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https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/5314.html
class game{ int[] year=new int[1000]; int[] month=new int[1000]; int[] week=new int[1000]; String[][] music=new String[1000][100]; String[][] artist=new String[1000][100]; String[][] point=new String[1000][100]; int[][] p=new int[1000][100]; String[][] date=new String[1000][100]; int datanumber,s,sx; int p1,p2; String[] adic=new String[50000]; String[] mdic=new String[50000]; int articlenumber; int musicnumber,artistnumber; public static void main(String [] args) { game test=new game(); } game(){ getdata(); System.out.println(music[s][1]); } void getdata(){ catchdata sub=new catchdata(); sub.makedata(); year=sub.year; month=sub.month; week=sub.week; artist=sub.artist; date=sub.date; music=sub.music; point=sub.point; artistnumber=sub.artistnumber; adic=sub.adic; mdic=sub.mdic; musicnumber=sub.musicnumber; articlenumber=sub.articlenumber; for(s=1;s articlenumber+1;s++){ for(sx=1;sx 31;sx++){ p[s][sx]=Integer.parseInt(point[s][sx]); } } } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/47.html
Private Sub Command1_Click() Dim ks As Single Dim a As Single Dim beta As Single Dim r1 As Single Dim n As Single Dim cx(1 To 10, 1 To 100) As Single Dim cp(1 To 10, 1 To 100) As Single Dim lx(1 To 10, 1 To 100) As Single Dim lp(1 To 10, 1 To 100) As Single Dim k(1 To 100) As Single Dim h As Single Dim k1 As Single Dim n1 As Single Dim n2 As Single Dim n3 As Single Dim c1 As Single Dim e As Single Dim m As Single Dim de As Single Dim th(1 To 10) As Single de = 0.05 For m = 1 To 10 th(m) = 0.95 + 0.01 * m Next beta = 0.95 a = 0.33 ls = 0.5 ks = ls * ((1 / beta + de - 1) / a) ^ (1 / (a - 1)) h = 2 * ks / 100 For n = 1 To 100 k(n) = n * h For m = 1 To 10 lx(m, n) = ls cx(m, n) = th(m) * k(n) ^ a * lx(m, n) ^ (1 - a) - de * k(n) Next Next t1 = 0 Do Until t1 100 For m = 1 To 10 For n = 10 To 90 k1 = k(n) + th(m) * k(n) ^ a * lx(m, n) ^ (1 - a) - cx(m, n) - de * k(n) n1 = k1 / h n2 = Int(n1) n3 = n2 + 1 uc = 0 For m1 = 1 To 10 c1 = cx(m1, n2) + (n1 - n2) * (cx(m1, n3) - cx(m1, n2)) l1 = lx(m1, n2) + (n1 - n2) * (lx(m1, n3) - lx(m1, n2)) r1 = th(m1) * a * k1 ^ (a - 1) * l1 ^ (1 - a) - de uc = uc + (beta * (1 + r1)) / c1 Next uc = 0.1 * uc cp(m, n) = 1 / uc w1 = (1 - a) * th(m) + k(n) ^ a * lx(m, n) ^ (-a) lp(m, n) = 1 - cx(m, n) / w1 Next Next e = 0 For m = 1 To 10 For n = 10 To 90 e = e + (cx(m, n) - cp(m, n)) ^ 2 + (lx(m, n) - lp(m, n)) ^ 2 Next Next For m = 1 To 10 For n = 10 To 90 lx(m, n) = lp(m, n) cx(m, n) = cp(m, n) Next Next If e 10 ^ (-5) Then t1 = 1000 t1 = t1 + 1 Debug.Print t1, e Loop End Sub
