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系統逆引き #shadowheader 副系統 [#b31a829b] コメント [#y15be405] 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 1 羽毛 ドロップ 釣魚 ひよこ コンドル 鳩の羽毛 合成 釣魚 羽毛+* キウイの羽毛 ドロップ 釣魚 ひよこ獣 コンドル ハゲワシ ダチョウの羽毛 合成 釣魚 羽毛+* オウムの羽毛・赤 合成 釣魚 羽毛+* オウムの羽毛・黄 合成 釣魚 羽毛+* オウムの羽毛・青 合成 釣魚 羽毛+* オウムの羽毛・緑 合成 釣魚 羽毛+* フェニックスウィング 魔法 クエスト 武芸者の挑戦 浦島太郎 2 白鳥の羽毛 合成 釣魚 羽毛+* 4 カモメの羽毛 合成 釣魚 羽毛+* 5 白羽ピアス 銀 合成 ツバメの羽毛+銀砂(未確認)山羊の角+銀塊 6 ツバメの羽毛 合成 釣魚 2↑羽毛+2↑* 10 山羊の角 合成 釣魚 ツバメの羽毛[6↑羽毛]+6↑* 12 エンジェルウィング 不明 14 雄羊の角 合成 山羊の角[10↑羽毛]+黄牛の角[10↑*](+錬金本?) 18 加工した羽毛 コンビニ販売合成 14↑羽毛+14↑*(未確認) 20 茶色羽の帽子 合成 雄羊の角[14↑羽毛]+14↑*+錬金本? 23 附魔霊獣革バングル 水銀 パンチングマシーン 台湾カジノ 24 権天使の翼 魔法 ショッピングモール キウイの羽靴 花 合成 茶色羽の帽子+魔法の手袋+錬金本? 26 翔羽の靴 合成 茶色羽の帽子+黒翡翠or20草+錬金本?附魔霊獣革バングル+黒翡翠+錬金本? 28 ?羽の靴 皮 合成 翔羽の靴+黒巫の帽子(+錬金本?) 光輝の羽(Lv56杖未実装?) 副系統 等級 名称 販売価格 主素材 主な入手方法 備考 11 羽翼長弓 木材,草 合成 加工した木[8↑木]+雪草[8↑草]+山羊の角[6↑羽毛] コメント 名前
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333 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 12 50 14 ID XiGeWxyA0 (85) / ̄ ̄\ / _ノ ヽ、_ \. | ( ●)(● ) | 緊急補足だろ 今回は系統について. | (__人__) │ | `⌒ ´ | とにかく最初の種付け→生産までがやりたくて. | | 飛ばし気味に進めてきましたが、どう考えても説明不足でした. ヽ / ヽ / 系統に関する用語と各系統の説明、その代表産駒について説明していきます | | マジですんませんでした | | ウイポ寄りの説明なので、現実とそぐわない場合が有ります。その辺は見逃してください 偏りもあるので先に誤っておきます。本当に申し訳ない334 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 12 52 13 ID XiGeWxyA0 (85) 用語説明━━━━━ 【親系統】 1頭の馬から派生した大派閥のこと。親系統を確立した馬は【大種牡馬】となる (例:親系統ノーザンダンサー、親系統ナスルーラ、親系統ロイヤルチャージャー等) 【子系統】 親系統の子孫の中で更に出来た大派閥のこと。ただし完全に独立するほどではない。(独立すると親系統になる) 子系統を確立した馬は【名種牡馬】となる (例:子系統リファール、子系統ミルリーフ、子系統ヘイルトゥリーズン等) 【大種牡馬】 【名種牡馬】 この馬を血統に持つ馬はボーナスが付き、強い馬が生まれやすくなる 今年の種付けでノーザンダンサーやミルリーフを付けたのは、これが主な理由 【血脈活性】 ウイポの仕様で系統を全てバラバラ(親系統を8種)にするとボーナスが付く 逆に同じ系統が多くなると血が濃くなりすぎて危険になる 今年の種付けでミルリーフが付けにくかったのは、用意していた牝馬にナスルーラ系統が混じっていたため (ミルリーフは親系統ナスルーラで、後に子系統を確立する) 【疾風配合・稲妻配合】 疾風は両親が共に勝負根性がSで瞬発がB以下の時に成立する。勝負根性・柔軟・爆発力にボーナス 稲妻は逆に瞬発がSで勝負根性がB以下の時に成立する。瞬発・柔軟・爆発力にボーナス 今回はノーコンティネントが勝負根性S瞬発Cで条件を満たしていた。 【真疾風・真稲妻配合】 疾風配合のとき両親が共に青毛・黒鹿毛等だった場合、更にボーナス。ただし極端な子供になる 両親が白毛・芦毛で稲妻配合が成立すると真稲妻配合となる。やはりボーナスが付き極端な子供になる 蒼星石は青毛だが【差し馬】なのでほぼノーチャンス(差しだとほぼ、勝根<瞬発) レンは白毛なので可能性はある 【三冠配合】 両親が三冠馬の時に成立する。このスレではルドルフは脱落です335 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 12 54 09 ID XiGeWxyA0 (85) 系統説明━━━━━━【親系統ノーザンダンサー】 世界的な大種牡馬で親系統の代表格。これを血統に持たない馬を探すほうが難しくなるレベル 国内では【ノーザンテースト━アンバーシャダイ━メジロライアン━メジロブライト】が有名なライン 他にも【ナイスネイチャ】や、フレンチデピュティ経由で【クロフネ】など。多すぎて説明しようがない 【子系統ニジンスキー】 英国3冠馬。三冠配合が狙えるが、引退前に三冠の牝馬を用意するのが大変 国内では【マルゼンスキー━サクラチヨノオー】や、【スーパークリーク】などが代表的 他には【ラムタラ】もニジンスキー系統 【子系統リファール】 ウイポ内最強馬【ダンシングブレーヴ】の親 国内ではダンシングブレーブから【キョウエイマーチ】や【テイエムオーシャン】、【キングヘイロー】が代表 他にはモガミ経由で【レガシーワールド】 ・ダンジグ 将来確実に系統確立する。 国内代表は【アグネスワールド】 ・ヌレイエフ 確立したり、しなかったりと不安定。 国内ではシアトリカル経由で【ヒシアマゾン】 ・他にもたくさん居ます336 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 12 55 22 ID XiGeWxyA0 (85)【親系統ナスルーラ】 ノーザンダンサー以前に猛威を振るった系統。現時点ではこの系統が入っていな馬を探すのが更に難しい 国内直系ではSP種牡馬の【テンポイント】。完全にロマン枠です ブラッシンググルーム経由で【サクラローレル】もこの一族 【子系統グレイソブリン】 トニービンが繁殖に回ってからが本番。【エアグルーヴ・ベガ・ジャングルポケット】など ギル株でもらった【アローエクスプレス】や【シービークロス━タマモクロス】もここ 【子系統プリンスリーギフト】 現時点では【テスコボーイ・トウショウボーイ】が種牡馬として奮闘中 三冠馬の【ミスターシービー】や【サクラユタカオー】からの【サクラバクシンオー】が牽引する系統 【子系統ネヴァーベンド】 既にさんざん出てきた【ミルリーフ】が属する系統。ミルリーフはここから系統を確立する 国内ではミルリーフから【ミルジョージ】を通しての【イナリワン】や、マグニチュードからの【ミホノブルボン】が代表 ミルリーフ確立により手薄になった後はリヴァーマンとプレイヴェストローマンが頼りだが リヴァーマンも時々勝手に独立するので、大発生した上で気がつくと滅亡している系統でもある【親系統ボールドルーラー】 ゲーム開始直後にナスルーラから独立する。ナスルーラ衰退の一因でもある 国内では【ミスタートウジン】が色んな意味で代表格 米3冠馬【シアトルスルー】(後に子系統を確立)の子【タイキブリザード】もこの系統337 名前:◆fB9S1WdR22 [sage]: 2014/05/12(月) 12 56 10 ID XiGeWxyA0 (85)【親系統セントサイモン】 ナスルーラより更に前に大猛威を振るった系統。これが入っていない馬を探すのは至難 開始時点で衰退気味で、牝馬にも多く入っているため伸ばすのも大変。 既に直系牡馬は種牡馬・競走馬ともに滅亡している 【子系統リボー】 凱旋門賞連覇の名馬。この子【アレッジド】も凱旋門賞馬で種牡馬として奮闘中 国内では【バンブーアトラス】(ギル株)が主力。【タップダンスシチー】もこの系統 【子系統ボワルセル】 既に滅亡の危機にある系統。今年付けた【クーガー】やその子【ガトデルソル】が生命線 (ただし、ガトデルソルは1年で種牡馬引退する) あとは国内種牡馬の【ウエスタンウインド・ペキンリュウエン】に頼るしかない *【マキバスナイパー】は大牧場のため所有できません 【子系統ヒンドスタン】 三冠馬【シンザン】を輩出した系統。上記のボワルセルの子であり、独立したのも滅亡の一因 この系統も滅亡の危機にあり、【ミホシンザン━マイシンザン】から伸ばすか、【ダイコーター】に頼むくらいです 【子系統プリンスローズ】 良種牡馬がそこそこいるので上記の2系統よりはマシ。 国内代表は【カブラヤオー】や【メジロパーマー】338 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 12 57 24 ID XiGeWxyA0 (85)【親系統トウルビヨン】 後にパーソロンを輩出した系統。国内代表は【フジヤマケンザン】 【子系統パーソロン】 日本で大成功を収めた系統。先日やらかした【シンボリルドルフ】をはじめ、 【メジロアサマ━メジロティターン━メジロマックイーン】の天皇賞馬ラインなど活躍馬多数 ブルードメアサイアーでも【メジロドーベル】を輩出している *ヒッティングフット84もこのパーソロンの子です 【子系統リュティエ】 滅亡が近い系統。大牧場を活かして【サガス】の子を伸ばすのもあるが、 【ダイタクヘリオス━ダイタクヤマト】から引っ張って、大逃げ系統を目指すのもロマンの一つ【親系統スインフォード】 SP種牡馬【リードホーユー】が最後の1頭。