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Terragenは、焦点距離と開口部を含む物質的カメラ属性に基づいた直感的で、現実的なカメラシステムを実装します。シンプルながらも強力なコントロールにより、モーション・ブラーだけでなく被写界深度が可能で、現実シーンの映像や他のレンダラー出力とうまく融合する一貫した効果を生み出す事を可能にします。あなたのシーンに必要なだけの多数のカメラを持ち、それらを簡単に切り替える事が出来ます。テクスチャの"front projection(前面投影)"やジオメトリエリアのエクスポートなど、他の効果を操作するためにもカメラを使用する事が出来ます。 代替カメラモードでは、"Orthographic(正射投影)"や、"Spherical(球状)"モードでレンダリングが可能で、半球状のレンダリングの概要や、その他特殊用途の場合には、"Fisheye Perspective(魚眼パースペクティブ)"が有用です。ネイティブなステレオカメラをサポートする事で、Terragen 4はVR製作や3D映画の作業でも同様に実施可能です。"Stereo(3D)"オプションは全てのカメラに含まれており、あなたが配置した他の光景を変更する事無く容易に3Dワークフローに移す事を可能にします。 あなたの既存のツールとワークフローによる容易な相互運用性と統合のために、FBX、Nuke CHAN、Maya MOVフォーマットのカメラデータをインポートおよびエクスポートして下さい。
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なおたんのやった事は何がいけないの? 他人が著作した物(※)をトレースして自分の著作物として公開・一部対価を得た事。 これは著作権法に抵触する違法行為です。更には他人が発行する物にも含まれていた為 知らなかったとは言え違法な物を含んだ発行物を販売した事により、発行者にも損害を与えた。 (※)写真は、被写体や構図等、撮影者の創作性を認められる著作物の一つです。 自分で撮った写真ならトレースしてもいいの? 基本的にはセーフです。但し、既存で、独創性の高い構図をほぼ全く同じように撮影出来た物だと 構図を真似たと言う事でまた別の問題があるかもしれません。誰でも目に出来るレベルの 人物のポーズや背景、構図ならほぼ問題はありません。 町並み等の背景は? これも自分で撮って来た写真や、著作権フリーの背景素材集からトレースするならほぼ問題ありません。 但し、街等にある芸術品としてのオブジェクト等は、自分で写真を撮った物でも、それ単体を抜き出して 自分の著作物であるかのように公開すると、これは著作権の侵害に当たります。 自分で撮影出来ない背景とかならしょうがないのでは? 自分で撮影する事が不可能でも、資料を参考に自分で構築する事は出来ます。何ならトレースしたい写真の 撮影者若しくは版権を持つ者に問い合わせて、許可を得る・許可の条件を満たす等してトレースする事も出来ます。 しょうがないは通用しません。 なら二次創作自体違法じゃん! 当wiki・ヲチスレにおいては論点の履き違えです。そういう事は別の所でやって下さい。 どろわーや手ブロはトレス出来ないから実力でしょ? ウィンドウを透かすソフトがあるので簡単です。 .
