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瀬戸口高之 (t20) http //maki.wanwan-empire.net/group_viewer?id=75840 部品構造 大部品 瀬戸口高之 RD 216 評価値 13大部品 人となり 経歴 RD 10 評価値 5部品 ガンパレード世界出身 大部品 ニューワールドで RD 9 評価値 5部品 出会い 部品 結婚 部品 暗躍 部品 クーリンガン討伐 部品 まつりとの関係 部品 逮捕、恩赦、リハビリ 部品 関係の改善 部品 娘の父 部品 迷宮で 大部品 スターズオペレーター RD 25 評価値 7部品 機外管制官とは 部品 指揮官補佐として 部品 第四(もしくは五)のパイロットとして 部品 お耳の恋人として 部品 無人機の運用も行う 部品 管制官の適正と選抜 部品 いい声でないと駄目 部品 ボイストレーニング 部品 長丁場でも声は枯らせない 部品 喉を潤すために 部品 全軍で一番冷え性が多い職場 部品 機体知識を叩き込め 部品 戦術知識も必要だ 部品 指揮官が何を言っているのか 部品 スイッチのオンオフ 部品 即座の把握力 部品 全体状況の把握と連携 部品 連携をとるために 部品 残弾把握が命 部品 被害状況を確認せよ 部品 パニックをおさめる 部品 死ねと伝えるメンタリティ 部品 後ろに下げる決断 部品 指さし帳 部品 交代と予備 大部品 ファイターパイロット RD 40 評価値 9部品 ファイターパイロットとは 部品 厳しい選抜 部品 要求される基礎能力 部品 数学 部品 肉体能力 部品 視力 部品 判断力 部品 語学 部品 方向感覚 部品 猫、犬の耐性 部品 犬士や猫士もファイターパイロットになれる 大部品 基礎訓練過程 RD 8 評価値 5部品 基礎訓練過程とは 部品 対G訓練 部品 体力作り 部品 独楽訓練 部品 歩兵練習 部品 行進 部品 生活態度 部品 思想教育 大部品 パイロット、コパイロットの座学 RD 10 評価値 5部品 座学 部品 航空法規 部品 国際法 部品 機体構造知識 部品 戦闘理論 部品 戦術学 部品 操作座学 部品 実戦記録から学ぶ 部品 老人の語り 部品 見学ツアー 大部品 実技訓練 RD 8 評価値 5部品 実技訓練とは 部品 機材暗記 部品 シミュレーション訓練 部品 練習機での訓練 部品 初等訓練 おっかなびっくり 部品 中等訓練 慣れたあたりでやらかす 部品 高等訓練 いよいよ使い物に 部品 模擬戦 大部品 いよいよ教育過程終了、実戦配備 RD 3 評価値 2部品 テスト 部品 部隊配備後の訓練 部品 機種転換訓練 大部品 名パイロット(共有版) RD 27 評価値 8大部品 パイロット(共有版) RD 13 評価値 6大部品 パイロット訓練による能力涵養 RD 6 評価値 4部品 戦闘訓練 部品 ブリーフィング 部品 パイロット準備過程の修了 部品 操縦経験 部品 能力の適正検査 部品 マニュアル把握 大部品 パイロットにおける一般任務 RD 6 評価値 4部品 編隊行動 部品 自機管理 部品 状況判断 部品 待機任務 部品 健康管理 部品 部隊行動基準 部品 パイロット(共有版)の流用実績 部品 エンブレム 部品 指揮能力 部品 教官経験者 部品 隊の写真 部品 勲章 部品 自己鍛錬 部品 記念の航空用腕時計 部品 優れた空間把握能力 部品 経験による行動の裏付け 部品 イエロージャンパー 部品 戦闘時の緊急対応 部品 各種環境への対応 部品 高G適正 部品 名パイロット(共有版)の流用実績 大部品 WSO(職業) RD 9 評価値 5大部品 WSO概要 RD 4 評価値 3部品 WSOとは 部品 コ・パイロット資格 部品 コ・パイロット補正 部品 WSOの仕事 大部品 教育課程 RD 4 評価値 3大部品 WSO課程 RD 4 評価値 3部品 筆記試験 部品 初年度 部品 次年度 部品 最終年度 大部品 パイロット課程 RD 1 評価値 0部品 パイロット課程の必要性 大部品 コパイロット RD 9 評価値 5部品 何をする職業なのか 部品 コパイロットの働き 部品 求められる適正や教育 部品 搭乗できる機種 部品 座学 部品 シミュレーション訓練 部品 実施訓練 部品 女房役として 部品 訓練期間 大部品 ネクロマンサー RD 28 評価値 8大部品 ネクロマンサーの着用制限 RD 3 評価値 2部品 前提条件:竜牙の使い手 部品 影響を最小限に抑える手段を持つ 部品 そもそもネクロマンサーになるには 大部品 概要と役目 RD 5 評価値 3部品 広義のネクロマンサー 部品 フィクションにおけるネクロマンサー 部品 NWにおけるネクロマンサー 部品 為すべき役割 部品 悪用した際の結末 大部品 特徴的な容姿 RD 1 評価値 0部品 落ちくぼんだ目 大部品 ネクロマンサーの能力 RD 18 評価値 7部品 死を操る 部品 死者の霊を呼びよせる 部品 死者を蘇らせる(不完全) 部品 ゾンビ作成 部品 不敵な笑い 部品 禍々しい短剣 大部品 死の指 RD 6 評価値 4部品 呪いの一種 部品 細胞を殺す 部品 直接接触による付与 部品 指をさすことで発動できる 部品 ガンド撃ち 部品 即座に判別できない 大部品 還環の魔法 RD 6 評価値 4部品 魂の循環を正す 部品 魂を正しく導く 部品 光の環 部品 さまよう魂を命の環に戻す 部品 大地を浄化する 部品 対アンデッド能力 部品 ネクロマンサーの流用実績 大部品 高之の白兵戦能力 RD 59 評価値 10部品 戦闘経験の蓄積 部品 白兵距離戦闘 大部品 白兵戦訓練 RD 4 評価値 3部品 概要 部品 走り込み 部品 筋力トレーニング 部品 組み手 大部品 白兵格闘動作 RD 53 評価値 9大部品 基本 RD 47 評価値 9大部品 打撃系 RD 24 評価値 7大部品 足技 RD 5 評価値 3部品 前蹴り 部品 ローキック 部品 ミドルキック 部品 ハイキック 部品 膝蹴り 大部品 手技 RD 8 評価値 5大部品 拳系 RD 5 評価値 3部品 ジャブ 部品 フック 部品 正拳突き 部品 裏拳打ち 部品 山突き 大部品 手の部位を使った技 RD 3 評価値 2部品 掌底打 部品 手刀打ち 部品 羽根打ち 大部品 腕技 RD 2 評価値 1部品 腕刀 部品 肘打ち 大部品 大きな部位の使用 RD 2 評価値 1部品 頭突き 部品 体当たり 大部品 戦術的加撃 RD 5 評価値 3部品 迎撃 部品 末端打ち 部品 関節打ち 部品 削ぎ打ち 部品 ツボ打ち 大部品 モーションによる分類 RD 2 評価値 1部品 打ち下ろし 部品 打ち上げ 大部品 組技系 RD 11 評価値 5大部品 手のみの技術 RD 2 評価値 1部品 ひねり上げ 部品 指絡み 大部品 手足を使った技術 RD 6 評価値 4部品 掴み 部品 服掴み 部品 引き込み 部品 組みつき 部品 締め上げ 部品 足払い 大部品 投げ技 RD 3 評価値 2部品 背負投げ 部品 肩車 部品 小手返し 大部品 移動系 RD 3 評価値 2部品 ステップ 部品 すり足 部品 スライディング 大部品 パワー系 RD 3 評価値 2部品 握り潰し 部品 踏み潰し 部品 押し潰し 大部品 部位破壊系 RD 4 評価値 3部品 貫手 部品 千切り 部品 むしり 部品 かみつき 大部品 小技系 RD 2 評価値 1部品 指かけ 部品 目隠し 大部品 複合 RD 4 評価値 3部品 一挙動化 部品 コンビネーション 部品 虚実 部品 変化 大部品 奥義 RD 2 評価値 1部品 無寸打ち 部品 無拍子 大部品 高之の夜間戦闘能力 RD 5 評価値 3部品 夜目が利く 部品 気配遮断 大部品 夜間戦闘能力 RD 3 評価値 2部品 夜間戦闘とは 部品 視界を得る 部品 音をたてない 大部品 アーミーナイフ RD 4 評価値 3大部品 アーミーナイフの要点 RD 3 評価値 2部品 アーミーナイフのあらまし 部品 アーミーナイフの取り扱い 部品 削り出しナイフ 大部品 アーミーナイフの入手 RD 1 評価値 0部品 アーミーナイフの入手方法 部品定義 部品 ガンパレード世界出身 熊本の学兵部隊5121にオペレーターとして配備されていた。実体は精神寄生体としてずっと古い時代から心が死んだ人の身体を乗り換えて生きてきた長い長い経歴の持ち主。オペレーターの直前の”人生”では同じ学兵の、パイロットとしてたくさんの幻獣を狩り、絢爛舞踏の称号を得ていた。 詳細はさだかではないが、ずっとむかし、彼の姫君と出会って生きる意味を得、姫君を失った時から人という生き物に絶望しながらも姫君の願いによって人を守りながら生き続けてきた。 そのような経緯から、自己の生存欲求は高い。また、子供への庇護欲が強い。 部品 出会い 一人の娘の願いで、ののみと共にニューワールドに召喚された。最初は女の好意というものが煩わしく払いのけようとしたが、娘の素直な思いにほだされて最後は受け入れるにいたった。 部品 結婚 ニューワールドで出会ったまつりという娘(旧姓つきやま)と結婚し、同時に面倒をみていた少女ののみを養女に迎えて三人家族の家庭をスタートさせた。結婚にあたって宰相の秘書官に就職し、宰相府の対外窓口として、また出撃した帝國陣営へのサポートとしてオペレーターをつとめる姿がみられた。 部品 暗躍 宰相の差配で、ヲチ藩国に根を張りつつあった模様の男事件の解決のために絶滅部隊の隊長として派遣される、皇帝の気に入りとして政治の表側に出ない手配を任されるなど当時のまつりからすればよくわからない仕事をしており、不在がちであったり、暗殺用の武器を所持していたりするのを不安がったまつりの願いによって秘密を守る代わりに職を辞することになった。その後、藩国に戻って摂政となったまつりの仕事を助けるために藩国の事件を影で平定していた。 部品 クーリンガン討伐 第七世界人の横暴と生命のバランス無視がクーリンガンをニューワールドへ引き寄せることとなり、各地で事件が起こった。まつりと高之も一度襲撃を受けて死亡し宰相府で蘇生を受けたが、その後も続く事件を不安がったまつりの(それと気づかずかけた)願いを聞き届けようと、(またも家を空けて)クーリンガン討伐部隊に加わった。そのあとで、実は古い知り合い、親友の間柄であったこと、クーリンガンの影響をうけて自分もネクロマンサーの能力を持っているのだということをまつりに打ち明けた。 部品 まつりとの関係 最初は無邪気に大恋愛を謳歌していた二人であったが、お互いに開示しきれない情報と疑心暗鬼で家の中がぎくしゃくしはじめ、とうとうまつりの第七世界人であることに関する隠し事がばれたことで爆発した。二人の仲は険悪となり、高之は家を出てまつりの情報をもとめてセプテントリオンに出入りするまでにいたった。 部品 逮捕、恩赦、リハビリ 敵性組織との関わりを持ったため、逮捕され死刑執行寸前までいったのだが帝國軍の悪童屋元帥によるとりなしをいただいて恩赦を受けた。尋問と拷問でぼろぼろになっている高之をまつりが迎えにいき、宰相府に連れ帰ったが根幹が解決されていたなかったため再度険悪に。まつりが反省し、自分をあらためることを誓って高之にもその姿勢を見せることでようやく事態は沈静化していった。 部品 関係の改善 高之のリハビリには時間もかかったが、徐々に家の中の空気が落ち着いて、心を痛めていた娘にも笑顔が戻るようになった。家族に猫のツヨソーが増え、個人犬士が増え、そのうちに世界の危機を止めるために第七世界人が迷宮へ潜ることになって、まつりの願いに高之とののみも応えて3人で出撃することになったのだった。 部品 娘の父 まつりとの関係はどうあれ、ののみに対してはつねに優しい父(娘を守る大人)であろうとしていたことは間違いない。 部品 迷宮で 迷宮では大軍団とも言うべき人数で共和国帝國の面々が共同戦線をはって戦い抜いた。まつりと高之、そしてののみもこの中で戦い抜いて、全員が59階まで降りたのだが、とある人物がそこで一行を待ち受けており、一行はその後地上へと転送されたがそこはかつての敵の本拠地でありすでに廃墟された荒廃した世界であった。高之とののみはそのときから姿が見えない。 部品 機外管制官とは 機外管制官とは、その名の通り、機体の外、地上から、艦上から、パイロットたちを管制し、良い仕事をさせるのを目的とする。 部品 指揮官補佐として 機外管制官は指揮官の言う事をかみ砕き、機体を適切に運用することで各機を連携させ、集団戦時に総合戦闘能力を高める。 部品 第四(もしくは五)のパイロットとして 優秀な機外管制官は各機の様子に心をくばり、まるでパイロットが一人増えたかのように助言し、手伝うことを行う。 部品 お耳の恋人として パイロットや猫士、犬士たちの心のケアは管制官が行う重要な任務の一つだ。やる気を引き出し、落ち込んでいたら励まし、警告を与え、ショックから立ち直らせる。まさに、お耳の恋人である。。 部品 無人機の運用も行う 機外管制官は有人機だけでなく無人機にも指示を与え、戦闘力向上を行う任務を持つ。機械的判断に加え人間的な判断をくわえることでより複雑な事態に対応する。 部品 管制官の適正と選抜 機外管制官には軍内に専用の学校があり、そこを卒業して初めて管制官の資格を与えられる。数のいる職業ではないため、私見は厳しく、生半可な成績では卒業できない。7割ほどが選抜から落ちる狭き門である。 部品 いい声でないと駄目 機外管制官はいい声でないと仕事にならない。たとえ無人機相手でも滑舌が悪くては誤命令のもとになる。そのため最初から声が良いものが選ばれる。 部品 ボイストレーニング いい声を維持したり、より良い声になるために、学校ではボイストレーニングの授業があり、発声練習の他、原稿を読み上げたりなどの練習を繰り返す。 部品 長丁場でも声は枯らせない 管制官は長丁場でも声をからすことが許されない。学校の最終試験では一日一〇時間喋り続けてなお普通に聞き取れる声を求められる。 部品 喉を潤すために 管制官は軍にしては珍しく、仕事中でもお茶を飲んだり喉飴をなめたり喉スプレーを使ったりすることが許されている。これも全てはいい声のためである。 部品 全軍で一番冷え性が多い職場 管制官は職務上椅子に座りっぱなしで身体を動かすことがほとんど無い。このため腰痛や冷え性が多く、対策として毛布やクッションの持ち込みが黙認された。ただ情報漏洩の問題があるためにチェックだけは厳しく行う。 部品 機体知識を叩き込め 管制官は機体の特性をパイロットと同じ程度に知っていることが求められる。このため教育課程の一部はパイロットと同じになっている。 部品 戦術知識も必要だ 管制官は戦術知識にも詳しくなければならず、士官学校の戦術課程も必須で学ばないといけない。教育課程を見れば分かるとおりエリートもエリートという仕事である。 部品 指揮官が何を言っているのか 指揮官が何を言わんとしているのかを理解しなければ管制官は仕事にならない。このため指揮官の口調だの癖だのを見分ける必要がある。指揮官へのお茶くみや雑談は、規律が緩んでいるのではなく重要な日常のワークなのである。 部品 スイッチのオンオフ 管制官は管制モニターの他手元に並ぶいくつもあるスイッチを切り替えて喋る。全機と各機では言う内容が変わるし、聞かせたくない話だってあるからだ。酷使されるスイッチは規格外の耐久力が求められており、塗装の方が先に消えている。 部品 即座の把握力 管制官は即座の把握力を持っていないと仕事にならない。すぐにでもその機体に乗っていてパイロットがどんな気持ちで何を欲しているかを把握する必要がある。このため管制官は気遣いのできる者が優先的に選ばれ、さらにそれを伸ばすように訓練される。 部品 全体状況の把握と連携 管制官は各機のみならず全体状況を把握して各機を誘導し、連携を取らせないといけない。言うほど簡単でもないが出来ないとパイロットや機体の損耗率があがるために、管制官は任官後も勉強会を何度も開いて訓練を行う。 部品 連携をとるために 連携を取るコツは日常会話である。管制官は激務だが日常の雑談を鍛えられ、学校では専用の授業まである。こうしてコミュニケーションモンスターができあがっていくのだ。 部品 残弾把握が命 管制官のつく席で一番目立つ位置にあるのが管制する全機体の残弾表示モニターである。ここに眼を走らせながら指示を出していく。弾の減りが早すぎればパイロットは焦り、あるいは防戦になっているし、弾が減っていないということは敵から遠いのだ。 部品 被害状況を確認せよ 管制官は各機の被害状況をモニターと交信で把握する。被害が大きければすぐにも脱出を指示しなければならないので、真剣である。昔は声だけが頼みだったが今は被害レポートがモニターに一覧表示され、危ないものはアラートが出るので多少はマシになっている。 部品 パニックをおさめる 管制官は対パニック訓練を繰り返し受ける。パイロットのパニックが伝染してしまうと、部隊全部が浮き足立つからだ。緊急時にはパニックを収めるための薬品を投与される。 部品 死ねと伝えるメンタリティ 戦争はどんなにがんばっても駄目な時はある。死守命令を出さねば全軍が崩壊する局面もある。全体を把握していないパイロットに突然死ねと命令するのは管制官でも難しく、心が痛む。しかしそれに耐えないといけないのだ。普段から訓練していても、伝えた後は放心状態になる者もいるのでこの時は副管制官が変わるようになっている。 部品 後ろに下げる決断 機体の数が減る、というのは想像以上に痛手だ。