約 70,335 件
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/25.html
・概要 ・loadの処理・・重力加速度 ・・速度 ・重力加速度の付加 ・モーション ・上昇中における下降への移行 ・速度、方向・・概要 ・・ダッシュ属性がない場合 ・・ダッシュ属性がある場合 ・沈む地形から脱出した場合 ・スプラッシュジャンプ、ホバリング、ダブルジャンプ、エアダッシュ ・他のアクションへの移行・・壁ずり落ちへの移行 ・・壁蹴りへの移行 ・・床・傾斜床などとの接触判定がある場合・・・概要 ・・・通常状態への移行(1) ・・・歩きへの移行 ・・・通常状態への移行(2) [部分編集] ・概要 「ジャンプ」は、空中にいる状態(=着地していない状態)のことを指す。 ↓ジャンプ。 [部分編集] ・loadの処理 ・・重力加速度 ジャンプ開始の「・loadの処理」の「・・重力加速度の算出」を参照。 ・・速度 「・速度、方向」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt velocity_zero_walk_normal=2//歩きの速度(通常) ︙ velocity_zero_dash=3.6//ダッシュの速度 [部分編集] ・重力加速度の付加 ゼロには重力加速度を付加している。この処理により、下方向に加速することになる。 水との接触判定がある場合は、水を参照。 ASのファイル:zero.txt if(_root.zero_hit_water==0){_root.velocity_zero_y+=_root.gravity}//重力加速度を付加(水との接触判定がない場合) ・「_root.velocity_zero_y+=_root.gravity」:y方向の速度に、重力加速度の値を加算する。 [部分編集] ・モーション 通常状態とほぼ同様の処理を行っている。 「上昇中」と「下降中」でモーションが異なる。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_buster=="none" and _root.zero_saber=="none"){//攻撃中ではない場合 if(_root.velocity_zero_y 0){_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_jump_up")}//上昇中 else{_parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_jump_down")}//下降中 } ・「if(_root.velocity_zero_y 0)」:上昇中の場合。 ・「else」:それ以外(=下降中)の場合。 [部分編集] ・上昇中における下降への移行 上昇中にジャンプキーの入力がなくなった場合は、y方向の速度を0にする。この処理により、いわゆる「小ジャンプ」が可能になる。 バネに関しては、バネを参照。 ↓上昇中における下降への移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(keydown_jump==0 and _root.velocity_zero_y 0 and zero_spring_jump==0){_root.velocity_zero_y=0}//上昇中にジャンプキーの入力がなくなった場合,y方向の速度を0にする(バネによるジャンプ判定がない場合) ・「keydown_jump==0」:ジャンプキーの入力がない。 ・「_root.velocity_zero_y 0」:上昇中。 ・「_root.velocity_zero_y=0」:y方向の速度を0にする(=下降に移行する)。 [部分編集] ・速度、方向 ・・概要 ジャンプ中のx方向の速度は、「ダッシュ属性がない場合」と「ダッシュ属性がある場合」の2種類あり、それぞれ「歩きの速度」と「ダッシュの速度」の値を用いている(原作準拠)。 歩きの「・他のアクションへの移行」の「・・歩きの継続、速度の付加、方向の変更」とほぼ同様の記述なので、詳細な解説は省略する。 ↓x方向の速度の付加。 ・・ダッシュ属性がない場合 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_dash==0){//ダッシュ属性がない場合 if(keydown_right==1){_root.velocity_zero_x=velocity_zero_walk;_root.zero_direction=1}//右キーの入力がある場合,速度を付加,右向きに変更 else if(keydown_left==1){_root.velocity_zero_x=-velocity_zero_walk;_root.zero_direction=-1}//左キーの入力がある場合,速度を付加,左向きに変更 else{_root.velocity_zero_x=0}//x方向の速度を0にする } ・・ダッシュ属性がある場合 ASのファイル:zero_action_jump.txt else{//ダッシュ属性がある場合 if(keydown_right==1){_root.velocity_zero_x=velocity_zero_dash;_root.zero_direction=1}//右キーの入力がある場合,速度を付加,右向きに変更 else if(keydown_left==1){_root.velocity_zero_x=-velocity_zero_dash;_root.zero_direction=-1}//左キーの入力がある場合,速度を付加,左向きに変更 else{_root.velocity_zero_x=0}//x方向の速度を0にする } [部分編集] ・沈む地形から脱出した場合 沈む地形を参照。 [部分編集] ・スプラッシュジャンプ、ホバリング、ダブルジャンプ、エアダッシュ フットチップにおけるそれぞれの項目を参照。 記述の通り、判定の優先順位は、「スプラッシュジャンプ>ホバリング>ホバリングの解除>ダブルジャンプ>エアダッシュ」となる。 [部分編集] ・他のアクションへの移行 ・・壁ずり落ちへの移行 ここでは、「氷の壁との接触判定がない場合」「風との接触判定がない場合」の解説をしている。 