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眠れる王者の一撃 属性 射程 種類 貫通 威力 対象 AP 無 近 物理 - 400 敵単 24(24) 詳細 出血(小)化 期間 3 付与 25%自身を睡眠化 期間 1 使用部位:? ※APの()内は同属性時の消費量 LvUP情報 威力+5.00% 肥料 生産肥料数 ?? 入手場所 所持するモンスター スリーピングライオン 備考 Last Update 2018-01-07 15 13 18 (Sun)
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状態確認 倍率使用 外形変更 コメント 状態確認 倍率使用 画面左下のボタンよりウィンドウを呼び出すことができます。 「倍率使用」タブにて、以下の項目を設定し、 使用ボタンを押すと、逆天符効果が適用されます。 ・倍率種類(現在の仕様ではお選び頂けません) ・倍率効果(1つ以上選択が必要です) ・適用倍率(2~6倍が選択できます) ・利用時間(1~12時間が選択できます) ※選択した内容によって、必要な短縮符の数が変動します。 ※「短縮符(金)」「短縮符(銀)」の両方を所持している場合は、 「短縮符(銀)」より使用されます。 外形変更 外形選択: 下記リストから、お好きなアバターに変身する事が可能となっております。 ※上記画像の虫眼鏡マークから、変身した際にどのような姿になるか確認が可能となっております。 変身キャラクター名 幻影絹消費枚数 変身なし(現状のまま) 3 金鳥 3 銀鳥 3 忍者(男) 3 忍者(女) 3 妲己 3 二郎真君 3 星のサンタ 3 ルドルフサンタ 3 陰陽転化(男) 3 陰陽転化(女) 3 サンタ(男) 3 サンタ(女) 3 孫悟空 3 三蔵法師 3 軍師(男) 3 軍師(女) 3 幻影術師(男) 3 幻影術師(女) 3 飛将呂奉先 5 傾国美貂蝉 5 利用可能時間:最大72時間 効果選択(最大5種類選択可能) 下記設定のうち「5種類」を自由に組み合わせて、 変身を行なう事が可能となっております。 付与効果(VIP未使用時) VIP使用時(未使用時との差) 力+300 力+350(+50) 攻撃耐性+300 攻撃耐性+350(+50) 敏捷性+300 敏捷性+350(+50) 熟練度+300 熟練度+350(+50) 体力+30,000 体力+35,000(+5,000) 気力+30,000 気力+35,000(+5,000) 名声獲得経験値+30% 名声獲得経験値+31%(+1%) 力修練付与値+8 力修練付与値+9(+1) 攻撃耐性修練付与値+8 攻撃耐性修練付与値+9(+1) 敏捷性修練付与値+8 敏捷性修練付与値+9(+1) 熟練度修練付与値+8 熟練度修練付与値+9(+1) クリティカル発動確率+5% クリティカル発動確率+6%(+1%) クリティカルダメージ率+10% クリティカルダメージ率+15%(+5%) 武技ダメージ追加+5% 武技ダメージ追加+6%(+1%) 保有 幻影絹 数量 必要 幻影絹 数量 コメント 名前 コメント
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はじめに やあ(´・ω・`) 便利そうだから適当に作っておくよ。 $1DF9 普通のSFX(SE)です。 $1DFA マリオに関するSFXです。 $1DFB BGMです。 $1DFC 普通のSFXです。 $1DFCと$1DF9の効果音一覧 $1DFC $1DF9 効果音名 00 無音 01 コイン 02 アイテム出現 03 豆の木出現 04 スピンジャンプ 05 1UP 06 ファイア発射 07 クルクルブロック破壊、チョロプー出現 08 ジャンプ台に乗ったとき、♪ブロックに乗ったとき、ブルが大ジャンプしたとき 09 斜め土管から発射されたとき、ボム兵が爆発したとき、キラーが発射されたとき、ドッスンが地面に衝突したとき、etc. 0A ヨッシーの卵が割れる 0B ストックにアイテムが入ったとき 0C ストックを出したとき 0D ストックを出したとき?(0Cと同じ) 0E 画面スクロール(L/R) 0F ドアに入ったとき 10 ドアが閉じたとき(09と同じ) 11 ボーナス計算のドラム音開始(無限に続く) 12 ボーナス計算のドラム音終了 13 ヨッシーが敵に当たったとき 14 ヨッシーアイランドで新しい面が出てきたとき 15 新しい面が出てきたとき 16 城/砦/スイッチ宮殿が潰れる 17 炎 18 雷 19 ぱんっ(ブルが手を叩いたとき) 1A 爆発? 1B ゴォォォォ(城破壊のデモ画面 導火線) 1C スイッチ宮殿のスイッチを押した後、マップ画面でブロックが大量に飛び出してくるとき 1D 残りタイム100の低い方の音。(51と同時になるのか?) 1E ブルの笛 1F でっていう 20 コクッパが溶岩に落ちて死亡? 21 ヨッシーが舌を出したとき 22 セーブ画面・メッセージボックス 23 ピッ(コース選択音) 24 Pスイッチ効果がもうすぐ切れる 25 黄色甲羅を飲み込んだヨッシーが着地したとき 26 バサバサが飛ぶとき 27 バブルが溶岩から飛び出すとき(音量小) 28 ブルやボスにダメージを与えたとき 29 ピンポーン(コクッパ戦) 2A ブブー(コクッパ戦・ボーナスステージ) 2B 花火が打ちあがる(左) 2C 花火が爆発する 2D クッパ戦の合間の炎(音量大) 2E 2Dと同じ(聞こえる位置が違う) 2F 2Dと同じ(聞こえる位置が違う) 30 2Dと同じ(聞こえる位置が違う) 31 2Dと同じ(聞こえる位置が違う) 32 2Dと同じ(聞こえる位置が違う) 33 2Dと同じ(聞こえる位置が違う) 34 2Dと同じ(聞こえる位置が違う) 35 00 ブロックに頭をぶつける 36 01 スピンジャンプで踏めない敵を踏んだとき、ブルを踏んだりファイアで倒したとき・無敵亀に跳ね返されたとき 37 02 甲羅を蹴ったとき 38 03 ダメージ受けたとき、土管に入ったとき 39 04 中間ゲート 3A 05 声の低いでっていう(物を消化したとき?) 3B 06 カロンが崩れた 3C 07 スピンジャンプで敵を倒した 3D 08 マント飛行 3E 09 パワーアップ 3F 0A ON/OFFスイッチ 40 0B ゴールで鍵などがアイテムに変わる 41 0C マント羽根ゲット 42 0D 泳ぐ 43 0E 金網の回転扉を作動させたとき、マントで飛行中に敵に当たったとき 44 0F ブルが3匹に分裂したとき、カメックが魔法を出したとき 45 10 ポーズ 46 11 ポーズ? 47 12 敵を踏んだとき 48 13 敵を踏んだとき連鎖2 49 14 敵を踏んだとき連鎖3 4A 15 敵を踏んだとき連鎖4 4B 16 敵を踏んだとき連鎖5 4C 17 敵を踏んだとき連鎖6 4D 18 敵を踏んだとき連鎖7 4E 19 ノコギリ、ガリガリが走ってるとき 4F 1A ノコギリ、ガリガリが走ってるとき? 50 1B ドラゴンコイン 51 1C 残りタイム100の高いほう(1Dと同時になるのか?) 52 1D Pバルーン 53 1E コクッパ伸び縮みしながら死亡 54 1F ヨッシーが物を吐いたとき 55 20 クッパの谷出現時音(無限に続く) 56 21 55を止める 57 22 ボステレサ死亡 58 23 無音? 59 24 ウンババ出現 5A 25 花火が打ちあがる 5B 26 花火が爆発する 5C 27 花火が打ちあがる 5D 28 花火が爆発する 5E 29 ピーチがキノコを投げる 5F 2A 打楽器系の音(?) 