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選手名鑑(新)に戻る 選手名 製作者名 選手画像 背番号 ポジション 投打 フォーム 出場期間 選手紹介 赤い月 めろう 7 外野手 右投右打 クラウチング 486年度~503年度 4番打者として4度の本塁打王を含め合計14個のタイトルを獲得した長距離砲外野手。1軍出場した495年に44本塁打と輝かしい大活躍を見せ、ベストナインを受賞。以降10年間はシーズンで40、50本塁打を放ち、優勝へ大きく貢献した。中でも499年度は55本塁打と最高の成績を残し最優秀選手も獲得。ならズ歴トップレベルの4番打者として輝かしい成績と貢献を残した 通算成績 キャリアハイ タイトル 選手名鑑(新)に戻る 名前 コメント
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他のコマンドのジャンルに属さないコマンド群です。 ・移動 2マス先まで隣接する他の都市に移動することができます。 守備を行っていた場合、移動すると、守備状態は解除になります。 尚、移動コマンドの効果として、若干の統率経験値が得られます。 ・旗揚 (在野専用) 在野武将の時に、中立都市でこのコマンドを実行することによって、国を立ち上げ(建国)する事が出来ます。 ・仕官 (在野専用) 他の国へ仕官希望書を送ることができます。 仕官が相手国へ認められれば晴れてその国へ属することができます。 ・輸送 (統率依存) 隣接する自国(1マス以内)の都市に金・米を輸送することができます。 輸送可能量は統率が高いと多くなります。 兵糧=統率×1000、資金=統率×250の輸送を1ターンで実施する事が可能です。 但し、輸送出来るのは自国内のみであり、他国の都市への輸送は出来ません。 ・兵役移送 隣接する自国(1マス以内)の都市に兵役人口を移送することができます。 移送可能量は、徴兵可能数と同じです。 但し、移送出来るのは自国内のみであり、他国の都市への移送は出来ません。 ・寄贈 所持金1,000Gを都市に寄贈します。 得られる貢献値が、他のコマンドや戦闘での勝利に比べて非常に高くなっています。 ・輸出 (統率依存:軍職専用) 輸出元の都市の商業:300以上・技術:500以上必要。 輸送量:兵糧=統率×1000、金=統率×250。 軍職のみ実行可能で、輸出量ログは到着都市の都市宛に残ります。 イベントログには「交易が行われているようです」と表示されます。 ・派兵 (軍職専用) 他国に兵役人口を派遣(移送)するコマンドです。 派兵元の都市の治安:800以上、技術:500以上必要であり、移送人数は移送者の最大徴兵数の2倍となっています。 軍職のみ実行可能で、派兵ログは到着都市の都市宛に残ります。 イベントログには「部隊の移動が行われているようです」と表示されます。 ・下野 (仕官者専用) 国に所属している時に、このコマンドを実行することによって野に下り、在野武将となります。 尚、下野しますとその時点での手持ち兵が滞在都市の兵役人口に戻ります。 ・独立 (仕官者専用) 現在の仕官中の国から独立し、新たな国を建国します。 コマンド入力には貢献値5000以上が必要です。 都市の治安が低く、守備の数が少ないほど成功率は高くなっています。 成功時は建国(この場合貢献値はそのまま)、失敗時は貢献値が1/2になり治安が低下します。 君主による独立はできません。 ・禅譲 (君主専用) 君主の座を国内の他の武将に譲り渡します。 コメントする際は、トップページのコメントルールに従い、必ず「コメントヘッダ」を付けるようにしてください。 ヘッダの無いコメントは削除されます。 ヘッダ一覧:【確定情報】【未確認】【雑感】【裏技】【ネタ】 名前 コメント すべてのコメントを見る 下野はある意味最強のテロコマンド。単独実行可能なぶんだけ独立より深刻な影響を及ぼすこともある。上層部に不満があるなら、自分の貢献をうまく使おう! -- (nanashi) 2008-05-15 23 12 49 【ネタ】更新はサーバ時間が0秒になったときに行われます。独立したい人は電波時計で58秒とかに実行ボタンを押すといいでしょう【笑】 -- (夜桜) 2008-05-03 15 53 03 【確定情報】兵役移送実行時、コストとして兵数÷5の兵糧と、兵数÷10の金を消費。 -- (蘭) 2008-04-29 13 45 42 .