「氷の壁との接触判定がある場合」「風との接触判定がある場合」に関しては、それぞれ、氷の壁、風、コンベアを参照 下降中、壁との接触判定があり、壁に向かう方向の左右キーの入力がある場合、壁ずり落ちに移行する。 ↓壁ずり落ちへの移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.velocity_zero_y =0 and ((_root.zero_hit_wall_right!=0 and keydown_right==1) or (_root.zero_hit_wall_left!=0 and keydown_left==1))){_root.zero_action="wall_slide"}//下降中,壁との接触判定があり,左右キーの入力がある場合,壁ずり落ちに移行 壁(右)の場合は、以下の通りとなる。 ・「_root.velocity_zero_y =0」:下降中。 ・「_root.zero_hit_wall_right!=0」:壁(右)との接触判定がある。 ・「keydown_right==1」:右キーの入力がある。 ・「_root.zero_action="wall_slide"」:壁ずり落ちに移行する。 ・・壁蹴りへの移行 ここでは、「氷の壁との接触判定がない場合」の解説をしている。 「氷の壁との接触判定がある場合」に関しては、氷の壁を参照 「壁蹴りを可能にする判定」があり、ジャンプキーの入力がある場合、壁蹴りに移行する。 「壁蹴りを可能にする判定」に関しては、壁の「・壁蹴りを可能にする判定」を参照。このようにすることで、壁と多少離れている場合においても、壁蹴りに移行できるようにしている(原作準拠)。 ↓壁蹴りへの移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(zero_wall_kick_enable!=0 and keydown_new_jump==1){//壁蹴りを可能にする判定があり,ジャンプキーの入力がある場合 _root.zero_direction=zero_wall_kick_enable//ゼロの方向を修正 _root.zero_action="wall_kick"//壁蹴りに移行 } ・「_root.zero_direction=zero_wall_kick_enable」:ゼロの方向を修正する。これは、同時に左右キーの入力があった場合、逆向きに壁蹴りすることを回避するための処理となる。 なお、「壁ずり落ちへの移行」と「壁蹴りへの移行」に関しては、「壁蹴りへの移行」が優先されるようにしたほうが良い。そうしないと、ジャンプキーの入力をしても壁蹴りに移行できないフレームが生じることになる。 ここにおいても、「壁蹴りへの移行」に関して「壁ずり落ちへの移行」の後に記述することで、「壁蹴りへの移行」が優先されるようにしている。 ・・床・傾斜床などとの接触判定がある場合 ・・・概要 ジャンプ中に、床・傾斜床などとの接触判定がある場合には、「通常状態」または「歩き」に移行する。 沈む地形に関しては沈む地形を参照。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_hit_floor!=0 or _root.zero_hit_sloped_floor!=0 or (_root.zero_hit_sink!=0 and _root.velocity_zero_y 0)){//床・傾斜床・沈む地形(下降中)との接触判定がある場合 ︙ } ・・・通常状態への移行(1) 「ジャンプチャージセイバー」のモーション中の場合は、通常状態に移行する。 同時に、「ジャンプチャージセイバー」から「通常状態のチャージセイバー」に移行させている(原作準拠)。詳細は、セイバー発動の「・セイバーモーション(チャージセイバー)」の「・・ジャンプ開始・壁蹴り以外」の「・・・チャージセイバーの移行」を参照。 ↓通常状態への移行(1)。 ASのファイル:zero_action_jump.txt if(_root.zero_saber=="charge_jump"){_root.zero_action="normal"}//ジャンプチャージセイバーの場合,通常状態に移行 ・・・歩きへの移行 左右キーの入力がある場合は、歩きに移行する。 ↓歩きへの移行。 ASのファイル:zero_action_jump.txt else if(keydown_right==1 or keydown_left==1){_root.zero_action="walk"}//左右キーの入力がある場合,歩きに移行 ・・・通常状態への移行(2) 上記の条件が満たされない場合は、通常状態に移行する。 ASのファイル:zero_action_jump.txt else{_root.zero_action="normal"}//通常状態に移行
https://w.atwiki.jp/mugen_tarie/pages/103.html
★19年9月7日版 ★通常技 技名 解説 コマンド 弱 発生5Fのパンチ。連キャン可能。ヒット時-1F。ガード時-1F。 弱 中 発生7Fの蹴り。2hitする。ヒット時-2F。ガード時-4F。根本は良いが離れるとしゃがみには基本当たらない。 中 強 発生8Fのパンチ。ヒット時吹き飛ばす。ガード時-3F。 強 しゃがみ弱 発生5Fのパンチ。連キャン可能。ヒット時-1F。ガード時-1F。 2+弱 しゃがみ中 発生8Fの下段蹴り。2hitする。ヒット時-3F。ガード時-5F。 2+中 しゃがみ強 発生9Fの足払い。ヒット時ダウン。ガード時-6F。 2+強 空中弱 発生5Fの足上げキック。 J弱 空中中 発生9Fの蹴り。 J中 空中強 発生10Fの腕振り下ろし。 J強
https://w.atwiki.jp/gaist_god/pages/31.html
