約 3,693,956 件
https://w.atwiki.jp/c-atelier/pages/2736.html
☆1枚☆ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆≪アピールシート≫☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 【アピールする組織or人物】 ┃ ┃ ┃ ┃ ・ リーザ ┃ ∧ ∧ ┃ ┃ (;゚ー゚) ┃ 【理由及び意気込み】 ┃ (l`∫) ┃ ┃ く__ゝ ┃ まさかあのメス豚で作品が来るとはね… ┃ し`J ┃ あいつのEシート作っておけば良かったわね.… ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ アトリエ百物語 蝋燭3本目 ☆エントリーシートまとめ☆
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9429.html
ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~ 【らいざのあとりえすりー おわりのれんきんじゅつしとひみつのかぎ】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション5プレイステーション4Windows(Steam) 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(ガストブランド) 発売日 【Switch/PS5/PS4】2023年3月23日【Win】2023年3月24日 定価 8,580円(税込み・全機種・全メディアで一律) プレイ人数 1人 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 良作 ポイント ライザの冒険の集大成オープンワールドで表現される複数の地方が舞台 アトリエシリーズ 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『ライザのアトリエ1』『2』から続くライザを主人公とする秘密シリーズの続編であり完結編。『アトリエシリーズ』の通し番号としてはA24。 シリーズで2作品連続で主人公を務めたライザが三度主人公続投となり、結果的に秘密シリーズ=ライザシリーズとなった。 キャッチコピーは「最後の夏、最後の秘密──」 ストーリー 『ライザのアトリエ2』の物語から約1年後。クーケン島で日々を過ごすライザたちのもとに、突如、近海に謎の群島が出現したとの知らせが飛び込む。“カーク群島”と名付けられたその島は、ライザたちの住むクーケン島に悪影響をおよぼしていることが判明。クーケン島を救うため、ライザたちはさっそく調査へと向かう――カーク群島の調査を進めると謎の遺跡へたどり着く。遺跡の奥でライザたちが見つけたのは見上げるほど巨大な謎の扉。さらに調べようと扉へ近づくと、突如ライザの頭に「万象の大典」へと導こうとする謎の声が聞こえる。この扉の先に何があるのか、「万象の大典」とは何を意味するのか――島を救う術を求めて、ライザたちは「鍵」と「錬金術の根源」をめぐる壮大な冒険へと旅立つのだった。 (公式ウェブサイトより抜粋) システム 秘密の鍵 本作のタイトルにもなっているシステム。 戦闘中や、フィールドで秘密の鍵を生成することが出来る。秘密の鍵は「無垢の鍵」又は「虚ろの鍵」をベースとして作成することができる。入手方法やベースとして用いる鍵の種類によってレア度や効果が異なってくるが、効果はある程度ランダムで決定される。 虚ろの鍵はアイテムとして所有しているわけではなく、冒険の度に5回まで使える機能となっており、拠点に戻る度に使用回数が回復する。つまり、拠点に戻りさえすれば何度でも使えるが、生成できる鍵の品質は無垢の鍵より低い。 一方の無垢の鍵は調合によって入手することができる消耗品であり、虚ろの鍵と比べると強力な鍵を生成できる。 どちらの鍵を使った場合であっても、秘密の鍵の生成に失敗した際には使用回数(無垢の鍵の場合はアイテムそのもの)は消費しない。 フィールドでは、ランドマークとなるポイントでランドマークパワーが100%となっている時のみ鍵が生成出来る。ランドマークで鍵を生成するとランドマークパワーが0%になり、時間経過で回復するまで再度の鍵生成は出来ない。 フィールドでの鍵生成は失敗することはないが、戦闘で入手できる鍵と比べると性能は低め。 戦闘では、タクティクスレベルが2以上である時に鍵の生成を試みることができる。 戦闘で鍵生成を行う際には敵1体を選択し、鍵の生成を試みる。なお、条件として「対象となる敵のHPが80%以下である」ことと「その敵からの鍵の生成に成功していない」ことの両方を満たす必要がある。 成功率は敵の状態や生成に用いる鍵の性能によって変化する。鍵の生成に挑戦した時点で成否にかかわらずタクティクスレベルを1消費し、自身の行動は終了となるが、上述の通り、無垢の鍵や虚ろの鍵の使用回数については生成に失敗した場合は消費(減少)せず、生成に成功するまでは自身の行動順が来たタイミングで何度でも鍵の生成に挑戦できる。 強敵であればより質の高い鍵が生成されやすい。レア度はコモン、アンコモン、レア、スーパーレアの4段階。 秘密の鍵は以下の4つの効果のうち少なくとも1種類以上を持つ(レア度が高ければ効果の種類も増える)。また、鍵によって使用回数が決められており、鍵を利用するたびに使用回数を1回ずつ消費していき、使用回数が0になった時点で鍵は消滅する。 シンボル効果 装備品としてキャラに装備させる。ステータスが上がるほか、ロールに影響を与えることもある。 装備品として利用するため、使用回数の消費はない。 バースト効果 戦闘中にキーチェンジを行うことで特定の効果を与える。キーチェンジの詳細は後述。 アドベンチャー効果 フィールドにある結界や、アイテムがもらえるポイントであるサプライポートを開くことができる。もっとも「鍵」らしい使い方といえる。 サプライポートについては鍵のレア度やアドベンチャー効果によって入手できるアイテムが異なってくる。最高レア度のスーパーレアであれば装備や種などのレシピも多数出てくるが、低レアの鍵だとレシピ入手はまず望めない。 一方で、フィールドの結界は開いた際のアイテム入手がなく、アドベンチャー効果を持っており、かつ属性が一致さえしていればどの鍵を使ったとしても効果に違いがないので、低レアの鍵で開ける方がお得。 フィールドにある結界や、サプライポート(フィールド上に登場するアイテムがもらえるポイント)を開くことが出来る。もっとも鍵らしい使い方である。 サプライポートについてはレアリティやアドベンチャー効果によって入手出来るアイテムに影響がある。最高位スーパーレアの鍵ならば装備・種などのレシピも多数出てくるが、コモン・アンコモンの鍵でレシピ入手はまず望めない。一方、結界については属性さえ一致していればアドベンチャー効果を持つどの鍵でも開くことができ、その効果に違いはない。 シンセサイズ効果 調合中に利用することで、投入回数を増やしたり、属性値を加算したりと様々な効果を発揮出来る。詳細は後述。 鍵は冒険中は鍵束にセットする形で最大10本まで持ち歩くことができ、新たな鍵を入手した際に鍵束に空きがあれば自動的にセットされ、既に10本セットされている場合は、自動的にコンテナに送られる。 直接装備する「シンボル効果」や調合中に利用する「シンセサイズ効果」を利用する際は鍵束へのセットは不要だが、冒険中に使用する必要がある「バースト効果」「アドベンチャー効果」は鍵束にセットした鍵でなければ選べない点に注意が必要。 調合システム 基本的なシステムは『2』を踏襲しており、「ベースマテリアル環は全て素材を投入しなければ調合ができない」、「品質は平均値ではなく、投入した素材の品質によって加算される方式」となっている。 『2』のエッセンス、エボルブリンク(EV)については廃止された。 超特性枠 アイテムによっては、通常の特性とは別に超特性を持っていることがある。調合の際に、超特性枠を解放すると、素材の超特性を引き継ぐことができる。 超特性枠と特性枠は全くの別物であり、かつ解放できたとしても1つのみであり、複数の超特性を引き継ぐことはできない。また、超特性は元々超特性を持っていた素材からしか引き継ぐことができず、超特性を引き継いだ調合品を素材としても超特性を付与することはできない。 アイテムによって通常の特性の他に超特性と呼ばれるものを持っていることがあり、調合時に超特性枠を解放すると、素材の超特性を引き継ぐことが可能となる。 超特性枠は通常の特性枠とは別である、かつ1つしか解放できないため、複数の超特性を引き継がせることはできない。また、超特性は元々超特性を持っていた素材からしか引き継ぐことができず、調合によって超特性を引き継いだアイテムを素材としたとしても超特性は引き継げない。 超特性は、ランドマーク周辺やランダムイベントで出現する輝くシンボルや高レベルの種の栽培によって入手できるアイテムに付いている。 