血の力『鼓吹』 Lv10 ブラッドアーツを使用すると100秒の間同行者の攻撃力を上昇させる --- ギルバート 血の力『直覚』 Lv10 同行者全員にユーバーセンス 敵体力視覚化の効果を付与青…非戦闘状態緑…戦闘状態(誰も捕捉していない)橙…戦闘状態(プレイヤー以外の誰かを捕捉)赤…戦闘状態(プレイヤーが捕捉されている)遅い点滅…残りHP50%以下早い点滅…瀕死 --- シエル 血の力『慈愛』 Lv10 任務開始から終了までの間、1回だけ黄泉返り効果を付与 --- リヴィ・コレット バレット系 +... 対応したバレットを撃てるようになるスキルやバレットの挙動に変化を与えるNPC専用スキル。 NPCが扱うバレットは状態異常を除きすべて無属性のため、プレイヤーが使えないバレットも存在する。 スキル 保有アビリティ 対応する銃身スキル名 Lv 概要 汎用アビリティ 固有アビリティ 通常弾 Lv10 銃身に応じた貫通属性の基本バレットスナイパー:Mサイズ狙撃弾アサルト:Mサイズ連射弾(威力は属性連射弾相当)ブラスト:弾丸ショットガン:弾丸 神機使い(第1世代遠距離、第2世代、第3世代) --- 全銃身 通常弾+S Lv10 通常弾にSサイズ弾丸を接続し、貫通ダメージを増加させたバレット 通常弾+S --- BB・識別弾+S Lv10 通常弾+Sに味方に当たらない効果を付与したバレット BB・識別弾+S --- 通常弾+L Lv10 通常弾にLサイズ弾丸を接続し、貫通ダメージを増加させたバレット 通常弾+L --- BB・識別弾+L Lv10 通常弾+Lに味方に当たらない効果を付与したバレット BB・識別弾+L --- 爆発弾S Lv10 通常弾にSサイズ爆発を接続した破砕属性バレット誤射回避行動を取り始める範囲が広がる 爆発弾S 台場カノン、カノン/アナザー BB・識別爆発弾S Lv10 爆発弾Sの爆発部分だけ味方に当たらなくなる誤射回避行動を取り始める範囲が広がる BB・識別爆発弾S --- BB・識別爆発弾M Lv10 通常弾にMサイズ爆発を接続し、爆発部分だけ味方に当たらないバレット誤射回避行動を取り始める範囲が広がる BB・識別爆発弾M --- BB・貫通破壊弾 Lv10 通常弾に最大6回多段ヒットする効果を付与 BB・貫通破壊弾 --- スナイパーショットガン BB・貫通破壊弾+L Lv10 BB・貫通破壊弾にLサイズ弾丸を接続Lサイズ弾丸は1回しかヒットしない BB・貫通破壊弾+L --- BB・結合阻害弾 Lv10 狙撃弾にクリティカル複数回でアラガミの防御ダウン効果を付与 BB・結合阻害弾 --- スナイパー BB・貫通狙撃弾 Lv10 狙撃弾に射線上の敵全てに命中する効果を付与 --- BB・貫通狙撃弾(シエル) BB・貫通識別爆発弾 Lv10 BB・貫通狙撃弾にSサイズ爆発を接続し、当たった敵と地形すべてに爆発を発生させる --- BB・貫通識別爆発弾(シエル) BB・連鎖弾+L Lv10 通常弾+Lに敵に当たると他の敵に向かって同じ弾が発射される効果を付与 BB・連鎖弾+L --- アサルト 連射弾 無 Lv10 消費OP0、当たるとOPを2回復する無属性連射弾 連射弾 無 藤木コウタ、カレル・シュナイダーコウタ/アナザー BB・OP吸収弾 無 Lv10 連射弾 無のOP回復量を3に増やしたバレット BB・OP吸収弾 無 --- BB・OP吸収弾 Lv10 通常弾のOP回復量を3に増やしたバレット BB・OP吸収弾 --- BB・抗重力弾 Lv10 上下の移動量に応じて威力が上昇するバレット斜め上に打ち上げた後、真下に弾丸が落ちてくる軌道 BB・抗重力弾 --- ブラスト BB・抗重力弾+L Lv10 BB・抗重力弾にLサイズ弾丸を追加 BB・抗重力弾+L --- 散弾 Lv10 貫通・破砕属性を併せ持つMサイズ散弾横方向にも若干広がるため誤射しやすい 散弾 --- ショットガン BB・識別散弾 Lv10 散弾が味方に当たらなくなる BB・識別散弾 --- BB・徹甲散弾 Lv10 散弾の威力が下がる代わりにアラガミの防御耐性をある程度無視してダメージを与える BB・徹甲散弾 --- BB・識別徹甲散弾 Lv10 徹甲散弾が味方に当たらなくなる BB・識別徹甲散弾 --- 放射弾 Lv10 Lサイズ破砕属性放射弾 放射弾 台場カノン、カノン/アナザー ブラストショットガン BB・識別放射弾 Lv10 放射弾が味方に当たらなくなる BB・識別放射弾 --- BB・連続弾S Lv10 威力減衰を抑えつつ合計5ヒットさせるバレットSサイズ弾丸×4、敵に貼りつく球×1(通称:内臓破壊弾) BB・連続弾S --- ブラスト BB・連続弾L Lv10 威力減衰を抑えつつ合計5ヒットさせるバレットLサイズ弾丸×4、敵に貼りつく球×1(通称:内臓破壊弾) BB・連続弾L --- 広域回復弾 Lv10 回復量66のLLサイズ爆発 --- 広域回復弾(カノン) ブラスト解放弾 Lv10 弾丸の着弾点でLサイズ放射弾を複数回転させるバレット※GE2より消費OPが減少し、誤射性能を保ったまま使用頻度が急増 --- ブラスト解放弾(カノン) 猛毒弾 Lv10 銃身に応じたヴェノム蓄積効果のあるバレットスナイパー:Mサイズ狙撃弾アサルト:Mサイズ連射弾ブラスト:弾丸/極短ショットガン:弾丸 猛毒弾 --- 全銃身 猛毒弾+S Lv10 猛毒弾にSサイズ弾丸を接続したバレット 猛毒弾+S リスクマネジメント(カレル)怒髪天(コウタ/アナザー) BB・識別猛毒弾+S Lv10 猛毒弾+Sに味方に当たらない効果を付与 BB・識別猛毒弾+S --- BB・猛毒貫通破壊弾 Lv10 猛毒弾に最大6回多段ヒットする効果を付与 BB・猛毒貫通破壊弾 --- スナイパーショットガン BB・猛毒OP吸収弾 Lv10 猛毒弾のOP回復量を3に増やしたバレット BB・猛毒OP吸収弾 --- アサルト BB・猛毒連続弾 Lv10 威力減衰を抑えつつ合計5ヒットさせる猛毒弾毒弾丸×4、敵に貼りつく球×1 BB・猛毒連続弾 --- ブラスト 地縛弾 Lv10 銃身に応じたホールド蓄積効果のあるバレットスナイパー:Mサイズ狙撃弾アサルト:Mサイズ連射弾ブラスト:弾丸/極短ショットガン:弾丸 地縛弾 --- 全銃身 地縛弾+S Lv10 地縛弾にSサイズ弾丸を接続したバレット 地縛弾+S --- BB・識別地縛弾+S Lv10 地縛弾+Sに味方に当たらない効果を付与 BB・識別地縛弾+S --- BB・地縛貫通破壊弾 Lv10 地縛弾に最大6回多段ヒットする効果を付与 BB・地縛貫通破壊弾 --- スナイパーショットガン BB・地縛OP吸収弾 Lv10 地縛弾のOP回復量を3に増やしたバレット BB・地縛OP吸収弾 --- アサルト BB・地縛連続弾 Lv10 威力減衰を抑えつつ合計5ヒットさせるバレット地縛弾丸×4、敵に貼りつく球×1 BB・地縛連続弾 --- ブラスト 封神弾 Lv10 銃身に応じた封神蓄積効果のあるバレットスナイパー:Mサイズ狙撃弾アサルト:Mサイズ連射弾ブラスト:弾丸/極短ショットガン:弾丸 封神弾 --- 全銃身 封神弾+S Lv10 封神弾にSサイズ弾丸を接続したバレット 封神弾+S 封殺(ジュリウス/アナザー) BB・識別封神弾+S Lv10 封神弾+Sに味方に当たらない効果を付与 BB・識別封神弾+S --- BB・封神貫通破壊弾 Lv10 封神弾に最大6回多段ヒットする効果を付与 BB・封神貫通破壊弾 --- スナイパーショットガン BB・封神OP吸収弾 Lv10 封神弾のOP回復量を3に増やしたバレット BB・封神OP吸収弾 --- アサルト BB・封神連続弾 Lv10 威力減衰を抑えつつ合計5ヒットさせるバレット封神弾丸×4、敵に貼りつく球×1 BB・封神連続弾 --- ブラスト 回復弾適性 Lv10 回復量16のホーミング弾丸 回復弾適性 フォローアップ(アリサ) 全銃身 回復光弾 Lv10 回復量25のホーミングレーザー 回復光弾 セルフコントロール(シエル) BB・状態回復光弾 Lv10 回復量25のホーミングレーザー状態異常を回復する BB・状態回復光弾 --- BB・支援光弾 攻 Lv10 回復量25のホーミングレーザー100秒間攻撃力を上昇させる BB・支援光弾 攻 --- BB・支援光弾 防 Lv10 回復量25のホーミングレーザー100秒間防御力を上昇させる BB・支援光弾 防 --- 回復放射弾 Lv10 回復量30のLサイズ放射弾 回復放射弾 責任感(カノン)、決意(カノン)後顧の断(リヴィ) BB・状態回復放射弾 Lv10 回復量30のLサイズ放射弾状態異常を回復する BB・状態回復放射弾 --- BB・支援放射弾 攻 Lv10 回復量30のLサイズ放射弾100秒間攻撃力を上昇させる BB・支援放射弾 攻 --- BB・支援放射弾 防 Lv10 回復量30のLサイズ放射弾100秒間防御力を上昇させる BB・支援放射弾 防 --- ホーミング不能 Lv10 モジュールのホーミング性能が機能しなくなる「回復弾適性」「回復光弾」「BB・状態回復光弾」「BB・支援光弾 攻」「BB・支援光弾 防」が対象 --- 台場カノン、カノン/アナザー 行動傾向系 +... スキル 保有アビリティスキル名 Lv 概要 詳細 汎用アビリティ 固有アビリティ 合流優先 Lv10 プレイヤーから距離が離れた状態(頭上のコードネーム表示が白字になる)かつ非戦闘状態で一定時間経つとプレイヤーへ合流しようとする 神機使い --- 索敵優先 Lv10 プレイヤーから距離が離れた状態(頭上のコードネーム表示が白字になる)かつ非戦闘状態で一定時間経つとプレイヤーがいない場所へ索敵に向かう 神機使い --- 近接偏重 Lv10 銃攻撃を滅多に行わなくなる※リンクバースト頻度は変化しない --- ナナ、覚醒(ハルオミ)ギルバート/アナザーリヴィ/アナザー 誤射抑制 Lv-1 射線上に味方が近付くとその場を離れる誤射抑制AIについて、「味方が射線に近づいた」と判定される距離が増減する 射線上に人がいても避けずに撃つ --- 台場カノン、カノン/アナザー Lv1 やや遠くに居ても離れる --- エミール、エミール/アナザーアリサ/アナザー Lv2 --- 決意(カノン) 回復弾用オラクル温存 Lv10 回復弾用のOPを温存するようになる現在OP<必要OP未満の間は回復弾を撃てないからか温存しなくなる 回復弾系アビリティ全て セルフコントロール(シエル)責任感(カノン)、決意(カノン)フォローアップ(アリサ)後顧の断(リヴィ) オラクルリザーブ不能 Lv-1 オラクルリザーブが使えなくなる --- オラクルリザーブ禁止(カノン) 作戦支援スキル +... ミッションクリア時の作戦支援選択画面で選択する、作戦支援スキルを持つアビリティ群。 ◆マークの数とスキルLvに応じて発動率と選択した際の獲得AP補正が以下のとおり決まっている。 マーク 発動率 獲得AP補正 備考 ◆◇◇ スキルLv×4% +10% ◆◆◇ スキルLv×2% +25% ◆◆◆ スキルLv×0.2% +100% フリーミッションかつキャラクターエピソード非発生時に最初に選んだ◆◆◆マークのキャラの作戦支援イベントが発生※アナザーキャラ、追憶のケイト、追憶のヨシノは選んでもイベントが発生しない ★ 100% +50% 特務、特務サバイバル最終フェイズのみ出現 同じ作戦支援スキルを複数キャラが所持している場合、別々に発動の抽選が行われるため、同じ作戦支援スキルが選択肢に出現することがある。 支援効果発動+1を選択して同じ作戦支援スキルを2つ選んだ場合、特に記載がなければ効果は重複する。 スキル 保有アビリティスキル名 Lv 詳細 汎用アビリティ 固有アビリティ 報酬金額↑ Lv1 選択すると報酬金額(追加報酬も含む)が◆マークの数に応じて増加する◆◇◇:1.25倍◆◆◇、◆◆◆、★:1.5倍選択しなくてもスキルLvに応じて取得条件「『報酬金額増加』がLv○以上」の報酬の抽選権を得る※後者の報酬も前者の効果対象 報酬金額↑Ⅰ --- Lv3 報酬金額↑Ⅱ --- Lv5 報酬金額↑Ⅲ フラン、恒心(フラン) Lv10 報酬金額↑Ⅳ エミール、アリサ、カレル・シュナイダーエミール/アナザー、アリサ/アナザー 条件無視 耐久値 Lv1 選択すると耐久値に関わらず取得条件「耐久値○以上でクリア」の報酬の抽選権を得る重複不可 条件無視 耐久値Ⅰ --- Lv3 条件無視 耐久値Ⅱ --- Lv5 条件無視 耐久値Ⅲ ダミアン・ロドリゴ、錬心(ダミアン)ヤエ、癒心(ヤエ) Lv10 条件無視 耐久値Ⅳ ナナ、藤木コウタ、ブレンダン・バーデルナナ/アナザー、コウタ/アナザーブレンダン/アナザー 条件無視 時間 Lv1 選択するとクリア時間に関わらず取得条件「○分以内にクリア」の報酬の抽選権を得る重複不可 条件無視 時間Ⅰ --- Lv3 条件無視 時間Ⅱ --- Lv5 条件無視 時間Ⅲ --- Lv10 条件無視 時間Ⅳ 鉄心(クニオ) 条件無視 結合崩壊 Lv1 選択すると結合崩壊回数に関わらず取得条件「アラガミの結合崩壊を○回以上行う」の報酬(FチケットやAチケット)の抽選権を得る重複不可※結合崩壊報酬は増えないので注意 条件無視 結合崩壊Ⅰ --- Lv3 条件無視 結合崩壊Ⅱ --- Lv5 条件無視 結合崩壊Ⅲ --- Lv10 条件無視 結合崩壊Ⅳ キグルミ、立心(テルオミ) 報酬確率↑ Lv1 選択すると報酬の取得確率が◆マークの数に応じて上昇する◆◇◇:+1%◆◆◇、◆◆◆、★:+2% 報酬確率↑Ⅰ --- Lv3 報酬確率↑Ⅱ --- Lv5 報酬確率↑Ⅲ 竹田ヒバリ、献心(ヒバリ) Lv10 報酬確率↑Ⅳ 台場カノン、カノン/アナザー 結合崩壊報酬追加 Lv1 選択すると結合崩壊報酬を◆マークの数に応じて追加で入手する◆◇◇:+1◆◆◇、◆◆◆、★:+2追加される報酬はランダムなので破壊していない部位の報酬も対象になる 結合崩壊報酬追加Ⅰ --- Lv3 結合崩壊報酬追加Ⅱ --- Lv5 結合崩壊報酬追加Ⅲ レア、戒心(レア) Lv10 結合崩壊報酬追加Ⅳ ギルバート、ソーマ・シックザールジーナ・ディキンソンギルバート/アナザーソーマ/アナザー、ジーナ/アナザー 消費アイテム入手 Lv1 選択すると下記のアイテムをランダムに◆マークの数に応じて入手するスタングレネード、回復錠、回復錠改、回復錠SOG 回復柱、Oアンプル、Oアンプル改、ホールドトラップ◆◇◇:ランダムで4~5種類入手◆◆◇、◆◆◆、★:入手数が◆◇◇よりも増えやすくなる選択しなくてもスキルLvに応じて取得条件「『消費アイテム入手』がLv○以上」の報酬の抽選権を得る各効果による入手アイテムは所持品に追加され、持ち切れない分は倉庫に送られる※スタングレネードの所持可能数は25個なのでサバイバルミッション中に入手した分は持ち込み可能数を超えて所持できる 消費アイテム入手Ⅰ --- Lv3 消費アイテム入手Ⅱ --- Lv5 消費アイテム入手Ⅲ リッカ、熱心(リッカ)クニオ、鉄心(クニオ) Lv10 消費アイテム入手Ⅳ シエル、小川シュン、シエル/アナザー 遺された神機レア↑ Lv1 選択するとレアな遺された神機を入手する確率が◆マークの数に応じて上昇する◆◇◇:+7%◆◆◇、◆◆◆、★:+15% 遺された神機レア↑Ⅰ --- Lv3 遺された神機レア↑Ⅱ --- Lv5 遺された神機レア↑Ⅲ ウララ、純心(ウララ) Lv10 遺された神機レア↑Ⅳ 真壁ハルオミ、愛心(ユノ)癒心(ヤエ)、獣心(カルビ)ハルオミ/アナザー 遺された神機入手増 Lv1 選択すると遺された神機を◆マークの数に応じて追加入手する◆◇◇:+1◆◆◇、◆◆◆、★:+2 遺された神機入手増Ⅰ --- Lv3 遺された神機入手増Ⅱ --- Lv5 遺された神機入手増Ⅲ テルオミ、立心(テルオミ) Lv10 遺された神機入手増Ⅳ 錬心(ダミアン)、伝心(サツキ) BA覚醒率↑ Lv1 選択するとブラッドアーツの覚醒率上昇に◆マークの数に応じた補正を得る◆◇◇:+25%◆◆◇、◆◆◆、★:+50% BA覚醒率↑Ⅰ --- Lv3 BA覚醒率↑Ⅱ --- Lv5 BA覚醒率↑Ⅲ --- Lv10 BA覚醒率↑Ⅳ --- BB覚醒率↑ Lv1 選択するとブラッドバレットの覚醒率上昇に◆マークの数に応じた補正を得る◆◇◇:+25%◆◆◇、◆◆◆、★:+50% BB覚醒率↑Ⅰ --- Lv3 BB覚醒率↑Ⅱ --- Lv5 BB覚醒率↑Ⅲ --- Lv10 BB覚醒率↑Ⅳ --- 全体取得AP↑ Lv1 選択すると同行メンバーの獲得APに◆マークの数に応じた補正を得る◆◇◇:+25%◆◆◇、◆◆◆、★:+50%作戦支援スキル選択時の獲得AP補正と重複し、合算される 全体取得AP↑Ⅰ --- Lv3 全体取得AP↑Ⅱ --- Lv5 全体取得AP↑Ⅲ ムツミ、安心(ムツミ) Lv10 全体取得AP↑Ⅳ ジュリウス、エリナ、雨宮リンドウ大森タツミ、ジュリウス/アナザーエリナ/アナザー、リンドウ/アナザー GAP追加取得 Lv1 選択するとGAPを1獲得する GAP追加取得Ⅰ --- Lv3 GAP追加取得Ⅱ --- Lv5 GAP追加取得Ⅲ --- Lv10 GAP追加取得Ⅳ ヨシノ、献心(ヒバリ)戒心(レア)、安心(ムツミ) 支援効果発動+1 Lv1 選択すると作戦支援スキルの選択可能数が2回に増加する※重複不可(1つ出現すると2つ目以降が出現しなくなる) 支援効果発動+1Ⅰ --- Lv3 支援効果発動+1Ⅱ --- Lv5 支援効果発動+1Ⅲ ユノ、愛心(ユノ) Lv10 支援効果発動+1Ⅳ リヴィ・コレット、リヴィ/アナザー 支援効果再抽選 Lv1 選択すると作戦支援スキルの抽選をやり直すことができるただし選択済みの作戦支援スキルは再抽選の対象とならないこのスキルは作戦支援スキルの選択可能数を消費しない 支援効果再抽選Ⅰ --- Lv3 支援効果再抽選Ⅱ --- Lv5 支援効果再抽選Ⅲ サツキ、伝心(サツキ)カルビ、獣心(カルビ) Lv10 支援効果再抽選Ⅳ ロミオ、純心(ウララ)、ロミオ/アナザー 神機喚起率↑ Lv1 選択すると喚起率が◆マークの数に応じて上昇する◆◇◇:+25%◆◆◇、◆◆◆、★:+50% 神機喚起率↑Ⅰ --- Lv3 神機喚起率↑Ⅱ --- Lv5 神機喚起率↑Ⅲ --- Lv10 神機喚起率↑Ⅳ ケイト、恒心(フラン)、熱心(リッカ) 個人取得AP↑ --- 選択したキャラクターの取得AP+50%※特務、特務サバイバル最終フェイズでのみ★マークで出現保有アビリティが存在しない支援効果再抽選、支援効果発動+1を所持するNPC限定? なし ※出現が確認されたNPCロミオ、リヴィ、ロミオ/アナザーリヴィ/アナザー
https://w.atwiki.jp/siberia_specialforce/pages/42.html
スチェッキン・マシンピストル 旧ソ連が1950~1955年代に開発したマシンピストル。 APS拳銃やスチェッキン・オートマチック・ピストルとも呼ばれる。 スチェッキンはマカロフよりも装弾数、火力共に勝り 必要に応じてフルオート射撃やストックの装着などが可能で役に立つかと思われたが 大きく、重く、車両からの脱出時に邪魔になることからソ連軍制式火器の座から外され保管兵器とされた。 だが近年、その火力と弾薬(9mmマカロフ弾)の入手し易さなどから KGBなどの諜報組織、特殊部隊が次々と導入を始め 優秀な短機関銃や拳銃が開発された今でも多用が運用されている。 口径9mmマカロフ、ストック全長225mm(なし)540mm(あり) 銃身長127mm、ライフリング4条右回り、ストック重量1kg(なし)1.4kg(あり) 弾倉容量20発 我が部隊でも大量に購入しマカロフに替わる制式サイドアームとなっている。 (ちなみにこれらのwikiは自転車が読み易い様に修正している)
