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クラスチェンジ条件 アラインメント…L N、MP…180以上、熟練度がDになってからの撃破数が20以下 補正…攻-1 防-2 命+4 魔法攻撃強化 聖なる神の加護により魔法を行使する僧侶。
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初心者おすすめ呪文ダメージを与える〈ガーディアン・オヴ・フェイス〉 自分や味方を支援する(バフ)〈オーラ・オヴ・ピュアリティ〉TCoE 〈オーラ・オヴ・ライフ〉TCoE 〈デス・ウォード〉 〈フリーダム・オヴ・ムーヴメント〉 敵を妨害する(デバフ)〈バニッシュメント〉 その他〈コントロール・ウォーター〉 〈ストーン・シェイプ〉 〈ディヴィネーション〉 〈ロケート・クリーチャー〉 初心者おすすめ呪文 〈デス・ウォード〉は、死亡に対する確実な保険となる。 〈バニッシュメント〉は、運が良ければ強敵を一撃で追放できる。 〈ディヴィネーション〉は、DMに直接攻略法を聞くことができる便利呪文。 ダメージを与える 〈ガーディアン・オヴ・フェイス〉 守護者を召喚し、その10フィート内に入った敵に20ダメージ与える呪文。 合計60ポイントのダメージを与えると守護者は消える。 20ダメージというのは、4レベル呪文としてはあまり高くない。その上守護者は動かすことができないので、何も考えずに敵の近くに召喚しても、一度ダメージを与えただけでその後はでくのぼうになってしまう。 この呪文を活かすなら、8時間持続する点に注目し、休憩中のバリケードとして使うのが良いだろう。大休憩前に扉の前などに設置しておけば、敵襲に対する保険となる。 自分や味方を支援する(バフ) 〈オーラ・オヴ・ピュアリティ〉TCoE 【精神集中】 半径30フィートのオーラが君と共に移動し、オーラ内にいる味方(君自身を含む)に3つの有益な効果を与える。 ①病気にならない。 ②〔毒〕ダメージに抵抗を得る。 ③以下のいずれかの状態をもたらすセーヴィングスローに有利:恐怖、聴覚喪失、毒、麻痺、魅了、盲目、朦朧。 ①②の効果が活きるかどうかは遭遇次第だが、③については非常に広汎な状態異常をカバーできる。〈オーラ・オヴ・ライフ〉と両方準備しておき、遭遇の内容によって切り替えるのが理想的。 〈オーラ・オヴ・ライフ〉TCoE 【精神集中】 半径30フィートのオーラが君と共に移動し、オーラ内にいる味方(君自身を含む)に3つの有益な効果を与える。 ①〔死霊〕ダメージに抵抗を得る。 ②最大HPが減少しない。 ③HPが0だが生きている場合、そのクリーチャーのターン開始時に1HPを回復する。 ①②の効果が活きるかどうかは遭遇次第だが、③については常に役立つ。回復のタイミングは、「そのクリーチャーのターン開始時」なので、呪文が持続する限りはそのクリーチャーは何度でも立ち上がって戦ってくれる。君の精神集中が切れないようにだけ注意。 〈デス・ウォード〉 この呪文の目標は以下の2つの効果を得る。どちらかの効果が発動すると呪文は終了する。 ・①HPが0になりそうなとき、1ポイント残して耐える。 ・②即死効果を無効にする。 持続時間が8時間もあるので、敵地に突入する前に掛けておこう。 ①の効果は、ウィザード、ソーサラーなどのHPの低い味方を守るときに最も効果を発揮する。精神集中呪文の使い手を守るのに使っても良いだろう。 ②の効果は、〈パワー・ワード・キル〉に対する確実な対抗手段となる。高レベルの遭遇ならお世話になるだろう。なお、「即死する効果」を防ぐだけなので、「HPを0にする効果」に対しては無力。 〈フリーダム・オヴ・ムーヴメント〉 3つの有益な効果を与える呪文。 ①移動速度を低下させる効果を受けない。 ②麻痺や拘束状態にならない。 ③非魔法の拘束から脱出できる。 ①の効果について:移動困難地形を無視できるのはメリットだが、それだけのために4レベルスロットを消費するのはもったいない。こちらが積極的に移動困難地形を生み出す魔法等を利用することで引き撃ちや離脱を有利に進める等の場面が考えられるが、対象が1体のみというのがネックであり、使い方を考える必要がある。 ②の効果について:麻痺や拘束は致命的な状態であり、かつ〈ウェブ〉や〈ホールド・パースン〉等低レベル域のマジックユーザーが使う呪文でも発生する状態異常である。ただし麻痺状態の場合には自分は無力状態なので、他人に使うタイミングが多いだろう。 ③の効果について:非魔法の拘束とは、枷、縄、手錠、つかんでいるクリーチャーなどである。つかんでくるクリーチャーは「つかんでから次のターンで毒を注入する」とか「つかんでから次のターン脳みそを食べる」とか、大技の前につかんでくることが多いので、後出しでこの呪文を使っても間に合うのである。いっぽう、枷や縄から抜けられる効果については、この呪文の構成要素が音声、動作、物質の3要素全てを要するため、君が猿ぐつわを嵌められていたり、両腕を縛られていたり、焦点具や構成要素ポーチを奪われていると使えない。自分が助かるというより、味方を助けるために使うことになるだろう。 以上をまとめると、無駄になるのを覚悟で保険として運用するか、敵の作戦や能力、地形などが予めわかっているときに使うイメージである。 敵を妨害する(デバフ) 〈バニッシュメント〉 【精神集中】 クリーチャー1体を異次元に追放する。 呪文終了まで、強敵を戦闘から隔離できる。【魅力】セーヴに習熟しているクリーチャーはほとんどいないため、成功率は高い。 ただし、追放に成功したあと、精神集中の維持失敗を狙った集中攻撃を受ける可能性がある。かえってそれで窮地に陥る事もあると覚えておこう。 また、目標が異次元クリーチャーの場合は、完全に追放し、(〈プレイン・シフト〉などを使わない限りは)戻ってこれない。敵の魔術師が召喚したデーモンやデヴィルを追放するときに役立つだろう。 自分を目標に唱えて、物質界に帰国することは可能。ただし味方を置いていくことになるし、【魅力】セーヴに成功してしまうと無駄撃ちになる。 また、この呪文は一部のマジック・アイテムに掛けられた呪いを解くこともできる。 その他 〈コントロール・ウォーター〉 【精神集中】 水を操る。 「渦巻」「増水」「水を割る」「流れを変える」の4つのオプションがあり、アクションで切り替えることができる。 どの効果も周囲に水がないと使えないので、水上、あるいは水中に行く場合に準備することになる。 ①渦巻:50フィート四方かつ水深25フィートの範囲に渦巻を作り出す効果。ダメージは2d8と低めだが、敵をピン留めすることができる。渦から離れるためにはアクションを使って〈運動〉判定を行う必要があるため、少なくとも1ターンは攻撃の手を止めることができるし、もし相手が判定に失敗し続けるなら、遠隔攻撃で一方的に攻撃することも可能である。 ②増水:周囲の水を20フィート上昇させるか、20フィートの津波を作り出す効果。浅瀬で戦っているとき、〈ウォーター・ウォーク〉を味方にかけておけば、敵軍だけを水没させることができる。また、船上で戦っているなら、津波を起こして、船を25%の確率で転覆させることができる。 ③水を割る:ただ川や海を渡りたいだけなら、〈ウォーター・ウォーク〉で用が足りるが、この効果を活用するなら、水中にいることで何らかの地の利を得ている敵からその利点を奪ったり、水中に逃げた敵を追いかけるのに使うことになるだろう。もちろん、迫害されたユダヤ人をエジプトから連れ出すのにも使える。 ④流れを変える:ロールプレイ向きの効果。川を逆流させて船を上流に流したり、船の進みを早めたり、逆に敵の乗っている船を意図しない方向に流すのに使える。冒険者がよく行う少人数同士の戦闘で役立つことはあまりないだろうが、大規模な海戦などで使えるだろう。文字通り、戦場の流れを変えることができる。 〈ストーン・シェイプ〉 石を変形させる呪文。 ダンジョンの構造を無視して新しい通路を開通することができる。 ただし、ダンジョンによっては「〈ストーン・シェイプ〉や〈パスウォール〉無効」のものもある。(頭をひねって考えたダンジョンのギミックを無視されてはたまらないというシナリオライターの抵抗である) 戦闘で使うことはめったにないが、DMが許可するなら、落石やがけ崩れを引き起こして攻撃に用いることができるかもしれない。 〈ディヴィネーション〉 7日以内の出来事について信仰する神に伺いを立てる呪文。 