60 2B 表現しにくい5Fに似た変な音 61 2C 再生すると、短い変な音のあと、サウンドCPUがクラッシュして何も音が出なくなる 62-FF 2D-FF 再生すると、サウンドCPUがクラッシュして何も音が出なくなる SMWCの情報 http //www.smwcentral.net/?p=thread id=6665 $1DF9の効果音 $1DFCの35〜と同じ SMB3+SMB1 $1DFCの効果音一覧 $1DFC 効果音名 00 無音 01 コイン 02 アイテム出現 03 豆の木出現 04 スピンジャンプ 05 1UP 06 ファイア発射 07 クルクルブロック破壊、チョロプー出現 08 ジャンプ台に乗ったとき、♪ブロックに乗ったとき、ブルが大ジャンプしたとき 09 斜め土管から発射されたとき、ボム兵が爆発したとき 0A ヨッシーの卵が割れる 0B ストックにアイテムが入ったとき 0C ストックを出したとき 0D ストックを出したとき?(0Cと同じ) 0E 画面スクロール(L/R) 0F ドアに入ったとき 10 ドアが閉じたとき(09と同じ) 11 ボーナス計算のビープ音開始(無限に続く) 12 ボーナス計算のビープ音終了 13 無音(ヨッシーが敵に当たったとき) 14 SMB3付属マリオブラザーズでテレサ、火の玉出現 15 新しい面が出てきたとき 16 城/砦/スイッチ宮殿が潰れる 17 炎 18 雷 19 ぱんっ(ブルが手を叩いたとき?) 1A 爆発?(右に偏る) 1B ゴォォォォ(城破壊のデモ画面 導火線) 1C スイッチ宮殿のスイッチを押した後、マップ画面でブロックが大量に飛び出してくるとき 1D 残りタイム100の低い方の音。(51と同時になるのか?) 1E ブルの笛 1F でっていう 20 コクッパが溶岩に落ちて死亡? 21 ヨッシーが舌を出したとき 22 セーブ画面・メッセージボックス 23 ピッ(コース選択音) 24 Pスイッチ効果がもうすぐ切れる 25 黄色甲羅を飲み込んだヨッシーが着地したとき 26 バサバサが飛ぶとき 27 バブルが溶岩から飛び出すとき(音量小) 28 ブルやボスにダメージを与えたとき 29 ピンポーン(コクッパ戦) 2A ブブー(コクッパ戦・ボーナスステージ) 2B 無音(花火が左から打ちあがる?) 2C 花火が爆発する 2D USAのしゃがみジャンプチャージ 2E クッパ戦の炎? 2F 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 30 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 31 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 32 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 33 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 34 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 35 何かが遠くで崩れる音 36 宝箱出現 37 パワーアップ音のはじめの一瞬 38 宝箱からアイテム出現 39 宝箱からアイテム入手 3A ブンブン戦でゴール玉入手 3B USAでチェリー、ハート入手 3C USAで敵を持ち上げる、草を引き抜く 3D ガリガリの走駆音? 3E 宝箱出現(36と同じ?) 3F ?(神経衰弱でカードをめくる音と1UPを混ぜたような音?) 40 SMCタイトル画面フェードアウト 41 SMCゲームセレクト画面へフェードイン 42 USAで、鍵部屋の背景の仮面が光る音 43 SMB3ステージセレクト 44 ?(ガリガリの走駆音?の後にその低音) 45 USAロケット発進 46 マムーが泡放射 47 SMB3飛行船が移動 48 ブーメランブロス 49 鯨の潮吹き 4A SMC共通の爆発音 4B ボーナス計算のビープ音開始(11と同じ) 4C ボーナス計算のビープ音終了(12と同じ) 4D USA壷に入る 4E USA壷から出る 4F ブロックにぶつかる、コトンが跳ねる 50 SMB1,2,3敵を踏む、SMWスピンジャンプで踏めない敵を踏む 51 コウラを蹴る 52 ダメージを受ける、土管に入る 53 中間ゲート 54 無音 55 カロンなどが崩れる 56 スピンジャンプで敵を撃破(反響する) 57 マントで水平飛行 58 パワーアップ 59 ON/OFF切り替え 5A SMB3特殊なスーツに変身 5B マントマリオになる 5C 泳ぐ 5D 金網回転、敵にぶつかり水平飛行強制解除、USAコウラ消滅 5E ピーチがキノコを投げる、カメックの魔法 5F 無音 60 無音 61 コウラスケート連鎖1 62 コウラスケート連鎖2 63 コウラスケート連鎖3 64-FF 以下未確認 確認に便利なツール [http //mario.ellize.com/up/src/smw_0357.zip 確認に便利なツール] ↑↓:番号を変える(ゴールスター表示が変わる) L+SELECT:音楽を鳴らす R+SELECT:効果音を鳴らす 番号を0にしてセレクトボタンを押すと終了 1DF9にFFを入れると・・・
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目次 効果の説明 付与される効果 Damage Type(ダメージ属性) 状態変化系 +Damage(+ ダメージ)系列+ Damage(+ ダメージ) +Damage over Time(DoT:ダメージ/秒間) +% Damage系列 Reduction to Enemy's Health/Energy Drained(ヘルス/エナジー減少)系 Resistance(耐性)系列 Attribute(能力値)系列 命中・回避系列 Speed(速度)系列 Regeneration(自然回復)系列 Damage Absorption(ダメージ吸収)系列 対種族系列 Retaliation(反撃)系列 ADtH(攻撃ダメージをヘルスに変換) Recharge(リチャージ減少)系列 Increased Experience(経験値増加)系列 +Skill(+スキル)系列 Armor(防御力)系列 Shield(盾)系列 Energy Cost(エナジー消費量)系列 確率系 Artifact Skill 効果の説明 ゲーム中の言葉の意味を色々解説。 マジックアイテムなどに付与される効果の説明もあります。 TQ skills様より提供されたものをベースに作成しています。 鋭意製作中。 付与される効果 黄色だといずれか一つ、緑だと複数のものが付く事が多い。 必ずしもそうとは限らないけど・・・ Damage Type(ダメージ属性) よくあるダメージ属性。 Physical 物理。ゲーム中では基本的に省略されている。 Piercing 刺突 Fire 炎 Cold 氷 Lightning 雷 Elemental エレメンタル Poison 毒 Bleeding 出血 Vitality 生命力 Life Leech 生命力吸収 Energy Leech エナジー吸収 Damage(ダメージ) 物理属性のDmgを与える。素手を含む杖以外の武器攻撃は、全て物理Dmgを与える。 物理DmgのみArmor値でDmgが減少する。 ただし、最悪でも1/3のDmgは鎧を無視して抜ける。 ゲーム中の表記では、ほとんどの場合(Physical/物理)が省略されている。 AE版ではSTRによって強化されるようになった。 Piercing Damage(刺突ダメージ) 刺突属性のDmgを与える。 剣・槍・弓による攻撃の場合、物理Dmgの一部が刺突Dmgに変換される。 全属性中、最も+%を稼ぎやすい(一部装備やスキルに+100%を超えるものがごろごろしている)。 その反面、耐性を持っている敵も多い。鎧のArmor値は無効。 AE版ではDEXによって強化されるようになった。 Fire Damage(炎ダメージ) 炎属性のDmgを与える。