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2011/09/04 通常筋は複数の神経根支配を受けているが、 長母趾伸筋はL5の神経支配を強くうけている (神経内科ハンドブック) ----腰椎の変性疾患 椎間板症、ヘルニア、変形性腰椎症、腰部脊柱管狭窄症、変性すべり症など 椎間板ヘルニアの症状 L5/S1=S1神経根障害 [運動障害]足関節の背屈障害、つま先立ち困 難[感覚障害]臀部から大腿外側、下腿外側、外顆に放散する痛み L4/5=L5神経根障害 [運動障害] 母趾背屈障害、足関節背屈障害 [感覚障害] 大腿外側、膝関節下部から母趾への放散する痛み [腱反射] 変化なし L3/4=L4神経根障害 [運動障害] 大腿四頭筋の筋力低下 [感覚障害] 大腿部の前外側から膝部の痛み・しびれ L5,S1の神経根障害を坐骨神経痛と呼ぶ。 Lasegue兆候=40度医所の股関節の屈曲で下腿後面に痛みが走れば陽性。 femoral nerve stretch test=(L2),L3,L4の神経根障害または大腿神経の圧迫で出現。伏臥位で膝を曲げ、さらに股関節を伸展させると大腿前面に痛みが出現。 (参考:Clin Neurosci Vol27、No.6 p616) 頚椎症に対する手術 <Clinical Neuroscience Vol.27 No.6 627~660(34)> 頚椎症の治療。『前方除圧固定術』。 首の前方から切開し椎体を前方からドリルで切除 除圧だけに留める方法『前方除圧術』もある。固定しないから可動性が保てる。 ただし適応は限られる。 前方からのアプローチの弱点は固定した時に、その上下のヘルニアの障害が 出やすくなること。可動性がなくなること。 前からのアプローチは出ているものを取る治療。後ろからのアプローチは 広げる方法。神経根改善の点では両者に差はない。 後方からのアプローチは傷が大きい、筋障害による疼痛が強い、再発がある、 が十分な除圧が可能。 後方からのアプローチは椎間板を温存できる。直視下に除圧できる。 後方からのアプローチで内視鏡的なのもあるけど、視野は狭く適応は限られる。
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TBSテレビ 日曜 サンデーモーニング 2024年4月~6月 2024年5月5日 A枠 0'30"…Rinnai、ACN、小さなお葬式、ニトリ、FUJITEC、P G、アリナミン製薬(PT) B枠 0'30"…dip、ひざ関節症クリニック、Yupiteru、ポリデント(グラクソ・スミスクライン)、通販生活、Takara standard C枠 @ TBS 0'30"…Kowa、ビックカメラ、日本ガイシ、Foot Fit、HIS 2024年5月12日 A枠 0'30"…ACN、dip、ひざ関節症クリニック、Yupiteru、新ポリグリップ(グラクソ・スミスクライン)、通販生活、Takara standard B枠 0'30"…Rinnai、小さなお葬式、ニトリ、FUJITEC、P G、アリナミン製薬(PT) C枠 @ TBS 0'30"…ビックカメラ、日本ガイシ、Foot Fit、HIS、Kowa 2024年5月19日 A枠 0'30"…小さなお葬式、ACN、ニトリ、FUJITEC、P G、Rinnai、アリナミン製薬(PT) B枠 0'30"…ひざ関節症クリニック、Yupiteru、ポリデント(グラクソ・スミスクライン)、通販生活、Takara standard、dip C枠 @ TBS 0'30"…日本ガイシ、HIS、Kowa、ビックカメラ 2024年6月9日 A枠 0'30"…Yupiteru、新ポリグリップ、ACN、通販生活、Takara standard、dip、ひざ関節症クリニック B枠 0'30"…ニトリ、FUJITEC、P G、Rinnai、小さなお葬式、アリナミン製薬(PT) C枠 @ TBS 0'30"…ビックカメラ、日本ガイシ、HIS、Foot Fit、Kowa 2024年6月16日 A枠 0'30"…ニトリ、ACN、FUJITEC、P G、Rinnai、小さなお葬式、アリナミン製薬(PT) B枠 0'30"…ポリデント、通販生活、Takara standard、dip、ひざ関節症クリニック、Yupiteru C枠 @ TBS 0'30"…日本ガイシ、HIS、Foot Fit、Kowa、ビックカメラ 2024年6月23日 A枠 0'30"…ACN、新ポリグリップ、通販生活、Takara standard、dip、ひざ関節症クリニック、Yupiteru B枠 0'30"…ニトリ、FUJITEC、P G、Rinnai、小さなお葬式、アリナミン製薬(PT) C枠 @ TBS 0'30"…HIS、Kowa、ビックカメラ、日本ガイシ 2024年6月30日 A枠 0'30"…FUJITEC、P G、ACN、Rinnai、小さなお葬式、ニトリ、アリナミン製薬(PT) B枠 0'30"…通販生活、Takara standard、dip、ひざ関節症クリニック、Yupiteru、ポリデント C枠 @ TBS 0'30"…Kowa、ビックカメラ、日本ガイシ、HIS
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※筋力トレーニング ※ 6つのトレーニングと10の段階(修正版) - Prisoner training ■ 大胸筋の厚みが欲しいならこの3つを絶対守れ!最強の腕立て伏せ筋トレメニューを科学的に徹底解説! パーカーフィットネス 2022/12/06 厚みのある大胸筋を作る胸トレ! 0 00 はじめに 0 49 解剖学的な腕立て伏せ 2 48 腕立て伏せで筋肥大は可能? 5 31 最強の腕立て伏せルーティン 15 25 腕立て伏せメニュー 腕立て伏せは世界で一番有名なトレーニングのひとつであり、世界で一番行われいてる自宅の家トレーニングでもあります。しかし、ある研究チームが行った筋電図分析では腕立て伏せが大胸筋の活性化が最も低いことが示されたように、実はほとんどの人が知らない腕立て伏せの潜在的な落とし穴があり、これを理解して正しくやらないと腕立て伏せは全く効果の出ないトレーニングにもなります。 この動画では科学的な根拠を基に腕立て伏せで大胸筋を成長させるためのルーティン、3つの超重要なポイントについて紹介します。 腕立て伏せで使用される筋肉は主に4つです。 ひとつは大胸筋。これは肩関節に関わる筋肉であり、腕を閉じる水平内転や腕を上にあげる屈曲,下におろす内転で主に使用されます。特に大胸筋にとっては水平内転という運動が非常に重要な運動です。フォームにもよりますが腕立て伏せで使用されるのは主に水平内転ですが、体の向きとしてもやや下向きにプッシュをするため上部よりもやや下部の働きが強い可能性があります。 ふたつ目は上腕三頭筋、この筋肉は肩関節の伸展と肘関節の伸展によって刺激されます。上腕三頭筋と内側頭と外側頭、長頭がありますが長頭のみ肩関節の伸展に関係しており腕立て伏せでは肩関節の伸展がないので腕立て伏せでは長頭よりも外側頭や内側頭が成長しやすい可能性が高いです。 三つめは三角筋の前部、この筋肉は肩関節にまたがり大胸筋に関わる運動のほぼすべてで使用されます。 ラストは腹筋、、研究データによると腕立て伏せはベンチプレスと比較して腹筋の活動が51%多いことを示しています。これは腕立て伏せのほうがプランクのような体勢になることから腹筋がより活動的になることが原因です。 腕立て伏せはプッシュマッスルである大胸筋、上腕三頭筋、三角筋前部、そして腹筋を強く活性化する種目です。 .
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ルールは、ルールブックの基本試合ルールをベースとして、上級試合選択ルールのいくつか、 公式追加ルール (新女通信)のいくつか、追加ルールを使用します。 また、「GURPSベーシック完訳版」は、ここでは使用しません。 もし、他サークルのルールを使用する場合は、他サークルのルールに従います。 「新女通信 リンドリミニサポートブック」の追加ルール ☆追加特徴 コンパクトパワー 5CP 「小柄なくせにパワーがある」というレスラーを作るための特徴で、この特徴を持ったキャラクターは体重表を2ランク落として見る事ができます。 つまり体力14のキャラクターなら体重表の体力12を、体力12のキャラならば体重表の体力10を使用できるようになります。 ☆追加ルール 全力攻撃「打ち抜き」 全力攻撃の効果の1つとして、「打ち抜き」が選択できます。打撃技か空中殺法攻撃時に使用する事ができます。 この全力攻撃をかけられた攻撃を受けた場合、たとえ「受け」に成功しても「防御点+2」のダメージしか吸収できません。 これは攻撃側が防御を捨て、全力で相手のガードを打ち砕こうとするシーンを再現するためのルールです。当然ながら「よけ」られると 何の効果もありません。 組みついての打撃攻撃 相手に組みついている場合でも膝蹴り(追加技)、ヘッドバッドを使った打撃攻撃を試みる事が可能です。この場合、相手の防御は-4 となります。この行動は自分から組みついても相手に組みつかれた状態でも行えます。 連続して投げ技をかけ続ける ロコモーションダブルアームスープレックスや餅つきパワーボムなど、一度投げた相手をもう一度投げる行動です。 ゲーム上ではこの行為を「連続投げも1つの技」として処理します。連続投げを行いたい場合は技をかける前に宣言して下さい。 投げる回数が1回増えるたびに命中-3、ダメージ+1となります。 ロープに振った相手に投げ技や関節技をしかける ロープに振った場合、通常では打撃技か空中殺法しか仕掛けられない事になっています。しかし現実にはロープへ振ってのパワースラム、ロープへ振ってのコブラツイストもありますので投げ技や関節技も仕掛けられる事とします。 この場合も防御-4、ダメージ+1とします。この場合に使用できる技は原則として正面からしかけられるもの (ジャーマンスープレックスやロメロスペシャルなどは不可)としています。 加減抜き攻撃 技は全て「加減あり」と「加減なし」に分かれる事にします。「加減あり」としてとった技を加減なしとして使うときは 威力-3、「加減なし」としてとった技を加減ありとして使うことはできない点は従来通りです。 コーナーポスト上の相手を投げる(雪崩式) 原則として全ての投げ技を「雪崩式可」とします。 但し、どう考えても無理だろと思う技は無理です。 追加ルール 試合時間 試合時間は「試合時間5分=実時間30分」とします。