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https://w.atwiki.jp/avaclancaffelatte/pages/19.html
[デバイス回り] ※てっとりばやくうまくなりたい人向け? 慣れたものを使うのが一番!ではあるのですが、良いデバイスがあるとやっぱり上達が早いです。マウス、パッド、キーボード、ヘッドセット、グラボetc...言いだしたらきりがないのですが、ちょっと買ってみようかなーと思ってる方、参考サイト貼っておきますのでぜひぜひご覧くださいませ。 [総合] forPCActionGamerWiki ※世界のプロゲーマーのマウス周りは必見?! ※マウスの持ち方とか色々載ってました! [サウンドカード] usyWiki ※地雷製品が書かれてます。大丈夫なのはX-Fi Xtreme Gamer以上のモデルという結論のようです。一番安いので8000円くらいでした。 [ヘッドセット] FPSに最適なヘッドフォン・ヘッドセットPart14 ※2chログですが、予算別にまとめがあります。 [マウス] FPSゲーマーが選んだマウス10選 ※ちょっと古い記事ですがおもしろいです。 コメント欄 参考までに私近辺の人の環境ですが、マウスはmicrosoftのIE3かlogicoolのMX518(G3の復刻版?)の使用率が高かったです。サウンドカードはAstrickが全員X-FIなのでX-FI安定・・かも? - NasiGoreNg 2011-06-13 09 54 30 http //kakaku.com/item/05601010333/ サウンドカードはコレあれば十分。ってゆーかプラさんのPCにコレつけてみたんだが、グレの飛んでくる方向や音の高低差までハッキリわかってヤバイw音の世界が全く変わるのでオススメですよ^^ - ぷれすこ 2011-06-17 09 43 24 名前
https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/223.html
今回は、金属の反射をシミュレートするcook-torranceを実装します。 Beckmann分布関数、幾何学減衰率とフレネル項を使って表現しています。 説明すると、数式ばかりになってしまうので、細かい説明は省きます。 以下、実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world;// ワールド行列 float4x4 view;// ビュー行列 float4x4 projection;// 透視変換行列 float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); // ライトの位置 //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal NORMAL;//法線ベクトル float4 color COLOR00;//色 }; //出力頂点構造体 struct VS_OUTPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal TEXCOORD1; //法線ベクトル float4 color COLOR0; //色 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //頂点シェーダー VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input, uniform float4x4 world, uniform float4x4 view, uniform float4x4 projection, uniform float3 light ) { VS_OUTPUT output; //モデルビュー行列 float4x4 WV = mul( world, view ); //法線ベクトルの座標変換 output.normal = mul(input.normal,(float3x3)WV); //モデルビュー透視変換行列 float4x4 WVP = mul( WV, projection ); //頂点座標の座標変換 output.position = mul(input.position,WVP); //色の設定 output.color = input.color; //視点座標系の頂点座標を求める float3 PosEye = mul( input.position, WV ); //視点座標系のライト座標を求める float3 LightPosEye = mul( light, (float3x3)view ); //ライト方向のベクトル float3 L = normalize( LightPosEye - PosEye ); output.light =L; //視点方向のベクトル float3 V = normalize(-PosEye); output.view = V; //二等分ベクトル float3 H = normalize( L+V ); output.halfAngle = H; //ビューベクトルの設定 output.view = V; return output; } //ライトカラー float4 Ambient = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Diffuse = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); //マテリアルカラー float4 Ka = float4( 0.2f*0.486f, 0.2f*0.433f, 0.2f*0.185f, 1.0f ); float4 Kd = float4( 0.486f, 0.433f, 0.185f, 1.0f ); float4 Ks = float4( 2.0f*0.486f, 2.0f*0.433f, 2.0f*0.185f, 1.0f ); //荒さ float harsh = 0.35f; //複素屈折率の実数部 float real = 20.0f; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float harsh, uniform float real ) COLOR0 { //ライトベクトルの正規化 float3 L = normalize( input.light ); //法線の正規化 float3 N = normalize( input.normal ); //ビューベクトルの正規化 float3 V = normalize( input.view ); //二等分べkとるの正規化 float3 H = normalize( input.halfAngle ); //ディフーズ float diffuse = max( dot( L, N ), 0 ); float NV = dot( N, V ); float NH = dot( N, H ); float VH = dot( V, H ); float NL = dot( N, L ); float LH = dot( L, H ); //Beckmann分布関数 float NH2 = NH * NH; float D = exp( -( 1 - NH2 ) / ( NH2 * harsh * harsh ) ) / ( 4 * harsh * harsh * NH2 * NH2 ); //幾何減衰率 float G = min( 1, min( 2 * NH * NV / VH, 2 * NH * NL / VH ) ); //フレネル float g = sqrt( real * real + LH * LH - 1 ); float gpc = g + LH; float gnc = g - LH; float cgpc = LH * gpc - 1; float cgnc = LH * gnc + 1; float F = 0.5f * gnc * gnc * ( 1 + cgpc * cgpc / ( cgnc * cgnc ) ) / ( gpc * gpc ); //環境光 float4 totalAmbient = Ambient * Ka * input.color; //拡散反射光 float4 totalDiffuse = Kd * Diffuse * diffuse * input.color; //鏡面反射光 float4 totalSpecular = Ks * max( 0, F * D * G / NV ); return totalAmbient + totalDiffuse + totalSpecular; } //テクニックの指定 technique cooktorrance { //パスの指定 pass Pass_0 { DepthTestEnable = true; //デプステストを有効 BlendEnable = true; //ブレンドを有効 BlendFunc = float2( SrcAlpha,OneMinusSrcAlpha ); //ブレンド関数を設定 VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world, view, projection, light ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( Ambient, Diffuse, Ka, Kd, Ks, harsh, real ); } } 実行結果は、 となります。 金属っぽく見えますかね? 今回は、ここまで。
https://w.atwiki.jp/ameba_pigg/pages/2184.html
bench(9) Happy Party Chair(1) Happy Party Table(1) hs locker(1) School Chair(1) School Desk(1) Starlight Balloon Pillar(1) Starlight Cube(3) Starlight Sphere(3) Starlight Tricolor Cube(1)
https://w.atwiki.jp/coolboy/pages/43.html
isaoとかないから!まじで!本名違うから! ブログ! negitaku 俺の愛車はというとだな HONDA ZX 93年生産モデル・・・へへ ちなみにTC Eでは「iotatheta」いおたてーたって名前でやってます。 そうだな・・・あと1年まってくれたら まともなプレイしてもいいよ それまでは、糞noobのふりしてやるよ!