これはウイポの設定で追加したもので実は滅亡していた 【子系統ブランドフォード】 蒼星石がこの系統。【ムトト】に頼んでもいいが、蒼星石にも頑張ってもらいたいところ339 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 12 58 30 ID XiGeWxyA0 (85)【親系統ロイヤルチャージャー】 国内では【スピードシンボリ】が残るのみ。この子で凱旋門を目指すのもロマン 【子系統ヘイルトゥリーズン】 国内で超猛威をふるう系統。【サンデーサイレンス】・【ブライアンズタイム】・【リアルシャダイ】と洒落になってない 【タイキシャトル】や【シンボリクリスエス】もこの一派で、この系統を含まない牝馬が貴重になってくる 【子系統サーゲイロード】 上のヘイルトゥリーズンのせいで割りを食う系統。サンデーサイレンスが独立すると息を吹き返す 国内代表馬は現在短距離無双中の【ニホンピロウイナー】とその子【ヤマニンゼファー】【親系統ネイティブダンサー】 名馬を輩出するも独立されて零細になる系統。【オグリキャップ】の系統としても有名 レンもこの系統で、零細化のおかげで使いやすい血統構成になった。 【子系統レイズアネイティブ】 こちらも名馬を輩出するも、名馬過ぎて独立される。逆に使いやすくなったので行幸ではある 【アファームド】【アリダー】が後継候補。 【子系統エタン】 現在国内に後継は居ない。後の【スギノハヤカゼ】あたりが国内の代表馬【親系統ミスタープロスペクター】 レイズアネイティブの子で大発展を見せる系統。どこまで発展するかは予測不能 この系統の血を入れるのが強い馬を作る近道ではあるが、繁殖に使いにくくなるのが悩みどころ 【エルコンドルパサー】もここ340 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 12 59 32 ID XiGeWxyA0 (85)【親系統ハイペリオン】 総じて滅亡の危機にあり、ここから伸ばすのはほとんどロマン。海外から引っ張ったほうが楽ではある 代表馬は【セイウンスカイ】 【子系統オリオール】 こちらも滅亡間近。SP種牡馬で【エリモジョージ】を追加してあるが補強になってるかは・・・ 【子系統オーエンテューダー】 やはり滅亡が近い。【ホスピタリティ━ドクタースパート】や【フレッシュボイス】に期待 【子系統カーレッド】 もちろんここも危ない。【フェートノーザン】が予後になるのが痛い。【フェートメーカー】から引っ張るしかないかも 【子系統ロックフェラ】 【ハイセイコー】や【タケシバオー】が最後の砦。 SP種牡馬で【アカネテンリュウ】を追加しているが、やはりロマン枠です【親系統ベンドア】 ハイペリオン同様滅亡の危機に瀕する系統。種牡馬【ロングエース】から頑張るくらい 【子系統ネアルコ】 種牡馬に【タケホープ】を残すのみ。引退と同時に滅亡する 原因は【ニアークティック】と【ノーザンダンサー】に独立されたからです 【子系統モスボロー】 種牡馬に【ボールドアンドレーヴ】を残すのみ。後継さえできればそこから結構踏ん張ってくれる341 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 13 00 35 ID XiGeWxyA0 (85)【親系統テディ】 後継を用意しないと滅亡する系統。【ゴールドウェイ】と【メジロデュレン】が鍵 ただ、【ダマスカス】のお陰で親系としては残る 【子系統ダマスカス】 零細な上に【ダマスカス】を直付けできるのが大きい。 子供も結構伸びるが、牝系に入れるかどうかで扱いが変わってきそうな系統【親系統マッチェム】 【ササフラ】の頑張りが全て。ここから引っ張るか【マンノウォー系】に後を託すか 【子系統マンノウォー】 国内の活躍馬が多いので残すのは楽。【カルストンライトオ】や【ホッカイルソー】など SP種牡馬で【ヒカルタカイ】を導入済み【親系統ヒムヤー】 現在国内に後継馬はいない。海外から【ブロードブラッシュ】や後で【ホーリーブル】から引っ張るか 【ノボトゥルー】の輸入を待つのも手【親系統ダンテ】 【トロットサンダー】から伸ばしていけば延命できるが、放置すると滅亡してしまう。ロマン枠【親系統エクリプス】 三大始祖の1頭。滅亡するわけがないのだが、子孫にほとんど独立されたため滅亡寸前に 【ヨドヒーロー】と【ホッカイペガサス】で伸ばすかどうか342 名前:◆fB9S1WdR22 []: 2014/05/12(月) 13 02 18 ID XiGeWxyA0 (85)【親系統ハンプトン】 後継も少なく滅亡一歩手前。SP種牡馬の【ダテテンリュウ】かJC勝ち馬の【ランド】で 【子系統エルバジェ】 たくさん種牡馬は出るものの気が付くと滅亡している系統 現状なら【シーホーク】を付けるか、その子【アイネスフウジン】などに頼るか 【子系統ファイントップ】 【サッカーボーイ】の活躍でそれなりに繁栄する。【ナリタトップロード】や【ヒシミラクル】などが後の代表馬【親系統トムフール】 SP種牡馬で投入した【バックパサー】が主力。後年【シルバーチャーム】も輸入してくるので結構伸びる 基本的にダート馬だらけの系統【親系統フェアウェイ】 梃入れしないと滅亡してしまう系統。国内なら【スズパレード】辺り 海外では【ブリガディアジェラード】やSP種牡馬の【シャーガー】から。やはりロマン枠【親系統ニアークティック】 【ノーザンダンサー】を輩出するが独立されたために一気に零細化 国内外に種牡馬がいるので血は結構残る。代表馬は【ダイユウサク】
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このページはレンジャー系統の2/3/4次・SC(サブクラス)のスキル考察のページです。 【2次】 トレジャーハンター ガンスリンガー 【3次】 ルーインウォーカー デュエリスト 【4次】 ウィンドストーカー フライシュッツ 【SC】 ローグマスター ジャッジメント
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いわ急 岩急本線•運転系統図 IWAKYU Main line•Operation system M-01 岩急好摩 Dentetsu-Koma | M-02 玉山 Tamayama | M-03 自衛隊前 Jieitai-mae | M-04 岩手山 Iwate-san | M-05 相ノ沢 Ainosawa | M-06 たきざわ新都心 Takizawa-Shintoshin (小岩井線乗換駅) | M-07 新滝沢 Shin-Takizawa | M-08 みたけ Mitake (地下鉄南北線乗換駅) | M-09 西青山 Nishi-Aoyama | M-10 大館 Odate | M-11天昌寺 Tenshoji | M-12 盛岡 Morioka (JR東北新幹線 秋田新幹線 東北本線 田沢湖線 山田線 | IGRいわて銀河鉄道線•矢幅線•地下鉄東西線 南北線 環状線乗換駅) M-13 新盛岡 Shin-Morioka | M-14 飯岡 Ioka | M-15 土館 Tsuchidate (日詰線乗換駅) | M-16 花巻温泉 Hanamaki-Onsen | M-17 上花巻 Kami-Hanamaki | M-18 岩急花巻 Iwakyu-Hanamaki | M-19 下花巻 Shimo-Hanamaki | M-20 北上工業団地 Kitakami-Kogyo-danchi | M-21 岩急北上 Iwakyu-Kitakami (本郷線•北上東新交通線展勝地チェリーライン乗換駅) | M-22 岩谷堂 Iwayado | M-23 江刺 Esashi | M-24 陸中愛宕 Rikuchu-Atago | M-25 薬師堂(臨) Yakushido | M-26 さくらかわ Sakurakawa | M-27 新水沢 Shin-Mizusawa (大水線乗換駅) | M-28 真城 Shinjo | M-29 古城 Kojo | M-30 前沢中央 Maesawa-Chuo | M-31 二反田 Nitanda | M-32 平泉 Hiraizumi (JR東北本線線乗換駅) | M-33 佐野 Sano | M-34 一ノ関 Ichinoseki (JR東北新幹線 東北本線 大船渡線•一関市内線乗換駅) | M-35 中田 Nakata | M-36 牧田 Makita | M-37 陸中有馬 Rikuchu-Arima | M-38 金成 Kannari | M-39 栗原若柳 Kurihara-Wakayanagi | M-40 くりはらニュータウン Kurihara-Newtown | M-41 くりこま高原 Kurikoma-Kogen (JR東北新幹線乗換駅) | M-42 伊豆沼 Izunuma | M-43 梅ヶ沢 Umegasawa (JR東北本線乗換駅) | M-44 藤田 Fujita | M-45 下山団地 Shimoyama-Danbhi | M-46 葉山 Hayama | M-47 北小牛田 Kita-Kogota | M-48 電鉄小牛田 Dentetsu-Kogota (仙台行きの列車はJR小牛田駅に入ります) 各線の運転系統へ トップページへ
