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魔法の発動は系統魔法ではなく、魔法のところに書いたほうがいいのでは? - 2012-12-26 09 18 15 無系統魔法など、系統によって発動が多少異なるのでここが適切だと思うのですが。 - 2012-12-30 07 05 03 系統魔法というのは、体系が整理され、利用しやすく、一定レベル以上の人材を比較的大量に育成しやすい魔法なので、社会的に価値が確定しているというのが大きい。知覚系魔法、系統外魔法、無系統魔法というのは、異能に近く、育成しようとしても育成が困難で、代替の人材を用意できないというのは、運用的には致命的だし、利用する局面も特殊だということだろう。 - 2013-08-20 16 36 32 毒蜂なども定式化されてるので、系統魔法だけというのは違うんじゃない?適正があるかどうかで系統・系統外の話じゃないっしょ - 2013-08-20 20 28 09 基本的に殺人用途しかないので、利用する局面が特殊といえるのでは? それに毒蜂は術者に適性が必要だったはずで、大量生産される一般の術者が使えるようなものではなかったはず。 - 2013-08-21 08 03 40 系統魔法だって適正がいるだろ。それに系統外は電子金蚕のように電子機器に進入する魔法だってあるし、情動系に作用する魔法だってある。ハッキングやメンタルケアなど幅広い。物理的にしか干渉できない系統魔法より社会的に貢献できるだろ - 2013-08-21 10 07 13 爆裂は系統魔法に分類されてるけど、人や機械を破壊するための戦闘用魔法で使い手は一条家のみ。逆に、系統外の精神攻撃魔法のルナ・ストライクは定型化されてる。 - 2013-11-12 17 45 54 爆裂は発散系統のスキル適正が高ければマスターできる魔法だけど、戦闘時には相手のエイドススキンや防壁を突破して相手の肉体に魔法を効かせる、高い干渉力が必要となる。第一研究所のテーマもそのあたりだったのだろう - 2013-12-15 04 11 44 定式化されてても、起こる現象が曖昧というか、物理的ではないもの。これといって区分出来ないものが無系統になるんでしょ?精神系とか、物理うんぬんではどうにもならんし。 - 2014-09-25 17 28 32 12巻429ページの「無系統の振動魔法」って?振動魔法って系統魔法なんじゃないの? - 2014-06-22 19 16 19 1巻231pにあるようにサイオン波の操作は厳密には無系統の区分だけど操作自体は振動なので区別が曖昧なのよ。プシオンの振動魔法とかサイオンの分解魔法とか粒子関係は定義がダブってるんだよ - 2014-06-22 21 09 00 服部を一撃で沈めたのは「振動の基礎単一系統魔法」(1巻177ページ)とあるし、訳解らんな - 2014-06-22 21 42 45 振動対象がサイオンだから無系統魔法でもある。系統魔法であり無系統魔法でもあるで正解なんだよ。完全に切り分けて分類出来るわけじゃない。 - 2014-06-23 01 48 46 まず振動対象がサイオンってのが意味不明 - 2014-06-23 03 19 33 普通にサイオンっていう物が認識出来るんだから(魔法師は)空気を振動させるのと同じことなんじゃねぇの?少なくとも意味不明ではないはず。 - 2014-09-25 17 23 54 サイオンは物ではない。サイオンは超心理現象に属する非物質粒子で非物理的存在。思想を記録する情報素子。物理的存在ではないのに振動という概念自体存在するのか? - 2014-09-25 18 10 50 振動だけで光って出せるの?光子はどうやって生み出すの? - 2014-09-07 12 23 23 光子ってのは光の粒子性に着目した時の最小単位。光は電磁波でもあるので電界の振動で起こせる。 - 2014-09-07 20 13 10 もっと単純に鉄塊をAPFSDSの数倍(秒速数キロ)の速さで飛ばす魔法があっても良いんじゃないの - 2015-08-23 22 27 00 あっても魔法師の魔法力が足りなくて発動しないってオチになりそう。どれだけ凄い魔法を知っていてもそれを使えるだけの魔法力がないと魔法が発動しないって設定の世界だし - 2015-08-23 22 40 02 そこまでの速度が出せるかは知らないが、エイミィが得意にしていそう。 - 2015-08-24 19 55 59 放出系でコイルでも作って、磁性体に磁界の変化を与えれば、磁気熱量効果によって触れた物体に瞬間冷却を起こせるな。振動系がヘタでも冷却が出来るかもしれんな - 2015-08-30 09 00 56 上のコメントで思い出したけど、加熱は振動系で蓄熱は放出系らしいね - 2015-08-30 13 07 40 ちょっと~吸収系魔法が少なすぎんよ~ - 2015-09-04 19 46 17 吸収系魔法って具体的に何をするんだろう、VXガスとかの化学兵器の再現をこっそりやるの? - 2015-09-09 22 55 07 吸収は密度を変えるんだから、七草真由美のドライアイスの弾丸作ったり、七宝琢磨のエアブリットの弾丸作ったり、じゃない? - 2018-01-31 01 48 32 密度に関わるのは収束。吸収は最初に深雪が使った服の汚れを落とす魔法の工程(繊維に絡んだ皮脂等の汚れを分離)に入っていた - 2018-01-31 13 16 35 荷物を載せている台車で例えると、加速は車輪のストッパーを外し、地面との摩擦力を上回るまで車輪に運動エネルギーを与える。移動は荷物にロープを括りつけて思いっきり引っ張るという感じなんだろうか? - 2015-11-11 22 20 04 その例えなら単純に加速は押す、移動は引っ張るでいいんじゃない? - 2015-11-11 23 38 53 移動魔法って加速魔法使えば事足りる事しかでき無さそう - 2016-01-26 20 34 17 カーブは移動使わないと無理でしょ。 - 2016-01-26 22 09 56 は?何でだよ - 2016-01-27 01 05 39 曲がるためには、横方向のベクトル加えなきゃならないからだろ。ハンドル使わないで、アクセルとブレーキだけで四輪車を曲げることが出来ないように。(二輪車なら、からだ傾ければ曲がれるけど) - 2016-01-27 07 50 36 加速はベクトルを変えられるんだから、弧を描くようにベクトルを変えればいいだけでしょ。