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頸動脈 外頸動脈(がいけいどうみゃく、英 external carotid artery) 心臓血管である上行大動脈から分枝してできる左右の総頚動脈から分枝する動脈 内頸動脈(ないけいどうみゃく、英 internal carotid artery) 心臓血管である上行大動脈から分枝してできる左右の総頸動脈から分枝する動脈 総頚動脈(そうけいどうみゃく、英 Common carotid artery) 第6頸椎の高さにおいて右は胸鎖関節の高さにある腕頭動脈から、左は鎖骨下動脈のすぐ後ろで直接大動脈弓から分枝する動脈
https://w.atwiki.jp/shadow400/pages/13.html
関節1. 関節2難問. 関節2. 関節2難問. 関節3. 関節3難問.
https://w.atwiki.jp/gwazine/pages/14.html
案①( 1案) PC-123プラスのFとJをD形(カマボコ形)にして鋳込み複製を行いたい。( 142で表面にスリットディテール) 案②( 28案)00FGの肘や膝みたいなH型ポリ 個人的には上腕が差の肘関節はポリ仕込まないか 00の肘、膝にたいに露出しないポリがいい あと手首ポリ、もうちょっと小さくするか 前腕がスチロールの凹でスチロール手+ポリボールにするといいと思う こうすることで腕パーツのポリ受けが削除でき、 昨今の小スケール物に見られる無駄に逞しすぎる腕部がシェイプできる 案③( 47案)H型ポリランナー+カバー( 142で軸分割してT字ランナー二つ+カバーと言う案も) SDで二重関節にするなら、ポリキャップ使わなきゃいい。 工←の形に切り出したポリかABSランナーにカバー作るだけ 二重関節にするなら誰かが言ってたみたいに 従来のポリ二つじゃなくてT字二つ+プラカバーとかも考えるべきだと思う。 関節の大きさが前のままでもカバー形状と取り付け部を工夫すれば 軸のオフセットも出来る。 案④( 89,92案)軸位置オフセットT字ジョイント ボークスのABSなら小サイズ版や球体型(トールギスの肩やMGガンダムMk2ver2の股関節みたいなの) 武器屋のABSジョイントの軸径フリーダムかつ軸短すぎを改善したもの ろだの軸オフセットジョイント案 ttp //ppp.atbbs.jp/photo/gwazine/120799502972.jpg 案⑤( 98案)4ミリ径ポリボール SD者としては各種ボールジョイントとABSユニットがあれば事足りるな PC-7(種コレやSDGFに使われてる物)形式で 直径4ミリ内径2mm位のが在ると嬉しいかな 案⑥( 222案) 軸を残してプラで覆われたポリキャップ ところで色んな形状のポリキャップに、 プラの薄皮巻いたような製品って無理? 中はポリなんだけど表面はプラだから 接着・塗装も可能なの。 案⑦( 245案)首のボール径をもっと大きくできないか PC123の首につかうポリがBB用に大きめなら 旧キット頭身UP可動化のとき便利かなと。 今のサイズはBBの頭支えるには弱いから。 現行市販で系の大きなBJだと首元モールド自作しないといけない 案⑧( 255案) ポリブッシュ、ポリワッシャ 「穴&軸」の組み合わせが「ポリ穴&プラ軸」「プラ穴&ポリ軸」で構成されてるのに限界を感じてる自分としては 関節自体はプラオンリーで設計してもらって、硬さのテンション調整用に そこにはめ込む「ポリブッシュ」「ポリワッシャー」が欲しいかなあ。 (ブッシュはともかく、均等な厚みの薄いワッシャーは中々加工がムズイし。) 今流行の「ABS関節」の劣化対策にもいいと思うんですけど・・・どうだろ^^。 案⑨( 485案) ヘイズルとかのMIA状関節の軸をPOM、ガワをPSにすればよくね? 何で全体をPOMにせにゃならんのだ 目立つ部分をペーパーがけや塗装が容易なPSにして、 ガワに負荷を掛けにくいPOMを軸にしてるのに 全体がPOMだと意味がない。 供給するパーツの成型色が何種類も用意出来ると思ってるのか? あとABSは可動部につかうと塗ってから組まなきゃならないの解ってるか? 組んでから塗ると割れやすいんだよ。 案⑩( 531案) Gから∀の膝関節で使われてた2穴ポリ ○ ○ ___ 極端な話、こんな形のポリキャップ作って使えば良いんじゃない? 厚み次第では外をプラで覆えば塗装もできるし。 他 ①( 180)バンダイのPC向けのカバー作ってくれ 1の埋め込み法に対する突っ込み 129他『ポリを型に仕込んでキットを量産する際のミスの多発、歩留まりの悪化』 339『レジンキットに付き物の歪みと収縮による保持力の維持をどうするか』 ※それぞれ使えるかどうかは置いといて全て廃案です♪
https://w.atwiki.jp/real/pages/36.html
股関節の機能を高めるためにおすすめしたいのが「腰割り」です。 相撲にくわしい人ならわかると思いますが、腰割りは相撲の基本の稽古。 シコや股割りといった稽古もありますが、いずれも腰割りができなければ、 うまくやることができません。それほど腰割りは重要な稽古なのです。 股関節の機能が高まると、数多くの利点が生まれます。体の要の部分がしっかりするので、重心が安定してきます。筋肉の使い方のバランスがよくなり、腰や膝に負担をかけることがなくなるので、腰痛や膝痛などの関節痛も解消できるはずです。骨盤の歪みも矯正されてきます。骨盤と脊椎の配置もよくなり、腹筋や背筋、体を支える骨格筋にも過度の負担がかかりません。体全体が動きやすくなり、疲れにくくもなるのです。 腰割りは内臓にも好影響を与えます。股関節周辺の血流がよくなるので、腸の働きも活発化。消化不良や便秘などのトラブルも緩和してくるはずです。下半身の血行もよくなるので、女性に多い冷え症の改善も期待できるでしょう。また、リンパ液の流れが活性化することにより、むくみにくくもなります。免疫系も活発になるので、細菌などの外敵に対する抵抗力も高まるのではないでしょうか。 こうした効果が期待できる腰割りは1日10回でOK。一度やってみれば、股関節周辺の筋肉が刺激されるのが実感できると思います。腰割りは1日10回が基本ですが、最初はそれ以下でもかまいません。焦らず、ゆっくり回数をふやしていくことが大事です。 注意点としては、腰はゆっくり落とし、膝と腰の高さが同じくらいになった位置で止めること。それ以上落とすと、膝への負担が大きくなってしまいます。以上のことをふまえて、やってみましょう。 http //diet.goo.ne.jp/member/topics/0603_no1/04.html