8対9が7対9に動くだけで勝負がついてしまうことも珍しくはない。このため後退の決断は指揮官や現場のパイロットリーダーでも難しい。管制官はその難しいところのい情報や対応策を携えて切り込むことになる。 部品 指さし帳 指揮官と秘密会話するために管制官はカラーコード帳や指さし蝶を持つ。パイロットが死にそうとか、そういうそういう事態で使用する。 部品 交代と予備 管制官は通常正副の二名で運用され、長期作戦では正副予備の三人で運用を行う。こうしないと管制に穴、すなわと空き時間ができてしまう。 部品 ファイターパイロットとは ファイターパイロットとは戦闘任務を遂行する訓練を受けたパイロットである。性格上軍に所属し、厳しい管理を受ける。 部品 厳しい選抜 ファイターパイロットは誰でもなれるわけではない。厳しい受験とさらに厳しい訓練を経て卒業試験を行ってようやくなる事が出来る。 部品 要求される基礎能力 ファイターパイロットになるための第一関門としてファイターパイロット教育課程に進めるかのテストが行われる。以下のテストが行われる。 部品 数学 ファイターパイロットは数学的知識が必須である。飛行や宇宙航行は物理学の世界であり、ある程度そこを理解していないとまともな運用ができないためだ。 部品 肉体能力 ファイターパイロットは体力仕事である。Gや衝撃に振り回され減圧に血流異常に負傷まであり得るからだ。体力のない者はなる事ができない。 部品 視力 多くの国ではパイロットの視力要求を緩和しているが、一部の国では未だ視力を重要視している。センサーを信用していないわけではないが、回避には影響すると信じられている。 部品 判断力 ファイターパイロットは桁違いに高速な世界に生きている。一瞬の判断で生死が分かれるために判断力は人間の限界に近い域を求められる。 部品 語学 ファイターパイロットは無線通信を行わないと行けない。ここで聞き逃したり、発音がしっかりしてないと間違った情報を発信してしまう。このため正しい発音と意図の把握をする力が求められる。 部品 方向感覚 ファイターパイロットは急激な機動で方向を見失う時が度々ある。もちろん致命的な事態でそうならないように高い方向感覚を持つものが選抜される。 部品 猫、犬の耐性 勤務上どうしても犬士、猫士との付き合いが必要にる。このため動物に対して嫌わない、敬意を持つ、長時間付き合っても大丈夫、むやみに触らない、お利口などが要求される。もちろん犬や猫の場合でもこれらは求められる。 部品 犬士や猫士もファイターパイロットになれる 受験資格に規制がないために、これらでも普通に受験できる。役に立てば何でも良いのだ。実際、毎年たくさんの犬士や猫士が試験を受ける。 部品 基礎訓練過程とは 軍人として基礎的な訓練を行うことを言う。この段階では専門的な教育ではなく、軍事関係各職業一緒に訓練を行う。 部品 対G訓練 およそ現代の軍人でGとは無関係なのは事務職だけである。このため程度はあるものの、誰もが耐G訓練を受ける。遠心力で振り回され、航空機上でひっくり返され、ひどい目にあう。 部品 体力作り とかく体力がないとやって行けないのが軍人である。走り込みし、懸垂し、背嚢に石を詰めて長時間歩かされ、徹夜で作業させられて鍛えられる。 部品 独楽訓練 耐G訓練と一緒に目を回さないように独楽のようにスピンされる訓練がある。酔いやすい場合は転属を余儀なくされるが手術で改善することもできる。乗り物で輸送される関係で歩兵もやらされる。 部品 歩兵練習 すべての軍は歩兵でもあれと歩兵の訓練も受ける。と言っても専門機材などは使わずアスレチックとライフル銃の訓練くらいである。 部品 行進 実戦上の意味をとうになくしたとはいえ、行進は国民受けするので今でも訓練を行う。納税者対応というところだが立派だと自分たちの士気も上がるので意外にどこも頑張っている。 部品 生活態度 自分の体調を整えるもの軍人の仕事だが、同時に他人に合わせる事も仕事である。好き勝手にやれる仕事ではないのだ。このため軍隊式に生活態度は修正される。 部品 思想教育 裏切りられたらたまったものではないし、自分の思想信条を盾に規律を乱されても困る。そこで思想教育である。自由は軍隊にないのだ。たとえ自由を守るための軍であろうとも。------ここまで 部品 座学 座学はパイロット、コパイロット両方に共通である。コパイロットの方が数を要する関係で性格上動物の方が多い。猫、猫、俺、猫、犬、とかで座席が並ぶ事もよくある。 部品 航空法規 航空宇宙、あるいは道路などの交通法規を教わる。退屈で眠くて仕方のない不人気授業なのだが、社会との繋がりという意味でこれを履修していない軍人を飛ばすわけにはいかない。 部品 国際法 交戦などに関する国際法を教わる。条約を結んだ敵と戦うなど歴史上稀なのだが、技術力が高ければ理性もあるかもと、捕虜の人道的扱いなども含めて叩きこまれる。 部品 機体構造知識 機械と付き合う関係で原理から仕組みまで理解させられる。故障時はもちろん、使いこなしで差が出るのできちんと教える。動作原理を知っていれば回避できる問題は多い。 部品 戦闘理論 搭乗する機体に合わせた戦闘理論を教えられる。戦闘機なら旋回するほどエネルギーを失う。だからエネルギーを失わないように一撃離脱を行うなど、各カテゴリーの基礎を教わる。 部品 戦術学 各機体の戦う理論は分かっても一歩進んで集団戦になるとまた色々と変わってくることが多い。戦術学では集団戦のセオリーと集団の中の自分の位置付け、求められる役割を教わる。 部品 操作座学 各機体の機上操作を座学で教わる。主たる操縦系は直感的なものであまり困るようなことはないが軍用装備はとかく補機類が面倒臭い。 部品 実戦記録から学ぶ 座学も後期になると実戦記録を元に戦闘を統合的に分析し、ノウハウを教わる授業が増える。EV85やEV102の戦いなどから戦術戦闘術を学ぶ。 部品 老人の語り 座学では戦闘経験者の語りが聞かされる。多くのパイロットはこの授業を真剣に聞く。明日は我が身というわけだ。長命であるプレイヤーが呼ばれることもある。 部品 見学ツアー 座学では基地見学ツアーがある。知識と経験を融合するための儀式のようなもので実際に基地の装備を見てスイッチ類に触れる。気分が盛り上がる学生が多い。 部品 実技訓練とは 実技訓練とは名前の通り実際に機体を動かすことである。コストの関係で練習機を用いる。操作に失敗すれば最悪殉職もあるので教官は気を使う。 部品 機材暗記 操作座学で学んだことを実際乗る前にテストされる。機上で覚えていませんでしたはまったく許されない。学生は必死に暗記する。自分の机前に印刷した紙のコクピットを作るものもいる。 部品 シミュレーション訓練 実際に機体に乗せる前にコンピューターシミュレーションで機体操縦を模擬経験させる。操縦席周りの機材類は本物を使用した本格的なものである。 部品 練習機での訓練 シミュレーション過程が終了するといよいよ実際の機上訓練である。教官と乗り込んで訓練を行う。安全のため教官席にも操縦装置が備わっている。 部品 初等訓練 おっかなびっくり 初等訓練では基本的な操作を教わる。機上訓練時間は20時間である。初等練習機を運用する。パイロット候補生は頻繁にミスをやらかして教官からどやされる。 部品 中等訓練 慣れたあたりでやらかす 中等訓練は機上訓練時間20から100時間に相当する。毎日二時間乗っても50日掛かるという長い時間をかけた訓練だ。アクロバットや戦闘装備の操作をやらされる。少し慣れたあたりで失敗するものが多いので教官はいつも目を光らせている。 部品 高等訓練 いよいよ使い物に 高等訓練では教官が乗っておらず、自身の判断で操縦を行う。実機を用いて訓練するのでほぼこの時点で実戦に耐えうる能力を獲得する。六十時間程度がカリキュラムによって定められる。 部品 模擬戦 高等訓練の終わりになると模擬戦が頻繁に行われる。熱くなって事故、殉職もかなり出る。それでも訓練効果は高く、死者が出ても平然と続行される。 部品 テスト 模擬戦を重ねたら、いよいよ教育課程卒業試験だ。実戦形式で教官と戦う。大抵教官になぶられて終わるが勝つのが目的ではなく善戦が目的である。負けても卒業は出来るのだ。内容次第である。 部品 部隊配備後の訓練 テストを合格したファイターパイロットは実戦配備されて部隊に着任する。部隊では割と問題になるのがこの新人で、教官より厳しい目で評価され、足りない部分は部隊の訓練で補正される。今度は新人からベテランへの長い道があるのだ。 部品 機種転換訓練 機材の関係で配備部隊と教育課程の装備が異なる時がよくある。こういう時は部隊着任後に機種転換訓練が行われる。部隊としてははやく使い物になってほしいのでかなりハードな訓練になる。 部品 戦闘訓練 平時からの仮想敵との戦闘訓練により、想定可能な敵の構成・戦術への対応方法を学習している。 全てを網羅している訳では無いが、体系だてて学ぶことで、その延長として柔軟に対応することを目指す。 部品 ブリーフィング 作戦行動前に隊全体で行われる綿密な打ち合わせ。 戦況の確認であったり、作戦行動に求められる目標であったり内容は多岐にわたるが、 パイロットにとっては、全体の中で自分のすべきことを把握する重要な情報交換の場となる。 部品 パイロット準備過程の修了 パイロットとはエリートであり、訓練課程により、工学、航法、通信、法規など各種の知識を身に付け 戦場での活動はそれらに裏付けられていることが求められる。 また、実際の操縦技能は、初歩の操縦を訓練機により習熟した後、実機にて戦闘機動など実践に即した訓練が行われる。 部品 操縦経験 一般的にパイロットの技量とは、機体を操縦した時間に依存する。 特定の機体・機種に関し継続して訓練を行った時間の累積により一人前のパイロットと扱われ 訓練部隊に組み込まれてより5年間、第一線部隊で最低1年間従事することで1人前となる。 部品 能力の適正検査 基本的な作業能力に加え、機体操縦時のマルチタスク能力、会話への適切な対応といった検査に加え パイロット向けの検査、身体測定、血液検査、脳波測定、斜位測定、心電図、深視力、視野、精神内科の問診などが行われる 精神の形質について調査され、残虐性といった社会倫理に欠けると判断されたものは不適格とされる。 前科などの経歴も調査され、問題があるようであれば、これもまた不適格と判断される。 これら個人の資質を内外から徹底的に検査した後に、ベテランパイロットとの面接、実際のフライトでの最終的な適正が問われる。 これらの項目のためパイロット登用試験は狭き門となる。 部品 マニュアル把握 パイロットに多彩なマニュアルは付き物である。 随時更新されるマニュアルを把握し緊急時対応を行える事は パイロットの基本教養であり命を救う綱であるとともに 最大の武器の一つである。 部品 編隊行動 戦闘時に僚機と自機の位置を維持する技術。 集団で行動するための基本スキルであり、練度を見るための目安ともなる。 中距離での戦闘では統制射撃との組み合わせで威力を発揮する。 部品 自機管理 機体の消耗状況の把握に長ける能力。 戦闘中に機体の不調が発生することは即座に死を意味するため 自機の僅かな変調から起こりうる異常を予想する。 部品 状況判断 冷静な状況判断により、局所的な有利不利を察知する能力。 目まぐるしく変化する状況をつぶさに捉え、次の行動を決定するための 観察・整理を行うことで可能な限り自軍に有利な行動を選択する。 部品 待機任務 パイロットの任務の1つ、領空(領土、領宙)侵犯に対してスクランブル発進し、これを迎撃する。 違法に自国へ侵入を試みる軍隊・賊への牽制や哨戒、迎撃へ即時対応するための準備。 一方で、救難を求める対象への対応も含める。 シフト制により24時間対応可能。 部品 健康管理 パイロットは機体の1部品としての側面が強く、健康診断で問題がある場合即座に不適格として後方勤務となる。 そのため、常日頃より自身の健康管理に対する要求ハードルが高く設定される。 部品 部隊行動基準 軍隊の一員として、交戦に関する規律を明文化したもの。国際法規における交戦倫理にあたる条項を参考に 一般市民への攻撃禁止等の基本的な倫理を定めた内容。 敵国へ露見すると手の内を晒すこととなるため、自国の軍隊を管理する省庁と下部組織内においてのみ閲覧可能。 部品 パイロット(共有版)の流用実績 このアイドレスは無名騎士藩国によって製作された流用可能アイドレスです。 フィールド・エレメンツ・グローリー様の【バーニングパイロット】に流用されました。 阪明日見@akiharu国様の【勇敢なパイロット(阪製作版)】に流用されました。 田中申@akiharu国様の【田中申】内【勇敢なパイロット(阪製作版)】に流用されました。 部品 エンブレム 名パイロットは機体に自身を示すエンブレムや撃墜マークなどを示すことがある。 これは彼らの功績を示す格好のステータスであり、彼らの誇りでもある。 部品 指揮能力 名パイロットとは引いては優秀な指揮官としての側面を持ち合わせていることが多い。 これは僚機の持つポテンシャルを引き出し、隊全体の実力を多いに底上げする。 名パイロットが居る隊では練度が向上しやすく、新たな名パイロットを生み出す要因となる。 部品 教官経験者 名パイロットは、その技能および前線での戦術的経験を重宝されるがため 教官として後方における兵の訓練にあたる任務が与えられる。 これらの教官が前線に戻るとき、元生徒である兵士、あるいは士官との間では ある種の信頼関係により発言力が増すことがある。 部品 隊の写真 名パイロットとは多数の戦場を生き抜いてきた者ともいえる。 戦場における僚機の脱落は常に起こり、知り合いが故人となることも少なくない。 写真には色々な思い出が詰まっている。 部品 勲章 名パイロットと認められる客観的な証明の一つ。 多くは隊内外からは成した功績などで認められるが 身内以外では物品による証明が何故か求められる。 部品 自己鍛錬 名パイロットとは、裏で地道な努力を続けている者が多い。 彼らにとって日々の鍛錬とは日常であり、気にすることはないが その意識しない行動によって、戦場での結果は出ている。 部品 記念の航空用腕時計 パイロットがある程度の功績を上げ、名パイロットとして呼ばれるようになると、所属する組織から航空用腕時計を渡すことが慣習として伝わっている。 これは、航空機時代に使われていた腕時計であり宇宙のパイロットにとっては使いにくいと思われるかもしれないが、距離での計算の参考になるケースもあるし、何よりパイロットとしての初心、元々空を飛んでいた頃を忘れるなという戒めにもなっている。 部品 優れた空間把握能力 名パイロットと呼ばれる彼らは、昨今は宇宙空間での戦闘を多く行っている。 元々は地上の空中戦でその技量を高めてきた彼らは、 宇宙空間でもその優れた空間把握能力を活かし、 スペースデブリや敵機との彼我距離を正確に把握し宙間戦闘を行っている。 部品 経験による行動の裏付け パイロットの中には自身の経験知から行動に一定の傾向を設け その定型パターンに乗ることで時間的な優位を得て勝利するものも居る 前線での経験が豊富な叩き上げのベテランパイロットにこそ可能といえる。 部品 イエロージャンパー 腕のいいパイロットがよく着ている黄色いジャンパー。 誰が着始めたのか全く不明で、正式装備でもないが いつの間にか上官から能力を認められたパイロットに与えられるようになった。 今ではこれを着用していることがパイロットの腕の良さの証明にまでなっている。 余談だが、その独特のセンスから喜んで着ている人はいないとか。 部品 戦闘時の緊急対応 戦闘時の緊急対応: 戦闘中は多くの想定外の事象が発生する。逐次発生するトラブルに対し、 その場その場で優先度を設定し、最適な対応を部下のパイロットに指示し、 対応を行い続けていくスキルが名パイロットには要求される。  部品 各種環境への対応 各種環境への対応: 名パイロットと呼ばれるパイロットは、陸海空宇宙すべての空間における経験を持つ。 それぞれの経験で得たスキルを統合し、別の空間での戦闘にも活かしている 部品 高G適正 高G適正者が戦闘機動を取ることによる疲労が少なくなる 蓄積する疲労、状況判断の障害を減らすことにより優位に立つことが可能 部品 名パイロット(共有版)の流用実績 このアイドレスは無名騎士藩国によって製作された流用可能アイドレスです。 久珂あゆみ@FEG様の【久珂あゆみ@T20】に流用されました。 フィールド・エレメンツ・グローリー様の【WSO(FEG版)】に流用されました。 ナニワアームズ商藩国様の【砂漠の騎士】に流用されました。 ポレポレ・キブルゥ@宰相府藩国様の【ポレポレ・キブルゥ】に流用されました。 刻生・F・悠也@フィーブル藩国様の【刻生・F・悠也】に流用されました。 乃亜・クラウ・オコーネル様の【乃亜・クラウ・オコーネル(T20版)】に流用されました。 フィーブル@フィーブル藩国様の【フィーブル】に流用されました。 部品 WSOとは WSOとはWeapon System Officer(兵器管制士官)の略で、コ・パイロットに属し、火器管制やレーダー制御を担当する士官のこと。 航法や武器管制のエキスパートであるWSOがパイロットのサポートに付くことで従来よりも効果的なマシンの操縦と戦略的な戦闘行動を取ることが可能になる。 部品 コ・パイロット資格 WSOはすべての乗り物にコ・パイロットとして搭乗できる資格がある。パイロットのサポートという仕事に特化した結果だろう。 