まさか直線にしかベクトルを変えられないとでも? - 2016-01-27 17 00 43 弧を描くようにベクトルを変える? スマン、オレ数Ⅱまでしかやってない文系だからよくわからないんだが、そんな事って出来るのか?空間そのものが曲がっているとかじゃなしに - 2016-01-27 20 57 24 移動物の加速度ベクトルの方向を「進行方向に対して垂直な向き」に変更する魔法を発動すれば、現状で作用している速度ベクトルが残っているので、カーブを描きながら進行方向を変更することになるかと思います。 - 2016-03-21 11 49 46 できるけど移動魔法使ったほうが簡単ていう結論になりそう - 2016-05-20 21 39 42 2巻P106 卵をキッチンからテーブルへ魔法で移動させる場合、加速、移動、減速(負の加速)、停止(移動の終了)の四工程が必要となる。 移動魔法は物体の速度と線形の座標を書き換える魔法であり、加速の工程を省略すると対象物に完成を無視した加速が掛かる。卵であれば割れてしまう。 移動の工程を省いて加速と減速だけで処理しようとすると、卵は放物線軌道で飛んでいくことになり、恐ろしく精密な減速制御が必要になる。工程が増えても加速魔法である程度まで減速をかけて、移動魔法で速度をゼロにする方が容易なのだ。 - 2017-07-10 14 59 58 吸収魔法が空気なのはなんでじゃい - 2016-02-12 00 07 43 17巻で二木の婆さまが使っている建材の酸化反応を禁じる魔法が出ている。可燃物から酸素を分離しているのでしょう。文字通り、吸収魔法が空気を抜いているってことで。 - 2016-02-29 18 10 10 二木が使っているように吸収系魔法は「無機物に干渉する魔法」に多いようだ。つまり、あんまり戦闘的でないので出にくい。 - 2016-02-29 18 14 29 吸収系って化学反応を起こして相手にダメージを与えられそうじゃね - 2016-03-22 08 39 32 「体内に」というなら情報強化があって「一」の魔法師の領分、「体外で」なら汎用性を目指すなら空気に吸収系を作用させることになるんだろうな。 - 2016-03-22 13 50 27 失礼。体内干渉は「一」以外ダメというわけではないね。体内でとなると収束系で何らかの化学物質を集めて吸収系で化合して毒物を作る魔法になるのかな。 - 2016-03-22 14 00 36 1「ヘモグロビンから酸素を分離して酸素供給を停止する。特に脳はダメージを受けやすく一定時間酸素供給が途絶えれば死亡するか生き残っても重篤な後遺症が残る」2「細胞からカリウムイオンを分離して高カリウム血症を起こす。血液中のカリウム濃度が一定値を超えると治して気不整脈を起こし死亡する」というのはどうだ?1は首つりによる脳への血流停止と似た症状を引き起こし、2は死刑方法の一つである高濃度カリウム溶液の注射と似た効果を起こす。 - 2016-03-22 16 19 28 すまん誤変換があった。×治して気不整脈 ○致死的不整脈 - 2016-03-22 16 22 06 改変内容は時間経過とともに復元されるから証拠を残さず暗殺向けだな! - 2016-03-22 16 29 06 火薬の爆発も酸化反応だから銃火器を無効化できるんじゃないか。 - 2016-03-22 14 13 25 すでに同じ効果で振動・減速系フリーズ・フレイムがあるんだけどね。箱根テロで二木婆ちゃんが使ったのが吸収系のそれじゃないかな? - 2016-03-22 16 33 49 酸化反応の禁止も熱量増大の禁止も体内にまで効果が及べば致死魔法になるな。生命維持のために行われる代謝は基本的に酸化反応であり発熱反応だから。 - 2016-03-22 18 13 35 一之倉家の体温干渉はそれだと根拠もなしに言ってみる。深雪が低温麻痺の魔法ってのを使ってはいるのだけど。 - 2016-03-22 19 56 29 体温低下は容易に死に至る。20℃未満まで下がればほぼ助からない。爆裂みたいな派手さはないが効率はいい。17℃程度下げるだけで死ぬのだから。 - 2016-03-22 23 59 49 振動、収束、吸収で可燃物の燃焼速度を上げる魔法。速度が音速に達すれば爆轟が発生する。要は燃えるゴミを爆弾にする魔法 - 2016-03-22 17 41 49 吸収系魔法は新素材開発とか製薬に役立ちそうだけどね。 - 2016-02-29 18 23 47 十三束家なんてそれで大儲けしていそう。 - 2016-03-26 13 59 17 「再成」以外にも系統があるんだろうけど、特殊な才能や認識の持ち主が現れないと発見できないのかも。エイドス変更履歴の参照とか。 - 2016-02-26 20 08 31 フルオロアンチモン酸などの強酸とか酸化プロピレンとかも吸収系魔法で分離したり結合したりして作ってしまえばええねん - 2016-03-22 22 33 30 ベクトル操作できるなら何でもできそうだけどな。 - 2016-08-27 11 28 22 違いがわからん!加速だけで事足りね? - 2016-08-27 11 29 18 CADが進化してサイオン保有量が優秀な魔法師の基準から外れたとはいえ、必要以上に魔法を重ね掛けすることは基本的にサイオンの無駄。「加速」で速度を与える=車輪を回したら「移動」で正確なハンドル捌き=道筋を指示することで数回程度に抑えられる - 2016-08-28 14 23 56 大気の熱運動を加速系魔法で揃えたらニブルヘイム使わなくても液体窒素とか作れるんじゃね - 2016-11-03 20 25 03 空間の電場と磁場の変化によって形成される電磁波と、熱平衡状態にある原子や分子などの乱雑な並進運動の運動エネルギーによる熱伝導、この二つの別物な現象を振動魔法というたった一つの概念で操れるのはなんで - 2017-07-28 09 40 55 魔法の系統は物理的現象とは別で魔法的意味による分類だから。作者がいってる - 2017-07-28 11 32 08 もし魔法で荷電粒子砲があったら、放出系になるのかな? - 2018-03-07 17 00 19 人間は常に空気圧を受けてこの体をたっもているので加重系の魔法で相手の周りの空気を遠くへ逃がせば「爆裂」みたいに人間が破裂するね。宇宙服無しで宇宙に放り出すようなもん。 (2020-10-08 00 29 31) 空間から目に見えないものを移動させるのは相当難易度高そうだな (2021-08-23 15 28 17) 体内の塩化ナトリウム(食塩)と水素から水素原子と塩素原子を化合して塩化水素を作って体内の水に溶かせば塩酸が作れます。試してみては? (2020-10-08 00 35 29) 荷電粒子砲が電気を持つ粒子をバズーカーで飛ばすならヘビーメタルバーストみたいな放出系の魔法になるだろう。だが、もともとの荷電粒子砲の意味合いだと果たして放出系の魔法になるのだろうか。 (2020-11-15 22 02 29) 原理的な系統分類が存在するように見えてそうじゃないんだな。登場人物の発言だとそうとしか見えないのはミスリードなのか作者の筆癖の問題なのか。 (2022-05-02 12 49 07) 系統魔法自体に原理的な分類はなくて物理現象をモデルに管理と開発を効率化してるだけだよね。魔法師側の多くが原理と作用を混同してて運用上はそれでも問題ないんだけど、作者視点の地の文や技術的な視点を持ってるはずの達也のセリフでもその辺が曖昧になってるからわかりにくい。 (2022-05-04 00 32 14) 4系統8種の各ペアの組み合わせに納得がいかない。語感でくくってるだけで改変内容としては別物だから8系統じゃないの。 (2022-06-23 12 16 48) 系だけなら何でもいいけど、系統って普通枝分かれするものに使う表現だよね。○○系統の加速・加重、△△系統の移動・振動みたいにせめて系統から種別に派生する名前を付けたらとは思う。 (2022-06-24 20 55 44) この四系統八種で物理的な振る舞いをまかなえるっていうのはなにか元ネタがあるの? (2022-06-25 05 13 54)
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[部分編集] 2021年6月7日実装。 プラント等の占拠範囲内に設置することで対象をハッキングし、占拠を行う特殊装置。通称ヤシの木。 設置した場所が占拠範囲内であればプラント、索敵施設問わず占拠を行う。 占拠効果を発揮しているユニットは白い粒子のようなエフェクトを噴き出すので、出ていない時は占拠範囲に置きなおそう。 設置されたPHユニットはミニマップに表示され(只の口を塗りつぶしたような形)、索敵範囲にあれば敵のものも映る。 アンダースローによる投擲で設置されるが、チップなしでは足元に落とすかのような飛距離しかない。(ブラスト一機分あるかといった程度) また、敵が同じプラントを踏んでいる場合、消費SPが激増する。(1機で1.5倍、2機で2倍) 設置物の例に漏れず、ダメージを受けることで破壊されてしまう。耐久力はSPフルで9000相当。設置物なので爆発属性は0.8倍、その他は1.2倍のダメージ補正がかかる。 占拠力を設置する装備なので、自身がその場にいなくてもプラントや索敵施設の占拠を行えるというのが特徴となる。 そのため、敵が少数ならPHユニットで占拠力を補強して強引にプラントを奪取したり、PHユニットだけを置くことでプラントを中立化させてそれを囮にし、その間に自分は凸を仕掛ける、といった単騎では難しい立ち回りを実現してくれる。 しかしその代償に本系統は火力も防御力も回避力もない。はっきりと言ってしまえば「戦闘を直接有利にはしない」という無視出来ない大きな問題点を抱えている。 特に遊撃兵装の特別装備は攻撃や防御、回避など戦闘を有利にするものばかり。 そのような中、この装備を持つということはその有利を自ら捨てるということ。 ただでさえ遊撃は主武器も副武器も癖が強く素直な戦闘では不利がつきやすいため、本系統を採用することで戦闘に使えるカードを減らすことは戦闘における立ち回りの幅はかなり狭くなる。 確かに敵味方の占拠能力バランスを崩すことができるのは強力ではあるが、戦闘力の低下を補うような立ち回りをする必要がある。 逆に、敵が使用してきた場合は、武器の仕様と対処法の理解が非常に重要になる。 現状、上位2モデルの占拠性能はちょっとやり過ぎレベルになっており、これを持った遊撃がプラント奇襲に来た場合、単騎の対応ではプラント防衛が難しく、そのまま占拠されてしまう可能性が高い。 本体を倒してもPHユニットが残っていた場合、ブラスト1機ではその占拠力に押され、高確率で占拠されてしまうため、味方全体でそのことを意識する必要がある。 最も確実なのは、同じくPHユニットを持った遊撃兵装が対処に当たる事であるが、野良マッチではPHユニットを持った遊撃兵装を即座に当該プラントへ向かわせる事はなかなか難しい。 そのため、マップに遊撃兵装の奇襲が見えた場合、PHユニットを持たない兵装で対処に当たる時は 真っ先にPHユニットの存在を疑い、見つけたら可能な限りの高火力で攻撃する。即座に破壊できずとも、自分でプラントを踏みながら大ダメージでSPゲージを削れば占拠される前にPHユニットを消滅させられる可能性が上がる ユニットそのものに加え、遊撃本体とも交戦する可能性が高いため、可能であれば複数人で向かう そもそも偵察を徹底し、遊撃の不用意な前進を許さない といった、通常よりも高い奇襲・占拠への対応意識を持って臨みたい。 奇襲の一点では非常に強力な兵器ではあるが、チャットで救援を求めたりなど、可能な限り味方全体で警戒しつつ対処に当たれば、光学迷彩を捨てた遊撃兵装がそうやすやすと立ち回ることは難しくなるはずだ。 とはいえ、先にもあるように、過剰な人数で防衛に向かうこと自体がそもそも悪手なのはこのゲームにおいて基本であり、それを半ば強制的に誘発してくる事がこの武器のヤバさの一因なのは間違いない。 現状、非常に歪な環境ではあるが、特にマグネや迷彩を使う理由がない(積極的に使っていない)場合は、率先して自分からPHユニットで防衛に出られるようなアセンを組んでおく事で、理不尽な敗北を減らすことができる……かもしれない。 余談だが、アーケード版からは耐久力、占拠力共に激増している。 最前線プラントに置いても瞬時に蒸発したりせず、占拠速度も目に見えて早くなるため、当時の感覚でヤシの木※だなんだと軽視すると痛い目にあうので注意すること。 ※ヤシの木…『本日支給開始した「実用型PHユニット」は、ヤシの木マークでおなじみの「AM2」が開発しています。』というアケ時代の牛マンPのツイートから定着した通称。見た目もまんまである。 + 占拠の仕様 ブラスト1機が持つプラントを占拠する能力を「占拠力1」と表現する。スタンダードバトルにおいては、占拠力1でプラントの占拠ゲージを100%動かす(中立→自軍、敵軍→中立)のに10秒必要とする。 複数の味方機もしくはPHユニット系統によって占拠力が1を超えた場合、1を超過した分は半分にして計算される。例1:プラント占拠範囲内に自軍3機がいる場合1 + (1 × 3 - 1) ÷ 2 = 合計占拠力210秒 ÷ 合計占拠力2 = 占拠必要時間5秒 例2:プラント占拠範囲内に実用型PHユニットが設置された場合1 + (1.4 - 1) ÷ 2 = 合計占拠力1.210秒 ÷ 合計占拠力1.2 = 占拠必要時間8.33…秒 同一プラント占拠範囲内に両軍がいる場合、それぞれの機体数で足し引きを行う。例1:自軍2機、敵軍4機の場合自軍2 - 敵軍4 = 敵軍21 + (1 × 2 -1) ÷ 2 =合計占拠力1.510秒 ÷ 合計占拠力1.5 = 占拠必要時間6.66…秒敵に6.66…秒で占拠される 例2:自軍2機+実用型PHユニット×2、敵軍4機の場合自軍2 + 1.4 × 2 - 敵軍4 = 自軍0.810秒 ÷ 占拠力0.8 = 占拠必要時間12.5秒12.5秒で占拠できる…と見せかけて、敵軍4によってSP消費量が300%となるので連続使用時間が22秒 ÷ 3 = 7.33…秒でSP切れになる。したがって、占拠率6割弱まで進むが最終的には敵に占拠される スカッドバトルにおいては、占拠力1でプラントの占拠ゲージを100%動かすのに必要な時間は6.66…秒であり、スタンダードバトルよりも少ない。 [部分編集] PHユニット系統 効果 拠点制圧 名称 型番 重量 連続使用 制圧能力 チャージ 性能強化 試作型PHユニット P409 250237.5 最大40秒最大43.2秒 Lv2 35秒33.25秒 ①重量 237.5②チャージ 33.25秒③連続使用 最大43.2秒 改良型PHユニット P409-C 230218.5 最大65秒最大70.85秒 Lv1 40秒37.6秒 ①重量 218.5②チャージ 37.6秒③連続使用 最大70.85秒 実用型PHユニット P409-U 290275.5 最大20秒最大22秒 Lv4 25秒23.25秒 ①重量 275.5②チャージ 23.25秒③連続使用 最大22秒 高機能型PHユニット P409-H 280266 最大32秒最大35.52秒 Lv3 30秒27.6秒 ①重量 266②チャージ 27.6秒③連続使用 最大35.52秒 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 試作型PHユニット 2021/07/13(Ver.3.10)投擲直後から効果を発揮してしまっている不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同一のプラントを占拠した際、「プラント制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/10/26(Ver.3.11)「PHユニット」系統と自機で同一の索敵施設を占拠した際、「制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同時に「独占阻止」の条件を満たした際、ポイントが二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/12/21(Ver.3.12)耐久値15000 → 12000 チャージ30秒 → 35秒28.5秒 → 33.25秒(25秒) → (30秒)(23.75秒) → (28.5秒) 2022/08/22(Ver.3.16)耐久値12000 → 9000 改良型PHユニット 2021/07/13(Ver.3.10)投擲直後から効果を発揮してしまっている不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同一のプラントを占拠した際、「プラント制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/10/26(Ver.3.11)「PHユニット」系統と自機で同一の索敵施設を占拠した際、「制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同時に「独占阻止」の条件を満たした際、ポイントが二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/12/21(Ver.3.12)耐久値15000 → 12000 チャージ35秒 → 40秒32.9秒 → 37.6秒(30秒) → (35秒)(28.2秒) → (32.9秒) 2022/08/22(Ver.3.16)耐久値12000 → 9000 実用型PHユニット 2021/07/13(Ver.3.10)投擲直後から効果を発揮してしまっている不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同一のプラントを占拠した際、「プラント制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/10/26(Ver.3.11)「PHユニット」系統と自機で同一の索敵施設を占拠した際、「制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同時に「独占阻止」の条件を満たした際、ポイントが二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/12/21(Ver.3.12)耐久値15000 → 12000 チャージ20秒 → 25秒18.6秒 → 23.25秒(xx秒) → (20秒)(xx秒) → (18.6秒) 2022/05/17(Ver.3.14)連続使用最大25秒 → 最大22秒最大27.5秒 → 最大24.2秒 2022/08/22(Ver.3.16)耐久値12000 → 9000 制圧能力ブラスト1.5機相当 → ブラスト1.4機相当 連続使用最大22秒 → 最大20秒最大24.2秒 → 最大22秒 高機能型PHユニット 