試合時間は原則最高でも30分までとします。 ダメージの振り分け 命中箇所が複数同時に与えられる技はダメージ振り分けとし、ダメージは防護点を抜けた分公平分配(端数切り上げ)とします。 瞬発力 コーナーポストに上る(または、飛び乗る)判定に、「瞬発力」レベル毎+3のボーナスをつける事ができます。 巨体 投げ技を食らった場合は、「巨体」レベル毎に+1の追加ダメージを負います。 受け 受けが成功した場合、防護点は2倍とします。 威厳差によるボーナスは防護点を2倍した後に追加します。 コーナーポストへ振る判定 このルールは「公式追加ルール」に掲載されていますが、そのルールの代わりに以下のルールを使用します。 ロープへ振る要領でコーナーポストに振る事ができます。この行動をとった場合、相手レスラーは戻ってきません。 従ってロープを握って帰らないようにする行動も無意味です。 コーナーポストに振った後、ロープへ振った後と同じ要領で打撃技等の攻撃が可能です。コーナーポストを背にしている レスラーは能動防御に-4のペナルティがつきます。カウンター攻撃はダメージ+1ですが、この場合の攻撃のカウンター攻撃のダメージはつきません。 この攻撃を助走をつけて行った場合、レスラーがよけられたら自爆となり、相手に与えるべきダメージを自分の胴体に食らい、 技後姿勢を取って行動終了です。この自爆ダメージに「巨体」レベル毎に+1の追加ダメージはつきません。技後姿勢が「なし」の場合はコーナーポストを背にして立っている状態となり、能動防御に-4のペナルティがつきます。 場外のロープ振り判定 ロープへ振る要領で鉄柱や場外フェンスへ振り、ダメージを与える事ができます。 この行動をとった場合、相手レスラーは戻ってきません。代わりに邪道戦闘の致傷力±0のダメージを与える事ができます。邪道戦闘を持っていない選手はプロレス/型の致傷力+2のダメージを与える事ができます。振り返した場合も同様のダメージが与えられます。ダメージの箇所は胴体です。この行動をとった場合、続けて、そのターンでの攻撃はできません。 この攻撃を食らった選手は、ダメージをペナルティとして転倒チェックを行います。失敗したら転倒します。 防御に-4、ダメージに+1の効果はありません。 高度差のある攻撃 高度差のある攻撃に対して、「巨体」なしであっても「受け」が可能です。ただし「巨体」を持っていない選手が「受け」に成功した場合、打ち抜き扱い、つまり防護点+2までダメージ吸収できるものとします。 ふりほどき判定 ここでは、ふりほどき判定を攻撃の一種とします。つまり、全力攻撃の効果の1つとして、「組みつき、関節技のふりほどき判定に+4ボーナスがつく」を採用します。 ふりほどき判定には「体力1点消費毎に判定+4」の効果は適用されません。ふりほどきの防御には採用されます。 全力攻撃「攻撃後起き上がり」 攻撃後の起き上がりは、空中殺法の他に打撃技でも使用できるものとします。 全力防御追加ルール 全力防御の効果として、以下の効果も選択できます。 組みつき、関節技のふりほどきの防御に+4ボーナスがつく。 「アクロバットよけ」は全力防御を宣言しなければ、使用する事ができないようにする。 全力防御を行った選手は、そのターンで他の行動をとる事ができません。先攻で攻撃、移動等の行動をとった場合は、そのターンで全力防御を行う事ができません。 柔道受け身 「柔道受け身」を使うときは、投げ技の即決勝負が「自動的失敗」になる、つまり投げ技をこらえる事ができません。 さらに、攻撃側の投げ技がクリティカルまたは必殺心の場合は、「柔道受け身」は使えないものとします。 後退防御 1ヘクス後退する毎に防御(「受け」「よけ」)に+3される後退防御ルールはここでは適用しません。 関節技の防御 にじりより判定でクリティカルがでたら2m動けるものとします。 フェイント フェイントの即決勝負を行うとき、攻撃側も防御側も「(知力-10)×2」の修正をつけます。例えば、知力11の選手は+2の修正がつき、知力8の選手は-4の修正がつきます。 にじりよりフォール にじりよりフォールをする場合は、敏捷力判定に成功した場合のみ可能とします。この判定は、直前のダメージが ペナルティとしてつきます。この判定には体力消費による判定+4効果が採用されます。 組みつき打撃技その他 組みついてからの打撃技は「膝蹴り」「ヘッドバッド」の他に、「エルボー」「パンチ」「チョップ」「キック」「張り手」「顔面かきむしり」「凶器攻撃」も使用できるようにします。 また、「フェースクラッシャー」「ウラカン・ラナ・インベルティダ」「フランケンシュタイナー」「ローリングクラッチホールド」「ラ・マヒストラル」も組みついた状態から仕掛ける事ができます。この場合も相手の能動防御-4修正がつきます。 強制フォール技等に対する防護点 「逆さ押さえ込み」「スモールパッケージホールド」「ジャックナイフホールド」「ローリングクラッチホールド」 「ラ・マヒストラル」「ウラカン・ラナ・インベルティダ」「毒霧」「火炎攻撃」「ベストポジション」に対しては、 防護点によるダメージ軽減はなしとします。 もちろん、「頑強」「柔軟」「負傷癖」等によるダメージ軽減の修正もありません。 場外に落とす ロープに振る要領、または打撃技や空中殺法で、相手を場内から場外に落とす事ができます。その場合、攻撃側には ペナルティ-4がつきます。 打撃技や空中殺法の場合、防御側が転倒チェックに成功した場合は場外に落とせません。 場外に落ちたら、防御側は必ず転倒になります。高度差、場外によるダメージはつけない事とします。 投げ技で場内から場外に落とす場合、攻撃側は即決勝負にペナルティ-8をつけます。防御側が投げられた場合は、 高度差によるダメージ(+2)がつきます。場外のダメージはつきません。 転倒の相手に対する打撃技、空中殺法 転倒した相手に「キック」で攻撃する場合、命中箇所は攻撃側が全ての部位から任意に選べますが、「ストンピング」「エルボードロップ」「ニードロップ」「低空ドロップキック」「ギロチンドロップ」「ジャンピングヒップドロップ」「ダイビングヘッドバッド」も、命中箇所を攻撃側が全ての部位から任意に選べる事とします。 判定に関する問題 「防御判定以外で目標値が2以下の場合は、出目3、4でも失敗」「目標値より10以上大きい目はファンブル」「よけのファンブルは転倒」「意志判定は出目14以上だと(目標値がいくら高くても)失敗」のルールを使用しません。 クリティカル効果の加減抜き クリティカルで技が加減抜きになってしまった場合は、生命力へのダメージはダメージ-3修正とします。 負傷によるペナルティ 「生命力が3点以下になると、移動力は半減(端数切捨て)になる」「負傷すると次のターンだけ知力と敏捷力が受けたダメージと同じだけ低下する」「一撃で生命力の半分を越えるダメージを受けたり、生命力の1/3を越える打撃を一度に頭部に受けたりすると、キャラクターは次のターンまで朦朧状態になる」というルールは採用しません。 疲労によるペナルティ 「体力が3点以下になると、移動力は半減(端数切捨て)になる」「体力が1点になると、体力2点に回復するまで、体を使って行動する事はできない」というルールは採用しません。 観客ポイント効果 観客ポイント効果として、以下の効果も選択できます。 ポイント1点毎に、クリティカル目標値を1上げる事ができる。 ポイント1点毎に、イニシアチブのダイス判定を+1する事ができる。 能力値成長 能力値を成長させるには、現在値と目標値の必要CPの差の2倍を消費しなければなりませんが、その消費したCPの半分はキャラクターの総CPと使用CPにはいれません。つまり、消費はしても、CPの半分はキャラクターシートに記載しません。例えば、敏捷力を14(45CP)から15(60CP)に上げる場合、実際に消費するCPは30CPですが、記述する消費CPは15CPを加えた値です。 肉体の維持 体力または敏捷力が14以上のキャラクターは、25歳の誕生日から1年毎に、その能力値ひとつにつき、 以下のCPを消費しなければ体力か敏捷力は維持できませんが、25歳からではなく、30歳からとします。 以降のCP消費は以下の通り。 30~34歳 5CP 35~39歳 10CP 40歳以上 15CP 年齢による能力値の維持は、体力と敏捷力の他に、生命力(14以上)も同様にCP消費による維持をしないと いけない事とします。 関節掛け替えルール(オプション) 選手・レフェが認めればOK。命中に-4修正。必殺心は1回だけ。ブレイク無視かけ替えは不可 但し、イメージ的に不可能なものや無茶なのは却下する。 ルール対応表 [全力行動] 全力攻撃後の投げ技、関節技等の即決勝負 全力攻撃後は「そのターンの能動防御は全くできない」とします。 能動防御(よけ、受け)の他に、投げ技、関節技、ロープに振る等の即決勝負も含みます。 全力攻撃後の即決勝負は「自動的失敗」扱いとします。 後攻の攻撃側は投げ技、関節技、ロープに振る等の判定を「技命中(成功)判定」で行います。判定で攻撃側が目標値以上を 出したら失敗です。ファンブルが出たらファンブルとして扱います。 この判定には、威厳差による修正がつきます。また、「巨体」を持つ相手に対して投げ技か関節技を行う場合、巨体による防御修正はペナルティとして加わります。 ただし、これは防御(投げ技か関節技をこらえる)に対してなので、「巨体」を持つ選手が、投げ技か関節技を仕掛ける場合には、この修正はボーナスにはなりません。 投げ技、関節技でこらえた後の全力攻撃 「投げ技、関節技、ロープに振る等の即決勝負も防御に含む」事にしているので、こらえたら全力攻撃はできない事と します。 全力攻撃の関節技を行った場合のふりほどき判定 ここでは、関節技を全力攻撃(ダメージ+2)で行ったターンは、相手のふりほどき判定の防御ができない事とします。 また、ふりほどき判定の防御(組みつきのふりほどきも含む)を行った後攻は、全力攻撃はできません。 この場合のふりほどき判定は即決勝負ではなく、全力攻撃後の投げ技、関節技等の即決勝負と同様、「成功判定」で行います。 つまり、現時点の体力以下が出ればふりほどきに成功します。 体力消費や観客ポイントによる+4ボーナスを使った後の全力攻撃 転倒チェックやコーナーポスト駆け登り攻撃等で、体力消費や観客ポイントによる+4ボーナスを使用した後でも 全力攻撃ができるものとします。 集中した後の全力2回攻撃 集中する事により、次のターンにかける技のダメージを+1する事ができますが、この状態で全力2回攻撃を選択した場合、「集中ボーナスはどちらかにつける。攻撃側が全力2回攻撃のどちらにボーナスをつけるか選択できる。」 ものとします。 [判定、修正] 立ち上がり判定のダメージ修正 ダメージ分ペナルティは「直前に受けた」もののみ、つまり、先攻の攻撃で転倒した場合は後攻の立ち上がり判定のみ、 後攻の攻撃で転倒した場合は次ターンの立ち上がり判定のみ有効です。 転倒状態で攻撃された場合は、その攻撃分のダメージがペナルティとなります。ペナルティの蓄積はされません。 不意討ちの方法 不意討ちはどちらかの選手(または両方)が「不意討ち」を宣言したら、イニシアチブを決定(<邪道戦闘>等の修正が つきます)し、イニシアチブを取った方が不意討ちした事になります。 従って、「不意討ち」を宣言した方が不意をうたれて朦朧状態になる場合もあるのです。 その場合は不意打ちがばれて、攻撃されたのにびっくりして朦朧になったのでしょう。 「巨体」ボーナス 「巨体」は投げ技か関節技の防御判定にボーナスがつきますが、ロープに振る防御判定の際にはつきません。 また、組みつきのふりほどき、関節技や組みつきのふりほどき防御にはボーナスはつきません。ただし、関節技のふりほどきにはボーナスがつきます。 目標値 ダメージやフェイントの効果等で目標値がマイナスになっても、0として扱います。 例えば、必殺心のパワーボムで15点ダメージを受けた生命点12の選手がフォールされた場合、フォールを返す目標値は生命力12点-ダメージペナルティ15点で-3ですが、目標値は0として扱います。ここで観客ポイント1点(目標値+4効果)を与えると、目標値は4になります。1ではありません。 成功判定のクリティカル、ファンブル 打撃技、空中殺法の命中判定でクリティカル、ファンブルが出た場合は、クリティカル表、ファンブル表を参照します。 能動防御(「よけ」と「受け」)のクリティカルは攻撃側のファンブルとしてファンブル表を参照し、ファンブルは防御側のファンブルとしてファンブル表を参照します。ただし、組みつきに対する「よけ」のクリティカルは「自動的成功」、ファンブルは「自動的失敗」とします。 その他の試合行動の成功判定は、クリティカルとファンブルはありとします。この場合、クリティカルは「自動的成功」、ファンブルは「自動的失敗」となります。 即決勝負のクリティカル、ファンブル 即決勝負に関するクリティカル、ファンブルは以下の通りです。 両方とも目標値以上の出目だったとしても、目標値に近い目を出した方の勝ちとします。目標値と出目の差が同じ場合は、防御側を優先します。 両方クリティカルまたは両方ファンブルの場合は、目標値と出目の差で勝ち負けを決めます。もし、出目の差が同じ場合は、防御側を優先します。 即決勝負 クリティカル ファンブル 投げ技、関節技 クリティカル表を参照 ファンブル表(関節技、投げ技用)を参照 プロレス/型のフォール技 ファンブル表(関節技、投げ技用)のペナルティを追加ダメージ(フォール返しのペナルティ)として使用 ファンブル表(関節技、投げ技用)を参照 ロープ、コーナーポストに振る 自動的成功 自動的失敗 鉄柱、場外フェンスに振る クリティカル表を参照 逆に振り返した場合は、振り返した側がクリティカル表を振り、振り返された側が効果を受ける。 こらえる場合は、攻撃側は自動的失敗。 組みつきや関節技のふりほどき、ふりほどき防御、その他 自動的成功 自動的失敗 生命力判定 死亡判定以外の生命力判定(フォール返し判定、クリティカルやファンブルによる朦朧判定、ノックアウト判定)では、 「現時点の生命力」を目標値決定の基準とします。 レスリングのボーナス 投げ技や関節技(ロープに振る判定には含みません)の「即決勝負」や「ふりほどき」に、<レスリング>技能の1/8 (端数切り捨て)の修正がつきますが、これは攻撃側、防御側の両方につく事とします。 ここでは、投げ技や関節技の即決勝負、ふりほどきの他にプロレス/型の即決勝負にもレスリングのボーナスをつける事ができるものとします。 朦朧状態からの立ち直り判定 朦朧状態になると、一切の行動がとれず、防御にペナルティがつくという大変不利な状態になります。 この一切の行動とは「移動」「立ち上がり判定」「関節技のにじりより、ふりほどき判定」等も含まれます。 防御(「よけ」「受け」「投げ技か関節技の即決勝負」)には-4の修正がつきます。 この朦朧状態の立ち直り判定は、自分の行動の前に行う事ができますが、「フォール返し判定」と「ギブアップ判定」の前に 立ち直り判定を行う事ができるものとします。失敗した場合、フォール返し判定やギブアップ判定ができず、試合終了と なります。 「フォール返し判定」は3回(3カウント分)行いますが、立ち直りの判定は直前の1回だけ行います。 [技] 投げ技+イス、場外投げ技 「投げ技+イス」「場外投げ技(マット上)」「場外投げ技(マット外、机上)」を行う場合、CPを消費して 「得意技」にしなければ、必殺心を乗せる事ができません。 投げ技+イスと場外投げ技は、普通の投げ技と同じように <邪道戦闘>ではなく<プロレス投げ技>レベルを基準に目標値を決定します。 「引き起こし」と「担ぎ上げ」は攻撃外行動か 「引き起こし」と「担ぎ上げ」は攻撃外行動ではなく、技の一種です。従って体力消費による目標値アップは 使用できません。 フェイント、毒霧、ひきおこし、ベストポジションのペナルティ フェイントが成功した場合、次の攻撃の際、相手は防御にペナルティがつきますが、「組みつき→攻撃」「組みつき→ロープに振る→攻撃」等、複数の判定が必要な攻撃でも全てにペナルティがつきます。 「ひきおこし」「毒霧」「ベストポジション」といった、相手の次の行動のペナルティとなる技の場合、ペナルティは 「次ターンの行動全てにつける」ものとします。 カウンターの投げ技、関節技 ロープに振った相手、または走ってきた相手に対して、投げ技や関節技を仕掛ける場合、「組みつく→ロープに振る→ 組みつく→投げ技、関節技」の順序で行います。 この場合、ロープに振った後の組みつきの「よけ」にカウンターのペナルティ(防御-4)がつきます。 投げ技や関節技はカウンターのときにつく防御のペナルティはなしで行います。ただし、カウンターのときにつく追加ダメージ(ダメージ+1)はあります。 実際はにじりよる事ができない関節技 「アルゼンチンバックブリーカー」や「吊り天井固め」等といったにじりよる事ができない関節技でも、ゲーム上では にじりよる事ができるとします。 [その他] 移動後の組みつき 移動した後も組みついて投げ技や関節技、ロープに振ってからの攻撃は可能です。 先攻が関節技をふりほどいた ロープまでにじりよってブレイクした場合は、リング中央に両者立ち状態でターン終了となります。強引にふりほどいた 場合は、両者技後姿勢をとって「ターン終了」となります。 転倒状態で関節技、引き起こしをこらえた 転倒状態で関節技、引き起こしをこらえた場合は、組みつかれたままではなく、両者技後姿勢をとって行動終了とします。 組み状態からの打撃攻撃をよけた 組み状態からの打撃攻撃に対する「よけ」に成功した場合、「離れた状態で行動終了」とします。 体力消費、観客ポイントによるスタミナポイントの回復 「どこか1箇所、スタミナポイントがマイナスになった時点でのみ、体力消費等によるスタミナポイント回復が可能」と します。 能力値のCP上限 キャラクター作成時における能力値のCP上限は120CPまで、総CP合計が250CP以上のキャラクターは、 150CPまでとなっています。たまに、そのCP上限を超えているキャラクターがいますが、このCP上限は 「キャラクター作成時」なので、その後、経験点を使う事による能力値上昇をさせる際に、CP上限を超えても 問題はありません。 目標値等の端数 移動力、プロレス技能による「受け」の数値、打撃力ボーナス等の「何分の何」によって出た端数は「<ランニング>技能の1/8ボーナス」以外は全て端数切捨てとします。
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一般撮影室@wikiは 新サイト に移行しました。 The English version of the new website is available here !! Tangential view・肘関節45°屈曲位撮影・上腕骨小頭撮影 正面像で投影されにくい軟骨炎像を接線で投影可能であり、上腕骨小頭離断性骨軟骨炎の診断に有用。 →離断性骨軟骨炎は軟骨下骨の一部が壊死に陥り、その表面を覆う関節軟骨とともに周囲から分離し、関節内に遊離体を形成する(引用:画像解剖に基づく単純X線写真の撮影法と読影のポイント) 上腕骨小頭離断性骨軟骨炎が疑われる場合、 45°屈曲位正面撮影と45°外旋斜位撮影が有用 。 【撮影前チェック】 検側はどちらか確認する。 【ポジショニング】 座位。 肘関節正面撮影の体位から前腕を下げ、上腕とカセッテのなす角度を45°とする。 【X線入射点/距離】 肘の内側の皺から1横指遠位の点に垂直入射。 100cm 【撮影条件】 50kV/4mAs リスなし 【チェックポイント】 【画像】 http //www.kawasaki-hospital-kobe.or.jp/medical/department/cartilage/X_xian_cuo_ying_fa.html
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遺体に関する報道のまとめ(発表順) 頭部発見@山頂付近車両転回場から崖下10m顔中に殴打痕・内出血の痕(生前に暴行された) 死後1週間以上。殺害は26日〜31日と推定。 遺体に落ち葉はなし。発見直前に遺棄の可能性? 首に手で締めたような指の痕。 後頭部に顔面を殴られた際に壁などにぶつかった痕。 頭部と胴体はノコギリで切り離された可能性。 目が充血・うっ血。 顔面左ほほには踏みつけられたような足跡(生前か死後か不明) 死後に繰り返し斬りつけられた痕。 頭部は死後切断された。 喉をかきむしった痕。細いひものような物で絞められた痕。 顔に手袋をした手で強く圧迫した痕。 胴体発見@林道終点・頭部発見場所から100mほどの場所 手足は無し。肩関節・股関節で切り離された痕。 首からあごにかけて鋭利な刃物で切られた痕。 服は未着用。胴体付近に別人の女性用衣類発見。 かなりの量の落ち葉。死後まもなく遺棄した可能性。 一部(胸部分)がえぐられていた。 薬物検出はされず。 全体的に黒ずみ、焚き火などで火を付けた可能性。 内臓の大半が取り去られている。 左の大腿骨発見@林道から1.2km 血液や肉が完全にそがれている。股関節付近で欠損。 落ち葉に埋もれていた。 左足首発見@林道から1.3km関節が外されていた(骨は切られていない )
