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サ / シ / ス / セ / ソ サ サラダの国のトマト姫 分類:ゲームタイトル;ファミコン CX#35(第5シーズン第5回)、有野の挑戦に使用されたタイトル。 キュウリ戦士となり囚われのトマト姫を救出する、PCからの移植となるハドソンのアドベンチャーゲーム。 ブログの女王眞鍋かをりやPUFFYの大貫亜美も大好きな思い出のあるゲームでもあった。 今まで挑戦ではアクションを主としてきた有野は、コマンド式アドベンチャー特有のまったりとした展開、風景の変わらない3Dダンジョン、「あっちむいてホイ」方式の戦闘などになかなか馴染めず、睡魔と格闘する姿も見られた。 特に3Dダンジョンには苦戦し、20分かけて元の位置に戻ってしまうなど全く位置が把握できていなかったが、AD井上が製作した手書きのマップに救われ、このピンチを脱出した。 その後は行き詰ること無く順調にプレイ、11時間を費やし、無事エンディングを迎えた。 ↑一番上へ シ シャープ MZ-80 分類:ゲーム開発マシン 「CX」#02(第1シーズン第2回)「コーエー」で登場した、25年前にシブサワ・コウがゲーム開発に愛用したマイコン。 奥さんから贈られた品とのことで、現在も株式会社コーエー社内に保管してある。 当時の価格で約27万円。 ↑一番上へ ス スーパーマリオブラザーズ 分類:ゲームタイトル;ファミコン 「CX」#10(第1シーズン第10回)、有野の挑戦『スーパーマリオブラザーズ2』の前哨戦としてプレイ。DVD-BOX vol.1収録。 メガヒットを記録し続ける、任天堂スーパーマリオシリーズの第1作目。 有野は無限増殖に挑むも失敗を繰り返し、結局8-1でタイムオーバーとなった。 尚、この挑戦にAD東島が無限増殖に挑戦するも、失敗に終わっている。 有野のギブアップ後、AD東島がエンディングを出した。 スーパーマリオブラザーズ2 分類:ゲームタイトル;ディスクシステム 「CX」#10(第1シーズン第10回)で有野の挑戦に使用されたタイトル。 シリーズ最高の難易度と評される、任天堂スーパーマリオシリーズ第2作目。 1度目の挑戦では、無限増殖にて残機を128機まで増やし、ワープを駆使しなんとかゲームを進めるも、8-2まで到達したところで、「8-2ツル出し」と称される最難関ポイントに完全に足止めを喰らう。 AD東島、構成作家岐部との緊急会議の結果、「三角降り」というテクニックを発案、見事ツル出しを成功させる。 しかし、その後ポール手前であえなく穴に落下、結局挑戦は失敗に終わった。 その後、「CX」スペシャルではリベンジ企画として再挑戦。しかし相変わらず苦しむ有野の前に、天才少年:秋田一輝(とその家族)が登場。 そのプレイはまさに神がかり的で、事も無げにゲームを進め「8-2ツル出し」ですらあっさりと突破してしまう。 しかし、有野がこれまでワープを使って来たことを聞くと、秋田君は即座にリセットボタンを押し、「ワープを使ってのクリアはクリアでは無い」と苦言を呈した。 仕方無く有野は1からプレイするも、やはり状況は厳しく、途中から秋田君に交代、8-4のクッパ手前で変わってもらい、そこだけプレイするという姑息な手段ながら、なんとかクリアを果たした。 さすがにこれでは正式なクリアとは認められず、挑戦は「引き分け」扱いとなっている。 スーパーマリオブラザーズ3 分類:ゲームタイトル;ファミコン CX#10(第2シーズン第10回)、有野の挑戦に使用されたタイトル。DVD-BOX vol.1収録。 前2作に比べ大幅なリニューアルが施された、任天堂スーパーマリオシリーズ第3作目。 「ゲーム合宿」と称し、伊東温泉サンハトヤにて、泊り込みでの挑戦となった。 攻略本による無限増殖・笛ワープを駆使し、最終ワールド8に到達するものの、戦車・戦艦・飛空挺エリアに大苦戦。 AD笹野、そして何故かハトヤに来ていた元AD東島の力を借り、なんとか飛空挺エリアを突破、ようやく8-1に到達する。しかし既に空は白み始めており、既に精神的にも肉体的にも限界であると判断されタイムアップ、その挑戦を終了した。 その後、wii任天堂チャンネルで、リベンジ。AD江本が無限増殖のサポートをするがキリがなく、結局wiiを2台用意して繋ぎかえるという荒業で強引にクリアに導いた。 スーパーマリオワールド 分類:ゲームタイトル;スーパーファミコン CX#17・18(第3シーズン第7回・第8回)、有野の挑戦に使用されたタイトル。DVD-BOX vol.2収録。 その舞台をスーパーファミコンへと移した、任天堂スーパーマリオシリーズの正統な続編。 