2021/07/13(Ver.3.10)投擲直後から効果を発揮してしまっている不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同一のプラントを占拠した際、「プラント制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/10/26(Ver.3.11)「PHユニット」系統と自機で同一の索敵施設を占拠した際、「制圧ポイント」が二重に獲得できてしまう不具合を修正 「PHユニット」系統と自機で同時に「独占阻止」の条件を満たした際、ポイントが二重に獲得できてしまう不具合を修正 2021/12/21(Ver.3.12)耐久値15000 → 12000 チャージ25秒 → 30秒23秒 → 27.6秒(20秒) → (25秒)(18.4秒) → (23秒) 2022/05/17(Ver.3.14)連続使用最大35秒 → 最大32秒最大38.85秒 → 最大35.52秒 2022/08/22(Ver.3.16)耐久値12000 → 9000 [部分編集] 試作型PHユニット 改良型PHユニット 実用型PHユニット 高機能型PHユニットP409 P409-C P409-U P409-H ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 耐久力 占拠力 占拠必要時間(スタンダードバトル) 使用時間消費量 非SP切れ時 PHユニットのみ 自機+PHユニット 追加消費 被弾 チャージ 使用時間回復量 試作型PHユニット 9000 0.9 11.11秒 6.90秒 毎秒0.5秒/1体 4.44秒/1000ダメージ4.80秒/1000ダメージ 30秒28.5秒 毎秒1.33秒毎秒1.52秒 改良型PHユニット 9000 0.7 14.29秒 7.41秒 毎秒0.5秒/1体 7.22秒/1000ダメージ7.87秒/1000ダメージ 35秒32.9秒 毎秒1.86秒毎秒2.15秒 実用型PHユニット 9000 1.4 8.33秒 5.88秒 毎秒0.5秒/1体 2.22秒/1000ダメージ2.44秒/1000ダメージ 20秒18.6秒 毎秒1.00秒毎秒1.18秒 高機能型PHユニット 9000 1.2 9.09秒 6.25秒 毎秒0.5秒/1体 3.56秒/1000ダメージ3.95秒/1000ダメージ 25秒23秒 毎秒1.28秒毎秒1.54秒 試作型PHユニット プラント等の占拠範囲内に設置することで対象をハッキングし、占拠を行う特殊装置。粒子が放出されている間は、対象の施設に対して制圧効果を発揮する。 お馴染み初期バランス型。制圧能力Lv2で占拠力は0.9。 占拠力が1を超えないため、PHユニットを置いたプラントを相手が誰か一人でも踏めば染め返されてしまう。 自分も同時に踏めば1対1でも占拠を進められるが、迷彩のない遊撃でプラント踏みながらの戦闘力が求められる。 改良型PHユニット 占拠範囲に設置時、対象施設への占拠能力を発揮するPHユニットの改良モデル。軽量化とエネルギー効率が改良されて連続稼働時間が延長された反面、制圧能力は低下している。 長時間稼働を主軸に置いたモデル。 試作型と同じく占拠力が1を超えないため、これ単体での強引な奇襲には向かない。 系統内でもっとも長時間稼働するため、活用するのであれば、偵察がおろそかになりがちなプラントが奇襲で塗り替えられるまでの時間稼ぎや、逆に敵を特定のプラントに防衛で張り付かせるなどの一工夫をしたい。 硬さを活かし、爆発物の飛び交う最前線で味方と一緒に敵と殴り合いながら前線を押し上げるような立ち回りにも悪くはないだろう。 実用型PHユニット 占拠範囲に設置時、対象施設への占拠能力を発揮するPHユニットの強化モデル。連続稼働時間は低下しているが、大幅に向上した制圧能力は敵にとって大きな脅威となる。 最も占拠力の高いモデル。 リチャージも速いが、稼働時間も短くなった。 稼働時間の短さ=SPの減りやすさであり、流れ弾や爆発物で破壊されないように設置位置やタイミングの見極め、適時置き直しなどのテクニックを応用しよう。 相手のPHユニット遊撃が奇襲を仕掛けてきた時にプラントにこれを置いて自分も踏めば、倒されない限り確定で奇襲を防衛できる。 系統共通してとかく奇襲・強襲に有用な武器であり、占拠速度が早いほどその効果は高まるため、特に人気の高いモデルとなっている。 高機能型PHユニット 占拠範囲に設置時、対象施設への占拠能力を発揮するPHユニットのハイバランスモデル。一定の制圧能力を維持しつつ長時間の連続稼働が可能となっており、高い妨害性能が期待できる。 実用型より占拠力は落ちたが稼働時間の延びたハイバランスなモデル。 占拠力が1を超えているため、防衛が1機来たとしても奇襲に成功する可能性がある。 稼働時間の長さから実用型よりも耐久が減りづらく、前線での戦闘中に放り込んでも比較的耐えられるので、汎用性は高い。
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images.php?file=8498557345.jpeg 地下鉄大宮線運転系統 m-01 菜園 Saien (乗り換え 環状線) | m-02 遠山病院 Toyama-Byoiwn | m-03 南大通 Minamiodori | m-04 仙北町 Senbokucho(乗り換え JR線) | m-05 西仙北 Nishi-Senbnku | m-06 本宮 Motomiya (乗り換え 南北線) | m-07 熊堂 Kumado (イオンモール盛岡南 前) | m-08 本宮六丁目 Motomiya-Rokuchome | m-09 大宮 Omiya 戻る