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かんたん応急手当マニュアル 1.はやわかり手順表 周りの安全確認をしよう 周りの人に協力を頼もう 救助隊の人が来てくれそうなら……それまでの間に応急手当! 救助隊の人が来れなそうなら……まずは正常な心臓の脈拍や呼吸を回復させよう それから運び役をやってくれる人を探そう ぱっと見て意識がなさそうだったら……意識があるか確認しよう 意識がなければ呼吸が正常か確認しよう 呼吸が異常なら人工呼吸をしよう 呼吸が戻らないようなら心臓マッサージをしよう 回復するまで続けます、病院へ着いたらお医者さんに任せましょう 2.怪我の手当て 骨折や脱臼していたらズレはそのままで出来るだけ楽に固定、出血していたら止血して固定、傷は心臓より高くして楽な体勢に 火傷していたら服を脱がさずそのまま水をかけ続け、水ぶくれは出来るだけ清潔な布で覆いその上から冷やし、部位が広すぎる場合は体温が奪われるので暖かくなるように配慮します 傷にはガーゼをあてましょう 包帯はガーゼの固定や、強く縛ることで止血に使えます。ストッキングでも代用出来ます 三角巾は大きな傷や、関節の固定に使えます。清潔で大きな布ならOKです 3.心臓発作・脳卒中 心臓発作の時は顔色が青くなり、冷や汗もかきます。強い痛みを訴え、呼吸困難や、突然倒れたりすることもあります 心臓発作だと思ったら、座らせて深呼吸をさせましょう。体も温めてあげ、意識を失ったら人工呼吸と心臓マッサージです 心臓の持病があって、薬を既に持っていたら、飲む手伝いをしましょう。ただし、それ以外で飲食は禁止です 突然のしびれ、脱力、混乱、会話の不能、歩行困難、めまい、頭痛、意識障害、すべて脳卒中の兆候です 脈は強く、しかしゆっくりと打っています。目の動きがおかしくなったり、左右で瞳の大きさが異なることもあります 脳卒中の疑いがある時も、呼吸が楽に出来るよう、嘔吐があれば横向きに寝かせて喉を詰まらせないように配慮します 意識を失ったらやはり人工呼吸と心臓マッサージ 運ぶ時は頭と胴を水平に保ち、特に頭は揺らさないように注意して運んでください 4.腹痛・痙攣 腹部が張ったように硬く、脈は弱く、顔面蒼白で額に汗を浮かべるのが腹痛の症状です 腹部を暖めたり冷やすこと、また、飲食することは厳禁です。下剤もNO! 吐いたものは取っておき、お医者さんに見せましょう。たかが腹痛、ではありません、急性のものは早急に手術しなければ命に関わります 突然の意識の喪失、全身の硬直、痙攣、呼吸困難、青い顔、歯を食いしばり白目を剥く、失禁や嘔吐、泡を吹く、これらが痙攣の発作です 呼吸を楽にしてあげ、嘔吐しても大丈夫なよう、横向きに寝かせて喉を詰まらせないように配慮。刺激はなるべく与えないようにしてください 痙攣が起きたら、とにかく急いで運びましょう 痙攣には原因があります。診断するために、どんなものが、いつ、どんなところで、何が起こった後に、どのようにして起こり、どのくらい続いたか。よく観察し、メモを取って、お医者さんに報告してください 5.大原則 水平・上向きに寝かせましょう 意識がある時は、本人に聞いてもっとも楽な体勢を取らせます 意識がない時は、横向きに寝かせ、頭を後ろにそらし、そのままの体勢で安定するように片足の膝を90度曲げてあげましょう 意識があってもなくても、顔色が青い時は足の方を、赤い時は上半身を、それぞれ少し高くしましょう 6.コツ 安全確認は、怪我の原因となるような事故が起こった形跡がないか確かめることから始めましょう 呼びかけたり肩を叩いて反応があれば意識があります 呼吸はあごに手をやり頭を後ろにそらしてあげることで、空気の通り道が自然に開きます 人工呼吸は相手の鼻をつまんで、口の周りを覆うように大きく口付けて、相手の胸が上がってくるまで約1秒、口を離してもう1回で1セットです 心臓マッサージはまず相手を硬い床に上向きで寝かせ、胸の真ん中を手の底の硬い部分で強く押して20秒で30回、人工呼吸とセットです 止血は傷口より心臓に近いところをぐっと抑えて行います。動脈(抑えるとどくんどくんする血管)がわかる人は、動脈を意識して抑えましょう 止血は傷口に布をあててぐいと抑えても出来ます。直接手で触らずに、ビニールなど間接的に触れて邪魔にならないものを手袋にしましょう 7.子供が相手の時は 子供は首がやわらかいので、あまり頭を後ろにそらせると空気が通りやすい最適な体勢で落ち着きません 子供は肺が小さいので、胸の動きをよく見て吹き込みすぎないようにしましょう 赤ん坊に心臓マッサージをする時は2本指で、小学校低学年以下の子供には片手で、それぞれ胸の厚さの3分の1くぼむ程度を目安に押しましょう ひきつけを起こしていたら、呼吸が楽に出来るよう、服を緩め、嘔吐しても喉をつまらせないよう横向きに寝かせましょう 何かに喉をつまらせたら、咳をしたり、喉を抑えます。子供でなくても背中を叩いてあげ、立ったままなら頭を下げさせてから叩きましょう。へそのすぐ上あたりを突き上げるのは最終手段です。赤ん坊・妊婦さんには厳禁! 8.貧血 立ちくらみや水分不足、血液不足、ショックなどが原因で起こります。 歩いている途中に突然起こると目の前が見えなくなり、転倒の危険があります。 倒れた時は、怪我がないかをまず確かめましょう。 水平もしくはやや足を高めに寝かせ、頭を後ろにそらし、空気の通り道を確保してあげ、服を緩めて呼吸がしやすくします。 皮膚が冷たくなり、冷や汗をかき、真っ青な顔をしているので、体をしっかりと暖めてあげましょう。 手足の感覚がなくなったり、めまいがするようなことを訴えてくることもあります。 回復はするので安心させてあげてください。 長く続くようでしたら別の病気の可能性があります、きちんと医師の診察を受けさせましょう。 9.一番大事なこと 心が苦しい時は息を止め、誰かの手をぎゅっと握り、それから大きく深呼吸を繰り返しましょう。 相手はしっかりと手を握り返し、ここにいるよ、大丈夫だよ、そう言ってあげてください。 目を開いているのが苦しかったら、ぎゅっとつむっても構いません。それでも手は、ぎゅっと握り合っていてください。 あなたは確かに、そこにいます。名前も顔も知らなくても、しっかりと握り合える、信頼出来る誰かと一緒に、そこにいます。
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十星 迦南(十星) VS 月雨 雪(月雨) ……戦闘開始! 仔狐クリス(仔狐) VS 鮫氷 しゃち(鮫氷) ……戦闘開始! 十星 迦南(十星) VS 月雨 雪(月雨) ……戦闘開始! 十星 Rank 1 HP 8/98 MP 0/22 攻 7 防 0 体 6 精 11 反 11 FS 11 1 弱攻撃 2 神速攻撃 3 必殺技 4 必殺技 5 回避 6 回避 必殺技:クリージュ(8) 弱攻撃→弱攻撃→弱攻撃→弱攻撃【声援】≪脳震盪≫≪脱臼≫ 月雨 Rank 1 HP 50/90 MP 0/18 攻 1 防 1 体 5 精 9 反 20 FS 20 1 必殺技 2 回避 3 回避 4 発剄 5 必殺技 6 絞め 必殺技:流々舞(3) デメリットなし神速攻撃 ■■■■■■■ Round[1] 《行動ダイス》 十星 d6=3 必殺技 先制権 3+11=14 / 月雨 d6=6 絞め 先制権 6+20=26 / 先:月雨 ◆月雨:絞め◆ 月雨の絞め Cri(20%)→ d100=90(失敗) 回避率 22% 防御率 0% 回避(22%)→ d100=63(失敗)十星に 10 のダメージ! 十星のHPが0になった! 月雨の勝利! 十星 Rank 1 HP 0/98 MP 0/22 攻 7 防 0 体 6 精 11 反 11 FS 11 月雨 Rank 1 HP 50/90 MP 0/18 攻 1 防 1 体 5 精 9 反 20 FS 20 ■■■■■■■ 十星の怪我判定 十星の怪我→ d100=74 左腕骨折! 月雨の怪我判定 月雨の怪我無効化(1%)→ d100=79(失敗) 月雨の怪我→ d100=97 残り体力補正:100*50/90=55→42 スランプ! 十星の成長判定 十星の成長回数: d5=2 3回成長! 十星の成長: d4=2 防御+1 十星の成長: d4=2 防御+1 十星の成長: d4=3 体力+1 敗北により精神-1 月雨の成長判定 月雨の成長回数: d2=2 2回成長! 月雨の成長: d5=4 精神+1 月雨の成長: d5=2 防御+1 勝利により精神+1 十星の潜伏判定脳震盪+3! 潜伏率:8% 十星の潜伏判定(92%)→ d100=66(潜伏判定回避!) 十星の獲得経験値 +2(声援)→経験値 2点を獲得! 月雨の獲得経験値 5点(勝利)→経験値 5点を獲得! ■次戦用ステータス■ ◆十星 迦南 Rank 1 HP 0/106 MP 0/20 攻 7(8-1) 防 2 体 7 精 10 反 11 FS 11 1 弱攻撃 2 神速攻撃 3 必殺技 4 必殺技 5 回避 6 回避 【声援】《脳震盪》《脱臼》《左腕骨折》 経験値2点獲得 ◆月雨 雪 Rank 1 HP 50/90 MP 0/22 攻 1 防 2 体 5 精 11 反 20 FS 20 1 必殺技 2 回避 3 回避 4 発剄 5 必殺技 6 絞め 《スランプ》 経験値5点獲得 仔狐クリス(仔狐) VS 鮫氷 しゃち(鮫氷) ……戦闘開始! 鮫氷による「覇気」の効果!仔狐に 4 のMPダメージ! 仔狐 Rank 1 HP 110/210 MP 0/24 攻 2 防 1 体 20 精 12 反 2 FS 2 1 気合 2 発剄 3 発剄 4 発剄 5 必殺技 6 必殺技 必殺技:エナジーフィスト(5) 攻撃:40、無防御【節約】【自信】 鮫氷 Rank 転校生 HP 210/210 MP 40/40 攻 20 防 20 体 20 精 20 反 20 FS 20 1 強攻撃 2 強攻撃 3 強攻撃 4 強攻撃 5 必殺技 6 必殺技 必殺技:レプンカムイ(3) 弱攻撃→弱攻撃→弱攻撃→弱攻撃【逸脱】【頑丈】【覇気】 ■■■■■■■ Round[1] 《行動ダイス》 仔狐 d6=4 発剄 先制権 4+2=6 / 鮫氷 d6=6 必殺技 先制権 6+20=26 / 先:鮫氷 ◆鮫氷:必殺技◆『レプンカムイ』 MP消費 3 鮫氷の弱攻撃 Cri(20%)→ d100=81(失敗) 回避率 4% 防御率 5% 回避防御(4%,5%)→ d100=47(失敗)仔狐に 25 のダメージ! 鮫氷の弱攻撃 Cri(20%)→ d100=96(失敗) 回避率 4% 防御率 5% 回避防御(4%,5%)→ d100=95(失敗)仔狐に 25 のダメージ! 