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貢物リストの選択肢!食料の蓄え !木の蓄え !石の蓄え !金の蓄え 人口余地 転向範囲 現在の時代 確保した聖なる箱 未使用の資源 008 交易品 未使用の資源 010 現在の人口 遺体の消滅時間 画期的発見 確保したモニュメント 肉の蓄え ベリーの蓄え 魚の蓄え 未使用の資源 018 保有ユニット総数 倒したユニット テクノロジーカウント マップ開拓率 城主の時代のテクノロジーID 帝王の時代のテクノロジーID 領主の時代のテクノロジーID 攻撃警告音ID 聖職者の転向を有効にする 建物の転向を有効にする 未使用の資源 029 未使用の資源 030 未使用の資源 031 ボーナス人口上限 食料の維持 信仰 信仰力回復速度 畑の食料量 民間人の人口 未使用の資源 038 全テクノロジーを獲得 軍事ユニット数 転向 現存する民族の象徴 破壊 撃破率 最後まで生き残る 貢物効果なし 金の採掘の生産性 町の中心利用不可 金カウンター 同盟を公開 未使用の資源 051 修道所 送った貢物 全モニュメントを確保 すべての聖なる箱を確保 鉱石の蓄え 備蓄を奪う 暗黒の時代のテクノロジーID 未使用の資源 059 未使用の資源 060 未使用の資源 061 住居建造速度 徴税率 収集蓄積機能 回収品消滅速度 未使用の資源 066 転向可能 撃破によるHP 撃破 (Pn) 転向への抵抗 交易 Vig 速度 石の採掘の生産性 キュー配置済みユニット 訓練カウント ユニット 444 で開始 (PTWC) 乗り込み回復速度 開始時の町の人 研究コスト修正 研究時間修正 船を転向 簗(やな)の食料量 治療速度修正 治療範囲 開始時の食料 開始時の木 開始時の石 開始時の金 PTWC/虜囚/略奪を有効にする ドロップ場所の耕す人なし 羊の操作 建造コスト合計 テクノロジー コスト合計 聖なる箱による合計収益 交易による合計収益 貢物 (Pn) 撃破値 (Pn) 破壊 (Pn) 破壊値 (Pn) 開始時の城 破壊によるHP 被撃破 (Pn) 被撃破値 (Pn) 他プレイヤーによる撃破値 他プレイヤーによる破壊値 他プレイヤーによる撃破 他プレイヤーによる破壊 貢物 (Pn から) 現在のユニットを評価 現在の建物を評価 食料の合計 木の合計 石の合計 金の合計 撃破値の合計 受け取った貢物の合計 破壊値の合計 建造した城の合計 建造した民族の象徴の合計 貢物の得点 転向最小修正 転向最大修正 転向抵抗最小修正 転向抵抗最大修正 建物転向最小 建物転向最大 建物転向確率 敵を公開 民族の象徴と城を評価 食料の得点 木の得点 石の得点 金の得点 伐採の生産性 食料収集の生産性 聖なる箱による富の産出率 転向したユニットは死亡 神政 銃眼付胸壁 建造速度修正 フンの民族の象徴の低コスト化 諜報の低コスト化 未使用の資源 198 未使用の資源 199 未使用の資源 200 未使用の資源 201 未使用の資源 202 未使用の資源 203 未使用の資源 204 フェイトリアの食料の生産性 フェイトリアの木の生産性 フェイトリアの石の生産性 フェイトリアの金の生産性 敵の町の中心を公開 聖なる箱をマップに表示 高位置ボーナス 低位置ボーナス 襲撃の生産性 キプチャク傭兵の数 キプチャク傭兵の上限 羊を飼う人の生産性 視界の共有 初期の町の中心制限 漁業の生産性 未使用資源 220 モニュメント 食料の生産 モニュメント 木の生産 モニュメント 石の生産 モニュメント 金の生産 聖なる箱の食料生産率 大地の恵みのよって殺された町の人 動物に殺された町の人 AI プレイヤーに殺された町の人 人間プレイヤーに殺された町の人 食料の生産率 木の生産率 石の生産率 金の生産率 出現制限 フランドル民兵の人口 畑の金の生産性 フォルワルクの 収集量 フォルワルクの 属性のタイプ フォルワルクの 建物のタイプ 転向したユニット 石材採掘のよる金の生産 交易所の食料の生産性 交易所の木の生産性 交易所の石の生産性 交易所の金の生産性 ユニットの価値の合計 建造価値の合計 作り出した町の人の合計 町の人の待期期間の合計 町の人の待期秒数の合計 食料の交易割合 木の交易割合 石の交易割合 家畜の食料生産性 速度を上げる 建物の種類 速度を上げる 建物の範囲 速度を上げる 割合 速度を上げる オブジェクトの種類 速度を上げる 効果の種類 速度を上げる 副次効果の種類 速度を上げる 副次割合 象の追加転向抵抗 開始時の斥候の ID 聖なる箱の木生産率 聖なる箱の石生産率 補足 用語 貢物リストの選択肢 !食料の蓄え 現在蓄えている食料 !木の蓄え 現在蓄えている木 !石の蓄え 現在蓄えている石 !金の蓄え 現在蓄えている金 人口余地 養える人口から現在の人口を引いた数をチェックする 転向範囲 ? 現在の時代 現在の時代がいつかをチェックする。「数量」に設定した値に応じて変わる。値と意味の関係は以下の通り。 0 暗黒の時代 1 領主の時代 2 城主の時代 3 帝王の時代 確保した聖なる箱 ? 未使用の資源 008 ? 交易品 ? 未使用の資源 010 ? 現在の人口 現在の人口をチェックする 遺体の消滅時間 ? 画期的発見 ? 確保したモニュメント ? 肉の蓄え ? ベリーの蓄え ? 魚の蓄え ? 未使用の資源 018 ? 保有ユニット総数 言葉どおりに、保有ユニット総数をカウントするらしい(建物を除く) 動作未確認。 倒したユニット 敵ユニットを倒した回数(建物の破壊を除く) テクノロジーカウント これまでに研究したテクノロジーの数らしい。 動作未確認。 マップ開拓率 探索したマップの割合らしい。 動作未確認。 城主の時代のテクノロジーID ? 帝王の時代のテクノロジーID ? 領主の時代のテクノロジーID ? 攻撃警告音ID ? 聖職者の転向を有効にする シンプルに述べると、「償い」を研究しているどうかをチェックする。 調査不足であるため、以下に「隠しステータス値」と「その意味」の対応表で示されることを参考にして利用してください。 隠しステータス値 状態 0 「償い」を研究していない 1以上の何れかの値 「償い」を研究済みである 建物の転向を有効にする シンプルに述べると、「贖い」を研究しているどうかをチェックする。 調査不足であるため、以下に「隠しステータス値」と「その意味」の対応表で示されることを参考にして利用してください。 隠しステータス値 状態 0 「贖い」を研究していない 1 「贖い」を研究済みである 2以上の何れかの値 何らかの方法で、聖職者が遠距離から建物を転向できるようにしたとき 未使用の資源 029 ? 未使用の資源 030 ? 未使用の資源 031 ? ボーナス人口上限 文明ボーナスなどによって、最大人口上限に追加された分の人口数らしい。 例えば、ゴートは10。 動作未確認。 食料の維持 ? 信仰 ? 信仰力回復速度 ? 畑の食料量 畑の食料量をチェックする。 隠しステータス値 状態 175 デフォルト 220? 中国 民間人の人口 民間ユニットの数をチェックする。民間ユニットとは、町の人、漁船、交易貨物船、荷馬車(空荷)と荷馬車(満載)、(市場から出た)荷馬車のことです。 家畜は民間ユニットでは無い。 シナリオエディタのカテゴリ「ユニット」で表示されるリストには、荷馬車が3種類あるが、荷馬車(空荷)と荷馬車(満載)は民間ユニットであるが、括弧が付いていない「荷馬車」は民間ユニットでは無いことに注意。 未使用の資源 038 ? 全テクノロジーを獲得 初期の状態が0、研究可能なすべてのテクノロジーが研究されている状態になると1になる隠しステータス値をチェックする。 軍事ユニット数 現在所有している軍事ユニットの数(町の人、漁船、荷馬車、交易貨物船、輸送船、王はカウントしません。それら以外のユニットは未確認)。 HDと違い、聖職者はカウントされるので注意。 転向 転向した回数 現存する民族の象徴 ? 破壊 破壊した建物の数 撃破率 「倒した人-倒された人」という計算式で導き出される値をチェックする 最後まで生き残る ? 貢物効果なし 現在の貢物による税率をチェックするらしい。割合で表される。 隠しステータス値 状態 0.3 デフォルト 0.2 貨幣制度 0 銀行取引 動作未確認。 翻訳が無能。 金の採掘の生産性 金を掘る人が採掘したときの追加ボーナスの乗数 隠しステータス値 状態 1 デフォルト 1.15 マヤ 町の中心利用不可 2つ目の町の中心を建てられるかどうかをチェックする。 隠しステータス値 状態 0 サドンデス 1 デフォルト 金カウンター 今まで集めた金の合計らしい。 リザルトで見れる値と同じだと思われる。 