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輪廻表 ゴウモール ─ 消費儀式ポイント 300 ハイゴウモ-ル 輪廻条件 Lv45以上 素材条件 Lv30以上 ステータス 公表データ クラス名 種族 性別 Lv HP SP 腕力 魔力 敏捷 技量 防御 抵抗 幸運 移動 跳躍 基本攻撃 装備 固定スキル ユニットスキル 習得スキル 地形 備考 ゴウモール 理 ♂ 1 24 8 10 1 5 7 6 2 7 3 2 剣 剣/服/鎧/盾 絆 破壊荒巧者反骨 二段攻撃 Lv12猛進 Lv20理殺し Lv32 空-/地〇水-/雪△溶-/荒△ 初期クラスAP02必須 80 /300 /150 / / / / / / / 99 100/400 21/200 36/40 5/22 22/36 28/38 27/38 11/26 25/34 ハイゴウモ-ル 理 ♂ 1 29 10 12 1 7 10 8 2 7 3 2 剣 剣/服/鎧/盾 絆 破壊荒巧者反骨 三段攻撃 Lv48造殺し Lv52 空-/地〇水-/雪△溶-/荒△ AP02必須 80 /300 /150 / / / / / / / 99 126/400 23/200 45/45 5/22 28/38 40/43 33/40 11/28 25/36 マスクデータ クラス名 魅了値 生贄ポイント 研究値 召喚コスト ゴウモール 15 60(+10) 36 360(+60) ハイゴウモ-ル 30 120(+20) 48 720(+120) 任意スキル ゴウモール ハイゴウモ-ル スキル名 備考 猛進 荒巧者 反骨 理殺し 造殺し 破壊 二段攻撃 三段攻撃 特徴 なぜゴブリンの輪廻別ルートじゃないのかという疑問が残るユニット系統。ゴブリン・ハイゴブリンと異なり荒地の適性が◯なことに注目。 機敏な動きのゴブリン系統とは異なり、力尽くで殴るイメージ。 何気に高い技量が特徴。 小手先の攻撃補助スキルが全くない潔いスキル構成。 敵よりレベルが低いなら「反骨」でいいのだが、レベルカンストしてしまえば無用の長物。 両殺しスキルと必殺技スキルでいいんじゃない? 高い技量を活用できる白刃流し付きの「カトラス」がおススメ。貫通も腕力・技量を参照するので「貫通の腕輪」も。 「ヴァーチャーズ」で殺しのセミプロ化させるのも。 「木刀」は、移動が3ので別のユニットに持たせた方がいいだろう。
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輪廻表 ファラン ─ 消費儀式ポイント ラメダ=マハル 輪廻条件 Lv30以上 素材条件 Lv30以上の【天】 ステータス 公表データ クラス名 種族 性別 Lv HP SP 腕力 魔力 敏捷 技量 防御 抵抗 幸運 移動 跳躍 基本攻撃 装備 固定スキル ユニットスキル 習得スキル 地形 備考 ファラン 天 - 1 40 12 7 12 7 6 6 8 9 4 9 体当たり - 浄化 空巧者光燐衝撃癒しの息吹 高速突撃 Lv23HP再生・小 Lv29見切り Lv33 空〇/地〇水〇/雪△溶△/荒〇 AP03必須 99 115/400 37/200 33/33 37/37 28/37 25/35 24/32 31/34 33/40 ラメダ=マハル 天 - 1 56 19 11 15 8 7 8 9 12 4 9 体当たり - 浄化 貫通空巧者神槍 角突き上げ Lv34突撃 Lv39咆哮 Lv50 空〇/地〇水〇/雪△溶△/荒〇 AP03必須 99 146/400 48/200 39/39 42/42 33/41 26/39 26/34 32/36 41/44 マスクデータ クラス名 魅了値 生贄ポイント 研究値 召喚コスト ファラン 40 216(+36) 42 1296(+216) ラメダ=マハル 50 240(+40) 50 1440(+240) 任意スキル ファラン ラメダ=マハル スキル名 備考 HP再生・小 咆哮 空巧者 貫通 突撃 見切り 高速突撃 角突き上げ 癒しの息吹 光燐衝撃 神槍 特徴 必殺スキルに魔法スキル、さらに初期回復スキルまで備える器用貧乏……器用貧乏? 技量と防御が控え目なのが若干気になるが、エンジェル系統の上位種とそん色ない能力値にはなっている。 物理か魔法、どちらかに特化させる構成でもいいかもしれない。 (例:装備雑感)
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あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 その他 没モンスター 系統 本編、DQMシリーズに登場 【悪魔系】 【エレメント系】 【怪人系】 【獣系】 【自然系】 【植物系】 【神獣系】 【スライム系】 【ゾンビ系】 【鳥系】 【動物系】 【ドラゴン系】 【物質系】 【浮遊系】 【魔獣系】 【マシン系】 【水系】 【虫系】 【メタル系】 【????系】 トルネコシリーズにのみ登場 【剣系】 【杖系】 【人形系】 【爆弾系】 【炎系(系統)】 【魔法系】 【技系】
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[部分編集] 着弾した際に爆発を起こす着発式グレネード着弾時のほか、投擲後に時間経過でも起爆するように設定されている 柄付きの爆弾。 プレイヤーがはじめて触れるであろう爆発属性の武器。 装備してトリガーを引くと、ブラストが投てきモーションに入ったのち、山なりの弾道で爆弾を投げる。 爆弾は投てき後、種類ごとに定められた起爆時間が経過するか、何らかの物体に触れた時に爆発する。 床に叩きつけても爆発するため手榴弾系統より直感的に攻撃しやすく使いやすい。 コア攻撃にも手榴弾系統やグレネードランチャー系統で用いるようなテクニックを必要とせず、直接コアにぶつけるだけで満額ダメージが入るのも使いやすさを増している。 一部を除き直撃させると中量級以下のブラストを吹っ飛ばすことが出来る程度の威力もある。 ただし爆風範囲内の近距離の床に叩きつけると自爆しやすいため注意が必要。 投げようとした瞬間に味方が意図せず目の前に飛び出してきて自爆、なんてケースも無きにしも非ず。 また手榴弾のように「その場に設置するように投げ、時限爆弾のように使用する」といったトリックプレーには不向き。 また、投擲武器は投擲・装填に特殊モーションが挟まれる。例えカタログスペックのリロードが1秒であっても、1秒に1発投げる事はできない。(投てき間隔はリロード+1.7秒) この間隔は投てき適正チップで短縮可能。手投げ式の武器全てに適用されるため、多用する、もっと即応性が欲しい、という場合には付けてみると良い。 昨今で追加された副武器はみな重いため、相対的に軽い、という利点が出てきた。 使いやすさや即応性では射撃系副武器に及ばないものの、軽量機に積む、できるだけ装甲を増やしたい、といった場合に採用するとよいだろう。 ちなみにマスクデータとして弾速が設定されており MK4 ≒ MK7A MK3 ≒ MK6 MK5 という速度となっている。 [部分編集] クラッカー系統 属性 爆発100% ズーム倍率 1.2倍 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化 MK3クラッカー MK3 投擲 10095 75007800 1×6 17m17.7m 2.5秒 1秒 ①重量 95②爆発半径 17.7m③威力 7800 MK4クラッカー MK4 投擲 110104.5 66006864 1×8 19m19.8m 0.8秒 1秒 ①重量 104.5②爆発半径 19.8m③威力 6864 MK5クラッカー MK5 投擲 140133 79008295 1×4 24m25.2m 3.5秒 1.4秒 ①重量 133②爆発半径 25.2m③威力 8295 MK6クラッカー MK6 投擲 130123.5 92009752 1×6 16m17m 2秒 0.8秒 ①重量 123.5②爆発半径 17m③威力 9752 MK7Aクラッカー MK7A 投擲 150142.5 87009309 1×5 22m23.5m 2秒 0.8秒 ①重量 142.5②爆発半径 23.5m③威力 9309 マロン※ - 投擲 140133 91009646 1×4 15m15.9m 2秒 1秒 ①重量 133②爆発半径 15.9m③威力 9646 ※コラボ武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 MK3クラッカー 2022/05/17(Ver.3.14)威力7200 → 75007488 → 7800 MK4クラッカー 2022/05/17(Ver.3.14)威力6300 → 66006552 → 6864 MK5クラッカー 2022/05/17(Ver.3.14)威力7600 → 79007980 → 8295 MK6クラッカー 2021/06/08(Ver.3.09)威力8700 → 89009222 → 9434 2021/12/21(Ver.3.12)装弾数1×4 → 1×5 2022/05/17(Ver.3.14)威力8900 → 92009434 → 9752 2022/08/22(Ver.3.16)装弾数1×5 → 1×6 MK7Aクラッカー 2021/06/08(Ver.3.09)威力7900 → 82008453 → 8774 2021/12/21(Ver.3.12)威力8200 → 84008774 → 8988 2022/05/17(Ver.3.14)威力8400 → 87008988 → 9309 2022/08/22(Ver.3.16)装弾数1×4 → 1×5 [部分編集] MK3クラッカー MK4クラッカー MK5クラッカー MK6クラッカー MK7AクラッカーMK3 MK4 MK5 MK6 MK7A マロン - ©SEGA MK3クラッカー 対象に着弾した際に爆発を起こす着発式グレネード。着弾時のほか、投擲して2.5秒間飛翔した際にも起爆するように設定されている。 初期バランス型。初期装備。 重量100と軽量でありながら広い爆発半径と十分以上の威力を持つ。 装弾数も多く、予備弾数の低い腕パーツでも大抵1発増やせるため継戦能力は高い。 支給品の38手榴弾との重量差はたったの10なので、自分の気に入った方を搭載しよう。 Ver.3.00からは転倒判定がダウン7000に変わったので、中量級に直撃してもダウンが取れなくなりちょっと不遇。 MK4クラッカー 軽量化された着発式グレネード。近距離での高速戦闘に対応することを目的として設計されており、投擲後0.8秒で爆発する。 弾数重視。 威力が低くなる代わりに爆発半径と装弾数が増えるというボーダーブレイクの爆発物二段階目にお約束の調整を受けている。 装弾数8発。腕によっては10発以上に増える。 クラッカー系統としては極端に短い起爆時間が特徴。 近距離戦ではわざわざ地面を狙ったりせずとも爆発するため、優秀な削り武器になる。 物陰の敵をあぶり出すときにも空中起爆できるので便利。 慣れると飛んでいる敵を叩き落としたりなんてことにも使える。 反面、近距離戦しかできないのが気になるところ。 威力も低いため、これだけで撃破を取るには向いていない。 一発当てた後は素直に主武器と持ち替えよう。 Ver.3.00で新規実装されたユニオンでは強襲の鉄板装備となっている。 開幕占拠フェイズでドローン相手に唯一無二ともいえる獅子奮迅の活躍をしてくれるので、ユニオンのアセンに迷った時はこれを使おう。 余談ながらアーケード版では起爆時間が0.5秒で現在より更に射程が短く、前ダッシュしながら投げると容易く自爆した。 これでも過去と比べると大分間合いが広がったのだが、反面、使用感はかなり変わっており、至近距離での目眩ましや遮蔽めくりといったことはしづらくなった。 過去のニッチな愛用者は注意。 MK5クラッカー 破壊力を高めた着発式グレネード。重量があるため、遠投するには技術が求められる。着弾しない場合、投擲して3.5秒後に爆発。 威力と爆風範囲を強化したクラッカー。プレイヤーレベル26で支給される。 特に爆発半径は重火力の特殊武器と見間違えるような大きさになっている。 この爆発半径のおかげで適当に投げ込むだけでもよく当たる。 敵グループに投げ込めば同時撃破も難しくない。 起爆時間が伸びたが、これによって遠投が容易になったのでむしろ長所と考えるべきだろう。 手榴弾とは軌道が異なるが、無強化でも4ptシュートが可能だ。 クラッカーでは最も使い勝手が良いと思われる。 反面、その大きな爆発半径のせいでとんでもなく自爆しやすい。 ちょっと手元が狂っただけで簡単に巻き込まれるし、投擲中に味方に前を横切られたら間違いなく自分が吹っ飛ぶ。 慣れない内はコアに叩きつけたと思ったら、自分も巻き添えになっていたなんて事も珍しくない。 おまけに弾速が遅いので、「AC吹かしながら前方の敵に投げてたら自分も巻き添えに」なんてことも。 投げるときは出来るだけ慎重になろう。 MK6クラッカー 爆発の範囲を集中させることによって破壊力を高めた着発式グレネード。近距離ならば、敵ブラストを一撃で沈黙させることも可能。着弾、または投擲後2秒で起爆する。 威力重視の系統4段目。更に威力を強化した代わりに爆風範囲が大幅低下したクラッカー。 狙いが正確でないとダメージをうまく与えられない玄人向けモデル。 とはいえ初期型との爆発半径の差は1mなので、慣れればそれほどの問題はないと思われる。 