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銃の最前部から最後部までを測定した長さ。通常は銃身と水平に計る。 ゴム銃の各部の名称及び寸法参照。
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八甲重機性の多銃身機関銃。MG-M7のペルタトゥルム由来技術による改良型。 3本の銃身を搭載。連射性能と装弾数を優先して設計されている。 作動を開始してから、発砲まで若干時間がかかる。 壁等に張り付いた状態では使用できない。 性能 威力 攻撃タイプ 希少度 怯みダメージ[%] - 射撃方式 装弾数 携行可能最大弾数 - 有効射程距離[m] - 火 氷 雷 Will O - - - - スコープタイプ - ズーム倍率 ロックオン時間 ロックオン距離[m] 爆風半径[m] ヘッドショット倍率 - 弾薬補給率[%] 対人リアクション 入手方法 生産レシピ 生産時間 必要資源名 希少度 必要数 ボランティア 強化に必要なレシピ 必要資源名 希少度 必要数 所要時間 Lv.1 ⇒ Lv.2 Lv.2⇒Lv.3 Lv.3⇒Lv.4 Lv.4⇒Lv.5 Lv.5⇒Lv.6 武器改修派生 Lv. における威力の変化 Lv. 威力 怯みダメージ[%] 装弾数 携行可能最大弾数 有効射程距離[m] 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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自動火器 マシンピストル アレス・クルセイダーマシンピストル DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 4P 0 SA/BF (3) 40(c) 10R 950\ 1.0 収納式ストック(衝撃パッドつき)と、ガスベントⅡが付属している。 ベレッタ200ST DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 4P 0 SA/BF (1) 26(c) 10R 750\ 1.0 取り外し式ストック(衝撃パッド)つき。バースト射撃に複雑動作が必要。 セスカ・スコーピオンマシンピストル DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 4P 0 SA/BF (1) 25(c) 10R 750\ 1.0 4P 0 SA/BF (1) 35(c) 10R 850\ 1.0 折りたたみストック(衝撃パッドつき)がついている。 下データはロングクリップ対応モデル。 サブマシンガン ウージーⅢ DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 5P 0 BF (1) 24(c) 6R 600\ 0.75 一体型の折りたたみストック(衝撃パッドつき)と、レーザーサイト(上部)がついている。 よく見られるのはFN社がフランス政府向けに製造したモデル。 イングラムMk.22 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 5P 0 BF (1) 24(c) 6R 600\ 0.75 一体型の折りたたみストック(衝撃パッドつき)がついている。 SR2で説明文にしか載っていなかった幻の銃。 HK227 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 5P 0 SA/BF/FA (3) 28(c) 10R 1500\ 0.75 収納式ストック(衝撃パッドつき)と、一体型レーザーサイト(下部)、ガスベントⅡが付属している。 HK227/s DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 5P 0 SA/BF (1) 28(c) 11R 1200\ 2 収納式ストック(衝撃パッドつき)と、一体型レーザーサイト(下部)、消音器が付属している。 ベレッタM70 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 5P 0 BF/FA 0 35(c) 8R 900\ 1.0 内蔵型レーザーサイトと、抑音器搭載。 イングラム・スマートガン DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 5P 0 BF/FA 0 32(c) 8R 950\ 1.0 ガスベントⅡ搭載。 TMPサブマシンガン DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 5P 0 BF/FA (1) 20(c) 6R 500\ 1.0 折りたたみストック(衝撃パッドつき)搭載。 新庁工業モデル100SMG DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 5P 0 SA/BF 0 30(c) 8R 1000\ 1.0 イングラム・ウォリアー10 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 5P 0 SA/BF 0 30(c) 8R 650\ 0.9 コルト・コブラTZ-110 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 5P 0 SA/BF/FA (3) 32(c) 10R 700\ 2.0 折りたたみ式ストック(衝撃パッドつき)と、ガスベントⅡを搭載。 姉妹品のTZ-115は内蔵レーザーサイト搭載で850\、TZ-118は内蔵スマートリンク搭載で1000\。 イングラム・スーパーマーク100 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 4P 0 SA/BF/FA 3 40(c)/60(c) 12R 850\ 3.0 独自の形状による反動補正で3のRC。銃身に補器を取り付けられない。 HV火器 カービン ※該当なし。 アサルトライフル AK-98 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -1 SA/BF/FA (1) 38(c) 14F 2500\ 4.0 榴弾 様々 SS 6(m) AK-97のグレネードランチャー一体型モデル。銃身下に取り付けられている。 コルトM22A2 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -1 SA/BF/FA (2) 40(c) 15F 1600\ 1.0 榴弾 様々 SS 6(m) グレネードランチャーと、ガスベントⅡ、映像スコープ搭載。 H K G12A3Z DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -2 SA/BF/FA (3) 32(c) 10R 2200\ 1.0 収納式ストック(衝撃パッドつき)と、ガスベントⅡ、レーザーサイト搭載。 セスカ vz88Vアサルトライフル DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -1 SA/BF/FA (3) 35(c) 10R 1800\ 1.0 折りたたみ式ストック(衝撃パッドつき)と、ガスベントⅡ、映像スコープ搭載。 コルトM23アサルトライフル DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -1 SA/BF/FA 0 40(c) 9R 950\ 2.0 アレスHVAR DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -1 SA/BF/FA 3 50(c) 15R 3200\ 4.0 HVARはHigh Velocity Assault Rifleの略。独自の形状による反動補正で3のRC。銃身に補器を取り付けられない。 HV火器 長銃 スポーツライフル レミントン750 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 6P -1 SA (1) 5(m) 4R 600\ 1.0 映像スコープ(上部)と固定ストック(衝撃パッドつき)がついている。 銃身下部に補器を取り付けられない。 レミントン950 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 7P -1 SA (1) 5(m) 6R 800\ 1.0 映像スコープ(上部)と固定ストック(衝撃パッドつき)がついている。 銃身下部に補器を取り付けられない。 スナイパーライフル バーレット・モデル121ヘビースナイパーライフル DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 9P -3 SA 2 14(c) 12F 4800\ 5.0 内蔵スマートリンク、専用の消音器兼ガスベントⅡを搭載。 専用のAPDS弾を使用するが、それには10発あたり200\かかる(10発ごとに別々に判定する事)。 ショットガン エンフィールドAS-7 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 7P -1 SA/BF 0 10(c)/50ドラム 12R 1000\ 1.0 軍用ショットガン。上部に一体型レーザーサイトがついている。 通常は10発入りクリップを用いるが、50発入りドラムを使用することも出来る。 ディファイアンスT-250 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 7P -1 SA 0 5(m) 6R 500\ 1.0 一般的なショットガン。ソードオフしたものもある(ヘビーピストルと同射程になる)。 銃身下部に補器を取り付けられない。 モスバーグCMDTコンバットガン DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 7P -1 SA/BF 0 8(c) 12R 1400\ 1.0 内蔵型レーザーサイト搭載。 モスバーグCMDTコンバットガン/SM DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 7P -1 SA/BF 0 8(c) 12R 1900\ 1.0 内蔵型スマートリンク搭載。 フランキ・スパス-22 DV AP モード RC 弾数 入手値 価格 St 7P -1 SA/BF (3) 10(c) 12R 1000\ 2.0 折りたたみ式ストック(衝撃パッドつき)と、内蔵スマートガン搭載。