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/45.html
Private Sub Command1_Click() Dim ks As Single Dim a As Single Dim beta As Single Dim r1 As Single Dim n As Single Dim cx(1 To 100) As Single Dim cp(1 To 100) As Single Dim lx(1 To 100) As Single Dim lp(1 To 100) As Single Dim k(1 To 100) As Single Dim h As Single Dim k1 As Single Dim n1 As Single Dim n2 As Single Dim n3 As Single Dim c1 As Single Dim e As Single Dim ls As Single Dim ds As Single de = 0.05 ls = 0.5 beta = 0.95 a = 0.33 ks = ls * ((1 / beta + de - 1) / a) ^ (1 / (a - 1)) h = 2 * ks / 100 For n = 1 To 100 k(n) = n * h lx(n) = ls cx(n) = k(n) ^ a * lx(n) ^ (1 - a) - de * k(n) Next t1 = 0 Do Until t1 100 For n = 10 To 90 k1 = k(n) + k(n) ^ a * lx(n) ^ (1 - a) - cx(n) - de * k(n) n1 = k1 / h n2 = Int(n1) n3 = n2 + 1 c1 = cx(n2) + (n1 - n2) * (cx(n3) - cx(n2)) l1 = lx(n2) + (n1 - n2) * (lx(n3) - lx(n2)) r1 = a * k1 ^ (a - 1) * l1 ^ (1 - a) - de cp(n) = c1 / (beta * (1 + r1)) w1 = (1 - a) * k(n) ^ a * lx(n) ^ (-a) lp(n) = 1 - cx(n) / w1 Next e = 0 For n = 10 To 90 e = e + (cx(n) - cp(n)) ^ 2 + (lx(n) - lp(n)) ^ 2 Next For n = 10 To 90 cx(n) = cp(n) lx(n) = lp(n) Next If e 10 ^ (-5) Then t1 = 1000 t1 = t1 + 1 Debug.Print t1, e Loop End Sub
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プログラムコンセプト 就職活動目前の優秀な学生達へ「自分のキャリア」を考える“きっかけ”と“習慣”を提供することが、 本プログラムの目的であり私達スタッフの使命です。 本プログラムで皆さんに歩んでいただく4ステップ Ⅰ.過去の経験から、自分はどんな人間なのか、どんな強みがあるのか、 どんなことにモチベーションが湧くのかについて考え抜く。 Ⅱ.企業、業界について情報を入手する。 Ⅲ.自分と企業の価値観をすり合わせることで、就職活動、自分のキャリアについての 『軸』を決める。 Ⅳ.将来を見据えながら軸をしっかりと持ち、自分の就職活動および 今後の人生におけるキャリア選択に対して納得のいく決断をできるようにする。 プログラム内容 日時 2008年11月末~12月下旬 参加人数(就活生);45名 参加費 8,000円(施設代、資料印刷料金。4日間での費用。) 選抜方法についてはコチラ 講師プロフィール 佐々木徹氏 (有)ローラム代表取締役採用コンサルタント・就職カウンセラー 採用コンサルタントとして約300社の採用戦略立案や採用実務の代行、採用担当者やリクルーター向け研修など幅広く企業の人材採用をサポート。 取得資格一例 キャリアコンサルタント(gcdf/米国CCE,Inc認定厚労省指定試験) 日本エニアグラム学会認定アドバイザー 産業カウンセラー 石川英明氏 新卒でアクセンチュア株式会社に入社。 経営コンサルタントとして複数のプロジェクトに参画。 その後ベンチャー企業にて、キャリアコンサルタントと経営企画を兼務。 キャリアコンサルタント時には100人以上の転職活動をサポート。 その後ネットベンチャー販売戦略本部長兼人事責任者を経て、 現在コーデュケーション代表。 これまで、マッキンゼー、ADL、アクセンチュア、ゴールドマンサックス、 資生堂、インテリジェンス、JAFCO、野村総研、シスコシステムズなど 難関企業へ多数の内定者を輩出。 当ホームページ掲載の記事、写真、イラスト等の無断掲載を禁止します。 Copyright ©2008-2009 SpringWater. All rights reserved.