同盟を公開 同盟の視界を共有しているかどうかをチェックする。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 1 テクノロジー「地図」を研究した(=市場を建てた)、または、同盟にポルトガルがいる 未使用の資源 051 ? 修道所 修道所の数をチェックする。 送った貢物 他のプレイヤーに送った貢物の合計。これは、支払われた税金をカウントしません。 全モニュメントを確保 マップ上の全てのモニュメントを占領したかどうかチェックする。 隠しステータス値 状態 0 全てのモニュメントを占領していない 1 全てのモニュメントを占領している すべての聖なる箱を確保 マップ上の全ての聖なる箱を確保したかどうかチェックする。 隠しステータス値 状態 0 全ての聖なる箱を確保していない 1 全ての聖なる箱を確保している 鉱石の蓄え ? 備蓄を奪う ? 暗黒の時代のテクノロジーID ? 未使用の資源 059 ? 未使用の資源 060 ? 未使用の資源 061 ? 住居建造速度 ? 徴税率 ? 収集蓄積機能 ? 回収品消滅速度 ? 未使用の資源 066 ? 転向可能 聖職者が敵を転向できるかどうか 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 1 聖職者が敵を転向できる 撃破によるHP 倒した全ユニットの累積HPをチェックする。 撃破 (Pn) ソースプレイヤーがプレイヤーn のユニットを倒した数(建物の破壊を除く) 転向への抵抗 転向抵抗係数をチェックする。 デフォルトは0であり、チュートンが同盟であれば+2、「信仰」を研究すれば+3になる。 交易 Vig 速度 ソースプレーヤーの市場為替レート部分 隠しステータス値 状態 0.3 デフォルト 0.15 「組合」を研究した後 0.05 サラセン 石の採掘の生産性 石を掘る人が採掘したときの追加ボーナスの乗数 隠しステータス値 状態 1 デフォルト 1.15 マヤ キュー配置済みユニット キュー内のユニット数らしい。 具体的には不明。 訓練カウント 今まで作成したユニットの総数? 建物1つに応じて、追加の1人分のユニットが作成されていると見なされる? ユニット 444 で開始 (PTWC) ? 乗り込み回復速度 ABGAL(転向できる船)の転向力回復レート? 開始時の町の人 ゲーム開始時の町の人の数をチェック? RMS でのみ機能し、エディターでこれを手動で変更しても何も起こらないらしい。 研究コスト修正 テクノロジーコストの割引による補正率をチェックする。 隠しステータス値 状態 1 デフォルト 0.90 領主の時代の中国 0.85 城主の時代の中国 0.80 帝王の時代の中国 研究時間修正 ? 船を転向 聖職者が船を転向できるかどうか。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 1 聖職者が船を転向できる 簗(やな)の食料量 簗で採れる食料の最大量。 隠しステータス値 状態 710 デフォルト 2130 マレー 治療速度修正 ? 治療範囲 聖職者の治療範囲らしい。 開始時の食料 ゲーム開始時の食料の量をチェック。 RMS でのみ機能します。これをエディターで手動で変更しても、最初の食事量を確認する方法にすぎません。 開始時の木 ゲーム開始時の木の量をチェック。 RMS でのみ機能します。これをエディターで手動で変更しても、最初の食事量を確認する方法にすぎません。 開始時の石 ゲーム開始時の石の量をチェック。 RMS でのみ機能します。これをエディターで手動で変更しても、最初の食事量を確認する方法にすぎません。 開始時の金 ゲーム開始時の金の量をチェック。 RMS でのみ機能します。これをエディターで手動で変更しても、最初の食事量を確認する方法にすぎません。 PTWC/虜囚/略奪を有効にする 町の中心を梱包できるかどうかをチェックするらしい。 ドロップ場所の耕す人なし クメールの畑ボーナスが有効かどうかをチェックする 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 1 クメール 羊の操作 ケルトのように羊を強引に転向できるかどうかチェックする。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 1以上の何らかの値 ケルト 建造コスト合計 所有するすべてのユニットと建物の総コスト テクノロジー コスト合計 研究したすべてのテクノロジーの総コスト。 聖なる箱による合計収益 今まで、聖なる箱による金の収益の総計。 交易による合計収益 言葉どおり、交易による合計収益。 貢物 (Pn) プレイヤーn に送られた貢物の総量。 撃破値 (Pn) プレイヤーn の倒した敵の総コスト。 破壊 (Pn) プレイヤーn の破壊した建物の数。 破壊値 (Pn) プレイヤーn の破壊した建物の価値の合計。 開始時の城 ゲーム開始時の城の数。 破壊によるHP 破壊した建物のHPの合計。 被撃破 (Pn) プレイヤーn によって倒された自分所有ユニットの数。 被撃破値 (Pn) プレイヤーn によって倒された自分所有ユニットが倒されたの価値の合計。 他プレイヤーによる撃破値 ソースプレイヤーが他のプレイヤー(地母神を含む?)に倒されたユニットの価値の合計(建物の破壊を除く)。 文明ボーナスの影響が反映されるので、低いコストである場合、値を小さくしなくてはならない。 他プレイヤーによる破壊値 ソースプレイヤーが他のプレイヤー(地母神を含む?)に破壊された建物の価値の合計。 文明ボーナスの影響が反映されるので、低いコストである場合、値を小さくしなくてはならない。 他プレイヤーによる撃破 ソースプレイヤーが他のプレイヤー(地母神を含む)に倒されたユニットの数(建物の破壊を除く) 他プレイヤーによる破壊 ソースプレイヤーが他のプレイヤー(地母神を含む)に破壊された建物の数 貢物 (Pn から) 自分がプレイヤーn から受け取った貢ものの合計。 現在のユニットを評価 現在所有しているユニットの価値の合計。 現在の建物を評価 現在所有している建物の価値の合計。 食料の合計 自分が集めた食料の合計。 木の合計 自分が集めた木の合計。 石の合計 自分が集めた石の合計。 金の合計 自分が集めた金の合計。 撃破値の合計 自分が倒したユニットの価値の合計。 受け取った貢物の合計 言葉どおり、自分が受け取った貢物の合計。 破壊値の合計 自分が破壊した建物の価値の合計。 建造した城の合計 自分が建てた城の数 建造した民族の象徴の合計 自分が建てた民族の象徴の数 貢物の得点 貢物を送ることにより得られる点数。 貢物を一切受け取っていない場合は、送った貢物の量の10%が点数になる。 転向最小修正 転向の最小時間に関係する何かをチェックする? 転向最大修正 転向の最大時間に関係する何かをチェックする? 転向抵抗最小修正 ? 転向抵抗最大修正 ? 建物転向最小 ? 建物転向最大 ? 建物転向確率 ? 敵を公開 敵の視界を見れるようなっているかどうかチェックする。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 1 「諜報/反逆」を研究した後 民族の象徴と城を評価 建設されたすべての民族の象徴と城の総コスト。 食料の得点 ? 木の得点 ? 石の得点 ? 金の得点 ? 伐採の生産性 木を伐る人が木を集めるときの追加ボーナスの乗数 隠しステータス値 状態 1 デフォルト 1.15 マヤ 食料収集の生産性 食料を集める人が食料を集めるときの追加ボーナスの乗数 隠しステータス値 状態 1 デフォルト 1.15 マヤ 聖なる箱による富の産出率 聖なる箱が1分当たりに生み出す金の量。 隠しステータス値 状態 30 デフォルト 15 「無神論」を研究した後 転向したユニットは死亡 ユニットが転向されたときに、すぐに死ぬかどうか。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 1 「異端」を研究した後 神政 ソースプレイヤーが、複数の聖職者によって転向した時、聖職者1人だけが信仰力が0になるかどうか。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 1 「神政」を研究した後 銃眼付胸壁 ソースプレイヤーが、「銃眼付胸壁」を研究したかどうか。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 1 「銃眼付胸壁」を研究した後 建造速度修正 建造速度修正の値がいくつか。