リンクコール 全てのベースマテリアル環に材料を投入した状態で実行することができ、ベースマテリアル環に投入する素材の種類や属性を変更し、その内容によってマテリアル環も変更される。 マテリアル環が変更されることで、本来の調合で付与できない効果や属性を与えることができる。 1回の調合でリンクコールは1回のみ可能。 リンクコールをした素材を投入できるようになるため、付与したい超特性がある素材を使用することで超特性の引継ぎがしやすくなる。 もちろん、マテリアル環が変更されることによって、本来付与できた効果が付与できなくなるデメリットもある。ただ、「品質増加」などあまり必要ない効果もあるため、こういったものを潰すとよいだろう。 秘密の鍵の利用 シンセサイズ効果のある秘密の鍵を利用することで調合時にメリットを受けることが出来る。 調合レシピ毎にレシピの発動条件が決められており、レシピの発動条件を満たすことで一定の効果が得られる。 レシピは3段階のレベルが設定されており、下位の条件を満たした上で、上位のレシピの発動条件も満たすことで最大3つの効果を発動させることも可能(*1)。 レシピ毎の効果とは別に、鍵の持つシンセサイズ効果については鍵を利用することで無条件で発動可能。 秘密の鍵は1回の調合で1回のみ利用可能。ただし、レシピ進化した場合は再使用可能。 バトルシステム バトルシステムも基本的にはほぼ2を踏襲している。 戦闘参加人数は相変わらず3人だが、後衛が2人となった5人編成となり、後衛のキャラとは戦闘中に入れ替えが可能。 自身の行動時に行える行動として「キーチェンジ」と「キーメイク」の二種類が追加された。どちらも利用する際にタクティクスレベルを1消費するため、最低限タクティクスレベルが2必要。 キーチェンジは持っている鍵を利用することで、一定時間キャラを強化することができる。 キーチェンジによって強化される効果は秘密の鍵のバースト効果によって決まるが、バースト効果とは別に「AP上限が99になる」「通常攻撃の攻撃回数が無制限になる」「ブレイクゲージが減らない」といった恩恵を受けられる。 効果時間は短いがそれでもパワーアップの効果はかなり高い。なお、最大99まで溜まったAPはバースト終了後時間経過で減っていくので、さっさと使ってしまうのが吉。 キーメイクは先述のとおり、無垢の鍵や虚ろの鍵を用いて秘密の鍵の生成を試みる。 戦闘中に仲間キャラが特定の行動をするよう依頼してくることがある(アクションオーダー)が、アクションオーダーを達成することでオーダーカウントが溜まっていき、一定のオーダーカウントを貯めることでオーダードライブを発動することが出来る。 オープンワールド 本作ではフィールドがオープンワールドとなり、地方を跨がない限りはシームレスで移動することが可能となった。DLCで追加された「アスラ・アム・バード辺境地域」のみ例外的にオープンワールドではない。 『1』の舞台でもあったクーケン島についてもオープンワールドとなっており、それぞれのフィールドの繋がりがよく分かるようになっている。 フィールド内にはランドマークとなるポイントがあり、訪れることでファストトラベルできる地点も増えていく。 その他、移動を快適にするジップラインの解放や、地域毎に置かれている宝箱などの探索要素もある。 なお、移動アクションとして、狭い穴を通り抜けるスライディングや、多少の段差を上る崖登りが追加されている。 その他システム スキルツリー 基本的には『2』と同様でSPを消費することでレシピ等を修得することが出来る。調合時のほか、ときおり発生するランダムクエストの報酬としても入手可能。 ロミィの店 ロミィの要求するアイテムを一定数売却することで特定のアイテムが販売されるシステム。 『2』の他のショップの流通にすら影響を与えるようなシステムではなく、あくまでロミィの店で特定のアイテムが買えるようになる程度の解放要素に留まっている。売却したアイテムと同じアイテムが買えるようになることが多いが、稀に関連アイテムが買えるようになることもある。 ゴールドコインの両替も前作同様ロミィの店で行う。 なお、ロミィは終盤に訪れるとある地方を除けば各地方に登場し、それぞれで要求するアイテムや買えるアイテムが異なっている。 本作では図鑑に登録されたアイテムや魔物にチェックを入れられる(チェック中の対象はフィールド上で確認できる)仕様が追加。その付け外しにより『2』に比べるとロミィへの納入備忘チェックも簡便になっている。 ランダムクエスト フィールドを歩いているとたまにランダムでクエストが発生する。SPやアイテムが入手出来る他、たまにキャラのステータスが増えることもある。 強敵を倒すクエストの場合、倒してから報告するまでが一連のクエストである点に注意が必要。遠方のモンスターを指定された場合、往復に掛かる時間も考慮する必要がある。 アトリエの建設 探索の拠点として簡易的なアトリエを各地に建設する事になり、最終的に1エリアに1つずつアトリエが出来る。 建設するアトリエはそのエリアの宝箱が地図に表示されるようになる等探索効果中心の「調査基地」、畑が併設され採取物が良くなる「農園」、SP獲得増加や超特性素材を手に入れやすくなる「研究所」の3種類から選択可能。 建てた後は増築で効果を増やす事が可能。再度素材が必要ではあるが、別の建物に建て直しも可能。 なお、最初のエリアはカーク群島に建設するアトリエと隠れ家のアトリエで2つのアトリエができることになるが、隠れ家のアトリエは増築等は不可能である。 評価点 シナリオ面 秘密シリーズ(ライザシリーズ)を締め括るストーリー 『1』以降のクーケン島の状況であったり、『2』以降の各キャラクターがどうなったかなどが描かれると共に、錬金術士の過去も掘り下げた内容となっており、秘密シリーズを締め括るのに相応しいストーリーと言える。 前作ではライザ達が大人になりきれていない描写が目立ったのに対し、本作では将来を見据えた描写が増え、いわゆる大人の階段を上っていることがよく分かる描写されている。 主人公であるライザについても、将来自分が錬金術士としてどうあるべきかを考え答えを出していく。変わらぬ日常に飽き飽きしていて始まったライザの決断こそが長かった冒険の終わりといえよう。 逆に新登場のキャラ(及び『2』で登場したパトリツィア)はカラを除き、ライザ達より年少であり、ライザ達からすれば自分達の過去、プレイヤーからすれば旧作のライザ達を重ねながら見守るストーリー展開となっている。 秘密シリーズの締め括りということで、この世界における錬金術の成り立ちやフィルフサの問題等、『1』や『2』で伏線が張られていた物はほぼ回収されている。 細かい点では回収しきれていない点もあるが、シリーズ最終作として概ね綺麗に話が終わっている。 アンペルとリラがパーティメンバーに復帰し、ボオスも新たに加入 『2』で不参加が不満点として上げられていたメンバーがパーティメンバーとなった。 特にボオスは『1』から登場しており、『2』の時点で仲間にならないことを残念がる声もあったが「次の冒険ではライザ達と一緒に行きたい」と言っていたとおり堂々の初期メンバー選出となった。島のまとめ役の後継者としての立場や冒険者としては出遅れた立場としての会話が多く、またライザ達をしっかり戒める役目も負っている。 システム面 大幅に広がった探索範囲 オープンワールドになったこともそうだが、本作ではクーケン島及びカーク群島の他に、クレリア地方、ネメド地方、オーリムと4つの地方が舞台となっており、実際に探索出来る範囲はかなり広い。 クーケン島については『1』で行けたエリアの大半は移動可能であり、1から追加されたエリアも存在するため、単純に『1』と比較してもかなり広大になっている。 各地方もエリア毎に様々な特色があることから探索する楽しみがある。 ストーリーで訪れる必要がないエリアにもランドマークが用意されている。 膨大なサブイベント フィールド上に発生がマーキングされる形のイベントだけでもアトリエシリーズ史上最多と言って過言でない量を誇るのだが、それだけに留まらずアトリエ・隠れ家に入った際などに発生する会話イベントも多数存在する。 全地域を頻繁に往来し、くまなく歩くことになるイベント配置が特徴。新たな仲間が入った、メインシナリオが進展した、といったトリガーでゲーム前半の地域にもイベントが頻繁に発生していく。 調合や戦闘は『2』をベースとした順当進化 不思議の鍵が色々なところで利用出来るようになっているものの、おおよそは『2』ベース。 あまり変わり映えないともいえるが、元々システムとしての評価は高かったこともあり大きな問題はないといえる。 戦闘ではキャラ同士の掛け合い(撃破時やブレイク時など)が追加されていることからパーティで戦闘している雰囲気が強くなっている。パターンが多くないため同じ会話を聞くことも多いのが残念ではあるが雰囲気作りとしては好評。 なお、フィールドでもキャラ同士で掛け合いの会話がたまに発生することもある。 畑の位置の改善 前作で畑の場所が遠く種撒きと収穫が面倒だったが、各地のアトリエの敷地内になった為、行くのがかなり楽になった。 賛否両論点 シナリオ・演出面 露骨なエロ描写は抑えめになった 前作では露骨なまでのエロ描写が賛否両論となっていた。本作でもライザの肉感のある見た目を活かしたと思われる描写はあるが露骨な描写は控えめとなっている。 