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メンバー このプロジェクトに参加するメンバーを紹介します。 名前 作品の種類 |ひとこと 運営班 Chihiro IKEDA Coming Soon Kazuki OKUMURA 映像制作 |学科の実習で、過去に何本か映像制作をしてきましたが、特にこだわりは持たずに作ってきました。 今回は卒業制作ということで、こだわりと、少なからずとも学んできた事を生かせる作品にしたいと思います。 わた 写真 |写真で何気ない日常を切り取りたいと思いながら、日々被写体を探してます。 作品の内容もまだ構想段階です・・・・ ドブ野郎 映像作品(ドラマ) |ブートキャンプより恋し隊に入隊希望の、花田勝氏似のドブ野郎です。 今回の企画の代表をさせていただいています。 好きな監督…篠原哲雄、行定勲、三木聡、ティム・バートン 好きな作家…筒井康隆、村上春樹 皆さんに見せて恥ずかしくないような作品を撮れるよう、頑張りたいと思います。 Taku KUMAGAI Coming Soon Yoshiko SO 写真 |大学に入ってなにか作るということは初めてなので、楽しみたいと思います。 Kisae NOMURA Coming Soon Yuki FUJII "art" |作品は写真の予定ですがどんなのになるか未定なので、artとしました。 大学の集大成であり、学生生活最後のイベントでもあるので、思いっきりやろうと思います!!よろしくお願いします。 Sayuri MIZUKAMI Coming Soon 映像制作ヨウトンプロジェクト (ともえ・あーちゃん・けぇちゃん・千晶・瑞穂・慶太)|映像制作 |登場キャラクターのブタに癒やされ、和やかで明るく楽しい雰囲気の中、制作することができました。 所々に笑いの要素が含まれた作品となっていますので、楽しんで頂ければ幸いです。 |Coming Soon
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タイトル一覧 今作では作中登場人物のセリフからタイトルが取られています。 1巻収録 第1話 「4月にココで渡してあげる」(P.9 左2コマ目の十子) 第2話 「犬と呼んで下さい!」(P.21 左3コマ目の茜) 第3話 「ちょっと興味わいてきたんだよ」(P.28 右2コマ目の魚) 第4話 「道中、ついでに撮影勝負DA!」(P.36 左1コマ目の十子) 第5話 「歩き回ってなんぼだよ」(P.46 左4コマ目の十子) 第6話 「アレも日本文化よね」(P.54 左3コマ目の茜) 第7話 「カメラで何がしたいんですか?」(P.63 右2コマ目の桃枝) 第8話 「私それ買います」(P.72 左3コマ目の魚) 第9話 「そうですね、部長」(P.81 左3コマ目の桃枝) 第10話 「アンタに恋愛は10年早いのよ!」(P.89 左4コマ目の茜) 第11話 「魚が決めてるルールがあってさ」(P.96 左1コマ目の魚の姉) 第12話 「女の子に接するように…かな?」(P.100 左3コマ目の十子) 第13話 「歯が浮くので内緒です」(P.111 左4コマ目の一天先生) 2巻収録 第14話 「別に下手でもいいじゃない」(P.12 左3コマ目の桃枝) 第15話 「うちゅう撮影…」(P.20 右3コマ目の一天先生) 第16話 「生まれた年の光」(P.31 5コマ目の桃枝) 第17話 「嫌がるのは必ず消すもの。」(P.39 右3コマ目の茜) 第18話 「今のベニィはカワイイ!」(P.47 右2コマ目の茜) 第19話 「例の彼氏からのプレゼント」(P. 56 右3コマ目の魚) 第20話 「思いっきり遊びな、魚!」(P.61 左4コマ目の魚の姉) 第21話 「夏だし水着撮りたいなー」(P.67 2コマ目の十子) 第22話 「ウチの娘はとにかくかわいい」 第23話 「出来る範囲でがんばろう?」(P.87 右2コマ目の魚) 第24話 「シミ作ったら悲しむじゃん」(P.96 右2コマ目の十子) 第25話 「匿名なのが残念なくらい」(P.106 左2コマ目の魚) 第26話 「報酬なしに被写体にならない」(P.111 左2コマ目の十子)