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 Burn Damage(焦熱ダメージ) 炎属性のDamage over Time(DoT)。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 Cold Damage(冷気ダメージ) 氷属性のDmgを与える。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 Frostburn Damage(氷雪ダメージ) 氷属性のDoT。INTによって強化される。 Lightning Damage(雷ダメージ) 雷属性のDmgを与える。INTによって強化される。 Electric Burn Damage(電熱ダメージ) 雷属性のDoT。INTによって強化される。 Elemental Damage(エレメンタルダメージ) エレメンタル属性のDmgを与える。INTによって強化される。 スキルでこの属性のDmgを与えるものはない。 装備品でいくつか、この属性のDmgが付いたものが存在するだけ。 一部ペットが使うけど、本体は使えない。 その場合、強化するには使用者=ペットのINT=ペットLvと、ペット強化装備、ペットにも有効なBuffだけになる。 Poison Damage(毒ダメージ) 毒属性のダメージを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 Bleeding Damage(出血ダメージ) 出血属性のダメージを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 Vitality Damage(生命力ダメージ) 生命力属性のDmgを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 % Reduction to Enemy s Health 敵の現在Health * RtEH%分の、生命力属性Dmgを与える。 +% Vitality Damage で強化可能らしい。 生命力吸収耐性100%超の不死や人造には、基本的に効かない。 Vitality Decay 生命力属性のDoT。一部装備品の付加効果にあるのみ。 Life Leech 生命力吸収属性のDmgを与えると同時に、こちらのHealthを回復する。 DoTのみ。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 % of Attack damage converted to Health 攻撃時、敵に与えたDmg * ADtH%分のHealthを回復する。 生命力吸収属性で、+% Life Leechによる強化が可能らしい。 Energy Leech エナジー吸収属性。敵EneにDmgを与えると同時に、こちらのEnergyを回復する。 DoTのみ。ボスは高い耐性を持っているため、普通だとほとんど~全く効かない。 % Energy Drained 敵の現在Ene * ED%分、エナジー吸収属性Dmgを敵Eneに与える。 +% Energy Leechで強化できるかもしれない。 (% Energy drained causes Damage) % Energy Drainedとセット。Energy Drainedで減らしたEne * EDcD%分、HealthにもDmg。 属性不明。 状態変化系 Slow Attack Speed 攻撃速度低下状態。 Slow Movement Speed 移動速度低下状態。 Slowed 攻撃・移動・詠唱速度低下。 Stun(気絶) 気絶による行動不能状態。 Skill Disruption(スキル混乱) スキル使用不可状態。 Entrapment(罠) 投網による移動不可状態。 Freeze(凍結) 凍結による行動不能状態。被Dmg85%減。 Petrify(石化) 石化による行動不能状態。 Sleep(睡眠) 睡眠による行動不能状態。指定秒数経過以外に、殴られると解除される。 Fumble(ファンブル) 武器攻撃を失敗する可能性がある状態。 Impaired Aim(目標喪失) 杖や弓などの遠隔攻撃が狙った方向に飛ばない可能性がある状態。 Fear(恐怖) 恐怖によって逃げとまどう。 Confuse(混乱) 混乱によって普通の行動ができない状態。 Taunt(挑発) 挑発してきた対象を狙う。 Mind Control(洗脳) 一定時間、味方のように振る舞う。 Reduced Offensive Ability(攻撃アビリティ減少) Off値低下。 Reduced Defensive Ability(防御アビリティ減少) Def値低下。 Reduced Armor(防御力減少) Armor値低下。 % Reduced Resistance(% 耐性減少) 全ての耐性が下がる。元耐性 * (1-%耐性減少/100)。元耐性が低いほど効果が下がる。 Reduced Resistance(耐性減少) 数値分だけ全ての耐性が低下。 % Reduced Damage(% ダメージ減少) 全ての%ダメージにマイナス補正が入る。 50% Reduced Damageだからといって、常にDmgが半減するわけではないので注意。 (+150% Damage持ってる敵なら、当然+100%にしか下がらないわけで) +Damage(+ ダメージ)系列 武器攻撃時、(Type)属性のDmgを追加で与える。 通常攻撃のほか、War/War Windのように武器を用いる攻撃にも効果がある。 しかし、武器を用いないEar/Eruptionのようなスキルには効果が乗らない。 基本的には同Typeの+%Damageのみ有効。STR/INT/DEXでは強化できない。 + Damage(+ ダメージ) 武器攻撃時、対応する属性のDmgを上乗せする。 Damageだけで属性の表記がないものは基本的に物理Dmgを指す。 Damage例:40 Damage 物理ダメージを追加 AE版ではSTRによって強化されるようになった。 Piercing例:10 Piercing Damage 刺突ダメージを追加 AE版ではDEXによって強化されるようになった。 Vitality例:30 Vitality Damage 生命力ダメージを追加 Fire・Cold・Lightning・Elemental例:65 Cold Damage 武器攻撃時、対応する属性のDmgを上乗せする。 Fire/Cold/Lightning/Elementalが他の+Dmg系と異なるのは、INTによって強化が可能なこと。 もちろん同Typeの+% Damage系も有効。 ただし、Sto/Lightning Boltなどのスキル攻撃に追加はされない。 Bonus Damage例:5 - 15 Bonus Damage 武器攻撃時、物理Dmgを追加で与える。STR/INT/DEXでは強化できず、+%Damageも無効。 武器を用いないスキルには効果が乗らない。と、まあいいところが全くない。 +Damage over Time(DoT:ダメージ/秒間) 武器攻撃時、数秒に渡って(Type)属性のDmgを与え続けるもの。 複数DoTを持った場合、効果は重複する。 ただし同一Dmg源のDoTは累積せず、持続時間だけ上書きになる。 (360毒/6秒のついた武器で2回殴っても720毒/6秒にはならず、 持続時間が最初からカウントしなおしになるだけ) Burn/Frostburn/Electric Burn/Poison/Bleeding/Vitality Decay例:360 Poison Damage over 6.0 Seconds 武器攻撃時、(Type)属性のDmgをy秒間与え続ける。 毎秒のDmg量はx/y(上記例なら360/6=60)になる。 Life Leech例:32-48 Life Leech over 3.0 Seconds Life Leech属性のDmgを与えると同時に、同量のHealthを回復する。 