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蹴り 消費MP クールタイム 威力 7 4 180% ノックバック効果のある射程の短い攻撃。威力は通常攻撃よりわずかに高い程度だが、出が速いという特徴がある。長剣の出の速いスキルは蹴りとショルダータックルくらい。そういう意味でも重宝される。 長剣は通常攻撃の三段目にノックバック効果があるが、ノックバック無効の敵や施設相手なら、3弾目が当たった直後に蹴りを入れる事で、手早くダメージを稼ぐことができる。長剣は施設を破壊するのが苦手なので、一人で城砦を攻略する際は必須テクニックだと言える。 パッシブスキルを習得すると状態異常「気絶」が付与される。確率は結構高いが、いかんせん効果時間が短すぎてあまり恩恵を感じないかもしれない。しかし、セイレーンを黙らせたりできるのは魅力。 気絶中は受けるダメージが増加するが、蹴りの気絶は時間が短いので効果の実感はしにくい。一応、ボスNPCなら密着状態で蹴りを入れれば、水平斬りがぎりぎり入る。通常攻撃2発目の直後に蹴りを入れると入りやすい。
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必要ボーナスポイント2 レベル 武技名 1 足払い 4 膝蹴り 前蹴り 11 回し蹴り 23 掛け蹴り 40 飛び蹴り 初出:2話
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とび蹴り アイドレスWiKiの該当ページ L:とび蹴り = { t:名称 = とび蹴り(絶技) t:要点 = 蹴り,眼が三角,怒り t:周辺環境 = 茶の間 t:評価 = なし t:特殊 = { *とび蹴りは近距離攻撃として扱う。+五評価で攻撃するが、この攻撃は不殺行為になる。 } t:→次のアイドレス = 真空とび膝蹴りの修行(イベント),回転とび蹴り(イベント),旋空回転蹴り(イベント),滝に向かって修行(イベント) } 派生前 キックの鬼そのまえはルウシィまたはかばねっち
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☆中段 ☆相殺無視 ※土遁の術からの派生でも出せる コマンド 【空中で22+AorBorC】 →転がり(派生技) 【隼蹴りの着地硬直中に4or6+AorBorC】 すっごいでの変更点 →発生が23Fから19Fに(土遁派生の場合は25Fから22F) →攻撃範囲が広く 基本データ →発生19F →硬直差4F有利 →補正92、始動補正70 →単発ダメージ2000 性能 〜隼蹴り ほぼ真下に向かって攻撃判定を出しながら落下 すっごいで発生が早くなったのでガチ中段に使えるように ガードされると後ろに跳ね返ってさらに空中で攻撃可能 ヒットすればそのまま着地する 〜転がり 4で前転、6で後転する移動技 移動中は接触判定が無く相手をすり抜けるのでめくりも狙える 全体で20Fの動作があり1〜9Fまで完全無敵、10〜13F投げ無敵、被カウンター設定無し 性能いいです ボタンによる変化 〜隼蹴り 変化無し 〜転がり A 1キャラ分ほど移動 B 2キャラ分ほど移動 C 2.5キャラ分ほど移動 特殊なヒット効果 〜隼蹴り 地上空中問わずヒットで地面バウンド キャンセル可能な行動 〜隼蹴り →ホーミング →超必殺技 →アルカナ超必殺技 〜転がり →ホーミング
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・概要 ・loadの処理・・壁蹴りの初速度の算出 ・・壁蹴りのカウント ・モーション ・壁蹴りのカウント ・速度・・概要 ・・ダッシュ属性、x方向の速度 ・・y方向の速度 ・他のアクションへの移行・・ジャンプへの移行 [部分編集] ・概要 「壁蹴り」は、壁に近接・接触している場合に、壁と逆側の斜め上方向に上昇するアクションを指す。 ↓壁蹴り。 [部分編集] ・loadの処理 ・・壁蹴りの初速度の算出 算出法に関しては、ジャンプ開始の「・loadの処理」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt zero_jump_wall_kick_ymax=44//最高点の高さ(壁蹴り) zero_jump_wall_kick_time_top=17//最高点に到達するまでに要する時間(壁蹴り) ︙ velocity_zero_wall_kick=zero_jump_wall_kick_ymax/zero_jump_wall_kick_time_top+1/2*_root.gravity*zero_jump_wall_kick_time_top//壁蹴りの初速度 ・・壁蹴りのカウント 「・壁蹴りのカウント」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt count_zero_wall_kick=0//壁蹴りのカウント count_zero_wall_kick_max=7//壁蹴りのカウントの最大値 [部分編集] ・モーション 通常状態とほぼ同様の処理を行っている。 