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 1.3 スペイン フンの民族の象徴の低コスト化 フンが「無神論」で民族の象徴(または聖なる箱)による勝利をどれだけ遅延させるかの度合いをチェックする。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 1000×n? いずれかのプレイヤーが「無神論」を研究するたびに+1000? +1000で100年追加? 諜報の低コスト化 諜報により?町の人ごとのスパイのコストを半分にし、上限を金30000から金15000に変えているかどうか? 詳細不明 未使用の資源 198 ? 未使用の資源 199 ? 未使用の資源 200 ? 未使用の資源 201 ? 未使用の資源 202 ? 未使用の資源 203 ? 未使用の資源 204 ? フェイトリアの食料の生産性 ? フェイトリアの木の生産性 ? フェイトリアの石の生産性 ? フェイトリアの金の生産性 ? 敵の町の中心を公開 ソースプレイヤーの敵の町の中心の場所を明らかにするかどうか。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 5 ベトナム ベトナムであることを判定したい場合、基本的に1以上の値であるかどうかをチェックしたほうがいいっぽい。 聖なる箱をマップに表示 聖なる箱をマップに表示するかどうか。 隠しステータス値 状態 -1 デフォルト 42 ビルマ RMS でのみ機能し、エディターでこれを手動で変更しても効果がないようです。 高位置ボーナス 高位置ボーナスの追加の補正の割合。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 0.25 タタール 低位置ボーナス 高位置ボーナスの追加の補正の割合。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 襲撃の生産性 100秒あたりのケシクの金生成率。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 50 タタール キプチャク傭兵の数 同盟国が「クマン傭兵」を研究した後。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 10 「クマン傭兵」を研究した後 キプチャク傭兵の上限 ? 羊を飼う人の生産性 羊を飼う人が食料を集めるときの追加の乗数。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 1.57 タタール 視界の共有 ? 初期の町の中心制限 領主の時代に町の中心を建造できるかどうか。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 2 クマン 漁業の生産性 漁船が食料を集めるときの追加の乗数 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 未使用資源 220 ? モニュメント 食料の生産 モニュメントが食料を生産するときの追加の乗数? キング オブ ザ ヒル用っぽい。 モニュメント 木の生産 モニュメントが木を生産するときの追加の乗数? キング オブ ザ ヒル用っぽい。 モニュメント 石の生産 モニュメントが石を生産するときの追加の乗数? キング オブ ザ ヒル用っぽい。 モニュメント 金の生産 モニュメントが金を生産するときの追加の乗数? キング オブ ザ ヒル用っぽい。 聖なる箱の食料生産率 聖なる箱が1分あたりに生み出す食料の量。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 30 ブルゴーニュ 15 敵に「無神論」を研究された後のブルゴーニュ 大地の恵みのよって殺された町の人 ? 動物に殺された町の人 地母神の動物に殺された町の人の数。 AI プレイヤーに殺された町の人 AIプレイヤーによって殺された町の人の数。 人間プレイヤーに殺された町の人 人間プレイヤーによって殺された町の人の数。 食料の生産率 無料の食料トリクル率 (1分あたり)。詳細不明。 木の生産率 無料の木トリクル率 (1分あたり)。詳細不明。 石の生産率 無料の石トリクル率 (1分あたり)。詳細不明。 金の生産率 無料の金トリクル率 (1分あたり)。詳細不明。 出現制限 テクノロジーによってユニットを出現させるときの建物の数の制限。 フランドル民兵の人口 現在所有しているフランドル民兵の数。 畑の金の生産性 100秒あたりの畑が生み出す金の生成率。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 2 「ブルゴーニュのブドウ園」を研究した後 フォルワルクの 収集量 フォルワルクの周りに建造した畑から集められる食料の量。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 17.5 ポーランド 19.25 ポーランド&中国が同盟 25 ポーランド&引き具 27.5 ポーランド&引き具&中国が同盟 37.5 ポーランド&馬鍬 41.25 ポーランド&馬鍬&中国が同盟 55 ポーランド&輪作 60.5 ポーランド&輪作&中国が同盟 フォルワルクの 属性のタイプ これは、畑がフォルワルクの周りに建造されたときに与えられるリソースの ID です。 隠しステータス値 状態 0 ポーランド -1 デフォルト フォルワルクの 建物のタイプ これは、フォルワルクが食料を一気に回収させる機能を機能させるためにアップグレードする必要がある建物の ID です。 隠しステータス値 状態 68 (粉ひき所)ポーランド -1 デフォルト 転向したユニット 敵の転向によって失われたユニットの数。 石材採掘のよる金の生産 石を採掘するときの、100秒あたりの金生成率。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 18 ポーランド 20.7 ポーランド&「石の切り出し」 23.805 ポーランド&「石の掘削」 交易所の食料の生産性 交易所が食料を生み出すときの追加の乗数。 交易所の木の生産性 交易所が木を生み出すときの追加の乗数。 交易所の石の生産性 交易所が石を生み出すときの追加の乗数。 交易所の金の生産性 交易所が金を生み出すときの追加の乗数。 ユニットの価値の合計 これまでに作成されたすべてのユニットの総コスト。 ユニットが死亡しても減少しない。 建造価値の合計 これまでに作成されたすべての建物の総コスト。 土台を置くと増加します。これは土台を消しても減りません 作り出した町の人の合計 これまでに作成された町の人の総数。 町の人の待期期間の合計 ゲーム開始から待機状態になった町の人の数。 これは物理的な 5 分ごとにのみ更新されます。 最後の更新以降に待機状態になった町の人の数がこのリソースに追加されます。 ゲーム開始時の町の人の数が初期値になります。 町の人の待期秒数の合計 ゲーム開始からすべての町の人がアイドル状態だった合計秒数。 これは物理的な 5 分ごとにのみ更新されます。 このリソースが最後に更新されてからのすべての町の人の待機時間 (秒単位) がこのリソースに追加されます。 町の人が死ぬと、すぐにこのリソースに自分の待機時間を追加します 食料の交易割合 交易のときに、追加で得られる食料の金に対する割合。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 10 ベンガル 木の交易割合 交易のときに、追加で得られる木の金に対する割合。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 石の交易割合 交易のときに、追加で得られる石の金に対する割合。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 家畜の食料生産性 60秒あたりの駐留している家畜の食料生成率。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 3.5 グルジャラ 速度を上げる 建物の種類 これは、スピードアップ効果に使用する建物の ID です。 隠しステータス値 状態 1754 (キャラバンサライ)デフォルト 速度を上げる 建物の範囲 速度アップ効果の半径。(半径とは言っても正方形になる) 隠しステータス値 状態 8 デフォルト 速度を上げる 割合 速度アップ効果の割合。 隠しステータス値 状態 0.2 デフォルト 速度を上げる オブジェクトの種類 隠しステータス値 状態 919 (荷馬車クラス) デフォルト 速度を上げる 効果の種類 隠しステータス値 状態 5 (移動速度) デフォルト 速度を上げる 副次効果の種類 HPが回復するレート。 