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ゲーム内解説 備考・使用感など アイアンサイト 武器拡張 ゲーム外解説 ゲーム内解説 88式通用機槍(QJY-88)は中国北方工業公司が開発した軽機関銃である。 1980年代末、中国軍は制式弾薬を独自開発の5.8mm×42弾に更新し、それまでソ連由来の7.62mm×39弾と7.62mm×54R弾の二系統だった小火器用弾薬の一本化を図った。 これは兵站の効率化と兵士一人が携行可能な弾薬量の増加を狙ったものだった。そこで新弾薬である5.8mm弾仕様の汎用機関銃として新たに開発されたのが本銃である。 作動方式はロングストロークピストンのガス圧利用方式で、閉鎖方式はターンボルトロッキング。銃身と機関部はクロームメッキが施され、銃身寿命はおおよそ25,000発程度。 一部部品にアルミ合金や強化プラスチックを使用することで軽量化を図っている。 備え付けの二脚を用いれば軽機関銃として、三脚に据え付けて重機関銃として、仰角射撃用の三脚に固定すれば対空機銃として各々使用することができた。 照準器は固定のアイアンサイトのほかに、スコープや赤外線スコープが装着できた。 1988年に開発が始まった本銃は、中国初めての独自設計の軽機関銃である、67式通用機槍の代替となることが求められた。とはいえ、67式は7.62mm×54R弾を使用する威力・射程共に申し分ない汎用機関銃であり、威力・射程共に劣る小口径の5.8mm×42弾仕様の軽機関銃で完全に代替することは非常に困難だった。 結局、開発陣は5.8mm×42弾を強力な機関銃用弾薬に改修し、小銃弾とは別途用意することで解決を図った。このDVP88機関銃用弾は、薬莢寸法はそのままに、弾丸の長さを4mm伸ばして重量を増し、内部のスチールコアを先端寄りに改めたもので、テストでは7.62mm×54R弾に迫る性能を発揮したとされる。これにより、本銃は一応小銃との弾薬の共用化を実現したが、機関銃用のDVP88を小銃に使用すると銃身劣化は早まり、逆に小銃用の5.8mm×42弾を本銃に使用すると要求仕様に満たないという問題は残った。このため、後の2000年代半ばには、完全な弾薬共用化を図った新型弾DBP10が開発されている。 こうした一連の開発にはのべ10年程かかり、制式化は1998年、配備開始は2000年からとなった。 使用弾 100 [5.8x42mm DAP-87] 連射速度 650 自動射撃 ○ 単発射撃 × バースト射撃 - 射程距離 中程度 備考・使用感など 反動が少ない安定性重視のライトマシンガン。 特筆すべきはバイポッド展開時の反動の少なさ。 銃身の跳ね上がりが体感で全く感じられなくなるので、中~超遠距離の敵にビシバシ当てていける。 一見PKPの劣化版のようにも思えるが精度は軽機関銃としては良好であり、ある程度相手が遠くにいても立ったままのタップ撃ちなどで対応できる。 連射速度は遅いが、それゆえ射撃の継続性もピカイチ。 銃身もスリムで視野を確保しやすい。的確な場所で二脚を展開すれば、襲い来る敵を正確な射撃で仕留めることが出来るだろう。 後述の理由故に突撃には不向きだが、中~遠距離の確実な制圧・迎撃にはもってこいな銃だと言える。 この武器の欠点は威力と連射速度双方が不足気味、と言う事実が常について回る事。 近距離で突然敵に出くわすと威力、レートが共に足を引っ張って一方的に撃ち負けてしまう事も多い。 拡張マガジンを装備すればレートの低さも相まって頻繁なリロードは少ないものの、撃ち切った際のリロード速度は最低レベルの部類に入るのでタイミングに注意。弾が残っているときのリロード速度は最速級。数発残してリロードしよう 素の性能は反動が低い以外の特徴が無いのでアタッチメントでカバーしよう。 パッチ1.07で反動がより抑えられ、他のLMGとの差別化がされた。 反動の低さや制御性の高さも相まって、味方のやや後方で援護射撃をしたいプレイヤー向けに。 また制圧射撃が強化され、弾の拡散も抑えられたためにより一層活躍し易い銃になった。 援護兵早々に解除されるM-249の反動 制御性がかなり酷くなったので、DLC「フィジカルウォーフェアパック」で既に解除している初心者の方にもオススメ。 アイアンサイト 武器拡張 アタッチメント Kills アクセサリー1 Kills アクセサリー2 Kills PK-A(3.4x) 10 フォアグリップ 60 フラッシュサプレッサー 20 PK-AS(ホロ) 50 ---- -- 拡張マガジン 30 KOBRA(RDS) 80 ---- -- タクティカルライト 40 IRNV(IR1x) 100 ---- -- レーザーサイト 70 PSO-1(4x) 125 ---- -- サプレッサー 90 M145(3.4x) 150 ---- -- ---- -- ホログラフィックサイト(ホロ) 175 ---- -- ---- -- リフレックス(RDS) 200 ---- -- ---- -- ACOG(4x) 235 ---- -- ---- -- ゲーム外解説 正式名称は88式5.8mm通用機槍。人民解放軍が使用するLMGである。 これまで中国軍は67式汎用機関銃を使ってきたが、本銃はその後継として開発された。 ロシア由来の7.62mm×54Rから中国独自規格の5.8mm×42へと使用弾薬が変更されたことが大きな違いである。 この小口径化によって、重量的な負担は軽減されることになった。 ただ、小口径弾はどうしても威力や精度が落ちてしまう。これでは67式よりも不便にならざるを得なかった。 そこで、遠距離でも極力精度と威力の落ちない専用の強装弾を開発、本銃の専用弾薬とすることになる。 結局、小口径化はできたものの主力小銃との弾薬共通化を捨てざるを得ない苦肉の策だったといえる。 基本的にQBB-95に普段の制圧射撃を任せ、QJY-88はより優先度の高い目標を狙い撃ちして粉砕する、という運用スタイルをとっている。
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ゴム銃の機構部や銃身をはさみ、固定する部品。実銃のスライド部に相当する。
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エキスパンション 第1弾 カードNo 063 種類 メカニック レアリティ C 名称 コア・ブースター 所属 地球連邦軍 コスト 90 出典 機動戦士ガンダム HP/ATK/MOV 6/9/5 武装A 25mm多銃身機関砲 武装B メガ粒子砲 武装C メガ粒子砲 武装D 25ミリ多銃身機関砲 援護 攻撃 出撃適性 地上/宇宙 適性地形 - ストライクオペレーション 【Lv6】メガ粒子砲ATK 9200 DEX 70 TP 1 STRIKER ○【Lv8】ドッグファイターATK 16700 DEX 80 TP 2 STRIKER -このSOは、特定のカードの組み合わせで発動する。 MSスキル 【Lv2】多目的戦闘機チームのメインが弱点となるモードで敵機をロックオンしている場合、SA攻撃力がアップする。 左からAモード、Cモード Bモード Dモード 二重武装:なし 左からSモード1:メガ粒子砲、Sモード2:ドッグファイター(連携SO) 搭乗補正のかかるキャラクター 名前 補正量 セイラ・マス ? 飛行ユニット。SO2「ドッグファイター」は、コア・ファイター2機とコア・ブースター1機の連携。 3機で射撃した後、コア・ブースターが突進し敵機を押し上げ、コア・ファイター2機がミサイルで追い討ちする。 通常攻撃の攻撃エリアは、Aモードは近・中距離向け、Cモードは中距離向け。 Sモードの攻撃エリアは、Sモード1、2ともに近・中距離向け。 コメント 名前 ※この入力欄は検索枠ではありません。 各書き込みの冒頭のラジオボタンをチェックしてから書き込むと、その書き込みへのレスになります。 ▼全文表示する
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刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 更新条件 --- アサルト --- 身代わり盾 5~10 --- 初期装備 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い オラクル:Lv10スタミナ:Lv10アイテム速度:Lv10オラクルカートリッジ:Lv10 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1索敵優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ カレル・シュナイダー 奉仕の心:Lv-10報酬金額↑:Lv10スタングレネード所持:Lv1トラップ所持:Lv2 --- --- 初期アビリティ カレル・シュナイダー 連射弾 無:Lv10 --- --- 初期アビリティ 固有アビリティ 一石二鳥 アイテム効果:Lv10救命対象バースト化:Lv10 4 1200 アイテム効果Ⅱ救命対象バースト化 リスクマネジメント 全員換金アイテム回収:Lv10敵活性化抑制:Lv10猛毒弾+S:Lv10 --- --- Episode3クリア + 選択可能アビリティ、衣装一覧 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅰ 体力:Lv2 0 20 体力上昇Ⅱ 体力:Lv4 0 40 体力上昇Ⅰ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 0 200 体力上昇Ⅱ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 8 800 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 12 1400 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 100 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 600 攻 氷属性強化Ⅰ 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 100 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 600 攻 雷属性強化Ⅰ 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 100 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 600 攻 神属性強化Ⅰ アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 --- --- Episode3クリア 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 2 200 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 4 1000 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 800 アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 150 アスリートⅡ アスリート:Lv10 4 800 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 150 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 800 スタミナ自動回復Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 4 800 消音 消音:Lv10 0 300 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 50 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 400 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 100 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 800 敵活性化抑制Ⅰ ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 200 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 150 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 4 800 駆除技術Ⅰ 節約Ⅰ 節約:Lv5 0 75 節約Ⅱ 節約:Lv10 3 400 節約Ⅰ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 0 75 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 3 400 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量:Lv5 0 75 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量:Lv10 3 400 【B】回復弾OP消費量Ⅰ トリガーハッピー トリガーハッピー:Lv10 4 500 バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 100 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 6 800 バースト時間Ⅰ 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 100 友情 友情:Lv10 0 100 親愛 親愛:Lv10 0 100 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 8 1000 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 