ASのファイル:zero_action_wall_kick.txt if(_root.zero_buster=="none" and _root.zero_saber=="none"){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_wall_kick")}//攻撃中ではない場合 [部分編集] ・壁蹴りのカウント 壁蹴り中は、壁蹴りのカウントを増加させている。 この値は、「速度」や「他のアクションへの移行」に関する条件に用いられている。「・速度」「・他のアクションへの移行」を参照。 ASのファイル:zero_action_wall_kick.txt count_zero_wall_kick++//カウントを増加させる カウントのリセットに関しては、各種の値のリセットの「・壁蹴り関連」を参照。 [部分編集] ・速度 ・・概要 カウントが1の場合は、速度を付加する。 ASのファイル:zero_action_wall_kick.txt if(count_zero_wall_kick==1){//カウントが1の場合 ︙ } エフェクト関連は、アクションと直接的に関係がないので、解説は省略する。 ・・ダッシュ属性、x方向の速度 ダッシュキーの入力がある場合、ダッシュ属性を付加し、速度を付加する。ダッシュキーの入力がない場合、ダッシュ属性を解除し、速度を付加する。 ダッシュ属性がある場合の速度は「ダッシュの速度」、ダッシュ属性がない場合の速度は「歩きの速度」としている(原作準拠?)。 ゼロの向きと逆側に速度を付加することに注意。 ASのファイル:zero_action_wall_kick.txt if(keydown_dash==1){_root.zero_dash=1;_root.velocity_zero_x=-velocity_zero_dash*_root.zero_direction}//ダッシュキーの入力がある場合,ダッシュ属性を付加,速度を付加 else{_root.zero_dash=0;_root.velocity_zero_x=-velocity_zero_walk*_root.zero_direction}//ダッシュキーの入力がない場合,ダッシュ属性を解除,速度を付加 ゼロの向きと逆側に速度を付加するため、「-velocity_zero_dash」のように「-」の符号を付けている。 ・・y方向の速度 初速度を付加するための記述は、ジャンプ開始とほぼ同様なので、ジャンプ開始の「・速度」を参照。 ASのファイル:zero_action_wall_kick.txt _root.velocity_zero_y=-velocity_zero_wall_kick//初速度を付加 [部分編集] ・他のアクションへの移行 ・・ジャンプへの移行 「カウントが最大値以上」「天井・傾斜天井との接触判定がある」「ジャンプキーの入力がない」のうち、いずれか一つでも満たされた場合、ジャンプに移行する。 ↓ジャンプへの移行(天井との接触判定がある場合)。 ↓ジャンプへの移行(ジャンプキーの入力がない場合)。 ASのファイル:zero_action_wall_kick.txt if(count_zero_wall_kick =count_zero_wall_kick_max or _root.zero_hit_ceiling!=0 or _root.zero_hit_sloped_ceiling!=0 or keydown_jump==0){_root.zero_action="jump"}//カウントが最大値以上の場合,天井・傾斜天井との接触判定がある場合,ジャンプキーの入力がない場合,ジャンプに移行 ・「count_zero_wall_kick =count_zero_wall_kick_max」:カウントが最大値以上。 ・「_root.zero_hit_ceiling!=0 or _root.zero_hit_sloped_ceiling!=0」:天井・傾斜天井との接触判定がある。 ・「keydown_jump==0」:ジャンプキーの入力がない。 ・「_root.zero_action="jump"」:ジャンプに移行。
