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ロウきゅーぶ! 【作品名】ロリータ・コンプレックス 【作者名】茶々 【URL】https //novel.syosetu.org/538/ 【原作】ロウきゅーぶ! ①題名がなんかいかにもだけどそんなことはなかった。 主人公は転校してくる男オリキャラで転生や原作知識要素などのない オリキャラ原作再構成の感じ。 バスケの実力は高めだが恋愛要素にガツガツしてなくむしろ冷めている ので特に嫌悪感は抱かなかった。 地の文とかの文章量は低くなく、原作見てなくてもわかるんじゃないか という感じ。主人公が周りの環境で変化・成長するたぐいの 正統派スポーツもの路線といったところか。完結してるんでエタの心配なし。 個人的の点数は6~8点あたりのところだった。 ②既にレビューされてるのを見て読んだ。 【完結済】の作品。 小学生の少し冷めた主人公によるバスケの話。 恋愛要素はあるにはあるが本当にちょっとでそういうイベントは主人公にはない。主人公のバスケ葛藤とかが主。 文章はしっかり描写してあり慣れてる感じがする。 ストーリーとしては主人公の成長をまわりの様子も含め描写していくもの。構成がしっかりしているために楽しめるが、原作キャラの可愛らしさとかはおまけ程度なため主線である主人公の葛藤と成長が合わない人には薦められない。 盛り上がり所もしっかりとあり、楽しめるが、時折感情の移行がいまいち理解出来ない部分もありそこら辺の感情の動きをもっと丁寧に描写できていたら良かったのではないかと感じる。 少し大人びている冷めた主人公ではあるが、随所に子供らしさも描けている。過去のことを引きづって葛藤したり悩んだりしているのでそれが合わないと微妙かもしれないが、その終始描かれた葛藤から最後には解放されるので、そこのカタルシスが好きな人は楽しめるだろう。 なにより完結してるので、タイトルに及び腰にならず一度目を通してみることをおすすめする。 ③ある事件によりどん底に叩き落された小学生主人公が、バスケや原作の人達との関わりによって成長していく王道スポ根物。 タイトルはこんな感じだが萌え的な描写は少なめで、どちらかと言うと野郎との絡みが多かった印象。 タグを見れば分かるが若干黒バスっぽい要素があったりするのでそこら辺苦手な人は注意。
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ぷりぷり特技書(ぷりぷりとくぎしょ) 概要 なりきりダンジョンXに登場した書物系のアイテム。 登場作品 + 目次 TOPなりきりダンジョンX 関連リンク関連品 ネタ TOPなりきりダンジョンX 道具の一種。クルールがえりくしるダンスを習得する。 葛藤の時空戦士が落とす。 No. 53 分類 道具(石板) 効果 クルールがえりくしるダンスを習得 買値 - 売値 - メニュー ○ 戦闘 × 入手方法 落 葛藤の時空戦士 ▲ 関連リンク 関連品 ネタ
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部品構造 大部品 動機づけ面接法 RD 14 評価値 6部品 概要 部品 両価性 部品 接近接近型 部品 回避回避型 部品 接近回避型 部品 正確な共感 部品 思い込みを脇において聴く 部品 レッテルを貼らない 大部品 OARS RD 5 評価値 3部品 概要 部品 open question 部品 affirm 部品 reflecting 部品 summarize 部品 チェンジ・トーク 部品定義 部品 概要 両価性に焦点を当て、クライエントの矛盾を広げることで、治療者とクライエントの間で綱引きをおこなわず、治療を導入する方法。動機づけ面接法の始祖の研究によると「治療者がどのようにクライエントとかかわるか」は、どの治療法やどの治療理論を用いるかと同じくらいか、それ以上に重要であるとされている。 部品 両価性 両価性とは相反するふたつの考えを同時に持つこと、正反対の考えに同時に心がひかれることである。アンビバレンスともいう。たとえば、不倫問題を相談されたとき、不倫相手と別れるように助言すると不倫相手を愛していると言い、逆に不倫相手と付き合うように助言するとお互いの家庭を壊したくないと述べるような状態である。