序盤こそ順調にゲームを進める有野であったが、初登場であるマントマリオの空中操作に苦戦、また、シリーズ初の謎解き要素を有する、お化け屋敷の存在に四苦八苦する。さらに、バグに苦しめられるも、VE須田のドライバーで端子を削るパワープレイで復活を遂げた。 そして有野を最も苦しめた魔法使いカメック、その費やしたマリオの総計は282機にも達した。 1日目はワールド5でタイムアップ、2日目では紆余曲折を経てようやくクッパまで辿り着くが、またも時間切れとなった。遂に3日目に突入するも、クッパの猛攻は有野をことごとく返り討ちにし、遂にタイムアップの時間を迎えた。スタッフからのラスト3機宣告のもと、そのうち2機を失い、最後の1機でクッパに到達、遂にはその宿敵を撃破したのだった。 スーパーマリオ64 分類:ゲームタイトル;NINTENDO64 CX#27・28(第4シーズン第7回・第8回)、有野の挑戦に使用されたタイトル。 遂に3Dの世界へと足を踏み入れた、任天堂スーパーマリオシリーズの正統な続編。 「マリオシリーズ最終章」と銘打たれた、有野の宿敵クッパとの最終決戦となる。 3Dの操作に手こずることも無くサクサクと進め、日の高いうちにクッパとの闘いに突入、これに勝利する。 しかしピーチ姫は救出できず、AP東島から、パワースターを70個集めないと本当の決戦にはならないことを知らされる。 →「これがクッパの恐ろしいところなんですよ」 その後も行き詰ること無く順調にプレイを重ね、遂にクッパを撃破、長きに渡った闘いの歴史に終止符が打たれた。 ストリートファイターII 分類:ゲームタイトル;スーパーファミコン CX#37(第6シーズン第1回)、有野の挑戦に使用されたタイトル。 選択画面の時間切れで決まってしまったキャラクター、エドモンド本田でとりあえずゲームを開始する有野。必殺技「スーパー頭突き」は気に入った様子だったが、ガイルに連敗し、とりあえず他の使用キャラを模索してみることに。 全キャラを試した有野、どれを使うか悩んでいるところに浦川・井上が登場し、自分たちと練習試合して決めてみてはどうかと持ちかける。しかし2人とも接待ゲームをする気は全く無く、ほとんど勝負にならないまま有野は完敗した。「うちのスタッフはいつになったら接待ゲームって覚えんのかなー」 練習になったのかは疑問だが、練習試合の末に有野はダルシムを選択、再度1Pプレイでエンディングを目指す。もともとアクションが得意でない有野は苦戦するが、飛び道具「ヨガファイヤ」連射でなんとか勝利を重ねていく。 ラス前の「サガット」、そしてラスボスの「ベガ」にはなんと90敗という犠牲を払ったが、その甲斐あってかヨガファイヤ以外にも基礎的な戦術が身に付いていた有野、92戦目にしてようやくベガを撃破しエンディングを迎えた。 しかし、挑戦時間8時間とやや尺が余ってしまったため、浦川が有野とスタッフの五番勝負を提案。そして菅プロデューサーにより、この五番勝負に敗北したら今回の挑戦は失敗扱いという理不尽な条件が提示された。 先鋒イノコ「ザンギエフ」MAX、次鋒「エドモンド」浦川は相変わらず接待プレイをする気は無く、早々に二連敗とがけっぷちの有野。しかし中堅「ケン」岐部、そして副将「ガイル」阿部になんとか勝利し、二勝二敗のイーブンで大将戦を迎えた。大将として有野の前に現れたのは、よゐこマネージャー「ブランカ」野田。有野は一本目をものにするが、直後に二本取られ敗北。結果五番勝負は二勝三敗となり、エンディングを見たにもかかわらず有野の挑戦は失敗に終わった。 番組中でストリートファイターIIをまともにプレイできるのはよゐこマネージャー野田だけであった。 スターフォース 分類:ゲームタイトル;ファミコン 「CX」#05(第1シーズン第5回)、有野の挑戦に使用されたタイトル。DVD-BOX vol.1収録。 当時アーケードにて金字塔を打ち立てたハドソンの名作シューティング。 挑戦はエンディングではなく、「ラリオス5万点ボーナス」を目標とされた。 全くうまく行かず苦しむ有野の前に高橋名人が登場、一発でラリオスを撃破し、現役ぶりを見せ付けた。その後有野に撃破のアドバイスを伝授、そしてハドソンスティックを寄贈し、スタジオを去っていった。 この回が初登場となるAD東島が自信満々で参戦したが、1発も撃たずラリオスに触れて即死した。 その後、計73回目の挑戦にてようやく撃破、5万点ボーナスを達成した。 しかしその時、映像を見る限りではハドソンスティックは使用しておらず、結局普通のコントローラで達成していた。 後にハードのエースが出てこないにおいてSEGA SG-1000 II版をプレイした時はあっさり「ラリオス5万点ボーナス」を成功させている。 