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歩兵装備類 小火器類 X MX系(GB社及びLG社が正式コードを付けて計画立てて開発したもの。※X0除く [ X0 Lost(ロスト) ]Code:Project SideArm AD1911 No.009 - Model.0x777-009 X0 Lost M1911系クローンの自動拳銃。 独特の褪せた蒼色を持つのロストブルーコート、堅牢で良好な動作性、高い命中精度を持つ。 PC9仕様のA0、.45ACP仕様のA1、40SIG仕様のA2、50GI仕様のA3がある。また、銃身長毎にL(ロング6inc)F(フル5.1inc)T(タクティカル4.3inc)C(コンパクト3.6inc)などが付く。装填数はA0で10発、A1で8発、A2で8発、A3で7発である。基本的なフレーム、スライドは共通である。 Xナンバーとしては最も初期に作られたモデルではあるが、現在も改修を重ね使用されている。なお、販売はされていない。開発が1914年。M1911の開発が1911年。もちろん違法である。名目上は個人のカスタムガンの類いではあるが。 マメに改修を繰り返した結果、ととてつ開始時点でversion.40を超えていたりする。 アメリカで使用されていた.45ACPを状況に応じて流用できるように、一部パーツの交換でM1911の弾倉を流用できるように調整されているため、A0とA2でも多少の部品交換で.45ACPが使用できる。 [ X1 Antique(アンティーク) ] 既存の技術を組み合わせ、高い信頼性と動作性を持つ小銃。様々な組み合わせのパーツ群によって構成されるため、個人によって仕様が異なる。対応弾薬は、RC30、RC22、7.62*51、5.56*45、7.62*39、5.45*39、他。基本的に部隊毎に2~3種に整頓され運用される。STANAGタイプ、AKタイプのマガジンが使用可能。単価が高いため、1セットで売れることは少ないが、一部の銃と互換性があるために、パーツ単体で見るとそれなりに売れている。セット売りのためにローライズ版が地味な速度で開発されている。 [ X2 MACANA(マカナ) ] 若干大型の回転式拳銃。バレルとシリンダーを交換することで、幅広い弾薬に対応することが出来る。最大は45口径。また、357口径以下用に調整された中型モデルも存在する。一部実力主義者に人気がある。ちなみにシリンダー回転方向は時計回り、操作はS W標準である。 いわゆるスマイソン的な混ぜ物。 [ X3 LANCE(ランス) ] 対装甲のために開発された無反動砲。口径は120mm80mm60mmがあり、弾種はHEAT、HEAT-MP、APHE、API、APDS、APFSDSなどを発射出来る。80mmで主力戦車の側面装甲を撃ちぬく能力があり、120mmでは追加装甲付の戦車の正面装甲を(装甲厚によるが)撃ちぬく。反面、弾体込みの重量が非情に重いという欠点がある。 1~2分隊に一つ60mmが配備され、小隊に2つ程度80mmが配備されている。軽量かつ堅牢なためかなりの販売数がある。実包に金属貫底薬莢を採用することで携帯無反動砲とは思えない速射性を誇る。が、弾頭コストは必然的に上がる。 [ X4 MACE(メイス) ] 20mmレールに装着できる12番径のショットガン。ガス式セミオートで装填数は箱型弾倉式5+1である。単体で使用するためのオプションもある。小型でバランスが良いため、単体でも持っている者は多い。MASSに気持ち似ているが中身は全く別物である。12GA3(3incMag)が使用可能で切り替えのためにガスレギュレーターが付けられている。 [ X5 Misericordia(ミセリコルデ) ] PCシリーズに対応するように作られた短機関銃。普通装填されるのは拳銃規格と同じC3までの実包だが、最大でC5までの実包が装填可能。わりと小型で発射速度が早いが、重量バランスが良く、クローズドブローバックで暴れにくいため、命中精度は悪くない。ちなみにPC9モデルが全長360mmストック展開時600mm重量が30連マガジン付きで2.2kgである。速攻でローライズ版が作られ、小型火器ではもっとも売上がある。 [ X6 Corsesca(コルセスカ) ] 複数口径に素早く対応するために作られたベルトリンク式軽機関銃。広く使用される軍用標準弾の殆どに対応しているものの、可搬重量の関係上、一度に対応出来る数は限られてくる。箱型弾倉は使用できないが、300連までのベルトポーチに対応している。連射速度を650・800・950から選択出来る。 [ X7 HFHB ] 詳細下記。 [ MX8 Answer(アンサー) ] Antiqueのアサルトライフル用のオートマティック構造であるがゆえに克服できなかった7.62mm弾クラスでの1000m以上への遠距離高精度狙撃に対応するために作られたボルトアクションライフル。プルバップ式でクラス9強装弾に耐えうる性能を持つ。対応弾薬はRC30、7.62*51、7.62*54Rが主である。また、大口径弾薬への対応のために改修されたモデルであるMX8-Ⅱは50BMGまで使用出来る。やはり、価格的な問題で売上が少ない。ちなみに、機械精度検査・室内800mで着弾点が22mmとゆう記録を出している。 [ MX9-40/30 SLING(スリング) ] 20mmレールに装着できる40mmまたは30mmのグレネードランチャー。小型軽量で邪魔になりにくい。発射可能弾薬がかなり豊富で、対軽装甲弾薬などもある。長期時限式地雷を布設することも出来る。 [ MX10 Anelace(アネラス) ] ポリマーフレームの拳銃。組換式でフレームやスライドの組み合わせから、多様なスタイルの拳銃を組める。ただし、あくまでも戦闘用であるためコンシールドキャリークラスの小型拳銃の組み合わせは無い。 サプレッサーと組み合わせる関係上、装弾数との兼ね合いもあって.40SWが多用される。 乾燥帯はともかく、湿地や寒冷地には弱いX0系列を埋めるために開発された。 ベースModはやや扱いにクセのあるX0と比べ、徹底的に簡素化されており、銃の扱いに慣れていない社員に支給されている。実用性を重視した結果、ちょっと見た目がダサい。 支給基本形 DAオンリー サムセーフティ(デコッカー兼用) グリップセーフティ 全長181mm 銃身長4.1inc 重量740g 口径.40S W 装弾数15発 マニュアルセーフティを採用し、トリガープルをシングルアクション並に軽く設定している。サプレッサーなどのマズルアクセサリーが付けられるが、引っ掛かりが無いように内ネジになっている為、選択肢は少ない。二丁支給され、整備時は予備を携帯する。交互に使う場合がほとんど。 [ MX11 Ogre(オーガ) ] 極大射程及び対装甲のために開発された対物狙撃銃。最大クラスの弾薬を使用することで4000mまでの狙撃を可能としている。最小が.357oMag(9.07*98)最大が25.oMag(25.*203)ちなみにボルトアクション、セミオートの両方がある。MX11-BA-.357oMagのみ、幾らかの売り上げがある。 [ MX14 TitanFist(タイタンフィスト) ] 119mm対戦車榴弾。パンツァーファウストのパチもん。やや重いがX3ランス120mmに比べればかなり軽量。流行に乗って作ったものの、弾速の速さからX3ランスの方が多用される。が、単にLG社の社員が体力馬鹿で重量を苦にしないだけである。 筒が二重化されており、何種類かの他社製榴弾に対応している。 [ MX14-S TinyFist(タイニーフィスト) ] 対装甲携帯榴弾。M72LAWのパチもん。再装填と防錆防水機能をぶっ込んで、ただでさえ安い運用コストをさらに下げたもの。ポイして次、よりは連射が出来ないが装填がアホみたいに簡単なためバスバス撃ててしまう。本体を複数持ち歩く必要が無いため携帯弾数が少し増える。が、少しでしか無い。 利便性の観点から本家の方が使いやすいというオチが付いている。 [ MX-15 Partisan(パルチザン) ] LG社用に設計された自動小銃。各国で推し進められるコンバージョンをバッサリ廃止し、12.7・8.82・7.62・6.35・5.56の五種の新型カートリッジを使用する各口径専用自動小銃。用途をはっきりさせ、仕様を最適化することで動作性・堅牢性・精密性の高い小銃となっている。ただし部品や弾薬の共有が一切利かないという欠点もある。 + 仕様 556K 仕様 MX-15_Partisan_556K 銃身長:14.5インチ 全長:660(833)mm 重量:2.93kg(+弾倉重量) 口径:SRC556_MOAP(5.56*43) 発射形式:S/F 発射速度:800~900発/分(調整子付) 装弾数:20/30/100 有効射程:400m + 仕様 635A 仕様 MX-15_Partisan_635A 銃身長:15.3インチ 全長:685(891)mm 重量:3.20kg(+弾倉重量) 口径:SRC635_MOAP(6.35*45) 発射形式:S/F 発射速度:700~800発/分(調整子付) 装弾数:20/30/50/100 有効射程:600m [ MX-17 Morgenstern(モルゲンシュテルン)] 12番セミオートショットガン。AA-12を参考に簡素な作りと反動軽減機構を採用。 チューブマガジン式のT型とボックスマガジン式のB型があり、箱型弾倉式では容量を増やすためにダブルカラムシングルフィードの弾倉を使用する。整備性を考えモナカではなくブロック構造。 [ MX-18 Stilett(スティレット) ] .20口径の自動拳銃。5.08mmの専用弾を使用し、3Aクラスの防弾チョッキを貫通する。基本型はセミ/フル切替、小型はセミオートのみ。LG社製にしてはバランスの取れた性能をしており、反動が軽い。外見はコルト・ウッズマンやブローニングバックマークなどの.22口径ターゲットピストルに似ている。 遊底が二重になっており、通常、遊底全体はロックされており、発射と同時にスプリングに押し付けられた内部遊底が後退し、遊底全体のロックを解除することで、スライドが後退を始める。ロック解除に発射の反動を利用するため反動軽減に繋がり、銃身が固定されているため、精度が高い。フルオートでも9mmパラベラムを使用するG18などとくらべて制御が容易。 と、一見いい事ずくめに見えるが、製造に要する要求技術がやたらと高度な上、頑丈ではあるがその場で部品交換出来るような構造ではないため、壊れるとどうにもならないという面倒な欠点もある。また、簡易分解での清掃に限界のある二重ボルトがガスで汚れやすいため、長期間完全分解による清掃が出来ない場合、トラブルを誘発する。 社員全員に扱えるよう、グリップを細身にしたため、小口径高速弾拳銃には珍しく17発弾倉を使用する。 + 仕様:Standard 仕様 MX-18_Stilett_Standard 銃身長:120mm 全長:196mm 重量:603g(+弾倉重量) 口径:PC20_AP(5.08*25) 発射形式:S/F 発射速度:850発/分 装弾数:17/32/40発 有効射程:60m [ MX27 keraunos(ケラウノス) ] 携帯式レールガン。その名に違わぬ脅威の破壊力をもつ。直接魔素変換炉を使用し、凄まじい電力を使用して発射される弾丸は、歩兵一名によって運用できるにも関わらず、米軍の退役したエンタープライズ級原子力空母を貫通する。 その破壊力を発揮するため、総重量は20kgを超え、一射で直接魔素変換炉の容量全てを消費し銃身が破壊される。 携帯火器としては異常なスペックであり、射程は100kmを超える。装填数は6発。専用弾体を使用し、直接魔素変換炉一基辺り1~300発発射可能。最大出力時は弾体の初速が10km/sを超える。初速を5000m程度まで抑えることで、直接魔素変換炉を交換せずある程度の数を打てる。 