両価性にともなう心理的葛藤はみっつに分類される。 部品 接近接近型 心理的葛藤のひとつ。好ましいふたつの選択肢の間で葛藤すること。たとえば魅力的なふたつの企業から内定をもらった場合である。 部品 回避回避型 心理的葛藤のひとつ。どちらも嫌なふたつの選択肢の間で葛藤すること。たとえば嫌いな人から「殴られるのと蹴られるのどちらがいい」と言われた場合である。 部品 接近回避型 心理的葛藤のひとつ。ひとつの選択肢に好ましい側面と好ましくない側面があるもの。たとえば甘いものを食べたいが太るのは嫌という場合である。接近接近型や回避回避型よりも強い葛藤になるとされている。 部品 正確な共感 動機づけ面接法のコツのひとつ。「それは私もわかります」と本人の立場や境遇を同じ立場で理解・受容することではなく、「あなたがそう考えていることを私はわかりました」という態度のこと。 部品 思い込みを脇において聴く 動機づけ面接法のコツのひとつ。相手には相手の価値観があると理解すること。相手を正したいという気持ちが一方的な正論として口から出ると、相手を傷つけるからである。 部品 レッテルを貼らない 動機づけ面接法のコツのひとつ。クライエントには「自分には価値があり尊敬されるべきだ」という感情(自尊感情)がある。そのため、レッテルを貼られると、かえって問題行動に固執してしまう。 部品 概要 動機づけ面接法を進めていくうえで大切な質問の仕方。open question(開かれた質問)・affirm(認める・肯定する・ほめる)・reflecting(振り返りの傾聴)・summarize(要約)の頭文字をとってOARS(オールズ)と呼ばれる。 部品 open question open questionとは「なぜ?」「どうして?」「いつから?」「だれが?」「どうやって?」といった、はい・いいえで答えられない質問のこと。はい・いいえで答えられる質問(閉じた質問)を多用すると、相手は気持ちや考えを述べる機会を失う。また閉じた質問を多用すると、面接者が質問し、相手が受動的に答えるという役割分担に固定してしまう。 部品 affirm affirmは「そうだったんですね」「それはもっともですね」「そのときそう考えたのは当然ですね」「なるほど、そうなんですか」といった言葉を多用して、相手がより率直に自分の考えや気持ちを話せるように促すこと。 部品 reflecting reflectingとは相手の言葉を繰り返すことで共感的な雰囲気を高めていくと同時に、面接の要点を確認すること。人は自分の言ったことは否定できないため、本人の口から問題が語られるようにする。 部品 summarize summarizeとは面接の要所要所で相手の言葉を要約し、本人に伝えること。一度の面接で伝わる点はせいぜいひとつかふたつで、話し合いの内容はこちらが期待しているほど相手は覚えていない。そのため、面接の最後にも要約をおこない、要点を確認する。 部品 チェンジ・トーク クライエント自身から変化について語る言葉を言ってもらうこと。人は現在の実情と希望する未来の違いに気づくと、それを正したくなる習性がある。OARSを使って否認を避けながら面接を進めていくと、クライエントは徐々に両価性が表面化する。両価性を高め、変化について語ってもらうため、望ましい変化を語るように質問する。劣等感から変化について語れない場合は、(失敗したことに言及するのではなく)試みたことを称賛したり、過去の成功を振り返ったりすることで本人の自信を引き出す。クライエントからチェンジ・トークを引き出すには時間がかかる場合がある。 提出書式 大部品 動機づけ面接法 RD 14 評価値 6 -部品 概要 -部品 両価性 -部品 接近接近型 -部品 回避回避型 -部品 接近回避型 -部品 正確な共感 -部品 思い込みを脇において聴く -部品 レッテルを貼らない -大部品 OARS RD 5 評価値 3 --部品 概要 --部品 open question --部品 affirm --部品 reflecting --部品 summarize -部品 チェンジ・トーク 部品 概要 両価性に焦点を当て、クライエントの矛盾を広げることで、治療者とクライエントの間で綱引きをおこなわず、治療を導入する方法。