クラマ 真銅クラマ(13歳) 声 高瀬 泰幸 ガイストクラッシャーを職業とする若き忍者。 忍者らしからぬ軽い口調と偏屈な性格。レッカをライバル視している。 鉄鋼町編の第6話クリア後から使用できる第3のクラッシャー。 忍者らしく素早い攻撃が多く、移動しながらの攻撃や投擲が得意。 使いやすい技が早い段階で揃うのでストーリー序盤から使いやすい。 レッカやハヤトには無かった視点が切り替わる技がいくつかある。 ガイストアーツ メイル・アクションオススメ ガイストアーツ 真銅忍法秘伝 山嵐 周囲に円陣を出現させ、円陣からクナイを噴出させて攻撃する技。ハヤトの黄金旋風掌と同様に攻撃範囲が広く使いやすい。 メイル・アクション アクション 威力 気絶 説明 秘伝書 二空蹴 C C 使いやすい前方への二段蹴り。物理ダメージの方が大きい。 第6話/侵略開始!その名はイレイザー!フリー/αミッション α・シーサー(+1)フリー/天照大御神(+2) 疾風 C C 素早い滑り込みで足元へ攻撃。物理ダメージの方が大きい。 第8話/黒い閃光!謎のガイストクラッシャー現る!フリー/αミッション α・マンネン(+1)フリー/東の風(+2) 疾風二連脚 C C 素早い滑り込みで足元へ攻撃し、ボタン入力で二連続の回し蹴り。物理ダメージの方が大きい。 第24話/絶対零度の王!氷の城での大決戦!フリー/美しき水の神(+1)フリー/極彩疾風(+2) 土龍脚 C S 前方への回し蹴りから、蹴り上げ、踵落としへと繋がるコンボ技。物理ダメージの方が大きい。 第20話/深まる謎!ルミネラが迫る過去!フリー/αミッション α・ヴァサーゴ(+1)フリー/極彩雷鳴(+2) 月光斬 S C 手刀での薙ぎ払いを行う。追加のボタン入力で連続攻撃になる。属性ダメージの方が大きい。 フリー/地の大蛇フリー/αミッション α・ヨルムンガンド(+1)フリー/冥界の天照(+2) 四撃 B B 目の前の敵に四発の連続蹴り。最後の蹴りの威力が高い。 フリー/超高層ビルのバロンフリー/月夜に吠える風の獅子(+1)フリー/尾を飲み込む蛇(+2) 螺子連撃 C B 回し蹴りから二連回し蹴りへ、トドメは突進するドリルキック。ドリルキックは物理ダメージ0。 第15話/氷の洞窟!闇と氷の迷宮に挑め!フリー/αミッション α・バーゲオン(+1)フリー/怒りに燃えてうずくまる者(+2) 蒼魔刀 B C 前方に移動しながら全方位に衝撃波を発生させる。物理ダメージ0。 第10話/友を救え!イレイザーの卑劣なワナフリー/αミッション α・オーガ(+1)フリー/深淵の伊弉冉(+2) 蟷螂五斬 C C 素早い手刀の連続技。最後の一撃は敵を吹き飛ばすことができる。属性ダメージの方が大きい。 フリー/雪原のフラウロスフリー/嘘をつく豹(+1)フリー/αミッション α・ウロボロス(+2)二次元コード/シールグミ(+2) 天地連斬 B B 肘打ち、打ち下ろしの連打から最後は踵落としを決める。 第31話/深まるナゾ!イレイザーの秘密!フリー/αミッション α・ナイトメア(+1)フリー/暗闇(+2) 闘気手裏剣 C - バックジャンプしながら放つ手裏剣。属性ダメージの方が少し大きい。 第47話/GCG総力戦!仲間の覚悟を背負って進め!フリー/αミッション α・サンタクロース(+1)フリー/高貴(+2)二次元コード/EXCF クラマ×オロチ(+2) 半月脚 C A 前方へ跳躍しての踵落とし。気絶ダメージが高い。 フリー/カミナリ様、参上フリー/αミッション α・アスタルテ(+1)フリー/須佐之男命(+2) 闘気弾 B - 前方へエネルギー弾を撃ち出す技。ブーメランのような軌道を描いて戻ってくる。物理ダメージ0。 フリー/ヨルムンガンドの洞窟フリー/ゴヌー大量発生!(+1)フリー/北の地(+2) 満月脚 A C 前方へ宙返りし回転攻撃。移動中多段ヒットする。物理ダメージ0。 フリー/ガジュマルの神様フリー/森の神様の封印(+1)フリー/伊弉冉命(+2) 斬空連脚 B C 衝撃波を伴う回し蹴りを連続で行うことによって竜巻を発生させる技。発生した竜巻は前方へ飛んで行く。属性ダメージの方が大きい。 第14話/第4のクラッシャーは氷上の音楽家!?フリー/αミッション α・タウロス(+1)フリー/月読尊(+2) 円掌 C A 円状の気を纏い、手刀を突進と同時に繰り出す。属性ダメージの方が大きい。 フリー/リョクセンの試練フリー/勝利の龍(+1)フリー/悪意(+2) 蛇震掌 B C 足元に拳を叩きつけて爆発を巻き起こす技。物理ダメージの方が大きい。 フリー/悪霊を祓う風フリー/最強の証(+1)フリー/αミッション α・ワイバーン(+2) 乱震掌 B A 三連続の打撃から、足元に拳を叩きつけて爆発を巻き起こす連続技。トドメは物理ダメージの方が大きい。 フリー/金字塔を守る猛牛フリー/αミッション α・フラウザー(+1)フリー/災禍(+2) 遁 B - 自分の周囲に爆発を発生させ、自らは後方に瞬間移動する技。爆発を発生させるには、構えてからボタンを入力する。物理ダメージ0。 フリー/ルイン跡地のクー・シーフリー/妖精の番犬(+1)フリー/αミッション α・ニーズヘッグ(+2) 遁脚 A B 自分の周囲に爆発を発生させ、強力な飛び蹴りを放つ。爆発は物理ダメージ0。飛び蹴りは物理ダメージの方が大きい。 フリー/進化する大蛇フリー/αミッション α・ヒュドラ(+1)フリー/復活(+2) 烈気斬 B C 前方へ大きな衝撃波を発生させる。物理ダメージ0。 フリー/嫉妬の炎を燃やす猪フリー/αミッション α・ラー(+1)フリー/爆龍 第二章(+2) 参回脚 C C ジャンプして回し蹴りを連続で3回行う竜巻旋風脚。物理ダメージの方が大きい。 第44話/目的地直前!イレイザーの猛攻を打ち破れ!フリー/ゴリライ大量発生!(+1)フリー/西に狩て麟を獲る(+2) 竜巻掌 B B 自らが回転して竜巻のようになって突進する技。スライドパッドで少し方向転換できる。属性ダメージの方が大きい。 フリー/直観のシーサーフリー/αミッション α・イフリート(+1)フリー/狂気の須佐之男(+2) 爆裂掌 A B 地面からエネルギー波を発生させ、爆発を引き起こす。スライドパッドで方向転換が可能。物理ダメージ0。 第39話/守護大樹!聖なる大地の守り神!フリー/αミッション α・オロジャーグ(+1)フリー/爆龍 第三章(+2) 爆気弾 B - 前方へ高速エネルギー弾を発射する技。物理ダメージ0。 フリー/海洋神の城フリー/αミッション α・オロチ(+1)フリー/極彩隆起(+2) 回転掌 B C 二段突きから、自らが回転して竜巻のようになって突進する連続技。属性ダメージの方が大きい。 第29話/オアシスの休息!忍び寄る影!フリー/αミッション α・フウジン(+1)フリー/暗黒の月詠(+2) 二段竜掌 C B 肘打ち、手刀で浮かせた後、両手突きをするコンボ。物理ダメージの方が大きい。 フリー/砂漠に眠るアビスフリー/地獄の底の深い奥(+1)フリー/忍耐(+2) 霧雨 - - 前方へ攻撃力ダウン効果のエネルギー波を放出する。 第52話/真の最終決戦!少年たちよ、魂まで武装せよ!