隠しステータス値 状態 109 (回復レート) デフォルト 速度を上げる 副次割合 隠しステータス値 状態 60 Default 象の追加転向抵抗 象ユニットに追加の転向抵抗を提供します。 隠しステータス値 状態 0 デフォルト 1 ベンガル 開始時の斥候の ID 開始スカウトのユニット ID。任意のユニット (建物も含む) に設定可能? 隠しステータス値 状態 448 (斥候) デフォルト 751 (イーグルウォリアー) アステカ、インカ、マヤ 1755 (らくだ斥候) グルジャラ 聖なる箱の木生産率 聖なる箱が1分当たりに追加で木を生み出す割合? 聖なる箱の石生産率 聖なる箱が1分当たりに追加で石を生み出す割合? 補足 基本、上記の数が「数量」で設定した値以上であるときに、真になる。 「条件を反転」にチェックを付けたときは、判定方法が以上から未満に変わる。 Pn もしくは プレイヤーn と表現した場合、nには1~8の値が入ります。 用語 用語 説明 (ユニット/建物の)価値 そのユニットの価値を数字で表したものです。価値はコストを元に計算します。そのユニットのコストの木・食料・金・石をすべて合計したものが価値になります。例えば、民兵なら「60食料、20金」必要ですから、80の価値になります。
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小林杜人 小林は、清沢満之が知および肉体による徹底化ののちに到達したように、自力というものの無力、無効を徹底的に教えられ、如来になにもかも預けることによって、精神の安定を獲得するところに到達したのである。獄中での体験、獲得した宗教について彼は次のようにのべている。 「宗教とは現実の不完全なる我を否定し、仏者の世界即ち彼岸の世界、完全なる世界への不断の進展そのものを云ふのではなからうか。従って宗教とは、彼岸への憧れである。欲望である。人間が完成されたものでない以上、常に永遠の生命と、限りなき光明への到達を望んでやまぬものである。」
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戦艦一覧 艦艇一覧 砲艦 ステータス 装甲値 10 装備量(装備重量 t) 31 航海速力 50 戦闘速力 22 転向速力 (mixi版) 59 転向速力 (モバゲー版) 60 積載量(輸送物資 t) 656 戦艦改造可能? いいえ 魚雷装備可能? はい 退避割増 33% 修復率 50% 偵察範囲 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 爆弾兵器防御 ミサイル兵器防御 ロケット兵器防御 開発条件 ※初期開発済み 建造資源 石油 265~ 金属 159~ 電力 133~ 精鉱 99~ 時間 30秒~ 装備枠 兵器 1 装甲 1 特殊装置 0 初めから建設可能な戦艦で、積載量・装備量ともに一番小さい。 格安で高速での移動が可能の為、偵察用に使うのに有効。 潜水艦をメインで取り扱う為に母艦として砲艦を置いておく事も有効。 修理時間が半分になる補正がある。 ミサイル艦 ステータス 装甲値 10 装備量(装備重量 t) 31 航海速力 50 戦闘速力 22 転向速力 (mixi版) 59 転向速力 (モバゲー版) 60 積載量(輸送物資 t) 656 戦艦改造可能? いいえ 魚雷装備可能? はい 退避割増 33% 修復率 50% 偵察範囲 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 爆弾兵器防御 ミサイル兵器防御 ロケット兵器防御 開発条件 戦艦研究所 LV1 石油 1,399 金属 839 電力 699 精鉱 525 開発時間 2分 開発条件① 開発条件② 開発条件③ 開発条件④ 開発条件⑤ 開発条件⑥ 建造資源 石油 265~ 金属 159~ 電力 133~ 精鉱 99~ 時間 30秒~ 装備枠 兵器 1 装甲 1 特殊装置 0 砲艦より一回り大型の戦艦。 魚雷やミサイルをセットし、引き撃ち戦闘を行うもよし。 修理時間が半分になる補正が付いている。 追跡艦 ステータス 装甲値 72 装備量(装備重量 t) 216 航海速力 37 戦闘速力 16 転向速力 (mixi版) 35 転向速力 (モバゲー版) 35 積載量(輸送物資 t) 7,871 戦艦改造可能? いいえ 魚雷装備可能? はい 退避割増 22% 修復率 100% 偵察範囲 戦績(エリートまでに必要な経験値) 531 ソナー防御効果 爆弾兵器防御 ミサイル兵器防御 ロケット兵器防御 開発条件 戦艦研究所 LV4 石油 40,602 金属 32,482 電力 30,452 精鉱 36,542 開発時間 33分45秒 開発条件① ミサイル艦 開発条件② 開発条件③ 開発条件④ 開発条件⑤ 開発条件⑥ 建造資源 石油 7,382~ 金属 4,429~ 電力 3,691~ 精鉱 2,768~ 時間 50分~ 装備枠 兵器 2 装甲 2 特殊装置 1 あらゆる任務に対応できる戦艦。 少しばかし積載量が小さいのが盲点ではあるが、修理が格安に仕上がる。 勇者艇 ステータス 装甲値 190 装備量(装備重量 t) 570 航海速力 32 戦闘速力 14 転向速力 (mixi版) 20 転向速力 (モバゲー版) 20 積載量(輸送物資 t) 31,482 戦艦改造可能? いいえ 魚雷装備可能? いいえ 退避割増 10% 修復率 100% 偵察範囲 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 爆弾兵器防御 ミサイル兵器防御 ロケット兵器防御 開発条件 戦艦研究所 LV4 石油 214,301 金属 171,441 電力 160,726 精鉱 192,671 開発時間 5時間37分30秒 開発条件① 追跡艦 開発条件② ミサイル艦 開発条件③ 開発条件④ 開発条件⑤ 開発条件⑥ 建造資源 石油 38,964~ 金属 23,378~ 電力 19,482~ 精鉱 14,611~ 時間 2時間30分~ 装備枠 兵器 3 装甲 2 特殊装置 1 ゾンビ艦やある程度の普通の戦闘艦としても使え、あらゆる用途に対応出来る扱いやすい戦艦。 潜水艦 ステータス 装甲値 120 装備量(装備重量 t) 416 航海速力 27 戦闘速力 12 転向速力 (mixi版) 25 転向速力 (モバゲー版) 25 積載量(輸送物資 t) 2,500 戦艦改造可能? はい 魚雷装備可能? はい 退避割増 0% 修復率 400% 偵察範囲 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 0% 爆弾兵器防御 ミサイル兵器防御 ロケット兵器防御 開発条件 戦艦研究所 LV5 石油 642,903 金属 514,323 電力 411,458 精鉱 822,916 開発時間 14時間03分45秒 開発条件① 追跡艦 開発条件② ミサイル艦 開発条件③ 開発条件④ 開発条件⑤ 開発条件⑥ 建造資源 石油 205,562~ 金属 123,391~ 電力 102,826~ 精鉱 77,120~ 時間 5時間~ 装備枠 兵器 2 装甲 1 特殊装置 1 潜水能力があり、潜水中は魚雷以外の攻撃を受けない。 搭載できる兵器は、魚雷系以外は搭載できない。うまく使えば無傷で勝利出来る。 ただし潜航・浮上は勝手に行われるので操作には注意が必要。デフォルトの潜航時間は25秒、浮上10秒。 潜水艦系は旗艦になれない。史実に沿った仕様なのだろうか…? 修理時間が普通の船に比べて、4倍かかる。 また、潜水艦以降の大型艦は『改造』によって装備の付け替えができる。状況に応じて組み替えていこう。 戦闘艦 ステータス 装甲値 466 装備量(装備重量 t) 1,397 航海速力 27 戦闘速力 12 転向速力 (mixi版) 15 転向速力 (モバゲー版) 15 積載量(輸送物資 t) 113,335 戦艦改造可能? はい 魚雷装備可能? いいえ 退避割増 -20% 修復率 100% 偵察範囲 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 爆弾兵器防御 ミサイル兵器防御 ロケット兵器防御 開発条件 戦艦研究所 LV6 石油 996,753 金属 797,402 電力 747,565 精鉱 897,078 開発時間 1日4時間 開発条件① 勇者艦 開発条件② 追跡艦 開発条件③ ミサイル艦 開発条件④ 開発条件⑤ 開発条件⑥ 建造資源 石油 181,228~ 金属 108,787~ 電力 90,614~ 精鉱 67,960~ 時間 7時間30分~ 装備枠 兵器 4 装甲 2 特殊装置 2 装甲値が無装甲でも300を超えているため、ゾンビ艦としての運用ができなくなった。 