動機づけ面接法の始祖の研究によると「治療者がどのようにクライエントとかかわるか」は、どの治療法やどの治療理論を用いるかと同じくらいか、それ以上に重要であるとされている。 部品 両価性 両価性とは相反するふたつの考えを同時に持つこと、正反対の考えに同時に心がひかれることである。アンビバレンスともいう。たとえば、不倫問題を相談されたとき、不倫相手と別れるように助言すると不倫相手を愛していると言い、逆に不倫相手と付き合うように助言するとお互いの家庭を壊したくないと述べるような状態である。両価性にともなう心理的葛藤はみっつに分類される。 部品 接近接近型 心理的葛藤のひとつ。好ましいふたつの選択肢の間で葛藤すること。たとえば魅力的なふたつの企業から内定をもらった場合である。 部品 回避回避型 心理的葛藤のひとつ。どちらも嫌なふたつの選択肢の間で葛藤すること。たとえば嫌いな人から「殴られるのと蹴られるのどちらがいい」と言われた場合である。 部品 接近回避型 心理的葛藤のひとつ。ひとつの選択肢に好ましい側面と好ましくない側面があるもの。たとえば甘いものを食べたいが太るのは嫌という場合である。接近接近型や回避回避型よりも強い葛藤になるとされている。 部品 正確な共感 動機づけ面接法のコツのひとつ。「それは私もわかります」と本人の立場や境遇を同じ立場で理解・受容することではなく、「あなたがそう考えていることを私はわかりました」という態度のこと。 部品 思い込みを脇において聴く 動機づけ面接法のコツのひとつ。相手には相手の価値観があると理解すること。相手を正したいという気持ちが一方的な正論として口から出ると、相手を傷つけるからである。 部品 レッテルを貼らない 動機づけ面接法のコツのひとつ。クライエントには「自分には価値があり尊敬されるべきだ」という感情(自尊感情)がある。そのため、レッテルを貼られると、かえって問題行動に固執してしまう。 部品 概要 動機づけ面接法を進めていくうえで大切な質問の仕方。open question(開かれた質問)・affirm(認める・肯定する・ほめる)・reflecting(振り返りの傾聴)・summarize(要約)の頭文字をとってOARS(オールズ)と呼ばれる。 部品 open question open questionとは「なぜ?」「どうして?」「いつから?」「だれが?」「どうやって?」といった、はい・いいえで答えられない質問のこと。はい・いいえで答えられる質問(閉じた質問)を多用すると、相手は気持ちや考えを述べる機会を失う。また閉じた質問を多用すると、面接者が質問し、相手が受動的に答えるという役割分担に固定してしまう。 部品 affirm affirmは「そうだったんですね」「それはもっともですね」「そのときそう考えたのは当然ですね」「なるほど、そうなんですか」といった言葉を多用して、相手がより率直に自分の考えや気持ちを話せるように促すこと。 部品 reflecting reflectingとは相手の言葉を繰り返すことで共感的な雰囲気を高めていくと同時に、面接の要点を確認すること。人は自分の言ったことは否定できないため、本人の口から問題が語られるようにする。 部品 summarize summarizeとは面接の要所要所で相手の言葉を要約し、本人に伝えること。一度の面接で伝わる点はせいぜいひとつかふたつで、話し合いの内容はこちらが期待しているほど相手は覚えていない。そのため、面接の最後にも要約をおこない、要点を確認する。 部品 チェンジ・トーク クライエント自身から変化について語る言葉を言ってもらうこと。人は現在の実情と希望する未来の違いに気づくと、それを正したくなる習性がある。OARSを使って否認を避けながら面接を進めていくと、クライエントは徐々に両価性が表面化する。両価性を高め、変化について語ってもらうため、望ましい変化を語るように質問する。劣等感から変化について語れない場合は、(失敗したことに言及するのではなく)試みたことを称賛したり、過去の成功を振り返ったりすることで本人の自信を引き出す。クライエントからチェンジ・トークを引き出すには時間がかかる場合がある。 