Energy Leech例:40 Energy Leech over 2.0 Seconds 敵Energyに対してEnergy Leech属性のDmgを与えると同時に、同量のEnergyを回復する。 Eneが0の敵には全く効果がない。 with % Improved Duration例:~ with 100% Improved Duration DoTの持続時間を延長する。ざっと見たところ、PoisonとBleedingのみ。 純粋に持続時間が延びるだけで、毒/出血の効果が弱まることはない。 120 Poison Dmg/6sec + 100%Improved Durationなら、 240 P.Dmg/12secと同じ(秒間Dmgはどちらにせよ20)。 +% Damage系列 対応する属性のDmg量を割合で増やす。こちらは+Dmg系列と違って、武器・スキルを問わない。 もちろん、対応属性のDmg源を持っていないと意味がない。 Damage/Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Poison/Bleeding例:+x% (Type) Damage +40% Damage / +100% Fire Damage 対応する属性のDmgを強化する。+100%なら2倍になる。 +10% Damageは例によって物理ダメージ。 +% Fire/Cold/Lightning Damageは 対応する属性のDoT(Burn/Frostburn/Electric Burn)を強化できない。 Elemental例:+20% Elemental Damage Elemental属性のDmgを強化する他、Fire/Cold/Lightningに対しても効果がある。 Burn/Frostburn/Electric Burnに対しては効果がない。 AE版ではBurn/Frostburn/Electric Burnにも効果があるように変更された。 Burn/Frostburn/Electric Burn例:+20% Electric Burn Damage 対応するElemental系のDoT(Burn/Frostburn/Electric Burn)を強化する。 Fire/Cold/Lightning Damageに対しては効果がない。 Vitality例:+20% Vitality Damage Vitality Damageと、% Reduction to Enemy s Healthを強化する。 Life Leech例:+20% Life Leech Life Leechと、% Attack Damage Covnerted to Healthを強化する。 "+% Life Leech Damage"だと思えば、判りやすいかと。 Energy Leech例:+20% Energy Leech Energy Leechと、% Energy Drainedを強化する。 Sleep/Stun例:+20% Stun Damage 対応する属性の持続時間を増やす。+50% Stun Damageなら、気絶の持続時間が1.5倍になる。 Reduction to Enemy s Health/Energy Drained(ヘルス/エナジー減少)系 % Reduction to Enemy s Health(敵のヘルス減少)例:50% Reduction to Enemy s Health 敵の現在Healthを割合で減らす効果。もうちょい複雑な言い方をすれば、 敵に(敵の現在Health * (%RtEH/100))の、Vitality(生命力)属性ダメージを与える。 敵の生命力耐性によって効果が左右される。不死・人造には普通だと効かない。 % Energy Drained(エナジー流出)例:30% Energy Drained 敵の現在Eneを割合で減らす効果。もうちょい複雑な言い方をすれば、 敵Eneに(敵の現在Ene * (%RtEH/100))の、Energy Leech(エナジー吸収)属性ダメージを与える。 敵のエナジー吸収耐性によって効果が左右される。 ボスは高い耐性を持っているため、Epic以降だと普通は効かない。 敵のEnergyに作用するため、敵Eneが0だと全く効果がない。 % Energy drained causes Damage例:(10% Energy drained causes Damage)(ダメージによりエナジー流出) 必ずEnergy Drainedとセットで扱われる。 (減らしたEne * "EneDrained cause Dmg"%)をHealthダメージとして適用する。 例えばEne500の敵に50%Energy Drainedを使うと、500*0.5=250Eneが減る。 もし100% Energy drained causes Damageなら、 減らしたEne250 * 100/100=250がHealthへのDmgになる。 エナジー流出によるダメージとでも言った方がわかりやすいような。 Resistance(耐性)系列 対応する属性のDmgを減少させる。または持続時間を減少させる。 Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Poison例:10% Fire Resistance 対応する属性から受けるDmgを割合で減らす。 プレイヤーキャラクターの場合、上限は80%。 Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。 +Dmgと異なり、FireはFire/Burn、ColdはCold/Frostburn、 LightningはLightning/Electric Burnに対して有効。 Elemental例:+20% Elemental Resistance Fire/Cold/Lightning/Elemental属性から受けるDmgを割合で減らす。 Fire/Cold/Lightningの上位互換。 Fire/Cold/Lightning Resistanceはステータス画面でも上昇する。 ただしElemental Resistance自体は、ステータスには表示されない。 (Physical)Damage例:10% Damage Resistance 物理属性のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータスには表示されない。日本語化ではダメージ耐性。 ダメージ吸収(Dmg Abs.)と混同しないように。 Bleeding例:90% Bleeding Resistance 出血によるDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 AE版以降Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。 Vitality例:100% Vitality Resistance 生命力属性のDmg(Vitality Damage / Vitality Decay / % Reduction Health)を割合で減らす。 難易度によるマイナス補正はない。 AE版以降Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。 Life Leech例:80% Life Leech Resistance 生命力吸収属性(Life Leech/%ADtH)のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータス画面では、VitResiを上げてもLife Leech Resiを上げても Vitality Resiが上がったように表示されるが、実際の効果は別もの。騙されないように。 