〈オーギュリィ〉が24時間以内かつ吉凶でしか答えがわからないのに対して、この呪文は7日間のことを占える上に、ある程度具体的なアドバイスを受けることができる。 TRPGにおいては、PLが(悪気なく)DMの想定外の行動をすることがよくあるので、DMにとっても大変ありがたい呪文である。君がDMなら、例えばこんな助言を与えてあげよう。PCたちが次にどこに行くべきかわからないとき、目的地を示す。 謎解きが解けなくて困っているとき、ヒントを与える。 黒幕の正体について誤った推理をしているとき、訂正する。 〈ロケート・クリーチャー〉 【精神集中】 術者が知っているクリーチャーが、どこにいるのか探す。 もっぱら逃げる敵を追いかけるために使うが、範囲が1,000フィートしかないので、敵の方が足が速い場合は逃げられてしまう。 また、流水があると呪文が阻まれてしまうので、船に乗って逃げられると終わりである。 人数分の馬を買っておく(または召喚する)、すぐに乗れる船を手配しておく(または〈ウォーター・ウォーク〉を唱える)、「カーペット・オヴ・フライング」に乗るなど、確実な追跡手段を用意しておこう。
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Forge Domain 炉の神々は、村で馬蹄や鍬の刃を作る卑しい鍛冶屋から、デーモン・ロードを倒すダイアモンドの尖端を持つミスラルの矢を作る強力なエルフの職人まで、金属加工をする職人たちのパトロンである。炉の神々は、忍耐と苦心によって、どんなに扱いにくい金属であっても鉱物の塊から美しく加工された物品に形を変えることができると教える。これらの神々のクレリックは暗黒の力に失われた物品の捜索したり、オークたちによって荒廃した鉱山を解放したり、強力な魔法のアイテムを作成するために必要とされる稀少で素晴らしい物質を発見したりするための探索行に出る。これらの神々の信者は彼らの仕事に大きな誇りを抱いており、彼らは自分たちを守るために重装鎧と強力な武器を作成し使用しようとする。この領域の神々にはガンド、レオルクス、オナター、モラディン、ヘファイストス、そしてゴブニュが含まれる。 表:炉の領域呪文 クレリック・レベル 呪文 1 シアリング・スマイト、シールド 3 ヒート・メタル、マジック・ウェポン 5 エレメンタル・ウェポン、プロテクション・フロム・エナジー 7 ウォール・オヴ・ファイアー、ファブリケイト 9 アニメイト・オブジェクツ、クリエイション ボーナス習熟 Bonus Proficiency 1レベル時にこの領域を選択するとき、君は重装鎧に対する習熟を得る。 炉の祝福 Blessing of the Forge 1レベル時、君は1つの武器や鎧に魔法を付与する能力を得る。大休憩の終了時、1式の鎧か1つの単純あるいは軍用武器である非魔法の物品1つに接触する。次の大休憩の終了時まで、その物品は魔法のアイテムとなり、それが鎧であるならACに+1のボーナスが、それが武器であれば攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスが与えられる。 いったんこの特徴を使用したなら、大休憩を取り終えるまでそれを再び使用することはできない。 神性の利用:職人の祝福 Channel Divinity Artisan’s Blessing 2レベル以降、君は神聖の利用を使って単純なアイテムを作り出すことができる。 小休憩を開始するときに、君は自らの神格に対する儀式を実行し始め、少なくとも一部が金属でできている完成したアイテムを作成する能力が君に付与される。このアイテムは休憩の終了時に完成する。 この物品は100gpを超えない価値の物であれば良く、この儀式の一部として、君は硬貨や他の完成したアイテムなど、君が作りたいと思っているアイテムの価値に等しい金属を消費しなければならない。その小休憩の間、原型となる物を君が所持しているなら、このアイテムはは非魔法のアイテムの精密な複製品とすることができる。たとえば合鍵などだ。 炉の魂 Soul of the Forge 6レベル以降、炉に対する体得によって、君にはいくつかの特殊な能力が付与される: 君が中装鎧か重装鎧を着用している間、ACに+1のボーナスを得る。 