部品 コ・パイロット補正 WSOがコ・パイロットとしての適性が高いため、コ・パイロット行為を行う際の補正も高い。特に根源力限定もないため、I=Dに限らず多くの場面でクルーとして活躍することができる。 部品 WSOの仕事 飛行ルート管理・レーダー操作・対地、対艦兵器等の操作・目標指示・使用優先兵器を指示する等のが主な役割となるが、緊急時には操縦を代行することもある。 部品 筆記試験 WSOとしてエントリーする者は、例外なくハイレベルな筆記試験を通過しなければならない。これは基本的な問題解決能力、複数の問題に同時に対処するマルチタスク能力等を測ることが主な目的となる。通過率は決して低くないが、そもそも上官に適性を認められ、推薦を受けなければ試験を受けることすらできない。 部品 初年度 WSO養成課程の初年度では、基礎を叩き直される。過酷な体力錬成やとんでもないレベルの知識習得を丸一年やり直すことになるのだ。WSOには、時にメインパイロット以上の能力が要求される。ここで要求を満たせない者は、容赦なく原隊復帰が通告される。 部品 次年度 過酷な基礎訓練を踏破した者は、本格的にWSOとしての能力を磨いていくことになる。ここでの特徴は『バディ制』である。1年間の間、特定のパイロットとバディを組み、訓練や実戦を経験する。ここでは『故意に相性の悪い二人を選抜している』という噂がまことしやかにささやかれるが、真偽のほどを知る者はいない。 部品 最終年度 ここまで到達した候補生は、もはや能力面では一端のWSOと遜色ない。そこで最終年度においては、1年間絆を育んだバディと離れ、それまでと真逆に年間を通して多種多様なパイロットのサポートを経験していくことになる。あらゆるパイロットの120パーセントを引き出すことができて初めて、本物のWSOの称号を得ることができるのだ。 部品 パイロット課程の必要性 WSOは緊急時にパイロットに代わって操縦を担当することがある。 その関係でパイロット経験は必須となっている。 部品 何をする職業なのか 元々飛行機における副操縦士のことを指していたが、様々な乗り物でパイロットの傍で操縦をサポートする人を指すようになった 部品 コパイロットの働き 主に操縦のサポートを行う。計器のチェックや地図のチェックや死角を見る観測手や銃手砲手として攻撃のサポートを行う 部品 求められる適正や教育 健康な肉体と幅広い知識と深い思考力、そして判断力が必要となる。操縦における規則や共通ルールなどを学んでいく。 部品 搭乗できる機種 I=D,航空機,宇宙艦船のコパイロットが行える。 どれも操縦方法は大きく変わらず、人騎兵は魔力、人型戦車は多目的結晶、RBは機械化を行わないと操縦に耐えられない等特殊な装備や機械化を行うことなく搭乗できるからである。 部品 座学 機体についての概要・操縦方法・機体の特徴・整備方法・基礎的な動力、航空力学や気象、地図の読み方、重火器の扱い方など多岐にわたる 部品 シミュレーション訓練 操縦技術はもちろんのこと、機器の故障やエンジントラブルの時の対応方法、飛行する機体の場合は突然の気象変化があったときどう判断するかなど幅広い知識と深い思考力、そして判断力を養う 部品 実施訓練 実機を用いての訓練となるが、シミュレーションと違い実際の操縦の上にパイロットやコパイロット同士のやりとりを学んでいく。 部品 女房役として パイロットの付属としてみられやすいが、パイロットが今何を必要としているかを判断し、サポートするにはそれなりの経験と相互理解が必要である 部品 訓練期間 座学・シュミュレーション訓練、実機訓練を得て最終試験にたどり着くまでには5年の歳月が必要である。これは多くの機体をサポートする難しさを物語っている 部品 前提条件:竜牙の使い手 ネクロマンサーとなるためには、まずは竜牙の使い手とならねばならない。 竜牙の使い手の着用制限もかかるため、ネクロマンサーとなる者は極めて少ない。 部品 影響を最小限に抑える手段を持つ 極めて特殊な職業のため、影響力の高いものが着用し、広まってしまうと多大な問題を引き起こすこととなる。 そのため、ネクロマンサーとなるには 影響力の極めて少ない存在である(知名度が低い、表に出てこない等) 変装の手段を持つ 一定の場所にとどまらない旅人である などの、影響力の低い存在でなければならない 稀に、暗黒の大司祭のような存在ならばそもそも隠さないこともある。 部品 そもそもネクロマンサーになるには 前提条件の竜牙の使い手の条件が希少である。 そのうえでネクロマンサーになるためには、生と死に触れ、それが世界にもたらす影響を知り、扱うことの意味を知ったものが何かのきっかけで開眼するしかない。 その条件を満たすのは100万人に一人とも1000万人に一人ともいわれている。 一説には、星見司や緑オーマ(もしくはカラー診断で緑と言われた人)が多いとされるが、これも真偽は不明。 部品 広義のネクロマンサー 広義では、ネクロマンサーとはネクロマンシー(死者や霊を介して行われる魔術)を操る術者とされる。 死体による占い全般を指す通俗的な呼称であり、未来・過去の情報を得るために死者の霊魂を呼び出し、一時的な生命を与えることで情報を得る。 呼び出した霊魂にその死体を宛がって活をいれ、仮初めの生命を与え、会話により情報を得るわけである。 なお、霊魂のみを呼びよせるものはネクロマンシーではなく「影占い」「口寄せ」とされる。 部品 フィクションにおけるネクロマンサー 死者の霊魂などを自在に操り、ゾンビやスケルトンを生み出す所謂「死霊魔術」を操る魔術師として描かれることが多い。 扱う術法の内容からか、悪役であることが多く、また、自らもアンデッドであることが多い。 部品 NWにおけるネクロマンサー NWと我々におけるネクロマンサーとしては、クーリンガンの存在を抜きには語れないだろう。 恐ろしい計略の数々とゾンビやスケルトンの群れ、そして本人や高弟たちに苦しめられた人は少なくない。 だがしかし、幾度とない戦いの末に協調するようになったいま、彼は「光と闇」「生と死」のバランスをとる番人としての側面が強い。 ネクロマンサーになる者は、元締めとしてクーリンガンが存在することを忘れてはいけない。 部品 為すべき役割 NWでは、ネクロマンサーは死体の穢れを魔力としてこれを払い、輪に帰ることが出来ない魂を還すことが役目とされる。 竜牙の使い手が竜の死骸に宿る魔力を拡散させて無害化するように、死者の体に宿る穢れを払う。 変なたとえであるが、魂の清掃員のようなものである。 部品 悪用した際の結末 ネクロマンサーの力を悪用するものは、クーリンガンに目を付けられる。 これだけでどうなるかは、もはや説明する必要もないだろう。 そうならないように気を付けるべきである。 部品 落ちくぼんだ目 死を操ることに長けた反動か、目の下に深いクマがうまれ、落ちくぼんだような目になってしまう。 これを隠すために、アイシャドウ等の化粧をしたり、サングラスやバイザーを掛けたりする。 稀にそのままの人もいる。もともと不健康そうな見た目なら意外と気づかれないのかもしれない。 部品 死を操る 死者に宿る穢れ(魔力)を使い、霊魂や死体等を操ったり、抵抗力の無いものをを死亡させたりと、まさに「死」を操る力を持つ。 死体があればあるほど利用・使役できるものは増えていくが、やりすぎると光と闇のバランスを壊してしまう。 そのようなことになれば、目を付けられる。あとは語るまでもない。 部品 死者の霊を呼びよせる ネクロマンシーは降霊術の一種でもある。死者の霊魂に働きかけ、また、輪廻の輪に帰れず地にとどまっている霊魂を呼び寄せることが出来る。 部品 死者を蘇らせる(不完全) ネクロマンサーとは、生きている者に死を与えるだけではなく、死したものに生を与えるものでもある。 ただし、これには術者の技量がそのまま直接反映されるため、ネクロマンサーだとしても、生者を即死させたり、死者を完全によみがえらせることは不可能。 より高位のネクロマンサーともなれば可能にもなるが、世界のバランスを著しく崩す技術・存在である。 部品 ゾンビ作成 竜牙兵ではなく、死者の霊魂を操り、死体に憑依させることでゾンビを作ることが可能。 NWではこの技術にひどく苦しめられた経緯があるため、PCのネクロマンサーは使いたがらない。 部品 不敵な笑い ネクロマンサーとは、常に冷静でなければならない。 扱うものが死霊である以上、感情のブレは術に多大な影響を与えるからだ。 常に落ち着き、笑みを浮かべるくらいの精神を保つ事が重要。 また、ふてぶてしい態度を崩さないことはハッタリともなり、ピンチの時でも余裕を崩さないことは、相手の判断を誤らせることもできる。 部品 禍々しい短剣 ネクロマンサーは皆、禍々しい短剣を持っている。 これには殺傷力はないが、能力を使用する際の焦点具としての用途があるほか、身分証明のようなものでもある。 部品 呪いの一種 この技は、魔法的な力による呪いの一種である。 魔法系の治療により解呪に成功すれば無力化されるが、術者同士の実力により解呪の難易度は変動する。 部品 細胞を殺す この技は、相手の体細胞に魔力を流して働きかけ、自滅させていく技である。 自滅した細胞は隣接する細胞にじわじわと影響を与えてゆき、最終的には体全体の細胞を死滅させる。 部品 直接接触による付与 相手の体に直接触れることで、より強力に力を流し込む方法。 触れた場所からじわじわと細胞が死滅していくが、気づかれるまでには時間が必要。 街角ですれ違いながらそっと触る、挨拶と同時に肩をたたく、などの動作に含めて行えるため、判別が難しいのも特徴。 部品 指をさすことで発動できる 本来、相手を指さすという行為は呪いの一種である。 そのため、指を向けた相手に向けて魔力を放ち、体の一部の細胞に向けて働きかけることで死の指を発動させることも可能。 部品 ガンド撃ち 相手に指を向けて魔力を注ぐ際、注ぐ魔力を集中することで直接的に被害を与えることも可能。 当たった場所に損傷を与え、その傷口の周りが波紋が広がるように死滅していく。 しかし、あまりに目立ちすぎるため、この方法で死の指を発動させることは極めて稀である。 部品 即座に判別できない この呪いは遅効性であり、指さされた瞬間、触れられた瞬間には魔力に対する抵抗が無い人では判断がつかない。 そのため、体に変調をきたしてから判明し、解呪の難易度が上がっていることが多い。 対応としては魔除けのお守り等があるが、極めて悪質な技である。 部品 魂の循環を正す 本来、人の魂は肉体が死滅した後に大いなる命の環に帰る。 しかし、大地が汚染されていたり、肉体が汚染されていたりすると、魂が正常な環に戻れなくなり、魂が澱んで変質してしまう。 ネクロマンサーの仕事のとして、そういった魂を正しく循環させることがあり、この魔法はそのための技術である。 部品 魂を正しく導く 還環の魔法で働きかけるのは、循環するための道を開き、魂に正しき道を教えることにある。 魂に直接作用させるのではなく、道を整え、誘導する技術である。 部品 光の環 還環の魔法を発動させると、光の環が現れる。 これをガイドビーコンのように使い、魂に行き先を教え、天に昇らせ誘導する。 部品 さまよう魂を命の環に戻す 死者の魂は別の世界をめぐる。それが滞り、命が廻らなくなった世界は滅んでしまう。 そのバランスをとるためにも、この魔法により魂を正しく天に還すのが必要である 部品 大地を浄化する 命とは何も、人間だけにあるものではない。 大地に生きる動物、海を行く魚たち、空を飛ぶ鳥たち。果ては植物にだって、大地にも命は満ちている。 それらの循環も滞ると、土地そのものが汚染されていく。 還環の魔法は、そういった魂も導くことで、汚染された土地を浄化する側面もある 部品 対アンデッド能力 命を正しい環に還すための還環の魔法は、生み出されたアンデッドを浄化し、命の環に還す効果がある。 そのため、ゾンビやスケルトン程度ならば、正しく魔法が発動すれば浄化が可能である。 それよりも上位の物等にはそこまでの効果はないが、働きかけることは可能。 部品 ネクロマンサーの流用実績 この大部品は、玄霧弦耶@玄霧藩国によって作成されました。 これまでに自国以外では 谷坂少年@神聖巫連盟 (クーリンガン用途) にて流用されています。 部品 戦闘経験の蓄積 長い長いその生の中で戦わずに済んだ時間がどれほどあったかわからないが、学兵パイロットとして絢爛舞踏の称号をとれるほどの戦闘能力をもつわけで、パイロット以前に白兵戦能力を磨いていたことは想像に難くない。生存率を上げるためにも有効である。実際いくつかのエピソードで、ナイフ一つで幻獣に立ち向かう姿の片鱗が目撃されている。 部品 白兵距離戦闘 白兵距離戦闘とはすなわち刀剣、槍、銃剣、ナイフなどの武器を総称した「白刃」を装備して行う戦闘のことであり、格闘も含まれる。飛び道具ではない武器(肉体を含む)で敵と渡り合う技術が必要である。 部品 概要 刀剣など、近接用武器を用いた戦闘を行うための訓練。生身でいる際に危険に見舞われても戦えるよう、訓練課程が組まれている。 部品 走り込み 最低限戦えるだけのスタミナがなければならないため、最初に行われる基礎的な訓練。長く一定なペースで有酸素運動を行う事で、心肺機能を強化する。 部品 筋力トレーニング 主に持久力の維持向上や、骨格筋の出力を上げるために行われる。体幹が鍛えられ体の軸が安定する。インナーマッスルを鍛えるため女性はそこまで筋肉質にならない。 部品 組み手 対人の組み手を行い、防御のための技術をたたき込むと共に、相手の隙をつき攻撃をいなし躱す訓練も行われる。 部品 前蹴り 足裏、または中足を用いて、相手の体を自分から遠くへと突き飛ばす攻撃方法。間合いを調整しつつ、主に相手の腹部への打撃も与える。 部品 ローキック 太ももの筋肉を押しつぶすか、膝関節を痛めつけるために、足を斜め下へと蹴り込む攻撃方法。相手の機動力を削げる。一対一ならちまちまと削っていってもよいが、実戦では、素早く一撃で足を壊す自信がない限り、時間が掛かるので選ばない。なお、足元に蹴り込める敵が居さえすればいいので、足以外を蹴ってもよい。 部品 ミドルキック 足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴と同じ辺りを横薙ぎにする種類の軌道を指す。対象が巨大であれば横へのベクトル変更の手段や、末端攻撃に用いるが、人間相手には胴部への攻撃目的で用いるため、内臓へと効かせる工夫を凝らす。 部品 ハイキック 足の甲を打撃部位として、重心移動により体重を乗せつつ、脚部が生じる運動エネルギーも合わせて相手へと叩き込む、蹴り技の一つ。自分の胴より高い位置へと振り上げる種類の軌道を指す。柔軟な足腰によって、スムーズな重心移動を行いつつ、足による床面への保持力とバランス感覚とを用いて、片足立ちでの動作を安定させる。 部品 膝蹴り 膝を用いての攻撃方法。突き上げて相手の顎や鼠径部を狙うもよし、胴に叩き込んで内臓を痛めつけるもよし。立った状態で組み付いた体勢から繰り出せる、効果的な打撃でもある。ジャンプ力やダッシュ力を活かして、飛び上がるように打ち込むことも出来る。この場合、体ごと受け止められることがもっとも警戒すべき事例であり、なぎ倒すようにして打つこと。 部品 ジャブ 力を籠めすぎず素早く放つ、手を用いた攻撃方法。当てることで間合いを図ったり、相手への牽制、もしくは相手の動きを追い込んで誘導するために、連発して用いる。とにかく速いため、速さが求められる局面でも選択する。 部品 フック 拳や掌底を相手に対して横から振り込む攻撃方法。伸ばしきった腕を引き戻さねばならない突きとは異なり、上体の移動によって、短い間合いからの連打を可能とする。反面、左右に体を揺さぶる空間の広さも必要とする。 部品 正拳突き 正拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足の構えや打ち込む高さによって型はそれぞれ異なるが、要諦は同じ。ベクトルを真っ直ぐ相手の体幹に向け、ぶつけた運動エネルギーの逃げ場をなくし、いかにその運動エネルギーを大きくしつつ、実際にぶち当てるか、である。 部品 裏拳打ち 裏拳でもって相手を打ち据える攻撃方法。足腰を用いて体重を乗せつつ、上体、肩、肘、腕、手首をひねる動きによって威力を生じさせる。基本は正面の相手に使うものではなく、体の外側にいる敵に対して用いるものである。打ち込む部位は、有効打を狙うなら、顎や顔面、喉首といった、高い位置の急所に限定する。 部品 山突き 両拳による、顔面と胴下部への同時攻撃。基本の構えだけでは、知識や勘によって事前に察知され、対応されてしまうので、攻防の流れの中に紛れ込ませて、不意をつくように用いる。 部品 掌底打 掌底を使って敵の体に運動エネルギーを衝撃として叩き込む攻撃方法。よって、壊すのではなく、響かせるように打ち込む。拳との一番の違いは、衝撃の効かせ方、つまり運動エネルギーの渡し方の器用さである。例えば異なる二点から攻撃して、運動エネルギーが敵の体内で衝突しあうような打ち方をする。これは、体の表面で分散しがちなダメージを、より内部破壊に集中させる攻撃の一例である。どの内臓に、どう衝撃を与えたら、効果的ダメージとなるか、拳よりも工夫の余地が深いのだ。掌を使っている利点もある。打撃による崩しを起こした時も、拳より素早く相手を掴めるのである。 部品 手刀打ち 手刀を用いての攻撃方法。斬撃性を帯びた打撃での破壊、ないしは、狭い面積への強い圧力と衝撃による機能障害を狙う。 部品 羽根打ち 流派によっては弧拳とも呼ばれる、手首の付け根の外側を用いての打撃。