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[部分編集] 内蔵ブースターにより空中静止する特殊機雷設置後、一定範囲内への敵機侵入を感知することで自律的に接近、起爆する 2019年7月29日実装。 設置後、名前の通りその場で浮遊し、感知範囲に入った敵機に向かって誘導し爆発するトラップ。 感知範囲は半径11mの球状と比較的広く、浮遊するという特性上、設置出来る場所は他の罠とは比較にならないほど選択肢が広い。 カタログ外スペックとしては誘導時の加速がそれぞれ異なり、誘導性に大きな差異が見られる。(未検証) 設置位置が空中なので壁も地面も必要ない。工夫次第で様々な位置に設置出来るのが最大の特徴。 投擲から接地もしくは最大1秒経過後、一定の高度まで約1.1秒間掛けて上昇して設置という形をとるので、凸パルトの射出先や長距離リフトの途中など、相手の身動きが取れなくなる場所にも罠を設置できる。 しかし、設置後もユラユラと揺れ動いており、地形に接触すると自壊してしまう。 また、接近できない位置にいる敵機に向かって無駄にぶつからないよう、遮蔽物の先は感知しないという安全設計となっている。 壁際など閉所への設置は注意しよう。 設置位置が自在な一方で、罠としては確実性に欠けるのが問題点。 罠のくせに空中でシュワシュワ音を立てながら火を噴いているのでとても目立つから簡単に見つかってしまう。 加えて、感知後に敵に接近してから爆発するというプロセスのせいで、感知範囲内でも不発のまま素通りされるという可能性が高い。 高ダッシュの軽量脚部相手だと、通常ダッシュでも逃げられてしまう程度の誘導性しかないので、ACを使った麻相手なら言わずもがな。 特に主なターゲットになるであろう軽量麻相手だと意外と確実性に欠けることは留意したい。 ちなみに、不発となった浮遊機雷は起爆せずに移動後の位置で留まり、再度待機状態となる。 あえてプラント戦など前線での戦闘に活用することも可能だが、設置に時間がかかるのでリムぺや只に比べると即応性に欠ける。 耐久力は一律4000。 空中設置なので副武器で除去するのが難しいという利点もあるが、PS4版では、ほとんどの爆発物の範囲が強化されているのであまり機能していない印象。 設置さえ終われば主武器やリペアに持ち替えても働いてくれるので、確保したプラントの防衛向けには良い。 一方でベース防衛には全く役に立たないどころか防衛の味方をノックバックさせる可能性が高いので凸経路やコア周辺に撒くのはやめておくこと。 場合によっては味方防衛の副武器を引っ掛けてしまうこともある。味方の設置物は破壊できないので敵より始末に負えない。 一応カテゴリ中では最軽量を争う武器だが、ただ軽いと言うだけで選択するのは軽率と言わざるを得ない。 実戦で使う前に一度使用感を確かめてみるのをオススメする。 余談だが 感知・誘導が始まるのは設置完了後だが、起爆判定自体は投擲中に発生している。 敵の足元に投げ込めばマイン同様、即起爆が可能。 設置時に天井にぶつかった場合、間を置いて爆発する。コア皿に入れればコア攻撃も可能。 あまりに扱い辛い性能によってかVer.3.12で威力と爆発半径を強化された。 だがそもそもの問題は前述のように不発に終わって爆発が起きるまで到達しないという点であり、この点はまったく改善されていない。 強化の方向が根本的にずれており、恐らく使用率が増えることはないであろう… Ver.3.18にてようやく「敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮」という上方修正を受けたが、蓋を開けて見れば低速のうちに振り切られるのは変わらず命中しないままだった。浮遊機雷の受難の道は長そうだ… [部分編集] 浮遊機雷系統 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化 DAC22浮遊機雷 DAC22 160152 91009464 1×5 19m19.8m 1秒 ①重量 152②爆発半径 19.8m③威力 9464 DAC24浮遊機雷 DAC24 180171 76007980 1×6 25m26.3m 1秒 ①重量 171②爆発半径 26.3m③威力 7980 DAC25浮遊機雷 DAC25 220209 1170012402 1×4 16m17m 1秒 ①重量 209②爆発半径 17m③威力 12402 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 DAC22浮遊機雷 2020/04/09(Ver.3.00)威力7800 → 84008112 → 8736 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×4 → 1発×5 耐久値1000 → 2000 2021/12/21(Ver.3.12)威力8400 → 86008736 → 8944 爆発半径18m → 19m18.7m → 19.8m 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 4000 2022/12/20(Ver.3.18)威力8600 → 91008944 → 9464 設置時の浮上にかかる時間を短縮(設置高度は変更無し)1.5秒 → 1.12秒 敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮 DAC24浮遊機雷 2020/04/09(Ver.3.00)威力6500 → 70006825 → 7350 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×5 → 1発×6 耐久値1000 → 2000 2021/12/21(Ver.3.12)威力7000 → 72007350 → 7560 爆発半径24m → 25m25.2m → 26.3m 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 4000 2022/12/20(Ver.3.18)威力7200 → 76007560 → 7980 設置時の浮上にかかる時間を短縮(設置高度は変更無し)1.5秒 → 1.12秒 敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮 DAC25浮遊機雷 2020/04/09(Ver.3.00)威力10100 → 1090010706 → 11554 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数1発×3 → 1発×4 耐久値1000 → 2000 2021/12/21(Ver.3.12)威力10900 → 1110011554 → 11766 爆発半径15m → 16m15.9m → 17m 2022/05/17(Ver.3.14)耐久値2000 → 4000 2022/12/20(Ver.3.18)威力11100 → 1170011766 → 12402 設置時の浮上にかかる時間を短縮(設置高度は変更無し)1.5秒 → 1.12秒 敵機に接近中、最高速度に達するまでの時間を短縮 [部分編集] DAC22浮遊機雷 DAC24浮遊機雷 DAC25浮遊機雷DAC22 DAC24 DAC25 ©SEGA DAC22浮遊機雷 内蔵ブースターにより空中静止する特殊機雷。設置後、一定範囲内への敵機侵入を感知することで自律的に接近、起爆する。 最軽量の初期バランス型、というオーソドックスな性能。 カタログ外スペックの誘導性も癖が無く、そこそこ働いてくれる。 機雷の仕様によって直撃に近いダメージが入るので、当たればダウンを狙えるのが特徴。 重量160で非常に軽量な点も見逃せない。 系統中でもっとも威力の高いDAC25でも新品ブラストの撃破が取れるほどの威力は無いので、よほどこだわりがなければ、これが使いやすいと思われる。 アーケード版の頃と比べて旋回にやや難があり、挙動不審。 真っすぐ正面から脇を抜けられると曲がり切れずに感知範囲を抜けられて止まってしまうということが多々発生している。 設置する際は敵を後ろや脇から追える位置を狙いたい。 アーケード版では「44型浮遊機雷」という名前だった。 PS4版では威力がそこそこ上昇しているのだが、上記の通り変な癖がついてしまった。 DAC24浮遊機雷 携行数と爆風範囲に優れる浮遊機雷。起爆時の破壊力はやや低めに抑えられているものの、広範囲に設置することで面的防衛が可能。 範囲や装弾数を重視した系統2段目。 重量が増えて威力が下がる代わりに、装弾数と爆発半径が増えるというよくある調整を受けている。 感知後の初動は初期型同様に手早いながら、旋回にも優れ、初期型以上の追尾性を発揮する。 爆発半径が大きいので直撃せずとも安定したダメージが入るが、前線プラントで使うと自爆しやすいのが困ったところ。 他の浮遊機雷のように2つ並べても撃破が取れるわけでは無いので、ヘンゼルとグレーテル的に道中に散らしておくといいだろう。 アーケード版では「44型浮遊機雷S」という名前だった。 低威力すぎて不人気だったからか、威力が大幅アップしている。 アーケード版の頃と比べて動きに変な癖が無くなり、素直になっている。 DAC25浮遊機雷 破壊力を強化した浮遊機雷のハイグレードモデル。起爆すれば敵機に致命的な損傷を与えるため、設置罠としては圧倒的な存在感を持つ。 爆発物の花形である威力重視の系統3段目。 誘導性を持ちながら、威力1万オーバーなので、大ダメージを期待できるのが嬉しい。 当たれば撃破が取れずとも、大抵の相手は瀕死なので、その後の処理が大変楽になる。 アーケード版では「45型浮遊機雷」という名前だった。 実装時はアーケード版から威力がかなり低下していたが、アップデートにより威力増・装弾数増・爆発半径増と調整され、純粋強化と言える仕上がりへと変化した。 実装時は3凸して平均装甲S相手にダウンが取れるかどうか微妙な数字であったが、その後も強化を受け続け、Ver.3.00の姿勢異常閾値上昇にも負けず装甲S+からダウンが取れるようになっている。