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登録日:2014/07/17 (木) 23 48 26 更新日:2022/01/15 Sat 18 15 34 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 PCエンジン アイレム アルプスの少女ハイジ カオス ゲーム バカゲー マイケル・ジャクソン 写真 激写 激写ボーイ 激写ボーイとは、アイレムより1992年にPCエンジンで発売されたアクションゲームのことである。 一見すると洋ゲーに見えるが、トムキャットシステムが開発した日本製のゲームである。 ストーリー 大のカメラ好きのデビッド・ゴールドマン。カメラ片手の気ままな毎日。 カメラ好きが高じて、ロサンゼルス・カメラ・学院に入学する。毎日電車に揺られて学校に通うが、幸せな生活を送っていた。 だがある日彼に不幸が襲う。飛行機が堕ちて両親が亡くなったのである。大泣きするデビッドだが、いくら泣いても両親は帰ってこない。 デビッドは情熱を失い、学費も払えなくなってしまったデビッドは学校を辞めようと校長先生に話した。 ところが校長先生は彼にとんでもない提案をする。 「キミ、辞めてしまうとは勿体無い。」 特別に卒業試験を受けさせてあげようじゃないか。 これから私の指定する8枚の写真を撮ってきたまえ。」 こうしてデビッドは卒業試験を受ける事になった。果たしてデビッドは指定された写真を撮り、無事、卒業することが出来るのだろうか? 登場人物 デビッド・ゴールドマン 主人公。未来を夢見るフォトスクールの学生。 校長 ロサンゼルス・カメラ・学院の校長。 ゲーム概要 横スクロールするステージを背景のオブジェクトを撮影しつつ移動し、指定した被写体を収めながら決められた得点を上回ればクリア。もし上回れなかったらゲームオーバー。 赤く点滅する障害物に当たるとフィルムが5個減る。指定した被写体を写すと高得点。フィルムが残った状態でゴールに辿り着くと残ったフィルムで得点を清算する。 さて、ここからが本題である。行く先々で色んな人物が登場したりなんかが起こったりするが これがむっちゃカオスである。 カ オ ス で あ る 。 大事なことなので2回(ry 説明しよう。はっきり言ってバカ要素があり過ぎるバカゲーなのである。 どういうことか 突然UFOが出てくる 一般人かと思いきや、宇宙人だった 窓が開いたら女性が着替えをしていた パンツが落ちてくる 植木鉢を落としてくるおばさん ひき逃げされる子供 流星が落ちてきて 大 爆 発 浦島太郎が横切る 魚が求愛して結婚 考えるどころか寝てしまう考える人 リングを吐き出すモアイ ムンクの叫びをマネする人 海岸でうっかり女性の裸を出してしまう やたら出てくるオカマ 船同士がぶつかって沈む 顔を剥がされ骸骨の顔を出される男性 ハ○ジやマイ○ル・ジャク○ン、ター○ネー○ーが出てくる など、キリがないほどバカ要素てんこ盛りなのである。何が言いたいんだこのゲームは。 また、ゲームセンターCXにおいて有野課長が挑戦したが町の壁の落書きがテレビで流せるようなものでは無かったので落書きにモザイク処理を施すという処置がとられた。 ちなみに、このゲームが発売された9年後、続編が発売された。対応機種はプレステ2。 また、2002年に「SIMPLE1500シリーズ」で『THE カメラマン~激写ボーイ おまけ付~』と言うタイトルでプレイステーションに移植されている。 続編で判明することだがカメラの専門学校と卒業生の就職先である新聞社が同族経営という 理にかなった経営をしている(校長と編集長がそっくり、使い回しではない) 追記・修正は写真を撮りながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ハイジやマイケルが出てくるのには爆笑したわwww -- 名無しさん (2014-07-18 06 14 01) かつて「熱写ボーイ」なる猥褻写真投稿雑誌を思い出したw -- 名無しさん (2014-07-18 21 00 17) おバカてんこ盛りのくせにバックストーリーは意外とシリアスなんだな。説明書なしの裸ソフトでやってたからここ読んで初めて知ったw -- 名無しさん (2017-12-21 06 05 07) ↑2 まさにその雑誌を連想して項目を開いてしまった俺ちゃんが通りますよ たまに載ってるコスプレ物には色々お世話になりました(小声 -- 名無しさん (2017-12-21 07 31 46) GCCX -- 名無しさん (2019-05-23 14 12 58) ミス GCCXでの挑戦の際、2ステージ目にして放送禁止用語(落書き)が出てくるくらいだからな どれだけ規制緩かったんだ当時w -- 名無しさん (2019-05-23 14 14 36) 名前 コメント
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「hukuchan @wiki」を開設 「Salon de hukuchan」をより多くの方に知っていただくために「hukuchan @wiki」を開設しました。このブログで「Salon de hukuchan」の最新情報を紹介してゆきたいと思います。「Salon de hukuchan」は、政治経済、株、為替、植物、花、野草、写真、ハーブなどに関するサイトです。「Salon de hukuchan」の「社交場 「藤の間」[掲示板]では皆様の投稿をお待ちしております( ё_ゝё)プッ Salon de hukuchan http //hukuchan.web.fc2.com/ 「福ちゃんの写真」のコーナーに、現在掲載されている写真リスト 「福ちゃんの写真」は福ちゃんが撮った写真とその説明を掲載する「Salon de hukuchan」のコーナーです。