名称は流派的な思想に基づいている。拳ほどは硬くなく、防御のために打ち払ったその手で攻撃へと切り返せる器用さを重んじて多用する。 部品 腕刀 前腕部を用いての攻撃方法。その細さで顎の下に潜り込ませ、喉を押しつぶしたり、打ち下ろしに用いる部位にしたり、相手を押しのけつつ制する動きに用いる。 部品 肘打ち 相手の、どこにでもよい、肘を深く突き刺して破壊する攻撃方法。肘だけで打つのではなく、固定した肘を全身の動きによって打ち刺す。または、肘での払い打ちによる攻撃方法。この場合はひねりを効かせて打ち込むし、攻撃部位も切れやすい顔面に絞る。 部品 頭突き 背筋や首、その他の重心移動によって運動エネルギーを捻出し、額によって対象へと打撃する攻撃方法。元より厚い部位である頭蓋骨の額だが、間合いも短く、脳を自ら揺らす行為であることに変わりはないため、その使用局面は、敵と組み合っている状態で状況を打破するための有効打となるか、他に用いる部位がない状態と局限する。 部品 体当たり 胴体という大質量の部位を用いての攻撃方法。その場からの重心移動のみによっても行えるし、移動しながら加速して作り出した運動エネルギーを用いてもよい。対象に当てる部位への力の集中を行うことで、より効果的な打撃となるが、手足のような末端部位と異なり、胴体の特定箇所に力を絞り込むのは高等技法になる。実戦では、壁や扉を抜いたり、相手を吹き飛ばして巻き込んだりといった用法もある。 部品 迎撃 相手の攻撃を自分の攻撃によって相殺するか、与えるダメージを上回る防御方法。相手の攻撃を避けながら当てればカウンターとなって、双方の持っていた運動エネルギーが片方だけに偏る大ダメージとなる。逆に相打ちであれば、同ベクトルの運動エネルギーは衝突し、別ベクトルの運動エネルギーは逸れていくので、まともに受けるよりも被害は少なくなる。カウンターはタイミングが難しい上に、速度で一定以上引き離されていると成立しにくくなるため、よく見てタイミングを盗むか、相手のスピードを殺してから行う。 部品 末端打ち 末端は、いかなる存在であれ、自然とサイズが小さくなる。当てにくい代わりに、薄く細くなるので、破壊しやすい。精密な狙いをつけてここに打撃を直接加えることで、強大な相手を少しずつ切り崩していく。 部品 関節打ち 関節は、いかなる存在であれ、構造的に物理的強度が他の部位より低い。ここへ打撃を直接加えることで、構造の破壊や機能不全を狙う。 部品 削ぎ打ち いかに強大な存在であろうと、打撃が通じさえすれば、その表面のみをかすめるようにして少しずつ削ることで、ダメージを積み重ね、弱らせていくことは出来る。 部品 ツボ打ち 血液・神経・身体意識が多く集まっている箇所をツボと呼ぶ。ここへ打撃を直接加えることで、対象の運動能力に機能不全を引き起こす狙いで放つ攻撃方法。 部品 打ち下ろし 上から下へと打ち下ろす打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば踵落としだし、拳で放てば下突きとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。敵の体勢が崩れたら、当てた部位から体重を載せ続けてそのまま上に乗り、制圧することも出来る。また、対象を床面と挟み込むように放てば、床に衝突した衝撃と、打ち下ろした衝撃との、二重のダメージを相手に与えられる。相手が巨大な場合は、末端への攻撃に向く。 部品 打ち上げ 下から上へと打ち上げる打撃全般を指す。用いる部位は手足に限定される。踵で放てば蹴り上げだし、拳で放てばアッパーとなるといった具合に、型は具体的な部位に応じて異なってくる。高いところから低いところへと位置エネルギーを動かす方法が、他の攻撃とは違ってくる。体勢を沈み込ませ、地面との反発力を生む目的のみに用いるのである。剄で言うと、沈墜勁が沈み込みからの反発を司り、十字剄が反発を利して上方向きの運動エネルギーにベクトルを司る。 部品 ひねり上げ 対象を掴み、関節の動きが固まるように捻り込みを加える攻撃方法。対象は、自重を支えているだけで固められた関節にダメージを受け続けるため、動きが著しく制限される。狙う関節構造によって可動域と可動角度はそれぞれであるため、それらを把握する必要がある。それは事前の知識だけでなく、実地から洞察することも可能。例えば動きを見て察する他、剄でいう化勁によって、対象内部の運動エネルギーの流れからこれを逆算・把握するという具合である。 部品 指絡み 自分の指と対象の指とを絡み合わせ、逆関節を取る攻撃方法。そのまま破壊してもよいし、関節の損壊を嫌う反応を引き出して、相手の体勢や行動を誘導するのにも使える。力だけで行うのではなく、精妙な運動エネルギー操作と知識に基づいた技術を中心とする。 部品 掴み 手指、あるいは足指での掴み。鍛えた握力でしっかりと掴んで離さない。指が一本でも掛かれば、そこから引き寄せるようにして握り込んでいく。 部品 服掴み 単純に服を掴み、これを扱うだけでは、破れたり、あるいは対策が為されており、手痛いダメージを負うことがある。よって、武術的には、服を掴んで操る行為への慣れと、相手の服装にどのような工夫が凝らされており、どんな装備が隠されているかまでを観察することが、この動作を修めるにあたっての主眼となる。 部品 引き込み 対象の一部を掴んだ後、対象が持つ運動エネルギーを利用して、望む方向へと引き込む技術。対象が大きな運動をしているほど使いやすいが、運動が小さくとも、より大きな運動をするよう、刺激を加えて誘導するところまで含めた技術でもある。床に引き込めばそのまま叩きつけられるし、自分の体に引き込めば防備の薄い対象へと思い切り攻撃を加えられるといった具合で、周囲の環境と状況に応じて引き込む方向を変えて使いこなす。 部品 組みつき 相手の体に対して組み付いていく。組み付き先は、相手の視界外であればあるほどよく、相手の四肢の動きが封じられる形であればあるほどよいので、通常は移動しながら狙う角度を突いていく。あるいは、どこでも良いので、組み付いてから望む体勢へと移行する方法もあるが、これは相手より組技の攻防技術や体力・体格に長けていないと厳しいので、周りに敵がいない状況で、力量が自分より下回る相手を無力化するために行う。 部品 締め上げ 手や腕、足によって対象を挟み込み圧迫する行動。基本的には攻撃のために用いるが、間合いが短く、時間も掛かるため、断続的な市街戦において、危険にならない部位を選んで行い、相手の戦意を挫くために用いる。 部品 足払い 相手のくるぶしあたりを側面からタイミング良く蹴り払うことで、崩しがかかっているか、足を地面から離している状態の相手を横倒しにする攻撃方法。単純な脚力や蹴りこみで実質的に違う技であっても同じ結果を招くことは出来る。相手が足を浮かせている時に掛ける場合は、残っている足を刈るか、出てきた足を刈るかによって、型が異なる。 部品 背負投げ 相手の襟首や腕、袖、ないしは二の腕や鎖骨を掴みながら、その体の下に回転しつつ潜り込むようにして相手に崩しを仕掛け、投げ飛ばす攻撃方法。実戦では当人を床に投げ落とすだけに留まらず、他の敵に当てたり、敵の攻撃に対する盾として振り回すためにも用いる。 部品 肩車 対象を両肩にまたがる形で担ぎ上げての投げ技。重心移動と崩しとを利用して、対象の重心を浮かし、持ち上げ、その勢いのままに投げる。実戦では担いだ相手を別の敵の攻撃からの盾代わりになるよう、投げ捨てたり、武器になるよう、投げてぶつけたりする。 部品 小手返し 相手の腕を掴んで引き込みつつ、その上体を仰向けにひっくり返して地面に頭から落とす攻撃技術。崩しによって成立させる。移動しつつ行えるし、地面が硬ければ威力も増すし、高い水準で修めていれば実戦性は高い。反面、うまく決まらなければ組み付かれたり、密接距離からの反撃を受けることになるので、技術力と思い切りがいる。 部品 ステップ 歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離しての移動。素早く行いやすいが、一瞬でも空中に重心が浮く関係上、途中で移動方向に変更を加えたり、移動を中止するのには向いていない。ステップにリズムを加えると歩法として成立する。 部品 すり足 歩法に用いる最小部品の一つ。足を地面から離さない移動。足指でにじったり、重心移動を起こした結果、足の位置がずれたりという形で起こす。精密な間合い調整に用いやすい。前者は速度が出にくいが、後者は速度が出やすい。すり足に重心移動の技術と型とを加えると、歩法として成立する。 部品 スライディング 滑りこむ技術。低い場所を高速でくぐり抜けたり、あるいは足元への攻撃に用いる。そのままだと倒れ込んだ状態が続くので、武術的には体を跳ね起こして次の行動につなげるところまで含めて一連の型とする。 部品 握り潰し 握力に任せての握り潰し。身体機能に任せた握力ではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを握る手指へと集める形で、瞬間的に増強する。 部品 踏み潰し 体重を載せての踏み潰し。脚力に任せたものではなく、その他の部位を動かして捻出した運動エネルギーを踏んだ足裏へと集める形で、瞬間的に増強する。あるいは、ただ体重を乗せ続けて継続的にダメージと疲労を与える。 部品 押し潰し 自分の体重や、自分を通して背負っている重量をも対象にのし掛けて、継続的ダメージを与える攻撃方法。実戦では周囲に他の敵がいる場合を想定して、味方のカバーが得られている状況でのみ用いる。また、体重や筋力で自分よりも勝っている相手に仕掛けても膠着するばかりなので、これらが劣っているか、対処方法の稚拙な相手のみを選ぶ。 部品 貫手 手の指を伸ばして突きこむ攻撃方法。五指の全てを伸ばす必要はなく、自分の状態や、目的とする箇所の狭さに応じて伸ばす本数や指を選ぶこと。指先の鍛錬が進んでいるほど、刃物のように扱って硬いものを貫通出来るが、鍛錬の度合いが浅くとも充分に効果のある部位を狙えば効果は上がる。それは喉や目、鼻、耳内、口内といった防御の薄いか、ほとんどない部位である。 部品 千切り 指で掴んだ対象の部位を、そのまま千切る攻撃方法。対象の部位が、小さく、柔らかく、脆いほど成功しやすいので、これを見極めて行う。大ダメージにはつながらないが、強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。 部品 むしり 毛のような細い部位を、ある程度の本数をまとめて掴み、むしる攻撃方法。直接のダメージを狙うというよりは、刺激として加え、行動を誘導したり、反応を引き出すために行う。強固な守りの突破や、強大な存在を少しずつ削るためにのみ用いる。 部品 かみつき 咬合力と歯という武器は、噛み付く部位と対象の素材さえ間違わなければ、手軽に、しかも継続的にダメージを与えられる手段となる。用いるシチュエーションを想定している以上、注意事項を作り、練習も行いはする。ただ、武術としての噛みつきは、緊急手段であり、体系化した攻撃とは扱わない。人間の口の作りは、それに向いていないからである。 部品 指かけ 対象の一部に指先を掛け、刺激を加えたり、ベクトルを変えて、動きを制御する技術。完全な防御が無理でも、相手の攻撃ベクトルを少しでもずらせばいいし、完全な崩しが無理でも、少しずつ体勢や重心制御を崩せばいい。大技ではなく、状況を改善していくための小技。 部品 目隠し 掌をかざすといった単純な視界隠しから、指先で相手の目を撫で払って一時的に機能低下させたり、顔面への攻撃と同時に他箇所への攻撃を行うことで実質的に目隠し状態を作り出すという技法まで含める。 部品 一挙動化 基本動作を組み合わせて同時に行う。これは、主に型の習得によって実現する。当然、人体の構造的に不可能な組み合わせもあるので、それは目指さない。構造的に無理だが、術理を研鑽すれば可能になるかもしれない組み合わせの発見と習得こそ、技術の進歩である。 部品 コンビネーション 基本動作を連続して行う。型を中心に実現するが、同じ動作を繰り返すこともあるし、型からはみ出るパターンはどうしても出てくる。これらを型と基本動作の術理の練り込みによって、実用に足るだけの隙のなさと有効性の確認が済めば、現場でのアドリブではなく、初めて正式に流派の技術として組み込まれる。 部品 虚実 動作にフェイントを加え、相手に対応の選択を迫る。フェイントと実際の行動、どちらも相手にとって取られたくない動作でないと、迷わせて判断を誤らせることが出来ない。 部品 変化 動作や型を繰り出しているうちにも、相手もまた行動を差し挟み、我が意を押し通そうと干渉してくる。これによって崩れた自らの動きを、元の狙いからは変わるものの、また別の動きに切り替えて有効にする。実戦でもっとも必要になる対応力であり、経験と修行の蓄積の多さが物を言う。 部品 無寸打ち ほぼ体勢を変えることなく、対象に触れた箇所から打撃を叩き込む技術。種々の剄と筋力によって生み出した運動エネルギーを、体内だけでコンパクトにベクトル操作を完結させ、攻撃を放つ部位に集約させて実現する。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中を要する技術に位置している。 部品 無拍子 相手から見て、予備動作なく打ち込まれてくる攻撃。また、その技術。無駄のないベクトル操作を、相手の視界を把握した上で動作を隠して行う。全ての攻撃がこの形式で行えれば武を極めたと呼べるのかもしれないが、現状は奥義として高い集中力を要する。 部品 夜目が利く 猫目であるということではなくおそらく、同調と幻視の能力の高さに由来するものか。暗所、夜間に音もなく動き回ってめざす目標の背後をとることができるし、敵の位置を知ることができる。 部品 気配遮断 その気になれば気配を遮断して自分の位置を他者につかませない能力にも長けており、他者の追跡を振り切る、音もなく背後に立つなどが可能である。 部品 夜間戦闘とは 本来闇の中で視界を得られない者が夜間に戦闘活動を行うには、視覚能力の機械的な補助など視覚の代替となる情報入力が必要となる。代替情報で補われたとしても昼間のように十全な状態で動きうるとは言いがたい。一方、夜行性の生物は夜間の空間把握能力や移動能力にも長けていることが多く、逆に昼間はそれらの能力が落ちる。夜間戦闘を仕掛ける際にはそれらの条件による彼我の優位性をよく考えなければならない。 部品 視界を得る 暗視力を持たない人間の場合、周囲の遮蔽、障害物、および敵味方の位置情報を得るために、ナイトビジョン、GPSなどの機器による情報補助が必要となる。逆に夜行性の生物は音波、生物磁気、嗅覚など視覚以外の情報で周囲を探査していることがあるため視覚のステルスにこだわるのは危険である。 部品 音をたてない 音などからも敵の有無、位置などははかりうるため、夜間戦闘を仕掛ける際はできるだけ音をたてないことも自らを有利にする。そのため得物も消音性の高いものを用いる、標的に声を立てさせてない、などを重要視することもある。 部品 アーミーナイフのあらまし 本来はツールナイフのことを言うのだが、ニューワールドに於いては戦闘用ナイフ、あるいはサバイバルナイフのことである。 アイテム制作会で作られたという。 一時期、宰相府で売ってたらしいが安い買い物では無い。 部品 アーミーナイフの取り扱い アーミーナイフは非常に殺傷性のある武器であるため、銃刀法やそれに類似する各国の武器取り扱い基準を遵守すること。 部品 削り出しナイフ 剛性を高めるためにナイフ全体が削り出しで一体化している製品のこと。 武器としての威力と堅牢性を併せ持つ。 部品 アーミーナイフの入手方法 軍用ナイフのことなので、各軍隊において支給されている。 取り扱いはその国ごとによるだろうが、基本民間には販売されていない。