100 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 4 800 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 100 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 4 800 乱戦時攻撃力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 100 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 6 800 カリスマⅠ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 600 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 ※選択外スキルに奉仕の心 Lv-10を所持 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 300 奉仕の心Ⅰ※選択外スキルに奉仕の心 Lv-10を所持 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 ※選択外スキルに奉仕の心 Lv-10を所持 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 300 保身Ⅰ※選択外スキルに奉仕の心 Lv-10を所持 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 --- --- Episode3クリア 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 2 200 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 2 600 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 2 200 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 2 600 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 2 200 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 2 600 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 2 200 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 2 600 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 0 20 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 600 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 8 1000 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 8 1000 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 8 1000 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 8 1000 BR挑戦時閃光弾 BR挑戦時閃光弾:Lv10 0 400 BR挑戦時トラップ BR挑戦時トラップ:Lv10 0 400 BR挑戦時回復 BR挑戦時回復:Lv10 0 400 通常弾+S 通常弾+S:Lv10 0 10 BB・識別弾+S BB・識別弾+S:Lv10 0 150 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L:Lv10 0 10 BB・識別弾+L BB・識別弾+L:Lv10 0 150 通常弾+L 爆発弾S 爆発弾S:Lv10 0 10 BB・識別爆発弾S BB・識別爆発弾S:Lv10 0 150 爆発弾S BB・識別爆発弾M BB・識別爆発弾M:Lv10 0 150 爆発弾S BB・連鎖弾+L BB・連鎖弾+L:Lv10 0 200 BB・OP吸収弾 無 BB・OP吸収弾 無:Lv10 0 150 連射弾 無※連射弾・無は選択外スキルで所持 BB・OP吸収弾 BB・OP吸収弾:Lv10 0 150 猛毒弾+S 猛毒弾+S:Lv10 --- --- 初期アビリティ BB・識別猛毒弾+S BB・識別猛毒弾+S:Lv10 1 200 猛毒弾+S BB・猛毒OP吸収弾 BB・猛毒OP吸収弾:Lv10 --- --- Episode3クリア 地縛弾 地縛弾:Lv10 0 50 地縛弾+S 地縛弾+S:Lv10 1 125 地縛弾 BB・識別地縛弾+S BB・識別地縛弾+S:Lv10 1 250 地縛弾+S BB・地縛OP吸収弾 BB・地縛OP吸収弾:Lv10 3 450 地縛弾+S 封神弾 封神弾:Lv10 0 25 封神弾+S 封神弾+S:Lv10 1 100 封神弾 BB・識別封神弾+S BB・識別封神弾+S:Lv10 1 200 封神弾+S BB・封神OP吸収弾 BB・封神OP吸収弾:Lv10 2 400 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存:Lv10回復弾:Lv10 1 200 回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復光弾:Lv10 1 300 回復弾適性 BB・状態回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復光弾:Lv10 1 250 回復光弾 BB・支援光弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 攻 Lv10 1 250 回復光弾 BB・支援光弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 防:Lv10 1 250 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10 1 300 回復弾適性 BB・状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復放射弾:Lv10 1 250 回復放射弾 BB・支援放射弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 攻:Lv10 1 250 回復放射弾 BB・支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 防:Lv10 1 250 回復放射弾 一石二鳥 アイテム効果:Lv10救命対象バースト化:Lv10 4 1200 アイテム効果Ⅱ救命対象バースト化 リスクマネジメント 全員換金アイテム回収:Lv10敵活性化抑制:Lv10猛毒弾+S:Lv10 --- --- Episode3クリア 衣装 標準衣装 ※スキルなし --- --- 初期装備 + 性能解説 前作では素で猛毒弾が撃てるキャラだったが、今作では撃てなくなってしまっている。 同じ旧型アサルト使いであるコウタとの違いは、リンクエイド時の回復量がごく僅かな点と、アイテムの扱いはこちらの方が上である点。ちなみに、リンクエイドの成功率はスタングレネードを多く持つこちらが上。 それ以外はコウタと目立った違いはない。 前作までのように猛毒弾を撃たせたいところだが、蓄積値は近接のそれと遥かに劣る為、あまりオススメできない。 それよりは『トリガーハッピー』で『BB・識別爆発弾M』を撃たせ続ける方が活躍できる。 + アビリティ構成例 【アタッカー型】 アビリティ 説明 ふんばり コウタのものと全く同じ構成だが、素のトラップ所持数が多い分、アタッカーとしての適正はこちらの方が上。 攻 〇属性強化Ⅱ トリガーハッピー BB・識別爆発弾M
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刀身 銃身 盾 リンクサポート ブラッドアーツ 更新条件 --- ブラスト --- 破壊の一撃 2~5 --- 初期装備 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択外アビリティ 神機使い オラクル:Lv10スタミナ:Lv10アイテム速度:Lv10オラクルカートリッジ:Lv10 --- --- 初期アビリティ 神機使い スタングレネード所持:Lv1合流優先:Lv1通常弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ 台場カノン ホーミング不能:Lv10トリガーハッピー:Lv10報酬確率↑:Lv10誤射抑制:Lv-1 --- --- 初期アビリティ 台場カノン 節約:Lv10爆発弾S:Lv10放射弾:Lv10 --- --- 初期アビリティ 固有アビリティ 広域回復弾 広域回復弾:Lv10 --- --- Episode4クリア ブラスト解放弾 ブラスト解放弾:Lv10 --- --- Episode6クリア 思いやり 【B】オラクル自動回復:Lv10名医:Lv10 4 1200 名医Ⅱ【B】オラクル自動回復Ⅱ 責任感 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10救命時回復量上昇:Lv10 --- --- Episode6クリア 決意 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10誤射抑制:Lv2 10 0 責任感※ボイスが決意ver.に変化 + 選択可能アビリティ、特記事項、衣装一覧 名称 内容 習得GAP 習得AP 習得条件 選択可能アビリティ 体力上昇Ⅲ 体力:Lv6 --- --- 初期アビリティ 体力上昇Ⅳ 体力:Lv8 8 800 体力上昇Ⅲ 体力上昇Ⅴ 体力:Lv10 12 1400 体力上昇Ⅳ 被ダメージカットⅠ 被ダメージカット:Lv1 0 50 被ダメージカットⅡ 被ダメージカット:Lv2 0 200 被ダメージカットⅠ 被ダメージカットⅢ 被ダメージカット:Lv3 0 500 被ダメージカットⅡ 被ダメージカットⅣ 被ダメージカット:Lv4 4 1000 被ダメージカットⅢ 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上限:Lv1 0 100 耐久値上昇Ⅱ 耐久値上限:Lv2 0 600 耐久値上昇Ⅰ 耐久値上昇Ⅲ 耐久値上限:Lv3 8 1000 耐久値上昇Ⅱ ヴェノム耐性 ヴェノム耐性:Lv5 0 20 ヴェノム無効 ヴェノム耐性:Lv10 2 500 ヴェノム耐性 リーク耐性 リーク耐性:Lv5 0 20 リーク無効 リーク耐性:Lv10 2 500 リーク耐性 スタン耐性 スタン耐性:Lv5 0 20 スタン無効 スタン耐性:Lv10 2 500 スタン耐性 攻 火属性強化Ⅰ 近接火属性追加:Lv1銃身火属性追加:Lv1 0 100 攻 火属性強化Ⅱ 近接火属性追加:Lv2銃身火属性追加:Lv2 0 600 攻 火属性強化Ⅰ 攻 氷属性強化Ⅰ 近接氷属性追加:Lv1銃身氷属性追加:Lv1 0 100 攻 氷属性強化Ⅱ 近接氷属性追加:Lv2銃身氷属性追加:Lv2 0 600 攻 氷属性強化Ⅰ 攻 雷属性強化Ⅰ 近接雷属性追加:Lv1銃身雷属性追加:Lv1 0 100 攻 雷属性強化Ⅱ 近接雷属性追加:Lv2銃身雷属性追加:Lv2 0 600 攻 雷属性強化Ⅰ 攻 神属性強化Ⅰ 近接神属性追加:Lv1銃身神属性追加:Lv1 0 100 攻 神属性強化Ⅱ 近接神属性追加:Lv2銃身神属性追加:Lv2 0 600 攻 神属性強化Ⅰ アイテム効果Ⅰ アイテム効果:Lv5 0 50 アイテム効果Ⅱ アイテム効果:Lv10 0 500 アイテム効果Ⅰ 閃光弾追加所持 スタングレネード所持:Lv1 0 100 トラップ所持Ⅰ トラップ所持:Lv1 2 200 トラップ所持Ⅱ トラップ所持:Lv2 4 1000 トラップ所持Ⅰ 回復柱所持Ⅰ 回復柱所持:Lv1 2 200 回復柱所持Ⅱ 回復柱所持:Lv2 4 1000 回復柱所持Ⅰ 回復アイテム追加所持 回復アイテム追加所持:Lv10 0 800 