威力だけに注目しがちだが、系統最速のリロードのことを忘れてはいけない。 コア攻撃効率が優秀で、特にリロードAの腕との組み合わせはすさまじいの一言。 一旦傘下に潜りこめれば、それで試合が決まるというような爆発力がある。 MK7Aクラッカー 次世代のスタンダードを意識して作られた着発式グレネードの発展モデル。爆発の威力と半径、携行弾数など、すべての性能面において高水準を実現。着弾、または投擲後2秒で起爆する。 2021/01/11に追加された★4武器の一つ。 MK4の弾速、MK5の爆発半径、MK6のリロードと威力、という良い所取りを狙った結果、ハイバランス型になったクラッカー。 特に弾速と爆発範囲の両立により、近距離で投げられた時の回避は困難を要する。 起爆時間はMK6がベースの2秒となっており、爆発範囲を活かした空爆・ベース外シュートもある程度可能となった。 問題はこの性能で★4であるという事に尽きる。 現行では、アークスピナー、FCNグレネード、パイロダート、パラメタルで購入可能なツィーゲルラケーテなど、他系統に強力で使い勝手の良い★3以下の装備が充実している。 広範囲の着発型、かつ軽量という長所を活かせる自信がなければ、敢えて大量のコアシードやロットチケット、マテリアルピースを費やして入手、強化してまで使う必要性は薄いだろう。 Ver.3.12で威力が上昇。MK6との威力差が縮まり、ほぼ爆発半径の広いMK6クラッカーという性能に。 MK6は代わりに装弾数が+1。コア攻撃と総火力のMK6、戦闘に適性の高いMK7A、とコストを考えなければ使い分ける形になった。 その後もVer.3.14でさらに威力が上昇し、Ver.3.16では装弾数+1の上方を受けるなど、実装当初と比べると携行火力が大幅に上昇している。 特に装弾数が5発になったことで腕部パーツの選択肢が広がったのが嬉しいところ。 予備弾数でさらに弾を増やす、逆に予備弾数を捨てて取り回しを重視するなどの運用もしやすくなった。 マロン 『ファンタシースターオンライン2』とのコラボでオラクルよりやってきたサモナーのペット。その愛くるしい外見からは想像できないが、敵にぶつけることで周囲を巻き込み爆発する。 第2回PSO2コラボ武器で実装されたMK6クラッカーのマイナーチェンジ武器。 ぬいぐるみのようにファンシーな生物がえぐい威力で爆発する。 MK6よりわずかに威力は高いものの爆発半径が1m減っているせいで、実際に与えるダメージがむしろ下がる可能性すらあるというピーキーな仕様。 おまけに重量やリロード時間まで微増して、特別コア凸に向いてるわけでもないちょっと残念な調整になっている。 あえて使うのなら、きっちり敵に直撃させよう。 + 原作ネタ PSO2のEP4より実装されたクラス・サモナーが使役するペットの中の1体。 エネミーからの攻撃を受けることで膨張し、それを掴んで投げつけ大爆発を起こしてダメージを与えるのが最大の特徴。 命中するとマロンは一発で力尽きるものの、最大膨張時の威力は一撃必殺の破壊力を持つ。 反面、最大膨張状態で一定時間が経過するとプレイヤーを巻き込んで自爆してしまう諸刃の剣的な弱点も持つ。 複数体のマロンを用意し、攻撃を受けては投げ受けては投げ…とする様子は「栗投げ」「マロンリボルバー」などと揶揄され、EP4におけるプレイヤーの火力面で良くも悪くも話題となった。 ちなみにボダブレ側では他投擲武器と同じくオーバースローで投げるモーションだが、本家PSO2では小ジャンプ→マロンを掴んだ腕が真後ろを向くほどに大きく振りかぶって全力で叩き付けるというモーションである。そこ虐待とか言わない その外見から純粋なペットとしても人気であり、ファンイラストなども多い。
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系統逆引き #shadowheader コメント [#y15be405] 等級 名称 販売価格 副素材 主な入手方法 備考 4 うずらのたまご ドロップ 合成 緑翼竜 7 たまご ドロップ 合成 ひよこ 小さな翼竜他 鴨のたまご ドロップ 合成 青翼竜 乾いたヒトデ他 ガチョウのたまご ドロップ 合成 赤翼竜 緑コウモリ 青緑コウモリ コメント ガチョウのたまご 等級10になってましたので直しておきました -- 名前
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秋穣子・静葉系統 世代 武器名 期待値 攻撃 命中 回 EN 売却価格 特殊効果 備考 1世代 葉符「狂いの落葉」 6930 F A 6 100 3333 none 2世代 秋符「オータムスカイ」 11115 E 2A 3 110 3333 none 3世代 秋符「秋の空と乙女の心」 18240 E S 3 130 3333 none end 2世代 豊符「オヲトシハーベスター」 11960 E 2A 2 115 3333 none 3世代 豊作「穀物神の約束」 15040 E S 4 120 3333 none end 合成 豊作「穀物神の約束」 200000 MST WL 4 1010 3333 回復 EN吸収 end 合成 人恋し神様「Romantic Fall」 220000 WL BST 4 1120 3333 命中 回復 麻痺 end 秋穣子・静葉系統 合成武器名 素材名 豊作「穀物神の約束」 葉符「狂いの落葉」+秋符「秋の空と乙女の心」+豊作「穀物神の約束」+豊作「穀物神の約束」+星のかけら+ルビー+幻想郷への鍵 人恋し神様「Romantic Foll」 豊作「穀物神の約束」 + 豊作「穀物神の約束」 +秋符「秋の空と乙女の心」+豊作「穀物神の約束」+東方風神録+ルビー+ルビー+幻想郷への鍵+護符+EXTRA+EXTRA
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皆さんが考えたパンモドキ系統の敵 湖星 ヤキコチャッピー 虹色オニヨン アオコチャッピー ナンバー14 マシマロモドキ ナンバー14 ミドリヨロイパンモドキ 新屋 フランスパンモドキ バクダンモドキ ヒラパンモドキ? ヂャッビー サカマタチャッピー コサカマタ ブチヂャッビー ウオチャッピー フグチャッピー ナキチャッピー? トビチャッピー? ヒゲチャッピー? チビトロ チビカゲ ※上から1段目と最後の段以外はパンモドキ科ではありませんが、便宜上入れています。