3DO REAL FZ-1 分類:ゲームハード CX#34(第5シーズン第4回)、ハードのエースが出てこないで取り上げられた松下産業のハード。 プレイステーション・セガサターン・PC-FXと同時期に、「次世代機」として市場に送り出された。 紹介ソフトは『ジュラシックパーク・インタラクティブ』『ショックウェーブ』『チキチキマシーン猛レース』。いずれもムービーを基調に置いたソフトばかりで、有野に「ムービー見るなら映画見ますよ」と片付けられた。 ↑一番上へ セ SEGA SG-1000 II 分類:ゲームハード CX#35(第5シーズン第5回)、ハードのエースが出てこないで取り上げられたSEGAのハード。 ファミコンの対抗機として同時期に発売された家庭用ゲーム機。 紹介タイトルは『スターフォース』『ガールズガーデン』。 岐部「コンピュータらしい黒いフォルムとか、綺麗なラベル絵とか、そういうところで張り合ってくしか無かったんです」 SEGA MARK III 分類:ゲームハード CX#31(第5シーズン第1回)、ハードのエースが出てこないで取り上げられたSEGAのハード。 「ファミコンより高性能」という触れ込みで、SG-1000 IIの後継機として市場投入された。 紹介タイトルは『ハイスクール奇面組』『スペースハリアー』『アレックスキッドのミラクルワールド』。 有野「このハードは売れたの?」 岐部「お母さんがファミコンと間違えて買ってきちゃったり・・・」 セプテントリオン 分類:ゲームタイトル;スーパーファミコン CX#43(第6シーズン第7回)、有野の挑戦に使用されたタイトル。 嵐で転覆した豪華客船から1時間以内での脱出を目指すアクションアドベンチャーゲーム。 製作メーカーであるヒューマンが倒産していたため、ファンからのリクエストが多く挑戦候補一軍作品であったにもかかわらず権利者からの了承がなかなか得られず挑戦が先送りになっていたゲームである。 有野は最初医師のジェフリーでプレイするも妻のアデラ探しに没頭になりミスを連発、遂には船酔いした挙句ゲームオーバーになってしまう。 続いて航海士ルークでプレイ。仲間を数名見つけるも勝手な行動に呆れついに放置し単独への脱出を目指すように。 何度かゲームオーバーを繰り返した後無事に脱出。エンディングに辿り着くがそれは1人で脱出したバッドエンディングだった。 その後、井上の言葉でグッドエンディングへの挑戦を目指し、再スタート。キャラは-井上オススメのキャプリスでプレイすることに。 有野は他の仲間そっちのけで妹エイミー探しを優先。しかしなかなか上手くいかずゲームオーバーを繰り返す。 さらに折角仲間を助けても見殺しにしてしまうなど全く調子が上がらない。そんな折、井上が攻略サイトで見つけたマップを渡し、苦労の末エイミー合流に成功する。 その後仲間探しを続け、必要人数を引き連れ脱出を目指すが仲間が言うことを聞かなかったり死んだりしてなかなか進まずゲームオーバーを繰り返す。 遂に収録時間タイムリミットとなり最後の挑戦に全てを掛けることになった。最後の挑戦でようやく最後のボイラー室前まで辿りつくが質問に答えまくった挙句仲間と別れるハメになり遂にはゲームオーバーになってしまった。そこは最後の質問に答えなければ展開が変わり全員を連れてボイラー室に行ける局面だった。 最後で落とし穴にハマってしまった有野だが今回はエンディングを一度出していることもありバッドでもエンディングと思い強引だが課長の権限で「勝ち」した。この結果第6シーズン3勝3敗となり最終戦で勝ち越しを掛けることになった。 ちなみにグッドエンディングはロケ終了後井上の手によって公開された。 ゼルダの伝説 神々のトライフォース 分類:ゲームタイトル;スーパーファミコン CX#20(第3シーズン第10回)、有野の挑戦に使用されたタイトル。DVD-BOX vol.2収録。 主人公リンクとなり、ゼルダ姫の救出及び悪の司祭アグニム討伐を目指す、任天堂の名作アクションアドベンチャー。 AP東島のスタッフ復帰を記念し、主人公には「でもどり」と名づけられた。 その難解な謎解き要素に四苦八苦する様子も見られたが、この回の有野はひらめきに冴え、順調に物語を進める。 大きくハマるポイントこそ無いものの、その物語の壮大さから、2日がかりの挑戦もタイムアップを迎えようとしていた。そこで有野は、東島・笹野・浦川に「後日続行か、徹夜でクリアを目指すか」との決を採り、満場一致で徹夜攻略が決定された。 その甲斐あって、2時間後、遂にラスボスを撃破、エンディングを迎えた。 これにより第3シーズンは挑戦全勝を達成、その功績を認め、その場で「課長」昇進が言い渡された。しかし名刺は、「代理」の部分に修正テープを貼っただけの手抜きだった。 ↑一番上へ ソ ソロモンの鍵 分類:ゲームタイトル;ファミコン CX#06(第2シーズン第6回)、有野の挑戦に使用されたタイトル。DVD-BOX vol.2収録。 主人公ダーナとなり、石を作り出す魔法「喚石」を駆使し全48面+αを解いていく、テクモのアクションパズルゲーム。 初のパズルゲーム挑戦となったが、有野は意外な才能を見せ、比較的すらすらと解いていった。 終盤はさすがに手こずる様子を見せたが、AD笹野のサポートに助けられ、計2日を費やし見事エンディングに到達した。 一切の資料を用いない場合、到達はほぼ不可能とされた隠しのリヒタ面に到達した事が物議を醸し出した ↑一番上へ
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ホーム 入門講座 ゲームの流れ 2対2のチーム戦です。向かいの人は仲間です。両隣の人は敵です。 カードの強さは、A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2。 スペードが切り札で、ほかのマークより強い。 手札を見て、勝てると思う枚数で宣言します。仲間と自分の宣言数字の合計は、二人の目標ビッドです。 目標ビッド以上に取った場合、加点されます。足りなかった場合、減点されます。 先に500点獲得した方が勝ち。 次へ 目次へ ホームへ
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株式会社ゲームアーツ 1985年に設立したゲームメーカー。 当初はパソコンゲームのソフトを開発しており、『テグザー』や『シルフィード』など技術力の高さを売りにしたゲームを作成。 その後メガドライブ・セガサターンなどセガ関係のハード中心に作品を展開しており、 主な有名作品は「LUNAR」シリーズ、「グランディア」シリーズ、「ガングリフォン」シリーズなどがある。 2005年にガンホー・オンライン・エンターテイメントの子会社になり、現在はオンラインゲームやスマートフォンの作品を開発している。 一方で任天堂とも関係があり、『大乱闘スマッシュブラザーズX』を開発したソラでは、契約社員としてゲームアーツのスタッフがソラに出向していた。 ゲーム音楽方面では岩垂徳行氏やメカノアソシエイツといった外注による作品が特に有名であるが、ゲームアーツ自体にも専用の作曲家を有している。 また『シルフィード』などの音楽を担当した五代響氏や大葉浩美氏はゲームアーツのプログラマーであった。 作品 テグザーシリーズ テグザー ファイアーホーク シルフィードシリーズ シルフィード シルフィード(MCD) シルフィード ザ・ロストプラネット PROJECT SYLPHEED(スクウェア・エニックスとの共作) LUNARシリーズ LUNAR ザ・シルバースター LUNAR エターナルブルー グランディアシリーズ グランディア グランディア2 グランディアエクストリーム グランディアIII ガングリフォンシリーズ ガングリフォン ガングリフォンII ガングリフォン ブレイズ その他 ファリア 封印の剣 アリシアドラグーン HARAKIRI 天下布武 英雄たちの咆哮 SDガンダムワールド ガチャポン戦士3 英雄戦記 SDガンダムワールド ガチャポン戦士4 ニュータイプストーリー シムアース(MCD) ゆみみみっくす うる星やつら ~ディア・マイ・フレンズ~ だいなあいらん 大乱闘スマッシュブラザーズX (開発協力) ラグナロク オデッセイ Dokuro 主な作曲家 五代響※ゲームアーツに所属していたプログラマー。テグザーやシルフィードなどの作品を担当。 西隆宏※ゲームアーツに所属していたゲーム音楽作曲家。シルフィードシリーズなどを担当。 尾崎景吾※ゲームアーツに所属しているゲーム音楽作曲家。PROJECT SYLPHEEDなどを担当。 岩垂徳行※LUNARシリーズ、グランディアシリーズの作曲家。 メカノアソシエイツ※音楽制作会社。シルフィードやアリシアドラグーンなどの作品を担当。 武内基朗※ガングリフォンの作曲家。 外部リンク 株式会社ゲームアーツ