アスリートⅠ アスリート:Lv5 0 150 アスリートⅡ アスリート:Lv10 4 800 アスリートⅠ スタミナ自動回復Ⅰ スタミナ自動回復:Lv5 0 150 スタミナ自動回復Ⅱ スタミナ自動回復:Lv10 0 800 スタミナ自動回復Ⅰ ふんばり ふんばり:Lv10 4 800 消音 消音:Lv10 0 300 ヘイト上昇量Ⅰ ヘイト上昇量:Lv5 0 50 ヘイト上昇量Ⅱ ヘイト上昇量:Lv10 0 400 ヘイト上昇量Ⅰ 敵活性化抑制Ⅰ 敵活性化抑制:Lv5 0 100 敵活性化抑制Ⅱ 敵活性化抑制:Lv10 0 800 敵活性化抑制Ⅰ ハイドアタック ハイドアタック:Lv10 0 200 駆除技術Ⅰ 駆除技術:Lv5 0 150 駆除技術Ⅱ 駆除技術:Lv10 4 800 駆除技術Ⅰ 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】オラクル自動回復:Lv5 0 75 【B】オラクル自動回復Ⅱ 【B】オラクル自動回復:Lv10 3 400 【B】オラクル自動回復Ⅰ 【B】回復弾OP消費量Ⅰ 【B】回復弾OP消費量:Lv5 0 75 【B】回復弾OP消費量Ⅱ 【B】回復弾OP消費量:Lv10 3 400 【B】回復弾OP消費量Ⅰ バースト時間Ⅰ バースト時間:Lv5 0 100 バースト時間Ⅱ バースト時間:Lv10 6 800 バースト時間Ⅰ 復讐への憤怒 復讐への憤怒:Lv10 0 100 友情 友情:Lv10 0 100 親愛 親愛:Lv10 0 100 【B】体力自動回復 【B】体力自動回復:Lv10 8 1000 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時防御力:Lv5 0 100 乱戦時防御力Ⅱ 乱戦時防御力:Lv10 4 800 乱戦時防御力Ⅰ 乱戦時攻撃力Ⅰ 乱戦時攻撃力:Lv5 0 100 乱戦時攻撃力Ⅱ 乱戦時攻撃力:Lv10 4 800 乱戦時攻撃力Ⅰ カリスマⅠ カリスマ:Lv5 0 100 カリスマⅡ カリスマ:Lv10 6 800 カリスマⅠ 名医Ⅰ 名医:Lv5 0 50 名医Ⅱ 名医:Lv10 0 600 名医Ⅰ 奉仕の心Ⅰ 奉仕の心:Lv5 0 20 奉仕の心Ⅱ 奉仕の心:Lv10 0 300 奉仕の心Ⅰ 保身Ⅰ 奉仕の心:Lv-5 0 20 保身Ⅱ 奉仕の心:Lv-10 0 300 保身Ⅰ 救命対象バースト化 救命対象バースト化:Lv10 0 300 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UP:Lv2 0 20 救命時攻撃UPⅡ 救命時攻撃UP:Lv4 2 200 救命時攻撃UPⅠ 救命時攻撃UPⅢ 救命時攻撃UP:Lv6 2 600 救命時攻撃UPⅡ 救命時防御UPⅠ 救命時防御UP:Lv2 0 20 救命時防御UPⅡ 救命時防御UP:Lv4 2 200 救命時防御UPⅠ 救命時防御UPⅢ 救命時防御UP:Lv6 2 600 救命時防御UPⅡ 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UP:Lv2 0 20 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時攻撃UP:Lv4 2 200 被救命時攻撃UPⅠ 被救命時攻撃UPⅢ 被救命時攻撃UP:Lv6 2 600 被救命時攻撃UPⅡ 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UP:Lv2 0 20 被救命時防御UPⅡ 被救命時防御UP:Lv4 2 200 被救命時防御UPⅠ 被救命時防御UPⅢ 被救命時防御UP:Lv6 2 600 被救命時防御UPⅡ 救命時移動速度上昇 救命時移動速度上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 救命時回復量上昇:Lv5 --- --- 初期アビリティ 救命時回復量上昇Ⅱ 救命時回復量上昇:Lv10 0 600 救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇Ⅰ 被救命時回復量上昇:Lv5 0 20 被救命時回復量上昇Ⅱ 被救命時回復量上昇:Lv10 0 600 被救命時回復量上昇Ⅰ 耐久値回復 耐久値回復:Lv10 8 1000 全員レア追加報酬率 全員レア追加報酬率:Lv10 8 1000 レアモノの女神 レアモノの女神:Lv10 8 1000 全員換金アイテム回収 全員換金アイテム回収:Lv10 8 1000 BR挑戦時閃光弾 BR挑戦時閃光弾:Lv10 0 400 BR挑戦時トラップ BR挑戦時トラップ:Lv10 0 400 BR挑戦時回復 BR挑戦時回復:Lv10 0 400 通常弾+S 通常弾+S:Lv10 0 10 BB・識別弾+S BB・識別弾+S:Lv10 0 150 通常弾+S 通常弾+L 通常弾+L:Lv10 0 10 BB・識別弾+L BB・識別弾+L:Lv10 0 150 通常弾+L BB・識別爆発弾S BB・識別爆発弾S:Lv10 0 150 爆発弾S BB・識別爆発弾M BB・識別爆発弾M:Lv10 0 150 爆発弾S BB・抗重力弾 BB・抗重力弾:Lv10 0 200 BB・抗重力弾+L BB・抗重力弾+L:Lv10 0 200 BB・識別放射弾 BB・識別放射弾:Lv10 0 150 放射弾 BB・連続弾S BB・連続弾S:Lv10 0 200 BB・連続弾L BB・連続弾L:Lv10 0 200 広域回復弾 広域回復弾:Lv10 --- --- Episode4クリア ブラスト解放弾 ブラスト解放弾:Lv10 --- --- Episode6クリア 猛毒弾 猛毒弾:Lv10 0 25 猛毒弾+S 猛毒弾+S:Lv10 1 100 猛毒弾 BB・識別猛毒弾+S BB・識別猛毒弾+S:Lv10 1 200 猛毒弾+S BB・猛毒連続弾 BB・猛毒連続弾:Lv10 2 400 猛毒弾+S 地縛弾 地縛弾:Lv10 0 50 地縛弾+S 地縛弾+S:Lv10 1 125 地縛弾 BB・識別地縛弾+S BB・識別地縛弾+S:Lv10 1 250 地縛弾+S BB・地縛連続弾 BB・地縛連続弾:Lv10 3 450 地縛弾+S 封神弾 封神弾:Lv10 0 25 封神弾+S 封神弾+S:Lv10 1 100 封神弾 BB・識別封神弾+S BB・識別封神弾+S:Lv10 1 200 封神弾+S BB・封神連続弾 BB・封神連続弾:Lv10 2 400 封神弾+S 回復弾適性 回復弾用オラクル温存:Lv10回復弾:Lv10 --- --- 初期から習得済 回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10回復光弾:Lv10 1 300 回復弾適性 BB・状態回復光弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復光弾:Lv10 1 250 回復光弾 BB・支援光弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 攻:Lv10 1 250 回復光弾 BB・支援光弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援光弾 防:Lv10 1 250 回復光弾 回復放射弾 回復弾用オラクル温存 Lv10回復放射弾 Lv10 --- --- 初期アビリティ BB・状態回復放射弾 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・状態回復放射弾:Lv10 --- --- Episode5クリア BB・支援放射弾 攻 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 攻:Lv10 1 250 回復放射弾 BB・支援放射弾 防 回復弾用オラクル温存:Lv10BB・支援放射弾 防:Lv10 1 250 回復放射弾 思いやり 【B】オラクル自動回復:Lv10名医:Lv10 4 1200 名医Ⅱ【B】オラクル自動回復Ⅱ 責任感 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10救命時回復量上昇:Lv10 --- --- Episode6クリア 決意 回復弾用オラクル温存:Lv10回復放射弾:Lv10誤射抑制:Lv2 10 0 責任感※ボイスが決意ver.に変化 特記事項 習得・消滅条件 オラクルリザーブ禁止 オラクルリザーブ不能:Lv-1 --- --- Episode3クリアで消滅 衣装 標準衣装 ※アビリティなし --- --- 初期アビリティ クラシック衣装 クラシック衣装:Lv10 10 0 フルハート フルハート:Lv10 10 0 難易度14「終焉の墓標」クリア
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【名前】アガーテ・マックス・ゴロプ 【年齢】15才 【性別】女 【外見】 連邦の構成国家、クロイツ帝国の黒い軍服を見に纏った少女。背は160cmを超えない程度で、程よく育った身体つきをしている。 青い瞳に金の髪、そのどちらも元々は綺麗な色をしていたのだが、髪は手入れが行き届かずくすみ、瞳は光を通さず酷く澱んでいる。 【能力・技能】 『強化兵士製造計画・廃棄番号一六五五』 人間としてのリミッターを自分の意思でカット出来る。 痛覚や自身の身体の限界を一切考慮せずに行動が出来るため、通常の人間を遥かに超えた反射や運動能力、筋力等を発揮することが出来る。 身体に何発の弾丸を受けようが、身体が維持の為の限界を設けることが無いために、死亡するまでは常に限界値を以て戦闘を続行することが出来る。 思考は常に『クリア』になるように訓練されており、如何なる状況であろうとも的確に相手の急所を狙い、撃つ、刺す、という行動を取ることも可能となっている。 ただし、その反動は極めて大きく、一度戦闘態勢を解除すれば痛覚等のリミッターが強制的に再起動するため、戦闘中に受けた痛みが一気に帰ってくる。 まともに立っていることすら叶わない程の痛みになるため、戦場においては最早役に立たない木偶に成り下がる。 【所持品】 『短銃身化半自動小銃』 銃身を切り詰めた半自動小銃。非常に短く加工されてあり、ストックから銃身まで合わせて40cmにも届かないほどで、これを拳銃のように両手で二丁扱う。 小銃弾を使用しているため拳銃のそれよりも威力は大きいが、遥かに反動も大きく、精度、射程も低くなるが、これを無理矢理御することによって使用可能にしている。 装填数は10発+1発で、箱型の弾倉を常に幾つか持ち歩いている。 普段は専用のホルスターを用いて両腰に提げている。 その他、兵士として一般的な手榴弾、銃剣等の装備を携行している。 【背景・その他】 連邦を構成する国家の内の一つで産まれた兵士。 産まれてすぐに両親に軍へと多額の報奨金と共に預けられ、次世代の『強化兵士』を生み出すための実験材料の内の一つとして扱われる事になる。 その計画の内の一つとして、『脳の外的操作による異能への覚醒』という項目が存在し、その被験体になったものの、満足の行く結果を得られることはなかった。 結果として異能と呼べるものは手に入れられず、得られたものはただの自主的なリミッターカット機能。 わざわざコストをかけてそんなことをするのならば薬を用いた方が早いとして、失敗作扱い・廃棄処分となり両親の下へと送還されることとなる。 ただし、貧乏な両親がまともに育てられる余裕も無く、すぐに兵士となるべく軍隊に送られる事になる。 その特性から普通の人間なら気絶するような訓練もこなす事が可能で、異様なまでの意欲も合わせて徹底的に鍛錬を続けていた。 その様を、現在の上官『ヒットレル』に見出され、前線兵としての役目を兼ねつつ、『スパイ』の処分や『警備任務』を行ってもいる。