フリー/オペレーション・カオス(+1)フリー/爆龍 最終章(+2) オススメ アクション 威力 備考 疾風 物理 属性 シンプルなスライディング。ランクが上がると移動距離が伸びる。 疾風二連脚 物理 属性 スライディングから二連続の回し蹴り。ランクが上がると移動距離が伸びる。 蒼魔刀 物理 属性 少しだけ前方に移動しながら全方位に衝撃波を発生させる。物理ダメージ0。ランクが上がると攻撃範囲が広くなる。出が速く、威力が高い。さらに周囲を攻撃するので非常に使いやすい技。 闘気手裏剣 物理 属性 バックジャンプしながら手裏剣を放つ技。ランクが上がると手裏剣の数が増える。遠くの敵に当てるのは難しいので、遠距離攻撃ではなく近距離攻撃として使う。攻撃しながら後退したい時や、瞬間的に手数を稼ぎたい時に便利。 満月脚 物理 属性 前方へ宙返りし、移動中多段ヒットする技。物理ダメージ0。ランクが上がると移動距離が伸びる。敵に密着して使わないとあまりダメージは与えられない。 円掌 物理 属性 円状の気を纏い、手刀を突進と同時に繰り出す技。ランクが上がると移動距離が伸びる。 爆気弾 物理 属性 前方にエネルギー弾を発射する技。物理ダメージ0。エネルギー弾は高速で真っ直ぐ飛んでいくので使いやすい。
https://w.atwiki.jp/haruhi_vip/pages/1800.html
(これは涼宮ハルヒの憂鬱を 格闘ゲーム化したら どんなふうになるのかを 予想したもの・・。) キョン -KYON- 「投げつけ」 【↑+A】 「叩きつけ」 【↓+A】 「空中蹴り」 【↑+↑+B】 「カウンター」 【←+B】 注意「技はゲージがMAX時しか使用不可能」 ━技名「蹴り殴キョンキョン」━ 「蹴り」 【B】 「2回蹴り」 【B+A】 「+強パンチ」 【↓】 みくる -MIKURU- 「みくるビーム」 【→+A】 「チェーンソー」 【接近して ↓+B】 「熱湯茶こぼし」 【→+B】 「エアガン発砲」 【B (連続押しで連発)】 「包丁切りつけ」.【B+A 同時押し】 ───技─── ━鉄パイプ刺し━ (ゲージMAX時) 通常に腹に刺す 【A】 顔に刺す 【+B】 即死刺し 【↓+A の後 →+B】 出現方法 「ハルヒ でSTORY MODE をクリア」 小泉一樹 - Koizumi - 「アナル槍刺し」 【背後で相手の方向+B】(女には無効) 「シイタケ殴り」 .【A(連続押しで連殴攻撃)】 「テドドン発射」 【↑で大きくし ↓+Aで発砲】 「テドドン射液」 【B(8回まで可能・行動停止する)】 「空中シイタケ」 【空中で A+B+B+A】 ─技─ (ゲージMAX時) 「キョンたん奪うYO」 【キョンに接近しA】 チームバトルのとき、 これを使うとキョンが仲間になる(キョンが敵の場合) 「シイタケ究極フィア」 1回目【A+↑】 投げ飛ばし 2回目【B+B】 (空中で) 射液2回 3回目【A+→】 とどめ 出現条件 「VIPスレッドタウン でVIPPERを9人犯す」 「キョン でホモハウスへいく」 長門 -NAGATO- パソコン投げ 【→+A】 ムチ攻撃 【A】(小泉にやるとシイタケカウンター) 銃発砲 【B】(連発可能。最大30発) ショットガン 【↑+B】(近ければ大ダメージ) マシンガン 【→+B】 マウス投げ 【↑+A】(連投可能) ─特殊攻撃─ 連続攻撃処理 【↓+B】 (連続攻撃・必殺技を相手が使っている 最中に押す) ───技─── ゲージMAX時 「情報連結解除」 【↑+→+↓+←+B】 10秒後発動。成功すれば相手消滅。 涼宮ハルヒ - HARUHI- かなりの最強キャラ 強蹴り 【A】(大ダメージ) ぶん殴る 【B】(大ダメージ) チェーンソー 【→+A】 (みくるのチェーンソーよりもダメージ大) 首絞め 【↑+A】(Aを連打すれば一時行動停止) 椅子攻撃 【↓+A】(中ダメージ。連打不可能) 日本刀斬【→+B】(大ダメージ。連打可能) ──技── (ゲージMAX時) 大波動砲 (火炎) 【A】 火炎放射の強化版発砲 大波動砲 (爆発) 【B】 (火炎)を撃った後に可能。即死。 ここから先は敵キャラになりまする ダーク古泉 =DARK HOMO= 最初 【殴攻撃 → 空中投げ →アナル砲】 ダメージ中【殴攻撃連続】 ダメージ小【即死攻撃 or 空中シイタケを連発】 死ぬ寸前【自爆。このときHPが少ないと死亡】 ゲージMAX キョンの場合 【アナル槍刺し。キョン即死。回避不可能】 長門の場合【戦闘終了。(長門は死亡しないで、)】 みくる・ハルヒの場合【↑と同じ。】 ラスボスの手下 「 1」 最初【スレ建て(HP回復)を行い、攻撃】 ダメージ中【豚投げ】 ダメージ小【VIPビーム】 死ぬ寸前【防御をずっと行う。】 ラスボスの手下2 「鶴屋さん」 【ハンドガン発砲】 受けるダメージは大きい 【ロケットランチャー】 1発使い捨て。食らうと即死 【ガトリング】 ダメージが少なくなるとずっと連発する 【にょろ】 34回、連続で殴る。1回のダメージは最小 LAST BOSS(キョン編) 「ダークハルヒ」 装備:血濡れ刀 【首斬り】ジャンプし、落下すると同時に首を斬る。即死 【心臓刺し】物凄い速さ。即死。しかし使用回数1回。 【振り回し】 左右に適当に振り回すwww -武器が【チェーンソー】に切り替わった時- 【首斬り】 即死。 【上下振り】 かなりの大ダメージ。食らうとHP1 【肩斬り】 肩にチェーンソーを乗せる。即死 LAST BOSS(長門編) 「朝倉」 【長槍刺し】 即死。長いので危険。 【生命処理】 謎の光に包まれると一発で即死 【武器処理】 されると、武器攻撃不能。技で我慢する 【足処理】 動けなくなる。(一時だけ、) 【生首入手】 首を斬られる。無論、即死。 LAST BOSS(ハルヒ・みくる・小泉) 「谷口」 【蹴り】 0ダメージ 【首絞め】 0ダメージ 【殴る】 0ダメージ 隠しキャラ みくる(スーパーコスチューム) 【↑+A】 みくるビーム・上 【↓+A】 地震マグニチュード9.0起こし ダメージ大 【→+A】 一回転蹴り 【←+A】 バルカン発砲 【A+A】 みくる雷ビーム 【B】 蹴り。(連発で40蹴り) 出現条件 「古泉 がキョンを犯す」 「涼宮ハルヒ ~ファイターズ・メモリ~」 税込み9800円 未発売中!!
https://w.atwiki.jp/haruhi_vip2/pages/1739.html