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[部分編集] 浮遊型回復ユニットの制御システム。ブラスト向け修復機器分野にて圧倒的なシェアを誇るリペアユニットメーカーが「UAD-レモラ」系統の製造元より自律ユニットに関する技術供与を受けて開発を行った。 2020年12月10日フィールドテスト開始、2020年12月14日実装の浮遊型回復ユニットを射出する装備。 リペアユニットのように対象へ照準を合わせて1射ごとに端末を射出、一定値を回復する。 重火力兵装のUADがリペアショットを発射するものと考えれば大体合っている。 性能的にはリペアユニットの自己回復能力を下げ他者へのリペア能力を高めたような系統で、 平均してユニット以上の射程距離により遠距離からの修復に対応 一度射出した子機は自機と独立して移動・修復を行うためデバイスを構え続ける必要がなく、無防備な時間が減り行動の幅も広がる 子機がリペア対象へ移動開始した後は射線を維持し続ける必要が無く、遮蔽物へ身を隠せる ECMの影響下でも回復が中断されず、照準さえ合えば子機の射出も可能 容量が多く短時間での連続再始動が可能 これらのようにユニット系統の問題点を克服している。 一方で使い勝手が悪い面もあり、 自己修復速度は劣悪。遅い遅いと言われるショット系統と同列で、カプセル系統に毛が生えた程度。自己修復容量もショット系統より少なめ。 全体的にチャージ時間が長めであり、チャージ効率はやや悪め 1射でのSP消費量が決まっているためユニットのような小刻みなSP消費ができず、残量の把握が重要 子機射出直後、子機がリペア弾を発射する前に射線が切れると、子機が対象まで飛ばず回復できない + 細かな仕様 細かな仕様 SPについて子機射出時に微量のSPを消費する 子機射出から子機がリペア弾を発射するまでの間、SP消費が発生せず、SP回復が発生する条件を満たす 子機がリペア弾を発射する毎にSPを追加で消費し、SPゲージが空になった場合はゲージを空にしたリペア弾の発生を最後にリペアを中止し全ての子機が帰還する 子機がリペア弾の射出を完了し帰還する間、SP消費が発生せず、SP回復が発生する条件を満たす 子機の挙動について子機が1機も射出されていない場合、自己修復が行われる 射出直後はいったん自機のすぐ上で滞空追従してから、リペア対象のやや上の空間に向けて移動を行う 移動時、障害物(地形・修理対象以外の施設類・遊撃兵装のシールド系統・ユニオンバトルのDroneなど)に衝突すると帰還する。ただし、ブラストは障害物とみなされない自機上と対象機上との間が天井の突起などで遮られていた場合、手元では射線が通っていても障害物に衝突したことになり帰還する 各子機は射線が重ならない位置に移動を行う リペア対象が移動した場合、子機から発射されるリペア弾の射出方向が自動的に補正される 射出時に有効距離を満たしている場合、自機が有効距離外に移動しても子機の射出・移動は発生し、子機が障害物等に阻害されない時、リペアは成立する 子機の移動時間は距離に関わらず一定。射出から1.42秒後にリペア弾1発目を発射、リペア弾最終弾から1秒後(γのみ1.08秒後)に子機が回収されるそのため子機の移動速度は、リペア対象までの距離に比例して速くなっていく リペア弾の挙動について瞬着特性射出方向補正もあるので、リペア弾が射出されれば間に障害物がない限りは必中。烈風脚マルチXやカタパルトで飛んでもリペア弾は当たる。 リペア対象以外の障害物にヒットすると消失(自機、敵機、水面など)障害物が損傷している味方機であった場合は、さえぎった味方機が修理される ブラストに対してリペアを実行する場合対象の耐久値が全快でない時、子機の射出が可能である 対象の耐久値が全快になる、または対象を消失すると即座にリペアを中止し子機が帰還するただし、耐久値の管理は対象側画面であるため、ダメージと同じように通信ラグにより無駄弾が発生することが多々ある 施設・乗り物等に対してリペアを実行する場合対象の耐久値が全快でない時、子機の射出が可能である 対象の耐久値が全快になってもリペアを継続し、リペア弾の全弾発射を完了すると子機が帰還する ユニットと比べ他者への修復容量は大きいが、自己修復速度は劣っており容量も多くない。 別の見方をすれば「リペアショットの修理容量を削減しつつ、リペアユニットの対象追従機能を追加してリペアの確実性を上げた装備」と言っても良い。 リペアユニットのように照準は狭く、慣れない内は射出数をコントロールしにくいかもしれない。連打してSPを切らさないよう、落ち着いてクリックしよう。 また、リペア対象を選択してから子機が飛んで行くまでにわずかながらラグがあることに注意。 自機周辺に子機が浮き上がっている状態では自機の動きに追従するため、このラグの間に射線を切ってしまうと子機が戻ってきてしまう。 UADと同じく射出さえしてしまえば、武器変更・行動不能となっても射出された子機は回復してくれる。 が、UADとは異なる仕様として、あまりない状況ではあるが射出後エリア移動、または要請兵器の転送を開始すると即座にリペアが中断されてしまう。自己修復中でも同様なので注意。 また、そのリペア性能に比してか最も重い系統となってしまっているため、重量超過には注意。 β、γ、εの3つで支援兵装特別装備最重量記録を更新している。 相手取った際に遠距離からの再始動に徹されると回復を妨害する手段が非常に限られ、死体の上に陣取るくらいしか対処法がない。(死体を踏んだ後しゃがむとより妨害しやすい?) 装備しているのを確認できた場合には優先して排除したい。下方修正により自己修復能力は大きく落ち込んだので、周囲に敵支援が確認できないなら中古にしておくだけでもプレッシャーになるだろう。 実装直後は人気装備ランキングを当系列で埋め尽くすほど優秀であったため、お仕置きとして全機種が弱体修正を受けてしまった。 周囲へのリペア能力(修理速度・総容量)は据え置きだが自己回復に関しては速度・容量ともに大きく減少しており、自身が損傷した場合に他者へリペアを回す余裕が大きく損なわれている。 これにより襲って来た敵機を返り討ちにしてさっさと自己回復して備える、といった単体で自己完結した立ち回りはやや難しくなった。 何も考えずに前線に持って行こう、というにはやや抵抗がある。 敵射程への不用意な接近を控える、味方支援と協働し互いにリペアを回すなど自己の損傷によるSPの無駄遣いに気を付けたい。 [部分編集] URデバイス系統 効果 修理/再始動 名称 型番 重量 連続使用 修理量 自己修復 有効距離 チャージ 性能強化 URデバイス FXD-A 620589 最大22秒 380×5=1900410×5=2050 毎秒600毎秒648 80m 57秒54.15秒 ①重量 589②チャージ 54.15秒③修理速度 410×5自己修復 毎秒648 URデバイスβ FXD-B 650617.5 最大17秒 190×8=1520207×8=1656 毎秒600毎秒654 100m 37秒34.78秒 ①重量 617.5②チャージ 34.78秒③修理速度 207×8自己修復 毎秒654 URデバイスγ FXD-C 680646 最大27秒 1090×3=32701199×3=3597 毎秒600毎秒660 70m 113秒105.09秒 ①重量 646②チャージ 105.09秒③修理速度 1199×3自己修復 毎秒660 URデバイスε FXD-E 690655.5 最大17秒 550×4=2200611×4=2444 毎秒600毎秒666 80m 30秒27.6秒 ①重量 655.5②チャージ 27.6秒③修理速度 611×4自己修復 毎秒666 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 URデバイス 2021/12/21(Ver.3.12)連続使用時間最大25秒 → 最大22秒 自己修復毎秒800 → 毎秒600毎秒864 → 毎秒648 2022/05/17(Ver.3.14)自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし URデバイスβ 2021/12/21(Ver.3.12)連続使用時間最大20秒 → 最大17秒 自己修復毎秒800 → 毎秒600毎秒872 → 毎秒654 2022/05/17(Ver.3.14)自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし URデバイスγ 2021/12/21(Ver.3.12)連続使用時間最大30秒 → 最大27秒 自己修復毎秒800 → 毎秒600毎秒880 → 毎秒660 2022/05/17(Ver.3.14)自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし URデバイスε 2021/12/21(Ver.3.12)連続使用時間最大20秒 → 最大17秒 自己修復毎秒800 → 毎秒600毎秒888 → 毎秒666 2022/05/17(Ver.3.14)自己修復について、最大強化時の値が正しく表示されていない不具合を修正※表示だけの修正、実際のパラメーターに変更なし [部分編集] URデバイス URデバイスβ URデバイスγ URデバイスεFXD-A FXD-B FXD-C FXD-E ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 搭載機数 修理時間 SP消費量 非SP切れ時 修理容量 チャージ効率 供給効率 子機射出 リペア弾発射 自己修復 チャージ SP回復量 子機射出 自己修復 子機射出 自己修復 子機射出 自己修復 URデバイス 3基 0.67秒(360/min) 1射2.0% 3.0%×5=15.0% 毎秒4.545% 52秒49.4秒 毎秒1.92%毎秒2.02% 1140012312 1320014256 196.1222.9 231.6263.3 214.9244.3 253.8288.6 URデバイスβ 4基 0.82秒(514/min) 1射2.0% 2.0%×8=16.0% 毎秒5.882% 32秒30.08秒 毎秒3.13%毎秒3.32% 83609112 1020011118 228.2264.6 275.7319.7 263.9306.0 318.8369.6 URデバイスγ 2基 0.7秒(171/min) 1射2.0% 6.0%×3=18.0% 毎秒3.704% 108秒100.44秒 毎秒0.93%毎秒1.00% 1635017985 1620017820 144.7171.1 143.4169.6 151.4179.1 150.0177.4 URデバイスε 3基 0.4秒(450/min) 1射2.0% 4.0%×4=16.0% 毎秒5.882% 25秒23秒 毎秒4.00%毎秒4.35% 1210013431 1020011322 407.4491.5 340.0410.2 488.9589.9 408.0492.3 URデバイス 指定した味方を自律回復する、浮遊型回復ユニットの制御システム。