君は[火]ダメージに対する抵抗を得る。 人造に対して攻撃を命中させたとき、君は自らのクレリック・レベルに等しい追加[力場]ダメージを与える。 信仰の打撃 Divine Strike 8レベル時、君は自らの武器攻撃に炉の持つ火のパワーを吹き込む能力を得る。君が武器攻撃を1体のクリーチャーに命中させたときの君のターン毎に1回、君はその攻撃で目標に対して追加1d8[火]ダメージを与えることができる。14レベルに達すると、この追加ダメージは2d8に上昇する。 炉と火の聖者 Saint of Forge and Fire 17レベル時、神の祝福によって、君の火と金属に対する親近性は一層強力なものとなる。君は[火]ダメージに対する完全耐性を獲得し、重装鎧を着用している間、君は非魔法の攻撃からの[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージに対する抵抗を得る。 Unearthed Arcana:クレリックの信仰の領域
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スキル>職業>クレリック>ビショップ に戻る 画像 スキル名 スキルタイプ 必要Lv 効果内容
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スキル>職業>クレリック>プリースト に戻る 画像 スキル名 スキルタイプ 必要Lv 効果内容
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悪魔(あくま)の血(ち)/Devil Blood シルバーバレットのスターターレリック。 戦闘開始時に筋力1と引き換えに装填を行う。 初期状態ではシルバーバレットのスロット数は5つ、マジックバレット1発毎のダメージは4なので 一回の装填によって単純計算で20のダメージを稼ぐことができる。 特に序盤の戦闘に勝利するまでのターン数を大幅に短縮することができ、道中での被害を抑えてくれるだろう。 反面その代償として戦闘開始時に筋力を1失うデメリット効果を持つ。 筋力の低下は殆どのアタックの火力に直結するため、特にバレットを使い切った後の火力が目に見えて下がることになる。 1層中盤から戦闘開始時の装填だけではバレットが足りなくなってくるため、こまめに装填してバレットを切らさないことを意識しておきたい。 《転醒化》を筆頭に、シルバーバレットには筋力の低下をメリットに転換するカードが数多く存在するほか、 《リワインド》やオレンジ色の丸薬の効果によって筋力の低下を解除できる。 灰の書と同時に所持している場合、あちらの処理が先に行われ、増加したスロットに対してもマジックバレットが装填される。 時計仕掛けの記念品と同時に所持している場合もあちらの処理が先に行われ、アーティファクトが筋力の喪失と相殺される。 関連項目 魔神の血
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おすすめ呪文ダメージを与える〈ファイアー・ストーム〉 HPや状態を回復する〈リザレクション〉 〈リジェネレイト〉 自分や味方を支援する(バフ)〈イセリアルネス〉 敵を妨害する(デバフ)〈ディヴァイン・ワード〉 クリーチャーを召喚する/生み出す〈カンジャー・セレスチャル〉 その他〈シンボル〉 〈テンプル・オヴ・ザ・ゴッズ〉XGtE 〈プレイン・シフト〉 おすすめ呪文 〈イセリアルネス〉は非常に効果的な偵察/脱出手段であり、君が霊的なクリーチャーと戦っていない限りは無敵になれる。 〈プレイン・シフト〉は長距離移動と単体の敵に対する追放攻撃を同一の呪文で行える。 ダメージを与える 〈ファイアー・ストーム〉 範囲内に7d10の[火] ダメージを与える呪文。 平均ダメージは38.5とそこそこだが、 注目すべきはその効果範囲。10フィート立方体10個を好きなように繋げるという自由度の高さが魅力である。乱戦状態で味方を避けて発動したり、敵集団に挟み撃ちにされたとき、 両方の集団を攻撃することができる。 