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08月 2011年 AtH Lump of Sugar あおいひなた せせなやう てつじん セロリ 姫ノ木あく #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hight=80) 原画 せせなやう シナリオ セロリ , てつじん , 姫ノ木あく , あおいひなた , AtH 325 :名無したちの午後 [sage] :2011/08/27(土) 19 14 11.88 ID gDpLNY7w0 まだ希沙とコトラ√しか終わってないが、イチャラブというより萌えゲーだな。 シナリオのクオリティ自体はプリズムリズムよりずっと上がってると思う。 恋人同士の濃厚イチャラブじゃなくて、その前の初々しさというか微笑ましさに ニヤニヤするのが主だから、ここの住人には少々物足りないと思われる。 326 :名無したちの午後 [sage] :2011/08/28(日) 09 32 14.39 ID ycBCjfxT0 シナリオのクオリティが上がってるとのことだけど、 気になるのはシリアスの重さ。 このスレで上がる作品だったらどのくらい? 327 :325 [sage] :2011/08/28(日) 16 40 50.54 ID tedZEPR50 やっとこさ全ルート終了したので。 基本的に全ルート恋人になるまでの描写が丁寧で(個別ルートの2/3程度)、 かなりニヤニヤできる。特に希沙はかなり良かった。 シリアスに関してはコトラが一番重いっちゃ重いが、ラブラブルの奈々子さん以下程度。 時羽ルートだけは微妙に雰囲気が違っててHOOKやブルハンに近いノリだった。 蓮子はシリアス皆無。イチャラブ度は一番高い。 上にも書いたように過程の初々しさを楽しめるならかなりポイント高い。体験版のノリが合えば。 個人的には今のところラブラブルに次いで今年No2。 329 :名無したちの午後 [sage] :2011/08/28(日) 16 46 14.42 ID ycBCjfxT0 おお、奈々子ルート以下の重さしかないのならほぼシリアスは無視できるね。 いいじゃないのいいじゃないの。さすがプリズムのチームだ。 330 :名無したちの午後 [sage] :2011/08/28(日) 22 55 00.42 ID zfn8rXUs0 蓮子は一瞬で済む、大事になりそうなイベントある程度。 それと一番初期状態から変化するキャラ。もう「お前誰だよ」ってくらいにデレる。 疲れて寝てる主人公にキスしてる所を他のヒロインに見られていたり 堅物だった主人公が独占欲見せるイベントあったりと、なかなかにポイント高い。 プリズムのチームのだから雰囲気キャラゲー。アレが良かった人にはいいかと。 538 :名無したちの午後 [sage] :2011/09/21(水) 20 43 11.46 ID +75UEeaB0 発売日前に間に合ったぜ ダイヤミック・デイズ終わった 当たり前だがイチャラブ特化ゲーとは言えんね、萌えゲーですな でもまあ丁寧だし、出来はいいと思う 軽く 今人気のハイスペック主人公 道理を重んじ、能力が高く理知的だが恋愛朴念仁 萌えゲー主人公にありがちな量産型難聴モテモテ朴念仁とは違い 女?恋?なにそれうめぇの?なガチ そんな主人公なので攻略していると言うよりはヒロインに攻略されてる感 全体的な傾向として、恋人になるまでの過程を重視して作られていて カップル成立後のバカップル描写は控えめ シナリオの起伏に欠けるがテンポは良く、雰囲気をぶち壊すほどのシリアスもない 体験版の精度がちと悪いので人には勧めにくいけど やるものに困ったら買ってみてもいいんじゃないかな 前述の通りバカップル描写は物足りないつか全然足りないが 恋人になる過程は結構丁寧だし、シチュだけを切り取ればイチャラブの質はそこそこいい なによりキャラはちゃんと書かれてるから 公式でイチャラブ謳ってる萌えゲにありがちな、イチャラブイベント盛り合わせ感があまりない
https://w.atwiki.jp/komatsu/pages/26.html
目標を要求や制限に落とし込む過程を述べている。 要求には3のタイプがある。 Functional Operational Constraints これをもう少し詳しく述べているのがTABLE1-5 条件を洗い出した後、hidden agendaをみつけるのが大事。 Fig1-5は開発時期においてかかる費用。 ここから読み取れることは後から変更すると費用がかかっちゃうからしっかり吟味しようということ。