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内政のメリット ①みんなのお給料が上がる ②内政をしていると、時々「生産スキル」を覚えることができる ③貢献値が上がって行く(Max2000)ので、お給料や賞金等が多くなる ④竹簡が拾える確率が高い ⑤何よりも…給料の金額が莫大になる。1回1回のクリック給料も高い。 内政 4期で大幅にメリットが上がった為、今は貢献2000ない時(合戦後など)に奪い合いになっています。 局地戦の場所が自国領土で負けた後などは狙い目。 内政値 ゲーム開始時は、全部0からのスタートです。 「情報・対話」にある「都市一覧」から、自国の内政値が確認できます。
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このサイトの理念 このサイトの意義 専門知識を生かして社会に貢献したい理系学生が,世の中の出来事を科学的視点から議論し,社会に貢献できる知恵,知識,情報を発信する場 コンテンツ 個々のディスカッションページ(ディベート,教えてください,アイディア募集,○○募集,アンケート) 科学に詳しくない方から理系学生への要望 わかりやすい解説ページ 各トピックのまとめページ 発信ページ 理系学生から集めるコメント(カオス) ディスカッショントピック(これを社会が求めている,私たちにはこれができる.身の回りの身近な出来事・事件) アイディア・知識・知恵 理系学生にこれが聞きたい(アンケートの要望)
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[課題2] 教科書のプログラムでは,オペレータ間の競合解消戦略としてランダムなオペレータ選択を採用している.これを,あらかじめオペレータに優先度を付けておき,優先度が高いものから適用するような競合解消戦略に変更せよ. オペレータをキューに入れてクルクル回せばループしないし、いいんじゃないでしょーか つーことで作ってみます。 それいいやん -- mt (2010-12-06 09 14 59) でも2回連続でリムーブしなきゃいかんとき、リムーブ→ピックアップ→リムーブ→ピックアップ とかのループにならんかな? -- mt (2010-12-06 09 15 51) たぶんなるけど、そのループを解消すんのはむずそうだな -- こーへ (2010-12-06 23 49 10) 一回使ったインスタンシエーションを使わなくするor優先度を下げるなどでなんとかなるかも… -- こーへ (2010-12-06 23 50 01) 競合自体を起こさなくするためのゴールリストのソートアルゴリズム -- こーへ 説明は長くなるから、ソースだけ。聞きたいことあったら聞いてちょん -- こーへ (2010-12-15 21 02 49) /* * ゴールリストをプランニングしやすい順番にならべかえるメソッド * * @paramゴールリストを表すArrayList String goalList */ public void sortGoals(ArrayList String goalList){ /* * step 1 * *それぞれのゴール要素をADDリストに持つオペレータを1つずつ決定する */ ArrayList Operator theOperators = new ArrayList Operator (); HashMap Operator,String operatorsMap = new HashMap Operator,String (); for(int i = 0; i goalList.size(); ++i){ ArrayList Operator conflict = new ArrayList Operator (); for(int j = 0; j operators.size(); ++j){ ArrayList String theAddList = operators.get(j).getAddList(); for(int k = 0; k theAddList.size(); ++k){ HashMap String,String aBinding = new HashMap String,String (); if((new Unifier()).unify(theAddList.get(k), goalList.get(i), aBinding)){ Operator instanced = operators.get(j).instantiate(aBinding); conflict.add(instanced); //ついでに動的な優先度決定指標となる1階層展開されたゴール要素を保存しておく allGoals.addAll(instanced.getIfList()); } } } //適応できるオペレータがない場合プランニング失敗 if(conflict == null)return; //オペレータの競合が起こった場合静的な優先度に基づいてオペレータを1つに絞る Operator anOperator = null; int maxPriority = -1; for(int j = 0; j conflict.size(); ++j){ if(j == 0){ anOperator = conflict.get(j); } else if(maxPriority conflict.get(j).getPriority()){ maxPriority = conflict.get(j).getPriority(); anOperator = conflict.get(j); } } theOperators.add(anOperator); //ゴール要素とオペレータの対応関係を保存 operatorsMap.put(anOperator,goalList.get(i)); } /* * step 2 * *オペレータのペアに対して一方がもう一方にどれだけ貢献する可能性があるかの尺度(以下"貢献度"と呼ぶ)を *すべてのペアに対して計算し、それらを行列として保持する * * ここで * オペレータA(opA)のオペレータB(opB)に対する貢献度 = * (opAのADDリストに含まれるopBのIFリストの要素数 + opBのDELETEリストに含まれるopAのIFリストの要素数) ( = 0である) * としている */ int size = operatorsMap.size(); Integer[][] contributionMat = new Integer[size][size]; //rowContributed は行列の各行の貢献度の和(各オペレータの非貢献度の和と考えられる)を要素に持つリスト Integer[] rowContributed = new Integer[size]; for(int i = 0; i size; ++i){ rowContributed[i] = 0; for(int j = 0; j size; ++j){ contributionMat[i][j] = 0; } } for(int i = 0; i size; ++i){ Operator columnOp = theOperators.get(i); ArrayList String columnAddList = columnOp.getAddList(); ArrayList String columnDeleteList = columnOp.getDeleteList(); for(int j = 0; j size; ++j){ Operator rowOp = theOperators.get(j); ArrayList String rowIfList = rowOp.getIfList(); if(i != j){ for(int k = 0; k rowIfList.size(); ++k){ for(int l = 0; l columnAddList.size(); ++l){ if(rowIfList.get(k).equals(columnAddList.get(l))){ // if((new Unifier()).unify(rowIfList.get(k), columnAddList.get(l))){ contributionMat[i][j]++; rowContributed[j]++; } } for(int l = 0; l columnDeleteList.size(); ++l){ if(rowIfList.get(k).equals(columnDeleteList.get(l))){ //if((new Unifier()).unify(rowIfList.get(k), columnDeleteList.get(l))){ contributionMat[j][i]++; rowContributed[i]++; } } } } } } //貢献度行列表示 for(int i =0; i size; ++i){ for(int j =0;j size;++j){ System.out.print(contributionMat[i][j]+" "); } System.out.println(""); } /* * すべてのオペレータの順序付けが完了するまでstep3,step4を繰り返す */ ArrayList Integer indexies = new ArrayList Integer (); for(int i = 0; i size; ++i){ indexies.add(i); } int d = 0; Operator[] sortedOp = new Operator[size]; while(!indexies.isEmpty()){ /* * step 3 * 非貢献度が最小のオペレータを調べる * 複数ある場合はすべて保持 */ Integer[] index = new Integer[size]; int c = 0; int min = 0; for(int j = 0; j indexies.size(); ++j){ if(j == 0){ min = rowContributed[indexies.get(j)]; index[c++] = indexies.get(j); } else if(rowContributed[indexies.get(j)] min){ min = rowContributed[indexies.get(j)]; c = 0; index[c++] = indexies.get(j); } else if(rowContributed[indexies.get(j)] == min){ index[c++] = indexies.get(j); } } /* * step 4 * step 3で得られたオペレータを初期値として、 * 貢献度を参考に効率的と考えられる順序でオペレータを取り出して行く */ boolean increase = true; while(increase){ increase = false; //抽出したオペレータから順に保存 for(int i = 0; i c; ++i){ System.out.println(d+theOperators.get(index[i]).name); sortedOp[d++] = theOperators.get(index[i]); indexies.remove(index[i]); } //次に貢献されているオペレータを抽出 int c1 = 0; Integer[] index1 = new Integer[size]; for(int i = 0; i c; ++i){ for(int j = 0; j size; ++j){ if(contributionMat[index[i]][j] 0 indexies.contains(j)){ //他のオペレータからも貢献されている場合、それらすべてのオペレータが取り出されてからこのオペレータを取り出す boolean thisIsMax = true; for(int k = 0; k size; ++k){ if(k != index[i] contributionMat[k][j] = contributionMat[index[i]][j]){ contributionMat[index[i]][j] = 0; thisIsMax = false; break; } } if(thisIsMax){ index1[c1++] = j; increase = true; } } } } c = c1; index = index1; } //書き換えられた貢献度行列を表示 for(int i = 0; i size; ++i){ for(int j = 0; j size; ++j) System.out.print(contributionMat[i][j]+" "); System.out.println(""); } /* //残ったオペレータを取り出す for(int i indexies){ sortedOp[d++] = theOperators.get(i); } */ } //所与のゴールリストを並べ替える goalList.clear(); for(int i = 0; i size; ++i){ goalList.add(operatorsMap.get(sortedOp[i])); //System.out.println(sortedOp[i].name); } } 名前 コメント
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目次 【時事】ニュース電子移動反応理論 RSS電子移動反応理論 口コミ電子移動反応理論 【参考】関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース 電子移動反応理論 次世代パワーデバイス向け半導体SiC中の高密度窒素層のふるまいを理論計算で予測 -SiC半導体の高品質化に貢献- - 神戸大学 RSS 電子移動反応理論 次世代パワーデバイス向け半導体SiC中の高密度窒素層のふるまいを理論計算で予測 -SiC半導体の高品質化に貢献- - 神戸大学 口コミ 電子移動反応理論 #bf 【参考】 関連項目 項目名 関連度 備考 研究/電子移動反応 ★★★ 研究/ノーベル賞 ★★ 受賞 研究/西暦1992年 ★★ タグ 科学 最終更新日時 2013-02-16 冒頭へ
https://w.atwiki.jp/kyokutobluewings/pages/104.html
サイコミュ高機動試験型-量産/限定生産/一機制限機 機体性能 種別 搭載 TEC 補給or貢献 HP 修理 装甲 回避 先制 移動 盾 通常機 (☆機) (☆☆機) 専用機 カスタム機 ※数値は配備時のもの。初期装備や改造の有無に注意。 ※カスタム機は補給に必要な貢献値を記載。◆機の補給値は割愛。 武装 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 通 ☆ 専 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 武装1 武装2 ※強調表示されている武装は初期装備。 ※重量は装備時に減少する回避値に相当(機体先制値は1/2減少)
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教育基本法第2条 (教育の方針) 「教育の目的は、あらゆる機会に、あらゆる場所において実現されなければならない。この目的を達成するためには、学問の自由を尊重し、実際生活に即し、自発的精神を養い、自他の敬愛と協力によつて、文化の創造と発展に貢献するように努めなければならない。」 ●あらゆる機会とあらゆる場所からは、学校教育に限定されるのではなく、家庭や社会においても目指される必要があるということ。 ●目標達成のために、「学問の自由を尊重し、実際生活に即し、自発的精神を養い、自他の敬愛と協力によつて、文化の創造と発展に貢献する」ことが求められる。 まゆみ
https://w.atwiki.jp/happy96/pages/66.html
暗黒の森 イベントタイプ ギルドクエスト 参加可能Lv 25~ 開催日 週に一回(個人のタイミングで) マップ滞在可能時間 15分くらい クエスト成功報酬 Lvに応じたEXP、ギルド名声+5、研究費+100、Gコイン+10(上乗せ+40)、貢献値+20 クエスト概要 イベントスキルを使ってウッドを足がかりに奥へと進んでいくクエスト。 報酬について 途中退場と時間経過でクエスト失敗となる。 途中退場 途中退場時の報酬の上乗せ クエ成功/失敗時獲得名声値 クエ成功/失敗時獲得貢献値 暗黒の森 可能 可能 +5/+3 +20/+15 最短攻略はマップ入場後すぐ退場。(失敗扱いになるが上乗せ可能) 上へ
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表を編集 リペアインジェクター系統 名称 重量 効果 連続使用 修理量 有効距離 チャージ時間 条件 素材・勲章 GP リペアインジェクター 500 修理/再始動 30sec 8000 40m 20sec ? ニュード素子×10ニュード集積体×2ペンタクル回路×10 250 リペアインジェクターβ 480 修理/再始動 20sec 6000 60m 15sec リペアインジェクター所持 最優秀貢献章×1 or ユニオンレベル Lv.20ニュード卵×30ニュード群体×15高磁性アグミナ×2 350 リペアインジェクターγ 580 修理/再始動 35sec 12000 40m 30sec リペアインジェクターβ所持 最優秀貢献章×3ニュード胚×30ニュード融素子×3ロゼンジ重回路×5 500