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対戦型カードゲーム カード単体 ランク A …3pt B …2pt C …1pt X …0pt(Aと戦う場合、10pt) カラーボーナス(優勢の場合、+3pt) 赤 …青に強く、黄に弱い 青 …黄に強く、赤に弱い 黄 …赤に強く、青に弱い 属性の優劣 赤⇒青⇒黄⇒赤⇒... チェックメイトのみ ステージボーナス(「プール」に置いたカード属性と同じ属性の場合、+3pt) 湖、海、草原、高山、砂漠、雪山 ゲームの流れ アタック 1.自分のデッキから5枚引く 2.手持ちのカードから1枚ずつ「せーのっ!」の掛け声で出す 3.属性、ランクを元に勝ち負けをジャッジ(勝ち、負け、ドローの3種) 4.3を5回行い、トータルで勝ち越したら終了。 5.勝負がつかなかった場合、デッキから再度5枚引き続行。 最初に1勝したほうが勝ち。 point このゲームの面白さはカラーボーナスによる駆け引き。 ランクが強いカードだけでは勝てないようになっているので、 カラー、ランクを考えて戦う事が勝利への鍵となる。 (例:赤のAは黄のCに勝てない。赤:0+ランクA:3 黄 3+ランクC 1) チェックメイト 1.デッキから10枚引く。 ★■■■■■ ■■■■■ | | □□□□□ □□□□□☆ 2.後列の何処かに「キング」となるカードを伏せて置く。 続けてデッキから1枚引き「プール(☆★部分)」に表向きにして置く。 ※「プール」に置かれたカードのフィールドと同じカードに+3pt加算 ※「プール」のカードは自分のターンを使いデッキから引き、変える事が出来る。 ★■□■■■ ■■■■■ | | □□□□□ □□□□■☆ 3.お互いが”せーのっ”で同時に3つのアクションを行なう。 「手札から1枚置く」 「一箇所動かす」 「プール用のカードをデッキから引く」 ※手札は場に置いてあるカードに重ねて置くことが出来るが、裏向きで置かなければならない なお、裏面カードはバトル開始時にのみ表向きに出来る ※キングのカードは動かせない ※コマを進められるのは1マス、上下左右のみ ※相手陣地への通路は2、4列目のみ図の|部分) 4.カードは同じ場所に重ねられ、またその状態で移動する事が出来る。(最大で3枚) ※重ねるカードは裏向きにする ※重ねたカードはバラバラに動かす事が出来るが、上から順番にしか動かせない(2枚同時に動かす事も可) ※「キング」も同様だが、「キング」自体は動くことが出来ない ※「キング」に重なったカードもキングを動かさなければ別のマスへ移る事が出来る 5.相手と自分のカードが重なった時、カードのカラー、フィールド属性、ランクにより 算出されたポイントで勝敗が決まる。(属性参照) 2枚以上重なっている時のカード能力は以下のとおり。 ◎一番下のカード…ランクのみ反映 ◎2枚目、3枚目のカード…カラー、ランクを反映 例えば赤のA(一番下)+青のB(真ん中)+黄のC(一番上)の場合、 属性は黄、強さはA(3pt)+B(2pt)+C(1pt)で計6ptとなる。 ※カラーボーナス(+3pt)、フィールドボーナス(3pt)も加わる場合あり 6.相手の親を倒した、またはギブアップした時点で終了。 point カードの配置によって戦況が変わるので心理戦も楽しめる。 (例:キングを左右の一番端に置き、周りに強いカードを待機させる、など)
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タ / チ / ツ / テ / ト タ 大魔界村 分類:ゲームタイトル;メガドライブ CX#34(第5シーズン第4回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。。DVD-BOX vol.3にはディレクターズカット版が収録。 その難易度から多くのプレイヤーを失意の闇に葬った、カプコンの名作アクション『魔界村』の続編。 AD陣が事前に2週間かけてロケハンしたがクリアを果たせなかった。浦川ですらSTAGE4のボス「オーム」までしか行けず、井上に至ってはSTAGE2が限界だった。 魔界村と言えば、前回の挑戦で第1面から有野を苦しめ続けたレッドアリーマーの存在だが、『大魔界村』では第1面にレッドアリーマーの姿は無く、有野は勘を取り戻すように順調に先へ進んでいく。しかしその後、レッドアリーマーに代わる存在である「レッドアリーマーキング」が登場、前回同様に有野を苦しめた。 前作に勝るとも劣らない難易度を誇る『大魔界村』であったが、前回の経験を生かし、なんとかラスボスを撃破する。 しかし現れたのはエンディングではなく、1面のスタート地点にたたずむアーサーの姿、今作も前作と同様、2周クリアしないとエンディング達成とはならないシステムであった。 その事実を知った有野は即座にギブアップを宣言。 しかし、視聴者の激励メッセージ・構成作家岐部の激励により、徹夜でのプレイ続行、完全クリアを決意する。 憔悴する有野を見かねたスタッフとの交互プレイにて、2周目にしてようやく真のラスボス『ルシファー』と対峙。これを撃破し、19時間ぶっ通しの挑戦にようやくピリオドが打たれた。 