戦闘勝利時のアクションを始めとして『1』同様にエネルギッシュな印象のモーションが増えている。 なお、泳ぎの際の平泳ぎについては廃止されたため、前作と異なり泳いでいる最中に股を大きく拡げる場面はなくなった。 ただし、皆が気になっていた(?)太もものムチムチ感については前作よりも更に増したといえる。「流石に太すぎる」という意見もあるが、「太ももは太いからいい」という意見まで両極端である。 初期から行ける範囲がかなり広範囲 『1』の舞台であるクーケン島及びその周辺地域のほぼ全域が最初期から行けるようになっている。基本的にイベントも起きないため、行くかどうかは任意であるものの、行こうとするとストーリーそっちのけでかなりの調査時間を取られることになる。 初期イベントで訪れるカーク群島も広大であるため、自由に動けるようになった時点で移動できるエリアがあまりにも多すぎるため困惑した声も聞かれる。 もっとも、クーケン島及びその周辺地域については探索したとしてもレアな素材が採れるわけではなく入手できる宝箱もほとんどが普通に採取できる素材ばかりである。やり込み要素・探索の一環というよりアトリエの調査基地の意義作りなのだと思われるが、労力とリターンが釣り合っておらずがっかりしたプレイヤーも多いだろう。 カーク群島内にも100個以上の宝箱があるが、本作の宝箱のほとんどが通常採取できるアイテムなので、あまり宝箱に旨みを感じられなくなっている。 システム面 スキルツリーがかなり肥大化した これにより前作のように早々にSPの使い道がなくなるといった事は起こらなくなり、SPを稼ぐ行為もしっかりと意味を持つようになった。 一方で何が解禁されるのかは前段階を解禁しないとほぼ分からないのは前作そのままであり、ツリーが肥大化した事で中盤には覚えた方が良いスキルを終盤まで覚えられないままといった事態も起きるようになってしまった。 序盤の段階では解禁優先度が低い(高品質素材を集めづらく上限に行きづらい)品質上限を解禁した先に早めに解禁したいレシピがあったりする為、すぐに使いたいスキルを優先していたらいつまで経っても中盤辺りで解禁したい調合が出来ず、サブクエスト進行が止まる等の事態にも陥りやすい。 相変わらず低い難易度 『2』でも言われていたが、戦闘の難易度は低い。 レベルアップ自体が早いので、シリーズ経験者で調合をしっかりと行って装備品やアイテムを用意すると高難易度であっても楽に突破出来る。先述の通りキーチェンジによるパワーアップ要素があるものの、装備品やアイテムさえ用意すればはっきり言って不要である。 近年の作品と比べてもかなり早い内から、「++のレベル99」などの強力な特性を調合して各種アイテムに移植し回せるのも一因。また、SPさえ貯めればスキルツリーを基本無制限に解放できるので、「シナリオを進めなければ強力なアイテムが作れない」というシリーズお約束の縛りもゆるい部類。 シリーズ未経験者が調合をあまり行わずに進めてしまい戦闘で詰んでしまうということを避けるためなのかもしれないが、既にライザシリーズも3作目であるのにシリーズ未経験者を意識しすぎた調整をしてしまったと受け止められても仕方ない。 なお、高難易度についてもシリーズ経験者であればそれ程難しくない。VERY HARDでプレイしてもそれ程歯ごたえがなかったという声も聞かれるほど。 一面的には、膨大なイベントに要するプレイ時間との按配という斟酌もできる。イベント・クエストを網羅しようとすると本作は細かい作業と歩き回ることに相当の時間を費やすので、更に戦闘の厳しさが足枷になっての停滞を嫌ったのかもしれない。 問題点 シナリオ面 過去作パーティメンバーのセリとクリフォードは登場しない。 二人ともその後どうしているのかという話が少し語られるため完全に忘れ去られているというわけではないのが、ライザの冒険の集大成ということを考えると出てこないのは残念である。 本作ではオーレン族についても深掘りされているだけにオーレン族であるセリが登場しないのはかなり目立ってしまっている。 トレジャーハンターであり風来坊のクリフォードが登場しないのは不自然ではないとはいえ、様々な地方を冒険するからこそ登場してほしかったというのも本音。 + ストーリーネタバレ注意 本作では異界の集落を訪れ、『1』のキロとも再会する流れになるため、道中のリラが語るとおり「セリは異界に帰った」のであれば登場しても全くおかしくない話である。 集大成として『2』の後にセリがどのような旅路を辿ったのか、というのはストーリーとしても気になる話だが。 『2』で別れたフィーについては物語の終盤でまさかの再会を果たすことになる。こうなってくると、フィーを相棒にしようと執着していたクリフォードが登場しないのはやはり惜しまれる。 フィールドでの掛け合い台詞のパターンの問題 フィールド探索時には探索地域やパーティメンバー次第で探索会話を聞く事が出来る。そう足繫く通う必要のないエリアにも台詞が仕込まれており、台詞の総量はかなりのものがある。 なのだが、一地域でのパターンが多くない為、同じ場所で探索時間が長くなると同じ会話を聞くことが増える。初期から行けるエリアには何度も行く事になる為、行くたびに同じセリフを聞かされやすい。 イルカを初めて見て驚くような台詞など、何度も聞くのは不自然なセリフもある。 敵が逃げづらくなった事とシナリオ演出の相性の悪さ 前作ではライザ達のレベルが高いと雑魚エネミーが逃げるように移動していたが、本作ではかなりレベルを上げない限りエネミーはライザ達に向かってくる。 どうやら本作ではこちらのレベルによって敵のレベルもある程度まで高くなるようであり、カーク群島など初期のマップであっても最終的に敵のレベルは70くらいまで上がり、結果としてレベル差が無いためライザ達に向かってくることになる。 前作同様霊獣騎乗時には敵が逃げるものの、普通にプレイしている上では通常移動中は敵に追いかけられることを避けるのは難しい。 結果としてイベントムービーが終了した際に周囲のエネミーがワラワラ集まってくるという事態が起きやすい。 イベント終了後にはイベントの続きとなるようなフィールド会話が発生する場合もあるが、即座に騎乗コマンドを使わないとおちおち会話を聞いてられない。一度きりのイベント直後くらいは余裕のある按配が欲しかったところ。 システム面 鍵に関するシステムが分かりづらい 本作の新要素であり目玉要素でもある鍵システムであるが、なかなかに複雑でありしっかりと活用するのは難しい。 そもそも、鍵一つに「装備して使うシンボル効果」「マップで使用するアドベンチャー効果」「戦闘中に使用するキーチェンジ効果」「錬金時に使うシンセサイズ効果」と様々な効果が設定されており、どの効果目当てに使っていいのかが分かりづらい。 様々な用途に分かれてしまうこともあり、システムを理解していないと、「レア度が高いのに何故か鍵が使えない」、「レア度だけ見てフィールドでの使い道が乏しい鍵ばかり鍵束にセットしてしまう」といった事態を誘因してしまうこともある。 このような複雑なシステムであるのに対し、鍵は消耗品であるため、最初の内は「使っても良いのか?」と使用を躊躇いがち。 鍵の入手はアトリエ外になるが、アトリエ外では鍵の所持上限数が少ないのも最初ややこしく感じる要素。 全てのカギの中から装備する物を選べるのはアトリエ内のみで、外では装備していった物と外で入手した物しか使えない。その為、アトリエでアドベンチャー効果のある鍵を装備しておかないと封印された場所を開けられず、探索範囲を広げるのにも難が出てしまう。 戦闘で鍵を使う「キーチェンジ」については、戦闘で出来ることや情報量が多すぎる(スキルチェーン、キャラ変更、指揮切り替え、シフトスキルなど)こともありそこまで手が回らないことになりがち。 しかし、ゲームに慣れてくると今度はキーチェンジをしなくても戦闘を楽に進めることが出来るため、キーメイクは行ったが、キーチェンジはほぼ利用しなかった、という話も聞かれた。 もちろん、鍵の生成が可能になった際にチュートリアルで説明はしてくれるのだが、一気に説明されたとしても全て理解するのは厳しい話だろう。 加えてシリーズ作品とは言え、初期は覚えなければならないことも多く、ゲーム進行上鍵を使わずともあまり困らないため、よく分からないままゲームを進め、結局ほとんど鍵を使わないという人もいた。 実際のところ、本システムをしっかり理解した上で使いこなせれば、高難易度の戦闘を楽に進めたり、高品質のアイテムを入手したりするのが容易になるため、最大の難点は鍵のシステムが複雑過ぎたということだろう。 「鍵」という解錠する用途を連想しやすい形態であることも、アドベンチャー効果以外の効果を思い起こしづらい一因かもしれない。 鍵の入手にはどうしても運が絡む 鍵の効果はランダム要素が強いため、良い効果の鍵を入手しようとするとひたすらキーメイクを繰り返す必要がある。いわゆる鍵ガチャ。 高性能の鍵を入手できないと進行に支障が出たり、戦闘で苦戦したりするといったことは一切なく、理想の鍵を求めるというのはあくまでやり込みの一種であるが、素材さえ揃えれば確実に狙ったものが手に入る調合と異なり運要素である鍵生成については否定意見も多い。 