Energy Leech例:+20% Energy Leech エナジー吸収属性のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 Skill Disruption/Stun/Freeze/Entrapment/Sleep/Slow/Petrify例:100% Stun Resistance / 100% Reduced Entrapment Duration 対応する効果の持続時間を減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータスに表示されるのはStunとSkill Disruptionだけ。 Attribute(能力値)系列 計算順序は(能力値 + (+能力値補正)) * (1 + (%能力値補正))。 +x Health例:+50 Health Healthを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 +x% Health例:+10% Health Healthを割合で増やす。元Healthが高い/+Health装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 +x Energy例:+50 Energy Energyを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 +x% Energy例:+10% Energy Energyを割合で増やす。元Energyが高い/+Energy装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 +x Strength例:+50 Strength Strengthを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 +x% Strength例:+10% Strength Strengthを割合で増やす。元STRが高い/+STR装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 +x Intelligence例:+50 Intelligence Intelligenceを数値分だけ増やす。Elemental系DmgとDoTを強化する。 (Fire/Cold/Lightning/Elemental/Burn/Frostburn/Electric Burn) +x% Intelligence例:+10% Intelligence Intelligenceを割合で増やす。 +x Dexterity例:+50 Dexterity Dexterityを数値分だけ増やす。剣・槍・弓の刺突Dmg強化。近接攻撃の命中/回避率。 盾受け成功率(ステータス画面に表示はされない)に関わる。 +x% Dexterity例:+10% Dexterity Dexterityを割合で増やす。 命中・回避系列 計算順序は(DEX + (+Off/DefAbi補正)) * (1 + (%Off/DefAbi補正))。 +x Offensive Ability例:+50 Offensive Ability Offensive Ability(近接攻撃命中率)を数値分だけ上げる。+100で10%の変化。 +x% Offensive Ability例:+10% Offensive Ability Offensive Abilityを割合で上昇させる。DEXが高い/+OffAbi補正が高いほど、効果も高くなる。 +x Defensive Ability例:+50 Defensive Ability Defensive Ability(近接攻撃回避率)を数値分だけ上げる。+100で10%の変化。 +x% Defensive Ability例:+10% Defensive Ability Defensive Abilityを割合で上昇させる。 DEXが高いほど/+DefAbi補正が高いほど、効果も高くなる。 % Chance to Dodge Attacks例:10% Chance to Dodge Attacks 敵の近接攻撃を確率で回避(無効化)する。Defensive Abilityとは別計算。 100% Dodgeを達成すれば、敵の近接攻撃は全く当たらない。 ただし、見た目は近接攻撃でもDodgeで避けられない攻撃もある。 AE版では回避率に80%の上限が設定され、100% Dodgeはできなくなった。 % Chance to Avoid Projectiles例:10% Chance to Avoid Projectiles 敵の遠隔攻撃(杖・弓など)を確率で回避(無効化)する。 100% Avoidを達成すれば、敵の遠隔攻撃は全く当たらない。 ただし、見た目は遠隔攻撃でもAvoidで避けられない攻撃もある。 Dodgeは近接攻撃回避率、Avoidは遠隔攻撃回避率とかの方が略。 Speed(速度)系列 Total Speed(総合速度)例:+10% Total Speed 攻撃・移動・詠唱全ての速度を上げる。 Movement(移動速度)例:10% Movement 移動速度を上げる。 Attack Speed(攻撃速度)例:+10% Attack Speed 攻撃速度を上げる。(武器の攻撃速度基本値 * (1+%A.Spd/100))。 例えば杖は攻撃速度の基本値が79%と低いため、 50% Attack Speedでも79*1.5=118にしかならない。 Casting Speed(詠唱速度)例:+10% Casting Speed 詠唱速度を上げる。スキル使用時の隙が小さくなる。 % Increase in Projectile Speed(% 発射速度増加)例:+100% Increase in Projectile Speed ちょっと違うもんだけど……まぎらわしいんでここにいれた。 矢や杖など飛び道具が飛んでいく速度が上がる。 日本語化すると発射速度増加になる。ただし、攻撃速度が増えるわけではない。 紛らわしいんで弾速増加にでもしたほうがいいような。 Regeneration(自然回復)系列 Health自然回復速度。(1.0+x.x HealthReg/Sec)*(1+xx% HealthReg/100) Energy自然回復速度。(1.0+x.x EnergyReg/Sec)*(1+xx% EnergyReg/100) + INT/100 + Health Regeneration per second(毎秒回復するヘルス) Health自然回復速度の基本値を増やす。 - Health Regeneration per second(毎秒回復するヘルス) Health自然回復速度の基本値を減らす。 Health自然回復速度基本値がマイナスになった場合、% Health Regenerationの挙動が変化する。 % Health Regeneration(% ヘルス回復) Health自然回復速度を割合で増やす。 Health自然回復速度基本値がマイナスの場合、TQとITで挙動が異なる。 ~TQ:(1.0-x.x HealthReg/Sec)*(1-xx% HealthReg/100)。 ~IT:(1.0-x.x HealthReg/Sec)*(1-xx% HealthReg/100)。 100%以上の%HealthRegは無視(=自然回復0が上限)。 + Energy Regeneration per second(毎秒回復するエナジー) Energy自然回復速度の基本値を増やす。 % Energy Regeneration(% エナジー回復) Energy自然回復速度を割合で増やす。 Damage Absorption(ダメージ吸収)系列 % Damage Absorption例:30% Damage Absorption あらゆるDmgを割合で減らす。 