高橋名人の冒険島 分類:ゲームタイトル;ファミコン CX#23(第4シーズン第3回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。DVD-BOX vol.2収録。 実在の人物をモデルとした高橋名人を操り、全32ステージ攻略に挑むハドソンのアクションゲーム。 東島・笹野・浦川をもってしても、ロケハンによる事前クリアを果たせなかった初のタイトルである。 その難易度は尋常なものではなく、アクションを苦手とする有野には殊更に厳しい挑戦となった。 コンティニューを駆使し、なんとかステージを進めるも、7-1まで到達したところでタイムアップ、後日続行かギブアップかを迫られた有野は、あっさりギブアップを宣言した。 その後「浦川の挑戦」として、計28時間を費やし、幻と謳われたエンディングが視聴者に公開された。 後日、CX#30(第4シーズン第10回)のたまゲーで、「千葉鑑定団」に売りに出された。買取価格120円。 たけしの挑戦状 分類:ゲームタイトル;ファミコン 「CX」#01(第1シーズン第1回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。DVD-BOX vol.2収録。 「クソゲー」の代名詞として今なお語り継がれる、タイトー社の伝説のタイトルである 有野は攻略本を片手にプレイを開始するも、メロディに合わせてⅡコンのマイクに熱唱する「カラオケ」で大苦戦。 ようやく「カラオケ」に成功するも、その後宝の地図を入手、「地図を日光に晒す」を選択した後に実際に1時間放置するという場面で、有野は好奇心からボタンに触れてしまい、なんと「カラオケ」からやり直しとなる。 その後もクソゲーのクソゲーたる由縁を満喫しながらプレイ、財宝を発見し見事クリアを果たした。 しかし、そのエンディングは「えらいっ」「こんなげーむにまじになっちゃってどうするの」と表示されるのみであった。 ↑一番上へ チ チャレンジャー 分類:ゲームタイトル;ファミコン CX#02(第2シーズン第2回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。 悪玉ドン・ワルドラドにさらわれたマリア王女救出を目指す、全4ステージ構成のハドソンのアクションゲーム。 「Bでジャンプ・Aで攻撃」という、マリオなど従来のゲームとは真逆の操作性に有野は四苦八苦。 100画面分という広大な第2ステージと、そこに登場する、ナイフの効かない敵やアリ地獄の罠などに大きく足止めを喰らうが、この回から初参戦となるAD笹野の好サポートにより、最終第4ステージに到達、得意の連打で無事ボスを撃破、クリアを果たした。 しかしエンディングは始まらず、難易度の上がった2周目が即座に開始され、戸惑う有野はボタン間違えにより即死した。 「最高難易度からスタート、そしてクリアすればエンディングに辿り着けるのではないか」との疑問にAD笹野が挑戦したが、それでも結局2周目に突入、チャレンジャーにエンディングは存在しないことが判明した。 ↑一番上へ ツ ツインビー 分類:ゲームタイトル;ファミコン DVD-BOX vol.3映像特典として、有野の挑戦に使用されたタイトル。 これを挑戦する理由はシューティングの克服であった。しかし初プレイは僅か25秒でゲームオーバー、不安な立ち上がりになった。 その後はベルのパワーアップを駆使して順当に進むが1機やられただけであっという間にゲームオーバーにされた。さらにコンティニューもないのでなかなか3面を通過出来ないでいた。 そこでジョイスティックを導入した上で井上と協力プレイをするもやはり息が合わずミスを連発。しかしプレイを重ねるうちに面も進み何とか最終面まで到達する。だが何度やってもボスに遭えなかった。 今度は浦川同時プレイをするも最終ステージに到達できない展開も相次いだ。 結局最後の挑戦も浦川と協力プレイするも遂に最終ボスには一度も会えず挑戦失敗となってしまった。 挑戦終了後、浦川と井上が協力プレイし、最終ボスを撃破するがエンディングは現れず難度が上がった1面が始まっただけだった。結局2人とも2週目の最終ステージに辿り着けないまま力尽き、ここで挑戦は終了となった。 この挑戦でわかったことはツインビーにはエンディングがないことと長時間シューティングはやらない方がいいということであった。 ↑一番上へ テ 鉄騎 分類:ゲームタイトル;XBOX 「CX」#03(第1シーズン第3回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。 