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前ページ次ページ上条さんと美琴のいちゃいちゃSS/とある科学の超荷電粒子砲(プラズマ・キャノン) 第3部 第08話 第二章(3) 9月9日(水)午後4時 とある高校 校門前 なんかただ待つだけなのに、なんでこんなに楽しいんだろう。 接吻だって、アレだって毎日やっているのに、もう婚約式だってやったのに、それ でもこの下校デートにそわそわする自分。 ふふ・・もう恋人じゃないのにね。だけど、・・私は風紀委員の業務を思い出し、顔 を引き締める。 ・・そろそろ時間かな・・ 校門から少し離れた、コンビニでコーヒーを飲んでいた私は、スマホの着信を 確認し、校門へ向かう。想い人を発見し、私は、駆け足で駆け寄る。 木原唯一を殺人未遂の現行犯で捕まえるためとは言え、当麻を守れなかった 事で胸がづきづき痛む。正直、木原唯一に殺されかけた当麻には、お詫びの しようもない。 「お疲れ様」 「お迎え、ありがとう」 「脚の負傷は大丈夫そうね。さすが・・あのリアルゲコ太ね」 「リアル・・ああ・・あの先生ね」 私は、当麻の足さばきの違和感から当麻の脚がまだ完治していない事を悟る。 「まあ・・今日は待機でいいわよ。公傷だし」 「え・・それは寂しいな。脚ならもう治っているぞ」 当麻は私とよっぽど一緒に捜査がしたいのか健在ぶりをアピールする。 (そりゃ 私もしたいけどさ・・まだ無理よ) 「当麻・・今日はペーパワークだから内勤でいいわよ」 「大覇星祭の警備計画の会議資料も作成し終えないといけないし」 当麻はしばらくは残念そうにしていたが、状況を理解したのか渋々納得した。 「そうか・・わかった。」 私は、自分の勤務する研究所が試験的に運行を開始した無人タクシーが到着して いることを確認し、当麻と一緒に後部座席に座る。 「じゃ・・行きましょ」 私は、いつもように当麻の腕を組み、体を密着させる。 磁力と活用すれば1~2分で移動できるのにわざわざ20分もかけて不便 な無人タクシーを利用するのは、体を密着させてゆっくりと話したいからだ。 他にすることもなく、ある意味密室空間のタクシーは、当麻に癒してもらう 恰好の場所だ。それに周りを気にせずいちゃいちゃできる。 密着させた太ももと、絡み合った腕の滑らかな感触が、ともに生きている満足感 を感じさせる。 しばらく私と当麻はその感触を楽しんでいたが、やがて何かを思い出したのか当麻 が口を開き始める。 「なあ、美琴・・木原唯一はどうなるんだ?」 「そうね。・・普通なら殺人未遂で5年は刑務所ね」 「そうか・・」 当麻は、自分を殺そうとした相手に、憎しみではなく、救えなかったことに 後悔の念を見せる。私は溜息をつきつつ当麻の底抜けに善良なある意味お人 よしすぎるポジティブな発想に、苦笑いを浮かべる。 「救うのは困難よ」 「え?」 「私はね、彼女を支持する統括理事や、脳幹先生と交渉ずるつもりだったのよ」 「は?そうだったのか」 「お互いに、研究内容が被らないように、相互に利益があるように、共存をするつもり だった」 「だけど、彼女が全部ぶち壊してくれた」 「どうかしているわよ。当麻と私を殺そうとするなんて」 私は、眉間にしわを寄せ、当麻の楽観論にくぎを刺す。私が、調書を書き換え、犯罪 者を免責するのは、私にもリスクがある。それに、私はどうにもあの女を許す気には なれない。人を小娘扱いし、何かあるたびに私に敵意をむき出しにするあの女。 私の心のどこかに、あの尊大な女が失脚したのを喜んでいる小さな自分がいる。 だけど・・当麻の前では隠してしまう。 (本音と建て前か・・まあいいや。アイツを釈放するくらいなら) 「ああそうだな。」 「美琴が、怒るのも当然だし、風紀委員が捜査を捻じ曲げることができない。」 「だけど・・それで本当にいいのか?」 「え?」 私は、当麻が何か予想もつかないとんでもない事をいいだす予感に心を震わせる。 「木原唯一は、ある意味美琴をライバル視していた」 「まあそうかもね」 「それはたぶん周りも同じだ」 私は、だんだん当麻の言わんとしていることを理解する。 「まさか・・」 「勝ちすぎはよくないことだよな」 私は、普段は鈍い時わりに本質的には鋭い当麻の頭脳に改めて驚かされる。 私は、あの女の失脚を喜ぶ一方、その危惧が片隅にはあった。その事 を一発で言い当てられて、驚くとともに惚れ直す。 (さすがね・・) 「ええ・・そうね。今はまだ私が勝ちすぎるのはよくないことぐらいは理解する。 でもいくら私でもあれだけ多くの証人がいる事件をなかったことにするのは難し いわ、なんか理由を見つけないと。それに」 「分かっている。俺も木原唯一が何をしでかしたか理解はしている。だから・・ 正当な償いと、謝罪なしには無理だということは理解する」 「理屈ではわかるけど、ちょっと考えさせて。」 「そうか・・どうゆう結論でも美琴の判断を俺は尊重するよ」 「ありがとう」 当麻が私の悩みと立場をちゃんと考えて同じ目線で、最善解を導き 導き出してくれたことに感謝する。相性だろうか。まるで神様が、くれた 出会い。 つきあいは短いのに、当麻と私の関係はまるで、何年を連れ添った夫婦 のように、お互いを労わり合い、励まし合う関係になれた。ストレスの 多い私にとって、何にも変えようがない時間。だが無人タクシーというある意味 密室の楽しい時間は、あっという間に終わり、私は現実へ引き戻される。 激しいほどの触れ合いで乱れた、黒のタイトミニスカートのもつれを直し、着衣 を整える。意識を現実へ切り替え、いつも御坂美琴へ表情を切り替える。 ・・・・・・・・・ 午後 6時 風紀委員会本部 副委員長室 私は、机の上に山積された書類を1時間少々で決裁を行い、処理済みポストへ 移し終える。脳構造が、電子情報解析に特化しつつある私にとって、高速処理が 可能な電子情報に比べて紙媒体の処理は面倒くさい。 当麻はまだ脚が完治していないので、早めに帰宅させた。それに・・ (当麻は・・荒事はできるけど、書類仕事は・・無能だしな) それでも、能力開発の一環で身に着けた速読法を駆使し、常人よりは高速で会計書類 や調書・報告書の類にサインを押印する。基本学生能力者で構成される風紀委員の中 で、私のような実際の管理職はほぼ皆無なので、風紀委員会ではデスクワークでも 相当重宝され、書記長のような仕事までさせられている。大覇星祭の警備計画の原案 とか、予算編成とか装備計画立案とか。 まあ、喜んでもらえる分には、いいんだけど、・・ね。 基本お人よしの性格な私は頼ってもらえるのは嫌いではなく、仕事自体は大好きな のでついつい引き受けてしまう。なまじ尋常ならざるポテンシャルがあるので 莫大な作業を涼しい顔で回し、周囲が感嘆しますます仕事が集中してしまう。 (そろそろ応援を呼ばないとな・・過労で倒れてしまいそう) まあいいや。しばらく雑事をこなして、風紀委員会の実態を知るのも悪くないし。 書類を通じて各委員の個性を採点するのも悪くないし・・どうせ人事評価だの 支部長人事案を作成させられるのだから。今のうちに書類で各委員の能力・適性 を把握するのも悪くない。 本当なら私の権限で、支部の有能な風紀委員を本部へ吸いあげて自分の秘書でも させればいいのに自分が平秘書の真似事をして、書類作成だの計画立案という雑用 をするのも、使える風紀委員を選別するためなんだからさ・・ ひととおりの決裁業務終え、翌日の警備計画・アンチスキルとの連携計画を担当 の親船統括理事の提出を終え、私は、今日のメインイベントへ関心を移す。 絶滅犯 サロメ か・・ 今日は久々に骨のありそうな奴に出会えそうでわくわくする。 ・・・・・・・・・・・・・ 午後 7時 国際空港 保税貨物地区 私はサロメから指定された場所へ5分前に到着し、相手の到着を待つ。 国際刑事機構(ICPO)のデータベースによると、某所で歩兵1師団を捻りつぶし、 某国陸軍特殊部隊が、なんとか取り押さえたサロメ。 その表向きは陸軍特殊部隊が、聖人を中心とする魔術側の最精鋭部隊であり 政府の最高機密であることは、統括理事会のマル秘ファイルに記載されていた。 (なんでこんな奴が表に出てきたのやら) 夏なのにレインコート姿の少女をみつけ、声をかける。 化学的な手法で体をサイボーグ化した異形の存在サロメ 私は、学園都市でもなかなかいない、ケルト神話で、異能を積み上げた存在に 声をかける。 「サロメさんですか」 残暑厳しい中、なぜかこだわりでもあるのか裸にレインコートを羽織る 少女は薄ら笑いを浮かべ、熱帯夜の闇の中私へ対峙する。 「わざわざどうもでしょ」 「で・・今日はわざわざ学園都市の治安機関の幹部でかつ能力者1位をこんな 場所へ呼んで何用ですか?」 「私のメールアドレスをご存じなら御用件をメールでも送ればいいでしょうに」 「へ・・そうね まあ挨拶させてもらいましょ」 サロメは私を値踏みするかのように視線でなめ尽くす。 「アンタがカタログどおりの性能かどうか確認しましょ」 (これは有名税かしら。わざわざ私を呼び出して、何を頼みたいのかしら) 最近、なぜか突然力をつけたらしくあまり詳細な情報がない、あるいみ未知の存在 絶滅犯サロメ・・何を私に頼みたいのやら。 私は、久々に意図のよくわからない相手に、多少身構える。 同時に、学園都市の暗部を掌握し、新たな刺激を求め始めた私はある意味 好奇心で彼女の奇怪な姿を凝視する。 ザワ・・ザワ (背中をなめるような感覚が走る) (・・なるほど・・電撃使いの感性に悪感情を与える電磁波攻撃か) (まあ・・面白いからしばらくお付き合いしましょう) 「さすがに・・吸収できるからこのくらいじゃ驚きもしないか」 サロメは、想定通りの結果にたいして驚くこともなかった。 「ええまあ・・。で攻撃はしないのですか?」 「じゃ・・これならどうよ?」 サロメは、生体パーツの内的御供で積み上げた圧倒的な身体能力で私に迫る。 投石器のような圧倒的な拳で意識を刈りに来る。 (だけど・・それだけなら・・ぎりぎりレベル5の肉体強化系・・削板以下だな) 私は機械的に攻撃を分析し対応する演算をミリ秒の単位で組み立てる。 ひょい・・。私は保護膜で運動エネルギーを吸収しただの熱へ変える。 「それが運動エネルギーならいくら攻撃しても無駄だと思うけど」 「チ・・さすがに「吸収」?・・」 「さ・・まだないの?」 「じゃ・・これならどうよ」 サロメは本来の日本刀をベースにした能力を某国歩兵師団を喰った能力 で外的御供攻撃を始める。数万もの日本刀のようなものから放出される約30 00度の火炎。 だが・・それはすべて超高温・高密度プラズマの保護膜で吸収されなんら影響を与え ない。そして・・所詮は熱。熱とはつまり分子の運動にすぎない。結局分子の運動エ ネルギーを吸収すれば・・火炎はただの30度の常温大気に戻るだけだ。 彼女はさらにガトリング砲のようなものや、戦車の滑空法のようなものを それこそ数限りなく日本刀に上乗せして攻撃する。 私は機械的に、感情を消して事実だけを指摘する。 「だから・・ただのエネルギーの放出なんてきかないのよ・」 「実弾の運動エネルギーも火薬の分子結合エネルギーも結局はただの エネルギー・・全部熱に変えてプラズマ保護膜が吸収するわよ」 運動エネルギーも実態弾もすべてプラズマに変換され、保護膜に吸収され 雲散霧消する。 だから、もうやめましょ。いまならまだ話し合いで済みますよ」 さすがにそれまで余裕をかましていたサロメの顔色が変わり始める。 「くそ忌々しい程下種な能力しょ。」 サロメは、背中のバッグから何やら取り出し、組み立て始める。 「これは、使いたくないんだが」 (とうとう小型戦術核爆弾か・・そろそろ本気だそうかな) 私は、一応最後に一線を超えそうな女に最後通告をする。 「もういいでしょ。そろそろ目的を教えてくれませんか?あなたの手持ちの札は もう時間切れではないですか?後10秒で3分ですよ」 「ケ・・やっぱ、そこまでわかってるかあ?しょうがねえこれで最後だ」 サロメは、両手で、巨大な刀のようなものを生成し、火の玉のようなものを こね始める。 「御坂美琴・・これが吸収できるわけないしょ・・」 私は、多少焦ったふりをしながらそれでも、話を続ける。 だが、手段をえらばない、サロメはついに一線を越え、 最後の切り札を投入する。 ・・ピカ・・ サロメが外的御供で積み上げた虎の子の戦術核兵器、都市を破壊し、一瞬に して軍隊を、地上から消滅させることを当然のこととする、究極兵器。 だが、それは一瞬閃光を発したが、爆風も熱風もx線もγ線もα線も 1ベクレルも放出することはなく避雷針のように、突き出された私の 右手に吸収されつくす。 「はあ・・噂以上の化け物じゃん・・」 (どうやらカードはもうないようね) 私は、右腕を伸ばし吸収を強化する。その結果サロメの周囲からエアコンのように 分子の運動エネルギーを吸収しつくし、瞬間的に絶対0度(▼273.15度)まで 凍結させる。 それまで動き回っていたサロメが突然活動を止める。まるで、氷の彫像にように 全く動けなくなり、唐突に活動を止める。 「え・・」 「何が起きたかわからない?」 「あなたのサイボーグ体から熱を吸収させてもらった」 「摩擦もない、電気抵抗もない、あらゆる分子が活動を止める、絶対0度の世界」 「もう動くことも、攻撃することもできない、この状態で電気流せばどうなるかしらね。 超電導状態でね:数十億アンペアの電流なんて流れたらどうなるんだろうね」 「脳なんか、吹っ飛ぶんじゃないの。超電導が終わった瞬間のジュール熱で」 恐怖を感じたのか、それとも自分以上の狂人を発見したのか、サロメは、呆けた ような視線を私に向ける。 (まだ・こんなもんじゃ足りないわね・・) 私は、この危険人物を法的に処分する方法を考えながら、恐怖を与える方法を いくつか試案する。 まあインパクトがでかいのは、単純な方法よね。 この状態なら、生体電流で強化した拳でぶっ壊すか・・ ・どうせ3分経過しもう普通の子になったころだし ・どうせ体は、飾りらしいし・・あとは1Aを頭に流して半殺しにするか。 こんな奴は、1回痛い目に合わないと世の中を舐めきってろくな奴にならない。 私は、拳に規格外の力をこめ、前にパンチングマシンを一撃でぶち壊した それを食らわせようとする。 サロメは、目をつぶり半ばレイプ目で、衝撃に備える。 ・・だが・・ 私が拳でぶちのめそうとしたとき、聞き覚えのありすぎる、声を聴き、私は それを止める。 「と・・当麻?」 どこで聞きつけたのか、突然現れた当麻の姿を視認し、私は狼狽える。 「美琴・・殺す気か・・らしくないぞ」 私は、当麻の指摘に、我に返る。私は手を震わせ、久々に骨のある相手に出会い 興奮し我を忘れ殺しかけたことに赤面する。 「御免、つい頭に血が上って」 当麻は私を抱きしめ、頭を撫で始める。あれほど、心の中を渦まいていた まがまがしい迄の興奮は一気に覚め、いつも、御坂美琴へ戻る。 ああ結局私は当麻にまた救われるのか・・当麻自身は気がついていないが この夏以来私は何度も当麻に救われている。当麻の底知れないやさしさに。 代償を求めない純粋な心に。 「美琴・・ストレス貯めすぎだぞ」 「ありがとう」 「で、サロメはどうする」 「そうね・・」 私はあたりを見渡す。私がサロメの完全武装の核弾頭を含む1師団クラスの 攻撃をすべて吸収したこともあり、特段の被害は見当たらない。 私は、当麻に抱擁され緩み切った容姿をいつもの峻厳公正な風紀委員のそれに 変え、いつもの職場の御坂美琴へ切り替える。 「まずは、特別部で事情を聴くわ」 「ただ司法職員である私の職務質問に答えないから、公務執行妨害で1晩留置ね。」 私はサロメの処理を終えていないことに気がつき当麻に了解をもとめる。 ・・御免・・ちょっと面倒くさいやつだから眠らせる。 私は、落ち着きを取り戻し、溜息をついているサロメに、頭部に軽く電撃をくらわし、 気絶させる。ナノマシンを注入し、神経を遮断ののち、すぐに冷凍を解除する。 「そうか」 「ところで木原唯一はどうする?」 私は、サロメのおそらく目的を考慮し決断をする。 「本来なら、私と彼女とはライバルであり敵同士」 「だけど・・サロメの目的の為には手を結ぶ必要があるかもしれない」 「それはどうゆうことだ?」 「サロメの目的はおそらくは兄の救済だわ」 「兄?」 「私はね、微細な生体電流を通じて意識を読み取ることができる」 私は、読み取った内容を仔細もらさず当麻へ伝える。 「そうか、で・・兄を助けたいと・・」 「ええ。・・サロメは私が兄の敵と思ったみたいね」 「逆恨みもいいとこだな」 「でもあながち間違いでもないかも。魔神を成仏させたのは私だし、魔神の願いであるこの世の基準点の右手の所有者を独占したのも私。」 「サロメの兄と慕う、上里翔流は私が、魔神を成仏させた日に、忽然とこの世から姿 を消した」 「サロメは、その原因が私のせいだと疑っている」 「なぜ・・そんな」 「サロメが言うには、上里翔流は、ある日・・正確には私が婚約式を上げた日に 謎の力を突然手に入れその日から運命が狂いだした。」 「周りに謎の不幸な女達が集まりはじめ、その女達を魔神がくれた、謎の力で救い 出してきた。でも・・彼は突然・・忽然とこの世から消えた。右手だけを残して」 「彼女は上里の知り合いの不幸だった女達の知恵をかき集め、その謎の消滅 が魔神とそれを消滅させた私が原因らしいと突き止めた」 「そしてそれを知ったサロメは私に上里を助け出してほしいらしいわ」 「へ・・?」 「あの子も大概よね。口で一言助けてくれと言えばいいのに」 「まあ、それだけ人を信用できない不器用な子なんでしょうね」 「ふふ・・なんか・・昔の美琴みたいだな」 「そうかしら・・でも・・当麻も私と付き合う前には似たようなもんじゃない」 お互いに へ・・という顔で見つめ合う。 当麻は不幸な昔を思い出したのか、苦笑いで答える。少しわざとらしく咳払いをし 無理やり話を切り替える、 「で・・具体的にはどうする?」 「魂や魔術に詳しい木原脳幹先生の力を借りるわ」 「まあただではとはいかないわね。たぶん・・木原唯一の釈放と 引き換えになるだろうね」 基本、自分の命よりも人の不幸を気に回す当麻が顔色を変える。 「そうか・・。それはよかった」 「本当にいいの?唯一はアンタを絞め殺そうとしたのよ?」 「いいさ・・それで美琴の悩みが解決するなら」 私は、自分のこと以上に私の悩みで胸を痛める当麻に心が締め付けられる。 「ありがとう。そうね・・私のせいで不幸になるなんてそんな幻想は 私がぶち壊さなきゃね」 私は、電極でサロメの脳の活動状況がほぼ停止状態であることを確認し、 能力者用拘置所の手配を終える。さらにあらかじめ起案済みの調書を 回付する手続きをオンラインで開始する。 「まあ、不法入国と公務執行妨害にしましょ。事件が解決したら強制送還よ サロメは」 「そうか・・」 「木原唯一は、罪状を公務執行妨害と傷害罪にする。傷害罪は、本人と と示談が成立し、不起訴処分で退院しだい保釈にするわ」 「美琴ありがとう。美琴はちゃんと考えていたんだな」 「当麻ありがとう。私は婚約式以来、うまく行き過ぎて浮かれていたわ」 「でも・・やっぱりそう簡単にはいかない。一人が幸せになればかならず何か 反動が発生する。だけど・・それをまとめて全部、不幸から救済しなければ私の 幸せは完結しない」 「だから・・上里、木原唯一まとめて糞たれな神と運命から解放しましょう。 そしてみんなで幸せをつかみましょう 私は連絡した風紀特別部員がサロメを回収したことを確認し、当麻に告げる。 「じゃ・・そろそろ帰りましょう」 私は当麻と手を繋ぎ、帰り支度を始める。私も、そしてアレイスターも含め 古来より人間の運命をもてあそんできた魔神・・その清算をすべきときは迫っている そんな気がした。 続く 前ページ次ページ上条さんと美琴のいちゃいちゃSS/とある科学の超荷電粒子砲(プラズマ・キャノン)