これだけの性能を持っていながら、シルエットギアの魔素圧縮装甲を撃ちぬけないあたり、魔素圧縮装甲の防御性能の高さが伺える。ちなみに、衝撃が抜けるので中の人が無事と言ってない。テストでは遠隔操作義体にシルエットギアを着せている。 エクステンダー制作当初、主兵装として供給される予定であったが、電装系に影響を与えないにもかかわらず、発射直後にアクチュエーターの出力を大幅に減退させる事が判明したため、対大型イミテイター兵器として供給される事になった。 大型に有効な威力を出すと一発千数百万円の弾体に加え、30発前後で直接魔素変換炉交換に一億とちょっと円掛かる。携帯火器としてはコストパフォーマンスがヒドいが、大型イミテイターに対抗する手段数少ない手段。 その他(個人用及び旧式ほか) [ GB.CustomRifle(カスタムライフル) ] GB社時代、最も初期に作られた改良歩兵銃。ショートプルボルト・箱型10発弾倉式・スコープレール等、現代狙撃銃並みの性能を持つ。6.6mm(26口径)弾仕様と7.62mm弾(30口径)仕様が制作されている。 弾薬が完全にオリジナルのものであったため補給の問題があり、短期の作戦以外では余り使用されなかった。 [ Bull Bore(ブル ボア)145 ] 57口径単銃身中折ライフル。傭兵時代より前に社長が使用していたもので、時代に合わせ機関部は何度も改修されている。重厚に作られやたらと重く、もはや鈍器と言えるレベル。14.5mmと微妙な口径だが多量の発射薬を使用できるように作られ、威力・射程は高い。 [ VARL30 ] 口径30mmの八連装回転式機関砲。強制空冷式、発射速度は最低1200発/分、最高6000発/分。システムパック化済み。弾頭に対して発射薬が多く、弾速が早いのが特徴。通常使用弾薬はMGCVR30 基本的に艦載砲。銃身周辺に取り付けられたフィンによって、空冷効率を向上させている。 [ AccuracyLimitation(アキュラシーリミテッション) RifleMaster(ライフルマスター) ] ALRMは熟達者の小銃という意味を持つ、アルシェ専用の半自動狙撃銃。低伸性と耐候性を重視した9.4mm径(0.37Inc)の専用弾を使用する。有効射程は2000m。弾道が極めて直線的でドロップダウンが小さいのが特徴。また、弾頭重量があり風の影響を受けにくい。弾速は1,000m/sを超えており、反動がキツイ。 完全な一品物の調整銃であり、セミオートでありながら、ボルトアクションに迫る集弾性を持つ。精度を出すためにDirect Impingement(ダイレクト インピンジメント)(DI)方式の動作方式を使用している。また、セレクター操作によって動作ガスを途中開放してしまうことで手動式動作に切り替えられ、さらに精度を高められる。 + 仕様 仕様 AccuracyLimitation_RifleMaster(Silent) 銃身長:32インチ(16インチ) 全長:1215~1495(860~1140+サプレッサー長)mm 重量:7.13kg(6.17kg+サプレッサー重)+弾倉重量 口径:FRC940_ALRM(FRC940_ALRMS_SS) 発射形式:S 発射速度:180発/分 装弾数:5/10/17(20発弾倉は伏射の邪魔になるためない) 有効射程:2000m(650m) カスタム系 [ Model.777 ] X0とは別系統のM1911系クローン。パテント切れ後、市販化にあたって一般的な素材と製法によって製造されている。 競技仕様と軍警察仕様の二種類が生産されている。競技仕様は低反動と高サイクルを両立するために、SVインフィニティなどに見られるコーンブルバレル、延長された重いフレーム、軽量化されたスライドを使用し、極めて高精度かつタイトなクリアランスによって円滑な動作と高い集弾性を実現しているが、同じくクリアランスのタイトな初期型Cz75に見られる噛み込み問題なども抱えている為、軍用、警察などでは使い物にならない。 軍警察仕様は、確実な動作と堅牢性を主眼に、各バーツの肉抜きや補強のバランスを調整したモデル。クリアランス最適化なども含め、やや独自設計の部分があるため、他社製クローンや本家とも交換性がない。 弾薬類 [ Pistol Cartridge 9.(PC9) ] 9*19ミリの拳銃用リムレス実包。超高精度仕様かつ、同サイズの弾薬と比べ、弾頭重量、薬量共に多く、30m以内での精度が高い。LG社の普通規格実包として採用されている。単価は高いがわりと販売数が多い。減装弾もある。自動拳銃での最大クラスはC3まで。C1で9パラの+P+より若干圧力が高い。 PCは銃身の長いサブマシンガン等で使うことを考慮していない為、即燃性火薬が使用され発射炎が非常に小さいのが特徴。その分反動はキツイ。サブマシンガン用にはMPCと呼ばれる火薬の種類を変更したものが使用される。 作動圧が高いため、多少砂などを噛んでも砕いて動く。寸法上、9mmパラベラムと誤認されるが、微妙に大きさが違うため、減装弾であっても9mmパラベラム用の拳銃には使用できない。素直に Accuracy_AMMO (後記)を使って下さい。 [ Rifle Cartridge .30/.22(RC30/22) ] 7.62及び5.56mmの小銃弾。高精度で不発率が極めて低い。NATO標準弾薬と同じ寸法でSRCに分類される。LG社の普通規格実包として採用されている。大量生産することでコストダウンしたため、単価がLG社製にしては安く、実包の中では販売数が多い。薬量に応じてC1~C9まで、弾頭重量でF.L.M.H.SHまでがある。なお、この弾薬は装薬の関係上、普通のNATO標準弾薬を撃つ銃では発射出来ない。 AD.2012頃にC0.85規格弾が作られ、NATO標準弾薬仕様の銃で使用可能になった。 [ .357 Ogre Magnum(.357oMag) ] Ogre専用に開発された、超強装AP弾。ケース寸法が口径9.07mm全長98mm。500mで貫徹力30mm以上(RHA換算)。Ogre専用弾の中では最も安価。とか言いつつ一発で諭吉さんが飛ぶ。社長はよく諭吉弾とか言っている。 [ 25. Ogre Magnum(25.oMag) ] Ogre専用弾。ケース寸法口径25.03mm全長203mm。完全にお遊び弾薬であり、数名を除いてマトモには扱えない。ちなみにMX11-25.oMagは(射手の肩を)粉砕機と呼ばれている。有効射程が4000mほどあるが未来予知でもできなきゃ当たらないお…。1000mで貫徹力60mm以上(RHA換算)。戦車の装甲こそ貫徹出来ないものの装甲によっては2キロを超える狙撃でも貫徹する。 ちなみに、1000m以下なら戦車の履帯を守るスカートをぶち抜いて履帯を切断可能。 [ Short Rifle Cartridge 5.56 _ Multiple Objective Armor Piercing(SRC556_MOAP) ] MX-15_Partisan_556k用に開発された実包。有効射程内であればほぼ補正無しで射撃できる。弾倉の携帯数を増やすために、ポリマー製薬莢のテレスコープ弾となっており、強度的な問題を解決するために素材を新しく開発している。また張り付き防止・動作性向上の為に薬莢にはコーティングが施されている。 5.56NATOと比較して防弾具に対する貫通力で勝るものの、至近距離の防弾具なしではヨーイングが起きず破壊力で劣る。M4と同じ14.5インチ銃身向けではあるが、有効射程はM16に近い。 ケース長43mmとさほど短くないが弾頭分でかなりコンパクトになる。前に挿せる弾倉が一本増やせるくらい。 欠点は貫通力と有効射程の調整の為に、弾頭重量と装薬量多く、やや反動が大きいこと。 [ GC40-Ghost ] ゴースト。40mmグレネード弾頭の中でも性悪なもの。長期時限式地雷と呼ばれ、敷設から1~9ヶ月で自動的に爆発する。分布図を作っておき、戦争終了後、隔離することで人の手を介さずに処理する事ができる。GhostⅡと呼ばれる短期時限地雷も存在し、敵地に散布して10分~1週間で自動で爆発する。誘爆防止機能が付いており、基本的に爆発時間に差を付けたものが混ぜられて散布される。実をゆうとあまりグレネードから発射されることがない。 [ HG3 DiscGrenade ] ディスクグレネード。投擲距離を稼ぐために、平べったい円形に加工されたグレネード。上手く投げれば、サイドスローで100m以上飛ばすことも出来る。拡張羽を使うと安定性がますが邪魔くさいため持ち歩かれることは少ない。殺傷範囲は半径5mほど、被害範囲は30mほどである。真ん中に時限切り替えスイッチがありS(ショート2秒)L(ロング4秒)に切り替えられる。 [ HG5 1 3PocketGrenade ] ポケットグレネード。携帯数を稼ぐためにコンパクトに造られたグレネード。小さい分威力は据え置き。屋内や狭い路地など限定空間内では普通の手榴弾に劣らない。軽量化のため全体がプラスチックで作られている。 + 仕様 仕様 HG5 1 3 PocketGrenade 重量250g 寸法 t=25.4 W=38.1 L=114.3 炸薬量 約180g 信管 専用 13PG Fuse(2s4s) 危害半径 約2m [ Accuracy++(アキュラシーダブルプラス) NATO_AMMO ] 競技や長距離射撃向けの超精度高品質弾シリーズ。アホみたいに高い。NATO軍で使用されている弾薬を超高品質で製作。 他にも、東側でよく使われてる弾薬シリーズとかもある。 [ Accuracy Business(アキュラシービジネス) ] PMCや軍隊向けのお手頃価格の量産弾薬。として売りだされているが、Accuracy++等の高品質弾薬の検品から弾かれただけのものなので、その辺の安い弾よりよっぽど質が良い。何よりビジネス、仕事道具であることを意識してか不発率の低さは異常。その為、この弾丸を使って不発が起きた時は大体銃の方の不具合が疑われるくらいである。また多種の銃の薬室やボルトを調べ、サイズを微妙に調整してあることから、相性の悪い銃が少ないことも特徴。だが、決して相性の悪い銃がないわけではない。 [ Accuracy Standard(アキュラシースタンダード) ] 民間向けの廉価版の量産弾薬。Accuracy++等の生産ラインよりも効率化されたラインで生産されているため、Accuracy Businessよりも更に安い。相変わらず不発率が低いが、精度はAccuracyBusinessより劣る。 LG社で普段使われているのはこの弾薬。 [ X7 HFHB X-08/07 ] 試作型高周波式溶断刀。