主に関東地方の花の名所を紹介しています。。花以外にもおもしろい被写体があったら紹介しています。「福ちゃんの写真」についての御意見、ご感想、ご要望は「Salon de hukuchan」の「社交場 「藤の間」[掲示板]の「福ちゃんの写真」スレッドにお願いいたします。撮影地についてのお問い合わせもそちらで受け付けております。もし皆様がおもしろい被写体をみつけた場合にもそちらにご連絡ください。。「福ちゃんの写真」スレッドで花の名所や花の見頃の情報などを皆様と交換できたらおもしろいと思っています( ё_ゝё)プッ Salon de hukuchan http //hukuchan.web.fc2.com/ 2006年4月14日 浜離宮の菜の花 [ ナノハナ ] 2006年2月13日 青梅草 [ 東京都青梅市の山中に自生する福寿草フクジュソウ ] 2005年12月15日:上野 不忍池の蓮 [ ハス ]、中島美嘉が渋谷センター街をジャック。 2005年9月18日: 城山町のカラスウリの花 2005年7月31日: キアゲハ 2005年6月19日: 高尾山のセッコク蘭 2005年5月17日: 藤野町と津久井町のカタクリ 2005年5月8日: 高尾山に春の訪れを告げるキンポウゲ科の植物 [ アズマイチゲ、ニリンソウ、イチリンソウ ] 2005年4月3日: 吉野梅郷 [ ウメ ] 2005年3月13日: 檜原村の福寿草 [ フクジュソウ ] 2005年3月6日: 曽我梅林 [ ウメ ] 2005年1月3日: 相州・富嶽三景 [ 神奈川県横須賀市と葉山町にて富士山を背景に湘南の海を撮影 ] 2005年1月3日: 高尾山の紅葉 2004年10月30日: 海老名市社家 相模川河川敷の幻の野菊 [ カワラノギク ] 2004年10月5日: 立川 昭和記念公園のコスモス 2004年10月1日: 初秋の高尾山を彩る草花 [ ノコンギク、ユウガギク、シラヤマギク、ノハラアザミ、アサギマダラ、ウラギンスジヒョウモン、オオウラギンスジヒョウモン、ツマグロヒョウモン、イチモンジセセリ、ヤマハギ、シラハギ、ナンテンハギ、クズ、ススキ、ツリフネソウ、ツリガネニンジン、ヤマホトトギス、ミズヒキ、キンミズヒキ、ゲンノショウコ、ダイコンソウ、オオバショウマ、キバナアキギリ、シモバシラ、ヤクシソウ、ミミガタテンナンショウ、ナナカマド、ヤブデマリ、ヒガンバナ ] 2004年8月10日: 府中市 多摩川河川敷の大和撫子 [ カワラナデシコ ] 2004年7月22日: 津久井町の山百合 [ ヤマユリ ] 2004年6月13日: 大磯の浜辺でみつけた海浜植物 [ ハマヒルガオ、ハマボウフウ、ハマエンドウ、コウボウムギ ] 2004年6月9日: 神代植物公園の薔薇 [ バラ ] 2004年4月29日: 野生の藤 [ 高尾山、相模湖、陣馬山方面にて撮影 ][ フジ ] 2004年4月27日: 名所江戸百景 亀戸天神境内 [ 藤 フジ ] 2004年4月27日: 国領神社の千年藤 [ フジ ] 2004年4月7日: 名所江戸百景 隅田公園の桜 [ サクラ ] 2004年4月4日: 名所江戸百景 上野の桜 [ サクラ ] 2004年3月31日: 東海道五十三次 大磯 [ 神奈川県大磯町で撮影した松並木、海、富士山など ] 2004年3月30日: 鎌倉市七里ヶ浜から見た江ノ島と富士山 [ 湘南の海と江ノ島と富士山 ]。 日経平均株価、、戻りは16,000円を少し上回る程度と予想 8月8日のFOMCまでに日経平均は16,000円を少し上回る程度まで戻すものの、再び調整局面入りすると予想します。詳しくは「Salon de hukuchan」の「社交場 「藤の間」[掲示板]」の「相場の見通しを語ってくださいませんか?」スレッドの360と361のレスをご覧ください。。4月中旬以降の株式相場についての分析と年末までの株式相場の予想も書きました( ё_ゝё)プッ Salon de hukuchan http //hukuchan.web.fc2.com/
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MAXWELL RENDER 1.0 機能リスト構成プログラム MAXWELL STUDIO機能 NETWORKING FEATURES プラグインによるサポートアプリケーション BETA版から続いていた問題の解消 シェーダー 照明 カメラ レンダリング MAXWELL RENDER 1.0 機能リスト 構成プログラム MXST MAXWELL STUDIO Maxwell シーンエディタ MXED MATERIAL EDITOR スタンドアローンのマテリアリエディタ&マテリアルブラウザ。主に外部アプリケーションから呼び出しで使用します。 