HPや状態を回復する 〈リザレクション〉 死後100年以内の死体を蘇生する呪文。 普通に死んだだけであれば、〈レイズ・デッド〉で用が足りる。この呪文が必要になるのは、肉体の一部を失ってしまった場合や、死後10日以上経ってしまった場合などである。おめでとう。 君が生きている限り、 君の仲間がキャラクターロストすることはなくなった。 とはいえ、アンデッドにされていたり、魔法の病気や呪いを受けていたり、魂が囚われている場合は依然として蘇生できない。 〈リジェネレイト〉 目標1体のHPを4d8+15回復する。 また、失われた体の部位を再生させる。 D Dの戦闘で、体の一部を失うことは極めて稀なことである。クリーチャーの中には脳みそを食べたり、体を分解する光線を放ってきたり、飲み込んで消化してくるものがいるが、それらの攻撃を受けた場合は死んでしまうので、この呪文ではなく〈リザレクション〉が必要になる。 DMG掲載の「クリティカル・ヒットを受けると体の一部が欠損する」選択ルールを採用している場合は、有用性がハネ上がる。 NPCに用いるのも良いだろう。戦争で脚を失った老兵、生まれつき目の見えない村娘、拷問で指を失い、二度と楽器を弾けなくなったバードなどを、君の手で救ってあげよう。 自分や味方を支援する(バフ) 〈イセリアルネス〉 体をエーテル化させる呪文。エーテル化すると周囲からは見えなくなり、物体は自分を通り抜ける。 隠密、壁抜け、ホバリング移動をすべて同時に行うことができる。 敵地の偵察、退避、戦闘のスキップなどに役立つだろう。 物質要素が必要ないので、所持品を奪われた時に脱出するのにも使える。 ただし、以下の事に気を付けなければならない:〈シー・インヴィジビリティ〉等で探知される。 「お互いに影響を及ぼすことができない」ので、相手の呪文発動に対して〈カウンタースペル〉などを発動することができない。 味方と意思疎通できない。 エーテル界にも作用を及ぼすクリーチャーからの攻撃対象となった場合、例え死んだり"気絶"状態になっても呪文の効果は残るので、味方による回復が困難になる。(そもそも味方に気付いてもらえない可能性がある) エーテル界についてはDMGp48を参照のこと。エーテル界には「境界エーテル界」と「真エーテル界」があるが、この呪文によって訪れることができるのは「境界エーテル界」であると思われる。「境界エーテル界」と接しているのは物質界、フェイワイルド、シャドウフェル、内方次元界である。したがって、アストラル界や外方次元界では機能しないものと思われる。 敵を妨害する(デバフ) 〈ディヴァイン・ワード〉 範囲内の任意の数の目標に【魅力】セーヴを行わせる。 失敗すると、現在のHPによってさまざまな効果を受ける。 50以下:1分間、聴覚喪失 40以下:10分間、聴覚喪失/盲目 30以下:1時間、聴覚喪失/盲目/朦朧 20以下:即死 また、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイは、セーヴに失敗すると出身次元界へ送還され、24時間は戻れない。 聴覚喪失状態はあまり強いデバフではないので、最低でも盲目状態にしたいところ。 朦朧状態にすることができれば、【敏捷力】セーヴを要求する攻撃を確実に当てることができるようになる。 パーティにウィザードやソーサラーがいるなら、1ラウンド目に〈ファイアーボール〉などで敵集団のHPを30以下まで削り、君がこの呪文で朦朧状態にして、2ラウンド目にもう一度撃つことで、敵集団を確実に殲滅するという流れが理想だ。 クリーチャーを召喚する/生み出す 〈カンジャー・セレスチャル〉 【精神集中】 脅威度4以下のセレスチャルを召喚する呪文。 MMに載っているセレスチャルで召喚できるのはペガサスとコアトルのみ。9レベルで発動すれば脅威度5まで召喚できるようになるものの、ラインナップはユニコーンしか増えない。 いくつかのシナリオブックやサプリメントには追加のセレスチャルのデータが載っているが、いずれも未訳である。日本語版の発売が待たれる。 有用と思われるのはコアトルであり、14種類の呪文の発動能力と、変身能力を持つ。 その他 〈シンボル〉 壁や床などに秘文を刻み、特定の条件を満たすと魔法の罠が発動する。 