二足歩行ロボットを操縦する、という目的のみに焦点を置いたシミュレーションゲーム。 その専用コントローラはまさにロボットのコックピットを模したもので、スティック2本、シフトレバー、フットペダル3つ、そして40個を越えるボタンを実装し、その全てに意味があるという。しかし、本作を手がけた稲場氏はコントローラーも全て鉄で作りたかったと語る。 ぜひ整えられた環境でプレイして欲しい、とのクリエイターの言葉を受け、フジテレビの大型スクリーンにてプレイ。その壮大なサウンド・グラフィックを堪能する間も無く有野は即死する。しかしその世界観にハマり始めた有野は試行錯誤のプレイを続け、18回目のリトライで、ようやくミッションを達成した。 ↑一番上へ ト ドアドア 分類:ゲームタイトル;ファミコン 「CX」#08(第1シーズン第8回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。 画面上の敵を全てドアに閉じ込めるとクリアとなる、エニックス(現スクウェア・エニックス)の全50面のアクションパズルゲーム。 挑戦は、エンディングではなく、「6匹同時閉じ込め」時に出現する隠れアイテム「中」の入手を目標とされた。「中」とは麻雀の「中」牌で、チュンソフトの「チュン」、また製作者である中村光一氏の頭文字「中」とかかっている。 有野はそのアクション要素に全く手が出ず、製作スタッフをゲストに招き入れ、お手本を見せてもらう。そして「6匹同時閉じ込め」を成功させ、「中」が出現した瞬間に交代してもらうという姑息な手段を用いたが、「中」の手前の落とし穴に落ちてしまい、失敗。その後同じ手段でようやく「中」の入手に成功した。 突撃!風雲たけし城 分類:ゲームタイトル;ファミコン CX#02(第2シーズン第2回)、有野の挑戦に使用されたタイトル。 ファミリートレーナーを使用し、参加者となり城主たけし討伐を目指す、バンダイの体感アクションゲーム。 ずっと帰宅部だった有野は、その体感アクションというジャンルに拒否反応を露にする。さらに、一度全てのミニゲームをこなし、城主たけしに敗北しない限りはゲームオーバーにならないというシステムに、有野は1プレイ目にして早くも疲労の色を隠せなかった。 城主たけしに惨敗を喫した有野は、休憩も兼ねてD笹野・AD浦川を投入、見かけによらず運動部出身の両名により、ミニゲームで上々の結果を残し、城主戦への戦闘を楽にする。 その甲斐もあり有野は城主たけしを撃破、見事挑戦を達成した。 しかし、ゲーム開始時に笹野がちゃっかり自分の名前を入力していたため、エンディングには「よくやった、ささのくん!」と表示され、有野は「なんで笹野やねん・・・」と崩れ落ちた。 ときめきメモリアル ~forever with you~ 分類:ゲームタイトル;PS CX#13(第3シーズン第3回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。 高校生活の中で様々な女の子たちと恋愛を育む、恋愛シミュレーションブームの先駈けとなったコナミの名作。 本来は別のタイトルに挑戦予定であったが、有野の結婚が報道されたことにより急遽タイトルを変更、既婚者有野の恋愛テクニックを試すため、学園のアイドルである最難関キャラ・藤崎詩織の攻略を目標とされた。 有野は挑戦中に、持論である「有野の恋愛哲学」を次々と披露。途中、片桐彩子・古式ゆかり・朝日奈夕子らにうつつを抜かすも、最後はきっちりと藤崎詩織を攻略した。 ドラえもん 分類:ゲームタイトル;ファミコン CX#26(第4シーズン第6回)の有野の挑戦で使用されたタイトル。 各所に捕らえられた仲間を助けながらポセイドン撃破を目指す、全3ステージのハドソンのアクション・シューティング。 有野はアクション面である第1ステージ「開拓編」をなんとかクリアするも、第2ステージ「魔境編」は突如シューティングに移行、これを苦手とする有野は大きく足止めを喰らう。 苦しむ有野にここでジョイカードが投入され、AD浦川のサポートもあり、ようやく「魔境編」ボスを撃破する。しかし、撃破直後に有野がカメラ目線でガッツポーズをかましている間に、ドラえもんが壁に接触、死亡。再開地点はもちろんボス撃破前の「魔境編」中盤であった。 その後自力にて「魔境編」をクリア、最終ステージもなんとか攻略し、ラスボス・ポセイドンを撃破、クリア達成となった。 その後、CX#30(第4シーズン第10回)のたまゲーで、「千葉鑑定団」に売りに出された。買取価格100円。 単行本 vol.2では、第2~4シーズンの有野の挑戦の中で唯一未収録となった、いろいろと大人の事情が交錯するタイトル。そのためDVD-BOXへの収録は絶望的と思われる。 