なお、鍵はアイテム複製が出来ないので強力な鍵が複数欲しければその数だけ入手しなければならない。 フィールド移動の不便な点 シリーズ随一の高低差から成る複雑なフィールドながら、視界の上下可動範囲がかなり狭い。首を動かさず、眼だけ動かして上下を見ようとしている感覚。 特に、宝箱が高所低所にも広く分布しているカーク群島、クレリア地方、「町」が樹下樹上に構成された異世界で不便さが際立つ。 無数に存在する地形の高低差に対して「この段差なら登れる(登れない)」という視認性もあまり良くない。怪しい場所でひたすらジャンプしてみる事になる。逆に、せいぜい大股で越えられる幅と足首の高さだろうにジャンプできず、大きく迂回せざるを得ない謎の障害物もある。 ファストトラベル(FT)の不便な点 イベント発生個所はあえてずらしたのか、オーリムではイベント発生地点とFT可能な点が離れている事が多く、一番近いFT地点からでも結構行くのが面倒な場所でイベントが発生する事が多い。 他にも、レアな素材が取れる場所にはFT地点がなく、かなり大回りしないといけないようになっている。レア素材採取場所としてわざとそうしたものと思われるが、それでもやはり何度も行くのはかなり面倒。 アトリエに直接帰るショートカットボタンがあり、クーケン島周辺では初期は隠れ家のアトリエが対象だが、カーク群島にアトリエを作った後はそちらが帰還対象となる。調合等の目的で帰還する分にはこれで問題ないのだが、隠れ家のアトリエがイベント発生ポイントの時もあり、クーケン島周辺が特に広いエリアという事もあって、隠れ家のアトリエに行きたい時だけは少々不便に感じてしまう。終盤可能になるアトリエ間の移動においても対象外。 戦闘の状況確認が困難 戦闘はリアルタイムで進行するが、画面内の情報が多すぎるせいで逆に現況把握が難しくなっている。 この問題そのものは旧作でも同様だが、本作では1、2に存在したタイムラインがなくなり、モンスターアイコンのWaitゲージを見ないとモンスターがいつ行動するか分からなくなっている。そのため、いつ攻撃が飛んでくるタイミングを把握するのが難しくなった。 コンテナの相対的な容量が少ない コンテナの容量は10,000と、前作の倍に増えているのだが、前作のロミィの店やクエスト等一気にアイテムを使う要素が減っていることもあり、気付くといっぱいになってしまいがち。 一部のサブクエストの説明不足 代表的なものとして主に2つ、あげられやすい。1つは3名のモブ住人(にしか見えない)からの依頼で、超特性「ソードマスター」にまつわる「剣聖のシンボルの付いた特定の武器を渡す」というもの。そのシステムについて説明が一切なく、依頼者達も一言も触れないため、普通にプレイしても依頼内容自体が分からないだろう。 もう1つはレントのキャラクエスト「レントとリラを編成しワイバーン種族を2体倒す」。序盤からミニワイバーン、メガワイバーンなどといかにもな種族の敵が出現し、図鑑を見てもそれらの一党しか該当種族がないように思えるが、それらは対象外。実際は後半に出現のボス級エネミー3種のみ対象で、確たる情報の明示は無い。 対象エネミーは分かっても、そのボス戦の際に条件を満たさなければ達成不可、もしくは特殊な「鍵」の使用が必須と解釈したプレイヤーも少なくなかった模様。討伐後なら、各アトリエ前に常駐するラムローストでコピーすれば進捗するのだが、そうしたフォローの解説もない。 他にも、サプライポートを高位の鍵で開ける以外にレシピが入手できないアイテムを要求されるようなクエストもある。(しかもレシピを入手していない場合でも、ライザ自身が「あのアイテムなら」と唐突に言い出す。)これもノーヒントに等しく、アイテムを変えるなり、クエストのヒントとしてサプライポートを記述するなど、簡単な手立てがあったと思われる。 DLC追加素材入手場所が分かりづらい 前作では追加エリアで追加素材が手に入る形を取っていたのでわかりやすかったが、今回は素材とレシピのみのDLCが存在し、既存エリアの各所で追加素材が入手できる形になっている。 しかもかなり限定された場所でしか入手できない素材もある為、ただでさえ広大な探索範囲を隅々まで調べ直さないと行けず、素材入手はかなり面倒。 快適性の低下 2ではSSDインストール前提であるが読み込みが超高速で、プレイ中に「Loading..」画面を見ることはほぼ無かったが、本作では1並みの頻度で「Processing..」画面を見ることになる。 SSDであれば1秒程度の表示ではあるが、FTの度に挟まれるのはそれなりに気になる。オープンワールド化したためしょうがない部分でもあるが、そこは処理を頑張って欲しかった処。 また、グラフィックのデフォルトが既存シリーズに比べて「被写界深度浅すぎ」「モーションブラー効き過ぎ」「草生えすぎ」となっている。静止画では綺麗に見えるが、移動させるとデフォルト状態では見難さを感じるプレイヤーが多いと思われる。 総評 3作続くライザシリーズの完結編であり、ライザ達の冒険の最後をきっちりと書き上げた一作といえる。 戦闘や調合については『2』をベースとしており、『1』から『2』程の大きな変更点はないが、不満点もそれ程ないといったところだろう。 メインシナリオについては『2』については不満も多かったものの、ここまで広がったライザ達の冒険譚は後腐れなく完結に導かれており、秘密シリーズにおける錬金術士の歴史もしっかりと触れられている。 気になる点がないというわけではないものの、人気シリーズである『ライザのアトリエ』シリーズの完結編としての面目を保った良作といえよう。 余談 本作の情報は2022年9月13日のNintendo Directで初めて発表された。 当初は2023年2月22日(Steam版は翌23日)発売の予定であったが、ブラッシュアップのため発売がほぼ1ヶ月延期され翌月23日(Steam版は翌24日)となった。 2023年4月では本作が30万本売れ、秘密シリーズ(ライザシリーズ)最速ペースであることがアナウンスされた。 2023年6月27日には秘密シリーズの売上が200万本を突破したことがアナウンスされた。本作発売時点では秘密シリーズの売上が160万本を突破していたことがアナウンスされていたため、3~40万本程度売れたということだろう。
https://w.atwiki.jp/jpops/pages/15978.html
プライマリー・スクールをお気に入りに追加 プライマリー・スクールのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット プライマリー・スクールの報道 【アカデミー】船橋・新船橋スクール体験会開催のお知らせ - 千葉ジェッツ NSW、新たに286人がコロナウイルス陽性の判定 - 日豪プレス ブリティッシュ・カウンシル英会話スクール 英国のクリスマススタイルを楽しみながら英語を学ぶ小学生向けのイベント開催 - アットプレス(プレスリリース) ネパールに学校建設 妙円寺前住職・林さん 地震復興を支援(岩手日日新聞社) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 企業ニュース記事 | ストレートプレス:STRAIGHT PRESS - 流行情報&トレンドニュースサイト - ストレートプレス 栃木県でビンテージスタイルと言ったらココ!フレイムスのオールドスクールチョッパーが激アツ!! | バイクを楽しむショートニュースメディアPLAY For Ride(プレイフォーライド) - スタートライン株式会社 決勝翌日の遅刻OK 沸き立つ欧州選手権、校長がメール - 朝日新聞デジタル 教室数No.1の「ヒューマンアカデミージュニアSTEAMスクール ロボット教室」よりICT教育をフル活用した、オンライン完結コース誕生! - PR TIMES NSDプレミアムサッカースクール東神奈川にて7月新規開校!体験会7/11,18,25開催!2022年度 神奈川県 - ジュニアサッカーニュース 作業着スーツのオアシススタイルウェア 関谷CEOに聞いた「学生服」市場進出への勝算 - J-CASTニュース 【ロックの歴史を巡る旅:1】アメリカ・ディープサウスと、恐るべきイギリスの少年たち - Esquire 「9月入学、8月卒業」は本当? アメリカモデルから解く「秋に始まる学校」制度【異文化リテラシー レッスン10】 | サライ.jp|小学館の雑誌『サライ』公式サイト - serai.jp 日本は遅れている? コロナ禍の海外の教育事情に日本が思う事は?:ガイアの夜明け - テレビ東京 エド・シーラン、ZOOMで小学生にギターレッスン。 - VOGUE JAPAN 歩いて給食を配る先生がいる。でも、生徒に渡すのはそれだけではない。【新型コロナ】 - HuffPost Japan 2月27日(木)浜松町ビジネススクール第2期にて、CEO津崎が法人保険セールスのゲスト講師として登壇しました。 - PR TIMES 英国3協会、小学生年代の「ヘディング練習禁止」を正式決定 成長期の脳への影響を危惧 - Football ZONE web 学び 特集 | QLDではどう違う?