鮫氷の弱攻撃 Cri(20%)→ d100=34(失敗) 回避率 4% 防御率 5% 回避防御(4%,5%)→ d100=62(失敗)仔狐に 25 のダメージ! 鮫氷の弱攻撃 Cri(20%)→ d100=30(失敗) 回避率 4% 防御率 5% 回避防御(4%,5%)→ d100=2(回避)仔狐はカウンター状態に入った! ◆仔狐:発剄◆ MPが足りない! 仔狐 Rank 1 HP 35/210 MP 0/24 攻 2 防 1 体 20 精 12 反 2 FS 2 鮫氷 Rank 転校生 HP 210/210 MP 37/40 攻 20 防 20 体 20 精 20 反 20 FS 20 ■■■■■■■ Round[2] 《行動ダイス》 仔狐 d6=6 必殺技 先制権 6+2=8 / 鮫氷 d6=5 必殺技 先制権 5+20=25 / 先:鮫氷 ◆鮫氷:必殺技◆『レプンカムイ』 MP消費 3 鮫氷の弱攻撃 Cri(20%)→ d100=59(失敗) 回避率 4% 防御率 5% 回避防御(4%,5%)→ d100=27(失敗)仔狐に 25 のダメージ! 鮫氷の弱攻撃 Cri(20%)→ d100=92(失敗) 回避率 4% 防御率 5% 回避防御(4%,5%)→ d100=3(回避)仔狐はカウンター状態に入った! 鮫氷の弱攻撃 Cri(20%)→ d100=2(成功)仔狐に 25 のダメージ! 鮫氷の弱攻撃 Cri(20%)→ d100=92(失敗) 回避率 4% 防御率 5% 回避防御(4%,5%)→ d100=69(失敗)仔狐に 25 のダメージ! 仔狐のHPが0になった! 鮫氷の勝利! 仔狐 Rank 1 HP 0/210 MP 0/24 攻 2 防 1 体 20 精 12 反 2 FS 2 鮫氷 Rank 転校生 HP 210/210 MP 34/40 攻 20 防 20 体 20 精 20 反 20 FS 20 ■■■■■■■ 仔狐の怪我判定 仔狐の怪我無効化(1%)→ d100=46(失敗) 仔狐の怪我→ d100=4 無傷! 鮫氷の怪我判定 「頑丈」によって無効化率2倍! 鮫氷の怪我無効化(40%)→ d100=5(成功) 仔狐の成長判定 仔狐の成長回数: d5=5 7回成長! 仔狐の成長: d4=4 FS(反応)+1 仔狐の成長: d4=2 防御+1 仔狐の成長: d4=4 FS(反応)+1 仔狐の成長: d4=2 防御+1 仔狐の成長: d4=3「節約」により上限に達したパラメータの振り直し! 仔狐の成長: d4=3「節約」により上限に達したパラメータの振り直し! 仔狐の成長: d4=2 防御+1 仔狐の成長: d4=2 防御+1 仔狐の成長: d4=2 防御+1 敗北により精神-2 仔狐の潜伏判定 潜伏率:5% 仔狐の潜伏判定(95%)→ d100=87(潜伏判定回避!) 仔狐の獲得経験値 なし ■次戦用ステータス■ ◆仔狐クリス Rank 1 HP 0/210 MP 0/20 攻 2 防 6 体 20 精 10 反 4 FS 4 1 気合 2 発剄 3 発剄 4 発剄 5 必殺技 6 必殺技 【節約】【自信】 経験値0点獲得 ◆鮫氷 しゃち Rank 転校生 HP 210/210 MP 34/40 攻 20 防 20 体 20 精 20 反 20 FS 20 1 強攻撃 2 強攻撃 3 強攻撃 4 強攻撃 5 必殺技 6 必殺技 【逸脱】【頑丈】【覇気】 経験値0点獲得
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作業用 HGUC キット評価表 2003年発売分 42 ORX-005 ギャプラン 2003.11発売 2310円 (本体2200円) 総合◎ 総評 MA形態に完全変形可能。変形・プロポーション・ボリューム、全てに優れた傑作。模型としてもトイとしてもいい出来。 「劇中イメージ重視」というHGUCのコンセプトを、今の技術をフルに活用し再現しているキット。 プロポーション 良好。設定画よりも下半身すっきり・上半身がっしりのヒーロー体型寄りな作り。 等身も少し上がって、機械人形的体型から人間的体型へと印象が変化している。 関節 変形のためにやむを得ず殺している部分を除けば可動範囲・保持力は概ね良好。 ロック機構もしっかりしているため変形強度も問題ない。 数箇所ポリ露出あり。 ブースターを付けてスタンドに飾ると本体がしっかりと固定されない(前後にぐらつく)のはやや難あり。 肩やヒジ関節がバインダーの重みに負け気味だが、これはゲート部処理、普通にパーツを接着する等の基礎工作で解決する? 色分け ほぼ完璧。黄色部は胸部ダクトのみ色分け、後はシール再現。モノアイはシール。バーニアは全て別パーツ。 武器・付属品 ビームサーベル×2(紺色成形) 穴開き握り手(左右) 専用ブースター(装備したまま変形可、巨大なモナカ割りにつき注意) 展示用スタンド バインダー兼ライフルはグリップ可動、伸縮再現。拳は非可動指の握り拳のみ付属。 関連ページ 関連ページはありません 最終更新 2011/09/17 23 19 名前 コメント 41 MSZ-006 Zガンダム 2003.10発売 1680円 (本体1600円) 総合◎ 総評 良作。差し替え変形の採用により、MS/WRの両形態で好プロポーションを誇る。 WR形態ではHGUC/アッシマー、HGUC/ガブスレイ付属のマトリクスディスプレイスタンドに対応(キットには付属していない)。 2005年10月30日には「劇場版 機動戦士ZガンダムII 恋人たち」公開と連動して、カラーメッキ処理済みの劇場公開記念限定版 エクストラフィニッシュバージョン Zガンダム(3360円税込)という商品が、 また2006年3月4日には「劇場版 機動戦士ZガンダムIII -星の鼓動は愛-」公開と連動して、映画館限定発売で劇場限定版 クリアカラーバージョン Zガンダム(1700円税込)という商品も発売された。 プロポーション 設定にかなり忠実。キット単体として見ても良好。WR形態も、きちんと底面が逆V字型になる。 関節 ハイメガランチャーを両手持ち出来る保持力。脚の関節もしっかりしている。可動範囲も広い。 肩アーマーに可動範囲を確保する為の機構あり。 今までのHGUCと異なりライフル持ち手の穴が長方形から正方形に近くなったため、ライフルを脇に抱えるポーズなどが取りやすくなった。ただし結果的に穴が大きくなっているため武器の保持に難あり。 色分け 大まかな色分けはされている。細部はシールで対応。 武器・付属品 ビームライフル ハイメガランチャー ビームサーベル(右手首と一体成形) シールド 前腕部グレネードのマガジン ライフル後部にはWR形態での接続用の突起が、シールドにはハイメガランチャー接続用の穴がある。 この穴はHGUC/アッシマー、HGUC/ガブスレイ付属のマトリクスディスプレイスタンドにピッタリ合うため、流用してWR形態で展示することが可能。 関連ページ 関連ページはありません 最終更新 2011/09/17 23 19 名前 コメント 40 MS-06F ザクII (量産型) 2003.09発売 1050円 (本体1000円) 総合◎ 関◎ ギ◎ 武◎ 総評 良作。素組みでも満足度が高く、またいじりやすい作りなので加工・工作の基本を覚えるにもいいキット。頭部の飾り角は付属しないのでグリーンの小隊長機にはならない。 プロポーション 良好。ザクは人ごとに様々なイメージを持たれるMSだが、実にうまく料理されている。1st劇中のザクと今風のザクのすり合わせが見事。まさに現代版「アニメのザク」。 難を付けるなら嘴の付き方・前腕のラインが設定画のザクとは異なる点か。 関節 基本可動は良好。ヒザ立ちもでき、肩は引出し関節で体の正面にマシンガンを構えられる。 特筆すべきはザクのデザイン上の欠点を克服した足首関節。 ポリ露出はスパイクアーマー基部のみ。 色分け 本体はキットのままでまったく問題なし。成形色もいい色。モノアイはシール再現。 頭部の合わせ目を消して塗装する場合はモノアイレールにマスキング必須。 武器・付属品 ザクマシンガン ザクバズーカ ヒートホーク 脚部3連装ミサイルポッド(ミサイル本体取り外し可) 穴開き握り手(左右) 銃持ち手(左右) HGUC/シャアザク、HGUC/ガルマザクも参照のこと。 関連ページ 関連ページはありません 最終更新 2011/09/17 23 19 名前 コメント 39 MSM-07E ズゴックE 2003.08発売 1260円 (本体1200円) 総合△ 関△ ギ○ 武○ 総評 佳作ではあるが、あくまで出来のいい旧キットを踏み台にしての佳作。旧キットからのさらなるステップアップという面では今ひとつ、それを考えなければなかなかの出来ではある。 キットの構成はいいのだが、各所にもうひとつ食い足りない感あり。 プロポーション OVA設定画に見られる独特のラインはかなり影を潜めている。 カトキリファイン画の時点で当時の設定画とは差異が見られたが、キットはリファイン画ともまた異なる。HGUC/ズゴックとの統一感を狙った感あり。 単純に「ズゴック」の一種として見れば良好なプロポーション。 関節 擬似フレーム的な骨組みの上から外装をはめる形式をとっている。 ヒジ・肩・股関節が凹凸共にABSのボールジョイントで、保持力にやや難あり。 四肢の可動範囲はそこそこだが、腰が動かないのも相まって少々硬いポーズしか取れない。 蛇腹は全て別パーツ化。 つま先が独立可動して巡航形態を再現(腕伸縮はオミット)。 色分け ほぼ色分けを再現。 胸部中央と全身のスラスターは要塗装(シール付属)。 モノアイはクリアピンク成形。 サイクロプス隊マーキングシール付属。 武器・付属品 背部ジェットパック 爪はボールジョイントで一本づつ可動する(肉抜きあり)。 関連ページ 関連ページはありません 最終更新 2011/09/17 23 19 名前 コメント 38 RGM-79D ジム 寒冷地仕様 2003.07発売 840円 (本体800円) 総合◎ 関◎ ギ◎ 武○ 総評 よくまとまった好キット。 金型の都合で一部ディテールが甘い以外は値段的にも文句なしのキット構成。 プロポーション キット単体としては良好。 設定画と比べると足が短く、全体としても他作品との整合性重視のバランスになっている。「出渕ジム」が欲しい、という人はこの点要注意。 関節 肩関節基部の前後スイング可動がないことを除けばよく動く。 挟み込み関節がないのは高ポイント。 上腕~ヒジ内部がABSでポリキャップ不使用な点に注意(特に塗装派)。 色分け ほぼ完璧。一部ダクト・スラスター内のみシール再現。塗装派にも嬉しい作りになっている。 