MXCL MAXWELL RENDERCORE レンダラー&ポストエディット MAXWELL STUDIO機能 ドラッグ&ドロップで操作できる柔軟なユーザーインターフェス ウィンドウレイアウトのカスタマイズ&保存 OpenGLにるSKY/スカイドームのリアルタイムプレビュー表示 OpenGLによる環境のリアルタイムプレビュー OpenGLによるリアルタイム被写界深度インジケーター 方位および太陽位置のリアルタイム表示 マテリアルブラウザー マテリアルエディター テクスチャーの反転処理 テクスチャーの選択 シェーダーツール カメラ オートフォーカス 正投影レンダリング カメラのフィルムバック UV座標の投影 マルチレベル編集 グループ, オブジェクト, ポリゴン選択 名前によるオブジェクトの選択 マテリアルによるオブジェクトの選択 利用していないマテリアルの削除 アンドゥ レンダリングエンジンの選択 プレビュー or プロダクション プレビューエンジンの反射回数コントロール google EARTH のKMLマークアップファイルの読み込みサポート コマンドラインパラメーターサポート 読み込みサポートする 3Dファイルフォーマット mxs, obj, stl, lwo, nff, xc2, dxf, 3ds, xml, fbx NETWORKING FEATURES レンダリングノードの自動接続 単独 / 協同 レンダリングモード バッチレンダリング / レンダーキュー 処理優先度コントロール モニタリング State, Frames, SL, Target SL, Time, Resolution ハイブリッドネットワークサポート Win, OSX, Linux 動作プラットホーム Windows 32bit OSX (G3/G4/G5) Linux (*) プラグインによるサポートアプリケーション 3ds Max Maya Cinema4D LightWave SolidWorks Rhino FormZ SketchUp Archicad (*) NOTE その他のアプリケーション(AutoCAD, Microstation, Blender, Carrara など)でもMAXWELL STUDIOのオブジェクト読み込み機能(obj, stl, lwo, nff, xc2, dxf, 3ds, xml, fbx)でMAXWELL RENDERを利用する事ができます。 BETA版から続いていた問題の解消 ガラスの透過で必ず生じていたボケを解消 クリップマップ機能(完全透過) 通常マテリアルと発光マテリアルの組み合わせが可能 光源を影響させたまま不可視/可視が可能 光を楽に透過する窓ガラスのマテリアル-Architectural Glass Solution (AGS)のプリセットを提供 シェーダー 独自のシェーダーマテリアルシステム レイヤーによるマテリアルのブレンド 基本のレイヤーブレンド (Normal, Additive) ウェイトマッピングによるブレンド フレネル反射 高度な透明度コントロール(ABSORPTION) 透過光の減衰量 スペクトルによる光の分散(SPECTRAL DISPERSION) 高度な透過率コントロール マッピング (滑らかな透過率の変位) クリップマップ (完全透過と非透過の2値) 高度な異方性反射(ANISOTROPY) バンプマッピング 法線マッピング サブサーフェス・スキャッタリング コーティング層 薄膜干渉 厚さマッピング 屈折率/測定屈折率サポート 照明 高度な照明システム カラー + 輝度エミッター 光源温度 (Kelvin) MXI/HDR による発光 光源のプリセット ワット/消費効率 による光源設定 ルーメン/カンデラによる光源設定 光源の合成 通常マテリアルに光源マテリアルを合成可能 (Emitters + Basic Layers) EMIXER 光源のミキサーパネル (multilights) リアルタイムの光源ミキシングおよびミキシングのキーフレームアニメーションが可能 地球大気(空)と太陽のシミュレーション(PHYSICAL SKY+SUNLIGHT) スカイドーム MXI/HDR 環境システム チャンネル別コントロール (背景, 反射, 屈折, 照明) 背景用のスクリーン投影 IBL+ フィジカルスカイが可能 カメラ 多角形/円形の絞り形状 シャッター速度 焦点距離 F値 グレアエフェクト 被写界深度 3Dモーションブラー レンダリング カメラから不可視(HIDDEN OBJECTS) GI などの影響はそのままにカメラからのみオブジェクトを見えなくします。(光源の不可視もこの機能で行います) 複数のソリューション(mxi)の結合 レンダリングの再開 (レジューム) (*) ハードディスクキャッシュレンダリング (*) レンダリングエンジンの選択 rs0 (プレビューレンダラー) rs1 (プロダクションレンダラー) シンプルで高度なトーンマッピング ISO, Burn, Gamma チャンネル出力 Alpha, Object ID, Material ID, zBuffer レイヤーの有効・無効レンダリング 直接光、間接光、反射/屈折コースティクス HDR 32bit レンダリング出力 (*)