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転生プロセス C 水文明 (2) 呪文 ■S・トリガー ■自分のクリーチャーを1体破壊する。そうした場合、山札を見てカードを1枚選び手札に加える。その後、山札をシャッフルする。 作者:ウタ フレーバーテキスト 「一回死んでおいでよ」 ―ソピアン 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/s3study/pages/29.html
C#の言語仕様については、とりあえず置いて、そろそろプログラムを作ってみましょう。 Hellow Worldのように、表示しておしまい、じゃぁつまらないし、あまり役にもたたな いので、ユーザーが入力した値を元に、足し算を行うプログラムを作ってみます。 非常に単純なプログラムですが、ユーザーの入力と、イベントの駆動という基本中の基 本を学ぶことの出来るプログラムです。 まず、Hellow Worldのときと同じように、新しいプロジェクトを作成してください。 デザインタブで、ツールボックスからTextBoxを選択し、フォームに貼り付けてください。 これを2回繰り返します。 つまり、TextBoxを3個貼り付けることになります。 場所は何処でもかまいませんが、二つは数値を入力するTextBoxで、もう一つは答えを 表示するTextBoxになります。 使いやすい位置に貼り付けましょう。ここら辺はセンスというか、趣味というか、そう いうものがでます。 次に、ツールボックスからButtonを選択し、フォームに貼り付けてください。 これも使いやすい位置におきましょう。 このボタンを右クリックし、プロパティを選択してください。 ボタンのプロパティをエディットできるウィンドウに移動またはウィンドウが開くので、 このなかのTextを「計算」等に変えてください。ボタンに表示される文字が変わります。 次に、Buttonをダブルクリックします。 すると、エディタタブに移動し、Buttonがクリックされたときに実行されるメソッドを 作成してくれます(もう少し正確に書くと、クリックイベントに対応したメソッドを作 成します) button1_Clickという名前になっていると思いますが、ここに処理を書きます。 以下は例です。 そのまま打っても動きますが、あんまり綺麗なコードではないですね。 素直ではありますけど。 private void button1_Click(object sender, EventArgs e) { int x, y, z; x = Convert.ToInt32(textBox1.Text); y = Convert.ToInt32(textBox2.Text); z = x + y; textBox3.Text = z.ToString(); } Convert.ToInt32というのは、文字列型を32Bitのint型に変換するメソッドです。 ToInt32がメソッドで、Convertというのはその名の通り、変換用のクラスです。 何でインスタンス化していないのにメソッドが使えるのだろうという疑問がでたなら、 良い傾向です。 実はConvertクラスは静的クラスのため、インスタンスなしにメソッドを使えます。 まぁ、疑問に思わなくても、使えるんだ程度でも良いですけどね。今のところは。 さて、実のところ足し算プログラムを作りましょう! という課題を出して、上の例の通りに作ってきた場合、ほぼ間違いなくNGを出されます。 少なくとも私なら出します。 何故でしょう? それは、NGケースを全く考慮していない為です。 たとえば、何も入力されていない状態でボタンがクリックされた場合は? 数値以外がTextBoxに入力されている状態でボタンがクリックされた場合は? こういう場合の処理の方法としては二通りあります。 一つは、入力されているデータをチェックし、間違いがあった場合はユーザに知らせる 方法です。 たとえば、何も入力されていない状態でボタンをクリックした場合は、「数値を入れて ください」というメッセージを表示する等です。 もう一つは、NGとなるケースを実行できなくすることです。 例えば、何も入力されていない状態ではボタンをクリックできなくする、TextBoxには数 値以外を入力できなくする、などです。 これは趣味の問題に近いのでしょうが、ユーザーインターフェースとしては後者のほう が優れていると思います。 と、いうわけで、この計算プログラムをNGケースにも対応できるように強化してみま しょう。 そして、これは宿題にしちゃいます。 最低限、TextBoxが空のときの処理を入れてください。 あとはがんばって! ……ではあれなので、ヒントを書いておきましょう。 数値以外を入れられなくする、というのは少しだけレレルの高い技(?)なので、とり あえずは間違いがあった場合、ユーザーに知らせる、という方法でかまいません。 勿論、知識がある方は、お好きなように作成してくださいまし。 TextBoxが空かを調べる 以下のようにします。 