(これは涼宮ハルヒの憂鬱を 格闘ゲーム化したら どんなふうになるのかを 予想したもの・・。) キョン -KYON- 「投げつけ」 【↑+A】 「叩きつけ」 【↓+A】 「空中蹴り」 【↑+↑+B】 「カウンター」 【←+B】 注意「技はゲージがMAX時しか使用不可能」 ━技名「蹴り殴キョンキョン」━ 「蹴り」 【B】 「2回蹴り」 【B+A】 「+強パンチ」 【↓】 みくる -MIKURU- 「みくるビーム」 【→+A】 「チェーンソー」 【接近して ↓+B】 「熱湯茶こぼし」 【→+B】 「エアガン発砲」 【B (連続押しで連発)】 「包丁切りつけ」.【B+A 同時押し】 ───技─── ━鉄パイプ刺し━ (ゲージMAX時) 通常に腹に刺す 【A】 顔に刺す 【+B】 即死刺し 【↓+A の後 →+B】 出現方法 「ハルヒ でSTORY MODE をクリア」 小泉一樹 - Koizumi - 「アナル槍刺し」 【背後で相手の方向+B】(女には無効) 「シイタケ殴り」 .【A(連続押しで連殴攻撃)】 「テドドン発射」 【↑で大きくし ↓+Aで発砲】 「テドドン射液」 【B(8回まで可能・行動停止する)】 「空中シイタケ」 【空中で A+B+B+A】 ─技─ (ゲージMAX時) 「キョンたん奪うYO」 【キョンに接近しA】 チームバトルのとき、 これを使うとキョンが仲間になる(キョンが敵の場合) 「シイタケ究極フィア」 1回目【A+↑】 投げ飛ばし 2回目【B+B】 (空中で) 射液2回 3回目【A+→】 とどめ 出現条件 「VIPスレッドタウン でVIPPERを9人犯す」 「キョン でホモハウスへいく」 長門 -NAGATO- パソコン投げ 【→+A】 ムチ攻撃 【A】(小泉にやるとシイタケカウンター) 銃発砲 【B】(連発可能。最大30発) ショットガン 【↑+B】(近ければ大ダメージ) マシンガン 【→+B】 マウス投げ 【↑+A】(連投可能) ─特殊攻撃─ 連続攻撃処理 【↓+B】 (連続攻撃・必殺技を相手が使っている 最中に押す) ───技─── ゲージMAX時 「情報連結解除」 【↑+→+↓+←+B】 10秒後発動。成功すれば相手消滅。 涼宮ハルヒ - HARUHI- かなりの最強キャラ 強蹴り 【A】(大ダメージ) ぶん殴る 【B】(大ダメージ) チェーンソー 【→+A】 (みくるのチェーンソーよりもダメージ大) 首絞め 【↑+A】(Aを連打すれば一時行動停止) 椅子攻撃 【↓+A】(中ダメージ。連打不可能) 日本刀斬【→+B】(大ダメージ。連打可能) ──技── (ゲージMAX時) 大波動砲 (火炎) 【A】 火炎放射の強化版発砲 大波動砲 (爆発) 【B】 (火炎)を撃った後に可能。即死。 ここから先は敵キャラになりまする ダーク古泉 =DARK HOMO= 最初 【殴攻撃 → 空中投げ →アナル砲】 ダメージ中【殴攻撃連続】 ダメージ小【即死攻撃 or 空中シイタケを連発】 死ぬ寸前【自爆。このときHPが少ないと死亡】 ゲージMAX キョンの場合 【アナル槍刺し。キョン即死。回避不可能】 長門の場合【戦闘終了。(長門は死亡しないで、)】 みくる・ハルヒの場合【↑と同じ。】 ラスボスの手下 「 1」 最初【スレ建て(HP回復)を行い、攻撃】 ダメージ中【豚投げ】 ダメージ小【VIPビーム】 死ぬ寸前【防御をずっと行う。】 ラスボスの手下2 「鶴屋さん」 【ハンドガン発砲】 受けるダメージは大きい 【ロケットランチャー】 1発使い捨て。食らうと即死 【ガトリング】 ダメージが少なくなるとずっと連発する 【にょろ】 34回、連続で殴る。1回のダメージは最小 LAST BOSS(キョン編) 「ダークハルヒ」 装備:血濡れ刀 【首斬り】ジャンプし、落下すると同時に首を斬る。即死 【心臓刺し】物凄い速さ。即死。しかし使用回数1回。 【振り回し】 左右に適当に振り回すwww -武器が【チェーンソー】に切り替わった時- 【首斬り】 即死。 【上下振り】 かなりの大ダメージ。食らうとHP1 【肩斬り】 肩にチェーンソーを乗せる。即死 LAST BOSS(長門編) 「朝倉」 【長槍刺し】 即死。長いので危険。 【生命処理】 謎の光に包まれると一発で即死 【武器処理】 されると、武器攻撃不能。技で我慢する 【足処理】 動けなくなる。(一時だけ、) 【生首入手】 首を斬られる。無論、即死。 LAST BOSS(ハルヒ・みくる・小泉) 「谷口」 【蹴り】 0ダメージ 【首絞め】 0ダメージ 【殴る】 0ダメージ 隠しキャラ みくる(スーパーコスチューム) 【↑+A】 みくるビーム・上 【↓+A】 地震マグニチュード9.0起こし ダメージ大 【→+A】 一回転蹴り 【←+A】 バルカン発砲 【A+A】 みくる雷ビーム 【B】 蹴り。(連発で40蹴り) 出現条件 「古泉 がキョンを犯す」 「涼宮ハルヒ ~ファイターズ・メモリ~」 税込み9800円 未発売中!!
https://w.atwiki.jp/ineitougi/pages/13.html
技解説デフォルト 移動系 特殊行動 腕攻撃 足攻撃 特殊技 スペシャルアクション 公式大会技 スペシャルアクション2 マスターアクション/スペシャルアクション3 コメント 技解説 技選択時の並び順です。 デフォルト ガード 移動系 すり足 半歩 徒歩 ステップ ガード移動 ラッシュ 特殊行動 避け リジェクトガード 吸影活性法 フレアエナジー ソレイユノア ジャンプ系 腕攻撃 ジャブ ストレート ワンツーパンチ テンカウント 踏み込みストレート フック クロスカウンター 頂肘 ボディーブロー Sリバーブロー 掌打 崩拳 アッパー ブレイクアッパー ベアナックル リープナックル 足攻撃 ローキック 下段後ろ回し蹴り 斧刃腿 ミドルキック フロントキック ハイキック 後ろ回し蹴り 踵落とし 飛び膝蹴り Bニーキック Jハイキック 飛び蹴り 旋風脚 特殊技 気影衝波 土流衝波 ストライクレイ ダークウォール ダガードール スペシャルアクション 縮地 流影崩掌 雷撃崩掌 水月手 流月手 無具手裏剣 影分身 無具まきびし 活流の印 公式大会技 SBアッパー 気影双衝波 Dチャージング 影帝烈衝波 スペシャルアクション2 ヒーリックス ドラグフォーゼ グラスアロー グラスアローズ グラスバーグ 鋼氣丹田功 鋼氣站椿功 貼山靠 猛虎硬把山 閃光三連腿 のび~るパンチ のび~るキック リア充爆発しろ! フェイント マスターアクション/スペシャルアクション3 M・グラスバーグ ソウルストレート ソウルアッパー ソウルジャブ ソウルフィスト 真・流影崩掌 真・雷撃崩掌 真・天轟崩掌 鵙落破掌 弩突双破掌 コメント 技解説 コメント