頭部ゴーグル・センサーはクリアグリーン成形。 武器・付属品 マシンガン(保持の際に前腕と干渉、ABS製)+銃持ち手(右) ビームサーベル(右手首と一体の白成形) ビームサーベルのグリップ×2(リアスカートに取付け) シールド 穴開き握り手(左右) 平手(左) ビームサーベルのグリップは先端に穴が開いているので、HGUC/ガンダムなど他のキットのクリアビームサーベルを差し込むことも可能だが、モノによっては小改造が必要な場合あり。 関連ページ 関連ページはありません 最終更新 2011/09/17 23 19 名前 コメント 37 MSM-03C ハイゴッグ 2003.06発売 1260円 (本体1200円) 総合◎ 関◎ ギ◎ 武○ 総評 良作。 長い腕は各関節全て可動、下半身も良好で接地性よし。 旧キットで小ささが指摘されていた肩アーマーと腕が大型化され、さらにデザインが異端化。 腕関節がABSなので塗装派は注意。 プロポーション 良好。 腕がかなり長くなっている、太ももがやや太めだが概ね設定通り。 足周りのシェル構造の再現度も高い。 関節 全HGUC中で最も可動範囲が広いが、一部で保持力不足がみられる。 腕をまっすぐ前に伸ばすと、自重で肩から下がってくる。 ヒザPCに手首用の小さなボール受け(PC-123プラスのH)が使われているため、ヘタリが心配。 色分け モノアイはクリアピンク成形。 ミサイルカバーの白いバンドはシールで再現。 サイクロプス隊ロゴと、1、2、3の機体ナンバーのシールも付属。 旧キットにあった「KILL!」マークはナシ。 武器・付属品 ハンドミサイルユニット(一部差し替え) 強襲上陸用ブースター 関連ページ 関連ページはありません 最終更新 2011/09/17 23 19 名前 コメント
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作業用 MG キット評価表 2006年発売分 93 ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 2006.12.23発売 5040円 (本体4800円) 総合◎ 関節◎ ギミック◎ 武器◎ 総評 かなりの良作。HG1/144や1/100等過去のキットでの問題点をよく研究しており、決定版と言えるキット。 目新しい新技術は使われていないものの、プロポーション、ギミックともに非常によくまとまっている。 合わせ目消しが必要な箇所は少し多め。 通常版とフルバースト版(7350円税込、以下FB版)の2バージョンの商品があり、FB版には一部メッキ化された関節、ドラグーン発射エフェクトパーツ、クリアブルー成形のアクションベース、クリアポスターなどが追加されている。 だがFB版には通常関節カラーのKパーツ(翼部)が付いておらず、説明書やマーキング類も専用の物になっている等、FB版を買っても非メッキ関節の通常版仕様で組むことはできないので注意。 またFB版は限定品ではないので注意。 2008年9月27日にはメッキ+塗装済のストライクフリーダムガンダム エクストラフィニッシュVer.(10500円税込)という商品も発売された。 塗装する際の注意 通常版の関節に使われているABSランナーのパーツには、かつてない程の破損報告が挙がっているので厳重注意。 金色を成形色で再現するために金属紛?を配合した特殊なABS樹脂が使われており、何らかの塗装をした際に塗料中の溶剤分によって樹脂が著しく劣化し破損する、といった状況の模様。特にガンダムマーカーのゴールドの使用には厳重注意(アルコール系マーカーに特に弱い?)。 FB版は塗装する人もいないためか、特にトラブル等の報告は挙がっていない。 ラッカー系によるエアブラシ塗装で、砂吹きをする・パーツとの距離を離す等で溶剤を飛ばし気味にしっかりと下地層を作った場合には良好な結果が得られている模様で、塗装する際の対策としては従来のABS対策と同様と思われる(各種の溶剤の浸透に注意、塗装前にパーツを決してキシませない、クリアランス調整、等)。 だがこれも従来のABSと同様、破損報告の一方で「マーカー直塗りだが特に問題ない」との報告も挙がっている。成形ムラ、キットごとの個体差の可能性もあるため、事前にランナー等での十分なテストを強く推奨する。 バンダイ、クレオスに問合せたとの報告もあったが、特に有用な情報は得られていない模様。バンダイとしては水性塗料の使用や、特に関節部は無塗装を推奨するとして、説明書の塗装を促すような表現は変更したいとのこと。 プロポーション 劇中イメージの素直な立体化という印象。 顔付き、体型ともにMG/フリーダムのような極端なアレンジもない。 首の位置が若干前寄り、全体的に胴が短足が細長く見える等、人によっては若干イメージと異なるかも知れないが、基本的にプロポーションは良好。 翼も大きめになっており迫力がある(重量もかなりのもの)。 関節 ABSフレーム+ポリキャップ併用。ポリキャップは関節と同じく金色成形。 腹部可動(仰け反り防止用ストッパー付)、首の二重関節、脚部の連動スライドなど、近年の可動重視MGの例に漏れず可動範囲とポーズ付けの幅は広い。 肩関節基部はABSの引き出し式3軸可動。 指の保持力は相変わらず頼りない。武器類は手の平にピン接続だが、ライフルはグリップ側の穴の調整が甘くポロポロと落ちやすい。これは手の平側のピンを太らせるのではなく、穴の縁をごく薄く慎重に削って調整のこと。 ギミック 腰部レールガンはスライド機構を腰ブロック側に組み込むことで(リアスカートを下方にスライドさせることでスペースを空ける)、従来問題となって来た腰の回転可動との両立を実現。砲身を伸ばすスライド展開も可能。 ビームライフルは腰へのマウント、連結ギミックも再現。 翼には小羽が連動して展開するギミックと、展開時に翼をより大きく見せる伸縮ギミックが付いており、ハイマットモードはなかなかの迫力。 脚部は可動によって太腿やヒザアーマーなどの装甲が連動スライドする。 他にふくらはぎブースターの展開、MGではお馴染みのコックピット開閉も可能。 翼を模した形状のスタンドはMG/F91の物と同様に展示角度を3軸で調整できるが、1軸目のパーツ(O-3)が頼りなく破損報告がいくつか挙がっているので注意。 武器・付属品 ビームライフル×2(両腰にマウント可、連結可能) ビームシールド(クリアブルーのPET素材、発生器を1度外して挟み込む方式) ビームサーベル×2(曲線の付いたクリアピンク成形、MG/フリーダム同様に連結可能) 展示用スタンド(翼型、角度変更可能) 1/100 キラ・ヤマトフィギュア(座/立) 1/100 ラクス・クラインフィギュア(立) ガンダムデカール、マーキングシール FB版のみ メッキコーティング仕様ランナー(翼部、ヒジ関節、手首、ヒザ関節、足首、腹部ビーム砲) スペシャルベーススタンド(市販されているアクションベースのクリアブルー成形版) ドラグーン発射エフェクトパーツ+軟質クリア棒(クリアブルー成形、付属のベースに展示可能) FB版ガンダムデカール(デザインが一部追加、文字等がシルバー) FB版マーキングシール(文字等が金色) クリアポスター 通常版とFB版は付属品の追加以外にも一部の仕様が異なり、FB版を買っても、非メッキ関節の通常版仕様で組むことはできないので注意。 初回出荷分には、ストライクフリーダムとSEED関係のキットを紹介した冊子が付属。 関連ページ 最終更新 2011/09/20 06 18 名前 コメント 92 RGM-79(G) ジム・スナイパー(第08MS小隊版) 2006.11.29発売 3675円 (本体3500円) 総合◎ 関節○ ギミック○ 武器◎ 総評 MG/陸戦型ジムのカラーバリエーション。本体の成形色がダークグリーンとなり、スナイパーライフル用の外付けジェネレーター及び強制冷却用バックパックと、それを繋ぐケーブルが追加。また機体を覆い隠すサイズのカモフラージュネットが付属する。 元々陸戦型ジムにスナイパーライフルが付いていたため、新商品としての売りは弱いが、キット自体の出来は良いので、新規パーツに500円分の価値を感じられるなら買い。 プロポーション 成形色以外は変更なし。 関節 MG/陸戦型ジムから変更なし。 手首は可動指、握り拳、平手のそれぞれ左右と、ロングレンジビームライフル用の右手首が付属している。 ギミック MG/陸戦型ジムから変更なし。 武器・付属品 外付けジェネレーター 強制冷却用バックパック 接続ケーブル(PVC製)+接続パーツ カモフラージュネット(PE製) ロングレンジビームライフル+持ち手(右) ミサイルランチャー(分解可)+ミサイル(格納状態と飛行状態) ビームライフル 100mmマシンガン+マガジン×3(マガジンは脱着してサイドスカートにマウント可) シールド ビームサーベル×2(脚部に収納可) 肩アーマーのフックのバリエーションパーツ 1/100 パイロットフィギュア(座/立) ディテールアップ用パーツ 関連ページ 最終更新 2011/09/20 06 18 名前 コメント 91 F91 ガンダムF91(ハリソン・マディン専用機) 2006.11.18発売 3150円 (本体3000円) 総合△ 関節◎ ギミック○ 武器◎ 総評 MG/F91のカラーバリエーション。 成形色がダークブルーと白となり、配色は基本的にGFF版に準拠。肩、胸、腰、ヒザ、スネの黄色いラインはシールでの再現。 元デザインのせいもあるが細かな色分けは再現できておらず、肩アーマーやフロントスカートのスラスターの白等は要塗装。 その他に前腕がコミックスに準じた形状に変更されているが、それ以外でもせめて肩アーマーくらいは新規パーツにして欲しかったところ。 F91の問題点であったヒザ関節カバー(E22、E23)のクリアランスが調整されているものの、コクピットのH14やヴェスバー内部のH28などは全く改修されていない。これらの部分は事前にツメやレール部分を削るなどして対処しよう。 長谷川裕一デザインによるオリジナルパーソナルマークが付属。展示用スタンドは付属しない。 プロポーション 前腕部と成形色以外は変更無し。 関節 MG/F91から変更なし。 ギミック MG/F91から変更なし。 武器・付属品 ヴェスバー×2(射撃位置にレールスライド、展開可) ビームライフル ビームランチャー(腰リアスカートにマウント可) ビームサーベル×2(腰サイドスカートに収納可) ビームシールド(クリアグリーン成形、予備の基部は腰サイドスカートに収納可) 1/100 パイロットフィギュア(座/立) パーソナルマークの水転写デカール 関連ページ 最終更新 2011/09/20 06 18 名前 コメント 90 GAT-X105 ストライクガンダム+I.W.S.P. 2006.10.28発売 4410円 (本体4200円) 総合◎ 関節◎ ギミック◎ 武器◎ 総評 MG/エールストライクのバリエーションキット。