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火器 Firearms 銃はファンタジーにおいて珍しいものではない。最初期のファンタジーやウィアード・フィクションの著者たちはしばしばその物語に銃を登場させている。バローズのジョン・カーター(*1)やハワードのソロモン・ケーン(*2)のような英雄は、その剣とともにピストルを携えていたし、火を噴く大砲のない海賊船を想像するのは難しい。これらの著者たちは、おそらく刺激的だったというだけでなく、選択した銃が原始的なもの――不発や誤動作が発生しやすく、比較的予測不能な武器だったので、これらの銃を登場させたのだろう。このことは火器を優れたストーリーテリングの装置にする。そのような武器は英雄や悪役にためらいや勝利をもたらし、閃きや失敗によって物語中の行動を変更することだろう。それでも、熟練のガンマンが手にする火器は不吉で恐ろしい武器であり続ける。 このセクションでは携帯式の黒色火薬の武器の時代遅れのコレクションを紹介する。それらのほとんどは、非常に非効率的な引金機構を使用する単発式の前装銃――伝統的な剣と魔法の火器である。自身のファンタジーにマスケット銃士にその名を与えた緩慢で不安定な武器よりも古き西部により近い技術をミックスする十分に勇敢な方のために、より高度な火器もまた紹介されている。君がゲームにそのような武器を登場させることに興味を持っているなら、以下の警告を踏まえてからそうすること:発展した銃はそれらが現実の世界の戦争の様相を変更したのと同じ方法で君のゲーム世界の前提を大幅に変更することができる。君が多くの伝統的な多様性を持つファンタジーを好むなら距離をおくこと。もしくは、いっそのこと保護を求めて逃げること。 君のキャンペーンにおける火器 Firearms in Your Campaign 火器とガンスリンガーはすべてのキャンペーンに適しているわけではないし、君が自身のキャンペーンに火器を導入することに興奮を覚えている場合でさえ、君はなおそれらがどの程度普及しているかに関する決定を行う必要がある。以下は火器の希少性とそれらを支配するルールの大まかな分類である。パスファインダーのゴラリオン世界では銃は発展段階であるというルールを使用しており、これはこのパスファインダーRPGのサプリメントで詳述される銃の希少性についての既定の分類でもある。 銃がない/No Guns:君が自身のキャンペーンに銃を望まない場合、単純に以下のルールを許可しないだけでいい。パスファインダー・ロールプレイング・ゲームはそれなしでも十全にプレイすることができる。 銃は極めて稀少である/Very Rare Guns:黎明期の火器は稀少である;発展した火器、ガンスリンガー・クラス、《素人ガンスリンガー》特技、および火器のルールを使用するアーキタイプはこの種のキャンペーンには存在しない。火器は大量生産品というよりは魔法のアイテム――不可思議で神秘的な事物――のように扱われる。火器の製法の奇妙な秘密を知るものは僅かである。NPC だけが《銃匠》特技を取得できる。 銃は発展段階である/Emerging Guns:火器はより一般的なものになりつつある。小規模なギルド、孤高の鉄砲鍛冶師、ドワーフの集落、あるいは1ないし2つ程度の国家によって量産されており、秘密は漏れ出し、ときおり珍しい冒険者は銃を使用している。この章で提供するガンスリンガーのルールと矢弾の価格の基準はこの種のキャンペーンのためのものである。黎明期の火器は利用可能だが比較的稀少である。銃の使用を望む冒険者はそれを実現可能な武器にするためだけに《銃匠》特技を取得しなければならない。発展した火器は存在するかもしれないが、稀少なその他の魔法のアイテム――埋蔵された高レベルのスタッフのようなものでしかない。 銃は一般的である/Commonplace Guns:依然として高価であり行使するのは難しいが、黎明期の火器は簡単に入手することができる。《特殊武器習熟》特技を必要とする代わりに、すべての火器は軍用武器になる。黎明期の火器とその矢弾の市価は本書に記載された値の25%になるが、発展した火器とその矢弾は依然として稀少であり、購入または作成に完全な費用を要する。 銃はどこにでもある/Guns Everywhere:銃は一般的である。黎明期の銃は骨董品とみなされており、発展した火器が広く普及している。火器は単純武器であり、黎明期の火器、発展した火器、およびそれらの矢弾は購入または作成にこの章に記載されている10%の費用しか要さない。ガンスリンガーは“銃匠”クラス特徴を失い、代わりに1レベルの時点で“銃修練”クラス特徴を得る。 火器のルール Firearm Rules 火器は他の遠隔射出武器とは異なる働き方をする――それらは代わりに以下のルールを使用する。 火器の習熟:《特殊武器習熟:火器》特技によりすべての火器をペナルティなしに使用することができる。習熟していないキャラクターは火器による攻撃ロールに標準の-4のペナルティを負い、火器の装填を行った習熟していないキャラクターは、その装填分の射撃のすべての不発値を4増加させる。 《特殊武器習熟:火器》特技が君にすべての火器の習熟を与えたとしても、1種類の武器を修正する特技(《武器熟練》または《高速装填》など)を取得するときはいつでも、君はその特技が影響を与える特定の1種類の火器(マスケット、アックス・マスケット、ブランダーバス、ピストル、あるいはダブル・ピストルなど)を選択しなければならない。 すべての火器はファイターの“武器修練”クラス特徴の目的において同一の武器グループの一部である。 装弾数/Capacity:装弾数はその火器が1度に保持できる射撃回数である。全力攻撃アクションを行うとき、君は1ラウンドに攻撃できるだけ何回でも火器で射撃することができるが、君が全力攻撃アクションを行なっている最中に即行アクションかフリー・アクションによって武器に装填できない限りは最大でこの制限までとなる。黎明期の火器の場合は、装弾数はしばしばその武器の持つ銃身の数を表している。発展した火器の場合は、一般にその武器の持つ薬室の数を表す。 射程と貫通/Range and Penetration:人工的であろうと生得のものであろうと、防具は近距離からの弾丸の力に対してわずかな防護しか提供しない。 黎明期の火器/Early Firearms:黎明期の火器を射撃するとき、目標がその武器の最初の射程単位内にいるときは、その攻撃は目標の接触 AC に対して解決するが、この種の攻撃は《致命的な狙い》のような特技および能力の目的において接触攻撃とは見なされない。射程単位を超えた時点で、完全な射程単位ごとに累積する-2のペナルティを通常通りに負うことを含め、その攻撃は通常通りに解決する。他の射出武器と異なり、黎明期の火器の最大射程は射程単位の5倍である。 発展した火器/Advanced Firearms:発展した火器は目標が最初の5射程単位内にいるときは、その攻撃を目標の接触 AC に対して解決するが、この種の攻撃は《致命的な狙い》のような特技の目的において接触攻撃とは見なされない。射程単位をこれより超えた時点で、完全な射程単位ごとに累積する-2のペナルティを通常通りに負うことを含め、その攻撃は通常通りに解決する。発展した火器の最大射程は射程単位の10倍である。 火器の装填/Loading a Firearm:君は片手火器または両手火器の装填を行うために少なくとも片手が自由である必要がある。両手火器の場合、君は片手に武器を保持して、もう片方の手で装填を行う――君が両手で火器を保持する必要があるのは狙いをつけるときと射撃のときだけである。攻城火器の装填には両手が必要であり、通常は一方の手で(戦闘においてクラブとして振るうことが可能な)大型の槊杖(*3)を操作する。 《高速装填》特技は片手火器および両手火器の装填時間を減少するが、この特技が攻城火器の装填を行う時間を減少させることはない。 火器の装填は機会攻撃を誘発する。 その他の火器の装填に関するルールは、黎明期の火器と発展した火器のどちらであるかによって異なる。 黎明期の火器:黎明期の火器は前装式であり、ブリットまたはペレットと黒色火薬を銃口に突き込むことが必要である。黎明期の火器が複数の銃身を持つ場合、銃身ごとに個別に装填する必要がある。黎明期の片手火器の各銃身に装填を行うのは標準アクションであり、黎明期の両手火器の各銃身に装填を行うのは全ラウンド・アクションである。攻城火器への装填を1人で行うには3全ラウンド・アクションを要する。これは複数人で大砲の装填を行う場合、2全ラウンド・アクションに減ずることができる。 発展した火器:発展した火器は薬室式である。発展した片手火器または両手火器をその最大装弾数まで装填するのは移動アクションである。《高速装填》特技はこのアクションをフリー・アクションにまで軽減する。(第3刷更新) 不発/Misfires:君の攻撃ロールの出目が火器の不発値以下であった場合、そうでなければ目標に命中している場合であっても、その射撃は失敗する。不発を起こした場合、火器は破損状態になる。破損状態であるとき、火器は壊れた武器が被る通常の不利益を受け、さらに使用者が特定の種類の火器の銃修練を修得していない限り不発値が4増加する。修得している場合、不発値は4ではなく2増加する。 黎明期の火器:破損状態の黎明期の火器が再び不発を起こした場合、その火器は破裂する。魔法的でない火器は破裂したときに破壊される。魔法の火器は使い物にならなくなり、(メイク・ホウル呪文か《銃匠》特技のいずれかを必要とする)完全な修復を行うまで射撃することはできない。銃が破裂するとき、君のマスの角の1つを選択すること――破裂はその点を中心とする爆発を作り出す。火器ごとに不発値の後に括弧書きで爆発のサイズが示されている。この爆発内のすべてのクリーチャー(火器の使用者を含む)は武器による攻撃が命中したかのようにダメージを受ける――DC12の反応セーヴによりこのダメージを半減できる。 発展した火器:発展した火器も不発を起こしうるが、そのようなときは破損状態になるだけである。さらなる不発が発展した火器を破裂させることはない。 矢弾:火器の矢弾は2つの形態を取る:黒色火薬と弾丸(ブリットかペレットのいずれか)またはカートリッジ。他の種類の矢弾と異なり、火器の矢弾は使用すると破壊され、外れたときに再利用できる確率はない。カートリッジのいかなる部分も新しいカートリッジを作成するために再利用することはできない。ピッテッド・ブリットを使用しているのでない限り、火器の矢弾は毒を扱うことはできない。 火器の隠匿/Concealing Firearms:軽い武器やハンド・クロスボウのように、片手火器は簡単に体のどこかに隠すことができる。小さな火器(コート・ピストルのような)の一部は武器を体のどこかに隠すためにボーナスを与えることができる。 サイズが合わない火器/Inappropriately Sized Firearms:君は自分にとって適切なサイズではない火器を最適に利用することはできない。自身のサイズと火器のサイズが1段階異なるごとに、攻撃ロールに累積する-2のペナルティが適用される。君が火器に習熟していない場合、-4の未習熟ペナルティも同様に適用される。火器のサイズは君がそれを射撃するのにいくつの手を使用することが必要になるのかにはまったく影響しないが、攻城火器と大型以上のクリーチャーは例外である。多くの場合、大型以上のクリーチャーは両手火器として攻城火器を使用することができるが、そのクリーチャーはこの方法で使用することに不器用であるため-4のペナルティを受ける。 バックラー:君はバックラーを運搬している間、ペナルティなしで片手火器または両手火器を使用することができる。 伏せ状態での射撃/Fire while Prone:火器はクロスボウのように使用者が伏せ状態でいる間も射撃することができる。 火器、黒色火薬、および水/Firearms, Black Powder, and Water:黒色火薬は水にさらされると使いものにならなくなるが、火薬入れとカートリッジは黒色火薬を曝露から保護する。君は魔法の助けなく水中で黎明期の火器に通常通り装填するか、あるいは水中でいずれかの火器を射撃することはできない。 ブリットのそらしとつかみ/Deflecting and Snatching Bullets:《矢止め》特技および《矢つかみ》特技はブリットをそらすために使用することができるが、散弾武器から射撃されたペレットには使用できない。これらの特技のいずれも攻城火器の攻撃をそらすために使用することはできない。 火器の説明 Firearm Descriptions 火器には2つの一般的な分類がある:黎明期と発展した。 火器はさらに片手火器、両手火器、そして攻城火器に分かれる。分類名が示すように片手火器は振るって射撃するのに片手しか必要ない。両手火器は射撃中に両手を使用するとき最も効果を発揮する。両手火器は攻撃ロールへの-4ペナルティつきで片手で射撃することもできる。攻城兵器は一般に可動式かそうではないいくつかの足場に固定されており、強大な力を持つが射撃の頻度はかなり遅い――これらはそれ自体のセクションで詳述されている。 散弾武器能力/Scatter Weapon Quality:散弾武器能力をもつ武器は2つの異なる種類の矢弾で射撃をすることができる。これらは1体のクリーチャーを目標にして通常のブリットを発射するか、あるいは円錐内のすべてのクリーチャーを攻撃する散弾を発射することができる。その説明に特記がない限り、散弾武器能力を持つキャノンだけがぶどう弾を発射することができる。