https://w.atwiki.jp/kumicit/pages/693.html
批判サイド 創造論者の主張 Claim CH370 The creation model predicts galaxies constant and stars unchanging, in the main. They may decay, but they were created entire and did not build up over time. 創造モデルはおおよそ銀河が一定で、構成は変化しないと予測する。これらは崩壊していくかもしれないが、一体のものとして創造されたもので、時間をかけて形成されたものではない。 Source Morris, Henry M., 1974. Scientific Creationism, Green Forest, AR Master Books, pp. 13,24-25. Response この主張は根拠がない。恒星の形成は数百万年のオーダーがかかるので、我々が見ている間に大きな変化は期待できないが、それは恒星が変化しないことを意味しない。物理法則についての我々の知識と、恒星及び星間空間の観測から、我々は分子雲の形成と凝集から、恒星の形成が連続的に起きていると予測できる。そして、我々は恒星形成過程の分子雲や原始星や若い星を観測していて、それは予測とよく合致している[Pudritz 2002; Ward-Thompson 2002)]。重元素は初期の恒星の超新星爆発でしか生じないので、重元素の存在比の違う恒星が存在することは、時間を経ての恒星形成と合致している。 銀河もまた時間を経て形成されてきた。クェーサーは初期の宇宙には多くあったが、新しいものはない。我々は多くの段階の衝突過程の銀河を観測している。 References Pudritz, Ralph E. 2002. Clustered star formation and the origin of stellar masses. Science 295 68-76. Ward-Thompson, Derek. 2002. Isolated star formation From cloud formation to core collapse. Science 295 76-81. (See also related articles in the same issue.) オリジナルページ これは Index to Creationist Claims, edited by Mark Isaak の和訳です。
https://w.atwiki.jp/marowiki002/pages/601.html
目次 【分類】 【概要】終わり 始まり 過程山場 起転結結 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【分類】 思いつき 独自研究 創作 社会 【概要】 終わり 最終的にどうなるか? 俺たちの戦いはこれからだ? 物語は終わっても世界は続く? 何かが始まる?平和 幸せ 元の日常 小競り合い? 小事? 主人公や読者の目の届かない所では不幸が始まる? すべての問題解決を求めてはいけない?主人公に求めすぎるから? すべての人物が幸福になるのはお花畑?お花畑上等。 始まり 宝と敵の提起。 家宝泥棒。 高利貸し。 土地ヤクザや国などの団体。 台風や地震などの自然災害。 拾い物元の持ち主。 他に狙っている人物。 平和暴漢 モンスター 人間らしさ・自分らしさ 恋人・家族 成功挫折 妨害 妥協 事故 優勝・勝利ライバル 怪我・病気 過程 奪い合い。 求め合い。 競い合い。 守る場合は、守るための金や手段などの入手。 奪い返す場合は、奪い返すための金や手段・情報などの入手。 誰に渡すかに悩む場合。 収集情報 道具 計略修行 経営 育成 衝突会話 戦闘 戦略性・ゲーム性を重視するか、ドラマ性を重視するか。 建設的になるか感情的になるか。 山場 ピンチな状況 危機 逆境 修羅場 死線 決着 決戦 事故 アクシデント トラブル 不幸 起と転に用いられる。起の場合は一度目。 転の場合は二度目以降。 起転結結 主に4コマ漫画向け。 3コマ目で一度結論を出し、4コマ目で更に掘り下げたりひねったりする。 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 創作/物語上の問題や障害 ★★★ 創作/シナリオにおいて先ず設定するべきもの ★★★ 創作/ABC法 ★★★ 創作/問題を仕事に ★★★ 創作/子供向け作品のライバルキャラに適したモチーフ ★★★ 創作/やられ役まとめ ★★★ 創作/キャラの方向性 ★★★ 創作/5W1H ★★★ タグ 創作 最終更新日時 2013-05-30 冒頭へ