ストライク本体の成形色がダークトーンに変更され、I.W.S.P.、コンバインドシールド、グランドスラムが追加されている。 エールストライカーとビームサーベルは付属せず、展示用スタンドはシンプルなものになっている。 価格が400円高くなっているが、追加された武器類を考えるとお買い得。 プロポーション 本体は成形色以外は変更なし。 武器がゴテゴテ付いたシルエットは迫力満点。 関節 関節の強度、可動範囲共に問題ない。 手の平にピンは付いていないが、指関節が固いためグランドスラムを片手で保持できる。ただ柄が細いため手の中で回ってしまうことがある。 I.W.S.Pを付けると首や肩の可動が制限されるのは仕方のないところか。 ギミック ストライク本体には太もも装甲のスライド、アーマーシュナイダーのサイドスカートへの収納ギミック。 I.W.S.P.の翼やレールガン、ソードラックなどが可動。 グランドスラムは折りたたむことができる。 コンバインドシールドのガトリング砲は回転する。 武器・付属品 I.W.S.P. 9.1m対艦刀×2(I.W.S.P.にマウント可) コンバインドシールド ビームブーメラン(コンバインドシールドにマウント可) グランドスラム アーマーシュナイダー×2(サイドスカートに収納可) ビームライフル シールド 展示用スタンド(MG/エールストライク付属とは異なるシンプルなもの) 1/100 パイロットフィギュア(座/立) ガンダムデカール、マーキングシール シールドのジョイントは1つしか付属しないため、ノーマルのシールドとコンバインドシールドを両方同時には装備できない。 関連ページ 最終更新 2011/09/20 06 18 名前 コメント 89 XM-X1 クロスボーンガンダムX1 Ver.Ka 2006.09.29発売 3675円 (本体3500円) 総合◎ 関節○ ギミック◎ 武器◎ 総評 Ver.Kaシリーズ第4弾にして、小型MSのMG化第2弾。 全身に仕込まれた多彩な接近戦用の武器と、それを展開するギミックが満載されている。 パーツ分けもよく考えられていて、合わせ目は肩アーマーとバスターガンの2カ所のみ。 MG/F91と同じくポリキャップレス構造が採用され、フレームの一部が共用されている。 X-1をベースに、装備やレリーフパーツの組み換えでX-1改、X-1改・改が再現可能。 再販分(2006年10月)以降?ビームザンバーのグリップが改修され、ザンバーがしっかり保持できるようになった。だが設定にはない箱状の突起が追加されているため外観的には微妙。 プロポーション ディテールは漫画版と違うが、あくまでMG Ver.Kaキットとして見た場合は開発画稿に忠実であり、ガレージキットやGFFと比べるとスマートな体型。 MG/F91のフレームが流用されているが、全体的なプロポーションは調整されている。 ABCマントは特殊なナイロン製で、その薄さにもかかわらず表と裏で色つやが違う。しわが付きにくい素材のため、説明書に書いてある様に糊などを使うと良いかも。 メインスラスターは特に根元部分の肉抜き穴が目立つ。 肩アーマーの黄色が色分けされていない点が惜しい。塗りにくい部分で成形色も紺色のため別パーツ化してあれば良かった。 関節 ポリキャップレス構造。MG/F91より関節が緩めになっているが、問題になるほどではない。 可動範囲も広く、F91で問題になっていたヒザ関節カバーのクリアランスなど色々改修されているが、股関節のオフセットはそのまま。 初期生産分は可動指の保持力が弱く、実質的に手の平のピンだけで武器を持つことになる。またビームザンバーは最も重い武器であるにも関わらず保持用の穴が浅く、グリップの形状のせいもあってまともに持てない。 再販分以降の改修版はグリップの穴周辺に箱状の突起が追加され、また可動指の保持力も改善されている模様。結果ザンバーもしっかり保持できるようになった。 ギミック 顔のマスク部が上へスライドし、フェイスオープンを再現。 コアファイターは本体との合体・分離が可能。抜け辛くなる場合もあるが、H26のツメを削れば対処できる。 背面の高出力スラスターは4基とも可動し、マント装着時には全て下に向ける事ができる。 ボールジョイントではなく2軸可動だが、きちんとX字に決まるのでかえって良好。 コクピットハッチは開閉し、肩アーマーも外側に開く(コミック1巻巻末のメンテナンス図を参照)。 ザンバスターはバスターガンとビームザンバーに分離。 腕部のビームシールド発生部が展開してブランドマーカーになる(ビームシールドにはならない)。 腰フロントアーマーにはシザーアンカーが、リアアーマーにはスクリューウェッブがそれぞれ仕込まれている。 ふくらはぎにはヒートダガーが収納されていて、手で持つ他に足裏に装着する事も可能。 ABCマントは肩と胸の4カ所のフックで留める仕様になっている。 股間フレームがMG/F91と共通のためF91に付属のラフレシアスタンドを流用可。 武器・付属品 ザンバスター(バスターガンとビームザンバーに分離可) ブランドマーカー×2(ビーム部はクリアピンク成形) ビームサーベル×2(ビーム部はクリアピンク成形) ヒートダガー×2 (柄はふくらはぎに収納可、刃部分は柄のほか足裏にも接続可能) シザーアンカー×2(チェーン部はABS樹脂) スクリューウィップ(漫画での名称はスクリューウェッブ)×2+リード線 アンチビームコーティングマント(ナイロン素材) 1/100 パイロットフィギュア(座/立) ガンダムデカール、マーキングシール バンダイホビーサイトにはビームシールドが付属するとの記述があるが、実際には付属しない。 関連ページ 最終更新 2011/09/20 06 18 名前 コメント 88 ボール(シャークマウス仕様) 2006.08.09発売 2310円 (本体2200円) 総合◎ 関節◎ ギミック◎ 武器◎ 総評 MG/ボールVer.Kaのバリエーションキット。「MS IGLOO」に登場するボールのシャークマウス仕様を水転写デカールで再現。 外装の成形色がライトブルーになっている他、コクピット周辺のパーツ(D32、D33、D34)とシャークマウスのデカールが追加されているが、元のボールのパーツもそのまま付属しているため、ボールVer.Kaとのコンパチも可能。 プロポーション 「MS IGLOO」に登場した機体とは一部形状が異なるが、これは説明書内での設定、解釈による。 関節 アーム部分はダミーのシリンダー以外は全て可動。 ポリキャップではなくゴムのキャップが一部に使用され、アーム等はほぼABSの接続のみで保持力を得ている。 これまで培った技術が生きており、不安を感じる部位は存在しない。問題はコクピットハッチを開けづらい程度のもの。 ギミック 各バーニアノズルは細かく可動し、アームはサブアームも展開可能。 アームの基部のカバーは軟質樹脂、ダミーのシリンダーは金属シャフト、配線はリード線、と異素材が効果的に使われている。 何よりも本体部分の外装とフレームの三重構成こそが最大のギミック。 武器・付属品 180mm低反動キャノン砲 展示用スタンド 1/100 パイロットフィギュア(座) 1/100 整備員フィギュア×2 ガンダムデカール、マーキングシール(MG/ボールVer.Kaのもの) シャークマウス水転写デカール 関連ページ 最終更新 2011/09/20 06 18 名前 コメント 87 F91 ガンダムF91 2006.07.29発売 3360円 (本体3200円) 総合△~○ 関節◎ ギミック○ 武器◎ 総評 小型MSのMG化の実験作として、ポリキャップレスの全身ABSフレーム構造や、PET素材の導入、緻密なディテール彫刻など様々な新技術が盛り込まれた意欲的なキット。 その他にもフェイスオープン、肩の放熱フィンの展開などギミックも豊富で、可動範囲も広く非常に凝った内容となっている。 ラフレシアとの対決シーンをイメージしたスタンドも付属。 だが新技術の導入が目的化してしまった感があり、特にフレーム部分はハメ合いの調整不足、強度不足によるパーツの破損などが多数報告されている。そのため全体的に組みづらく、初心者に手放しではオススメできない。 また設定画の見落としとも取れる部分や、機体イメージとはかけ離れたプロポーションやアレンジ、可動範囲を重視した結果不自然さが目立つ関節、再現度が高いとは言えないギミックなど、F91というキャラクターの商品としては大きく疑問を感じる点が多いのも事実。 プラモデル単体としてのクオリティを見れば近年のMGの中でもかなり高い水準にあり、HG級のサイズにMGのコンセプトを凝縮した高密度感は素晴らしいだけに、その点さえもう少し煮詰められていれば…と全く残念でならない。 今後それらが改善されることを期待。 プロポーション 設定画や劇中の流麗で丸みを帯びたイメージとは異なり、各部は直線的な面構成となっている。 ビークラフトによるMG画稿の印象ともまた異なり、プロポーションのバランスはMG/フリーダムやMG/Mk-II2.0等のいわゆる「ビークラフト体型」にアレンジされていて、大きすぎる上半身に対して下半身が貧弱でアンバランスに見える。 F91にこのようなアレンジを期待していた者がどれ程いたのだろうか。各模型誌での「キットレビュー」がそれを物語っている。 頭部はアンテナの角度と大きさが変えられており、ヘルメットが膨れてフェイスも丸顔になっているため、かなり印象が変わっている。フェイスオープン時にはギミックのためのスペースが原因で、目尻のヘルメットとマスクの間の隙間が目立つ。 下半身は股関節軸の位置が下すぎて、ポーズを取った時に不自然さが目立つ。また各パーツの形状や大きさのバランスにメリハリがなく、足首内部アーマーに至っては存在自体忘れられている。 その他にも、大きすぎる肩アーマーや腕部、小さいスリッパ、突き出た胸部バルカン、厚みと丸みが足りない腰フロントスカート、角張った腿など、各部の形状やアレンジの方向性には否定的な意見が多い。 立てヒザや見得を切ったポーズのためにスタイルを犠牲にしたのに、その結果ポーズを決めても格好悪くなってしまったのは皮肉か。 お手軽改修としては、旧キットの肩アーマーとフィン、スリッパはほぼ無改造で流用可能。 バックパックバーニアや逆三角形マークは細かくパーツ分けされ、塗装派にもパチ組み派にも嬉しい配慮となっている。