複数のDamage Absorptionを持っていたとしても効果は加算ではなく乗算になる。 (30% DmgAbs.ふたつの場合、1-0.7*0.7=51%になる) そのため、これだけで被Dmgを0にすることはできない。 基本的にこれがついている装備は存在しない(と思う)。 Damage Resistanceと混同しやすいので注意。 日本語化はダメージ吸収。吸収といっても、Health回復効果はない。 Damage Absorption例:50 Damage Absorption こちらはあらゆるDmgを数値分だけ減らす効果。 対種族系列 特定種族に対してのみ有効。能力値や+%Dmgなど、全ての計算が終わった最終Dmgに対して効果がかかる。 属性を問わず、武器でもスキルでも効果がある。 Dmgの属性は不明。 +x% Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Magical / Insectoid例:+100% Damage to Undead 対応する種族に与えるDmgが割合で増える。 +100% Damage to Undeadなら、アンデッドに与える全てのDmgが2倍になる。 AE版では80%の上限が設定された。 +x Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid例:+100% Damage to Undead 対応する種族に与えるDmgに数値が加算される。 +100 Damage to Undeadなら、アンデッドに与える全てのDmgに+100。 x% Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid 例:-25% Damage to Demons 対応する種族から受けるDmgが割合で減る。 100%を超えると、その種族からは一切Dmgを受けない。 x Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid 例:-100 Damage to Demons 対応する種族から受けるDmgが数値分減る。 Retaliation(反撃)系列 (Physical)Damage/Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Elemental/Vitality/Burn/Frostburn/ Electric Burn/Poison/Bleeding/Vitality Decay/Life Leech/Energy Leech 例:20 Damage Retaliation / 240 Poison Damage Retaliation/6seconds 敵から近接攻撃を受けた際、攻撃側にもDmgを与える。与Dmg量は額面通り(例えば100 Damage Retaliationなら、殴られるたび攻撃側に100Dmg与える)。DefAbility/Dodgeによる回避に成功した場合でも効果はある。遠隔攻撃に対しては効果なし。反撃時に与えるDmgの属性は、例えばDamage Retaliationなら物理Dmg、Burn Damage Retaliationなら焦熱Dmgになる。同系統の+% (Type)Damageによって強化が可能。あー、個人的には反撃って呼んでるけど日本語化すると反射だ。まあ気にしない。 Skill Disruption/Stun/Freeze/Entrapment/Sleep/Slow/Petrify例:15% Stun Retaliation for 2.0 Seconds 敵から近接攻撃を受けた際、攻撃側に状態異常を与える。他はDmgを与えるRetaliationと同じ。 % Energy Absorption from Attacks(攻撃によるエナジー吸収率)例:20% Energy Absorption from Attacks 反撃じゃないけど、攻撃食らったら発動ということでここに入れた。 敵のスキル攻撃を食らった際、 敵がそのスキルを使うのに消費したEneの一部を自分のEneに変換する効果。 Ene回復量は(敵の消費Ene * E.Abs%)。 例えば10% Energy Absorption from Attacks持ちのキャラが、 敵のLightning Bolt 6(消費Ene120)を食らった場合、 120*0.1でEne12回復。 Ene消費0の通常攻撃なんかを食らっても、当然回復しない。 Dia2だと近いのはDamage taken Goes to Mana? Mana Stolenではないので注意。 % Damage Reflected例:10% Damage Reflected 敵から攻撃を受けた際、(被Dmg * %DR/100)のDmgを敵にも与える。 反射時のDmg属性は敵の攻撃の属性に依存する(炎Dmg食らったなら炎Dmgを返す)。 これ自体にDmgを減らす効果はない。 ADtH(攻撃ダメージをヘルスに変換) % of Attack damage converted to Health(ADtH/攻撃ダメージをヘルスに変換)例:15% of Attack damage converted to Health 武器攻撃時、敵に与えたDmg * ADtH%分のHealthを回復する。 ただし、オーバーキル分は無視される。 残りHealthが100しかない敵に1000Dmg与えても、100 * ADtH% しか変換されない。 LifeLeech属性で、+%生命力吸収によって変換量が増えるらしい(ADtH% * (100+%Lifeleech)/100)。 反対に、敵のLifeLeech耐性によって、変換量が左右される。 耐性100%超の不死や人造には、基本的に効かない。 Dia2のLife Stolenに近いが、武器を用いないスキル攻撃にADtHは乗らないので注意。 Sto/Ice Shardとかを乱射しても全く回復しない。 また、毒や出血などのDoTも変換の対象外となる。複数のADtHを持った場合どうなるかは謎。 Recharge(リチャージ減少)系列 -% Recharge(リチャージ)例:-40% Recharge スキルのCooldown(再使用までの時間)を割合で減らす。 100%ならCD自体がなくなる。有効なのは自分の所持するスキルだけ。 POT/Artifactスキル/巻物など、アイテムのCDは一切減らない。 AE版では-80%の上限が設定された。 Recharge(リチャージ) Nat/Refleshのみ。こちらは数値型。CDを数値分の秒だけ減らす。 Increased Experience(経験値増加)系列 +% Increased Experience(取得経験値が増加)例:+25% Increased Experience 獲得経験値が割合分増える。クエスト報酬など、"全て"に有効。悪用しないように。 +Skill(+スキル)系列 +x to all skills例:+2 to all skills 自分が習得している全てのスキルのレベルを上げる。 ただし、スキルごとに設定されている強化上限(Ultimate Level)の値を超えることはない。 ほとんどのスキルはMaxLv+4が強化上限。 また、アイテムなどで一時的に得たスキルのレベルは上がらない。 Defense/Earth/Hunting/Nature/Rogue/Spirit/Storm/Warfare/Dream例:+1 to all skills in Dream Mastery 指定されたマスタリのスキルレベルを上げる。他は+ALLと同じ。 Armor(防御力)系列 Armor(防御力)例:+24 Armor その部位のArmor値を数値分増やす。 % Armor Protection(防御力増加)例:+10% Armor Protection 全ての防具のArmor値を割合で増やす。 % Armor Absorption(防御力減少)例:+10% Armor Absorption Armor Absorption66%(全防具共通・固定値)を割合で増やす。 簡単に言えばArmor値増加と同じようなもの。防御力減少は誤訳。 鎧緩衝率とでも言えばいいのか。 Shield(盾)系列 % Shield Block(シールドブロック)例:+5% Shield Block 盾受け確率を数値分増やす。 % Shield Recovery Time(ブロック回復速度)例:-50% Shield Recovery Time 盾受けの隠れCD(2.5秒)を割合で減らす。 Energy Cost(エナジー消費量)系列 -% Energy Cost(エナジー消費)例:-20% Energy Cost スキル使用時の消費Eneを割合で減らす。-100%なら消費0になる。 - Reserved Energy Cost(予約されたエナジー消費量)例:-15 Reserved Energy CostNat/HoOやHun/AoHなど、予約Ene型Buff使用時の予約Ene消費量を数値分減らす。 確率系 % Chance of(% の確率で)例:15% Chance of ~ 武器で攻撃した際、確率でその後に続く効果が起きる。 例えば15% Chance of Stun/3secondなら、15%で3秒気絶になる。 Chance of (確率 )例:Chance of ~ 武器で攻撃した際、100%の確率でその後に続く効果が起きる。 Chance for one of the following (次の中のどれかの確率 )例:Chance for one of the following 武器で攻撃した際、続く効果のうちどれかひとつが100%発動する。 Sto/Storm Nimbusあたり参照のこと。 % Chance for one of the following (% 次の中のどれかの確率 )例:50% Chance for one of the following 武器で攻撃した際、続く効果のうちどれかひとつが確率で発動する。 % Reduction to all Requirements(全ての必要数値を減少) 装備に必要な能力値(STR/INT/DEX)の条件を割合で減らす。 %(能力)Requirement for (種別) (種別)装備に必要な(能力)を割合で減らす。 例えば25% Strength Requirement for Armorなら、(防具)装備に必要な(STR)を割合で減らす。 Activates when Health drops below %(使用中はヘルスが {%.1f0}% 下がります) "ヘルスが%以下になった時発動"の誤訳。 Active Health Cost per Second(ヘルス消費量(秒あたり)) スキル維持にかかる毎秒の消費ヘルス。これの効果で死ぬことはない。 Active Energy Cost per Second(エナジー消費量(秒あたり)) スキル維持にかかる毎秒の消費Ene。Eneが0になると、そのスキルは自動的に解除される。 Arc of Attack(攻撃角度) War/Cross Cutなど。攻撃できる角度。360度なら周囲全て。120度なら前方1/3の範囲。 Target Maximum(最大攻撃数) War/War Windなど。同時に攻撃できる敵の数。 これを超えた分の敵は、例え攻撃範囲内にいたとしても攻撃できない。 Projectile(s) 発射する弾の数。あるいは増加する弾の数。 Radius 範囲ってなってるけど、正確には半径。 Fragments(断片数) 炸裂などで発生する弾の数。 % Chance to pass through Enemies(敵への貫通率) 飛び道具が敵をつき抜けて後ろに飛ぶ確率。"敵を貫通する確率"でいいような。 Bonus to All Pets(全てのペットへのボーナス) 続く効果は自分自身ではなくペットに適用される。 Artifact Skill どのArtifact Skillも「発動条件」「発動率」「クールダウン」が設定されている。 スキルが発動するには「発動条件」を満たしていて、 かつ「発動率」チェックに成功する必要がある。 一度発動したら、クールダウンが終わるまでは(例え条件を満たしても)発動はしない。 発動率はゲーム中で表示されない。 (Activated upon taking damage) ダメージを受けた際に発動。 (Activated upon taking melee damage) 近接攻撃でダメージを受けた際に発動。 (Activated on attack) 攻撃時発動。 (Activated on low health) ヘルスが一定以下になった時に発動。
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合成の効果 合成の効果は、プラス値の付いた項目に関して、アイテムのレベルに応じた数値が加算される。 マイナスの項目・数値の無い項目に関しては、変化しない。 また、売価も変動しない。 武器の+1毎加算値(+9 時の加算値) Lv1 Lv2 … +2 (18) Lv3 Lv4 … +3 (27) Lv5 Lv6 … +4 (36) 防具の+1毎加算値(+9 時の加算値) Lv1 Lv2 … +1 ( 9) Lv3 Lv4 … +2 (18) Lv5 Lv6 … +3 (27) 上記から判る通り、より高レベルのアイテムを強化したほうが有益となるが、 同等の性能のアイテムであるならば、Lv6よりLv5のアイテムを強化したほうが、経済的と言える。 (実際には性能は同等ではないので、ケースバイケースとなる。)
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【作成中】遠藤周作「眠れぬ夜に読む本」(1987) 眠れぬ夜に読む本 (光文社文庫) 分類 エッセイ(日本人作家) 文庫 目次 生と死について考える読む 観る 食べる 生命は宇宙から来た 怒らない薬 難病に苦しむ人に ふしぎな偶然 実行してみませんか 自分が二人いる 死後の転生 馬鹿馬鹿しい昼寝の夢 医者を選ぶも寿命のうち 顔をなおす話 東京について考える元旦の散歩コース 書斎のこと、好きな店のこと 狐狸庵という見せ 神田の裏通りで・・・・・・ 東京のホテル ロンドンのホテル(一) 東京のホテル ロンドンのホテル(二) 表参道附近 こんな楽しみかた 自分と他人と動物について考える私の会話術 求む俳優志願者 戦後も遠くなりにけり 灘高出身者の一人 人間は生まれ変わるか 花冷え 見栄人間 読者からの手紙 電車で子供を座らせるな 二十一世紀はどうなる ひとつの映画ができるまで 犬は人間に恋をする あるテレビ番組 山田洋次監督と語る 忘年会の季節 仲人は慎重に選べ 趣味と興味について考えるこういう遊びかた 握り出しもの 茶席によばれたことがありますか 田舎の日曜日 くそォと思った話 お奨めしたい旅の場所 秋の夜の楽しみ この頃、興味を持っていること しめくくり 評価 ひとこと 気になる表現 メモ 参考文献