兵器や特殊装置によって輸送から強襲・戦闘と様々な場面に対応できる。 ファンシー艦 ステータス 装甲値 1,074 装備量(装備重量 t) 3,222 航海速力 23 戦闘速力 10 転向速力 (mixi版) 10 転向速力 (モバゲー版) 10 積載量(輸送物資 t) 374,006 戦艦改造可能? はい 魚雷装備可能? いいえ 退避割増 -40% 修復率 100% 偵察範囲 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 爆弾兵器防御 ミサイル兵器防御 ロケット兵器防御 開発条件 戦艦研究所 LV6 石油 4,176,421 金属 3,341,137 電力 3,132,316 精鉱 3,758,779 開発時間 5日20時間37分30秒 開発条件① 戦闘艦 開発条件② 勇者艦 開発条件③ 追跡艦 開発条件④ ミサイル艦 開発条件⑤ 開発条件⑥ 必要資源 石油 759,349~ 金属 455,610~ 電力 379,675~ 精鉱 284,756~ 時間 15時間~ 装備枠 兵器 5 装甲 3 特殊装置 2 最初の頃は、輸入ゲームであったため、中国語が多用されており、向こう表記の「幻想艦」と表記されていた。 現在はアップでデートがかかっており、日本語・カタカナで表記されています。 退避が悪いので命中率の悪い兵器の攻撃も大抵は直撃する。ゾンビ艦として無装甲を施してもかなりの修理時間がかかるので、いっそ重装甲化した方がいい。 資源地への輸送艦としては最適。貨物庫を取り付けて大量輸送にするもよし。 戦闘艦より輸送能力が高いため、動力エンジンと動力加速を装備して高機動強襲艦としての運用もあり。 シーウルフ艦 ステータス 装甲値 550 装備量(装備重量 t) 2,300 航海速力 30 戦闘速力 14 転向速力 (mixi版) 20 転向速力 (モバゲー版) 19 積載量(輸送物資 t) 195,000 戦艦改造可能? はい 魚雷装備可能? いいえ 退避割増 -0% 修復率 100% 偵察範囲 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 爆弾兵器防御 ミサイル兵器防御 ロケット兵器防御 開発条件 戦艦研究所 LV9 石油 9,594,896 金属 7,675,917 電力 7,196,172 精鉱 8,635,406 開発時間 8日1時間56分15秒 開発条件① 戦闘艦 開発条件② 勇者艦 開発条件③ 追跡艦 開発条件④ ミサイル艦 開発条件⑤ 開発条件⑥ 必要資源 石油 1,744,526~ 金属 1,046,716~ 電力 8,722,263~ 精鉱 654,197~ 時間 22時間30分~ 装備枠 兵器 5 装甲 1 特殊装置 3 最初の頃は、輸入ゲームであったため、中国語が多用されており、向こう表記の「海狼艦」と表記されていた。 現在はアップでデートがかかっており、日本語・カタカナで表記されています。 装甲が貧弱なため、無装甲であれば約10分程で修理が完了する。 兵器が5つと特殊装置が3つ詰めるという魅惑の艦。 航海・戦闘・転向速力が勇者艦と同程度で、士官効果で艦修復10%を加えれば3分程度で再出港可能。 重装甲を行えば高火力な戦艦にも早変わり。 サメ艦 ステータス 装甲値 250 装備量(装備重量 t) 2,200 航海速力 20 戦闘速力 9 転向速力 (mixi版) 20 転向速力 (モバゲー版) 19 積載量(輸送物資 t) 10,000 戦艦改造可能? はい 魚雷装備可能? はい 退避割増 -30% 修復率 300% 偵察範囲 250 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 0% 爆弾兵器防御 ミサイル兵器防御 ロケット兵器防御 開発条件 戦艦研究所 LV9 石油 6,505,487 金属 5,204,389 電力 4,879,115 精鉱 5,854,938 開発時間 8日2時間26分45秒 開発条件① 戦闘艦 開発条件② 勇者艦 開発条件③ 追跡艦 開発条件④ ミサイル艦 開発条件⑤ 開発条件⑥ 建造資源 石油 1,182,816~ 金属 709,689~ 電力 591,408~ 精鉱 443,556~ 時間 1日6時間~ 装備枠 兵器 4 装甲 2 特殊装置 2 装備の兵器枠4つの内、2つは魚雷専用で、もう2つは通常兵器も搭載可能。 通常兵器は、浮上時のみ使用可能。間違っても潜航中にミサイルを発射することはない。 特殊装置なしで偵察能力があるため、潜水艦を発見しやすい。対潜水艦用ともいえる。 基本的に潜水艦と変わらない。デフォルトの潜航時間は25秒、浮上15秒。 修理時間が普通の戦艦の3倍かかるが、潜水艦に比べたら早く修理できる。 パール艦 ステータス 装甲値 2,317 装備量(装備重量 t) 6,951 航海速力 20 戦闘速力 8 転向速力 (mixi版) 6 転向速力 (モバゲー版) 5 積載量(輸送物資 t) 1,122,018 戦艦改造可能? はい 魚雷装備可能? いいえ 退避割増 -50% 修復率 100% 偵察範囲 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 爆弾兵器防御 ミサイル兵器防御 ロケット兵器防御 開発条件 戦艦研究所 LV10 石油 15,608,090 金属 12,486,472 電力 11,706,068 精鉱 14,047,281 開発時間 11日17時間15分 開発条件① ファンシー艦 開発条件② 戦闘艦 開発条件③ 勇者艦 開発条件④ 追跡艦 開発条件⑤ ミサイル艦 開発条件⑥ 必要資源 石油 2,837,835~ 金属 1,702,701~ 電力 1,418,917~ 精鉱 1,064,188~ 時間 1日6時間~ 装備枠 兵器 6 装甲 3 特殊装置 2 研究所で開発可能な船体の中では最大の資源積載量を誇る。 しかし速度・旋回は最低で、装甲や武装の積載量の面でクジャクに劣る。 とはいえクジャクとの違いは僅かなので、資源に余裕が無い時はパールを戦闘に使ってもいいだろう。 ウミサソリ艦 ステータス 装甲値 750 装備量(装備重量 t) 4,500 航海速力 27 戦闘速力 12 転向速力 (mixi版) 13 転向速力 (モバゲー版) 13 積載量(輸送物資 t) 395,000 戦艦改造可能? はい 魚雷装備可能? いいえ 退避割増 -30% 修復率 100% 偵察範囲 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 爆弾兵器防御 ミサイル兵器防御 ロケット兵器防御 開発条件 戦艦研究所 LV10 石油 19,250,000 金属 15,400,000 電力 14,437,500 精鉱 17,325,000 開発時間 13日4時間27分22秒 開発条件① シーウルフ艦 開発条件② 戦闘艦 開発条件③ 勇者艦 開発条件④ 追跡艦 開発条件⑤ ミサイル艦 開発条件⑥ 必要資源 石油 3,500,000~ 金属 2,100,000~ 電力 1,750,000~ 精鉱 2,187,500~ 時間 1日6時間~ 装備枠 兵器 7 装甲 1 特殊装置 3 兵器のスロットが7、特殊装置が3つと、攻撃力の面では最強を誇る船体。 反面、装甲は1つしか積めないため、真正面からの戦闘には向かない。 攻城戦には脆すぎるが、艦隊戦では輝く。 クジャク艦 ステータス 装甲値 2,400 装備量(装備重量 t) 7,500 航海速力 23 戦闘速力 10 転向速力 (mixi版) 6 転向速力 (モバゲー版) 5 積載量(輸送物資 t) 1,000,000 戦艦改造可能? はい 魚雷装備可能? いいえ 退避割増 -40% 修復率 100% 偵察範囲 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 爆弾兵器防御 ミサイル兵器防御 ロケット兵器防御 開発条件 戦艦研究所 LV10 石油 22,400,000 金属 17,920,000 電力 16,800,000 精鉱 20,160,000 開発時間 13日0時間56分15秒 開発条件① パール艦 開発条件② ファンシー艦 開発条件③ 戦闘艦 開発条件④ 勇者艦 開発条件⑤ 追跡艦 開発条件⑥ ミサイル艦 必要資源 石油 2,800,000~ 金属 1,680,000~ 電力 1,400,000~ 精鉱 1,750,000~ 時間 1日6時間~ 装備枠 兵器 6 装甲 3 特殊装置 2 研究所で最後の最後にようやく開発できる船体。 