対象に照準を合わせシステムを起動すると、無人ユニットが射出され修理を行う。 系統初期型あるあるのバランスタイプ。 1射の修復量は1900(強化後2050)なので再始動には2射必要になる。 3発の一斉発射でSP51%を消費するため、6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。 よってフルからの再始動は3機に必要な6射にはギリギリ届かないように思えるが、数秒おけば6発目のSPをチャージできるため、完全な3機同時撃破を受けた場合でなければ実質的には3機の再始動が可能と言ってよいだろう。 チャージ効率自体は良いとはいえないので、支援をメインで運用する場合は可能なら高めのSPを確保しておきたい。 初期型ながら完成度が高いので、他に高レアリティの強力なリペア装備がない場合は有力な選択肢になるだろう。 ただし系統解説の項で触れたように自己修復力は高くないため、不用意に前線に巻き込まれないように注意。 デバイスβも所持している場合、あちらと比べると容量に優れるので、短期で集中的に修復したい場合はこちらだろうか。 URデバイスβ 搭載するユニット数を4基に増加した、浮遊型回復ユニットの制御システム。1基あたりの修理量は低下したが、有効射程の延長とエネルギー効率の上昇により、幅広い運用が可能。 容量を減らした代わりにチャージ時間を短縮してチャージ効率を強化、リペアの回転率を上昇させたタイプ。 射程も上昇しているので遅めの機体でもある程度融通が利き、胴のSPや脚の速度などアセンを選ばず運用できる低負荷な点が長所。 URデバイス系統で唯一の子機を4機搭載しているため同時に2人の再起動が可能。 1射の修復量は1520(強化後1656)なので再始動には2射必要になる。 5発の発射でSPの90%程度を消費するので、連続して6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。 初期型に比べると1射の消費SPが増えているため、少し回復を挟まないと3機の連続再始動は厳しめ。 再始動に関して言うなら、ほぼ初期型と同じ運用が可能だが、1射あたりの回復量は下がっているため2発で再起動ギリギリの回復量になる。 そのため他のURデバイスに比べると、再起が間に合わなかったり、敵機が重なって邪魔されて回復量が足りず再起動に失敗することが起きやすい。 再起動時の体力も少ないため、状況に応じて3射以上の射出をするなど使い分けたほうがよいだろう。 初期デバイスより更に自己修復容量が下がったため、自身の回復に回すと味方を修復できない点に注意。 初期デバイスと比べるとチャージ速度と射程で勝る。細かく使用し安全な位置から味方の耐久力を維持するような場合はこちらだろうか。 URデバイスγ 1基あたりの回復量を増加させた、浮遊型回復ユニットの制御システム。ユニット数は2基に減っているが、瞬間的に多くの修理を行えるため、局地的な戦闘の援護に優れる。 βとは真逆に容量を増やしたぶんチャージ時間が悪化したタイプ。ほぼデバイス版のユニットδと言える。 1射の修復量は3180(強化後3597)なので再始動には1射で足りる。 SP切れせずに撃てるのは5発まで。チャージが遅いため、6発目をすぐに撃つといった真似は出来ない。 その容量の多さから倒れた味方を連続で次々と叩き起こすことが可能。 反面チャージ時間はユニットδを超えて支援装備最遅であり、チャージ効率はまさに壊滅的。 よほどの高SP特化胴でも切らさずに運用するのは難しく、SP枯渇上等で再始動しSPが切れたら死んで再出撃という前線支援の権化のような装備になっている。 SPが切れたら死ぬのでチャージが不要という意味ではβとは正反対の意味でアセン負荷が低いと言えるかもしれない。 長く生き残ることが困難な大攻防戦やスカッドバトル、ユニオンで使うにはうってつけと言える。 特に1クリックでほぼ確実に再起出来る点は、味方と一緒に戦いながらプラントを踏み、忙しく味方を再起させなければいけない前線支援と相性がよく、この武器ならではの長所。 センサー支援や罠支援とは相性がよくないので、そちらの運用では別の装備を選定したい。 この装備も漏れなく自己修復力弱体のお仕置きを受けているが、以前から「味方の回復に使い切ったら死ぬ」を実践しているボーダーにとっては多少影響が少ない…かもしれない。 アーケード版ではγが最終型であり、PS4版に移行するにあたっては強化することで同性能となるような調整を受けている。(アーケード版スペック:修理量1200×3、チャージ時間105秒、重量650、他は同等) 当時大流行していた前線支援との相性が最良との評価を受け使用率1位を記録した大人気武器の待望の実装であったのだが、PS4版では総合的に兄より優れた弟=デバイスεが現れてしまった。不憫。 URデバイスε 無人ユニットのエネルギー効率を改修した、浮遊型回復ユニットの制御システム。高性能の3基のユニットを持ち、有効射程と回復量を高いレベルで両立させている。 初期型を★4というレアリティのパワーで魔改造した強化仕様。 1射の修復量は2200(強化後2444)なので再始動には2射必要になる。 3発の一斉発射でSPの51%以上を消費するため、6発目を撃ってしまうとSPが切れてしまう。ただし数秒おけば6発目のSPがチャージできる。 と、ここまでの運用は初期型と同じなのだが、一番の長所はチャージ30秒(強化後27.6秒)という暴力的なまでの超高チャージ効率。 チャージ時間は初期型からほぼ半減しており、倍近いリペア効率を叩き出す。URデバイス系統の低めのチャージ効率を解決して短所を解消したどころか、効率を高め過ぎて長所になってしまったという異色の存在。 SPフルなら3機は連続で起こせる容量をストックし、大体10秒経てば更に再始動でき、各々死んだ場所が多少離れていようが問題ない、といったまさにネクロマンサーとでも言うべき蘇生の鬼。 ある意味β以上にアセンを選ばず、射程・修復・蘇生・効率など後方支援にとっては欲しいもの特盛という垂涎の装備。 数少ない明確な欠点といえばその重量。リペアユニットδをぶっちぎり、支援の特別兵装の中でも最重を更新してしまった。 また系統含め散々触れられている通り、弱体により自己修復力は下がっており、前線でドンパチに参加し制圧後に味方を全快、までは以前と同じように可能だがそこから更に自身もすぐ完治、という訳にはいかなくなっている。 依然強力な装備ではあるが、弱体前のように前線から後方までどこでもこれ一本!というほどではなくなった。 系統随一の供給効率によりリペア容量そのものは確保しやすいとはいえ、裏取りを許したり砲撃を避け損ねたりといったミスを帳消しにする力は低くなったので、被弾にはより注意して戦闘に臨もう。 + 他系統のリペア装備との細かな比較 他のリペア装備と比較すると、供給効率の数値自体は低い。 ただし、SP回復の仕様である「SP消費終了後0.67秒後にSP回復が始まる」とURデバイス系統の仕様である「SPを消費するのは子機射出およびリペア弾発射の瞬間のみ」が組み合わさることで、とにかく細かくSPが回復する。 SP±0%の場合、子機射出からリペア弾発射までで3%、リペア弾発射から子機回収までで2%が回復し、自身の耐久力が減っていなければ構えていてもさらにSPが回復する。(複数子機を連続射出すると、子機射出直後のSP回復が減る) 非常に高い供給効率の数値を持つリペアポスト・リペアセントリーは「稼働しているだけでSPが消費される」という仕様であるため、その数値を活かすためには適宜回収して再設置するというプレイヤースキルが要求されるのだが、URデバイス系統は逆にSPが回復しやすいというプレイヤーを補助する形となっている。 また、リペアポスト・リペアセントリーはSP以外の仕様についても 設置物のため、展開まで時間がかかり破壊リスクがある 遠投が難しい リペアセントリーは任意対象を回復できず設置ポイントも考えなければならない といったデメリットを抱えており、URデバイス系統に比べると扱い難くなっている。 リペアショット系統と比較すると SP消費・SP回復の仕様は同じ SP消費量はリペアショット系統の方が少ない 供給効率はリペアショット系統の方が高い 自己修復速度は同じ劣悪 自己修復容量はリペアショット系統の方が多い とリペアショットの方が良い点が多いが リペアショットは散弾であるため遠距離の修理量が落ちるが、URデバイスは遠距離でも同じ修理量である リペアショットは追尾しないため動く味方機の修理が難しいが、URデバイスは子機が追尾するため動く味方機でも修理できる という2点の扱いやすさではURデバイスが勝っている。 支援は終盤でキルデス戦に縺れ込んだ場合くらいしか乗らないというスタイルで運よく入手できたなら、搭載しておけば間違いはないだろう。高いSP効率で味方の耐久力を高く維持しやすく、行動不能も次々再起させることで、大破によるコアゲージの損耗を防ぐことができる。 後に同じく効率の高いリペアショットηがリリースされ、あちらは前線支援向けでより軽量になっている。積載量や立ち位置に合わせて選ぶとよいだろう。