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種別 対戦車ライフル 動作方式 ボルトアクション 口径 7.92mm 装弾数 4発 貫通力 31mm 榴弾 × ドイツ軍器材番号 PzB35(p) 概要 ポーランド軍の対戦車ライフル。ドイツ軍の対戦車兵も鹵獲したタイプを装備している。 コメント ポーランド製だがむしろ初期ドイツのAT兵で出会う事が多い、性能自体は平凡で初期戦線には充分な存在だが、妙に装甲が充実したフランス戦車相手にはちと非力。 -- 名無しさん (2013-05-08 19 25 19) 逆にポーランド軍の場合、初期独軍戦車に軽戦車類が多いので重要な駆逐兵器となる。その割に相手も似たような装備の場合が多いため、鹵獲逆利用の心配もない。ATRの扱いに慣れる意味でも、必要時は積極的に使っていきたい。 -- 名無しさん (2013-05-19 15 07 28) UMA搭載型もある。戦車にジャンプで乗って撃つということも不可能ではない。 -- 名無しさん (2013-07-15 12 47 56) FHSWで再現されているかは不明だが、異常に長いバレルで銃弾をマッハ4まで加速、敢えて徹甲弾を使わないことで、装甲に張り付くようにぶつかり運動エネルギーで損害を与えるため、傾斜装甲を大幅に無効化する効果があったそうだ。 -- 名無しさん (2013-08-27 22 49 02) 元は第一次大戦でドイツが使ってたATRらしい -- 名無しさん (2013-08-28 19 15 25) 銃砲双方からの発展で出来た対戦車ライフルの内、銃発展側の初期設計版に属する。そのため良く見ると通常銃発展系に使用される弾径である13~15mm級(砲発展系だと20mm級)ではなく、7.92mmという通常の小銃と変わらない弾径になっている。そのためか貫通力はともかく、貫通後のダメージが低目という難点が目立つ。 -- 名無しさん (2013-08-30 10 55 59) 確かこの銃弾頭がタングステンだったようなきがするぞ -- 名無しさん (2013-08-30 13 35 01) 当銃の無可動品が現在日本にある模様・・・なお世界規模で希少な珍品とのこと。 -- 名無しさん (2016-05-23 04 16 17) 名前 コメント
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プチリレーより登場。 英語で「閲覧するもの」を意味する言葉である。 機械技師が作ろうとしているもので、最終目標。 それを作るために機械技師は様々な分野の技術者をdatの世界中で探し、実際に開発スタッフとして引き抜き活躍させている。 本来、原作においては「空を駆ける機械」だそうだが、datの世界で建造・開発されたものは「空間転移」による移動を実現する乗り物がまず開発された。 モラナー達の尽力により、晴れて試作初号機が実践運用テストを行うまでにこぎつけたのである。 タクシーを改造して作られたそれは、モラナーとフサムレスとサイバーギコを乗せてdatの世界をランダム移動している段階から、地道なマッピングによりある程度狙った場所に空間転移移動を行える目処がついたらしい。 現状、試作初号機に飛行能力はないため機械技師は難色を示したようだが、将来的にはまさに空が飛べるようになる…、かもしれない。 ちなみにベース車両は某都内でおなじみ、グリーン主体の塗装が施された中型クラウンコンフォート。 などと言っていたら、いよいよイイアジャンを開発チーフとして(ほぼ全てハイン博士の手によって)試作弐号機が開発された。 形は緑色の球体であり、力場バリアーを張ることによって完全な球体となることで全ての摩擦を限りなく0にすることができる。 それによりあらゆる攻撃を弾くだけでなく運動エネルギーが減衰することなく加速してどこまでも飛んで行けるという仕組みとなっている。 搭載するメイン動力源は浮遊石?であり、これが大きくなればなるほど、より長い距離を、より高高度まで、より高速で飛行が可能となるらしい。 ちなみに愁が艦長だったがのちに去っていった。 最終的にはこれをベースに空間転移の搭載されたものが「ブラウザ」の完成形になる…、かもしれない。 力場バリアーは初号機にも搭載され、自衛能力強化がはかられたが、球体からかけ離れた車体形状ゆえか燃費面で課題があるらしい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【作品名】クルーズチェイサー・ブラスティー2 【ジャンル】小説 【名前】クラ・カナール 【属性】クルーズチェイサー 【大きさ】全長約90mの槍型。尾部にフレキシブルアーム4本あり。後部へバイアス・ドライブ・ユニットを連結すれば100m以上になる。 【攻撃力】 アームレーザー:フレキシブルアーム先端に1基ずつ計4基装備。 威力は演習用に出力を1/10に落とした状態でもクラ・カナールを大破させるブラスティーのアームレーザーと同程度。 亜光速ミサイル:機体そのものが惑星破壊ミサイル。 【防御力】ポイント・デフレクター:バリアーの一種。1/10出力のアームレーザーをなんとか防御可能。 素の防御力は大きさ相応の宇宙船並み。同型機が接触すると外板が壊れている。 【素早さ】40mほどのロボットが剣代わりに抱えた同型のクラ・カナールと機首が接触する距離で、そのロボットが撃ったレーザーを回避できる。 バイアス・ドライブ駆動時は光速の99.97%。 【特殊能力】バイアス・ドライブ・ユニットを装着することで20光年以上の距離を亜光速で往復可能。 バイアス・ドライブ・ユニット装着状態でリボルバー弾倉型のクラ・カナール・ポッドに6機収納して運用できる。 無人機とそれを制御する有人の制御機があり、コクピット後方の形状が若干違う。 【長所】惑星破壊ミサイルそのもの。 キャビンには軽キッチン、バス、トイレ完備。 【短所】8基あるレーザー砲塔の威力が不明。アームレーザーよりは弱そうなので考慮しない。その他の武器・装備も不明な点が多いため省略。 防御力が低すぎ。 理論上は超光速だったが亜光速止まり。 【戦法】バイアス・ドライブを装備した無人機6機をクラ・カナール・ポッドに収納し、それを制御機が持った状態で参戦。無人機を亜光速ミサイルとして一斉発射する。 【備考】複座だが一人でも十分に戦闘可能。と言うか、副パイロットが気絶以外の行動をしているシーンがない。 vol.5 382 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/08/01(土) 01 08 39 こいつがロボットかと問われると甚だ疑問だが、 ブラウ・ブロとアプサラスがOKならいけるだろう 一応、腕が4本もついてることだし(しかも物を持てる) 383 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/08/01(土) 01 16 23 亜光速ミサイルの説明が意味不明 384 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/08/01(土) 01 23 59 383 ミサイルなんだ、クラ・カナール自体が。 亜光速で突撃する惑星破壊ミサイルなんだ。 385 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/08/01(土) 04 24 04 384 着弾→爆発=自爆負けが懸念されてるんじゃね? 388 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/08/01(土) 16 59 48 【作品名】クルーズチェイサー・ブラスティー 【ジャンル】小説 【名前】U・N・Sブラスティー 【属性】チェイサークラスの宇宙船 【大きさ】37メートル 【攻撃力】 ビークマヌーバー:重力制御により光学兵器を偏光するフィールドを突き破るレーザー砲。 針を束ねたように何本も発射可能。700メートル級の宇宙戦艦をあっさり撃墜。 魚雷:一度に四発発射可能。一発でも20メートル程度のクレーターを作り出し、90mクラスの宇宙船を破壊。 バイアス・ドライブ中に発射すると光速の99.998パーセントよりほんの少しだけ速くなり、 運動エネルギーで惑星破壊級の威力になる。 アームレーザー:石造りの建物に当たればその場所を消し飛ばし、数十本の木を吹き飛ばす威力。 照射し続ければ地面に地割れのような溝が出来る。ストライク・フォームだと細かく狙える。 レーザーの射程はどれも700メートル程度の戦艦が点に見える場所からでもセンサーに捉えて当てられるくらい。 5000トンくらいの氷の固まりを持ち上げる。 飛行すると森の木が吹っ飛ぶくらいの衝撃波がまきおこる。 【防御力】 命中箇所に一万Gの重力場を生み出すミサイルが五発以上直撃しても沈まない。 時機と同等程度のレーザーを背面から連続して撃ち込まれても沈まない。 金属の船体を打ち抜く程度のレーザーなら前方に展開したエネルギーシールドで防御できる。 人間が装備できる程度のレーザーならば手のひらで受けても被害無し。 【素早さ】 超光速推進器バイアス・ドライブにより光速の数百倍…… のはずだったのだが実際は光速の99.998パーセント止まり。 亜光速航行時に戦闘もしているが、時間が引き延ばされているために通常時の反応速度などは下記。 [亜光速移動をしていない時の速度] ブラスティーより速度の速いミサイル10発程度を回避できる。 巡航速度は十分くらいで地球クラスの惑星を4分の1くらい回る程度。その速度以上で戦闘出来る。 同等程度の敵と全力で戦うと惑星が小さすぎると感じる。一瞬で地平線まで飛行した。 中の人は通常時のブラスティーより早いミサイル10発を回避し、亜光速移動をしていない状態のブラスティーを 自由自在に扱って戦闘できるパイロットに視認できない早さのミサイル三発が、着弾する直前に着火部を 刀で切り落とし、ミサイルの爆発を遅らせて爆発範囲内から逃れる奴より僅かに早い反応速度。 【特殊能力】 反重力場を生み出して大気圏内でも飛行可能。 大気圏突入と離脱が可能。 【長所】人型のストライク・フォームに変形できる。亜光速移動可能。中の人の反応も割と高い。 【短所】光速の数百倍のはずが実際は亜光速だったという数値を誤魔化しすぎな機体。 【戦法】いきなりバイアス・ドライブ起動して宇宙に逃げ出し、 亜光速状態で魚雷を星に撃ち込んで破壊。後は直にミサイル撃ち込む。 【備考】宇宙でも大丈夫。 亜光速で撃った魚雷はブラスティーの亜光速航行速度より僅かに早く、亜光速のミサイルとなる。 運動エネルギーで惑星破壊クラスの威力になる(作中発言)が、亜光速の敵を後ろから追いかける際には 速度差がないためか通常の威力になっていた。 クラ・カナールもこれと同じで無人機を射出し、 亜光速の運動エネルギーで惑星を破壊するって説明だったような。 読んだのがもう2、3年くらい前だが同じ原理だったはずだし。 389 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/08/01(土) 17 36 55 388 残念、色々ダメなんだ。 バイアス・ドライブ中に魚雷を発射する描写がない(そもそも発射できるならクラ・カナールを持っていく必要がない) ミサイルが直撃したことはない(当たったのは連結した後部船体で、しっかり破損している。ブラスティー本体もポイント・デフレクターで防いでも破損) 敵のミサイルもアクティブ・マヌーバー(ファンネルみたいなもの)で迎撃して何発残ったのか不明で、そのうちの何発かは当たっている。 (20%落としたと言っているが、アクティブ・マヌーバーが撃墜されているので何発かそっちに当たっている) 惑星を回った時も経過時間が全然わからない。 亜光速で撃った魚雷は~の部分はたぶん別作品。こちらでは亜光速戦闘をやっていない。 クラ・カナールを発射したシーンならあるから、その状態なら出せるかも。 391 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/08/02(日) 13 40 59 389 いや、撃ってる撃ってる。少なくとも俺が読んだのではバイアス・ドライブで先に逃げたのを こっちもバイアスドライブで追いかけてるときに発射してたぞ。 おまけに理論的な威力が作中で明言されてるならそれは使えるだろ。 ブラスティー本体も当たって耐えてるじゃないか。ディフレクターてなんぞって感じだったが。 そこは分かるんだったら修正してくれ。 亜光速戦闘というかほぼ同等の速度で追いかけながら撃ち合ってるだけだったはずだ。 それは間違いない。だから通常の反応を分けて書いてあるんだと思うし。 惑星を回ったときってかなり短い時間で~みたいなことは書いてなかったっけ? ラノベから持ってきてミサイル関係ちょっと修正した奴だから俺は知らん 392 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/08/02(日) 15 29 22 391 小説版ブラスティーには「巡航追撃機ブラスティー」と「クルーズチェイサー・ブラスティー前編・後編・2」の二つがあって、全然別の話なんだ。 これはウィキペディアにも載ってるから確認できる。 「クルーズチェイサー」での亜光速戦闘は「2」でクラ・カナールを追った時だけだが、 ここで撃ってるのは亜光速ミサイルクラ・カナールであってブラスティーの魚雷じゃない。 それも一方的に発射しているだけで敵からは一切攻撃されてない。 魚雷を亜光速ミサイルとして使えるっていう説明も全くされていない。 たぶん「巡航追撃機」と混じってるが、そっちは原文がないから確認できない。 「クルーズチェイサー」での描写は手元に本あるから間違いない。 惑星は半周してるんだが、俺も数分ぐらいじゃないか、速くできるんじゃないかと思ってよく読んでみた。 東西に分かれて飛んでいってから一行開けて時間には全く触れずコクピットで対決の覚悟を固める主人公のシーン。 数時間たってるって言われても反論できませんでしたorz 氷取りに行ったところでも夕方に帰ってきたとあるだけで出発時間不明、距離全く不明でしたorz チグリで地球から月まで飛んでたけど、やっぱり時間不明で、しかもチグリはブラ・クラどちらとも戦ってませんでしたorz 401 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/08/04(火) 11 37 29 クラ・カナール考察 ○サーディオン~グランゾン 亜光速ミサイル勝ち ×アラレ 岩負け ×マークニヒト 同化負け ×アルティール パンチ負け ○ザイダリア ミサイル勝ち ×パルフェ 追放負け アラレ>クラ・カナール>グランゾン
https://w.atwiki.jp/x_day2k/pages/46.html
KAMI…KAMI…kami…… アメニモマケズカゼニモマケズ、顔面ニ弦ガアタル痛ミニモマケズ… そんな信仰心だ。 その信仰心を持つことにより、アイデンティティの完成と自我の発育を促進し、人のもつ自浄作用を極限にまで高めることができる。そうすることにより、神と同等、もしくはそれを遥かに上回る天上の力を己の肉体に蓄えることができる。 だがそれには当然副作用がある。その副作用とは、周りに人が寄りつかなくなるということだ。 このことを右谷に教えるべきなのか!? もし、ぼぼ僕が右谷の立場だったら……… 否! ぼぼ僕は何があっても右谷を見捨てることはない! 右京「右谷、君に教えよう」 右谷『黙れ!!』 バコッ 右京「ガバッ!ぼぼ僕の運動エネルギーが……」 あいつに侵された右谷君は強い……。例えて言うなら森からペンギンが出てきて日本語を話すぐらい強い…。 右谷『クズが!弱すぎる!』 右京「隣の人に膝をぶつけられたんだよぉ…」 こうなったら右京4千年の歴史を注ぎ込んだあの舞を……。いや、あれは最後の手段だ…。いったいどうすれば……。 小澤『遠足まだですかー?』 齒香山『あの寸胴なんかほっときましょうよ』 ぼぼ僕はどうすればいいんだ!!! 右谷『いいか、よーく聞け!俺は今お前にかまってるひまなんてない、そう、やらなければならないことがある。』 右京「そそそれは?」 このぼぼぼ僕より大切な事…… 侵略? そんな事はさせない。このメガネにかえても… 右谷『俺が今しなければならないことは…』 ゴクリ。 右谷『ぇンソクだ。』 右京「?ぜんそく?」 こいつぜんそく持ちだったか?だとしたら…… 右谷『何を聞き間違えてるし。お前の耳ちゃんと穴あいてますか〜』 あぁ、完全に侵されてる…… 右谷『エンソクだ!』 エンソク……猿足……減速……遠足! 右京「お前………まさか」 右谷『そうだ!遠足に行くんだ。』 右京「トイレに行きたいのかぁ!!」 バゴッ!