教育事情2019 - 日豪プレス 学び 特集 | オーストラリアの教育最新事情2019 - 日豪プレス 【QLD】教育特集 移り変わるQLD州の教育制度 子どもに合う理想の学校選び① - 日豪プレス マレーシアのイギリス式ボーディングスクール「PrinceofWalesIslandInternationalPrimarySchool」2019年開校 - @Press ホンネで語る!英国での子育て事情★第1回★現地校って、どんなところ? - ジャーニー プライマリー・スクールとは プライマリー・スクールの36%は言葉で出来ています。プライマリー・スクールの27%は食塩で出来ています。プライマリー・スクールの15%は汗と涙(化合物)で出来ています。プライマリー・スクールの7%はカテキンで出来ています。プライマリー・スクールの7%は怨念で出来ています。プライマリー・スクールの5%は厳しさで出来ています。プライマリー・スクールの2%は宇宙の意思で出来ています。プライマリー・スクールの1%は毒電波で出来ています。 プライマリー・スクール@ウィキペディア プライマリー・スクール Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ プライマリー・スクール このページについて このページはプライマリー・スクールのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるプライマリー・スクールに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
https://w.atwiki.jp/girlgame/pages/2082.html
エルクローネのアトリエ の攻略対象。 アカデミーの教師。 アカデミーの資金を湯水のように使い込んでは、日夜怪しい調合をしているらしい。 常識やその場の空気とは無縁の性格のため、彼が出てくると学会が大荒れになるという…。 名前 クレメンス 年齢 身長 体重 誕生日 血液型 声優 遊佐浩二 該当属性 研究系、眼鏡、コート、黒髪、ゴーグル 該当属性2(ネタバレ) 『』
https://w.atwiki.jp/c-atelier/pages/1682.html
キャラ紹介(外部リンク) _, -ー"´| \フノリハリル イ从゚ ヮ゚ノi、 ⊂i) y 〉つ / .ハ.ヽ ん/j l,, ゝ 名前:奥山 九十九(オクヤマ・ツクモ) 職業:sword man(剣士) 性別:♀ 年齢:18歳 種族:狐娘族(元ネタは うゐのおくやまけふこゑて ) 技能:狩猟Lv20, 剣技Lv17, 野生Lv37 初登場:Recipe 36 リハイム・ラーク 本編 107 補足 とある事情で村を追い出され、目本から密航してやってきた女性。名字は無いので勝手に名乗っている。 剣を使うが所持スキルは「狩猟」 故に切り結ぶのは不得意だが、不意打ちや一撃潜行といった「狩り」の技に長ける。 追い出された際に失った親の形見:「名も無き主人公の剣」を所有している。オリジナルに名付けた必殺技を1発限り放てる特殊な剣だが、 本人のネーミングセンスは皆無、というかマイナス、ズレてる。「ツクモキック」と某パンマンみたいな技名も。 以前ラークに助けられたのがきっかけで彼に付いていることが多い。 大和撫子・・・からは程遠く、山奥育ちの修羅。森に生き狩りで生計を立てるのは朝飯前。そのせいか甘いものは苦手? 更に秋には野性(越冬準備)からか大食いになる。ちなみに胸は薄い上にノーパン派…? 怖いこと言ったり、片手でソーセージも平気で潰す。 人物相関 キャラ キャラとの関係 初遭遇 ラーク 助けられる 友達? Recipe 36 リハイム・ラーク ツーデル 森で出会った(人質で) Recipe 37 オクヤマ・ツクモ ジュワルベ 助けられる Recipe 37 オクヤマ・ツクモ シーナ 助けられる Recipe 37 オクヤマ・ツクモ フーン ナンパされる Recipe 39 ジャッジメント・ディ ナタ 友達 Recipe 46 イグニッション・ジャストビフォウ ロゼ 友達 Recipe 51 ハントフォー・プリンセス アーシェ 助ける 友達? Recipe 56 アッシュトゥ・アッシュ ツールス 一緒に依頼解決 Recipe 59 テンタクル・ライオット スフィ 同上 Recipe 59 テンタクル・ライオット 登場作品 Recipe 36 ├リハイム・ラーク Recipe 37 ├オクヤマ・ツクモ Recipe 38 ├ゴーアップ・イン Recipe 39 ├ジャッジメント・ディ Recipe 44 ├忘却の旋律 Recipe 45 ├レンキンばぐばぐアトリエ! Recipe 46 ├イグニッション・ジャストビフォウ Recipe 47 ├ミッシング・ガール Recipe 48 ├◇第一楽章 ~黒騎士~ Recipe 51 ├ハントフォー・プリンセス ├デイバイ・デイズ ├いろんな秋 ├月と太陽の欠片・前編 Recipe 55 ├シーズ・ハロウィン Recipe 56 ├アッシュトゥ・アッシュ Recipe 59 ├テンタクル・ライオット ├チャレンジ・クッキン Recipe 61 ├あやしいアトリエワールド Recipe 62 ├こんなアトリエは嫌だー Recipe 63 ├クリスマス・キャロル ├クリスマス一枚絵 Recipe 64 ├~後のクリスマス~ ├セイント・ナイト ├正月初夢 ├思いついたが十二年 Recipe 65 ├定期健診2007 Recipe 67 ├真っ赤な誓い Recipe 70 ├ヒュージ・スリート Recipe 86 ├日常モナーブルグ(3) Recipe 87 ├日常モナーブルグ (閑話休題) ├日常モナーブルグ(4) Recipe 91 ├日常モナーブルグ(7) ├日常モナーブルグ(8) Recipe 92 ├脇道モナーブルグ(2)
https://w.atwiki.jp/sponsoracjapan/pages/7392.html
金曜ナイトドラマ リエゾン-こどものこころ診療所- 共通事項 基本の放送時間…金曜23 15~24 15 ネットセールス + ... 共通事項 全社絨毯の上にカラー表記 固定スポンサー P G Sky ナースではたらこ(2023年2月~) 2023年1月20日 ♯1[新] 後半 1’00”…P G 0’30”…ライフネット生命(白帯)、Sky 2023年1月27日 ♯2 後半 0’30”…ライフネット生命、Kowa、P G、Sky 2023年2月3日 ♯3 後半 0’30”…ナースではたらこ(番組コラボCM)、SMBC モビット、Sky、P G 2023年2月10日 ♯4 後半 0’30”…P G、SMBC モビット、Sky、ナースではたらこ(番組コラボCM) 2023年2月17日 ♯5 後半 0’30”…P G、Sky、ナースではたらこ(番組コラボCM)、再春館製薬所(PT) 2023年2月24日 ♯6 後半 0’30”…Sky、P G、SUNTORY、ナースではたらこ(番組コラボCM) 2023年3月3日 ♯7 後半 0’30”…ナースではたらこ(番組コラボCM)、P G、SMBC モビット、Sky @KFB福島放送 + ... 2023年1月20日 ♯1[新] 前半 ノンスポンサー
https://w.atwiki.jp/jrkjiro/pages/34.html
『X-COLOR / グラフィティ in Japan』展 会期終了直前の駆け込みで、『X-COLOR / グラフィティ in Japan』展(水戸芸術館・現代美術ギャラリー)に行ってきました。片道2時間半、電車賃だけで○千円…。このごろ卒論にかかりっきりなので、気分転換をかねた小旅行のつもりで。 写真撮影可、ケータイの通話もOK、スケートランプもある(スケボー持ち込み可!)という展示会場は、普通の美術館とはまったくちがう肌触りのする空間でした。足下に立ち入り禁止の白線なんて引かれていないし、スプレーの臭い漬けで大変そうな監視員さんたちも、見張りというより観客を出迎えるためのホストとしてのみそこに座っているような感じです。 普通の展覧会だと作品を出展した作家は展示会場をふらふらしていないものだけれど、出展作家のひとりは、午後中、会場内でスケボーに興じているようでした。そして展示会場が屋外のように肌寒い。それもそのはず、場内の一角に来場者が自由にスプレーを吹くことのできる壁(「ファースト・コンタクト」)があるせいで、中庭に通じる搬入口が換気のため全開になっている! こう書くと「美術館の解体」とか「開かれた美術館」みたいな言葉を連想してしまうけれど、僕にはそのどちらの表現もしっくりこない気がしました。というのもこの展覧会は、「美術館の変容」ではなくて、最初っから美術館ではない(はじめから美術館という枠組みを前提としていない)、そんな感じだからです。 展示会場の雰囲気に一番近い肌触りとして僕が思い出したのは、いまは無き謎の画廊「大図実験」(中目黒)を訪れたときの感覚でした。「大図実験」は、グラフィティ・ライターを含めたいろんなアーティストたちが昼夜集っては作品を制作・展示していた場所。内壁も外壁もピースやタギング、ステッカーで埋め尽くされていて、まるで彼らの脳内をそのまま立体化したような空間でした(☆1)。