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スキル別一覧パラメータ上昇系 特殊攻撃耐性系 戦闘(剣士)系 戦闘(ガンナー)系 戦闘(共用)系 クエスト系 アイテム系 その他 特筆事項 ※スキルの効果はスキル名もしくはスキルポイントが出ているところでポインターを合わせる事で確認できます スキル別一覧 パラメータ上昇系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 攻撃 +20 攻撃力UP【大】 攻撃力が大きく上昇する (武器倍率+20) +15 攻撃力UP【中】 攻撃力が上昇する (武器倍率+15) +10 攻撃力UP【小】 攻撃力が少し上昇する (武器倍率+10) -10 攻撃力DOWN【小】 攻撃力が少し減少する (武器倍率-5) -15 攻撃力DOWN【中】 攻撃力が減少する (武器倍率-10) -20 攻撃力DOWN【大】 攻撃力が大きく減少する (武器倍率-15) 防御? +20 防御力UP【大】 防御力1.1倍+10(小数点切捨て) +15 防御力UP【中】 防御力1.05倍+10(小数点切捨て) +10 防御力UP【小】 防御力+10 -10 防御力DOWN【小】 防御力-10 -15 防御力DOWN【中】 防御力0.95倍-10(小数点切捨て) -20 防御力DOWN【大】 防御力0.9倍-10(小数点切捨て) 体力? +15 体力+50 初期体力が+50される +10 体力+20 初期体力が+20される -10 体力-10 初期体力が-10される -15 体力-30 初期体力が-30される 火耐性? +20 火耐性+20 火耐性が+20される +15 火耐性+15 火耐性が+15される +10 火耐性+10 火耐性が+10される -10 火耐性-10 火耐性が-10される -15 火耐性-15 火耐性が-15される 水耐性? +20 水耐性+20 水耐性が+20される +15 水耐性+15 水耐性が+15される +10 水耐性+10 水耐性が+10される -10 水耐性-10 水耐性が-10される -15 水耐性-15 水耐性が-15される 雷耐性? +20 雷耐性+20 雷耐性が+20される +15 雷耐性+15 雷耐性が+15される +10 雷耐性+10 雷耐性が+10される -10 雷耐性-10 雷耐性が-10される -15 雷耐性-15 雷耐性が-15される 氷耐性? +20 氷耐性+20 氷耐性が+20される +15 氷耐性+15 氷耐性が+15される +10 氷耐性+10 氷耐性が+10される -10 氷耐性-10 氷耐性が-10される -15 氷耐性-15 氷耐性が-15される 龍耐性? +20 龍耐性+20 龍耐性が+20される +15 龍耐性+15 龍耐性が+15される +10 龍耐性+10 龍耐性が+10される -10 龍耐性-10 龍耐性が-10される -15 龍耐性-15 龍耐性が-15される 上へ戻る 特殊攻撃耐性系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 気絶? +15 気絶無効 気絶状態にならなくなる +10 気絶確率半減 気絶状態になる確率が0.5倍に減少する -10 気絶倍加 気絶時間が2倍になる 毒? +10 毒無効 毒状態にならなくなる -10 毒倍加 毒状態の体力減少速度が2倍になる 麻痺? +10 麻痺無効 麻痺状態にならなくなる -10 麻痺倍加 麻痺状態の時間が2倍になる 睡眠? +10 睡眠無効 睡眠状態にならなくなる -10 睡眠倍加 睡眠状態の時間が2倍になる 耐泥耐雪? +10 泥&雪無効 泥だらけ&雪だるま状態にならなくなる 耐震? +10 耐震 振動攻撃で怯まなくなる 聴覚保護? +15 高級耳栓 バインドボイス【大】および【小】を無効化する +10 耳栓 バインドボイス【小】を無効化する 風圧? +15 風圧【大】無効 龍風圧以外の風圧を無効化し、龍風圧を軽減する +10 風圧【小】無効 一部の風圧を無効化する 水流? +15 水流【大】無効 すべての水流の影響を無効化する +10 水流【小】無効 一部の水流の影響を無効化する 盗み無効? +10 盗み無効 敵にアイテムを盗まれなくなる 属性耐性? +10 逆鱗の護り 各種の属性やられにならなくなる 上へ戻る 戦闘(剣士)系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 匠 +15 斬れ味レベル+1 斬れ味ゲージが50ポイント分長くなる(Max450) 斬れ味? +10 業物 斬れ味の消費量が1/2になる。元の消費量が1の場合、1/2の確率で斬れ味を消費しなくなる -10 なまくら 斬れ味の消費量が2倍になる 剣術? +10 心眼 攻撃を弾かれなくなる(ダメージ・斬れ味消費は変化しない) 研ぎ師? +10 砥石使用高速化 砥石系アイテムの使用時間が短くなる(通常4回研ぐ所が1回になる) -10 砥石使用低速化 砥石系アイテムの使用時間が長くなる 自動防御? +10 オートガード ガード可能な状態で攻撃を受けると攻撃を自動的にガードする 属性解放? +15 覚醒 無属性武器に秘められた属性値・蓄積値が解放される 抜刀会心? +10 抜刀術【技】 抜刀攻撃が必ず会心効果となる(大剣やハンマーの抜刀溜め攻撃にも有効)効果判定は抜刀攻撃後、アクションボタンの追加入力時に消失(【力】も同様) 抜刀減気? +10 抜刀術【力】 抜刀攻撃にスタミナを減少させる効果が追加される(頭にヒットさせる事でスタン効果もあり)減気値(スタン値)はモーションによって異なるただし攻撃属性は打に変化せず(斬のまま減気&スタン)、元々気絶値が付加されている攻撃には効果無し 溜め短縮? +10 集中 大剣やハンマーの溜め時間が0.8倍に短縮太刀とスラッシュアックスのゲージ増加量1.2倍 -10 雑念 大剣やハンマーの溜め時間が1.2倍に延長太刀とスラッシュアックスのゲージ増加量0.8倍 上へ戻る 戦闘(ガンナー)系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 通常弾強化? +10 通常弾威力UP 通常弾の威力を1.1倍する 貫通弾強化? +10 貫通弾威力UP 貫通弾の威力を1.1倍する 散弾強化? +10 散弾威力UP 散弾の威力を1.3倍する 通常弾追加? +10 通常弾全Lv追加 Lv1~3通常弾の装填数が3増加 貫通弾追加? +15 貫通弾全Lv追加 Lv1~3貫通弾の装填数が2増加 +10 貫通弾LV1追加 Lv1貫通弾の装填数が2増加 散弾追加? +15 散弾全Lv追加 Lv1~3散弾の装填数が2増加 +10 散弾LV1追加 Lv1散弾の装填数が2増加 榴弾追加? +15 徹甲榴弾全Lv追加 Lv1~3徹甲榴弾の装填数が1増加 +10 徹甲榴弾LV1追加 Lv1徹甲榴弾の装填数が1増加 拡散弾追加? +15 拡散弾全Lv追加 Lv1~3拡散弾の装填数が1増加 +10 拡散弾LV1追加 Lv1拡散弾の装填数が1増加 装填数? +15 装填数UP 使用できる弾全ての装填数を+1する 装填速度 +20 装填速度+3 装填速度を4段階速くする(例:普通⇒最速) +15 装填速度+2 装填速度を3段階速くする(例:普通⇒極速) +10 装填速度+1 装填速度を2段階速くする(例:普通⇒速い) -10 装填速度-1 装填速度を1段階遅くする(例:やや速い⇒普通) -15 装填速度-2 装填速度を2段階遅くする(例:やや速い⇒やや遅い) -20 装填速度-3 装填速度を3段階遅くする(例:やや速い⇒遅い) 反動 +20 反動軽減+3 反動を4段階軽減する(例:中⇒最小) +15 反動軽減+2 反動を3段階軽減する(例:中⇒極小) +10 反動軽減+1 反動を2段階軽減する(例:中⇒小) -10 反動軽減-1 反動を1段階増加する(例:大⇒最大) -15 反動軽減-2 反動を2段階増加する(例:中⇒最大) -20 反動軽減-3 反動を3段階増加する(例:やや小⇒最大) 精密射撃? +15 ブレ抑制+2 ボウガンのブレが2段階軽減する +10 ブレ抑制+1 ボウガンのブレが1段階軽減する -10 ブレ抑制-1 ボウガンのブレが1段階増加する 速射? +10 連発数+1 速射の発射数が+1される 上へ戻る 戦闘(共用)系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 達人? +20 見切り+3 会心率+30% +15 見切り+2 会心率+20% +10 見切り+1 会心率+10% -10 見切り-1 会心率-5% -15 見切り-2 会心率-10% -20 見切り-3 会心率-15% 特殊攻撃? +10 状態異常攻撃強化 状態異常蓄積値が1.125倍になる。実蓄積値(表示蓄積値÷10)の小数点以下切捨て例:骨縛刀【カゲヌイ】剛/天(麻痺280) (280/10)*1.125=31.5 実蓄積値=31 -10 状態異常攻撃弱化 状態異常蓄積値が0.875倍になる。実蓄積値(表示蓄積値÷10)の小数点以下切捨て例:骨縛刀【カゲヌイ】剛/天(麻痺280) (280/10)*0.875=24.5 実蓄積値=24 属性攻撃? +10 属性攻撃強化 属性攻撃力が1.2倍になる -10 属性攻撃弱化 属性攻撃力が0.8倍になる 回復速度? +15 ダメージ回復速度+2 HPの赤部分の回復速度が4倍になる +10 ダメージ回復速度+1 HPの赤部分の回復速度が2倍になる -10 ダメージ回復速度-1 HPの赤部分の回復速度が1/2になる -15 ダメージ回復速度-2 HPの赤部分の回復速度が1/4になる 加護? +10 精霊の加護 1/4の確率で受けるダメージが70%になる -10 悪霊の加護 1/4の確率で受けるダメージが130%になる ガード性能 +15 ガード性能+2 武器のガード性能が更に上昇し、より多くの攻撃で体勢を崩さなくなる +10 ガード性能+1 武器のガード性能が上昇し、ガード時に体勢を崩してしまう攻撃が減る -10 ガード性能-1 ガード時、体勢を崩してしまう攻撃が増える ガード強化 +10 ガード強化 通常ではガードできない攻撃をガードできるようになる 回避性能 +15 回避性能+2 回避時の無敵時間が6/30秒から12/30秒に増加する +10 回避性能+1 回避時の無敵時間が6/30秒から10/30秒に増加する 回避距離? +15 回避距離UP 回避時の移動距離が約1.5倍になる 底力? +15 火事場力+2 「火事場力+1」に加え、同条件で攻撃力が1.3倍に増加するネコの火事場力が発動中は防御力は重複し、攻撃力はネコの火事場力が優先される +10 火事場力+1 体力が最大値の40%以下になった時の防御力増加量が60から90に増加するネコの火事場力が発動中は効果が重複する -10 心配性 体力が最大値の40%以下になった時の防御増加量が60から42に減少し、攻撃力が0.7倍になるネコの火事場力が発動中は防御力は重複し、攻撃力はネコの火事場力が優先される 逆境? +10 不屈 戦闘不能になるたびに、攻撃力がアップ1死で攻撃力1.1倍、2死で攻撃力1.2倍。