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間伐材とは人工林の成長過程などで間引かれた立木から発生する木材である。 建築用途には向かず、90年代からの需要の低下により価値が暴落し、放棄される事が多かった。 しかし、2000年頃から環境問題に対する意識が高まり間伐材が注目される事となり、活発な利用が考えられるようになる。 主な使用用途は割り箸や再生紙等である。
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○20世紀前半の教育プラン 教育の方法は19世紀に西欧諸国に普及した公教育制度の下で、一斉授業をいかに効果的に行うかということが注目された。19世紀初頭にドイツの( )が提唱した教授段階論や、ベルとランカスターによるモニトリアル・システム( )がそれにあたる。 そして、20世紀になると一斉授業は画一的であるという批判が生じた。その中で、『児童の世紀』を著した( )は、「教育の最大の秘訣は( )だ」と断言した。また、個別指導や経験主義的な学習を取り入れた教育プランが提唱されるようになった。 プロジェクト・メソッド ( )アメリカ 問題解決学習を具体化した方法。 実践的な活動を重視し、作業を通して子どもが主体的に問題解決に取り組む方法であり、①( )②( )③( )④( )という4段階の作業単元が構成された。 ウィネトカ・プラン ( )アメリカ 教育過程を共通必修教科(3R’s=読み、書き、算数)と集団的・創造的活動(音楽、美術、体育など)に分け、前者は( )学習によって完全な習得を、後者は( )学習によって社会化を促すプランである。 モリソン・プラン ( ) ( )の問題解決学習の方法と( )の教授段階論を融合した。 教科を、( )型、( )型、言語型、( )型、反復練習型の5つの類型に分類し、教科によって指導法を見極める必要性があるとした。 ドルトン・プラン ( )1920年代アメリカ 教育過程を主要教科群(国語、算数、理科、社会など)と副次的教科群(音楽、体育、美術など)に分け、午前中は主要教科を個別に行い、午後は副次的教科を学級で行う、( )のない学習形態である。 日本の(大正)時代の教育に影響を与えた。 イエナ・プラン ( )1925年以降ドイツ 学年別学級を廃止し、低中高学年の基幹集団に分け、( )生活と( )活動を重視する集団教育が行われた。 教育原理 教育の方法~20世紀前半~解答
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バッテリーは育てよう リチウムイオンにかぎらず、すべての電池は化学変化で電気を取り出すという仕組みになっています。購入した当初、バッテリーはこの化学変化が起きにくい状態になっています。 満充電>使用>空にするという過程を何度か繰り返すと、化学変化が起きやすくなって当初より電池が長持ちするようになります。 バッテリーに戻る
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乗車不可の乗り物一覧 乗車不可の乗り物一覧。プレイヤーは決して乗ることが出来ないもの。 一部はミッションで破壊することが出来る。 また一部はゲーム販売前の段階で削除されたものや、データ流用の過程で残ってしまったものも存在。 Train Airplane Plane STAG Plane スクラップカー Thermoplyae Daedalus Ghost Cars 没仕様車両
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育成指南 育成についてのアドバイスや裏技?があったら適当に新規ページを作ってメモしましょう。 作ったページをこのページにまとめておけば、後々の閲覧が楽チンになります。 新仕様後は全く新しい成長過程になるかと思うので気がついた事があったら何でもカキコしよー! メイン以外の熟練についての注意! 放置盾上げ 鉱山MAP ウインド武器
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属州化された地域より連行された人やその親族が居住する区画。整備が行き届いておらず、機工兵器生産の過程でできた、本来は廃棄されるはずの端材などを用いて住居を作り、住まわせている。この区画に収まらなかったり、帝国民に差別を受けたりした属州民は、命の危険も少なからず存在する帝都の外郭での暮らしを強要される。