全長はX-08が86cm、X-07は66cm。柄の中に充電池が入っており、鞘に仕舞うことで充電する。欠点が多く、特に連続稼働時の深刻な強度低下が問題視されている。連続稼働時間は約7分。龍人はFerricArms(フェリックアームズ)社殲滅戦で、X-8を三本、X-7を二本破壊している。 形状は直刀。扱いやすいように小さめの鍔を設けられており、突きで滑って指を切る心配はない。ミスリルをベースに刃金として黒鋼を埋め込んであり、単純強度はかなり高い。 一方で、超音波振動による切断対象の結合流動化と電気的な刀身の強化に加え、抵抗熱による溶断効果という過剰性能を持つがゆえに、凄まじい勢いで金属疲労が蓄積する。蓄積した疲労は時間経過と冷却によってある程度まで回復するため、連続稼働しなければ十分な性能。 切断効果一覧 電気抵抗熱溶断 抵抗熱によって熱された刃で対象を溶解切断する。金属類に効果が高い。 超音波流動 切断時に刀身側面へ張り付く液化金属や生体組織などを剥離させる効果がある。切断抵抗を低減させる。 マイクロ波水熱切断 医療で使われている高周波ブレード。生体に対して非常に効果が高い。 直流電気硬化ブレード 高電圧を掛けることで、強度を増す刀身。抵抗熱による刀身融解や超音波・マイクロ波による衝撃に耐性を得る。 [ MX29 HFHBⅡ ] 高周波式溶断刀、正式版。超小型のA・Reactorを仕込んである。鞘に排熱機構を設け、さらに耐熱性の高い素材へ変更。発熱状態のまま納めておくことが可能になった。また、連続稼働時間が3倍以上に伸びており、深刻な強度低下も無くなっている。製品単価が割に合わないため、未だに一本も売れていない。ちなみに極少数生産されたⅠはA・Reactor暴走のため生産販売中止になっている。ちなみに、MX29に使用されているA・Reactorは普通の青い発光色ではなく、独特の紅い発光色を持つ。 [ LGMM Swordman ] LGMMで生産されている、片手用直剣。編上圧接圧延鋼という生産に手間のかかる鋼材を使用している。特別な材料は使用していないが、折れにくく、刃持ちも良い。 [ LGMM Fenrer ] LGMMで生産されている、自家発熱式溶断刀。自家発熱するブレードは交換式になっており、切断時に表面が剥離することで切れ味を保ちつづける。素のままでも鋭いが、捻ると折れやすいという欠点もある。 一度、熱せられると相当に冷やすまで自家発熱が止まらない。また、長時間発熱すると、反応部分が崩壊して虫食い状になり、刀身強度が著しく低下する。 [ LGMM ミリマチェ ] LG社で使用される伐開戦闘兼用マチェット。反りの浅いカトラスのような形状。軍用としては重い部類に入る。 電子装備 [ BEタグ ] バイオエレクトロタグ。ドックタグとは別に体に埋め込む生体タグ。対象の座標と生命活動を確認する。動作は生体電流で賄われており基本的にパッシブである。アクティブ化することにより救難信号の発信や身体スキャンなどを行える。 [ VNS ] ヴィジョンナビゲートシステム。BEタグの位置を表示したり、ルートマップを表示したり出来る。仲間への誤射が減ること、連携することで測距出来るなど、戦術の幅が大幅に増える。ただし、グラスタイプであるため汚れ・曇りに弱い。 [ AsN ] アームズナビゲータ。残弾を監視しVNSに表示したり、動作状況の監視などを行うシステム群。特に、残弾監視による部隊内補給は強襲戦や遊撃戦において真価を発揮する。環境耐性が高く過酷な環境でも作動する。 [補足] ナンバーがX~のものはGB時代に開発されたもの。MX~はL.G社になってから開発されたもの。なお、HFHBに関しては、GB時代から開発されてはいたもののX-8以降放置されていた。龍人が使用してから再開発されている。また、まめに出てくる実包のC3やC9などは、簡単にゆうと発射薬量の違いであり、数字が増えるほど発射薬は多くなる。Cの読みはクラスである。他に、L.Gオリジナルモデルに関しては受注生産品である。
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F.B.L. 概要 開放型粒子加速器を利用して大出力のビーム粒子の生成と連射を可能とした高出力ライフル。開放型粒子加速器とは、粒子フィールドに囲まれた空間内で粒子の生成(縮退)・圧縮・加速を全て行うものである。粒子フィールドによる空間はいわゆるバレル(銃身)を必要とせず、それだけでも効率的なものであり、この性質を利用して大出力ビーム兵器を実現しようとしたのが、F.B.L.(Field Barrel Launcher)である。 大出力ビーム兵器というものは、ほぼ例外なく専用コンデンサーで増幅されたビームを射出する方式をとる。この場合当然ながら増幅するタイムラグが生じるがそうして生成されたビームは大抵の場合、そこに留めておくことが出来ずに、増幅終了後にすぐに射出される。止まっていると拡散しようとするビームのエネルギーが強すぎて、周辺機器に影響が出るからである。故に増幅時のタイムラグが、そのままビーム発射のタイムラグとなる。このタイムラグの存在故に従来のコンデンサー増幅方式のビーム兵器はタイムラグをある程度補える大出力ビーム兵器に限定され、装備するMSもNMMS-X09GN/SS ガデッサを代表とする砲撃戦用MSに限られる状態であった。 F.B.Lの場合はコンデンサーで増幅した粒子を周辺機器に影響が出ない独立した空間である開放型粒子加速帯(フィールド・バレル)の空間内に蓄積することが出来る。そこで粒子はさらに収縮されていき、その間にコンデンサーでは新たな粒子の増幅が行われる。次いで、それはまたバレルの空間内に蓄積され・・・・という風にコンデンサーの稼働を段階的に何度も行い、より強力なビームを生成することが出来る。その蓄積が限界に達した時点でビームは射出されるが蓄積区画がいっぱいになった状態でも30秒程度その状態を保持することが出来る。ここで射出すればそのときの発射タイムラグは全くのゼロであり、大出力ビーム兵器の欠陥を完全にクリアする事に成功している。また、この間にも、1段階のみだがコンデンサーを稼働状態にできる。ビームが射出されたと同時にそのメガ粒子は蓄積区画へ送られ、すぐさま次のビームの生成が始まる。これによって、ある程度の“連射”さえも可能となる。当然ながらわざわざ最大状態まで粒子をさせなくても発射する事は可能であり、連射速度と威力のコントロールも可能である。 F.B.Lの利点は従来の突撃銃程度のサイズに留まりながらもフィールド・バレルという所謂不可視のバレルを常時装備しているという事である。今までは拡張装備によって実現していた出力の増減をフィールドバレル内の蓄積粒子で行う事で自在に調整可能となっている。そしてフィールドバレルは当然ながら周囲に干渉しない為に銃身そのものの取り回しも良好となっている。また、独立型の火器管制用AIを標準装備している為にオプション装備無しで高精度の狙撃も可能であり、F.B.Lのみでビームライフル、ビームマシンガン、スナイパーライフル、対艦用ビーム兵器という4つの役割を果たす事で携行装備に限度がある可変MSの欠点を補っている。 本来は可変機用の武装であったが統合整備計画による機動兵器用携行武装の統一化に従って全機動兵器に採用される事が決定しており、順次生産が進んでいる。
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体験版情報 序盤まるごと体験版の情報仕様 体験版(2013年夏配信バージョン)の情報仕様 キャラクタークリエイト 装備システム 剣形態体験版情報/各刀身ページ 銃形態体験版情報/各銃身ページ 装甲体験版情報/各装甲ページ その他の装備類制御ユニット・強化パーツ 衣装 両形態の共通操作 バレットエディット スキル 新システムブラッドアーツ ブラッドバレット 無線システム キャラクターエピソード 装備セット NPC関連 アラガミ関連アラガミ一覧 アラガミバレット ミッション フィールド訓練所 黎明の亡都 贖罪の街 蒼氷の峡谷 その他 体験版(体験会バージョン)の情報仕様 操作関連 NPC関連 アラガミ関連 その他 メモ 序盤まるごと体験版の情報 ゲーム序盤をまるごと収録した体験版。 仕様 [部分編集] 配信日 2013年11月21日 配信方法 PlayStation Storeからのダウンロード配信(Vita・PSP) 容量 VITA:約2161MB PSP:約783MB 通信機能 無線LAN機能(アドホックモード)対応※PSP-1000シリーズは非対応 プレイ人数 1~4人(アドホック通信) 備考 VITA-PSP間でマルチプレイが可能体験版-製品版間でマルチプレイが可能『銀魂』コラボ衣装が使用可能 ※PSP-1000シリーズを使用の際は、アドホックモードでのマルチプレイは利用できない。 これは不具合ではなく、GE2の体験版・製品版に共通する仕様となっている。 前作データの引き継ぎを行いゲームを開始することができる。「旧体験版」と異なり、これ以降引き継ぎを行うタイミングがない。(製品版への移行時も含む) 「旧体験版」をプレイしていたならば、そのデータもここで引き継ぐことができる。 プレイできる内容は一部を除き製品版Ver1.00とほとんど一緒。ただしストーリー進行度が難易度3「アンブレイカブル」までに制限されている。 ストーリーが難易度3までしか進めることができないため、必然的に装備の強化や合成もRank3までの制限となる。 製品版とのマルチプレイでは、製品版側がホストとなることで難易度10までプレイ可能。通常任務はメンバー全員が受託条件を満たす必要があるが、高難度任務にはその条件が存在しないため。 ちなみに製品版のセーブデータを読み込ませてプレイすることもできるという報告がある。「序盤まるごと体験版」で進行できないところまで進んだセーブデータは、製品版で使用するようにメッセージが表示される。 すれ違い通信機能が利用できない(PSP版のみ。Vita版は製品版でも利用できない) セーブデータ保存先は、PSP版とVita版で若干仕様が異なる模様。PSP版の場合は、製品版セーブデータと同じ「NPJH50832」から始まるフォルダ名となる。 Vita版の場合は、製品版と序盤まるごと体験版の2ヵ所にセーブデータを保存する。製品版と序盤まるごと体験版の両方ともホーム画面から削除した場合のみ、2ヵ所のセーブデータが一緒に削除される。本体内部では同じ保存先の可能性もあるが、それを確認する術はない。VitaからPCへデータのコピーを行うと、それぞれ別のフォルダに同一のデータが保存されているためこのような記述とした。 