トランスフォーマー・コンボイの謎 分類:ゲームタイトル;ファミコン DVD-BOX vol.1映像特典として、有野の挑戦に使用されたタイトル。 ウルトラマグナスとなりデストロン軍団の壊滅を目指す、タカラトミーのアクションゲーム。 「トランスフォーマー ザ・ムービー」が日本で上映されなかったため「コンボイが死んだ!」キャンペーンを実行した際に生まれたゲームでコンボイ何故死んだのかを解明していく内容・・・のつもりがまったくそれについては語られておらず、コンボイの謎は謎ままで終わってしまうという内容となってしまった。 「ファミコンなんでね」と高をくくった有野であったが、あっという間に3機を失い、DVD-BOX映像特典にもかかわらず、有野の挑戦ゲームオーバー最速記録を樹立。融通の利かない操作性、当たり判定の小さい敵、目測さえ困難な極小の敵弾丸など、その難易度はまさに「理不尽」の域であった。 開始から1時間、スタート地点付近から全く進めない有野を見かねて浦川がお助けプレイ、「ひたすら走り抜ける」という単純かつ豪快なプレイスタイルで、あっさりと1面のボスに到達、有野をサポートした。 2面も苦戦する有野であったが、終盤でいきなり画面がフラッシュ、わけもわからないうちに突如4面までワープした。(これは特定のザコ敵を破壊することで発生する現象だが、高速で画面上を飛行し、更に1発当てると人型になり高速で逃げ出すため、狙って破壊することは困難とされている) 持ち前の奇跡体質も発揮され、順調かと思われた有野だったが、ここで痛恨のコンティニューミス発動。(このゲームのコンティニューコマンドは「"GAME OVER"表示中にA・Bを押しながらスタート」であったが、ぼけっとしていた有野は表示をやりすごし、タイトル画面まで戻ってしまいコンティニュー不可となった) たまゲーのロケの時間が来てしまいタイムオーバー、挑戦は失敗に終わった。 その後、エンディング画面はAP東島の手によって公開されたがそのプレイ時間は18時間にも及んだ。有野なら間違いなくギブアップしたに違いない。 ↑一番上へ
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ゲームについて ゲームについて1.ゲームを始めるために 2.ゲームのルール 3.レース開始時にすることと勝利条件 4.ゲームの流れ 1.ゲームを始めるために このカードゲームの原則となるルールがあるので、それに従ってデッキを作成したり勝敗を決めてください。 デッキ枚数は60枚です。 同じ名前のカード(≠同じウマ娘名のカード)は4枚までデッキに入れられます。 2.ゲームのルール 先攻後攻はジャンケンで決めます。 手札はお互いに5枚から始めます。 先行1ターン目はドローできません。 全てのカードの効果は1ターンに1度しか使用できません。 同じカードでも効果とスキルは別の使用回数としてカウントします。 フィールドにある間に適用される効果は使用回数にカウントされません。 カードの空撃ち(使用する条件が整っていない時に使用しようとする)はできません。 「n枚まで(最大n枚)」と「n枚」で、枚数の選択だけでなく、空撃ちできるかどうかもかわるので、テキストの確認はしっかりと行ってください。 カードの効果が任意か強制かは、句読点「、」と「。」で分かれます。句読点で句切られていればそれぞれの文にかかり、区切られていなければその文全体にかかります。(例:~してもよく、~する。は前者が任意で後者が強制) 3.レース開始時にすることと勝利条件 お互いに、デッキの中からウマ娘カードを1枚選んでフィールドに表向きに置きます。選んで置いたウマ娘が、そのレース中でのあなたのパートナーになります。 レース開始時に発動する効果(フィールドサポカなど)もデッキをシャッフルするより先に使用してください。 自分のレースゾーンにカードが25枚以上置かれている判定時に、勝利となります。 判定時にお互いのレースゾーン枚数が25枚を超えている場合は、レースゾーンに置かれているカードの枚数が多い方を勝者とし、同数ある場合はもう1ターン続けます。 エクストラウィンや、デッキ切れでの敗北はそれぞれ、達成された瞬間に適用されます。 4.ゲームの流れ 上から順に 1.Aのターン開始。Aが山上から1枚ドローします 2.Aがカードをプレイします 3.レースフェイズの処理を行います。 4.Aのターンの終わりになります 5.Bのターン開始。Aが山上から1枚ドローします 6.Bがカードをプレイします 7.レースフェイズの処理を行います。 8.Bのターンの終わりになります 9.1に戻ります。 このような流れを繰り返し、先に条件を達成した者が勝利します。