if( textBox1.Text == "" ) { 処理~ } または、 if( textBox1.Text.Equals("") ) { 処理~ } メッセージボックス メッセージボックスの表示はMessageBoxクラスのShowメソッドを使います。 詳細についてはTIPS「メッセージボックス」を参照してください。 とりあえずは例の通りに使えばOKです。 例 MessageBox.Show("textBoxが空です.", "エラー" ) 文字列が数値かを調べる 文字列が数値かどうかをしらべる方法は幾つかあるでしょうが、その一つが正規表現で す。 正規表現にはRegexクラスのIsMatchメソッドを使用します。 Regexクラスは、System.Text.RegularExpressions名前空間にあります。 なんのことだと思った場合は、System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatchという 感じで使うと覚えて置いてください。 たとえば、文字列が数値以外であることをしらべるには、以下のようにします。 sは検索対象の文字列です。 例なので、sと記述してもコンパイルは通りません。 if( System.Text.RegularExpressions.Regex.IsMatch( s , "[^0-9]" ) ) { 数値以外の処理 } 正規表現ってナニ? という人も居るかもしれませんが、色々出来る検索の方法とでも思ってください。 例えば、例では文字列sの中に0~9の文字以外が含まれているか、というのを調べる ことができます。
https://w.atwiki.jp/yaginuma/pages/722.html
転生プロジェクト レア 水 (3) 呪文 自分のクリーチャーを1体破壊する。その後、破壊したクリーチャーよりコストが同じかそれより低い進化ではないクリーチャーが出るまで山札の上からカードを表向きにする。出たクリーチャーをバトルゾーンに出し、それ以外のカードを墓地に置く。 (F)計画は進んでいる。もっと争うのだ~~!!---闇道化マルバス 作者 チッサ 評価・意見 収録セット DM--5 神撃編
https://w.atwiki.jp/pokecharaneta/pages/16698.html
ヒモメン〜ヒモ更生プログラム〜 登場人物 コメント 鴻池剛による日本の漫画。 『ヒモメン』のタイトルで2018年7月28日から9月8日までテレビ朝日系の『土曜ナイトドラマ』枠にて放送された。 登場人物 フラージェス(しろいはな):春日ゆり子 名前から プクリンorタブンネ:池目亮介 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 登場人物とだけ書かれた荒らしコメントを削除 -- (名無しさん) 2019-10-17 20 07 28
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/44388.html
《送梅雨 Uta-Tennsei》 (VR) (水) (3) クロスギア:マジック・セット ■クロス[無色(1)] ■外す[無色(0)] ■このクロスギアは、相手に選ばれない。 ■クロス先が攻撃する時、バトルゾーンにある自分のマジッ ク1枚の呪文側をバトルゾーンに置いたままコ ストを支払わずに唱えてもよい。 《♪いざさらば どうと転ぶか プログラム》 (VR) (水) (7) 呪文:マジック・ソング ■エレメントを1枚選び、破壊する。その後、その持ち主は、そのエレメントと同じカ ードタイプを持つカードが出るまで自身の山札の上からカードを表向きにする。その持 ち主はそのエレメントを出し、山札をシャッフルする。 作者:ゼニスな旅人 クロスギアがメインのオリジナルエキスパンション用に考えた、クロスギアと呪文のツインパクトです。 上側はオリジナル種族「マジック・セット」を持つ、3マナの水クロスギアです。1マナでクロスすることができ、クロスしたクリーチャーが攻撃する時に、場のマジックの呪文側をコストを支払わずに唱える事ができます。コストの条件などがないため、あらかじめクリーチャーを出しておけば3ターン目には「♪必殺で つわものどもが 夢の後」やこのカードの呪文側など強力な呪文を唱えることができます。 アンタッチャブル能力も持っているため場持ちが良いです。 呪文側は、コストが7になったかわりにマジックサポートを受けられるようになり、クリーチャー以外のエレメントも選べるようになった「転生プログラム」です。 クロスギア側の名前は季語「送り梅雨」と「雨過天晴」+「転生」、呪文側は松尾芭蕉の「いざさらば雪見に転ぶ所まで」と「転生プログラム」から。 はじめは水タマシードの命名ルールに合わせて575の名前にしようとしていましたが、あまりにも難易度が高すぎるので「季語」+「熟語をもじった物」にしました。 マジック以外にもアーマードやメカなどのクロスギアも能力だけなら何枚か考えているのですが、今章でフューチャーされている5種族はどれも名前をつけるのが難しいので、完成には時間がかかりそうです。 評価 アーマード・ビースト使っていいですよ! -- 切札初那 (2023-06-18 21 22 14) すみませんよく見たらクロスギアの種族でした。失礼致しました -- 切札初那 (2023-06-18 21 24 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/media-pgm/pages/18.html