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使用時の効果(3期) アイテム名 種類 効果 韮鍛錬キット 消耗 韮袋or韮玉or韮箱or韮壷or?を獲得 韮袋 消耗 うさみみ or きつねみみ or 高貴な韮 or 黄韮 or 強靭な韮 or 韮山笠 or 辣韮 or 韮山頭巾 or ?を獲得 韮玉 消耗 ればにら or にられば or 水韮 or いぬしっぽ or うさしっぽ or レッサー韮 or 茎韮 or ニラエッセンス or ?を獲得 韮箱 消耗 いぬみみ or くまみみ or わっか or 悪魔のしっぽ or 韮デレ or 花韮 or ニラックマ or 歩行韮 or ?を獲得 韮壷 消耗 ニラハルコン or 韮束 or 五葷 or 五菜 or にらみみ or おっぱい or 韮結石 or ?を獲得 五葷 消耗 上位技能煩悩満載を修得 or 持久が10回復 or ? 韮デレ 消耗 韮袋 or ? ねこみみ 消耗 上位技能 猫耳作製 を修得 うさみみ 消耗 上位技能 兎耳作製 を修得 いぬみみ 消耗 上位技能 犬耳作製 を修得 くまみみ 消耗 上位技能 熊耳作製 を修得 わっか 消耗 上位技能光輪作製を修得 ザエル箱 消耗 ザエル写真集 or ザエルキーホルダー or ザエルカレンダー or ザエルウォッチ or ザエルシール or ザエルTシャツ or ザエル詩集 or ?を獲得 韮鍛錬キット使用時に得られるアイテム(韮袋、韮玉など)から出てくるアイテムはすべて赤字 韮袋、韮玉などは通常通り受け渡し可能 アイテム名 種類 効果 鎖の指輪 装飾 今回の戦闘結果全てにおいて 紅護法LV1 が付加アイテムの強さが 5 減少 こんにゃく 材料 今回の戦闘結果全てにおいて 鎮痛LV2/シールド(1) が付加使用しても強さが減らない 爆弾 材料 今回の戦闘結果全てにおいて 炎撃Lv1が付加使用しても強さが減らない 白の輝石 材料 今回の戦闘結果全てにおいて 祝福LV5 が付加使用しても強さが減らない 木箱 消耗 めのう or 黒い玉 or 宝石の欠片 or はちみつ or 白い枝 or ? を獲得 霧の金色結晶 消耗 今回の戦闘結果全てにおいて マナの活命 が付加x4 + 今回の戦闘結果全てにおいて マナの暴発 が付加 使用時の効果(2期 第47回~第82回) アイテム名 種類 効果 トパーズブック 装飾 今回の戦闘結果全てにおいて 紅護法LV1 が付加アイテムの強さが 5 減少 薔薇 材料 今回の戦闘結果全てにおいて 紅護法LV2 が付加 草色石 材料 今回の戦闘結果全てにおいて 地化LV3 が付加アイテムの強さが 10 減少 魔法の箒 杖 今回の戦闘結果全てにおいて 安穏LV3 が付加アイテムの強さが 50 減少 こんにゃく 材料 今回の戦闘結果全てにおいて 鎮痛LV2/シールド(1) が付加使用しても強さが減らない えびせん 材料 今回の戦闘結果全てにおいて ゆらり/シールド(1) が付加使用しても強さが減らない 栄養ドリンク 消耗 今回の戦闘結果全てにおいてAT/MATが10%アップ 黒い液体入りの瓶 消耗 今回の戦闘結果全てにおいてAT/MATが 15 %増加 リポヴィターン 消耗 今回の戦闘結果全てにおいてMHP/HP/DF/MDFが 20 %増加 古酒 消耗 今回の戦闘結果全てにおいてMHP/HP/MSP/SPが 20 %増加今回の戦闘結果全てにおいてHIT/MHIT/EVA/MEVAが 40 %増加 ねこしっぽ 装飾 今回の戦闘結果全てにおいてHIT/MHIT/EVA/MEVA/CRI/MCRI/SPDが 10 %増加アイテムの強さが 10 減少 うさしっぽ 装飾 今回の戦闘結果全てにおいてEVA/MEVA/SPDが20%増加 アイテムの強さが 10 減少 木箱 消耗 アイテムを獲得 マナの石 材料 [SPが50回復・SPが100回復・どれか1つのCPが 1 増加]からランダムで1つ使用しても強さが減らない マナドリンク 消耗 全てのCPが 1 増加 マナの雫 消耗 成長によるCP獲得量が永続的に 2 増加 マナの一滴 消耗 成長によるCP獲得量が永続的に 1 増加 マナの羽根 消耗 上位CPが 20 増加 黄の輝石 材料 生産CPと上位CPが 10 増加?使用しても強さが減らない ねこみみ 消耗 上位技能 猫耳作製 を修得 うさみみ 消耗 上位技能 兎耳作製 を修得 増えるマイケルちゃん 暗器 アイテムを獲得 森羅万象の種 消耗 [砂地]火の宝玉・風の宝玉 を入手。マナの一滴 を獲得[平原]水の宝玉・地の宝玉 を入手。マナの一滴 を獲得 上位技能を修得 は、上位技能枠が埋まってると何も起きない。消滅もしない。 効果のなかった材料・アイテム 強度 材料名 1 マイケルの欠片 ただの石 石英 羽根 針 腐った枝 干乾びたクラゲ どうしようもない物体 気持ち悪い薬品 線香花火 でべそ 2 小さな牙 韮 白砂 コスモス ラベンダー 桜貝 駄木 駄石 虹色貝 烏賊の背骨 割り箸 3 腐肉 躑躅 触手 蟹の殻 鋭い爪 緑色のドロドロ 赤色のドロドロ 青色のドロドロ 蔦 ローズマリー 亜麻 毒針 ビニール袋 ニラエッセンス 4 大蒜 牡丹 牙 蛍石 丸石 ビール瓶の蓋 5 山査子 角 骨 電気の素 砂鉄 鈴蘭 彼岸花 稲 アホ毛 6 くちばし 鋭い牙 楔石 漆黒の羽根 7 とさか 8 アルミ缶 柳 宝石の欠片 赤い枝 青い宝石 日干し若布 9 椿 煉瓦 10 魔法樹の欠片 魔法石の欠片B 翼 ガラス瓶 海栗の殻 一角獣の角 腐った丸太 火焔草 砂金 紅い雫 蒼い雫 マイケルの亡骸 大きな牙 12 しっぽ 竹 白い枝 黒い宝石 亀の甲羅 梅 枝豆 13 プニプニ枝 14 黒い玉 白い玉 15 頭蓋骨 ロードナイト 甲殻 苔石 干乾びたヒトデ マナの欠片 バナナ 大きな角 16 芙蓉 杜若 鉄屑 17 ハウライト 鉄鋼葉 18 緑星石 真紅の羽根 20 立派な毛皮 石版 銀の枝 霞石 熱石 ピンクローズ ポプラ 蟻通 木簡 21 方解石 石鹸 22 椎 23 歩行石壁の素 桃 林檎 24 コベリン 25 剛雑草 生命石 銀塊 合歓木 悪魔の牙 26 怨恨石 茄子 27 綺麗な金髪 28 葵 カカオ 30 青魔法石 赤魔法石 紫魔法石 巨大丸太 駄岩 ゴムの木 スタープリズム 32 金剛石 ロバの耳 34 天河石 チョコレートストーン 35 柚子 36 八手 38 紫檀 人面石 40 銀水晶 金水晶 樫 南天 レッドクリスタル ドライアイス 41 白王石 42 ミラーストーン 43 クラン石 44 黒曜花 メイサーク 45 曙杉 ジャスパー 46 リロコナイト 枇杷 48 孟宗竹 蘇鉄 50 マザーオブパール 檳榔樹 異極鉱 黄安華 60 黄金 イベント拾得装備 防具 ジュエルローブ 防具 煌びやかなドレス 防具 ゴージャスな下着 衣装 ギリギリパンツ 装飾 古びた本 装飾 ルビーリング 装飾 シルバーリング 装飾 シルバーピアス 装飾 ダイアモンドリング(改名)[結婚指輪] 装飾 アメジストリング 装飾 クリソプレーズペンダント 装飾 シルバーペンダント 敵ドロップ装備 防具 とっても小さなボロボロの服 装飾 ラビットシンボル 合成装備 装飾 ボロ人形 効果のなかった食材・料理 アイテム名 パンくず おいしい草 すごくおいしい草 質素な保存食 簡単な保存食 普通の保存食 贅沢な保存食 おにく20(生) おにく50 おにく300 いいおにく40 いいおにく60 はちみつ ホットケーキ ギリギリ食料 あめだま 美味しい煉瓦 岩塩 甘味 第63回に使用されて安穏LV3が付加されてる翌檜は、材料と同名のクリスマスプレゼント -- (名無しさん) 2008-11-15 04 42 01 付加 超探索のアイテムを使用したときに何か挙動が出てたはず -- (名無しさん) 2009-01-14 23 59 29 第79回に使用された翌檜は、第63回にも使われた材料と同名のクリスマスプレゼント -- (名無しさん) 2009-04-11 21 53 26 所持技能との関連性を調べたことは?命術で生命石、鍼術で針...。 -- (名無しさん) 2009-04-22 06 50 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【登録タグ あ~るの~と うっちー こ 夜だから眠れない 曲 東方ストラッシュ!】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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カメラ効果 レンズ効果・構図線 被写界深度(DOF)