PCからVitaへデータのコピーを行う時も、製品版と序盤まるごと体験版の両方のセーブデータが同時に上書きされる。製品版プレイ開始後に序盤まるごと体験版をPCからVitaへコピーすると、一緒に製品版セーブデータが上書きされ消えてしまうので要注意。 当wikiの体験版情報は、旧体験版に関する情報となっている。 序盤まるごと体験版では基本的にストーリー制限とそれに伴うRank制限以外は製品版と同様のため、 細かい内容については製品版の項目を参考にして問題ないと思われる。 体験版(2013年夏配信バージョン)の情報 現在は「旧体験版」と呼ばれている。 2013年の7月から11月頃まで配信されていた。 仕様 [部分編集] 配信日 VITA:2013年7月25日 PSP:2013年8月1日現在は両機種とも配信終了 配信方法 PlayStation Storeからのダウンロード配信(Vita・PSP)公式サイトからPCを経由してダウンロード(PSPのみ) 容量 VITA:約1.6GB PSP:約520MB 通信機能 無線LAN機能(アドホックモード)対応※PSP-1000シリーズは非対応 プレイ人数 1~4人(アドホック通信) 備考 VITA-PSP間でクロスプレイが可能『銀魂』コラボ衣装が使用可能 ※PSP-1000シリーズを使用の際は、アドホックモードでのマルチプレイは利用できない。 これは不具合ではなく、GE2の体験版・製品版に共通する仕様となっている。 ストーリー紹介用のPVが同時収録される。 GE2体験版のデータをGE2製品版へ引き継ぐことが可能GE2体験版にGEBのデータを引き継ぐことはできない。 製品版で双方の引き継ぎ要素を合わせる事が可能。詳細はこちらを参照。 体験会での意見をもとに、全ての武器で何かしらの改修をしているとのこと。 2013年7月25日から8月31日まで、公式サイトに意見投稿用のフォームが追加される一回の投稿につき1000文字の制限があるが、投稿自体は何度でも可能となっている。 ※ダウンロードしたら、まずはマニュアルを読みましょう。閲覧方法はこちら まだ、画面上には操作ガイドが表示されるので、そちらにも注意するといい。 キャラクタークリエイト 項目 設定 備考 名前 漢字も使用可能 8文字まで コードネーム 半角英数字・記号のみ 10文字まで 性別 男性か女性 ヘアスタイル 番号で選択(5種類) プレイ中でも「衣装準備」で変更可能 アクセサリ 番号で選択 プレイ中でも「衣装準備」で変更可能特定の髪型のみ設定可能 共通アクセサリ 番号で選択(16種類) プレイ中でも「衣装準備」で変更可能 ヘアカラー RGB形式+つやを調整可能 プレイ中でも「衣装準備」で変更可能 フェイス 番号で選択(4種類) 通常時と喜怒哀楽を確認可能 アイカラー 番号で選択(4種類) 両目とも同じ色 スキンカラー 色身と明るさを調整可能 肌色系のみ ボイス 番号で選択(13種類) 動作などを選択して試聴可能 体験版では一部が収録されており、製品版ではさらにバリエーションが増えるとのこと。 キャラクターデータは引き継ぐことが可能だが、製品版で最初から作り直すことも可能。ソース→https //twitter.com/tommy_feb_26/status/361136638052663296 ちなみに、今は無き公式コミュニティサイトで公募された捕喰ボイスは、製品版に収録とのこと。ソース→https //twitter.com/tommy_feb_26/status/359448435075727360 装備システム [部分編集] 装備の管理はターミナルの「戦闘準備」メニューで行なうことになる。 装備可能なものはGEBとほぼ同じで、ブラッドアーツが追加されている。 ユーザーからの要望に応え、現状の装備状態を登録する装備セット機能が追加されている。 「衣装準備」、「バレット管理」などは「戦闘準備」から移動することになる。 剣形態 [部分編集] 新規カテゴリ「チャージスピア」「ブーストハンマー」が追加。 全刀身に特殊アクションが追加。 変形切り上げ攻撃の廃止。R+×は変形しながら銃の特殊アクションを出せるようになった。スナイパーの場合は特殊アクションの性質上、戦闘中の発動は困難となる。 チャージスピアで使用した場合、銃身に関わらずなぜかスタミナを少し消費する。 コンボ中にR+△でいつでもコンボ捕喰が可能。バーストゲージ増加は一律で50%。 ガード状態からでもコンボ捕喰を出せるようになった。 前作に存在したバグを利用したテクニック「コンボ飛ばし」の削除。 体験版情報/各刀身ページ アクション解説・装備データ ブラッドアーツ 物理属性 ショートブレード ブラッドアーツ:ショートブレード 貫通・切断 ロングブレード ブラッドアーツ:ロングブレード 切断 バスターブレード ブラッドアーツ:バスターブレード 破砕・切断 チャージスピア ブラッドアーツ:チャージスピア 貫通 ブーストハンマー ブラッドアーツ:ブーストハンマー 破砕 銃形態 [部分編集] 新規カテゴリ「ショットガン」が追加。 全銃身に新規アクションが追加。 リンクバースト時に濃縮アラガミバレットを撃ってもリンクバースト状態が継続するようになった。 捕喰やリンクバーストで得られるアラガミバレットが銃身に応じた物に固定されるようになった。 狙撃弾や散弾で特殊効果でダメージが増大した時にオレンジ色の円形のエフェクトが出るようになった。 ステップ直後にアラガミバレットを発射しても、発射前に硬直が発生するようになった。 各銃身の貫通と破砕の攻撃倍率はブラストやスナイパーでも極端な差がつかないようになった。 アサルトはエイムモード時にスキル無しでロックオンが出来るようになった。 体験版情報/各銃身ページ アクション バレット解説・装備データ スナイパー(ブラッドバレットも解説) アサルト(ブラッドバレットも解説) ブラスト(ブラッドバレットも解説) ショットガン(ブラッドバレットも解説) 装甲 [部分編集] 物理属性(貫通/切断/破砕)の防御力が基本防御に統一。非物理属性は前作と同じ。 また、装甲の収納中にもコンボ捕喰をだすこと(ガード捕喰)が可能となった。 そのためか、全ての装甲タイプの収納速度が同じになった。 新仕様としてジャストガードが追加。全ての装甲タイプで使用可能。 ただし、オートガードが発動した場合はジャストガードは無効となる。 ガード判定発生から6フレーム(0.2秒?)以内にアラガミの攻撃を受けると成立 ガードした攻撃のダメージを100%カット ガード成立時のスタミナ消費が0になる 体験版情報/各装甲ページ 装備データ ガード時の軽減率 装甲展開速度 バックラー 低い 早い シールド 標準 標準 タワーシールド 全て 遅い その他の装備類 装備データ 備考 制御ユニット バースト状態でのみ有効なスキルがつく 強化パーツ スキルだけが付与される。2つまで装備可能 衣装 トップス(上)とボトムス(下)に分かれるステータスやスキルは一切変化しない 制御ユニット・強化パーツ どちらも体験版の時点では特に大きな変更はみられない。 衣装 トップスに上下セットの衣装が追加。装備中はボトムスの装備変更ができなくなる。同様に、装備中は合成画面でボトムスを変えてもプレビューには変更が反映されない。 ブラッド制服は上下セット衣装で、GEBの初期衣装と異なり男女1種類ずつとなっている。制服のボトムスは別に所持しており、トップスのみを変更すると自動的に装備される。 銀魂コラボ衣装は「基礎訓練・2」終了後、自動販売機で買える。コラボ衣装に対応する髪型は「秋水」クリア後に追加される。 両形態の共通操作 GEBと同じく操作系のコンフィグはタイプ選択式だが、操作タイプDはなくなっている。 (前作でタイプDと【R+□】の相性が致命的に悪かったのが一因だろうか?) ロックオン状態で方向キーの左右を押すと、ロックオン対象が切り替わるようになっている。 (前作ではアラガミではなく、部位の切り替えだった) バレットエディット 体験版未実装。 バレットの変更は可能。体験版ではいくつかの作成済みのバレットを利用する。 バレットの装備解除はNORNの戦闘準備→バレット管理から所持バレット欄で○ボタンを二回押す。 バレットの倉庫は全部で150枠あるが、全銃身で共通管理されている。 前作と異なり手持ちに入れたバレットも倉庫内に残るので、実質的に持てる数は減っている。 各銃身カテゴリごとに最後の所持バレットが記録されており、装備を変えると自動的に変更される。 スキル [部分編集] データベースが使用できないため、詳細な仕様はわからなくなっている。 おそらく前作と大差は無いと思われるので、とりあえずはGEB Wikiのスキル解説を参照のこと。 新システム ブラッドアーツ 各刀身3系統ずつだけではあるが、製品版と同様に習得・使用が可能。 7月18日発売のファミ通では各刀身3種類(計15種類)が紹介されている。 習得したBAは製品版に引き継げるとのこと。 体験版で習得するには難易度1『秋水』をクリアする必要がある。 詳細はこちら ブラッドアーツ ブラッドバレット 体験版を進めるとジュリウスから受け取ることができる。これらは引き継ぎできない。 各バレットの詳細は各銃身のページを参照。スナイパー専用の試作ブラッドバレットは貫通レーザーとオラクル結合阻害弾。 アサルト専用の試作ブラッドバレットは三叉弾と分裂跳弾。 ブラスト専用の試作ブラッドバレットは敵味方識別弾と充填爆弾。 ショットガン専用の試作ブラッドバレットは徹甲散弾と自衛機雷。 無線システム 体験版でのオペレーターはフライア所属のフラン嬢。おそらく本編でも登場するはず。 任務受注時のミッションメンバー選択画面で無線コンフィグがある。 一括もしくは無線の種類ごとに なし、ウィンドウ/ボイス、ボイスのみ、ウィンドウのみ から選択できる。 キャラクターエピソード 体験版では未実装。 装備セット 現在装備中の神機パーツ、ブラッドアーツ、服装、所持バレットを記録する機能。 全部で5枠まで記録可能で、選択するとそこに記録された装備などを自動的に装備することが可能。 ただし、セットの装備が倉庫に無い場合は現状維持となる。 また、セットの強化パーツが空欄の場合、装備中の強化パーツが外れることも無い。 それぞれのセットにラベル名をつけてわかりやすくすることもできる。 ラベル名は3つの部分から構成されており、それぞれに用意されている単語を組み合わせる形式。 選択可能な単語はゲームの進行や装備によって増加もしくは変化する。 