攻撃力・防御力が高水準で揃っており、旋回はパールと同じく遅いが速力は若干勝る。 膨大な装備重量に物を言わせて全てを焼き尽くす、終盤の攻城戦の花形。 帝国巡洋艦 ステータス 装甲値 815 装備量(装備重量 t) 3,040 航海速力 22 戦闘速力 12 転向速力 (mixi版) 20 転向速力 (モバゲー版) 10 積載量(輸送物資 t) 45,019 戦艦改造可能? はい 魚雷装備可能? はい(4か所) 退避割増 10% 修復率 100% 偵察範囲(ソナー範囲) 100 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 爆弾兵器防御 20% ミサイル兵器防御 20% ロケット兵器防御 必要資源(改造のみ) 石油 金属 電力 精鉱 時間 装備枠 兵器 4 装甲 3 特殊装置 3 兵器枠4枠の内、2つは魚雷装備可能枠通常兵器も可能 課金イベントにて入手可能。値段は3万円~。 ルーレットでうまくいけば、金貨400枚で手に入る。 2014年8月15-21日イベント「帝国の陰謀」にてポイント3,000,000と交換 入手後は保管庫に入る。(一度使うと消えます) 建造することはできず、改造のみ可能。 巡洋艦 ステータス 装甲値 815 装備量(装備重量 t) 3,040 航海速力 22 戦闘速力 12 転向速力 (mixi版) 22 転向速力 (モバゲー版) 積載量(輸送物資 t) 45,019 戦艦改造可能? はい 魚雷装備可能? はい(4か所) 退避割増 10% 修復率 100% 偵察範囲(ソナー範囲) 250 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 爆弾兵器防御 20% ミサイル兵器防御 20% ロケット兵器防御 40% 必要資源(改造のみ) 石油 金属 電力 精鉱 時間 装備枠 兵器 4 装甲 3 特殊装置 3 兵器枠4枠の内、2つは魚雷装備可能枠通常兵器も可能 課金イベントにて入手可能。値段は3万円~。 ルーレットでうまくいけば、金貨400枚で手に入る。 2014年8月15-21日イベント「帝国の陰謀」にてポイント3,000,000と交換 入手後は保管庫に入る。(一度使うと消えます) 建造することはできず、改造のみ可能。 ※ 帝国巡洋艦と巡洋艦とは見た目が同じですが、能力的にはこちらの方が少し上手となっています。 王家戦艦 ステータス 装甲値 1,630 装備量(装備重量 t) 7,785 航海速力 25 戦闘速力 11 転向速力 (mixi版) 転向速力 (モバゲー版) 12 積載量(輸送物資 t) 882,372 戦艦改造可能? はい 魚雷装備可能? いいえ 退避割増 -10% 修復率 100% 偵察範囲 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 爆弾兵器防御 20% ミサイル兵器防御 20% ロケット兵器防御 20% 必要資源(改造のみ) 石油 金属 電力 精鉱 時間 装備枠 兵器 6 装甲 4 特殊装置 3 課金イベントにて入手可能。値段は8.4万円~。 2014年8月15-21日イベント「帝国の陰謀」にてポイント7,000,000と交換 建造することはできず、改造のみ可能 特殊装置なしで全ての兵器に対する防御割合がある。(ただし潜水艦に対し攻撃はできない) 退避率が少し悪い程度ではあるが、問題にすることはない。 鉄剣王家戦艦 ステータス 装甲値 2,680 装備量(装備重量 t) 7,785 航海速力 35 戦闘速力 11 転向速力 (mixi版) 12 転向速力 (モバゲー版) 積載量(輸送物資 t) 882,372 戦艦改造可能? はい 魚雷装備可能? いいえ 退避割増 -10% 修復率 100% 偵察範囲 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 爆弾兵器防御 20% ミサイル兵器防御 20% ロケット兵器防御 20% 必要資源(改造のみ) 石油 金属 電力 精鉱 時間 装備枠 兵器 6 装甲 4 特殊装置 3 王家戦艦より少しだけ装甲が強化された船。 正直、これに課金するという方はあまりいないのではないかと思われます。 出た当初ではあまりわからなかった方もおいでですが、航海速力が一番強化されているような感じがします。 資源地への強襲艦としてはいいのでは・・・・ (個人的に・・) イベント「帝国の陰謀」にてポイント8,000,000と交換(2隻まで) 2015年6月5-12日 パイオニア艦 ステータス 装甲値 750 装備量(装備重量 t) 7,780 航海速力 30 戦闘速力 13 転向速力 (mixi版) 転向速力 (モバゲー版) 12 積載量(輸送物資 t) 550,000 戦艦改造可能? はい 魚雷装備可能? はい 退避割増 6% 修復率 400% 偵察範囲 250 戦績(エリートまでに必要な経験値) ソナー防御効果 爆弾兵器防御 ミサイル兵器防御 10% ロケット兵器防御 特殊装置が4つ積める。 修理時間が潜水艦と同じく通常の4倍かかる。 イベント「帝国の陰謀」にてポイント10,000,000と交換(2隻まで) 2015年6月5-12日
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敗残兵の収容 [部分編集] 戦慄の兵威 OPERATION O-11 緑1-赤1-4-0 R (自軍配備フェイズ):《(0)》自軍G3枚を廃棄する。その場合、セットカードがセットされていない敵軍ユニット1枚を、自軍配備エリアに移す。 転向の様な、相手のユニットを奪うオペレーション。 ただし、転向がそうである様なOPERATION(UNIT)などでは無く、普通のオペレーションであるため、効果としてはかなり異質なものとなっている。 奪う効果は場のオペレーションの起動型能力であるため、これ1枚で複数のユニットを奪っていく事も可能。転向の様な維持コストも無く、返却能力を持たないため、割られたりしても奪ったまま。 ただしそのコストとは、自軍G3枚の廃棄である。 カードアドバンテージ的には3対2交換と不利だし、基本的にGは1ターンに1枚しか展開できないので、次々にユニットを奪うには消費ペースが速すぎる。 また対象が「セットカードがセットされていない敵軍ユニット」に限られているが、多くの場合、奪いたかったり除去したかったりするユニットとは、キャラクターがセットされているユニットである。 転向ならば、上記の様なキャラ乗りユニットを奪って場をひっくり返す、という芸当ができるのに対して、このカードの効果はかなり「地味」だと言える。 Gに余剰ができやすく、対策もされ難いため、ブースタードラフトではかなり強い。 ただし前述したとおり、そこまでの華々しい活躍は期待しすぎない方が良いだろう。キャラ乗りユニットが場を制圧するのはブースタードラフトでも同じである。 キャラクターだけで無く、オペレーションがセットされているユニットも奪えない。例えば、転向されたユニットを奪い返す使い方も不可能。 参考 「戦慄の兵威」のデュアルオペレーション。 自軍Gの廃棄によって効果を発生するサイクルとなっている。 非凡な加速性能 速やかな救助 神託 熱線兵器 敗残兵の収容 弱肉強食
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高井雄平 2002年のドラ1である。巨人に入りたかったが当の巨人は完全無視。 あのダルビッシュが憧れていた。ダルビッシュと高井、どうして差がついたのか・・・慢心、環境の違い。 いつかのオフの契約更改で、フロントから市販の野球教本を手渡される。しかもその本にはダルビッシュが載っていたらしい。 いわゆるノーコンであり、バックネットに向かって球を突き刺すのが得意技。四球でランナーを出し、そのランナーを3連続暴投で綺麗にお掃除したことも。 打者としては非常に優れており、HRも放っている。足も速く、一部では青木を全てにおいて1段階パワーアップさせた選手という評価も…。首脳陣には打者への転向を示唆されており、2009年が正念場である。 08年オフにFA移籍した相川の人的保障として名前が挙がったが…。 2009年幾度となく繰り広げられてきたフォーム修正でようやくコントロール難を克服しつつある。しかし、その新フォームはキモイとしか言いようがない。ちなみにストライクが入るようなになった彼の次の課題は「ヒットを打たれる」である。まだまだ先は長いようで・・・いっそのことその主砲属性からバッター転向を望む声は多い。 本当に転向しちゃいました。 2009年シーズン終了後首脳陣から打者転向を示唆される。 やくせん民歓喜。 