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死体蹴りとは 具体例 他ゲームでは死体蹴りでボーナスが入るものもある BBにおいては? 関連項目 死体蹴りとは 死体蹴りとは、KOした相手をさらに追撃すること。「死体殴り」とも呼ばれるが、これは追撃する技が「パンチ→殴り」「キック→蹴り」という違いであり、ほぼ同意語。 通常技だけではなく、投げ、ドライブ、必殺技、DD、バーストなどで追撃することも死体蹴りに含まれる。意図せずやってしまう(多段技の初段でフィニッシュ、入力ミス、入れ込みetc...)場合もあるため、故意の死体蹴りかを一方的に判別するのは難しい。 ゲージが50%以上あれば、不用意に出てしまった追撃をRCでキャンセルすることができる。ただ焦って連打し過ぎると投げやバーストに化けてしまうこともあるため注意が必要。 具体例 以下はあくまで一例。 全キャラ・・・KO後、RCから空中青投げ、RCから金バースト ノエル…KO後、フラッシュハイダー(B連打) ハザマ・・・KO後、RCから6B など。 なお、「コンボ途中で死んでしまった場合、そのまま最後までコンボを入れきる」ケースもあるが、 これが「悪意のある死体蹴り」かどうかは微妙な線である。 他ゲームでは死体蹴りでボーナスが入るものもある 基本的に死体蹴りは特にペナルティ、ボーナスのない行為だが、例外もある。 例えば、オーバーキルボーナス(死体蹴りでも得点が入り、またヒット数もカウントされる)がある場合、 KO後も次のラウンドが始まるまではスコア稼ぎの為、ひたすら死体蹴りする事もある。 (ゲームによっては、スコア、ヒット数がネームエントリー、条件分岐に関わる場合がある) またオーバーキルによるボーナスがあるゲームには、勝ち挑発で得点が入るアピールボーナスもある事が多く、よって勝ち挑発もされやすい。 オーバーキルボーナスは賛否両論があるが、「ゲームの仕様である以上仕方がない」と言われており、 このようなゲームをプレイする時は「死体蹴りはされるもの」と割り切るしかない。 画像はソウルキャリバーⅣのものだが、この通りボーナスが入っている。 ただこの仕様はやはり問題が多かった為か、続編のソウルキャリバーⅤとソウルキゃリバーロストソーズではオーバーキルのシステム自体が廃止された。 BBにおいては? BBCTの時はフィニッシュ後のコマンド受付時間が長かったので死体蹴りはやりやすかった。 BBCS以降はフィニッシュ後の操作受付時間は短いので死体蹴りはやりにくい方ではあるが、意図的に狙うことは可能。なお、BBにはオーバーキルボーナスはない。 関連項目 勝ち挑発 舐めプレイ(未作成) 「悔しいなら負けないように頑張る。負けたのは自分が弱かったから。」と考えられれば大抵のことはどうでもよくなる -- (名無しさん) 2011-04-26 12 48 40 死体蹴りの是非はここのコメント欄でやらんでください 個人差があるとは言え、 ここでは「不快感がある行為」という前提で話をしています -- (管理人) 2011-05-27 20 21 35 レイチェルのカエルはRCじゃ消せないから、倒す直前に出しちゃうとそのまま相手に…。 あれも死体蹴りになるのかな…? -- (名無しさん) 2011-06-18 20 25 59 ゲオルグとか姉さんとかは仕方ないと思うよ。 その辺は相手も理解してくれるんじゃないかな? -- (名無しさん) 2011-06-20 23 59 44 コミュ力でプレイするのだよ。 -- (名無しさん) 2011-09-13 11 02 07 死体蹴りやるやつはストレス溜まってるから発散してるんだろ ゲーム終わったら現実に戻るんだ・・・少しくらい温かい目でみて上げるのがいい。 -- (名無しさん) 2011-11-09 11 25 42 ちゃうんねん・・・母さんが勝手にやったんねん・・・(母さんDD乱舞より -- (レリウス) 2013-01-13 02 51 01 弱い奴はそんなに死体蹴りされないよ 強い奴は晒しスレに乗るから狙われやすい -- (名無しさん) 2013-04-06 02 51 18 わざわざ項目作る程の事なのか これがキレる若者ってやつか -- (名無しさん) 2013-06-10 02 33 54 >項目 キレるかどうかはともかく、 「BBから格ゲー始めたプレイヤー」さんもおるので、 そういうプレイ・用語が存在する以上はBBWikiの範疇やと思います -- (管理人) 2013-06-11 08 28 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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前蹴り 【分類】 格闘技 【初出】 断章のグリムVII 金の卵をうむめんどり(アリとキリギリス) 【解説】 有賀美幸の姿をした異形に対して繰り出した時槻雪乃の蹴りの分類。 