だが腰フロントスカートのノズルはフレームと同じグレーで成形されており、ここはいっそ白のままにしておいてくれた方がパチ組み時の印象が良く、塗装時は白を塗る手間が省けた。 手首の作りは最近のMGと同様のものだが、設定では丸指のはずなのにキットでは角指になっている。MG/ギャンがきちんと丸指になっていたのに、何故このキットでは出来なかったのだろうか? ビームシールドはビームの波紋をグラデーションプリントで再現しており、今までのどのキットのビームシールドよりも良い出来。 関節 ポリキャップレス構造により、関節はABS同士の勘合のみ。 可動範囲を広げるためヒジ、ヒザ関節などは間延びした印象を受けるが、その甲斐あって良く動き保持力も高い。 ヒジ関節に横ロールがあるため、独特の関節ディテールが再現されていないのは残念。 また股関節は軸の位置がオフセットされているため可動範囲そのものは広くなっているものの、太腿を上げるポーズを取った場合に太腿が股間ブロックより下側にはみ出てしまい不自然さが目立つ。 素直にポリキャップを使った方が早かったのでは?と思うような箇所も多数。 ギミック フェイスオープンは設定ではフェイスガードが真ん中から左右に分割されるが、キットでは一旦ヘルメットを外し、フェイスガードをはね上げることで実現している。技術的には面白いが再現度が高いとはとても言えない。 肩の放熱フィンも設定では二段伸縮するはずがキットでは一段。そのためフィンが短くなり、ギミックを仕込んだ肩アーマーは大きくなってしまった。展開時のフィンの位置と角度も疑問。 ビークラフトの画稿などでも指摘されていたが、これらの部分にはスタイル重視の差し替えパーツを用意しておいて欲しかった。 ヴェスバーのスライドギミックは基本的に旧キットと同じ構造になっていて、基部はボールジョイントで接続されている。だがアームに角度(胴体正面から見た際にハの字)がついていないため、片方のヴェスバーを前面に向けるとサイドスカートと干渉し上半身が横に傾く。両方を前面に向けようとすると両方干渉するので腰が抜けそうになる。 その他コクピットハッチの開閉や、ふくらはぎブースターの展開も再現されている。 右の腰サイドスカートには予備のビームシールド基部が収納される。左はサーベルラックになっているが、スカート裏の開閉ギミック用のパーツが太腿に干渉し、ポーズを付けているとパカパカ開いてしまう。 腰リアスカートのマウントラッチにはビームランチャーをマウント可。 武器・付属品 ヴェスバー×2(射撃位置にレールスライド、展開可) ビームライフル ビームランチャー(腰リアスカートにマウント可) ビームサーベル×2(腰サイドスカートに収納可) ビームシールド(クリアグリーン成形、予備の基部は腰サイドスカートに収納可) 1/100 パイロットフィギュア(座/立) 展示用スタンド(ラフレシアのコクピットをイメージ、テンタクラーロッド×4、1/100鉄仮面フィギュア付属) 組立て時の注意 各パーツの噛み合わせがきっちりしていて強力なので、組立て方を間違えた場合に後からパーツを外すのが難しい。特にフレーム部分は要注意。 製品の個体差にもよるが、パーティングラインやバリ等が残っていてハメ合わせや動きが渋くなっている場合も多いため、怪しいと思った箇所はヤスリなどで丁寧に整形すること。 左腰サイドスカートのH25のパーツは、H26のボールを受ける穴が正面から見て半月型に埋まっている、という成形不良が多数確認されている。これは削って開口すれば済む模様。手に余る場合はパーツ請求を。 ヴェスバー基部フレーム(H4、H5)のリング状部分や、フェイスパーツ(B11)は破損報告がいくつか上がっているので注意。 ヴェスバー内部のH28は非常にハメにくいのでレール部分の溝を掘るなどして対処。 ヒザ関節カバー(E22、E23)も固くなかなか通らないので、事前にバリを削るなどして対処。パーツを持つ指の位置や力のかけ方によってはスルッと入る場合もあるので、絶対に無理はしないこと。 ビームシールドのビーム部はハメ込みがきついため塗装した場合は剥がれる。予備の基部を使って基部ごと差し替えを推奨。 カメラアイのシールはフェイスオープン時に干渉してズレる。塗装の方が無難。 関連ページ 最終更新 2011/09/20 06 18 名前 コメント 86 YMS-15 ギャン 2006.05.27発売 3780円 (本体3600円) 総合◎ 関節○ ギミック◎ 武器◎ 総評 フェンシングポーズが再現可能な広い可動範囲や、ビームサーベルの発光ギミック、ネタ満載の広告を引っ提げてギャンがMG化。 合わせ目もほとんど目立たない構成になっており、またスネから足首にかけてのアーマーはスライド金型によるワンパーツ成形となっている。 付属の1/20マ・クベは精密な作りで、今までのMG付属1/20フィギュアの中でも最高峰の出来。 また1/20と同ポーズの1/100マ・クベは1/20フィギュアをスキャンして、レーザー彫刻機によるミクロン単位の金型技術で再現した最新技術の賜物。 プロポーション HGUC/ギャンと比べるとかなりがっしりしたヒーロー体型で、概ね良好。 しかし肩アーマーが大きすぎる、頭が小さい、なども意見もあり、好みの別れるところか。 ボディ内部メカは動力パイプがありながら細身なデザインで、「ジオン版ガンダム」という後付設定を想起させる 関節 ヒジやヒザの二重関節、引き出し式の肩関節基部や左右独立スライド可動する股関節軸など、各部とも非常によく動く。 モノアイは単純な構成ながら上下左右に可動し、表情付けが容易。 本体、武装共にみっしり詰まっていいものなのだが、シールドの重みに引っ張られる事があるので腰や左腕の関節を強化してやるとよいだろう。 肩と上腕を繋ぐ軸、太股と股間を繋ぐ軸が短く、グリグリ遊んでいると抜けてしまうこともあるので注意。 また股関節の前後可動のロックが甘く、ヒザ関節も他の関節に比べて緩いため、シールドを持ち派手なポーズを付けた際の安定度は少し低め。普通に立たせて飾っておく分には特に問題はない。 手首は最近のMGと同様、切り離せるタイプで、初の丸指。手甲を下に向けフェンシングのように剣を持たせることが可能。 つま先は節ごとに可動するため、立てヒザや踏み込んだポーズも決まる。 バックパックもある程度角度変更が可能となっている。 ギミック ビームサーベルには発光ダイオードを使用。コイン電池(CR1220型を1個使用、別売)内蔵で発光する。光量はそれほど強くないが、雰囲気は十分。 シールドは、ハイドボンブ、ニードルミサイルなどがしっかり表現されているが、その分かなり重くなってしまっている。シールドマウント部分を動かして前に向ける事ができ、またエフェクトパーツによりニードルミサイル3発の発射状態も再現可能。 武器・付属品 ビームサーベル(柄は発光ギミックあり/なしの2種類付属) ミサイルシールド(サーベルの柄、ハイドボンブを収納可能) ニードルミサイル発射エフェクトパーツ ハイドボンブ×3(収納状態/散布状態) 1/20 マ・クベフィギュア(壺付き) 1/100 マ・クベフィギュア(座/立/壺付き立) ガンダムデカール、マーキングシール 関連ページ 最終更新 2011/09/20 06 18 名前 コメント 85 RX-178 ガンダムMk-II Ver.2.0(ティターンズ仕様) 2006.03.25発売 3675円 (本体3500円) 総合◎ 関節◎ ギミック◎ 武器◎ 総評 Mk-II 2.0(エウーゴ仕様)のカラーバリエーションキット。 不評だった腰関節の可動範囲が改善されており、成形色とマーキングがティターンズ仕様になっている。 また、ディスプレイベースが付属しなくなり500円安くなっているが、元々ベースの利用価値が低かったため、概ね好意的に捉えられている。 このキットの発売以降、エウーゴ仕様の腰関節も改修版に仕様変更され、可動範囲が改善されている。 2008年11月27日にはカラーバリエーションとして「ガンダムMk-II Ver.2.0 (ティターンズ)HDカラー」(4200円税込)という商品も発売された。成形色がグロスインジェクション処理となっており、マーキング用水転写デカールが追加されている。 プロポーション 成形色以外はMG/Mk-II2.0(エウーゴ仕様)と変わりなし。 シールドが腕から離れすぎている点もそのまま。 関節 腰関節が改修(F24、F25が形状変更、F27、F28が追加)されたことにより、腰の回転範囲が大幅に拡大された。 また、股関節軸の前後スイング部分もきちっとロックされる。 これにより、可動範囲は既存のMGの中でも一番広いキットとなった。 ギミック MG/Mk-II2.0(エウーゴ仕様)と変わりなし。 武器・付属品 ビームライフル+マガジン×3 ハイパーバズーカ(腰のラッチにマウント可、砲身はスライド成形)+マガジン×2 頭部バルカンポッド ビームサーベル×2 シールド(スライド伸縮可、裏面にビームライフルのマガジン×2をマウント可) 1/100 パイロットフィギュア(座/立) ガンダムデカール、マーキングシール(ティターンズ仕様) バズーカのマガジンとライフルはそれぞれサイドスカートにマウント可。 関連ページ 最終更新 2011/09/20 06 18 名前 コメント 84 MSA-003 ネモ 2006.02.11発売 2940円 (本体2800円) 総合◎ 関節◎ ギミック◎ 武器○ 総評 2005年から引き続きZ映画化に伴うネモのキット化。 1/100でのキット化はこれが初めてだが、MG/Mk-II2.0で集約されたノウハウを活かし、関節可動、パーツ割り、スタイルバランス、価格の全ての面で高レベルにまとまったキット。 プロポーション GMのひ弱さと、第2世代MSフォーマットの無骨さを両立。 足首のGM系共通フォーマットと脛の厚みの対比などすばらしい。 カメラのクリアパーツが色付き(クリアオレンジ成形)になったのは賛否両論。 関節 MG/Mk-II2.0の広い関節可動をさらに改良し、さらに問題のあった保持力も改善されている。 ギミック MG/Mk-II2.0譲りの関節構造により多彩なアクションポーズが可能。 サイドスカートのマウントラッチがMG/Mk-II2.0と同規格となっており、装備の共有が可能。 バリュートをつけるには改修が必要。 武器・付属品 ビームライフル(ジム2と同型)(サイドスカートにマウント可) ビームサーベル×2+ビーム刃(クリアグリーン成形、リアスカートにマウント可)×2 シールド(スライド伸縮可) 1/100 パイロットフィギュア(座/立) 必要なものは揃っているのだがプレイバリュー的にはやや物足りない。クレイバズーカが付いているとなお良かった。 関連ページ 最終更新 2011/09/20 06 18 名前 コメント