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/cookiemonster 設定ファイルを再度読み込む
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ブラウザ Firefox 大量の拡張機能で思い通りのカスタマイズが可能なタブブラウザ。[ 詳細 ] unDonut 多機能かつ軽量なタブブラウザ ファイル操作 Flexible Renamer 正規表現や連番が使える、ファイル名の一括リネーマー Devas 複数ファイルを正規表現で検索・置き換え Avesta タブ型ファイラー マウスジェスチャーも便利 MigemizeExplorer エクスプローラでファイルを絞り込んで選択できるインクリメンタルサーチソフト デスクトップカスタマイズ ArtTips ランチャー+アルファな真正神ツール Orchis ArtTipsみたいなもん。スキン機能あり。 Volume Deskbar タスクバーにヴォリューム調整がばきゅーん IME Watcher for Windows XP なにげにIME場所とってうぜえなと思った時にはレッツインスコ その他 GOM PLAYER 最強の匂いがするプレイヤー ID Manager USBフラッシュメモリに入れればどこのPCでもスムーズログイン。 KTrans 著作権保護のない携帯コンテンツをやりとり可能。要ケーブル。 Perfect Disk 本気でパーフェクトにデフラグしてくれる。体験版でも神。 SpaceMonger ディスク領域を可視化。肥大化したフォルダが一発で分かる。
https://w.atwiki.jp/sponsoracjapan/pages/2994.html
フジテレビ系列 フジテレビ 終了済み 水曜 BACK TO SCHOOL! スポンサー情報 BACK TO SCHOOL! 2019年10月~19年12月 BACK TO SCHOOL! 2020年1月~20年3月
https://w.atwiki.jp/mypcmemo/pages/103.html
日本語化工房-KUP - DAEMON Tools Lite 日本語版 配布ページ 窓の杜 - 【NEWS】仮想ドライブ作成ソフト「DAEMON Tools」に公式日本語版が登場
https://w.atwiki.jp/vocaloidchly/pages/2989.html
作詞:びにゅP 作曲:びにゅP 編曲:びにゅP 歌:初音ミク April Fool 不知不覺之中時日猶如白駒過隙 靜靜佇立在川流不息的季節盡頭 在淚水依然在眼眶裡打轉的時候 這一切便已經開始褪去原貌了吧 我才不難過喔 我才不寂寞呢 時間靜靜加速飛馳而去 我和你正漸行漸遠 那當然是騙人的囉 我怎麼會喜歡上你呢 話語在心上繞得太遠 不肯為我傳達出分毫 那當然是騙人的囉 我怎麼 我怎麼會喜歡上你呢 你的餘音繚繞在我每一寸世界 要談徹底忘懷似乎太過溫柔 如若尚有一線可能便牽起那手吧 可是 心願定等不到開花結果 你我已經漸行漸遠 那當然是騙人的囉 我怎麼會喜歡上你呢 隻憑我一味倔強逞強 無力讓現狀改變分毫 那當然是騙人的囉 我怎麼 我怎麼會喜歡上你呢 以謊言構築起這個無機質的世界 躲避開再度受傷的可能 若是連內心中這般尋常而笨拙的心情 也一併抹消殆盡了的話 應該就不會覺得不過是缺少你的存在的世界 是如此空虛了吧可是 時間靜靜加速飛馳而去 我和你正漸行漸遠 那當然是騙人的囉 我怎麼會喜歡上你呢 話語在心上繞得太遠 不肯為我傳達出分毫 那當然是騙人的囉 我怎麼 我怎麼會喜歡上你呢
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イベント一覧 イベント名 開始日時 終了予定 ○○○○ ○月○日 △月△日 ○○○○(予定) ○月○日(予定) △月△日(予定)