https://w.atwiki.jp/demokritos/pages/8.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/textlib/pages/176.html
民主党ですが官僚には辞表を提出させます http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1237127687/ 294 名前:|日0TK@おっぱいマイスター ◆Y2ynCgeGhk [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 00 29 02 ID ??? 262 国語力が作文で判る筈が無いと解ってるからさ。 まあそれ以前にお前は語彙と文章力が無いようだが、な。 346 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 00 37 08 神 ID ??? 290さん ありがとうございます。 294 旧0TKさん それ絶対無理wwww というか、いまだに衝撃インピーダンスの物理的挙動について、 理解が出来ていない私。衝撃波伝播という概念で擬似的に理解しているつもりだというのに。というわけで、 衝撃インピーダンスの物理的挙動について、大悟しないと書けないのではないかと。 個人的には2500m/sec前後の、朔性流動状態下における流体的挙動と擬似流体的挙動の境目あたり という、難しいところで、積層構造の弾芯で侵徹していくシステムに注目していたりしますが、いかがなもの でせう? ▼ 429 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 00 53 25 神 ID ??? 346を、おたべ職人に無視されて、実は結構ぶるーくんまいはーとな私(謎 ▼ 436 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 00 54 03 ID ??? 429 それは、禁則事項です☆ ▼ 458 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 00 57 32 神 ID ??? 436さん だってー APFSDSの将来的展望ということで、速度域における流動性の状態によって、弾芯の侵徹 メカニズムは挙動変化するわけで、その境目あたりという難しいところを抜く事前提の弾芯相手にするのは、 現在の拘束セラミックス装甲の技術においては、容積の増大という形でリソースを割くことを要求できるわけで。 というわけで、悪く無いポイントをついたと思ったのですけれどもねい。 軍板なんだから、 『APFSDSの浸徹メカニズムと今後の発展』 で小論文書いてみ。 わかりやすくな。 民主党ですが国語力が不足しています http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1237137769/ 民主党ですが引き延ばしは意味がありません http //anchorage.2ch.net/test/read.cgi/army/1237200892/ 95 名前:名無し因果応報 ◆4dGOthLouM [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 20 54 57 ID ??? 91 なんかあったんですか? 1M以内でおながいします 142 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 08 28 ID ??? 91 以後気を付けるようにするお 95 おたべ職人の出題『APFSDSの浸徹メカニズムと今後の発展』に蟹様が食いついたが 何を言ってるのか全然わからなんだw軍ヲタって大変なんだなぁ 169 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 16 32 神 ID ??? 159 しじゅく女覚醒さん あれは、自分の出題の教官原案開示でしょう。 おたべ職人のネタは、完全に無視して逃げ回っていましたし。 朔性流動状態の弾芯と装甲材の挙動の変換点あたりの速度域で弾体をぶちこむ、というのは、 ありかと思うのですよねい。その挙動の状態に最適化させた積層装甲の構成は、それだけデッド ウエイトが増えるわけで。 211 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 30 06 ID ??? 169 あー… 大変申し上げにくいのですが、自分の回答は「おっぱいマイスター向け」なモノでして、 ひんぬーをきょぬーにするための方法論になっておりまする。 一点に集中させたエネルギーを拡散させて、 面で受け止めるのが良いのですが、硬い相手に更に硬いかほぼ同等だと、 装甲としては相当な重量になりますね。 固体だけど、特性的には液体のように受け止めるにしても密度の問題やらもありますでしょうし。 受け止める際に摩擦や硬度でガリガリすり減らして、 エネルギーを熱に変え素材が融解寸前で粘りが出たりするような… 258 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 45 50 神 ID ??? 211 しじゅく覚醒さん えー 弾体の装甲材への着弾時、着弾速度によってE=MC^2の法則によって、運動エネルギーが 非常に変わるのですねい。で、装甲材の音速によって、衝撃波の伝播速度に違いが出まして、極論言うならば、 硬い柔らかいは、余り関係無い領域にAPFSDSの速度域ですと、到達してしまっているわけです。なにしろ、 120mmDM33のL44で、1400m/secと、音速の5倍を超えるわけですから。 で、この衝撃波の伝播速度は、素材自体の伝播速度を密度を高めて低くする事で、衝撃波の伝播による 装甲材の破壊速度を低くして、弾芯の磨耗を早くする設計思想の装甲材が、M1A2の劣化ウラン装甲なわけですねい。 で、衝撃波の伝播速度よりも、衝撃波による装甲材の破壊時に、擬似流体化、つまり破壊された装甲材が擬似的に 流体に似た挙動を起こしづらい材料にして、破壊された装甲材の排出を阻害し、もって弾芯の磨耗を促進する、という セラミックス系の装甲材料に分かれるわけでし。 で、日本の90式の装甲材料は、このセラミックスを高気圧下で金属製の箱の中に密封する事で、装甲材そのものが より擬似的に流動状態化しにくくする事で、弾芯の磨耗を早めているわけです。 で、この衝撃波の伝播速度をより高めてやり、この装甲材の衝撃破壊による物質的状態の変化が、擬似的流動体化 する速度域と、流動体化する速度域の境目あたりを狙って、その速度域を前提とした装甲材の阻止能力の最適化を 阻害する、というのが、私の出した意見なわけです。 267 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 48 32 ID ??? 258 運動エネルギーは、E=(1/2)*(m*v^2)では無いでしょうか、という重箱の隅。 Cだと、光速だったような。 272 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 50 11 ID ??? 258 E=MC^2 テラ核兵器w 277 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 52 52 神 ID ??? 267さん ですねい。あれでは光速になってしまう(自滅 というわけで、弾芯の着弾時に、装甲材と弾芯と、 双方が弾芯の着弾速度による衝撃波で破壊されつつ、弾芯が侵徹してゆくわけで、この衝撃波による破壊を いかに装甲材の側は遅らせ、弾芯の破壊を早くするか、が重要になるのでし。で、弾芯側は、それは逆になる、と。 278 名前:ブーメラン ◆FFR41Mr146 [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 53 28 ID ??? 258 単純に高初速化すればいい、ってもんでもなさそうですねぇ… 279 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 53 56 ID ??? そのうち弾頭飛翔速度が宇宙速度になることには、圧縮熱で核分裂とかあるのかなぁ? 衝撃圧縮による高温で装甲も飛翔体も流体化するってことだよね<APFSDF 融解温度が高かったり流体の比重が高いほうが周辺への流動が少ない っつー大雑把な理解 286 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 56 08 ID ??? 戦鳥のS氏がだいぶ前にAPFSDSが装甲に着弾したときの 挙動を説明してたなぁ。 あのテキストどこにいったかな・・・ 287 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 58 19 神 ID ??? 279さん えー 熱の伝播速度よりも、衝撃波の伝播速度の方が速いので、あくまで衝撃波の伝播による 破壊であると考えていただければ。で、速度域によって、衝撃波の伝播による破壊が、弾体と装甲材の 双方において、固体的挙動、擬似流体的挙動、流体的挙動を起こすわけです。で、今のAPFSDSは、 擬似流体的挙動を起こさせる速度域に達している、と。 288 名前:ブーメラン ◆FFR41Mr146 [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 58 26 ID ??? 279 や、温度はあまり関係ない。なぜなら熱の伝達速度より弾体の侵徹速度の方が早いから。 「流体化してる」のではなく、命中時にユゴニオ弾性限界を超えた圧力が弾体と装甲材に与えられて 「固体だが流体の如きふるまいを見せる」のがAPFSDSの破壊メカニズム、のはず。 ここら辺を間違えると今月の電ホのコラムみたいな恥ずかしい間違いを(あれはHEATだったけど) 289 名前:TFR ◆IBMOSAtBIg [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 00 24 ID ??? /^l ,―-y " ~"゙´ | 252 感謝もさ。予備知識から解説しようと何度か試みたもさが、 ヽ モサ程度の知識水準でそれを行おうとすると 彡 ´ ∀ ` ミ 教科書の引き写しになってしまったもさ。 ; づ⌒ ⌒O_旦 __ ミ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヘ ̄ハ,_,ハ 今も少しずつテキスト書いてるもさが、 ミ゙゛ ; , / Yっ´∀`;っ 入門書を書くような作業になってるもさね。 `゙ ~^"⌒~ "⌒~ ゙"⌒~""⌒~ ""⌒~ " ミリタリーライターが書いていることの間違いを指摘するだけでも進めてゆきたいと思っているもさ。 まだまだ勉強しないといけないもさね。 258 ここで扱われているくらいの速度であれば、運動エネルギーは近似式である E=(1/2)*(m*v^2)で良いと思うもさ。 ガンガ級主力戦闘艦に演習弾頭を秒速60000kmでぶつける場合には正しい式を使う必要があるもさが。 279 熱融解によってではなく、衝突が高速度かつ高圧であること自体によってAPFSDSは流体みたいに振舞うもさ。 291 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 00 46 ID ??? 288 ああ、HEATと言えば、10年くらい前までは熱で焼き切ると思ってたんだよなあ だから熱に強いセラミックが有効なんだと信じていたw 293 名前:名無しウナギゼリー ◆MG151KK39k [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 01 35 ID ??? 288 ____ | | __ HEATの一般的な理解「高温の燃焼ガスを一転集中で装甲板を溶かす」 | | ノ レ ヽヽ の類ですか? _|___|/__ イ-‐==ー-、 あの説明って、いまだにそこそこお金を取る軍事系の書籍でも散見されるんで ⊂(・ω・ ⊂〉 人__)))) しょうがないかとも思います わてくしも某所で見た、「装甲板に密着して発射する大砲を砲弾にしているもの」って説明が、実は結構的を射ている ことに気づいたのは、ここ数年です 295 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 02 43 ID ??? 289 ガンガ級主力戦闘艦に演習弾頭を秒速60000kmでぶつける場合には正しい式を使う必要があるもさが。 相対論の効果が出てくるまでの速度出すのか・・・ 最近の兵器はすげぇなぁ・・・ 296 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 03 23 ID ??? 291 /l、 (゚、 。`フ 同志。 」 "ヽ (^しし(~)~ というか、実際にそう解説してある書籍もあったり するんで、油断がならないにゃ。 さすがに最近の書籍ではお目にかからにゃいけど。 297 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 03 38 神 ID ??? 288 ブーメランさん HEATも、あれはライナーを爆縮させて、流体的挙動を起こす弾芯化させて、装甲材を侵徹させる 弾種ですからねい。だから、ライナーの製造精度が低いと、流体化したライナーが真っ直ぐ侵徹して行かなくなるわけで、 それが初期のHEATの口径の割りには、貫通力の低さに繋がったのでした。 で、ライナーが開けた穴から、爆縮に使った装薬の燃焼ガスを吹き込む事で、内部を破壊する、というわけで。 298 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 04 09 ID ??? 258 うーん、装甲の狙いはやはりすり減らしなんですね。 確かに劣化ウランなどなら可能ですね。 ・衝撃波の高速化 ・・弾速を高める… ・・・発射薬の強装化… ・・・砲身の延長とか… どの程度まで可能なのかが問題なんでしょうね。 理論値で必要なレベルを満たせるかどうかなのかとか。 と思いますが、いやらしい所を突くのは常道ですね。 299 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 04 32 神 ID ??? 289 TFRおやびん 仰る通りで、運動エネルギー方程式は、仰る通りの方が正しいです。はい。 私のミスです。 302 名前:名無し使い魔 ◆YAMAHA//qE [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 05 33 ID ??? ?2BP(222) HEATと自己鍛造弾頭の違いが分からないのだが・・・ 304 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 05 59 ID ??? 297 普通の徹甲弾との違いは、遠くからライフルで撃つか拳銃を押し当てて引き金を引くかですね 305 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 06 03 ID ??? よくわからんけど、衝撃インピーダンスというのは、 「固体の表面にある強さの衝撃が与えられたとき、 反対側の固体が支えられている側まですぐに衝撃が伝わってグッと支えられる もっと強い衝撃が与えられたときは、反対側まで衝撃が伝わる前に表面が崩壊してしまう その耐えられる/耐えられない衝撃の強さの度合いを言う」 で合ってる?全然自信ないんだけど。 306 名前:TFR ◆IBMOSAtBIg [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 06 26 ID ??? /^l ,―-y " ~"゙´ | ヽ 彡 ´ ∀ ` ミ ; づ⌒ ⌒O_旦 __ ミ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヘ ̄ハ,_,ハ ミ゙゛ ; , / Yっ´∀`;っ `゙ ~^"⌒~ "⌒~ ゙"⌒~""⌒~ ""⌒~ " モサもブログで、ドイツの戦車が装備している「ショト装甲」について 語ろうかと思ったもさが「あれは対戦車砲を想定した装甲じゃないよ」で 終わってしまうことに気づいて止めたもさ。 309 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 07 00 ID ??? 302 ジェットで抜く=HEAT 塊で抜く=自己鍛造弾頭 じゃないの? 313 名前:名無しウナギゼリー ◆MG151KK39k [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 09 21 ID ??? 302 ____ | | __ 一等自営業氏の説明だと、ライナーの爆縮によって発生する | | ノ レ ヽヽ 弾芯の集中度合いの違いみたいな感じでしたねぇ _|___|/__ イ-‐==ー-、 HEATは集中度を高め、針のようにして貫通を重視し ⊂(・ω・ ⊂〉 人__)))) 自己鍛造弾は、砲弾状に形成して、貫通後の威力を重視する、みたいな 314 名前:ブーメラン ◆FFR41Mr146 [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 09 29 ID ??? しっかし、その、なんだ ttp //up2.viploader.net/pic3/src/vl2_110740.jpg ttp //up2.viploader.net/pic3/src/vl2_110741.jpg 今年のフォースインディア、サイドポッドがチャレンジングなんてレベルじゃない造形じゃないか! 293 ですです。 「高温高圧のメタルジェットが車内に吹き込むことで焼夷効果も期待できる」とか堂々と書かれてて 思わず衆人環視の前で噴きそうに 315 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 09 49 ID ??? ここの最後の回答に セラミックはなぜにHEATに対して有効なのかがありますな ttp //www.warbirds.jp/ansq/3/C2000243.html 316 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 10 20 ID ??? HEATは別に戦車砲で飛ばさなくても良いですもんね 装甲表面にくっつけて起爆させれば十分な効果があるはずだし 318 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 10 41 ID ??? 302 形成されたスラグが分散するまでの距離 SFP>>HEAT 侵徹量 HEAT>>SFP SFPの方が雑に使える 320 名前:ブーメラン ◆FFR41Mr146 [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 11 26 ID ??? 316 弾体の速度が重視されないわけで、そりゃ対戦車ロケットの弾頭に多用されるわなと 322 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 13 27 ID ??? 金属入りの熱風を吹きつけた時に、金属板とルツボのセラミック、どっちが耐える? と問いをかえれば、すぐに納得できるような<対HEAT装甲 メタルジェットの金属量とかの問題はありますが 323 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 13 28 神 ID ??? 298 しじゅく女覚醒さん 実は、上でTFRおやびんが挙げている式に従うと、速度を上げても運動エネルギーそのものは、あまり反映されない のですよ。