火事場力と重複可能(モガの森でも攻撃力アップは2死まで) 上へ戻る クエスト系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 地図? +10 地図常備 地図がなくても常にマップが表示される -10 地図無効 地図を持っていてもマップが表示されなくなる 千里眼? +15 自動マーキング 常にボスモンスターの状態が分かる(向き、発見・未発見、翼の開閉。詳細は個別ページ参照) +10 探知 ペイント時にボスモンスターの向き、発見・未発見、翼の開閉が分かるクエスト開始以降5分毎に2/3の確率で千里眼の薬と同様の効果が発生する場合がある 運気? +15 激運 クエストクリア時の基本報酬枠の追加確率が22/32から29/32に増加する +10 幸運 クエストクリア時の基本報酬枠の追加確率が22/32から26/32に増加する -10 不運 クエストクリア時の基本報酬枠の追加確率が22/32から16/32に減少する -15 災難 クエストクリア時の基本報酬枠の追加確率が22/32から8/32に減少する 剥ぎ取り? +15 剥ぎ取り達人 剥ぎ取り回数が50%の確率で1回増加、剥ぎ取り中は風圧以外の攻撃でのけぞらなくなる +10 剥ぎ取り鉄人 剥ぎ取り中は風圧以外の攻撃を受けてものけぞらなくなる 採取? +15 採取+2 採集ポイント最大回数まで採集できる可能性が大幅に上がる採集ポイントでアイテムを拾えなくなる確率が16%→3%に減少する +10 採取+1 採集ポイント最大回数まで採集できる可能性が上がる採集ポイントでアイテムを拾えなくなる確率が16%→9%に減少する -10 採取-1 採集ポイント最大回数まで採集できる可能性が大幅に減る採集ポイントでアイテムを拾えなくなる確率が16%→28%に上昇する 高速収集? +10 高速収集 剥ぎ取り・採取・採掘の速度が上昇する 運搬? +10 運搬の達人 運搬速度UP、少し高い所から着地しても運搬物を落とさなくなる 気まぐれ? +15 神の気まぐれ 虫あみ・ピッケル・笛系アイテムが壊れる確率が0.5倍になる +10 精霊の気まぐれ 虫あみ・ピッケル・笛系アイテムが壊れる確率が0.75倍になる -10 悪霊の気まぐれ 虫あみ・ピッケル・笛系アイテムが壊れる確率が1.25倍になる -15 悪魔の気まぐれ 虫あみ・ピッケル・角笛系アイテムが壊れる確率が1.5倍になる 釣り? +10 釣り名人 魚が必ず1回目で食い付くようになる(フェイントがなくなる)ダンゴ効果を高める(2匹同時に釣れるようになる確率が高まる) 耐暑? +15 暑さ【大】無効 「暑さ【小】無効」に加え、火山全域での熱による体力減少を防ぐ火山の地形ダメージを無効化する +10 暑さ【小】無効 砂原の砂漠地帯(昼)、一部を除く火山、神域での熱による体力減少を防ぐ一部火山での熱による体力減少速度が1/3になる -10 暑さ倍加【小】 昼の砂原、火山全域、神域での熱による体力減少速度が1.5倍になる -15 暑さ倍加【大】 昼の砂原、火山全域、神域での熱による体力減少速度が2倍になる 耐寒? +15 寒さ【大】無効 「寒さ【小】無効」に加え、凍土での寒さによるスタミナ減少速度増加を防ぐ +10 寒さ【小】無効 夜の砂原や洞窟での寒さによるスタミナ減少速度増加を防ぐ凍土での寒さによるスタミナ減少速度増加が1/3になる -10 寒さ倍加【小】 夜の砂原や洞窟、凍土での寒さによるスタミナ減少速度が1.5倍になる -15 寒さ倍加【大】 夜の砂原や洞窟、凍土での寒さによるスタミナ減少速度が2倍になる スタミナ? +10 ランナー 走行、ハンマーの溜めなどのスタミナ減少速度が1/2になる -10 鈍足 走行、ハンマーの溜めなどのスタミナ減少速度が1.2倍になる 泳ぎ? +10 スイマー 水中での移動速度が上がる -10 カナヅチ 水中での移動速度が下がる 酸素? +10 息継ぎ半減 水中にいる時の酸素ゲージの減少速度が下がる -10 息継ぎ倍加 水中にいる時の酸素ゲージの減少速度が早くなる 体術? +15 体術+2 回避行動やガード時などのスタミナ消費量が1/2になる +10 体術+1 回避行動やガード時などのスタミナ消費量が2/3になる -10 体術-1 回避行動やガード時などのスタミナ消費量が1.2倍になる -15 体術-2 回避行動やガード時などのスタミナ消費量が1.35倍になる 腹減り? +15 腹減り無効 スタミナ最大値が自然減少しなくなる、寒さによるスタミナ減少には無効 +10 腹減り半減 スタミナ最大値の減少間隔が2倍になる -10 腹減り倍加【小】 スタミナ最大値の減少間隔が3/4になる -15 腹減り倍加【大】 スタミナ最大値の減少間隔が1/2になる 気配? +10 隠密 敵に狙われにくくなるモンスターのヘイト最大蓄積値までの時間を長くする -10 挑発 敵に狙われやすくなるモンスターのヘイト最大蓄積値までの時間を短くする 燃鱗? +10 燃鱗 モンスターにたいまつを持った状態と同じ効果を与えるジャギィ、バギィ、ギィギ等が近寄らなくなり、ブナハブラは近寄ってくる(たいまつのように暗闇を明るく照らし出す効果はない) 捕獲? +10 捕獲名人 大型モンスターを捕獲した際の捕獲報酬枠が1つ増える 高速設置? +10 罠師 罠・大タル爆弾・生肉系アイテムの設置が速くなり、落とし穴・シビレ罠・ネットの調合成功率が100%になる 観察眼? +10 捕獲の見極め ペイント時にターゲットが捕獲可能になるとマーカーが点滅する(討伐に近くなると点滅が速くなる) 上へ戻る アイテム系 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 回復量? +10 体力回復量UP 自分に向けられた回復アイテムの回復量が125%になる -10 体力回復量DOWN 自分に向けられた回復アイテムの回復量が75%になる 効果持続? +10 アイテム使用強化 自分に向けられたドリンク、強走薬、怪力の種などの持続時間が1.5倍になる -10 アイテム使用弱化 自分に向けられたドリンク、強走薬、怪力の種などの持続時間が2/3になる 広域? +20 広域化+2 薬草・回復薬・解毒薬・忍耐の種・怪力の種・各属性の実の効果が同じエリアのPTメンバー・チャチャへも100%の効果 +10 広域化+1 薬草・回復薬・解毒薬・忍耐の種・怪力の種・各属性の実の効果が同じエリアのPTメンバー・チャチャへも50%の効果 爆弾強化? +10 ボマー 全爆弾の威力が1.5倍になり、全爆弾・爆薬・音爆弾の調合成功率が100%になる こやし? +10 こやし玉名人 こやし玉を当てた時のモンスターの逃走率上昇。こやし玉の調合成功率が100%になる 食いしん坊? +15 拾い食い 飲食系アイテムを使用した時に1/3の確率でスタミナ最大値が回復する +10 まんぷく 肉系アイテムを使用した時のスタミナ最大値の回復量が増加する 食事? +15 早食い+2 口に入れる全てのアイテムの使用速度が上がる +10 早食い+1 肉を食べる速度が上がる -10 スローライフ 肉を食べる速度が遅くなる 肉焼き? +10 肉焼き名人 肉を焼く際、上手に焼ける時間が長くなる(生焼けになる時でもこんがり焼ける) 調合成功率? +20 調合成功率+45% 調合成功確率が45%増加する +15 調合成功率+25% 調合成功確率が25%増加する +10 調合成功率+15% 調合成功確率が15%増加する -10 調合成功率-5% 調合成功確率が5%減少する -15 調合成功率-10% 調合成功確率が10%減少する -20 調合成功率-15% 調合成功確率が15%減少する 調合数? +10 最大数生産 作成数がランダムのアイテムを調合した時に必ず最大数作れるようになる 上へ戻る その他 スキル系統 値 発動スキル スキル効果 胴系統倍加? - - このスキルのある部位のスキル値が胴装備(装飾品込み)と同じになる 上へ戻る 特筆事項 コメント欄などで論を呼んだ、従来シリーズとの変更点や新スキル新要素の効果など 「斬れ味レベル+1」「装填数UP」「覚醒」「回避距離up」はそれぞれ+15で発動。 今回の「防御力UP&DOWN」【中】【大】は割合変動。【小】は従来通り固定値(10)変動。 「地形ダメージ無効」がなくなった代わりに、「暑さ【大】無効」がその効果を兼ね備えるようになった。 弓とガンランスがなくなったことにより、「溜め短縮」剣士専用スキル、「装填数」はガンナー専用スキルに。 爆雷針リストラで「ボマー」「高速設置」から、ブーメランリストラで「投擲」「きまぐれ」から関連効果が削除。 「装填速度+1」「反動軽減+1」で二段階上昇になった。+2で三段階、+3で四段階。 抜刀術【技】&【力】の効果が及ぶ範囲は、抜刀攻撃後、更にアクションボタンを追加入力するまで。 抜刀術【力】は通常減気効果、頭に当てた際は+スタン効果、ただし攻撃属性は斬なら斬のまま。 抜刀術【力】は元々気絶値が付加されている攻撃には効果無し(ハンマーの溜め3スタンプのスタンプ部分等) 防具+スキルでの合計耐性値が高いほど、その属性の属性やられになる確率は減る。 釣り餌への複数魚の同時食いつきは釣り名人専用効果ではない。フィーバエ等で普通に起こる。