イメージとしては、「落書き部」という集団があって、その人たちが部室を持っていたらこんななんじゃないか、という感じ。だからこの『X-COLOR / グラフィティ in Japan』という展覧会も、水戸市の中心に出現した彼らの「部室」だと思うと納得です。描き手の集う場所=作品が生まれるその場所に、観客が招待される経験としての展覧会——。 そう考えると、この展覧会が最終日を迎える12月4日に、美サクによる『東大のアトリエ展』がスタートする(☆2)ということに、なんだか運命めいたものを感じ、勇気づけられます。 もうひとつ、僕がこの展覧会で実感したのは、壁を塗り替えるという行為がいかに強力な〈武器〉であるのか、ということです。水戸芸術館は何年か前にも『川俣正 / デイリーニュース』という展覧会で、会場に古新聞を山積させて空間をつくりかえてしまうという作品を展示していましたが(水戸芸のお家芸?)、この『X-COLOR / グラフィティ in Japan』展の異空間ぶりは、それをも凌ぐものでした。 美術館というよそ行きの場所をグラフィティ・ライターたちの居場所——僕ら美サクの部員に馴染みの深い言葉で言えば「部室」のような場所——につくりかえてしまうことが可能だったのは、グラフィティが壁をキャンバスにする表現であったからにほかなりません。 実際、会場ですれ違ったスケーターやグラフィティ・ライターらしき人たちのリラックスぶりは、美術館にいることを忘れさせるものでした。なかには、会場内の椅子にマーカーでタグを打ちはじめる人さえもいる(どうやらこれも禁止されていない、というよりむしろ奨励されている?)ほどで、スケボーやブラック・ブックを片手に会場を徘徊する彼らの表情は、ここは自分たちの場所なんだ、という意図に満ちていました。 それだけに、この〈武器〉がどのように使われるべきなのかということは重大な問題でもあります。この展覧会の図録(☆3)には、水戸芸術館のキュレーターによる、次のような解説が掲載されていました。 「グラフィティを世の中で最も美しく可能性を秘めたアートフォームと見るか、憎むべき犯罪行為と見るかは、どの立場からグラフィティを見るかによって大きく見え方が違ってくる。その立場の違いとは、現代社会を変革すべきものとして捉え、そこに風穴を開ける新しい芸術としてグラフィティを認識するか、現代社会における管理、統制、監視といった制度維持的な考えにのっとり、それを脅かすものとしてグラフィティを捉えるかという違いだといえるだろう。」 しかし、それは「立場の問題」と言ってすまされるものなのでしょうか? 仮にそうだとしても、監視社会に与するのか、それともスプレーを手に立ち上がるのかという二者択一が、グラフィティを巡る「立場」のすべてだと本当にいえるのでしょうか? グラフィティの犯罪としての側面——たとえば京浜急行の車両に描かれた巨大なピースを消去するためには莫大な金額が必要とされたということ——は、この展覧会ではほとんど触れられていません。グラフィティに愚痴をこぼす米国の警官のドキュメンタリー映像も展示されていましたが、それだって僕たち日本の観客からすれば、海の向こうで起きている抽象的な対立にすぎないものです。上野と水戸を結ぶ常磐線の車窓からは田んぼに囲まれた農家の家々を眺めることができますが、その壁やシャッターに書き散らされているグラフィティについて語る言葉を、この展覧会は用意できていたでしょうか(☆4)。 グラフィティが表現としての可能性に満ちた〈武器〉であると同時に、誰かを傷つけるかもしれない〈武器〉でもあるということ。このことは、僕がいま執筆している卒業論文『都市の落書きと公共性ーー社会問題/社会運動としてのグラフィティ(仮)』の中心的なテーマのひとつでもあり、現時点(締め切りまであと40日…軽くヤバい!)ではあんまり偉そうなことは言えないのですが、避けて通ることのできない問題であることは確かです(☆5)。 とはいえ、この『X-COLOR / グラフィティ in Japan』がとても刺激的な展覧会だったことは紛れもない事実。そればかりか、駒場と本郷の「部室」を舞台として、絵を描いたり、しゃべったり、歌ったり、映画を撮ったり、論文を書いたりしている僕たちの毎日と、なにか響き合うものを感じずにはいられませんでした。 会期は終了してしまいますが、展覧会場で撮りまくってきた写真がある(!)ので、興味のある人はどうぞ僕に声をかけてくださいね。 水戸からの帰路、常磐線上り列車の車中にて。 ☆1)「大図実験」は今年の6月に閉廊してしまいました。マンションの建て替え工事が決定したためだと聞きます。合掌。 ☆2)「アトリエに招待される」という経験は、「作品が描かれる現場」と「作品が観られる現場」の明確な分離(美術館は後者を純化した空間だといえるでしょう)に慣れきっている僕たちにとって、きっと新鮮なものになるはずです。 ☆3)『X-COLOR / GRAFFITI in Japan』(フォイル、 2005年) ☆4)展覧会そのものには反映されていませんでしたが、出展していたライター——日本のライターの中でも一流の彼ら——の何人かと僕が話をした(卒論を書く過程でその機会に恵まれました)印象では、このジレンマに自覚的なライターは決して少なくないようです(とはいえこの展覧会を訪れ、刺激を受けた若いライターたちが夜の街でスプレーを握るとき、その思いが伝わっているのかどうかは疑わしい)。 ☆5)この問題意識は、駒場祭の中心で「マ○コ」と叫んでいた「暗黒舞踏会」の主催者にも共有してもらえるかな? ( 歪彦さん) (ijn)
https://w.atwiki.jp/wakiyaku/pages/148.html
【作品名】The Simpsons Hit and Run 【ジャンル】ゲーム 【名前】スクールバス 【属性】スクールバス 【大きさ】【攻撃力】【防御力】【素早さ】スクールバス並み 中の人は反応常人並み、車に何回轢かれても死なない耐久力 2スレ目 295 :格無しさん:2009/02/23(月) 17 55 45 スクールバス考察 ○麻生タロー 轢殺勝ち ○藤原文太 大きさの差で潰して勝ち ×戸倉竜二 受け止められて負け ×ざき 蹴られて破壊負け 戸倉竜二>スクールバス>藤原文太withハチロク
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7680.html
リディー スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~ 【りでぃーあんどすーるのあとりえ ふしぎなかいがのれんきんじゅつし】 ジャンル RPG 対応機種 Nintendo Switchプレイステーション4プレイステーション・ヴィータWindows(Steam) 発売・開発元 コーエーテクモゲームス・ガスト 発売日 【Switch/PS4/PSV】2017年12月21日【Win】2018年3月27日 定価 【Switch/PS4/Win】8,030円(税別)【PSV】6,930円(税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 『不思議』シリーズの集大成的作品最高傑作と称されるシステム非常に濃いキャラクター達賛否が非常に分かれるエンディングDLCでパーティ加入する主要キャラ アトリエシリーズ 概要 ストーリー システム・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 その後の展開 概要 錬金術RPG『アトリエ』シリーズ本編の19作目であり、 『ソフィーのアトリエ』『フィリスのアトリエ』に次ぐ不思議シリーズの3作目にして完結編である。 基本的には新主人公の「リディー」と「スール」がストーリーの中心になるが、過去2作の未回収の伏線消化なども行われている。 システム的には過去2作をより洗練させて遊び易くなっている。 ストーリー 貧乏な駆け出し錬金術士である双子の少女リディーとスールは、画家である父のアトリエで偶然見つけた不思議な絵画の中の世界に入り込む。 絵画の中で得た素材によって優れたアイテムが調合出来ることに気付いた2人は、不思議な絵画の秘密を探り始める。 一方、凄腕の錬金術士である師匠イルメリアの元、錬金術士としての成り上がりを目指すのだった。 システム・特徴 調合 『ソフィー』『フィリス』の調合システムを更に発展・整理したもので、ボードに見立てた錬金釜に材料が持つ属性のパネルを組み込んでいくという、パズルゲーム風のシステムになっている。 「活性化」 本作の新要素。調合の途中で「活性化アイテム」を投入することで、投入済みの材料の属性を一括で別の属性に変化させるといった、盤面をひっくり返す効果をもたらすことが出来る。 どの時点でどの活性化アイテムを使うかの判断・計画が調合結果に大きな影響を与えるため、前2作でも好評だった調合の面白みが更に増した。 バトル 基本的にはキャラごとに素早さに応じた頻度でターンが回ってくる個別ターン制バトルであり、「タイムカード発行」という時間差行動の存在が戦略性を高めている、アトリエお馴染みのシステムである。 