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大判写真をはじめてみよう 大判写真に興味を持った、あるいは始めてみようと思った理由は何でしょうか?アオリを活用して真っ直ぐに垂直線の伸びた建物を撮りたいから?とにかく大きく写真を引き伸ばしたいから?或いは135,120とステップアップしてきた次の段として? 大判写真には大きな魅力があります。最も小さな大判である4x5インチ判(シノゴ)サイズですら、使用するフィルムはL判のプリントとほぼ同じ。その一つ上のサイズの5x7インチ判(ゴシチ/ゴナナ)で2L判相当に達し、一般的に入手出来る最大サイズの8x10インチ判(バイテン)に至っては六切プリントと同サイズ。リバーサルフィルムで撮影すれば、プリントをせずとも写真として鑑賞する事が出来る大きさです。大きなフィルム上に記録された写真の精緻な描写は、大判カメラの醍醐味と言えるでしょう。 高い撮影の自由度に魅力を感じる人もいるでしょう。写真用レンズという概念が生れた時代に設計された古典レンズから、コンピューターを縦横無尽に活用して設計された現代までの膨大な種類のレンズを使い、更にアオリ(小型カメラでは固定されている事の多いレンズとフィルム面の平行を崩して撮影する技法)を使って歪みのない、又はパンフォーカスの写真を撮る事が出来るのは大判を使う大きな楽しみの一つです。 大判フィルムは135フィルムを使う一般のフィルムカメラの用に、連続して撮影をする事はほぼ出来ません。一枚を撮影するのにアレコレと準備が必要になるからです。ですが、それを乗り越えて狙う一枚は、準備の手間や機材の大きさを全て受け入れるだけの満足を与えてくれる筈です。 大判に出来る事出来ないこと 大判カメラは自由度が高いカメラですが、万能ではありません。自由ではあるが万能ではない、という事を常に頭の片隅に置いておいてください。常に適材適所を考えましょう。135フィルムや120フィルムを使うカメラの方が適している場面は無数にあります。 出来ないこと 大判カメラには 連射ができません。一枚撮る事にフィルムを取り出す作業が必要です。特殊なフィルムホルダを使ってもせいぜい速射、秒間1枚撮れれば達人でしょう。 ズボンやシャツのポケットに仕舞う事ができません。小さな大判カメラはあります。ですがサっとポケットに仕舞うような真似は出来ません。 10枚だってフィルム交換無しに撮る事は出来ません。普通フィルムはフィルムホルダという板に仕舞われています。このフィルムホルダは1つで両面1枚ずつ、合計2枚のフィルムしか入りません。前述の特殊なフィルムホルダでも6枚が限度です。 迅速なレンズ交換は出来ません。一般的な大判カメラはレンズボードというレンズの取り付けられた板ごとレンズを交換します。バヨネット式のように迅速なレンズ交換は出来ません。 自動露出はできません。基本的には全てマニュアル露出のカメラです。 出来ること 大判カメラは 色々なレンズが使用できます。 勿論現実には沢山の制約がつきますが、理論上はレンズボードにさえ取り付き光を一点に収束できるならばどんなレンズでも写真を撮る事が出来ます。例えばクリミア戦争頃のレンズを使って、または最新設計のレンズを使って。この自由度は大判の大きな魅力です。 カメラの仕組みを理解する事が出来ます。極論すれば殆どの大判カメラは前後の枠を蛇腹で繋ぎ、一方の端にレンズを置き、反対の端にフィルムを置くだけの枠です。シンプルな構造の大判カメラを触っているうちに、ピントとは、被写界深度とは、露出とは、といったカメラの仕組みを深く理解するようになるでしょう。 解像度の高い写真が取れます。大判フィルムは物理的な面積が大きい為、とにかく解像度の高い写真が取れます。クロップ耐性も当然高い為大きなプリントを考えているなら最適でしょう。 大判カメラをはじめてみませんか ただ撮影するだけで手間がかかります。連射は出来ません。機材は巨大で重いです。自動露出や自動巻上のような便利な機能は一つもありません。動き物を撮るのにも向きません。 ですが、写真とは何か、そもそもピントとは、フォーカスとは。被写界深度とは。そういった一枚の写真が出来あがる迄に必要な全ての情報を自分でコントロールする事が出来ます。最も小さなサイズですら所謂135フィルムフルサイズが豆粒に見えるような大きなのフィルムで写真を撮る事が出来ます。垂直線の真っ直ぐに立った建築写真や、ジオラマ写真のような不思議なピントの写真を撮る事が出来ます。 一枚に手間がかかる分だけ、コレ、という物が撮れた時の感激はひとしおです。意外と難しい物でもありません。 さぁ、大判カメラをはじめてみませんか?