フェニックスリーグでは本人の意向もあり外野手、投手の両方で出場。打率は,230台とあまり高く無かったが、それでも転向直ぐでこれだけ打てれば上出来だとやくせん民のなかでは好意的にとられていた。 しかし事件は秋季キャンプ二日目に起こる。 なんとサイドスローで投手続行を監督に志願。これにはやくせん民激怒。 ところが事態はまたしても急転直下。翌日のスポーツ紙に「高井、野手転向へ!」の文字が踊ったのだった。 やくせん民だけでなく総統も困惑気味だったとか。 今オフは休んでる暇ないぞ! 妻と新しく出来た家族のために振れ、振るんだTAKAI!! 10月20日にお父さんになったそうで。おめでとうございます。 2011年はイースタンで96試合に出場、.330 5本、31打点の成績を残す。規定打席に到達した打者の中では一番の打率を残すも、首位打者は銀次(楽天)に譲る結果に(3打席足りないが.345のため、規定により)。 オールスター明けに一軍昇格するも、首位を走る中の競った試合展開が続き、休み明けで戻ってきた投手陣に押される形で起用されないまま戸田に戻ることに。一軍で雄平を見たかった一部ファン感涙。 なお、守備にはやはりというか不安が残るようで、やくせん内での比較対象は畠山(レフト守備時)。しかし持ち前の強肩で捕殺も期待でき、俊足であることから守備を克服すれば一軍は近い。 2012年は一軍キャンプにて、青木の抜けた外野陣で上田、比屋根らとレギュラーを争っている。大阪ドームのバックスクリーンに放り込んだ打撃を、今年は一軍で見られるだろうか。 2012年はキャンプから1軍に帯同し、メジャーに移籍した青木の後釜を争う中堅定位置争いに参戦。練習試合、OP戦とそこそこの打撃結果を残し、中堅の先発は上田に譲ったものの左の代打として野手転向後初めて開幕1軍メンバーに入った。 シーズン2戦目には打者転向後初の安打を記録しチームの逆転勝利に貢献。4月12日のDeNA戦では1番センターで野手として初の先発を果たす。が、4タコに終わりチームも完封負け…。 小川監督の雄平に対するコメントを見る限りセンターだけでなくライトとしての起用も考えているらしい。バレンティンと切磋琢磨してお互いの成長につながることを期待したい。 OP戦の終盤に左の中継ぎ投手不足に悩むチーム事情から雄平を投手としても使う二刀流プランが小川監督の口から出た。 「外野からの返球を見てても、明らかに変わった。今までは力みかえっていたのに、ほどよく力を抜いて投げられるようになった」とは小川監督談。 マウンドから投げるよりも外野からの返球のほうがストライクゾーンに良い球が入っていたという目撃情報も多数。 見てみたいような、見たくないような…。
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クローン戦争とは? 8プレイヤーで行われるチーム戦。キル数、転向、建物の破壊でモスクにダメージがはいる。 または1500killで勝利となるゲーム。序盤から最後まで気が抜けません。 ゲーム設定 速度:速い(固定) 資源:標準 時間:900年(75分) チーム:EvO (12121212) 文明 :ランダム ルールについて htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。 アステカ ボーナス 栄誉戦の攻撃力が+8に強化、しかも帝王の時代に入ると同時に自動適用(無料) 一分毎に三人の爺が自動発生(要ジャガーウォリア生産) 10転向すると神殿の全ての研究が適用される ハンデ 説明 爺文明。領主の選択肢は歩兵か弓しかないが、弓+その護衛用の槍少々がおすすめ。 城主はそのまま石弓+爺の転向護衛が無難。 敵の編成と仕掛け方次第ではイーグルや近衛剣士を出さざるをえない事もあるが 戦線が維持出来ているなら転向操作でカバー可能。 馬の群れが弓に突っ込んできた場合は数体転向するだけでそれが自分の壁として機能してくれるし育った散兵も奪いとれる(笑) 敵がまだ強くないうちに必ず10以上転向して爺を強化しておこう。 活版印刷(射程+3)と贖い(砲撃兵器/建物転向可能)の効果で投石機やスコーピオンすらもアウトレンジで無効にできる。 戦略としては帝王inと同時に歩兵の攻撃力が+8されるため、タイミングを合わせて編成を変え港や門に奇襲攻撃するのも面白い。 帝王中期以降は攻撃補正後21になるエリートイーグルアタック+爺、攻撃補正後25にもなる近衛剣士を白ラムに入れるなど アグレッシブに攻める事も可能だが、劣勢/互角の状況だと爺と弓、ラム割り用のイーグル少々で場を維持しつつ ひたすら転向を繰り返す事になるだろう。 ゴートや日本が敵にいる場合ジャガーが正面で活躍出来る事もある。 1500キル達成が最も困難な文明だが、150転向による勝利はこの文明以外は事実上不可能だ。ある意味オンリーワン ケルト ボーナス スコーピオンが15体自動生産(要ウォードレイダー生産) ハンデ 説明 砲撃兵器が強く歩兵の足が早い文明。血統がないので領主は歩兵か弓がお薦め。 移動速度が速い歩兵は敵に隣接し易い分実攻撃回数が増えて強い。 歩兵単一編成(軍兵~長剣~重剣)の選択にリスクが伴わない唯一の国でもある。 弓選択時でも護衛用の槍を少々出しておくと寄ってくる敵馬を妙に的確な動きでザクザク殺してくれたりする。 城主は騎士に切り替えるか領主兵の上位で継続するか好みが別れる所、主力はスコーピオンだと考えたほうが良さそう。 帝王入りした後も、近衛騎士の研究より先にヘビースコーピオンの研究をしたほうが有利な事すらある。 ラム歩兵を行うかどうかは状況と好み次第だろう。+スコーピオンでほぼ人口上限になるので他の事が出来なくなる。 包囲攻撃技術を研究するとスコーピオンの射程が1伸びるし、ラムの建物に対する攻撃力も上がるので忘れずに。 このシナリオでは強すぎる/バランスを崩すテクノロジーは無効にされているのだが、ケルトの怒りは(現段階では)研究可能なので こちらも是非。 ゴート ボーナス ハスカールの上限は70 無秩序の研究で歩兵のHP+30 パーフュージョンの研究で白RAMが6体生産される ハンデ 説明 歩兵文明ですが、血統があるため領主に斥候をだすことになる文明。 しかし、城主でのハスカールは弓文明には脅威になるため弱い文明かといえば そうでもない。 逆に帝王になるとハスカールでは見劣りするため、砲撃手などで守りに徹しましょう 目指せ、建物全破壊! バイキング ボーナス 港からバイキング船が前衛15隻、後衛10隻まで自動生産される(要ベルセルク生産、船の生産は5秒間隔) ベルセルクのhpが3秒につき1増える(上限数50) ハンデ 説明 歩兵文明の中では一番出遅れがちな文明。城主からベルセルク生産で船がでるので、 船と連携させて石弓などをだせば、弓文明に対して脅威になります。 また、ベルセルクは一定時間でHPが増えるので、帝王からELベルセルクを愛してあげましょう。 略奪にお出かけだぁー! チュートン ボーナス チュートンナイトのhp+100(上限数15) 城主の時代に武者修行、歩兵用鱗の鎧が自動研究(要チュートンナイト生産) ハンデ 説明 そのままだととろめの近衛騎士しか主力がなく、せっかくだからということでチュートンナイトと エリートチュートンナイトのhpが大幅に強化された文明。どちらも+100、数制限は15。 チュートンナイトは実質とろくて数の増えた象(象は制限10)である。しかも国の特徴としてチームボーナス転向耐性up。 ラグが発生するとhpがラグった分だけ上乗せされて単体で象みたいなのが現れる事もある。 城主に弓もスコーピオンも爺も用意してない(出来てない)国がhp170のコレにこられるとかなり困る。 輸送船を生産し、チュートンナイトと投石機を戦場まで運んでやると非常にいやらしい国になれる(笑) 自動研究されるのは歩兵の10%加速と鎧だが、後者のほうは領主の時代のテクなので チュートンナイトを使うつもりだからといって城主進化中に研究しないよう注意しよう。 領主の時代は斥候を選ぶのが無難だが、他国の斥候は10分経過で自動で騎兵に進化するのに対し この国は元から騎兵が存在しないため斥候のまま継続生産されてしまう。 それまでに城主入りするか、出来ないなら10分前の段階で編成を変えたほうがいい。 帝王はエリートチュートンナイト15+近衛騎士40で人口が埋まる脅威の編成が出来るが 守備用にヘビースコーピオンを割り振っておいたほうがいいだろう。