散弾武器は円錐内のすべてのクリーチャーを攻撃するときに、円錐内のクリーチャーそれぞれに対して個別の攻撃ロールを行う。各攻撃ロールには-2ペナルティを受け、またそのダメージは狙いに基づくダメージまたは《渾身の一打》特技のようなダメージを増加させる特技によって修正できない。霧や煙、あるいはブラー、インヴィジビリティ、またはマイナー・イメージ呪文のような視認困難を与える効果は散弾攻撃を妨げない。いずれかのクリティカル可能状態となった攻撃ロールは、その攻撃ロール単独でクリティカル・ロールを行う。散弾射撃を行った火器はすべての攻撃ロールが不発を起こした場合のみ不発を起こす。散弾武器が不発により破裂した場合、不発半径内のすべてのクリーチャーに自身の3倍のダメージを与える。 黎明期の火器 Early Firearms 黎明期の火器は一般にマッチロック式(火縄式)、ホイールロック式、あるいはフリントロック式の武器であり、発展した火器よりも繊細かつ注意深く扱う必要がある。黎明期の武器は前装式であり、射撃の前にブリットと火薬(あるいはその他の特殊な錬金術的物質)を銃身に押しこむ必要がある。黎明期の武器の矢弾はカートリッジによって装填することができるが、カートリッジは裂けて開いて内容物を銃身に押し込めるように柔らかい素材(紙か布のような)で作られている。 表:黎明期の火器 火器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 不発 装弾数 重量1 タイプ2 特殊 片手火器 コート・ピストル 750GP 1d3 1d4 ×3 10フィート 1(5フィート) 1 1ポンド 殴打および刺突 ― ソード・ケイン・ピストル 775GP 1d3 1d4 ×3 10フィート 1(5フィート) 1 1ポンド 殴打および刺突 ― ダガー・ピストル 740GP 1d3 1d4 ×3 10フィート 1(5フィート) 1 1ポンド 殴打および刺突 ― ダブルバレルド・ピストル 1,750GP 1d6 1d8 ×4 20フィート 1~2(5フィート) 2 5ポンド 殴打および刺突 ― ドラゴン・ピストル 1,000GP 1d4 1d6 ×4 特殊 1~2(5フィート) 1 3ポンド 殴打および刺突 散弾 バックラー・ガン 750GP 1d4 1d6 ×4 10フィート 1(5フィート) 2 6ポンド 殴打および刺突 ― ピストル 1,000GP 1d6 1d8 ×4 20フィート 1(5フィート) 1 4ポンド 殴打および刺突 ― ペッパーボックス 3,000GP 1d6 1d8 ×4 20フィート 1~2(5フィート) 6 5ポンド 殴打および刺突 ― 両手火器 ウォーハンマー・マスケット 1,600GP 1d6 1d8 ×4 30フィート 1~2(5フィート) 1 6ポンド 殴打および刺突 ― アックス・マスケット 1,600GP 1d6 1d8 ×4 30フィート 1~2(5フィート) 1 6ポンド 殴打および刺突 ― カルヴァリン 4,000GP 2d6 2d8 ×4 30フィート 1(10フィート) 1 40ポンド 殴打および刺突 散弾 ダブル・ハックバット 4,000GP 2d10 2d12 ×4 50フィート 1~2(5フィート) 2 18ポンド 殴打および刺突 ― ダブルバレルド・マスケット 2,500GP 1d10 1d12 ×4 40フィート 1~3(5フィート) 2 11ポンド 殴打および刺突 ― ファイアー・ランス 25GP 1d4 1d6 ×4 10フィート 1~4(5フィート) 1 4ポンド 刺突 ― ブランダーバス 2,000GP 1d6 1d8 ×2 特殊 1~2(10フィート) 1 8ポンド 殴打および刺突 散弾 マスケット 1,500GP 1d10 1d12 ×4 40フィート 1~2(5フィート) 1 9ポンド 殴打および刺突 ― 1 重量は中型用の武器を表している。小型用の武器は半分の重量であり、大型用の武器は二倍の重量になる。2 項目に「~または~」と記述されている場合、2つのタイプを持つ武器はそのどちらかのタイプのダメージを与える(使用者が選択する)。 アックス・マスケット/Musket, Axe:このマスケットは銃身の終端に斧の刃を備えており、マスケットとバトルアックスの両方として使用することができる。高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてこの武器は双頭武器として扱われる。この火器が破損状態を得た場合、火器の部分と斧がともに破損状態であると見なされる。アックス・マスケットは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ウォーハンマー・マスケット/Musket, Warhammer:このマスケットは銃身の終端にウォーハンマーの頭を持ち、マスケットとウォーハンマーの両方として使用することができる。高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてこの武器は双頭武器として扱われる。この火器が破損状態を得た場合、火器の部分とウォーハンマーがともに破損状態であると見なされる。ウォーハンマー・マスケットは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 カルヴァリン(ハンド・ボンバード)/Culverin (Hand Bombard):ハンド・ボンバード(携行式射石砲)としても知られるカルヴァリンは、装填した火薬に点火するための小さな穴を除き一方の端を密閉した単純な滑腔管で構成されている。木製ストックは部分的に銃身を包み込んでおり、運搬時に使用者が比較的簡単に腕の下に保持できるようになっている。(壁、窓、あるいは支持脚などの)支持なしでカルヴァリンを射撃する場合、攻撃ロールに-4ペナルティが付与され、使用者は転倒して伏せ状態になる。カルヴァリンは4服の黒色火薬とぶどう弾を使用する。これらの諸元はオリジナルの手持ちのカルヴァリンを再現しているに過ぎないことに注意すること――その大型の子孫は大砲と見なされ、攻城兵器のセクションで扱われる。 コート・ピストル/Pistol, Coat:他の火器よりも力強さに欠けるこのピストルは、ジャケットやコートに容易に隠すことができるほどに小さい。君はコート・ピストルを体のどこかに隠すための〈手先の早業〉判定に+2ボーナスを得る。コート・ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ソード・ケイン・ピストル/Pistol, Sword Cane:組み合わせ武器であるこの銃はコート・ピストルとソード・ケイン(『Advanced Player's Guide』179P)を混合している。この武器の高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてソード・ケイン・ピストルは双頭武器として扱われる。ピストルに取り付けたことにより武器の性質はやや隠しにくくなる。観察者は抜かれていないソード・ケイン・ピストルが杖ではなく武器であることを認識するために DC15の〈知覚〉判定に成功しなければならない;観察者がこの武器を手に取ることができた場合は DCは5に減少する。ソード・ケイン・ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。武器のピストルの部分に装填を行うためには武器の剣の部分を抜かなければならない。 ダガー・ピストル/Pistol, Dagger:コート・ピストルと刃を組み合わせたダガー・ピストルは両方の武器として使用することができる。その構成の不格好さはこれらの単独の武器のいずれかが与えていた〈手先の早業〉判定へのボーナスを得られないことを意味する。高品質または魔法的なヴァージョンを作成する目的においてダガー・ピストルは双頭武器として扱われる。この火器が破損状態を得た場合、火器の部分とダガーがともに破損状態であると見なされる。ダガー・ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ダブル・ハックバット/Double Hackbut:この二倍長のライフルはその銃身を軽量な二輪の砲架の旋回機構に搭載して固定するために一対の砲耳(*4)を使用する。砲架への搭載は全ラウンド・アクションである。砲架は使用者が装置を旋回でき、かつ戦闘中の安定性のために自身を速やかに支えられるように後脚を持つ。他の両手火器と異なり、ダブル・ハックバットは搭載中に射撃せねばならず、さもなくば攻撃ロールに-4のペナルティが付与され、使用者は反動に打ちのめされ伏せ状態になる。大型以上のクリーチャーはサイズ分類が1段階小さなダブル・ハックバットを通常の両手武器として伏せ状態に打ちのめされる危険なしに搭載せずに射撃することができるが、不適切なサイズの武器を射撃することによる通常のペナルティを受ける。 ダブルバレルド・ピストル/Pistol, Double-Barreled:このピストルは平行二連銃身を持つ;銃身それぞれを独立した攻撃として発射することもできるし、標準アクション(攻撃アクション)として同時に両方を発射することもできる。両方の銃身を1度に発射する場合、その両方の目標は同一のクリーチャーか物体でなければならず、またピストルは激しく不正確になり各射撃は-4のペナルティを受ける。(第3刷更新) ダブルバレルド・マスケット/Musket, Double-Barreled:このマスケットは平行二連銃身を持つ;各銃身は個別のアクションとして独立した射撃を行うか、あるいは同じ攻撃で1度に発射することができる。両方の銃身を1度に発射する場合、その両方の目標は同一のクリーチャーか物体でなければならず、また銃は激しく不正確になり各射撃は-4のペナルティを受ける。ダブルバレルド・マスケットのそれぞれの銃身は矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ドラゴン・ピストル/Pistol, Dragon:小型のブランダーバスのようなドラゴン・ピストルはその広がった銃身からペレットかブリット1つを発射する。ドラゴン・ピストルはペレットを発射するとき15フィートの円錐形に発射し、ブリットを撃つときは10フィートの射程単位を持つ。矢弾に関して、ドラゴン・ピストルは矢弾としてブリット1つかペレットのぶどう弾と1服の黒色火薬、あるいはまた錬金術カートリッジ1つ(ブリットかペレットのいずれかの)を使用する。 バックラー・ガン/Buckler Gun:このバックラーの前面には、バックラーを着用しながら射撃することができる小さな二連銃身の銃がついている。ダブルバレルド・ピストルと異なり1度に1つの銃身しか射撃できない。装填するためにはバックラーから銃を取り外す必要がある。バックラー・ガンのそれぞれの銃身は矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つを使用する。その扱いにくい構造のため、バックラー・ガンは常に利き手でない方の武器として扱われる。 ピストル/Pistol:この単発式のピストル(拳銃)はほとんどのキャンペーンにおいては未だ羨望や好奇の対象となるのに十分なほど珍しいものの、最も一般的な火器の1つである。ピストルは矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 ファイアー・ランス/Fire Lance:この原始的な火器は長い管以外の何者でもなく、点火時に短い炎の塊とジャヴェリンを推進させる。他の火器と異なりファイアー・ランス(火槍)は非常に不正確であり、接触 AC ではなく AC を目標にする。ファイアー・ランスは不発の効果を決定する目的において、常に破損状態であるものとして扱われる。ファイアー・ランスは矢弾としてジャヴェリン1本と2服の黒色火薬を使用する。 ブランダーバス/Blunderbuss:この武器はそのトランペット状の銃身からペレットかブリットを発射する、有用な鳥撃ち銃または近接戦闘の個人防御火器である。ブランダーバス(ラッパ銃)は15フィートの円錐状に燃えるペレットを発射し、ブリットを撃つときは10フィートの射程単位を持つ。ブランダーバスは矢弾としてブリット1つまたはペレットと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つを使用する。 ペッパーボックス/Pepperbox:このピストルは1本ではなく6本の銃身を持つ。銃身の外装全体は射撃の間に素早く手で回転させることができ(片手の自由を必要とするフリー・アクション)、武器が装填を必要とする前に6つのブリットすべてを発射することができる。