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/2701.html
四葬天幻(しそうてんげん) 概要 四葬天幻とは、敵の周囲を回りながら連続蹴りを放つ技のこと。 英語版表記は「Heaven's Wrath」:和訳「神の怒り」 登場作品 + 目次 グレイセス ベルセリア TOWレディアントマイソロジー3 レイズ クレストリア 関連リンク派生技 関連技 ネタ グレイセス 習得者 アスベル・ラント 敵の周囲を回るように連続蹴りを繰り出す。 分類 アーツ技帯刀術 特性 人間・打撃・猛毒 HIT数 9 CC 4 威力 340390(f) 詠唱時間(秒) - 習得条件 称号により習得 称号による強化により最大で以下の付加効果が得られる。・ダメージ+15%・クリティカル率+30%・確率でアイテムを盗む・一定確率 CC1回復 アーツ技の一種。アスベルが称号で修得する。 敵の周囲を回りながら、連続で舞うように蹴り上げる技。 技の踏み込みがほとんどないため、裂震虎砲など間合いが離れる技からは繋がりづらい。 また、攻撃中の一部の蹴り攻撃の範囲が敵の足元付近の小さい部分にあるため、空中に浮いてる敵には途中で抜けられてしまうことがある。 攻撃時間も長いが敵に回避されたりするとその時間中は無防備になってしまうので確実に当てられるよう心がけたい。 なお、技の付加効果であるアイテムを盗むという効果は全段に存在するため、闘技島など次々と敵がでてくる場所ではくるくる回りながら次々と敵を倒し、アイテムを盗んでいくという芸当もできる。 台詞(fで追加) 決めさせてもらう! ▲ ベルセリア 習得者 ベルベット・クラウ 様々な角度から襲い掛かる連続蹴り。 分類 特技 属性 水・風・不死者 HIT数 8 消費SG 26 威力 320 詠唱時間 - 習得条件 Lv37 集中力減少(30%の確率)、スタン効果技派生の魔風晶で発動ボタン長押し→魔王炎撃波へ術技変化 特技の一種。ベルベットがLv37で修得する。 大きく前進しながら舞うように連続で蹴る。敵が移動している場合には、一蹴りごとに軌道修正する。 属性・種族特性が多く、敵によってはこの技一つで弱点連携をスタートさせられる。 ▲ TOWレディアントマイソロジー3 習得者 アスベル・ラント ▲ レイズ 習得者 アスベル・ラント 打撃の乱打を繰り出す魔鏡技 分類 報酬魔鏡 属性 闇 HIT数 8 消費MG 100 基礎威力 714 増加MR 20% 習得条件 魔鏡「ウィンドルの剣士」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 強化1 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化2 自身のHPが10%回復する 強化3 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化4 自身のHPが10%回復する 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 使用時に最大HPの20%分、HPを回復。 カットインはマイソロ3のものを使用。 台詞 調子に乗るな!四葬天幻!! ▲ クレストリア 習得者 アスベル【縞羅めきの幕開け】 分類 属性 HIT数 範囲 ATK % リキャスト 台詞 ▲ 関連リンク 派生技 魔王炎撃波 ▲ 関連技 旋狼牙 旋月華 ▲ ネタ ▲
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/5946.html
※属性付きの武身技・精霊術には属性に応じた各状態変化の追加効果が存在する。 術・技名 分類 備考 飛燕連脚 武身技 2回連続で蹴り付ける武身技。 氷襲連撃 武身技 一直線に鋭い打撃を繰り出す武身技。 氷転爪? 武身技 左手に氷の刃を宿らせ素早く2回殴打する武身技。 氷槍撃? 武身技 敵を蹴り抜き、自身の蹴り抜けた場所に複数の氷柱を落とす武身技。 彩華氷牢? 武身技 敵を氷柱に閉じ込め、それを破裂させる武身技。 凍刃踏砕? 武身技 敵を踏み付け、2回殴打し後方へと退避する武身技。水・地属性。 氷過? 武身技 自身を氷塊で包み込み、破裂させて攻撃する武身技。 凍刃穿爆隆? 奥義 展開した魔法陣に氷の槍を降り注がせる奥義。
https://w.atwiki.jp/niseweb_next/pages/37.html
正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:1000 耐久力:320 変形:○ 換装:○ 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。射撃時にシールドを展開する サブ射撃 トップリム 射出 - 122 ボトムファイターに移行 特殊格闘 ボトムリム 射出 - 132 トップファイターに移行 特殊射撃 両パーツ 射出 - 188 コアファイターに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - 3機のガンイージが自機の正面でシールドを張る 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 昇竜斬り→ドリル突き NN 163 地上横格闘 横薙ぎ→V字斬り 横N 184 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 斬り払い 横 80 BD格闘 シールドタックル BD中前 92 トップファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。射撃時にシールドを展開する サブ射撃 トップリム 射出 - 122 コアファイターに移行 特殊射撃 特殊格闘 ボトムリム 合体 - - ヴィクトリーに移行 モビルアシスト ガンイージ 2 - 3機のガンイージが自機の正面でシールドを張る 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 突き 横N 80 空中通常格闘 袈裟斬り N 80 空中横格闘 斬り払い 横 80 BD格闘 シールドタックル BD中前 92 ボトムファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 50 3連射可能。