https://w.atwiki.jp/grav/pages/22.html
ゲーム内で変更する場合はコンソールコマンドページをご覧ください。 ファイルを開く ..\Documents\My Games\UnrealEngine3-CAG\CAGGame\Config\CAGSystemSettings.ini 項目 効果 推奨 MotionBlur 動きに残像を与えるかを設定する。 オフ MotionBlurPause モーションブラーを停止させるかどうかを設定する。 オフ DepthOfField 被写体にピントを合わせた際に前後をぼやけさせるかを設定する。 オフ Bloom 明暗の差が大きい場所では光が溢れ出して見えるかを設定する。 オフ AllowD3D11 Direct11に対応したカード+ Windows 7の環境では、かなりのパフォーマンスを見せるようになる。 オン DynamicLights 発光するアイテムを持っている場合、それから放つ光の有無を設定する。 オフ DynamicShadows 動的シャドウの有無を設定する。 オフ AmbientOcclusion アンビエント オクルージョンの有無を設定する。 オフ MaxShadowResolution シャドウの影響を受ける深度をレンダリングする最大範囲(テクセル単位)を設定する。 256 AllowRadialBlur ラジアル ブラー効果がレンダリングされるかどうかを設定する。 オフ AllowSubsurfaceScattering サブサーフェス スキャタリングを可能にするか設定する。 オフ AllowImageReflections 画像ベースの反射の有無を設定する。 オフ AllowImageReflectionShadowing オフ bAllowHighQualityMaterials 高解像度マテリアルの有無を設定する。 オフ MaxDrawDistanceScale 描画距離を設定する。 =1.000000=0.500000(スペック不足の場合) 編集用コメント 名前 コメントログ
https://w.atwiki.jp/poc2019spring/pages/21.html
会則 ・常識の範囲内で行動すること ・オフ会等で人物を撮影をする場合は必ず被写体の方に許可をとっていただいてから撮影してください。 (その際、関係無さそうな人が写り込まないように配慮してください。) ※録音・録画も同様です。 個人情報の取り扱いについて ・会として、個人情報を集めたり管理することはありません ・基本的にはmixiの【POC】コミュニティに参加されてれば会員みたいなものになります。 ここのメンバーリストが会員名簿に相当します。(本名で登録する名簿はありません) メンバー各位が公開しているプロフィールが個々の公開範囲になります。 匿名可。実名開示は各位の判断で。 ・基本的にオフ会で主催者側で撮影することはありません。 唯一、8ヶ月に一度の「ピアノオフ」だけは終演後に集合写真を撮ります。 (この写真は参加者限定で配布します。あまり高解像度なものじゃないです) ・演奏会形式の練習会等で、一般の方の入場を前提としたイベントでは会場で紙プログラムを配布します。ここにはお名前を記載させていただく場合があります。 (お名前は、紙プログラムでの配布のみです。 オンライン上、SNSでの公開や共有はしません) ・管理人は基本的に撮影されるのを好みません。 個人情報をSNSに載せることについては、参加者それぞれが考えを持っていらっしゃると思いますが、 会のガイドライン的には、 「SNSに個人情報を載せることを好まない」方向に合わせてもらいます。 参加者がご自身の範囲内で、POCの会に参加したと写真付きでブログに載せたり(写ってる人には必ず了承とってね)、 本名で登録したり公開したりというのは構いません。