インポート用定義データ [ { "title" "動機づけ面接法", "children" [ { "title" "概要", "description" "両価性に焦点を当て、クライエントの矛盾を広げることで、治療者とクライエントの間で綱引きをおこなわず、治療を導入する方法。動機づけ面接法の始祖の研究によると「治療者がどのようにクライエントとかかわるか」は、どの治療法やどの治療理論を用いるかと同じくらいか、それ以上に重要であるとされている。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "両価性", "description" "両価性とは相反するふたつの考えを同時に持つこと、正反対の考えに同時に心がひかれることである。アンビバレンスともいう。たとえば、不倫問題を相談されたとき、不倫相手と別れるように助言すると不倫相手を愛していると言い、逆に不倫相手と付き合うように助言するとお互いの家庭を壊したくないと述べるような状態である。両価性にともなう心理的葛藤はみっつに分類される。", "part_type" "part", "expanded" true }, { "title" "接近接近型", "description" 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【種別】 球種 【読み方】 ピー ―― 【登場作品】 マウンド 【初出】 百六十九話 【解説】 葛藤昌史が投げるスライダー。Pとはパーフェクトの略称。 ストレートと同じ速さ。そして打者の手元で曲がるスライダー。 葛藤のフォームと相まって、とても打ちづらい変化球となっている。 余談ですが、実際に「Pスライダー」と呼ばれる変化球があります。 「パワースライダー」と呼ばれている変化球で、ランディ・ジョンソン選手が投げております。 詳しく知りたいかたは、ウェブで調べてください。 【元ネタ】 特に無し
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【名前】ウラー 【出典】AA 【AA】 Α_Α ( ´∀`) ( ) | | | (__)_) 【人物】 モナーと瓜二つの姿をした猫男。 語尾に~ウラを付けて話すのが特徴。 性格は臆病……だが、パニックになると他人を害するタイプである。 考え方も、保身に走る傾向がある。 【能力と制限】 【解説】 2ちゃんねるで最も有名なAA「モナー」のA耳版。 性格はシスコンであること以外、基本的にモナーと変わらない。 モナーが語尾に「~モナ」とつけてしゃべるのに対し、ウラーは「~ウラ」としゃべる。 A耳モナー、裏モナー、オマエウラーの別名がある。 「A耳族」は「裏AA種族」とも呼ばれ、 裏2ちゃんねるを司るAAの影の存在である。 以下、ネタバレを含む + 開示する 本ロワにおける動向 【スタンス】 生存優先 【勝利時の願い事】 死にたくないウラ 【本編での動向】 登場話数 タイトル 出来事 No.29 葛藤は時として人を毒蛇に変えてゆく 初登場 No.45 カルネアデスの板 モナーと出会う No.76 さー、新展開。 クタタンと会う 【キャラとの関係(最新話時点)】 キャラ名 関係 呼び方 解説 初遭遇話 ミルコ・クロコップ 仲間 共に行動 葛藤は時として人を毒蛇に変えてゆく モナー 仲間 共に行動 葛藤は時として人を毒蛇に変えてゆく クタタン 敵対 コイツが持ってる情報が気になる さー、新展開。 【最終状態】 【座標/場所/日数/時刻】 B-2/路地/一日目・朝
https://w.atwiki.jp/scenario2/pages/36.html
第三幕 三幕構成における第三幕は、物語の結末を描く重要な部分です。適切に構成された第三幕は、読者や観客に強い印象と満足感を与え、物語全体を効果的に締めくくる役割を果たします。 