本作の特徴としては直接戦闘に参加する「前衛」と、前衛とコンビを組んでサポートする「後衛」を組み合わせるというチーム編成システムが有る。 前衛の特定の行動に反応して、後衛がそれに対応するスキルでサポートしてくれるというのが基本的な機能である。 チームの組み方によって発動させ易いサポートスキルが変わってくるため、同じキャラでも誰と組むかによって幾分違った役割を持つことになる。 絵画の中の世界 本作では街周辺の採取地の他に、様々な絵画の中の世界でも素材の収集ができる。 絵画の中だけあって非現実的なロケーションが多く、様々な場面を楽しむことが出来る。 ゲームの進行に伴って新しい絵画を攻略することになるため、「ストーリー本編のダンジョン」という位置付けにもなっている。 野望ノート 主人公2人の展望や遊び心を記したノートであり、プレイヤーに細かい目標を与えるクエストリストである。 プレイヤーはフレーバーテキストに従って「特定の素材を収集する」「特定のアイテムを調合する」「特定の敵を倒す」などの条件を課される。 野望ノートをある程度埋める度にストーリー本筋が進行するという仕組みになっている。 ランクアップ試験 主人公が住んでいる「アダレット王国」は錬金術士の誘致・育成を進めるためにアトリエの格付け制度と昇格試験を実施しており、 野望ノートを埋めていくと主人公のアトリエの評判が高まって、ランクアップ試験に挑むことが出来るようになる。 アトリエのランクが上がる度に、王国が所蔵する不思議な絵画の調査が順次許可されていき、冒険の舞台が広がっていく。 このアトリエランクの頂点を目指すのがゲームの最終目的の1つとなる。 操作キャラ切り替え フィールド上で操作するキャラをリディーとスールのどちらかに切り替え出来る。 調合時のセリフなどがキャラに合わせたものになる。 特にゲーム攻略上の差は無いので好きな方を使おう。 評価点 完成度の高まった調合システム 活性化システムによって、準備した材料だけでなく、調合過程での試行錯誤によって調合結果がさらに大きく変わるようになったため、調合が非常に面白くなった。 頭を捻りながら属性パネルを上手く操作して、有力な効果が多く付いたアイテムを調合出来ると、大いに達成感を得られる。 ゲーム本編進行上は別にそこまで念入りに個々のアイテムを作り込む必要性が有るわけではないので、ライトに楽しむことも出来るという、遊び方の幅も有る。 アイテムごとの調合熟練度による性能上限が廃止され、スムーズに高品質なアイテムが調合出来るようになった。 作ったアイテムを複製してくれる量販店が登場し、調合に多用する触媒やインゴット等の確保が容易になった。 総じて今作で最も評価されているシステムであり、初心者に優しく、それでいて極めて奥深いため、特にこの部分に関しては『不思議』シリーズのみならず『アトリエ』シリーズ全体で見ても最高傑作の調合システムとの声が非常に多く、絶賛されている。 野望ノートによるスムーズなゲーム進行 野望ノートに記された案件の中から任意に幾つかを攻略することでストーリーが進むため、プレイヤーは何をすれば良いのか分り易く、かつある程度の自由度が有る。 現時点で達成が難しそうな案件は後回しにしてもストーリー進行の条件を満たせるようになっているので、詰みにくい。 良質なBGM いつものガストであり、相変わらず国産RPGの中では最高クラスの評価を得ている。 リディー操作時、スール操作時でBGMが変化する演出もあり、曲数も凄まじい事になっている。 特にスール操作時の通常戦闘曲である「向日葵」が群を抜いて人気。 リディー操作時の「紫陽花」も非常に人気が高いが、あまりにも「向日葵」が人気なため、SNS等ではリディーを操作しているプレイヤーが目に見えて少なくなっているほど。 今作は絵画世界の存在もあり、前作から引き続きフィールド曲の人気が高い。 ボーカル曲の人気も非常に高い。 特にOP曲の「クローマ」は様々な要因、曲に隠されたギミックから凄まじい人気を誇り、質のいいアニメOPと相まって歴代シリーズ最高のOPと絶賛されている。 発売前にオープニングムービーが公式から公開されたが、これが決め手となって購入したプレイヤーも多い。 シナリオ 今作のシナリオのテーマは明確に「家族」となっており、不思議シリーズで最も長いシナリオが展開される。 特に終盤のとあるイベントは多くのプレイヤーが涙したとされ、非常に評価が高い。この一連のイベントにおける、ロジェを演じる子安氏の演技は絶賛されている。 「ソフィー」から続くプラフタとルアードの関係性を筆頭に、人形師一家やコルネリアといったキャラクターのイベントも、この作品で決着を見せるため、不思議シリーズ経験者には堪らない物となっている。 一方でトゥルーエンドに関しては賛否がかなり分かれている。詳しくは後述。 非常に濃いキャラクターと評価の高いテキスト 主人公のリディー、スールを筆頭とし、初登場がぷにの被り物をしたマティアス、典型的なヘタレだがやたら面倒見が良く努力家のルーシャ、存在自体がネタバレとなっているアルトなど、前作以前のキャラクター達に負けない存在感を放っている。 双子の父親であるロジェは、パーティメンバー以上にシナリオに関わってくるため、本人のキャラクターの濃さや子安氏の(色々な意味で自重していない)迫真の演技も相まって愛着が特に湧きやすいキャラクターとなっている。 続投キャラクターも、前作では若干キャラが弱いと称されていたものの、旅を通じて出会ったキャラクターの全員から影響を受けて属性てんこ盛りキャラクターと化したフィリスを筆頭に、より濃いものとなっている。 コルネリアはソフィーから成長した姿で久しぶりに登場している。 不思議シリーズのキャラクターの多さから、多くのキャラクターは今作未登場であるが、ほぼ全てのキャラクターの名前が登場し、現在何をしているかが把握できる。 『ロロナ』『トトリ』に匹敵するほど今作のテキストは非常に濃いものとなっており、キャラクターと相まって評価が高い。 よく話題に上がる「かわいそうに。筋肉が足りないから、そんなことを言うんだね…」という迷言はリディーによるもの。実際には夢オチなのだが、イベントのインパクトから今作を代表するセリフとなっている。 その他前作で不評だった要素の撤廃・調整 前作のフィールドはやたらに広くて行き来が不便だったが、本作では採取地や絵画世界ごとに手頃な大きさにまとめられ、アクセスが良くなった。 賛否両論点 シリーズ最大級のインフレバトル 前述の調合システムと組み合わせてまさしく無限大に近い戦術が取れる。が、味方側ができることが多すぎる上に強力なスキルやアイテムも多く、「ボスを一方的に嵌め殺せる」「ボスを一撃で倒す」なども歴代作品の中で特に目立った作品となっている。 まず今作に登場するキャラクターは人の例外もなく歴代最強クラスのパーティメンバーとなっている。 前衛がアイテムを投げるだけで、後衛から凄まじい火力であらゆるボスを1ターンで撃破できるフィリス、圧倒的な素早さで確実に先手を取って行動ができ、火力も高く回避率の高いスール、(比較的)火力は控えめであるが、フィリスと違って回数制限のなく凄まじい火力で後衛から連続攻撃を行うアルト、回復アイテムや補助アイテムに反応して連続で攻撃を行いやりようによっては無限に行動出来るソフィーなど、個性溢れるキャラクターたちが個性溢れるインフレを見せつけてくれる。 メンバー最弱とされやすいリディーですら最高難易度の隠しボスをバトルミックスを使用する事で一撃で葬り去る事が出来るほどであり、同じくリディーと並んで最弱との評価をされているマティアスも、「自分もブレイクになるが耐性を無視して強制ブレイクする事が出来る」というスキルを持ち、多くの隠しボスを一方的にハメる事が可能。 DLCであるルーシャもタイムカード特化のキャラクターであるが、やや運用が特殊で少々扱いづらい。が、フォロースキルが多く、様々な発動条件があるためハマれば非常に強力。隠しボス達を一切操作せずに倒すという意味のわからない事も可能。 同じくDLCのイルメリアは前衛最強の火力を持つパワーファイターで、一般的に後衛がダメージを出すこのゲームにおいては少し異質となっているが、全てのアイテムにバトルミックスまで使用可能と隙がなく、純粋な強キャラとして君臨している。性能上、フィリスと組んで「紅蓮の秘宝石」を放てば作中最高のダメージを叩き出すことが可能。 「ポジティブリスク」などのアイテム特性も相変わらず凶悪。 前作はある程度の上限があったものの、今作は上限なしで乱発できてしまう。 「永久機関」と組み合わせると、全てのボスに一方的に攻撃し続け勝利する事が可能。この特性をつけると効果が大幅に落ちるが、同じキャラが連続で使用できてしまうので…。 「信念の絆」「聖者の献身」などといった装飾品特性も凶悪そのもの。 フォロースキルとサポートガードの性能を倍率で強化するのだが、この倍率が凄まじく、フォロースキルが簡単に6桁ダメージを叩き出すようになり、サポートガードに至っては一定数以上装着すると全てのダメージを例外なく100%カットしてダメージ1にしてしまう。 今作の新システムであるフィールド効果も凄まじく強力なため、特にスキル威力2倍、消費MP半減の「星彩平原」にする「星の霧吹き」は今作でも特に分かりやすい壊れ要素となっており、シナリオクリアの際もお世話になる。 