ペッパーボックスの各銃身は矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 マスケット/Musket:この長銃身の火器はピストルよりはるかに大きな射程を持つ。マスケット(前装式歩兵銃)はその矢弾としてブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つのいずれかを使用する。 発展した火器 Advanced Firearms 発展した火器は黎明期の火器よりも正確で信頼性が高い。発展した火器の矢弾は銃口の押しこむのではなく薬室に装填する(通常は真鍮の)金属カートリッジの形態を取る。 表:発展した火器 火器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 不発 装弾数 重量1 タイプ2 特殊 片手火器 リヴォルヴァー 4,000GP 1d6 1d8 ×4 20フィート 1 6 4ポンド 殴打および刺突 ― 両手火器 ショットガン 5,000GP 1d6 1d8 ×2 20フィート 1~2 1 12ポンド 殴打および刺突 散弾 ダブルバレルド・ショットガン 7,000GP 1d6 1d8 ×2 20フィート 1~2 2 15ポンド 殴打および刺突 散弾 ペッパーボックス・ライフル 7,000GP 1d8 1d10 ×4 80フィート 1~2 4 15ポンド 殴打および刺突 ― ライフル 5,000GP 1d8 1d10 ×4 80フィート 1 1 12ポンド 殴打および刺突 ― 1 重量は中型用の武器を表している。小型用の武器は半分の重量であり、大型用の武器は二倍の重量になる。2 項目に「~および~」と記述されている場合、2つのタイプを持つ武器はその両方のタイプのダメージを与える。 ペッパーボックス・ライフル/Rifle, Pepperbox:このライフルの4つの銃身は射撃の間に素早く手で回転させることができる(フリー・アクション)回転式の外装に据えられている。ペッパーボックス・ライフルは矢弾として金属カートリッジを使用する。 ショットガン/Shotgun:このブランダーバスの発展版はペレットを発射する時に30フィートの円錐状に射撃し、ブリット1つ(しばしばスラッグと呼ばれる)を発射するときは20フィートの射程単位を持つ。ショットガン(散弾銃)は矢弾として(ブリット1つかペレットのいずれかを装填する)金属カートリッジを使用する。 ダブルバレルド・ショットガン/Shotgun, Double-Barreled:この二連銃身のショットガンは1度に1つの銃身か、1回の攻撃として両方を同時にかのいずれかを射撃できる。ブリットを発射する二重射撃は不正確であり、両方の攻撃に-4のペナルティを受ける。ブリットを発射する二重射撃は1体のクリーチャーのみを目標とし、各銃身のダメージを2d6ポイント(小型)または2d8ポイント(中型)に増加し、合計で4d6または4d8ポイントにする。ダブルバレルド・ショットガンは矢弾として(ブリット1つかペレットのいずれかを装填する)金属カートリッジを使用する。 ライフル/Rifle:この改良されたマスケットは施条を刻んだ銃身を搭載し、黎明期の長口径火器よりも正確に遠くに射撃できる。ライフル(小銃)は矢弾として金属カートリッジを使用する。 リヴォルヴァー/Revolver:リヴォルヴァー(回転式連発拳銃)は6つの薬室を含む回転シリンダーを備えたピストルである。各薬室には金属カートリッジ1つを保持することができ、1つのカートリッジを射撃すると、シリンダーは自動的に回転して(追加の手やアクションは必要ない)、次の薬室が射撃準備される。リヴォルヴァーは矢弾として金属カートリッジを使用する。 火器の矢弾と冒険の装備 Firearm Ammunition and Adventuring Gear 銃の使用者は自身の武器に装填を行うにあたりいくつかのオプションを持ち、自身の火器に適切な手入れと維持を提供するために多くの場合は銃匠道具を必要とする。 表:火器の装備 道具類 価格 荷重 アダマンティン・ブリット 61GP ― エンタングリング・ショット・錬金術カートリッジ 40GP ― 火器ブリット(1) 1GP ― 火器ブリット(30) 30GP 1/2ポンド 火薬入れ 3GP 1ポンド 銀・火器ブリット 25GP ― 金属カートリッジ 15GP ― 黒色火薬(1服) 10GP ― 黒色火薬(小樽) 1,000GP 5ポンド 銃匠道具 15GP 2ポンド ソルト・ショット・錬金術カートリッジ 12GP ― ドラゴンズ・ブレス・錬金術カートリッジ 40GP ― ピッテッド・火器ブリット 5GP1 ― フレア・錬金術カートリッジ 10GP ― ペーパー(ブリットまたはペレット)・錬金術カートリッジ 12GP ― ペレット(ひと握り) 1GP ― ペレット(30握り) 30GP 1/2ポンド 1 毒物の価格は含まれていない。 アダマンティン・ブリット/Bullet, Adamantine:これらの高価なブリットはアダマンティンで作られている。これらは物体を攻撃するときに20以下の硬度を無視する。 火薬入れ/Powder Horn:一般的に動物の角から作られるが、次第に多種多様な形状の金属から作られるようになった火薬入れは10服の黒色火薬を保持することができる。火薬入れは内部に保存した黒色火薬を[火炎]、[雷撃]、火器の不発、および水への曝露から守る。 金属カートリッジ/Metal Cartridge:これらの錬金術カートリッジのより丈夫なヴァージョンは発展した火器の矢弾となる。これらはブリットかペレットのいずれかを保持できる。 銀ブリット/Bullet, Silver:この矢弾は銀から特別に作られており、非魔法的だが、ライカンスロープには特に有害であり、そのようなクリーチャーに対してクリティカル可能状態となった攻撃は自動的にクリティカル・ヒットとして確定する。銀のブリットを射撃する火器はダメージ・ロールに-1のペナルティを受ける(最小で1ポイントのダメージ)。 黒色火薬/Black Powder:黒色火薬は火器を有効に機能させるための主要な爆発物の構成要素だが、大量のこの錬金術的物質は同様に自身をかなり破壊することもできる。キャノンの射撃には10服を必要とするが、1服の黒色火薬は多くの片手火器および両手火器で1回の射撃を行うのに十分な力を持つ。黒色火薬は多くの場合小樽(100服を保持する)で保存され輸送されるが、この量の火薬はそれ自体が危険になる。[火炎]、[雷撃]への曝露、あるいは不発による爆発は黒色火薬を爆発させる――この方法による小樽1つの爆発は20フィートの爆発内のすべてのものに5d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(反応・半減、DC15)。黒色火薬は火薬入れの中に保存することで爆発から守られる。 銃匠道具/Gunsmith's Kit:この小さな道具は必要な材料を除いて、火器の作成、修理、および復元に必要なすべての道具を提供する。このような道具なしで火器を適切に構築または維持管理することはできない。 ピッテッド・ブリット/Bullet, Pitted:この矢弾は特殊な配合の毒化合物を適用して入れることのできる小さなあばた状の溝が刻まれている。毒化合物は錬金術的に固体状に還元された標準的な毒の派生物である。これらは標準の致傷毒か接触毒のいずれかから毒の DC+4に等しい〈製作:毒〉判定で作り出すことができる。ピッテッド・ブリットに処置する目的で予め準備された毒化合物を購入する価格はその毒の基本価格+20GP に等しい。1度作成すると、化合物を矢弾のくぼみに貼りつけて強化することができる。完了すると、ブリットは適切な火器から発射することができ、その目標に衝突するときに毒化合物を放出するが、その毒の DCは2減少する。ピッテッド・ブリットは錬金術カートリッジに使用することはできない。 ブリット/Bullet:多くの片手火器および両手火器の矢弾である火器ブリットは、一般に小さな鉛かその他の金属の弾の形状を取る。 ペレット/Pellets:岩やその他の硬質な材料の小さな細片はペレット代わりに使用することができるが、1握りのペレットは1服の黒色火薬とともに一般に散弾武器能力を持つ片手火器および両手火器の矢弾として使用される。散弾武器の円錐形の攻撃の発射をする際にペレット以外のものまたは錬金術カートリッジを使用すると武器の不発範囲が1増加する(この増加は標準的な矢弾に切り替えることによって除去することができるが)。 錬金術カートリッジ/Alchemical Cartridges:錬金術カートリッジは黒色火薬にブリットまたはペレット、ときにはより特殊な材料を加え、紙か布で包まれ蜜蝋、豚脂、あるいは獣脂で密封した一包みである。多くの種類の錬金術カートリッジが存在し、最も単純なものは紙のカートリッジ――黒色火薬とペレットかブリットのいずれかとの単純な混合物である。錬金術カートリッジは火器への装填を容易にし、装填時間を1段階減少させるが(全ラウンド・アクションは標準アクションに、標準アクションは移動アクションに、そして移動アクションはフリー・アクションになる)、不安定になりがちである。錬金術カートリッジを発射する武器の不発値は各項目で記載されているだけ増加する。 エンタングリング・ショット・カートリッジ/Entangling Shot Cartridge:この黒色火薬と射撃に耐えぬくのに十分な強度を持つよう錬金術的に処理された樹脂の混合物は、ブランダーバス、ドラゴン・ピストル、あるいはその他の散弾武器にのみ装填できる。このカートリッジはこの武器で行われた円錐形の攻撃による命中を受けたものに半分のダメージを与えるが、射撃の命中したクリーチャーはDC15の反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると2d4ラウンドの間絡みつかれた状態になる。エンタングリング・ショット・カートリッジは火器の不発値を2増加させる。 ソルト・ショット・カートリッジ/Salt Shot Cartridge:この黒色火薬と岩塩の混合物はブランダーバス、ドラゴン・ピストル、またはその他の散弾武器にのみ装填できる。ソルト・カートリッジは致傷ダメージの代わりに非致傷ダメージを与え、不発値を1増加させる。ソルト・カートリッジは散弾武器の円錐形の攻撃にのみ使用できる。 ドラゴンズ・ブレス・カートリッジ/Dragon's Breath Cartridge:このカートリッジは発射時に散弾武器能力を持つ片手火器または両手火器の通常の攻撃の代わりに円錐形の炎を提供する錬金術的化合物を含んでいる。魔法的でない炎が散弾火器の円錐内のすべての目標に2d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(DC15の反応セーヴで半減)。これらのカートリッジは散弾武器能力を持たない火器に使用することはできない。この矢弾は攻撃ロールを行う代わりにセーヴィング・スローを要求するため、不発のルールが若干異なる。ダメージ・ダイスのいずれかの出目が1であった場合、火器は不発を起こす。 フレア・カートリッジ/Flare Cartridge:その目標に命中する際、フレア・カートリッジは半分のダメージしか与えないが、撃たれたクリーチャーは1ラウンドの間盲目状態になり(頑健DC15でこれを目が眩んだ状態に減衰)、20フィートの爆発内のクリーチャーは1ラウンドの間目が眩んだ状態になる(頑健 DC15でこの効果を無効化する)。フレア・カートリッジは発光信号を送信するのにも便利である。フレア・カートリッジの射撃はブランダーバス、あるいはドラゴン・ピストルによる射撃でない限り火器の不発値を2増加させ、それらの場合には火器の不発値は1だけ増加する。フレアは1体のクリーチャーへの攻撃にのみ使用できる;円錐の散弾攻撃の射撃としては働かない。 ペーパー・カートリッジ/Paper Cartridge:この黒色火薬とペレットまたはブリットの単純な混合物は不発値を1増加させる。 火器の魔法のアイテム Firearm Magic Items 以下の魔法のアイテムおよび魔法の能力はすべて火器に関連したものである。その多くは火器の使用者に追加能力または保護を与えるが、そうでないものはクリーチャーを火器の効果のいくつかから保護する。 火器の矢弾の特殊能力 Firearm Ammunition Special Ability 以下の特殊能力は水中を含めた空気のない環境であっても影響を受けた矢弾を火器で発射できるようにする。 