第三幕の主要な要素と役割 No 要素 役割 1 クライマックス ・物語の最高潮を描きます・主人公と敵対者の最終的な対決や、最大の障害との直面を描写します 2 解決 ・物語の中心的な問題や葛藤に対する解決を提示します・主人公の目標達成や成長の結果を示します 3 伏線の回収 ・物語を通じて張られた伏線を回収し、謎を解き明かします 4 テーマの強調 ・物語全体を通じて伝えたいメッセージやテーマを強調します 5 感情的な締めくくり ・読者や観客に感動やカタルシスを提供します 第三幕で発生する出来事の例 No 要素 出来事 1 最終決戦 主人公と敵対者の直接対決や、最大の障害との闘いのシーン 2 真実の露呈 隠されていた真実や秘密が明らかになる場面 3 犠牲と選択 主人公が重大な決断を下し、時に大きな犠牲を払う場面 4 内的葛藤の解決 主人公が自身の内面的な問題や弱点を克服する瞬間 5 関係性の変化 主要キャラクター間の関係が最終的に変化または確立される場面 6 エピローグ 主要な出来事の後、キャラクターたちのその後を描く短いシーン 7 未解決の問題の回収 第一幕、第二幕で提示された未解決の問題や葛藤を解決する
https://w.atwiki.jp/scenario2/pages/59.html
正義のために盗みを行う泥棒ものの物語は、主人公が社会的な不正や不平等に立ち向かうために盗みを行うという設定が一般的です。 必要な要素 表現に向いているテーマ よくあるシチュエーション 必要な要素 主人公の動機 社会の不正を正すためや弱者を救うために盗みを行う 計画と実行 綿密な計画と巧妙な手口が描かれる 倫理的葛藤 主人公が犯罪を通じて正義を追求する中での内面的な葛藤 表現に向いているテーマ 社会正義 不平等や腐敗への挑戦 道徳と倫理 法律と道徳の境界線を探る よくあるシチュエーション 大富豪や企業からの盗み 不当な利益を得ている者から資源を奪い、再分配する 仲間との協力 チームでの計画実行や裏切り 逃亡劇 犯行後の追跡からの逃亡
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/10402.html
恒久編は、テーメノンの作ったエキスパンションの第2弾。 このエキスパンションに該当するのは、 前作の繋がりを意識した正統派エキスパンションの始まりである、 DMT-05 「恒久編(エタニティ・メモリー) 第1弾」 出会いと別れ、葛藤、時の流れを描いた、 DMT-06 「恒久編 第2弾 古代大陸の脈動(エンシェント・パルス)」 物語の急展開、クロトームの最期を描いた、 DMT-07 「恒久編 第3弾 五十億光年の誓い(エタニティ・オース)」 主人公の最大の葛藤、愛を貫く正義、愛する人との別れを描いた、 DMT-08 「恒久編 第4弾 第三次大陸崩落(エンド・オブ・メモリー)」 まだ初心者なので、次作からもっと頑張ろうと思う。
https://w.atwiki.jp/sousouwa/pages/874.html
作品一覧 タイトル 作品集 サイズ ジャンル 主要キャラクター 備考 最悪の夢見 40 願い 40 記念日 40 葛藤 40 暴走するための恋~葛藤続編~ 40 従者と従者 40 月見酒 40 紅魔魔霊 40 永遠と孤独 40 些細な我がまま 40 姉妹 博麗 41 はためく虹の翼 紅き剣 41 侘び錆~月見酒続編~ 41 昔語り 45 弾幕 49 風甘 49 風甘~少しばかりの後日談~ 49 厄と博 51 厄と博~リクエスト続編~ 51 凡才と天才 52 宴会の果て 53 紅妖 ~前~ 54 永風~後~ 54 不器用な愛情 54 喜劇と悲劇 ~前~ 55 喜劇と悲劇~後~ 55 優しさ 63 過去と現在 71
https://w.atwiki.jp/netrhyme/pages/83.html
モバゲーを中心に活動するライマー サークル「スベライマー系」の管理者 2011年サイト対抗戦モバゲー言葉の戦場代表 高い表現力を有する作詞力に長けた巧者 言葉の組み合わせ方において、完全なオリジナルをいくライマー 詩の血脈崩れて支離滅裂 理不尽に無視する俺の尻目痛烈 十人十色 未知との遭遇 前例など時の最果て 文字を組み立てたサイバーテロ 年中無休の産声 無理に吸い込めば気管支炎へ誘う 毎バースあけおMAIL 謹 賀 新 年 自が観る在り来たりを在り来たりと返す 行ったり来たり in da 危機回避にしか感じず リングinしない心・技・体 貴方が言う「葛藤」が葛藤へ誘う THINKING TIME 己のクソバースで水の泡と化す名実と綴った歴史のページ数を全て洗い流すH2Oの波でぶっ壊すネトラの腐った連立与党 pullup 凱騎vs塾ANIMA長