以上の要素はシナリオクリアにおいては気づきにくい、もしくはシナリオクリア後に解禁される部分も多いが、中盤で戦う事が出来る負けイベントのドラゴンの強さが中途半端で、このボスを倒せてしまうレベルまで味方側を強化してしまうプレイヤーが続出してしまった。 この場合、レベルが凄まじく高くなってしまうため難易度を最高にしてもラスボスまで非常に簡単になってしまう。 …と、これまで如何にインフレしているかを書いたが、前述の通りシナリオをクリアし、ある程度やりこむまでは少なくとも前情報がなければ気づきにくい。またやりこみ要素としては過去類を見ないほどのインフレ具合を絶賛する声もあり、またこの部分に対する批判もかなり少ないが、「味方の強さに対して敵が弱すぎる」というのは多くのプレイヤーからは共通の意見となっている。 DLCでは「ポジティブリスク」対策にアイテムの使用に反応して強力なカウンター攻撃を仕掛けてくるボスが登場したが、やりこみの結果、「最初のターンで攻撃アイテムを使用し一撃で葬られる」というギャグのような結末を迎えた。 もう1つの例としては「逆転力」という、自分のレベルより高い敵に対して与えるダメージが大幅に上昇し、受けるダメージが大幅に軽減されるという特性があるが、これの対策にレベル100のボスが追加された。が、こちらも「レベルを上げる特性をつけたアイテムをボスに使用し、レベルを強制的に上昇させて逆転力を発動させる」と言った対策が横行した。 これらの点は言わばプレイヤーが思いつく限りの様々な戦術が取れるという点でもあり、この点は他のRPGの追随を許さないものとなっている。いずれにせよやりこみプレイヤーには堪らないものとなっており、アトリエシリーズでも特にやりこみが流行った作品となった。 エンディング 今作はマルチエンディングとなっているのだが、トゥルーエンディングは賛否が非常に分かれやすい。 ネタバレになるので詳しくは伏せるが、古今東西様々なゲームで賛否が分かれてきた要素となっている。 一応、エンディングスチル直前の場面が「どこなのか」は明言されていない。現実世界とも取れるし、絵画世界とも取れる内容となっている。 シナリオをしっかりと読み解けばおそらく絵画世界であると思われるのだが、どちらにせよトゥルーエンドの内容は賛否がかなり分かれやすいものとなっている。 グッドエンディングが最も展開的に無難なエンディングとなっており、こちらの評価は高い。 過去作関連ネタの割合が多い パーティメンバーからしてDLC抜き6人中3人が『ソフィー』や『フィリス』に登場したキャラであり、パーティに加入しない過去作キャラも多数登場する。 このため、前2作をプレイしていないと会話の内容がよく分からなかったり、置いてけぼり感を抱く場面がまま有る。 一応ストーリーの本筋自体は主人公の双子とその関連人物が中心になっているので、新規お断りというほどではない。 有料DLCの増加による高額化 『ソフィー』『フィリス』の時点では有料DLCを全部揃えても価格は3000円に満たない程度でしかなかったが、今作では全て揃えようとするとシーズンパスの割引を考慮しても10000円近くに跳ね上がっている。 特に高額なDLCマップや、衣装、BGMなどのあまり攻略に寄与しないものを切り捨てていけばそれなりの価格に抑えることはできる。 DLCの常として導入の有無はプレイヤー次第ではあるのだが、一部には問題点もある(後述)。 問題点 金策が難しい 量販店のおかげで調合がし易くなったが、今度は量販店を利用するためのお金に困るようになった。 特にゲーム中盤ではあまり効率的に資金を稼ぐ手段が無く、量販店の利便性を活用しづらい。 有料DLCの「お金がっぽしクエスト」を導入しても、一度に得られる資金はたかが知れたもので、このクエストを何度も行うことになる。 終盤になれば前作主人公であるフィリスと対戦できるようになり、弱い割にそれなりにお金を持っているので、手頃なボスとして狩られる事となった。 フィリスの敗北モーションが土下座に見える、フィリスの性格等もあり、やりこみプレイヤーの間では専ら「カツアゲ」と称されている。 クリア後は隠しボスを高難易度で撃破する事によって、一気にお金がカンストする様になり金策に困る事はなくなるが、若干敷居が高い。それまではしばらくフィリスのお世話になるだろう。 各種システムの解禁が遅い チュートリアルなどでゲームシステムが一部制限されているゲームは多いが、本作はそれが顕著。 本作の調合システムの面白い部分である「活性化」が4章まで進めないと解禁されないなど、ゲームの全要素が出揃うまで妙に時間がかかる作りになっている。 主要キャラのパーティ加入がDLC 主人公の師匠である錬金術士イルメリアと、ストーリー上主人公にずっと同行する錬金術士ルーシャの2人が何故かDLCキャラとなっている。 本来は同行しないイルメリアはまだしも、ルーシャは「同行しているし錬金術士なので明らかに戦闘力も有る」のにDLCを買わないと戦闘に参加しないため、非常に違和感が有る。 特にルーシャに関しては今作最大の問題点として特に槍玉に挙げられやすい。 ちなみにDLCが配信されたのは、本作発売から2ヶ月以上経ってからのこと。本作を発売当初に買ったプレイヤーは、この2人を使うこと自体が出来なかったのである。 総評 前作『フィリス』で好評を博した点はそのままに、不便だった点などが解消され、プレイアビリティが向上した。 一方、前2作の伏線回収や未完だったストーリーの補完などが行われ、まさに『不思議』シリーズ集大成という公式の文言通りの作品となった。 特にシステムの完成度は目を見張るものがあり、ライザのアトリエ発売時のインタビューにおいて、公式からも「システムの最高峰」とまで言わしめたほど。 ほとんどの面で隙がない完成度を誇る作品のため、『マナケミア』と並んでシリーズ最高傑作と称されることも多い。まさしく不思議シリーズの集大成であり、有終の美を飾ったと言える作品である。 反面、過去作ネタの多さから新規プレイヤーには若干入りづらく、不思議シリーズ既プレイ者にはシステム的な新鮮味に欠けるというジレンマも負っている。 『ソフィー』や『フィリス』をプレイしてまだ遊び足りないと思ったなら、本作もプレイしてみると良いだろう。 「システム的に完成度の高い面白いゲーム」を遊びたいという方にもお勧めできる作品である。 余談 本作のパーティキャラはDLC含めて8人中7人が錬金術士という、『マナケミア』並の錬金術士チームになっている。 中盤の山場で戦うボス、事実上のストーリーのラスボスがそれぞれ同社作品の『討鬼伝』シリーズに登場する大型ボスの「トコヨノオウ」「タケイクサ」と、造形が酷似している。 「四足歩行かつ左手に相当する部分が大剣、背部に翼」「人型の上半身しかない身体を4本ある腕の内下側の2本の腕を使って支えている」など、空似と断ずるには酷似する点があまりにも多く、恐らくモデル流用と思われる。 その後の展開 2021年4月22日にSwitch/PS4/Win(Steam)で過去の不思議シリーズ2作と同時に『リディー&スールのアトリエ ~不思議な絵画の錬金術士~ DX』のタイトルで廉価版が発売。購入特典としてデジタルアートブックが付属している。 新規要素の追加だけでなく無印で配信されていたDLCもセットになっており、問題点として挙げられたDLCの高額化やプレイアブルキャラの問題に関しては事実上解消されたと言っていいだろう。 過去2作も含めた3作セットの『アトリエ ~不思議の錬金術士 トリロジー~ DX』も発売している。 『不思議』シリーズは『リディ スール』で一旦終了したと思われたが、後に1作目の直接の続編となる『ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~』が発売された。
https://w.atwiki.jp/atelierrorona/pages/19.html
音楽堂 音楽 備考 ロロナのアトリエ~Celtic~ ロロナのアトリエ お出かけしよう 王宮のエントランス Shop s Jig Shop s Jig~Whistel~ Shop s Jig~Recorder~ Shop s Jig~Bagpipe~ 森の散策 古代樹の鼓動 潜入!洞窟探検 地下に眠る墓地 果てなき平原 風の渓谷 水辺の詩 夜の領域 シューシューワルツ Full-Bokko Nose Dive Ultimet Rondo 本日のガッツポーズ ひなたぼっこ 騎士様は無愛想 お嬢様はおてんば 特別メニューで召し上がれ アーランドの国王 吟遊詩人かく語る ローランドの踊り子~ソロ~ 大道芸の少女 おお!昼寝よ! Falling,The Star Light~錬金少女~ 武器屋のおじさん 一人静 幽霊少女~for ロロナのアトリエ~ 小悪人のマーチ 商人の心意気 困ったときは相談してね 出会いは錬金術 イヤな予感 滲む景色 困惑の思考回路 ドタドタ 王国祭で大賑わい リオネラの大道芸 父と母 ロロナのアトリエ~Ballad~ 物語の始まり 友達だね 行ってみようよ 習得したね コッコさん朝を告げる やってみようかな 発表します! Fakking,The Star Light 不思議なレシピ