また、ラベル名はアバターカードやステータスでは前作での階級のかわりに表示される。 NPC関連 GEBの時よりAIの性能が少し低くなっているもよう。製品版ではキャラクターエピソードを進めることでAIが強化されるとのこと。 リンクエイドの際にスタングレネードを使ってくれる。 体験会版と異なり、PCが銃形態になってもNPCはPCの射線を意識しない。 名前 使用神機 推定スキル・備考 ジュリウス ロングブレード/アサルト/シールド 体力↑中、※BA 回復弾を使用 ナナ ブーストハンマー/ショットガン?/タワーシールド 体力↑中、体力↑大 銃形態にならない ロミオ バスターブレード/ブラスト/タワーシールド リンクバーストはまずしてくれない コウタ 旧式アサルト 奉仕の心 回復弾を使用 エリナ チャージスピア/※ショットガン/バックラー 体力↑中、復讐の憤怒 キグルミ ショートブレード/ショットガン?/シールド? 体力↑中 ※ジュリウスのゼロスタンスのBAには2種類の効果がある。2つ装備している可能性もある。 ※1つ目は自分以外のキャラ全員のバーストレベルを同時に1Lv上げる効果。 ※2つ目はゼロスタンス後の突進斬りを多段ヒットにする効果。 ※エリナはPVではガトリング系の銃身だったが、体験版ではガット系を装備している。 アラガミ関連 [部分編集] アラガミ一覧 既存のアラガミは基本的にGEBの時と攻撃方法に変化は無いもよう。 爆炎連弾やバックジャンプ雷球といった難易度4以降の追加攻撃も使用しない。 アラガミの体当たりがアラガミをすり抜けることがなくなった。 それぞれの詳細は一覧を参照のこと。 名称 弱点属性 結合崩壊箇所 備考 オウガテイル なし チョウワン なし 撃破後に捕喰できない(素材がない) ザイゴート なし 一部攻撃の予備動作に攻撃判定が追加 ナイトホロウ なし 移動できない シユウ 火・氷 頭・両腕羽・下半身 イェン・ツィー 火・氷・雷 頭・両腕羽・下半身 無尽蔵にチョウワンを形成する グボロ・グボロ 雷 牙・胴体・背ビレ 噴霧(遠)の射程が格段に広くなった噴霧(近)は攻撃範囲が狭くなった ウコンバサラ 氷 頭・タービン・尻尾 頭部破壊:噛み付きの雷が消失タービン破壊:自分中心の範囲攻撃の範囲が縮小尻尾破壊:突進攻撃後に転倒 ヴァジュラ 火・神 頭・前足・尻尾 活性時にスタングレネード使用でダウン ガルム 氷 頭・ガントレット・後足 ガントレット破壊:両前足叩き付けの爆炎が消失 アラガミバレット 捕喰やリンクバーストで入手するアラガミバレットはそのキャラが装備中の銃身に依存する。 つまり、リンクバーストの場合は受け渡し弾を撃ったキャラの装備に関係なく、受け取ったキャラの銃身に対応した濃縮アラガミバレットを入手する。 銃身ごとの傾向は以下の通り。 スナイパー 狙撃弾や長い射程の単発弾など、長い射程を持ち、真っ直ぐ飛ぶ弾が多い。 単発弾でも弱点に当てると威力増大のエフェクトが発生する。 アサルト 一気に3連射する弾や3方向に放つ弾が多い。射程はそこそこある。 誘導性能つきの弾がわりと多い。 ブラスト 何かに着弾することで爆発などを起こす弾か、上空に撃ち上げてから敵を狙う弾が多い。 射程はそこそこあり、弱い誘導性能を持つことが多い。 ショットガン 射角が狭い3Way弾か3連射弾、またはPCに追従する機雷が多い。 いずれも射程は短く、誘導性能はない。 それぞれの詳細は一覧を参照のこと。 ミッション [部分編集] 下線がついているアラガミは討伐対象(全て倒すとミッションクリア)を示す。 詳細はこちらを参照。 ※受注画面とは異なり、こちらでは出現順かつSTORYミッションを上にして記載している。 名称 フィールド アラガミ 報酬 難易度1 基礎訓練・1 訓練所 訓練用ターゲットx3 30fc、20fc、10fc 基礎訓練・2 訓練所 訓練用ターゲットx3 30fc、20fc、10fc 秋水 黎明の亡都 ナイトホロウx3 木化石樹皮、木霊病布、350fc 錆びた砂 贖罪の街 オウガテイルx2ナイトホロウx3 木霊病布、木化石樹皮、350fc ガベージコレクター 黎明の亡都 オウガテイルx2 鬼面尾、鬼牙、350fc 難易度2 エッグノッグ 黎明の亡都 ザイゴートx2 荒砲体、天使殻、500fc 煌々たる極光 蒼氷の峡谷 ウコンバサラx2 餓爬牙、餓爬鱗、750fc ファイン・タイディング 黎明の亡都 オウガテイルx4シユウx1 鳥神翼、鳥神腱、500fc 難易度3 黒の老虎 贖罪の街 ヴァジュラx1ザイゴートx4 獣神毛、獣神翼、800fc 禍乱の壺 蒼氷の峡谷 シユウx1ウコンバサラx1グボロ・グボロx2 龍種鱗、餓爬牙、2000fc スプア・トラッカー 贖罪の街 シユウx1オウガテイルx2ガルムx1 魔狼装甲、鳥神翼、1200fc 妖星 黎明の亡都 グボロ・グボロx1ザイゴートx2イェン・ツィーx1チョウワンx? 龍種鱗、妖婦鉄、1200fc フィールド [部分編集] ※がついているのは、ミッションリザルトの際に複数の素材に変換されるコンバートアイテム。 ミッションを失敗またはリタイアしても失われることはない。 訓練所 ※基礎訓練・2のみ回収ポイントが出現 エリア右上 訓練用ダミーアイテム エリア左上 訓練用ダミー遺物※ ※訓練用ダミー遺物:訓練用ダミーアイテムx2, 訓練用ダミー金属x1 黎明の亡都 A真下 ハーブケース※、オイル、ジュラルミン、廃棄された閃光弾※ B右側 輝石、低強度タングステン、メディカルキットA※、マグネシウム B左側 木化石樹皮、黒鉄、ナイロン、隕鉄片、銀 C中央 ヤドリギ、ハーブ、オーク B-D通路 聖水、マナ石片、古びた服A※、砂金 ※ハーブケース:ハーブx4 ※廃棄された閃光弾:マグネシウムx4 ※メディカルキットA:回復錠x1, 回復錠改x1, Oアンプルx1, 綿x1 ※古びた服A:絹x2, オイルx1, 綿x1 贖罪の街 B左側 輝石、廃棄された閃光弾※、ウール、オイル G 聖水、メディカルキットA※、廃棄されたサイクルA※、廃棄された盾A※ F-K 輝石、低強度アラミド繊維、ハーブ J ナイロン、廃棄されたサイクルA※、ハーブケース※ L 木化石樹皮、ハーブ、炭素繊維 M アラガミエキス、マナ石片、糸、低純度玉鋼 N 低強度チタン、マグネシウム、モーリュ ※廃棄された閃光弾:マグネシウムx4 ※メディカルキットA:回復錠x1, 回復錠改x1, Oアンプルx1, 綿x1 ※廃棄されたサイクルA:マグネシウムx2, 低強度チタンx2 ※廃棄された盾A:低強度アラミド繊維x2, ジュラルミンx1, 低強度チタンx1 ※ハーブケース:ハーブx4 蒼氷の峡谷 A 綿、ハーブケース※、作業着A※、低純度塗布剤 B セラミックプレート、ハーブ、低強度工具鋼、壊れたドリル※ B-C窪み 廃棄された閃光弾※、漢方、人工皮革、廃棄されたサイクルA※ C 低強度電磁鋼、ポリカーボネート、氷石、低純度軟鉄 D プラスチック、コバルト、変質した岩A※、変若水 ※ハーブケース:ハーブx4 ※作業着A:低品質ゴムx1 炭素繊維x2 綿x1 ※壊れたドリル:コバルトx2, 低強度タングステンx2 ※廃棄された閃光弾:マグネシウムx4 ※廃棄されたサイクルA:マグネシウムx2, 低強度チタンx2 ※変質した岩A:モーリュx2, 木化石樹皮x2 その他 拠点はフライアで、ターミナルの機能は一部制限されている。 消耗品などの購入はロビーにある自販機で行なう。 所持品や素材などの管理は「戦闘準備」の「所持品」で行なう。売却も可能。 合成でしか手に入らない素材(複合コア)がある。 ミッションの同行メンバーを選ぶ画面でセレクトを押すと、前回のメンバーを呼び出せる。 ミッション開始前に無線コンフィグの他、BGMやオペレーターの選択も可能になっている。 ユーバーセンス無しでもマップに全ての敵アイコンが表示されるようになった。敵の状態によってアイコンの色が変化する。赤はプレイヤーと戦闘中 橙はプレイヤー以外の味方と戦闘中 青は非戦闘時 緑は戦闘中で誰も見つかってない時(プレイヤー達を捜索中、ダウン中、スタグレ使用時) 討伐対象の敵アイコンの形は小型・中型・大型でそれぞれ微妙に異なる。非討伐対象は体験版では小型しかいないが、おそらくアイコンの大きさが異なると思われる。 ミニマップの表示領域を選択可能になった。 リンクバーストされるとバーストレベルが1上昇する。(捕喰でバーストしていた場合、Lv2になる)バーストレベルと濃縮アラガミバレットのレベルは別になっている。 回復球を壁際で使えば埋まって消える、崖で使えば球が落ちる、キャラが入れない段差で使えば球が浮く、とGEBより使いにくくなっている。 連続討伐でなくても中・大型アラガミの死体が消滅するようになっている。 ミッション終了後の帰投待機時間がスタートメニューからスキップ可能になった。ミッションクリア後「ミッションリタイア」が「帰投」に変化。ただし、ストーリーミッションでは選択できない。 体験版ではすれ違いやマルチプレイでアバターカードを受け取ることはできない。 体験版ミッションの追加配信の予定は無い。ソース→2013年7月27日 4 20 富澤PのTwitter コンフィグ関連が充実した。以下は一例。アラガミバレット取得時に△ボタンに自動装備する/しないを設定可能 剣→銃切り替え時に、エイムモードに自動移行する/しないを設定可能 カメラ速度を”通常/エイムモード/スナイパーサイト”のそれぞれが別々に設定可能 右スティック上下左右の4方向に特殊操作(ガード、コンボ捕喰などの同時押し操作)を割り振り可能※Vita版のみ 戦闘時、画面の四隅それぞれに、タッチしたとき呼び出すメニューを設定可能(メインメニュー/アイテムメニュ/信号メニュー)※Vita版のみ 体験版時点でのバグはこちらに記載。 体験版(体験会バージョン)の情報 ※各ゲームサイトのレポート以外にも生放送やTwitterなどでの情報も混在しています。 そのため、情報には主観や不確定なものが混じっていることをお断りしておきます。 仕様 神機パーツはNPCに話しかけて選択する形式。パーツは全てクロガネ系強化パーツや服装などは選択できない ターミナルの操作やバレットエディット、ステータスの確認はできない ミッションは4種類の中から選択する初心者向け:オウガテイルのみ 中級者向け:シユウ、オウガテイル 上級者向け:ヴァジュラ、オウガテイル さらに上級者向け:マルドゥーク、シユウ、オウガテイル 同行可能なNPCはアリサ、ソーマ、コウタの3名。