足が止まる サブ射撃 トップリム 合体 - - ヴィクトリーに移行 特殊格闘 ボトムリム 射出 - 132 コアファイターに移行 特殊射撃 モビルアシスト ガンイージ 2 - 3機のガンイージが自機の正面でシールドを張る 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング→跳び蹴り NN 134 地上横格闘 回し蹴り×2→足払い→蹴飛ばし 横NN 209 空中通常格闘 キック 下段蹴り→足払い→サマーソルト NNN 195 空中横格闘 サマーソルト→回し蹴り×2→ドロップキック 横NN 193 BD格闘 ドロップキック BD中前 80 解説 攻略 射撃武器(ヴィクトリーガンダム) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】トップリム 射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] トップリムを射出してトップファイターに移行する。 弾頭110ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊格闘】 ボトムリム 射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] ボトムリムを射出してボトムファイターに移行する。BRと各種格闘からキャンセル可能。 弾頭120ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】両パーツ 射出 【アシスト】シュラク隊 [呼出回数 2回] 格闘(ヴィクトリーガンダム) 【地上通常格闘】昇竜斬り→ドリル突き 昇竜斬り→VS.シリーズ伝統のジムドリルの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 昇竜斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 ドリル突き 163(14%) 30(-10%)×7 4.5(0.4×7) ダウン 【地上横格闘】横薙ぎ→V字斬り 左から横薙ぎ→知る人ぞ知るV字斬りの2段格闘。1段目から視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 V字斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 184(54%) 55(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【空中通常格闘】袈裟斬り 思い切り斬りかかった後に勢い余って回転する単発格闘。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り払い サーベルを逆手に持って斬り払う単発格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】シールドタックル ビームシールドを展開して多段ヒットのタックルを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 92(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン 射撃武器(トップファイター) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 【サブ射撃】トップリム 射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] 【特殊格闘】 ボトムリム 合体 格闘(トップファイター) 【地上通常格闘】袈裟斬り→斬り払い 袈裟斬り→水平に斬り払う2段格闘。2段目に視点変更あり。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【地上横格闘】突き サーベルで突き飛ばす単発格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】袈裟斬り 思い切り斬りかかった後に勢い余って回転する単発格闘。 VGモードと同様。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】斬り払い サーベルを逆手に持って斬り払う単発格闘。 VGモードと同様。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【BD格闘】シールドタックル ビームシールドを展開して多段ヒットのタックルを繰り出す1段格闘。 VGモードと同様。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 92(80%) 20(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン 射撃武器(ボトムファイター) 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】トップリム 合体 【特殊格闘】 ボトムリム 射出 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 50%(-40%/-10%)] 格闘(ボトムファイター) 【地上通常格闘】スライディング→跳び蹴り スライディング→跳び蹴りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 スライディング 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 跳び蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【地上横格闘】回し蹴り×2→足払い→蹴飛ばし 右から左の順で2連回し蹴り→しゃがんで左足で足払い→左足で蹴飛ばす4段格闘。3段目から視点変更あり。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目 足払い 145(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 蹴飛ばし 209(54%) 100(-10%) 4.