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images.php?file=0010574868.jpeg 地下鉄南北線 運転系統 ※岩急本線・新水沢まで直通運転 | M-11 飯岡 Ioka | n-01 飯岡新田 Ioka-Shinden | n-02 野原 Nohara | n-03 本宮 Motomiya (乗り換え 大宮線) | n-04 本宮一丁目 Motomiya-Itchoume | n-05 盛岡 Morioka (乗り換え 東西線・環状線・いわ急線・新幹線・JR線 |IGRいわて銀河鉄道線) n-06 夕顔瀬Yugaose (乗り換え 環状線) | n-07 材木町 Zaimokucho (乗り換え 環状線) | n-08 上田 Ueda (中央病院 前) | n-09 高松 Takamatsu (乗り換え 松園線/NHK盛岡放送局 前) | n-10 箱清水 Hakoshimizu | n-11 上堂 Kamido | n-12 みたけ Mitake (乗り換え いわ急線) -南北線の快速電車のご案内 -戻る
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系統逆引き コメント [#y15be405] #shadowheader 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 2 履靴 合成 鉄鉱+*(合成失敗時) ボーリングボール 合成 鉄鉱+*(合成失敗時) 生ゴム ドロップ ブナの精 ヒノキの精 栄光の拳刃 クエスト クエスト内容(最初の試練) 3 鉄鉱 岩石 採掘 ドロップ 釣魚 苔ゴーレム リン酸 ドロップ 釣魚 新鮮マッシュル 4 鉄砂 合成 製造 釣魚 鉄鉱+* 鉄刀 合成 鉄鉱+* 鉄剣 70 NPC販売 合成 クライスト村武器屋鉄鉱+* 鉄の拳刃 合成 鉄鉱+* 5 鉄塊 合成 製造 釣魚 鉄鉱+* 四方手裏剣 100 NPC販売 合成 京都雑貨屋鉄鉱+* 6 鉄の棒 合成 製造 釣魚 鉄鉱+* 八方手裏剣 合成 鉄鉱+* 骨斧 草,木 合成 鉄鉱+柔らかい藤+ラワンの木材 7 錬鉄材 合成 製造 釣魚 加熱炉で製造が確実 鉄ランス 木 合成 鉄塊+5木 9 鉄大刀 木 合成 鉄ランス+7木 両刃鉄斧 240 木 NPC販売 オーストラリア武器屋 魚刃鉄剣 木,硬組織 合成 両刃鉄斧+刺木棒+オオカミ牙(未確認) 10 冷鉄刀 280 木 NPC販売 合成 オーストラリア武器屋 狼牙棒 木 合成 鉄の棒+6木 11 インドの曲刀 320 木 NPC販売 合成 カルカッタ武器屋 高級狼牙棒 木 合成 冷鉄刀[7↑鉄]+加工した木[7↑木] 12 軍戦鉄ランス 木 合成 両刃鉄斧+高級刺木棒 14 鉄軍刀 木 合成 武者の金兜+笠 大剣 460 木 NPC販売 中国漁村武器屋 鉄斧 木 合成 鉄縄の靴+おもちゃの木槌 広刃鉄剣 木 合成 鉄縄の靴+おもちゃの木槌 15 刀 510 木 NPC販売 京都武器屋 武者の金兜 510 金,白銀 NPC販売 京都武器屋 ナイトのロングランス 木 合成 刀+下駄 鉄のヘルム 銅,赤鉄 合成 大剣+牛角の帽子+軍戦赤鉄ランス(未確認) 16 鉄バトルシューズ 合成 武者の金兜+武者の金兜 ヘビーロングランス 木 合成 刀+下駄 氷刺のバンド 合成 鉄縄の靴+黒翡翠(未確認) 硬い皮鎧 560 皮 NPC販売 イースター島武器屋 17 鉄縄の靴 610 草 NPC販売 カイロ武器屋 遊風刃 木 合成 武者の金兜+笠 エリートロングランス 木 合成 刀+下駄 18 広刃ランス 木 合成 秘銀鎧+20木 ピンク水晶のかぶと 水晶 合成 大剣+光輝ピアス(未確認) 19 精鋭広刃ランス 木 合成 秘銀鎧+20木 新月刀 木 合成 鉄縄の靴+紺碧鱗甲 獣骨鉄剣 硬組織 合成 鉄縄の靴+魔竜牙 鉄魔法冠 宝石 合成 鉄縄の靴+最高級サファイアor最高級ルビー 青水晶のかぶと 水晶 合成 ピンク水晶の兜+水晶刀(未確認) 20 秘銀鎧 皮 合成 鉄縄の靴+風魔の手袋+鉄縄の靴 弧月鋼鉄刀 木 合成 秘銀鎧+20木 水晶のかぶと 水晶 合成 獣骨鉄剣+水晶のアームガード 鉄槌 木 合成 エリートロングランス+木槌 獣骨ロングランス 木,硬組織 合成 獣骨鉄剣+19木+オオカミ牙(未確認) 21 歩兵の兜 合成 獣骨鉄剣+黒翡翠 ナイトヘルム 白銀 合成 獣骨鉄剣+白銀翼の靴 精鋭獣骨ロングランス 木,硬組織 合成 獣骨鉄剣+19木+オオカミ牙(未確認)秘銀鎧+20木+オオカミ牙(未確認) アラブの曲刀 木 合成 獣骨鉄剣+19木(未確認)秘銀鎧+20木(未確認) 22 オークの戟 木 合成 歩兵の兜+21木 海賊の曲刀 木 合成 獣骨鉄剣+19木+獣骨鉄剣(未確認)秘銀鎧+20木(未確認) 武者修行のかぶと アルミ 合成 獣骨鉄剣+尖刺のバンド 23 太初の刀 木 合成 秘銀鎧+20木 エリートオークの戟 木 合成 獣骨鉄剣[19↑鉄]+21木 24 蒼月の刀 木 合成 秘銀鎧or歩兵の兜+21木 三刃鉄剣 木 合成 秘銀鎧or歩兵の兜+21木 オーク戦戟 木 合成 秘銀鎧or歩兵の兜+21木 鋼鉄のアームガード 花 合成 歩兵の兜+早朝の正装 25 オークキングの戟 木 合成 歩兵の兜+21木21鉄+21木+21木+錬金本?(特殊合成) 26 碧藍の兜 チタン 合成 オークの戟+戮霊巨剣+錬金本? 27 スカイバトルシューズ 合成 鋼鉄アームガード+黒翡翠+錬金本? 28 三叉鉄戟 合成 スカイバトルシューズ+黒翡翠 チェインメイル 皮 合成 エリートオークの戟+赤蓮の靴+錬金本? 29 標準ローマヘルム 花 合成 オークキングの戟[24↑鉄]+黄昏の正装[24↑花]+錬金本?↑ 波刃鉄剣 合成 スカイバトルシューズ+黒翡翠+錬金書?オークキングの戟+黒翡翠 赤鷹のアームガード 合成 オーク戦戟+黒翡翠+錬金本? ヘビーアーマー 皮 合成 オークキングの戟[24↑鉄]+オークのアームガード[24↑皮]+錬金本?↑ 31 日本の鎧 銅 合成 スカイバトルシューズ+波刃銅剣or青銅三叉戟(+錬金本?) 32 西洋剣 銅 合成 三叉鉄戟+壁雪アームガード(+錬金本?) 35 白金皮鎧 白銀,皮 合成 波刃鉄剣+秘銀のバンド+幽水の長靴+錬金本? 36 蔚藍皮鎧 皮 合成 西洋剣+朱紅武闘服+錬金本?日本の鎧+魔の革靴+錬金本? 鉄壁の勲章[アクセサリー] 銀 合成 赤鷹のアームガード+ナイトバトルブーツ+錬金本?(未確認)日本の鎧+青抹額[30↑銀]+錬金本? 37 赤鷹皮鎧 皮 合成 西洋剣+朱紅武闘服+錬金本?日本の鎧+魔の革靴+錬金本? 戦神の勲章[アクセサリー] 銀 合成 西洋剣+勇者の赤兜[32鋼]+錬金本?(未確認)日本の鎧+青抹額[30↑銀]+錬金本? 38 全身鎧 皮 合成 西洋剣+朱紅武闘服+錬金本?日本の鎧+魔の革靴+錬金本?(未確認) 栄誉の勲章[アクセサリー] 銀 合成 西洋剣+勇者の赤兜[32鋼]+錬金本?(未確認)西洋剣[31↑鉄]+黄抹額[31↑銀]+錬金本? 39 智謀の勲章[アクセサリー] 銀 合成 西洋剣[32↑鉄]+黄抹額[33↑銀]+錬金本? 40 神聖の勲章[アクセサリー] 銀 合成 鉄壁の勲章[35↑鉄]+黄抹額[33↑銀]+錬金本? コメント 合成用の系統別アイテム一覧の仮ページです。 -- 追加して欲しい項目とか、不必要な項目があれば、コメント宜しくです。様子見て、他のも順次追加していこうかなと思ってます。 -- 「壊れた銃」等級0も鉄属性を持つ模様。合成で履靴が出現したので -- ↑素材入手方法が「武器損壊」なので、合成材料として使うというよりは、リサイクル感覚で鉄系統のアイテムになると頭に残るくらいでいいかな。追加するほどではないと思う。 -- 硬アルミ板から製造できるカッターは鉄系統みたいね -- ↑硬アルミ板を使用してまで、1等級鉄素材を合成に使う事も無いので、コメントに残しておくだけでいいと思います。『カッター』(金属研磨設備[硬アルミ板*1→5個])になります。 -- 生ゴム+普通の石は高確率で鉄鉱になりますね -- 白金皮鎧が製作不可になってますが露天で見かけたと思います、日本の鎧の色違いですよね? -- ↑2章の実装で製作可能になったみたいですね -- 獣骨鉄剣+獣骨鉄剣で氷刺のバンドを確認 -- 名前
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※第二部の遠征「「天」の気配」、第三部の遠征「2つの気配」にしか登場しない。 輪廻表 天の素体 ステータス 公表データ クラス名 種族 性別 Lv HP SP 腕力 魔力 敏捷 技量 防御 抵抗 幸運 移動 跳躍 基本攻撃 装備 固定スキル ユニットスキル 習得スキル 地形 備考 天の素体 天 - 1 60 20 5 10 5 5 5 10 10 1 9 体当たり -- -- -- -- 空〇/地〇水〇/雪△溶△/荒〇 AP02必須 80 /300 /150 / / / / / / / 99 79/400 39/200 14/20 19/30 14/20 14/20 14/20 14/30 19/30 マスクデータ クラス名 魅了値 生贄ポイント 研究値 召喚コスト 天の素体 80 1200(+200) 50 60000(+10000) 任意スキル 天の素体 スキル名 備考 特徴 レベル1時点でのステータスの総合力こそ他系統の初期クラスに匹敵するものの、移動が「1」でユニットスキルを持たず習得スキルも無い上にレベルアップによる将来性すら無いという、まさに「素材専用ユニット」。 普段使いのユニットとして契約する必要もないのでラムエルの輪廻用素材としてロック掛けて保管しておいたり研究素材に回そう。何気に生贄に捧げれば(財宝プテテットほどではないが)それなりの儀式ポイントが手に入る。 あと召喚するぐらいなら周回したほうがいい。儀式ポイント破産するぞ。 一応靴とアクセサリー類は装備できるけど……それって必要あります? 縛りプレイ用ユニット? やめとけ。 輪廻用素材にする場合、タイミングによってはレベルアップさせる必要がある。 その時は契約するしかないが、戦闘で上げずに修練で上げたほうが効率がいいに決まっている。