霧生比奈実宅のリビングに上がりこもうとした異形に対し、 (ブーツを履いたまま)走って来た勢いでそのまま前蹴りを叩き込み、庭へと蹴り出した。 通常、異形に対しては断章、雪の女王による攻撃が主である雪乃にしては珍しい行動であり、 白野蒼衣はこれを(断章によって)家を火事にしないよう比奈実に対して気を使ったと推測、 雪乃もそれを否定はしなかった。
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飛び蹴り - Flying kick ダメージ 消費スタミナ スタミナダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード 15.0% 3.7% 20.6% 15% % 18 -1 +8 密~遠(0~29) ●●● 空中 飛び蹴りを放ちます。 隙は大きいですが、技の性質上、遠く離れた相手にも攻撃することができます。 ver.4.2.0 追加 ver.6.4からはガードを崩す効果はなくなりました。 長距離を移動しながら攻撃する技。 旋風脚や流影崩掌の中では威力が高く、その威力はカオスレベルのソウルフィストに次ぐ。 攻撃がヒットすればハイキック並みのダメージ、ガードされても相手より速く動けるため、 ガードされてもヒットしてもある程度有利な状況を作れる。 ただし、発生はあまり早くない上、すこしにじり寄ってから急接近するので反撃を受けやすい。 発生が遅くて隙が少ないタイプの突進技のような性能を持つ。 なお、ver.6.4以降ではガード崩しの効果がなくなり使えなくなった連が出来たが、 ガード時の硬直の長さを利用した新たな連が出来た。 SBアッパーだと飛び蹴りをガードしても反撃することができる。 連 (ダークウォール⇒)飛び蹴り⇒ブレイクアッパー⇒(追撃)(遠距離で使用) ver.6.4以降に出来た連。 飛び蹴りをガードさせると確実に相手を浮かすか、相手のガードを崩す。 (ダークウォール⇒)飛び蹴り⇒ジャブ連(遠距離で使用) 同じくver.6.4以降にできた連。 飛び蹴りをガードさせると確定でジャブ連が入り、ヒットしても1F不利でジャブ連ができる。 対策 遠距離ガード時飛び蹴り こちらがダークウォールを張っていると当たらない。 飛び蹴り⇒ブレイクアッパー⇒(追撃) ヒットすると15%のダメージを受けるが、ガードしてしまうとブレイクアッパーによる ガード崩しからの追撃を受け、後につなげる技によっては20%以上のダメージを受けてしまうこともある。 飛び蹴りの性質上、近~中距離では使いづらいので積極的に近づく。隙時または攻撃時に何らかの攻撃をして迎撃する。 飛び蹴りをガードしない。(飛び蹴りをくらうか、避けなどで攻撃を避ける。) または、近攻撃時SBアッパーやリジェクトガード、真・雷撃崩掌で避ける。 リジェクトガードだと、飛び蹴りをガードしても硬直を無視できるうえに、ブレイクアッパーを避けることもあるので有効。
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【概要】 前蹴りは、空手の技の一つ。 片足を軸に前方へ強力な蹴りを繰り出す基本的な技で、作中でも多用されているが、技名を表記されたのは50巻469話のみ。 達人同士の戦いでは、この技を連発することで、敵の武術感覚を惑わすなどフェイント的な要素にも使用される。 登場話 無数 武術 空手 使用者 空手家全員 コメント 名前 コメント
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たこわさ広辞苑 蹴り男 人物名。 Keliy(ケリー)→蹴るー?→男の子だし・・・→蹴り男(けりお)に変化。 いつの間にか蹴ると男になるとまで変更される(職位のせい) まじめな人に見えていたが余裕で猫を被っていたようで開花し始める。 ※このページは垢ハURLを張られない様に編集は管理人のカビのみが出来るようにしております。 2010.09.06 現在