プログラミングを楽しみましょう、とは言っても、なかなか重い腰があがらないものです。 何か作ろうとは思いつつ、何も作らないままになってしまう。。。 そこで真面目に考えました。 プログラミングには、楽しみ方というものがあるはずだと。 それを無意識的にやれて、どんどん楽しんでやれる人もいるけれど、 何をしたらいいかわからなくなってしまう人もきっと多いと思います。 すずきが常々思っていたのはこんなことです。 作りたいものなんて別にない、けどプログラミングを楽しみたい サンプルをコピーするだけになるのはつまらない、けどサンプルがなかったら何を作ったらいいかわからない ご立派なサンプルを見ると萎える アプリケーションとして完成されていない、すごくちっちゃい簡単なお試しを作るのが楽しい。そこから少しずつ発展させるのも楽しい。 それを考慮して、こうすればいいんじゃないかというのが以下です。 何を作るかというのは、やはり決めておく必要がある。ゲームが作りたいとか、そんなレベル。 しかしそれだけだと余りにも目標が大きすぎて、やる気が失せる なのでいきなり完成されたものを作ろうとせずに、できるだけちっちゃいプログラムを作る(絵が表示されるだけ、音が鳴るだけなど・・・) そのちっちゃいプログラムを作るのだけでも、かなり大変なはず。大変だけど、ちっちゃいから楽しめる 以上がすずきの考えるところです。 もしかしたら私自身にしか適用できない考え方なのかもしれませんが。。。 整理したら、ちょっともやもやが晴れました。 プログラミング入門とか○○言語入門とかっていう 本やサイト、ありますよね。 僕はあれを最初から最後まで読みきれません。 だんだん、本を買って満足するだけになり、次第に買うこともなくなりました。 読みきれないのは、自分に根気がないだけで、やる気になればやれるはずだ、、、とか思っていたけれど、たぶんそうじゃないと、最近思います。 最初から最後まで読んだらその言語がマスターできる、というわけではないです。きっと。 書いている側はおそらく、言語仕様や基本構文を、基礎からしっかり解説していて、こういう順番で基礎から覚えていけば○○言語を覚えられるだろう、というつもりで書いているのだと思いますが、実際に最初から最後まで読もうとしても、続かない。面白くない。 それによって、自分には難しい、無理だ、やっても意味ない、と考えてしまうのはもったいないな~と思うのです。 入門書は、最初から最後まで読むものではなく、興味のあるところだけ読めばいいのだと思います。 実際よくやる手順って、こんな感じかなあと思います。 ①入門記事にて、コーディング→コンパイル→実行 の手順を覚える。 ②簡単なサンプル(HelloWorld等)を参考に、簡単なプログラムを作ってみる。 ③もうちょい別なサンプル(絵が出る、音が出るなど、興味のあるサンプル)を探して ④今まで試した機能を組み合わせて何か作ってみる(音が出て絵が動いて文字が流れる・・・など) ⇒基本的なプログラムが作れる HSPで何か作ってみようと思ったのですが、 いきなり新しい言語とヘルプだけあずけられても、 仕事で疲れて帰ってきた頭ではやる気がおきませんでした。 やっぱサンプルを改造するところからスタートするのが無理がないですね。 スタートするっつうか、それでエンドでもいいような気がしてきた(笑) 芸術は模倣から始まるっていうし! 興味ないサンプルを改造しようとしても、改造する気が起きないので 興味の持てるサンプル、自分が作りたいものに近いサンプルを改造するのが よろしいかと。 2008/3/4(火) ジュンク堂でいろいろとプログラム関係の本を読んできましたが、 1つ参考になるものがありました。 ゲームプログラムの本なんですけど。 いざ何かを作ろうとするとき、一番最初に困ってしまうことは「何を作ろうか?」といった根本的な問題だったりします、とのこと。 作文を書きましょう~って言われたとき、一番困るのは、鉛筆の持ち方でも、送り仮名のつけ方でもなく、「何を書くか」でしょう、という例がありました。 そうそう、まさにそれ。 何を作るかを決めるというのは、実はとっても大事なんですね。 なんとなくプログラムを楽しくやろうぜ~と言っても何を作ったらいいかわからなくなるのは、既にこのサイトで実証されてるし(笑)。 何を作るかが決まってしまえば、なんとか工夫して完成させることができたりするもんです。 あと、そうそう。 本とかサイトのサンプルって、完成した形で載っているけれど、 最初からいきなり完成してたわけじゃない。 試行錯誤してなんとかようやく完成形に落ち着いたはず。 ご立派なサンプルを見て萎えてしまいそうになるけど、実は泥臭いことをやってる。大丈夫。 ちょっとずつ、できる範囲で、小さいものから無理なく作っていくのが 楽しいのではないかと思います。 初心に帰って、やってみますかぁ~ 名前 コメント