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】キック 下段蹴り→足払い→サマーソルト 左足でキック 体を捻って下段蹴り→左足で足払い→サマーソルトの3段4ヒット格闘。2段目から視点変更あり。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) キック 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 下段蹴り 100(74%) 60(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目 足払い 137(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 サマーソルト 195(24%) 90(-40%) 4.0(1.0) ダウン 【空中横格闘】サマーソルト→回し蹴り×2→ドロップキック サマーソルト→右から左の順で2連回し蹴り→ドロップキックの4段格闘。4段目に視点変更あり。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 サマーソルト 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(1hit) 回し蹴り 92(74%) 50(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗2段目(2hit) 回し蹴り 129(64%) 50(-10%) 3.0(1.0) ダウン ┗3段目 ドロップキック 193(24%) 100(-40%) 4.0(1.0) ダウン 【BD格闘】ドロップキック 飛び込んでドロップキックをお見舞いする単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドロップキック 80(84%) 80(-16%) 1.7(1.7) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 Vガンダム始動 BR BR 119 攻め継続 BR BR BR 147 基本 BR BR サブ 163 BR BR→( )特射 143(167) BR BR 空横 151 BRの節約に BR サブ BD格 169 主力。相手を吹っ飛ばせる BR→( )特格 115(160) 非強制ダウン。ND繋ぎならBR3射より高威力 BR→( )特格 BR 129(174) BR→( )特格 空横 131(176) 主力。ダメージ底上げ+強制ダウン BR BR→( )特格 143(167) BRの節約に 地横N サブ 244 振り向き撃ちになるので↓推奨 地横N→( )特格 226(249) ボトムファイター始動 地NN 空横N 224 空中横格は途中で強制ダウン 地NN BD格 193 非強制ダウン。素早く終わる。BD格の繋ぎは最速じゃないと外れる 地横NN BD格 253 お手軽高威力。地上横格が入ったら迷わずこれ 空NNN BD格 214 空横NN BD格 212 主力。相手を吹っ飛ばせる BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.2 非公式掲示板 - ヴィクトリーガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/5534.html
飛連斬空脚(ひれんざんくうきゃく) 概要 飛連斬空脚とは、翔連脚と疾空破を組み合わせた奥義のこと。 初出はRのティトレイ。 登場作品 + 目次 リバース TOWレディアントマイソロジー3 レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ リバース 習得者 ティトレイ・クロウ 果てしなく蹴り上げる奥義。一人旅に注意。あるいは狙って攻撃回避にも使える? 分類 奥義 属性 - HIT数 6 消費FG 340 威力 530 鋼体 0 HP回復 64 硬直 30 発生 14 衝撃値 10 習得条件 Lv30翔連脚+疾空波 奥義の一種。ティトレイがLv30以上で翔連脚と疾空波の組み合わせで修得する。 空中回し蹴りで敵を上へ上へと蹴り上げていく奥義。 攻撃力は並程度だが、HP回復値や発生値はそれなりに優れている。 しかし6発が全弾ヒットするのは稀で、大抵は途中で敵が外れて自分ひとりだけが空中に舞い上がっていくハメになる困った技である。 ただしファストをつけて全弾ヒットした場合に限り、着地後に通常攻撃の追撃でコンボが繋がるようになる。 ▲ TOWレディアントマイソロジー3 習得者 ティトレイ・クロウ ??? 分類 奥義 属性 - HIT数 6 消費TP 21 威力 519(69×4→93→150) 詠唱時間 - 習得条件 Lv29 奥義の一種。ティトレイがLv29で修得する。 ジャンプしながら回し蹴りを5回繰り出したあと、かかと落としを放ってダウンさせる奥義。 原作と同じくほぼ単体攻撃用の性能。しかも浮く敵限定。 浮かない敵に使うと自分ひとりだけが空に舞い上がっていってしまう。 仕様も原作そのまんまだ。小さくて軽い軽量級の敵を主に狙っていこう。 ▲ レイズ 習得者 ティトレイ・クロウ 跳んで放つ連続回転蹴り。術技強化後、空中発動で「空破墜蓮閃」に変化。 分類 技 属性 無 HIT数 7 消費CC 5 性質 打 基礎威力 450 詠唱時間 - 習得条件 武器「フォルティアームズ」を入手(イベント限定) 強化1 空中でも連携できる 強化2 ダメージが10%上昇 強化3 技発動時に無敵時間+0.17秒 強化4 MG増加量が10%上昇 強化5 技発動時に無敵時間+0.17秒 強化6 与えたダメージの12%HP回復 マイソロ3準拠でジャンプしながら回し蹴りを5回繰り出したあと、かかと落としを放ってダウンさせる。 やはりモーションが長く横槍を入れられやすい上、重い敵は浮かせることができずコンボが途切れてしまう。 ティトレイは他に優秀な技がいくらでもあるので、この技に拘る必要はあまりない。 ただし本作では空中発動時に空破墜蓮閃に変化し、飛び上がった後の隙を潰す事ができる。 BST鏡装との相性バツグンなので、空中発動目的でセットするのはアリ。 ▲ 関連リンク 派生技 空破墜蓮閃 ▲ 関連技 翔連脚 疾空波 ▲ ネタ