ドライ・ロード (Dry Load/乾燥した装填) オーラ 微弱・防御術;術者レベル 3;市価 カートリッジごとに30gp、またはカートリッジ50個につき1,500gp 解説 この特殊能力は錬金術または金属の火器カートリッジにのみ適用することができる。ドライ・ロード・カートリッジは水中または真空中のようなその他の空気のない環境で銃に装填して使用することができる。この能力は装填されているときにカートリッジの内容物を保護し、火器を取り巻く残留する空気の泡を作り出し、さらに矢弾を保護してこの矢弾を空気のない環境下で火器により発射できるようにする。カートリッジを装填した後、空気の泡は3分間または火器で発射するまでの、いずれか早い方まで持続する。 この矢弾を装填した火器は依然として、通常の射程によるペナルティに加えて、ブリットが水中を5フィート通過するごとに攻撃ロールへの-2ペナルティを負う。水中または空気のない環境でドライ・ロード・カートリッジを射撃した結果、火器が破裂した場合、爆発は通常通りに発生する。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、エア・バブル 特定の火器の矢弾 Specific Firearm Ammunition 魔法のブリットのうちいくつかの種類は火器で使用するために開発されている。以下はそれらの種類のほんの一部をあらわしている。 トレーサー・ブリット (Tracer Bullet/曳光弾) オーラ 微弱・力術;術者レベル 2 装備部位 ―;市価 100gp;重量 ― 解説 これらの+1火器ブリットはダメージを与えないが、代わりに目標の輪郭を淡く輝かせてフェアリー・ファイアー呪文の効果を与え、目標の遠隔攻撃に対する AC に-2ペナルティを与える。これらの効果は1d4ラウンドの間持続する。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、フェアリー・ファイアー;コスト 50gp バロウィング・ブリット (Burrowing Bullet/侵徹弾) オーラ 中程度・死霊術;術者レベル 9(バロウィング・ブリット)または13(グレーター・バロウィング・ブリット) 装備部位 ―;市価 1,722gp(バロウィング・ブリット)または3,447gp(グレーター・バロウィング・ブリット);重量 ― 解説 この+1火器ブリットは通常のダメージを与えるが、生きているクリーチャーに命中するとき、クリーチャーの肉体に侵徹し、除去するまで、あるいはブリットがクリーチャーを貫通するまでの間、拷問的な苦痛を引き起こす。ブリットが侵徹している間、クリーチャーはよろめき状態になる。この効果は1d3ラウンドの間、または標準アクションとして DC15の〈治療〉判定を行うことによりブリットが除去されるまでの間持続する。グレーター・バロウィング・ブリットは生きているクリーチャーの肉体を通過するのにより長くかかり(よろめき状態の効果は1d3+2ラウンド持続する)、除去が難しい(標準アクションによる DC20の〈治療〉判定)。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、シンボル・オヴ・ペイン(バロウィング・ブリット)またはシンボル・オヴ・スタニング(グレーター・バロウィング・ブリット);コスト 861gp(バロウィング・ブリット)または1,723gp(グレーター・バロウィング・ブリット) 魔法の火器特殊能力 Magic Firearm Special Abilities 以下の特殊能力は火器専用である。 ラッキー (Lucky/幸運) オーラ 中程度・変成術;術者レベル 8;市価 +1ボーナス 解説 この特殊能力は片手火器または両手火器にのみ与えることができる。ラッキー火器はそれ自体が気概の魔法的な貯蔵庫を備えている。通常この気概はその火器の刻印の意匠や小さなアクセサリに格納されている。多くの場合、これらの意匠は聖印や呪物の形を取るが、このような貯蔵庫は任意の形態を取ることができる。この貯蔵庫は毎日のはじめに更新される1気概ポイントを保持する。発露を取得しているかどうかに関わらず、ラッキー火器の使用者はいつでもラッキー火器から1気概ポイントを消費して、不発を起こすであろう攻撃結果を再ロールすることができる。そうした場合、使用者はその攻撃ロールの結果もまた不発である場合でさえ、2回目の結果を使用しなければならない。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、ヒロイズム、作成者が気概を使えること グレーター・ラッキー (Lucky, Greater/上級幸運) オーラ 中程度・心術;術者レベル 12;市価 +3ボーナス 解説 この特殊能力は片手火器または両手火器にのみ与えることができる。グレーター・ラッキー火器はラッキー火器とほとんど同じだが、その貯蔵庫は1ではなく3気概ポイントを保持する。1つの火器はこの特殊能力とラッキー特殊能力の両方を備えることはできない。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、グレーター・ヒロイズム、作成者が気概を使えること リライアブル (Reliable/信頼性) オーラ 中程度・変成術;術者レベル 8;市価 +1ボーナス 解説 この特殊能力は火器にのみ与えることができる。リライアブル火器は他の火器よりも作動不良を起こしにくくなるように強化されている。この強化は影響を受けた火器の不発値を1減少する(最小0)。この減少は破損状態、またはその他の火器の不発値を増加させるあらゆる効果を伴う射撃に関して、その増加を計算した後で発生する。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、メンディング グレーター・リライアブル (Reliable, Greater/上級信頼性) オーラ 中程度・心術;術者レベル 12;市価 +3ボーナス 解説 この特殊能力は片手火器または両手火器にのみ加えることができる。グレーター・リライアブル火器は他の火器よりも作動不良を起こしにくくなるように強化されている。これは影響を受けた火器の不発値を4減少する(最小0)。この減少は破損状態、またはその他の火器の不発値を増加させるあらゆる効果を伴う射撃に関して、その増加を計算した後で発生する。グレーター・リライアブル火器はリライアブル特殊能力を備えることはできない。 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、メイク・ホウル その他の魔法のアイテム Wondrous Items 以下のその他の魔法のアイテムは火器を強化したり、火器から保護したりする。 アミュレット・オヴ・ブリット・プロテクション (Amulet of Bullet Protection/弾丸からの保護のお守り) オーラ 微弱・防御術;術者レベル 5 装備部位 首周り;市価 1,500gp(+1)、6,000gp(+2)、13,500gp(+3)、24,000gp(+4)、または37,500gp(+5);重量 ― 解説 この通常はおおまかに聖印かクローバーの形に成形されたお守りは、砕けて残った使用済みの火器ブリットから作られている。このお守りは、着用者に接触 AC を目標とした火器攻撃に対して、AC に幸運ボーナスを与える。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディヴァイン・フェイヴァー、作成者の術者レベルがアミュレットのボーナスの3倍以上であること;コスト 750gp(+1)、3,000gp(+2)、6,750gp(+3)、12,000gp(+4)、18,7500gp(+5) オイル・オヴ・サイレンス (Oil of Silence/静寂の油) オーラ 微弱・幻術;術者レベル 5 装備部位 ―;市価 250gp;重量 ― 解説 片手火器または両手火器に適用すると、この奇妙な灰色がかったオイルは1時間の間その火器に静寂を与える。5瓶のオイル・オヴ・サイレンスは大型攻城火器を沈黙させるために連携して使用することができ、10瓶で超大型の攻城火器を沈黙させるのに使用できる。このオイルは超大型よりも大きな攻城火器には働かない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、サイレンス;コスト 125gp シー・インヴィジビリティ・サイト (See Invisibility Sight/不可視視認の照準器) オーラ 中程度・占術;術者レベル 8 装備部位 ―(以下参照);市価 12,000gp;重量 1ポンド 解説 この照準器は単一の両手火器に装着することができる。そうした場合、この照準器はその武器の一部になるが、全ラウンド・アクションによって武器から取り外すことができる。この照準器を備えた火器を使用する火器の使用者は全ラウンド・アクションを消費して、視線上にいる不可視状態のクリーチャーの位置を特定するか、存在する範囲を知っているクリーチャーの不可視状態を無視して1回の射撃を行うかのいずれかを選択することができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、トゥルー・シーイング;コスト 6,000gp ドライ・ロード・パウダー・ホーン (Dry Load Powder Horn/乾燥した装填の火薬入れ) オーラ 微弱・召喚術;術者レベル 3 装備部位 ―(以下参照);市価 2,000gp;重量 1ポンド 解説 この魔法の火薬入れは20服の黒色火薬を保持することができる。また、火器に火薬入れから直接黒色火薬を装填するときに、容器は銃を包み込み、水中または真空などの空気のない領域でも着火して射撃できるようにする小さな空気のポケットを作り出す。1度ドライ・ロード・パウダー・ホーンから銃に火薬が装填されると、空気のポケットは10分間または火器で発射するまでのいずれか早い方まで保持される。 この容器から装填された火器の水中での射撃には、依然として通常の射程によるペナルティに加えて、ブリットが水中を5フィート通過するごとに攻撃ロールへの-2ペナルティが発生する。水中または空気のない環境でドライ・ロード・パウダー・ホーンから装填された射撃を行った結果、火器が破裂した場合、爆発は通常通りに発生する。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、エア・バブル;コスト 1,000gp ファーリーチング・サイト (Far-Reaching Sight/遠見の照準器) オーラ 微弱・占術;術者レベル 3 装備部位 ―(以下参照);市価 4,000gp;重量 1ポンド 解説 この照準器は単一の両手火器に装着することができる。そうした場合、この照準器はその武器の一部になるが、全ラウンド・アクションによって武器から取り外すことができる。火器の使用者は全ラウンド・アクションを消費してこの照準器を装着した火器で1回の射撃を行うことを選択することができる。そのようにすると、使用者は射程単位に関わらず目標の接触 AC に対して攻撃を解決することができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、トゥルー・ストライク;コスト 2,000gp フィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワー(スレート・スパイダー) (Figurine of Wondrous Power(Slate Spider)/不思議な小像(粘板岩の蜘蛛)) オーラ 中程度・変成術;術者レベル 11 装備部位 ―;市価 10,000gp;重量 1ポンド 解説 このフィギュリーン・オヴ・ワンドラス・パワーはこの種類のすべての魔法のアイテムのための一般ルールを同様に使用する。 このずんぐりした脚を備えた蜘蛛の小像は1日に1回、1分間使用することができる。起動すると小像は長く節くれだった脚を突き出して起動者に這いまわり、ローブから糸くずを拾い、鎧から汚れを削り出し、あるいはそうでなければ起動者の毛づくろいをする。フリー・アクションによってそうするように命じた場合、蜘蛛は片手火器または両手火器の銃身の銃口に止まり、火器で射撃を行った後、銃身の下に移動して火器をきれいにする。スレート・スパイダーが火器を清掃するたびに、その火器の次の射撃は不発の確率なしに発射する。 活性化している間、スレート・スパイダーは1ヒット・ポイントを持ち、アニメイテッド・オブジェクトとして扱われる。活性化したスレート・スパイダーがその活性者のマスを自発的に離れることは決してない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、アニメイト・オブジェクツ;コスト 5,000gp