連れて行けるのは2名まで 操作関連 ◆ショートブレード 若干振りが遅くなっているように見えるが、ゲームスピードは変えていないらしい動きが滑らかになったために遅く見えてしまうとのこと 連続アドバンスドステップはGEBと同じタイミングではできなくなっていた △コンボの5段目が小ジャンプ斬りから立ったままの突きに変更 アドバンスドジャンプは健在 エリアルステップは二段ジャンプしても滞空中に一回しか出せない ライジングエッジはわりと動作が遅い セットされていたブラッドアーツは空中△の強化 ◆ロングブレード 若干振りが早くなった? インパルスエッジは連射ができなくなったかわりに一発が重くなった ゼロスタンスを発動して即R+△でコンボ捕喰が可能 セットされていたブラッドアーツはゼロスタンスの強化 ◆バスターブレード SEが軽くなっている パリングアッパーのガード可能時間は短く、敵の攻撃に合わせるのはわりとシビア セットされていたブラッドアーツはチャージクラッシュの強化 ◆チャージスピア □が薙ぎ払いコンボで△が突きコンボ。攻撃動作は重め(GEBのバスター程度?)動作の重さについて意見はあるが、開発側はロングとバスターの中間ぐらいを想定 バックフリップはR+□で発動 チャージグライドのあと、コンボ継続中は(威力が?)強化されているとのこと穂先の展開も継続しているが、展開状態は視認しづらい セットされていたブラッドアーツはチャージグライドの強化 ◆ブーストハンマー 通常だと移動や攻撃動作が重い。ステップ切りは使いにくく、リーチも短い ブーストの起動にはバーストなどは不要だが、攻撃のスタミナ消費が大きく多用はできない ブースト作動中の弱攻撃(高速殴打)は結構コンボを繋げられる強攻撃(突進殴打)は高速すぎて位置調整が困難 ブースト作動中にダメージを受けると、ブーストが解除されてしまう セットされていたブラッドアーツはブーストインパクトの強化 ◆銃形態 レーザーがアラガミを貫通しなくなった アサルトの連射弾はSTGのような連射まではできない ブラストのロケット弾の使用はオラクルリザーブ前提のもよう(体験会版では消費OP200) ショットガンではスラッグ弾(一粒弾のこと。分裂しない弾)も使用可能 ショットガンの散弾はかなり接近しないと全弾ヒットしない 濃縮アラガミバレットを撃っても、バースト状態が維持されていた ◆共通操作 試験的にコンボ捕喰をコンボ最終段以外からも出せるようにしたそのままだと強すぎるので、コンボ段数に応じてバーストゲージの増加量を増やす形式にするかも 試験的にガード捕喰を実装(ガード中にRボタン+△ボタン) 捕喰形態は刀身ごとに変わる。ハンマーだと明らかに横に広くなっている 捕喰によるバーストモードでもLv1と表示される 捕喰でリンクバーストの延長が可能、ただしLvアップはできないファミ通の記事ではゲージを溜め続けるとLvアップしたとあるが真偽不明 ロックオン中に方向キーで別のアラガミにロックオンを切り替える(GEBでは別の部位に切り替え) コンボ中にR+×で即時変形&銃の特殊技が出る。(変形斬りとの差し替え?)コンボ中ではなくてもできたとの報告もあるが・・・?ドローバックショット以外の特殊操作は報告あり 試験的にタッチによるアイテムメニューの呼び出しを実装(画面右下タッチ)。それ以降はタッチ操作できない(LRで選択、□で使用) 試験的にタッチによるポーズメニューの呼び出しを実装(画面右上タッチ) 試験的にタッチによるマップ拡大を実装。マップは右上にあるので慣れないとポーズメニューを開いてしまう? 試験的に背面タッチパッドでのカメラ視点操作を実装。機能のON/OFFやパッドの使用領域を設定可能 NPC関連 コウタが回復弾を撃つ NPCがリンクエイドの際にスタングレネードを使う(ニコニコ生放送でアリサのみ確認) NPCの首が動くようになっており、声かけの際にPCの方を向いたり、アラガミを目で追ったりする PCが銃形態になると、NPCは射線上からステップでどいてくれる アラガミ関連 オウガテイルが少し大きくなっている 既存のアラガミには新アクションの追加は見られなかったもよう モーションは進化しているらしい マルドゥークはマップ内にいるアラガミを呼び寄せる能力を持つ(増援ではない) マルドゥークの破壊可能部位は頭、篭手、脚(?) 各アラガミバレットは名称と性能が変化している(総入れ替え?) その他 マップの表示領域が少々大きくなり、残り時間が分単位で表示されている 前作までのマップには地形が変わっている場所もある。草には隠れることができる ユーザーインターフェース(ゲージ類、マップなど)が少し大きい印象 マップ上のアラガミのアイコンは形が変化している。また、アラガミの状態によって色が変化する赤は戦闘状態かつプレイヤーが認識されている 橙は戦闘状態ながらプレイヤーは認識されていない 青はまだ戦闘状態に入っていない 緑はダウン中 無線報告の頻度はかなり高く、報告に対するキャラクターの反応(ボイス)もある 無線のオペレーターはヒバリではなく、体験会版のみ開発スタッフの方が担当されている SEがかなり良くなっている スタッフに質問した人によると、エンゲージシステムは要素を分解されてオラクルリザーブや連射弾に変化したらしい 配信される体験版はこの体験会で得た意見を元に仕様変更したものになるとのこと メモ ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 ジュリウスのBAは2つじゃないと思う - 名無しさん 2013-08-25 22 31 01 ↑途中送信してしまった。突進斬りが変化した時に使ってたゼロスタンスでバーストが付与されたから - 名無しさん 2013-08-25 22 33 50 同じアクションのBAを2つ装備してれば同時に効果があるとすれば説明はつくだろ? まあ、1つに2種類の効果があるのか、2つ装備しているのかはまだ判断できんわけだが。 - 名無しさん 2013-08-26 03 13 25 BAはCCなど多段ヒットする攻撃のほうが育てやすいね、逆に斬鉄など単発は育てにくい。 - 名無しさん 2013-08-27 10 01 29 エリナの銃身は表示ミスだよね。見た目ガットなのに弾はアサルト系だし - 名無しさん 2013-09-03 19 25 00 TGS動画では前作のアサルト「ファランクス」に似た銃身の使用が確認されていた。 - 名無しさん 2013-09-09 20 31 44 漫画だとガット系のショットガンなんだよなぁ確か - 名無しさん 2013-09-21 16 48 47 製品版ではBAをセットしていなくても基本技を使うことで対応するBAの覚醒率が少し上がるようになるとのこと。情報ソースはゲームウォッチのTGSイベントレポート - 名無しさん 2013-09-22 07 28 12 信号でさ、散開じゃなくて別れて戦うみたいなのが欲しいよね - 名無しさん 2013-09-22 10 31 34 索敵とはなんだったのか - 名無しさん 2013-09-22 11 01 18 チャージスピアなんだが、チャージグライドについて質問する。とりあえず手順からコメントするが、チャージグライド発動→キャンセルコンボと同じタイミングで□と×を同時に押す→ジャンプして、着地した時にチャージ完了のエフェクトが出る。→もう一度エフェクトが出た時に□を離すとチャージグライドが発動。 という具合なのだが、検証してもらえないだろうか。ちなみに着地した時のエフェクト後に2回目のエフェクトが出る前に□を離すと、展開していない通常の地上□攻撃になるようだ。また、ジャンプ後に×を離してはいなかったが、おそらく離しても問題ないと思う。再現性はあり。 俺的にチャージ時間が微妙に少ない気がしたし、第一なんか面白かったからよくやってるのだが、本当に実用性があるのか検証してほしい。 - 名無しさん 2013-09-28 01 29 12 それ確かバグのページに既出されとらんかったっけ?多分バグだろうから製品版だと出来なくなると推測されるので、検証するだけ無駄だと思うけど。 - 名無しさん 2013-10-01 23 13 24 すまん、読んだけど自分のとは違ったのかなと思ったんだ。今度からはよく読み込んでから書き込みます。ちなみに、ジャンプしながら□を離すとなっているところがありますが、着地の瞬間に□を離しても同じこと起こる気がします。 - 名無しさん 2013-10-03 23 31 31 気がします気がしますって体感で言われても せめて他でやってくれ - 名無しさん 2013-10-04 04 04 04 いやぁ、展開しているのは視認したけど、ちゃんと威力が上がっているのかは見てもわからなかったから。つかここに書きこんでる人らは、「装甲が(確実に)展開している」とか「威力が増している」とかってどうやって判断しているんだ? - 名無しさん 2013-10-08 22 25 35 君は赤字が読めないのかそれとも理解ができないのか - 名無しさん 2013-10-09 01 12 46 なるほどそれであなた(がた)は怒っていたのか。…こちらの理解不足で迷惑をかけてしまったことを、陳謝いたします。これからは、然るべき場所に書き込むよう気をつけます。 - 名無しさん 2013-10-11 23 55 42 体験版の各ボイスの声優って分かる人いる? - 名無しさん 2013-10-01 20 31 23 製品版でどうせ追加在るだろうから発売してからでも・・・。削られることはよっぽどのことが無いと無いだろうから無意味にはならんだろうけどな。 - 名無しさん 2013-10-01 23 16 24 キャラエピソードでセリフの選択肢が出るけど会話内容が変わるだけなのかな? - 名無しさん 2013-10-10 19 00 24 戦闘NPCはもしかしたらその回のキャラエピソードで覚えるBAの種類が変わる、とかはあるかも?その時選ばなかった方は次のエピソード、みたいな。 - 名無しさん 2013-10-14 01 29 42 そういうのは他所でやれ - 名無しさん 2013-10-14 02 09 17 ガードの際に○をタップするように押すと、一瞬だがすごいスピードで展開できる。既出だったらごめんなさい。 - 名無しさん 2013-11-01 23 44 30 既出っていうか前からある仕様ですし - 名無しさん 2013-11-11 10 10 08 体験版では、進行度27(難易度3)までと思われる。 自分は未検証、攻略本情報。 - 刀身神機使い (2024-06-06 19 43 59) 名前 上にもありますが、この欄には編集関連の話題や情報提供のみコメントしてください。雑談は左メニューの外部リンクにあるフォーラムでされるといいでしょう。