ですから、むしろ弾芯の重量の重くして、弾着速度を高める方が、より有効なんですねい。ただ、弾芯の 重量を重くして、速度を高めるためには、それ相応の装薬量が必要になるわけで、結果として装薬の燃焼速度の問題 から、薬きょうを長くすれば解決、とはいかず、結果的に大口径化が一番まともな解決策になってしまう、という事なの でした、まる で、それを解決する方法の一つとして、複数の薬室を持つ薬きょうで、連続して薬室内の装薬を燃焼させ、砲身内の ガス圧を維持し続ける、というやり方があったりするわけです。問題は、いかにして、装薬が燃焼し砲身内ガス圧を 維持し続けられるタイミングで装薬を燃焼させるか、という話なわけです。 弾芯の速度を向上させるために一番必要なのは、いかに高い砲身内燃焼ガス圧を維持し続けるか、であって。 326 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 14 32 ID ??? 302 /l、 (゚、 。`フ どうも、爆薬がプレート状か円錐状かで 」 "ヽ 金属流化する挙動としては似たものになるけれども、 (^しし(~)~ 得られる成形弾頭と運動が変化するみたいにゃ。 328 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 16 16 ID ??? ムカデ砲で解決ですね<ガス圧維持 329 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 17 34 ID ??? 328 尻にロケット付けて加速し続ければ着弾時の速度は大幅に増すよ 331 名前:TFR ◆IBMOSAtBIg [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 18 19 ID ??? /^l ,―-y " ~"゙´ | ヽ 彡 ´ ∀ ` ミ ; づ⌒ ⌒O_旦 __ ミ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヘ ̄ハ,_,ハ ミ゙゛ ; , / Yっ´∀`;っ `゙ ~^"⌒~ "⌒~ ゙"⌒~""⌒~ ""⌒~ " 305 衝撃インピーダンス その物体ごとの、質量密度と音速の積もさ。 314 フォーミュラカーは速度のわりに気流に与えるエネルギーが大きく、その車体周囲では 思いもよらない角度で空気が流れているもさ。 特に前輪後方での流れは複雑もさね。それにあわせると物凄い形状になるもさ。 321 期待せずに待って欲しいもさ。このスレの住人諸氏はミリタリ系の記事をお望みかもしれないもさが、 たぶん次の更新は天文ネタが続くもさ。 332 名前:名無しウナギゼリー ◆MG151KK39k [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 18 53 ID ??? 329 ____ | | __ 逆に、着弾時の弾体重量が減ると思いますが | | ノ レ ヽヽ あと、戦車砲のAPFSDSにロケットを仕込むのはえらい難事だと思いますよ? _|___|/__ イ-‐==ー-、 ⊂(・ω・ ⊂〉 人__)))) 335 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 19 47 ID ??? 323 ようやく整理できました。 やはり行き着く先は大口径化なんですね。 でも、車体も大型化しますよね…… 337 名前:名無しウナギゼリー ◆MG151KK39k [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 20 49 ID ??? 330 ____ 焼夷効果はない、とは言いませんけど | | __ 明らかに吹き込んだらメタルジェットの運動エネルギーのほうが危険ではないかと | | ノ レ ヽヽ _|___|/__ イ-‐==ー-、 ⊂(・ω・ ⊂〉 人__)))) 339 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 21 23 ID ??? 323 大口径化は無難な選択肢だけど 車体の大型化というのが大きなネックですなぁ。 砲システムの加速行程でなんらかのブレイクスルーがないと 小手先の工夫では貫通性能は頭打ちに来て、新世代装甲には 手も足もでない状況に入りそうな気がします。 個人的には電熱装薬砲に期待したいw 343 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 22 14 ID ??? 337 でもメタルジェットは正面だけだから車内に燃焼ガスが吹き込むほうが乗員の命としては重要な気が 358 名前:CHF ◆17H3eXAaOw [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 25 52 ID ??? 339 ハ,_,ハ 発射装薬の形態を弄ることで燃焼速度を操作するという趣旨のテキストが前にあったモサリね , ´∀` ; 「ペレット状の装薬を内側と外側で燃焼速度の異なる火薬を用いる」だったモサリかな? ~~~~~~~ 361 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 26 00 ID ??? 329 そのネタはすでに没になった気がする。 LOSATの勇姿は見たかったなぁ・・・ 364 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 26 23 ID ??? 322 /l、 (゚、 。`フ >金属入りの熱風を吹きつけた 」 "ヽ これは激しく誤解を招く表現にゃ。 (^しし(~)~ かといって適切な例えは当委員会にはわからないにゃ。 323 蟹様 おやびんが紹介したエネルギーと質量と速度の関係式(運動方程式)は 「質量を二倍増加させるよりも速度を二倍増加させた方がエネルギーが 二乗に比例して大きくなる」にゃ。 蟹様の最初の方の説明が逆になってるにゃ。 368 名前:鳥坂 ◆ItZu8OLJOg [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 26 57 ID ??? 343 HEATの直撃を受けると、密閉した砲塔内だと瞬間的に気圧が上がって中の人間は 即死します。 中東戦争の写真でイスラエルの戦車が砲塔ハッチを開けっ放しにしているのは その予防だそうです。 369 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 27 08 ID ??? モニター買い換えたいが踏ん切りがつかないので昨日異常の大ネタを頼むよ HDMIついて2万切るのもあるんだなあ 370 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 27 09 ID ??? 354 動くから流体なんじゃあ… 流体ぽくない動きって一体どんなだ? 375 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 29 22 ID ??? 368 効果有るんでしょうか? エセックスの開放格納庫云々みたいなもの? 376 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 29 29 ID ??? 358 興味深い話ですね。どっか場所わかります? ペレットの形状を工夫することで燃焼速度の制御というネタも どっかで聞いたことあるんですけど、どこで聞いたか思い出せないorz 379 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 29 52 神 ID ??? 335 しじゅく女覚醒さん 120mmL44の反動で、油圧サスで50tが最小重量とされていますねい。まあ、車高をぎりぎりまで 下げて、反動の向かうベクトルを、より車体重心に近づければ、T-72みたいになんとかできなくもないですが。 少なくとも、射弾散布界を0.5ミル(1000mで50cm四方以内に命中)させたければ、50tは必要だそうです。 で、必要車体重量は、口径の二乗倍で増えていきますので、130mm砲にするだけで、必要重量は67tにも なります。140mm砲が採用されなかった理由ですねい。簡単に70t超えますから。 というわけで、TK-Xの44tが、いかにサスペンション技術やら、反動制御技術の向上によるものか、 感動してやってくださいまし、という事で(w 386 名前:鳥坂 ◆ItZu8OLJOg [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 31 02 ID ??? 375 まぁ、ジェットの直撃を受ける運の悪い人は真っ黒黒助になるでしょうけど。 393 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 32 14 ID ??? 376 NRAのGUN FACT BOOKで見た気がするねぇ。 銃器の本だが。 394 名前:名無しウナギゼリー ◆MG151KK39k [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 32 22 ID ??? 386 ____ | | __ まっくろくろすけ以前に、命中部分が消し飛ぶと聞きます>メタルジェット | | ノ レ ヽヽ _|___|/__ イ-‐==ー-、 ⊂(・ω・ ⊂〉 人__)))) 395 名前:CHF ◆17H3eXAaOw [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 32 24 ID ??? 376 ~~~~~~~ o ハ,_,ハ とりあえず結論が「新戦車の砲弾はペイロード拡大を企図した装薬となっている」だったのは覚えてるモサリ 。, ´∀` ; 装薬の弄り方についてはうろ覚えモサリが っ ,っ 多分毎度お馴染み某社の人モサリね ι "゙ u きっと過去ログも流れて消滅してるモサリ 397 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 32 46 神 ID ??? 339さん ですから、私はETC CTA砲の信者なんですよ。CTA薬莢内に複数の薬室を持たせ、これを 電気熱の注入で燃焼ガスの圧力を上昇させて、連続燃焼させて、砲身内の圧力を一定に維持し、速度域を高めるわけで。 400 名前:名無しモスボーラーOh!ヘンロー73番スレ ◆MothB.a5TA [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 33 22 ID ??? ハ ハ o ッ `゛ `ゞ 394 o/8" ( ゚д゚ )ミ 密度の高いガスでしょうからねぇ /ミ O卅O ヘ / 彡,.,.,. ,, メ 遍 \ ./ |__|」 しし l,!" 401 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 33 53 ID ??? 379 射撃試験の動画を見て、挙動が普通じゃ無いことはよくわかりましたです。 あんなに素早くブレが収まる、しかも、揺れ自体が小さいのは驚きでした。 411 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 35 58 ID ??? 気圧が問題になる広さなら、ジェットが吹き込む衝撃波でどうにかなりそうな気も 412 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 36 07 ID ??? RPG-29で抜かれたチャレ2のドライバーは爪先が無くなっちゃったんだよな 414 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 36 47 神 ID ??? 350 鳥坂さん ごきげんよう。早速拝読いたします。 359 本好き猫さん ごきげんよう。ですね。ありがたいことです。 364 扶桑萌え萌え委員会さん おろ、そうでしたか? ありゃま。 368 鳥坂さん HEATは、ライナーで穴をあけて、中に燃焼ガスを吹き込んで破壊する弾ですからねい。 426 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 41 00 ID ??? 397 あー勘違いしてましたムカデ砲をイメージしてましたw 薬莢内部に複数の薬室を作って連続的ガス膨張でガス圧を一定する 仕組みですか。 しかし、そうなると薬莢の素材もだいぶ強度がいるような? 一瞬、レーザー核融合の燃料ペレット投射に似た仕組みによる 燃焼制御を思いついたけど、それって核パルスエンジンじゃんと 落ちが付いたw 430 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 43 06 ID ??? 344 多気筒化や複式気筒という新機軸を採用せず、二気筒・単式推進 にこだわった(脱却できなかった?)とは聞いたことがありんす。 436 名前:非常勤職人 ◆UkbE4zEYS. [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 45 23 ID ??? ムカデ砲… 大量の怒り狂った咬む気満々のムカデを大量に投射するものだったら怖い 437 名前:扶桑萌萌委員会 ◆7gIjaxK1Ow [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 45 25 ID ??? 349 /l、 (゚、 。`フ ・・・・・・どんだけ票割れたにゃ・・・ 」 "ヽ 殿様内閣も真っ青な大連立になりそうにゃ。 (^しし(~)~ 357 先生! WW1を経験したイギリスやフランスの装甲部隊が konozamaなことはつっこんじゃいけませんか111! 400 HEATが貫徹した、ということはメタルジェットもそれなりの エネルギーで車内に突入したということにゃ。 そのメタルジェットの直撃にゃら、文字通り吹き飛ぶにゃ。 414 >上でTFRおやびんが挙げている式に従うと、速度を上げても >運動エネルギーそのものは、あまり反映されないのですよ。 特にこの部分にゃ。細かい話だけど、ここが逆だと結論が逆になっちゃうにゃ。 455 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 49 23 ID ??? 437 扶桑氏や 装薬が弾体に与えることができる運動エネルギーは それほど増やすことができないと考えれば理解しやすいかと。 エネルギーの総量は一定、そこから速度を上げると 代わりに何が減るかを考えると・・・ 457 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 50 02 神 ID ??? 400 モスボーラーさん メタルジェットいうのは、挙動が流体だからであって、ガスじゃなくて、液状化したライナーですがな。 401 私塾女覚醒さん なので、最低でもせみアクティブサスは使っているだろう、と言う話は聞いておりまする。 470 名前:名無しモスボーラーOh!ヘンロー73番スレ ◆MothB.a5TA [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 52 32 ID ??? ハ ハ o ッ `゛ `ゞ 457蟹様 o/8" ( ゚д゚ )ミ 液状化と言うのは、ホースの口絞ったみたいに飛び込んでくるのでしょうか? /ミ O卅O ヘ それとも、至近距離でスプレー噴射したような感じなんでしょうか / 彡,.,.,. ,, メ 遍 \ ./ |__|」 しし l,!" 481 名前:ブーメラン ◆FFR41Mr146 [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 56 28 ID ??? 470 正確には「液体同様のふるまいをするほど高圧に晒されたライナーの金属スラグ」ですのう 482 名前:名無し三等兵[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 56 37 ID ??? 470 あれだ、泥にホースから水を入れた感じ。 たぶん・・・ 490 名前: 【army 610】 名無しロサ・カニーナ ◆HiIyB3Xw.2 [ sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 57 43 神 ID ??? 426さん ですから、CTAなんですよ。つまり薬室の機能も一部代替する鉄製の薬莢なわけです。 492 名前:名無しじゅく女覚醒 ◆Sfgue7Ln3Q [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 57 55 ID ??? 457 能動制御じゃないと無理ですよね。 姿勢保持または復元の制御だとは思いますけど、 あれだけの重量物をあの速度で制御するのも相当な油気圧系の構造だろうと。 無理なのは承知してますが、みてみたいです。 498 名前:名無しモスボーラーOh!ヘンロー73番スレ ◆MothB.a5TA [sage] 投稿日:2009/03/16(月) 22 59 15 ID ??? ハ ハ o ッ `゛ `ゞ 480 o/8" ( ゚д゚ )ミ 原子炉のマニピュレータなんかもそうですけど、職人芸ですよねぇ /ミ O卅O ヘ / 彡,.,.,. ,, メ 遍 \ 481-482 ./ |__|」 しし l,!" T-1000の破片と思っていいでしょうか
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/1862.html
https://w.atwiki.jp/thehunter_cotw/pages/43.html
パークフルドロー 歩き撃ち リサイクル 自信増加 パンピング・アイアン プロの技 パーク フルドロー パッシブパーク(自動発動)エイムモードで疲労が始まるまでに弓を引くことができる時間が増加する。疲労が始まると手振れが発生し、エイムモードが中断される。各レベルとアンロックしていくことで効果が上昇する 歩き撃ち パッシブパーク(自動発動)すべての武器でエイムモード中に移動した際の手振れが減少する。 リサイクル パッシブパーク(自動発動)発射した矢やボルトを回収することができるようになる。ランダムな確率で矢やボルトが着弾時に壊れることがあり、この場合は回収できない。 Level 1 矢やボルトを回収することができるようになる。 Level 2 矢やボルトが着弾時に壊れにくくなる。 獲物に当たらなかった矢も、壊れなければ近づいて「E」キーで「拾う」ことができる。 マップや状況にもよるが環境に紛れた矢を探すのはなかなかに大変。DLCのトレーサーアロー/ボルトを使えば多少見つけやすくはなる。 自信増加 過去の英語版スキル説明 パッシブパーク(自動発動)腰だめ撃ち時に、すべての弓の命中精度が上昇する パンピング・アイアン パッシブパーク(自動発動)腕力が上昇して、弓をさらに強く引けるようになる。あらゆる弓の運動エネルギーが増加すること、同じ矢を使った場合のダメージ、貫通力、スピードが上昇する。各レベルをアンロックしていくことで効果が上昇する。 LVが上がる毎に矢の軌道が水平に近付いていき、より遠くまで狙いやすくなる他、横風の影響が大きく減る。Lv2まで上げると100m程度なら風の影響を考えなくてもほぼ直進するようになる。 プロの技 パッシブパーク(自動発動)弓を使用時に伏せた状態でもエイムモードを利用できるようになる。弓を使ってステルス状態で狩猟できるようになる。 伏せ撃ちすると矢の判定がやたらと地面に吸われるので、高いところから低い位置へ撃ち下ろすような状況以外ではあまり役に立たない。矢のヒットボックス自体が銃弾よりもかなり大きいのだろうか?