https://w.atwiki.jp/care-win/pages/51.html
高齢者の関節疾患/長寿医療研究センター病院レター 関節痛/オムロン 関節痛大辞典/アクテージ 腰痛・関節痛のお話/内外薬品株式会社 関節痛の治し方/selfdoctor.net
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/11707.html
筋トレ / ストレッチ ■ 【超重要自重トレ】3×2の伸脚ルーティンで股関節のレベルを一気に上げるワークアウト ■ 【股関節系自重トレ】この伸脚トレーニングが股関節にもたらす効果はかなり大きい Training Lounge【中野崇】 ■ 爆発的な力が出せる股関節の使い方<古武術> ansony jack ■ 股関節の筋肉の基礎知識を解説してみた Ryosuke Ito ※ 股関節の解剖学を総合的に解説してみた ■ 股関節の重要性と柔らかくするストレッチ・鍛える方法を紹介 為末大学 Tamesue Academy .
https://w.atwiki.jp/rdream/pages/18.html
オリジナル関節技 例:こんな感じで追加して下さい 【関節技名】 【命中修正】 【威力修正】 前提 箇所 技後 【拾得前提条件】 備考 三角締め -7 +2 組転停止 頭・右腕or左腕 転倒/転倒 首四の字or柔道
https://w.atwiki.jp/yamayamashi1031/pages/44.html
鑑別 変形性関節症 痛風・偽痛風 膠原病(RA、SLE、シェーグレン症候群) ウイルス感染症(パルボ、B・C型肝炎) 細菌性関節炎(淋菌、黄色ブドウ球菌、レンサ球菌) 外傷 反応性関節炎(サルモネラ、クラミジア→尿道炎、結膜炎) 炎症性腸疾患
https://w.atwiki.jp/armoredcore4/pages/34.html
逆関節の立ち回りの基本 距離別の対応 ■ 遠距離 ■ 中距離 ■ 遠距離
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<多関節 タブ> 多関節キャラクタの設定。 制御方式:関節の動作方式を指定。 IK(インバースキネマティクス):先端の動きに合わせて各関節の位置と角度を決定。 FK(フォワードキネマティクス):各関節の角度と距離を個別に設定。(v0.99.40より実装) 追尾:各関節が根元の動きを時間差でトレースするように動作。 遅延:根元と先端の間を各関節が補間するように動作。 (v0.99.38以降) 直線:根元と先端を結ぶ直線上に等間隔に並ぶように動作。 (v0.99.38以前) IKの先端の誘導対象はプレイヤーのみ。 (v0.99.39以降) ターゲット:IKの誘導対象を指定。(初期設定:プレイヤー) プレイヤー:プレイヤーに向かって方向を修正。 親:子の場合、親に向かって方向を修正。 子:親の場合、子に向かって方向を修正。 敵(空中物):敵(空中物)に向かって方向を修正。 敵(地上物):敵(地上物)に向かって方向を修正。 敵(両方):敵(空中物)および敵(地上物)に向かって方向を修正。 →誘導 (v0.99.39より、キャラクタのフラグに「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグが追加された) 描画方式:関節の描画方式を選択。 ソリッド:そのまま描画。 スキンニング:多関節の骨格に合わせて関節の画像を変形させて描画。*? (v0.99.40で、多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグが修正された) 節(ジョイント):節のパターン番号や動作パラメータ、オプションキャラクタの設定。 追加:新規に節を追加。 削除:選択した節を削除。 最小角度:一つ前の関節と成す角度の最小値を指定。(IK,FKのみ) 最大角度:一つ前の関節と成す角度の最大値を指定。(IKのみ) (多関節IKの関節角度の初期値は、v0.99.42より「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」へ変更) 最小距離:一つ前の関節との距離を設定。(IK,FKのみ) 最大距離:(未実装) 1フレーム内の最大可動角度:1フレーム内で関節が回転できる範囲を角度の100倍で指定。(IKのみ) 追尾間隔(フレーム数):関節を追尾する時間をフレーム単位で指定。 パターン番号:関節のパターン番号を指定。(v0.99.39より、アニメパターンも指定可能) ソリッドで多関節パーツにパターン番号0を指定した場合に、指定された関節パーツを非表示。(v0.99.22より導入) (スキンニングでは表示がおかしくなる) オプションキャラクタ:関節に配置するキャラクタを選択。(配置されたキャラクタは関節の位置に同期) (v0.99.42より、多関節の節オプションキャラが「座標を同期しない」「向きを同期しない」「色を同期しない」フラグに対応) キャラクタ編集>> メイン タブ,アイテム タブ,文字列 タブ,エフェクト タブ ,3Dモデル タブ,物理演算 タブ,動画 タブ 移動パネル>>多関節FK 多関節キャラクタの作成方法 多関節の比較