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DEF型は攻撃を受け止め被ダメを抑えて戦う型。 AGI型は攻撃を避けて被ダメを抑えて戦う型。 要するにメイン盾と汚い忍者の関係 両方を両立するのはまず不可能なので基本的にどちらかに防御用のステータスは偏らせることになる。 基本的にはLv80~100程度までをDEF型で狩り、そこから先はキャラにもよるがDEF型では厳しくなるためAGI型で行くのが普通。汚いな流石忍者きたない キャラによっては早期からA転向も可能ではあるがキャラによっては可能と言うだけであまりお勧めはしない。 DEF型の利点 DEF型の欠点 AGI型の利点 AGI型の欠点 キャラによる適正 DEF型の利点 DEFが多いためHPが多い DEFさえ足りていれば被ダメが無い、または自然回復で追いつくためPOT代が浮く そのため狩場さえ選べば延々と狩り続けることが出来る DEF型の欠点 攻撃を全て被弾するという性質上、ブロック出来ないとヒットストップがうざい 状態異常攻撃をマトモに食らってしまう、この性質上状態異常が厳しい狩場はつらい(紅の道や影の塔など) 装備のクリティカル補正を引き出せないため、殲滅力がAGIに比べて格段に劣る MRを取る余裕がある白ティチエル以外は魔法攻撃に弱く、狩場が選びにくい AGI型の利点 攻撃を回避するため、魔法攻撃も気にせずに狩場を選べる 状態異常もDEF型と比べると受けにくい 装備のクリティカル補正を引き出せるようになるため、クリティカル率が上がり殲滅力がDEFと比べて格段に上がる AGI型の欠点 DEF型と比べてDEFを確保しにくいためHPが少なくなる このため事故死が多い、狩場によってはクリティカルを2発もらうだけで昇天という場合も 被弾したときのダメージが大きいため、POTの消費が激しい 狩場によってはPOT代で破産しかねない(俗に言うPOT破産) キャラによる適正 ルシアン・イスピン・マキシミン 重鎧装備可能な上、(マキシミンは丸盾のみだが)シールドが装備できるため安定感抜群。 この3キャラに関しては100以降でもDEF型でやっていけないことはない。 狩り効率を気にせずのんびりと狩りたいのであればお勧め出来る。 ボリス・シベリン・(イサック) 重鎧こそ装備可能だがシールドではなくナックルであるためやや厳しい。 DEFでやっていけないことはないが適当なレベルでAGI転向するのが一般的かと思われる。 ミラ・ナヤトレイ・イサック 高い回避補正を誇るスーツが装備可能なため、装備次第では52付近から転向することすら可能。 イサック以外は装備でのDEFの確保も厳しいため、69前後でAGI転向することが多い。 ただしスーツには魔法防御が無いため、避けられるからといって魔法攻撃を気にせず突っ込むと痛い目にあう。 ジョシュア・ランジエ マジックアーマーの物理防御はそこまで高くないためDEF型は厳しい。 ボリスやシベリンと同様、適当なところでAGI転向するのが無難かと思われる。 ティチエル・クロエ ローブの装備条件がMRである上、ステでのDEF確保もしにくい。 DEF型には向かないため装備を整えてさっさとAGI転向したいところ。
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キャンプ オフシーズン中にログインし、必ずキャンプをしましょう。 キャンプ未消化の場合名無しプレイヤーとなり、以降操作できません。 ドラフト入団で名無しになった場合、以降のドラフト指名を受けるのは難しいでしょう。 新人のキャンプ時には成長型がまだ分からないのでコーチ指導★★★×3回が鉄板です。 投手の場合、コーチ消化以外にも リリーフ転向で、回復を増やす 投手守備連で、年俸対策 という選択肢もあります。 ※豆知識投手の場合、キャンプ練習の「野手転向」を選択すると野手転向後になる能力を見ることができます。その上昇値が大きい場合、成長型は早熟である可能性が大きいです。間違って転向決定しないように気をつけてください。詳しくは野手転向ページにて。 挨拶 なんだ挨拶か、と思うかもしれませんが非常に重要な事です。 このゲームは有人のペナントシミュレーションゲームです。チームメイトも人です。 まず「挨拶」から始めることでチームメイトと積極的にコミュニケーションを取っていきましょう。 このゲームでの挨拶の重要性はこのブログでも触れられていますので是非読んでおいてください。 初期設定 練習回数を30回に設定する ログイン後、「行動」→「設定変更」から自動練習設定を「31回以上」にする。 このゲームではシーズン中に試合日には0.5回、移動日には1回、練習可能回数が加算されます。 しかし貯まりすぎると自動的に消化されます。その貯めておく上限が自動練習設定です。 通常練習は常に可能ですが、特別練習(★の付いた練習)は日によって違うのでまとめて練習したいときなどには練習可能回数を貯めておく必要があるからです。 他にも投手の登板疲労回復などにも使えるので、上限が多いに越したことはありません。 代理人契約 こちらも同じく設定変更から行います。 契約が切れた場合、契約をし直さないといけないのですがそれを忘れてしまうと選手が引退してしまいます。 自分の作った選手が消え、同時に製作者としての信頼も失います。まさに踏んだり蹴ったりです。 代理人契約をしておけば例え自分が契約更改を忘れても自動的に再契約してくれます。(戦力外の場合は別) 報酬は年俸の3%と安いので念の為に契約しておくことをおすすめします。
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地方競馬通信がWikiになって帰ってきた!! まだテスト中 テスト投稿 -- テスト (2006-05-08 02 18 17) テスト競馬道営競馬ばんば地方競馬テストだよ -- 主宰 (2006-05-08 02 19 08) 一応、家主です。動いてると思ってませんでした^^; -- ササノコバン (2012-02-04 21 33 28) 名前 コメント 現在、paint_bbsプラグインはご利用いただけません。 一番馬券買う競馬 選択肢 投票 道営 (2) ばんえい (1) 南関 (2) 他地方 (1) 中央 (0) 競馬やめた (0) パチンコ転向 (0) 競輪転向 (0) 競艇転向 (0) ギャンブルやめた (1) カウント - 今日 - 昨日 -
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キャンプ オフシーズン中にログインし、必ずキャンプをしましょう。 キャンプ未消化の場合名無しプレイヤーとなり、以降操作できません。 ドラフト入団で名無しになった場合、以降のドラフト指名を受けるのは難しいでしょう。 新人のキャンプ時には成長型がまだ分からないのでコーチ指導★★★×3回が鉄板です。 投手の場合、コーチ消化以外にも リリーフ転向で、回復を増やす 投手守備連で、年俸対策 という選択肢もあります。 ※豆知識投手の場合、キャンプ練習の「野手転向」を選択すると野手転向後になる能力を見ることができます。その上昇値が大きい場合、成長型は早熟である可能性が大きいです。間違って転向決定しないように気をつけてください。詳しくは野手転向ページにて。 挨拶 なんだ挨拶か、と思うかもしれませんが非常に重要な事です。 このゲームは有人のペナントシミュレーションゲームです。チームメイトも人です。 まず「挨拶」から始めることでチームメイトと積極的にコミュニケーションを取っていきましょう。 このゲームでの挨拶の重要性はこのブログでも触れられていますので是非読んでおいてください。 初期設定 練習回数を30回に設定する ログイン後、「行動」→「設定変更」から自動練習設定を「31回以上」にする。 このゲームではシーズン中に試合日には0.5回、移動日には1回、練習可能回数が加算されます。 しかし貯まりすぎると自動的に消化されます。その貯めておく上限が自動練習設定です。 通常練習は常に可能ですが、特別練習(★の付いた練習)は日によって違うのでまとめて練習したいときなどには練習可能回数を貯めておく必要があるからです。 他にも投手の登板疲労回復などにも使えるので、上限が多いに越したことはありません。 代理人契約 こちらも同じく設定変更から行います。 契約が切れた場合、契約をし直さないといけないのですがそれを忘れてしまうと選手が引退してしまいます。 自分の作った選手が消え、同時に製作者としての信頼も失います。まさに踏んだり蹴ったりです。 代理人契約をしておけばたとえ自分が契約更改を忘れても自動的に再契約してくれます。(戦力外の場合は別) 報酬は年俸の3%と安いので念の為に契約しておくことをおすすめします。 最近は、オフ日にハイペナが落ちることも多いので、契約しておくと安心です。 開幕直後 「コーチ相談」を行い、コーチコメントをチーム宛に貼り車を必ず購入して下さい。(ドラフトならピュアスポーツ・新規ならコンパクトスポーツ) また独身寮のままだと結婚できないので賃貸アパートなど入る場所を資金と相談して早めに出ましょう。