特性上、防御戦やダンジョンなどの罠に用いられることが多い。高レベルになれば拠点を持つこともあるだろうし、キャンペーンシナリオの途中で拠点防衛線を行うこともないわけではない。 仕掛けた後は、〈ニストゥルズ・マジック・オーラ〉や〈ノンディテクション〉で魔法のオーラを隠すことで隠蔽や攪乱を狙える。 仕掛けた位置から10フィート以上移動したなら破壊される。したがって、持ち運んで奇襲に備えたり、敵に投げつけて攻撃することはできないので注意しよう。 〈テンプル・オヴ・ザ・ゴッズ〉XGtE 輝く神殿が現れ、アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイの侵入を防ぐ。 冒険者は防衛するより攻撃することのほうが多いので、主にDMが使う呪文。 とはいえ、PCも高レベルになれば領土や拠点を持つことがあるだろう。 君たちが、悪魔の軍勢から領地を守らなければならなくなった時や、ダンジョンの主を倒して新たな主となったときなどには、この呪文の存在を思い出そう。 〈プレイン・シフト〉 最大8体までの味方と共に、次元を移動する。 あるいは、1体の目標に近接呪文攻撃をヒットさせ、かつその目標が【魅力】セーヴに失敗したなら、異次元に追放する。 ① 次元を移動する:物語の方針をPL自らが決定することができる呪文の一つである。この呪文を覚えるということは、きっと君には行きたい次元界があるのだろう。 火の次元界のイフリートの王に会って、叶えてもらいたい願いがあるのかもしれない。九層地獄に行って、堕落した友人の魂を救いに行きたいのかもしれない。 セレスティア山に登り、君が信仰する善なる神々に会いたいのかもしれない。実際のところは、DMがシナリオを用意する必要があるため、どこへでも行けるというわけではない。DMと相談のうえ、どの次元に行きたいのか決めよう。いずれにしても、目的の次元界に行くには、その次元に同調した音叉が必要である。この音叉の入手難易度はDM次第だ。失われた古代の遺跡に眠っているのかもしれないし、ウィザードの学院にいる博士たちの協力を得なくてはいけないのかもしれないし、その次元に住むクリーチャーを召喚術で喚び出して、高価なアイテムと引き換えに譲ってもらわなくてはいけないのかもしれない。なお、費用対効果は悪いが、同一次元界での移動手段としても使える。一度違う次元移動してから、再度この呪文を発動して、元の次元界の魔法円に瞬間移動するのである。二度手間になってしまうものの、パーティの誰もを〈テレポート〉を覚えていないときは代替手段として使える。 ② 相手を他の次元に追放する:非常に強力な効果だが、 近接呪文攻撃であるため、ミスすると一気にピンチに陥る。また、たとえ攻撃がヒットしても、【魅力】セーヴがあるため、これに成功されても呪文は失敗となる。欺きの領域なら、「神性伝導 二重存在」で敵に近づくことなくこの呪文を発動できる。また、幻影と共に目標に隣接することで攻撃ロールに有利を得るため、 貴重な呪文スロットを無駄撃ちするリスクを減らせる。戦の領域なら、「神性伝導 必中打撃」によって攻撃ロールに+10ボーナスを得る。 貴重な呪文スロットを無駄撃ちするリスクを減らせる。「魔法のたしなみ」で〈ファインド・ファミリアー〉を覚えれば援護アクションによって攻撃に有利を得られるうえ、使い魔の位置から呪文を発動できるため敵に近づく必要がない。
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リック 【Bullet Butlers】【propeller】(2007-07-27) 自分の名前を呼んでくれるエロゲを探せPart13 129 名前:名無したちの午後 :2008/08/29(金) 10 36 08 ID tW4IvIGm0 【Bullet Butlers】 proprller 主人公 リック・アロースミス……名前変更不可 ●メインヒロイン セルマ・フォルテンマイヤー (cv佐本二厘) 「リック/あなた/(バトラー)」 ☆リック ヴァレリア・フォースター (cv九条信乃) 「リック」 ☆リック 渡良瀬雪 (cvこのかなみ) 「リック/あなた/(リッくん)」 ☆リック/エロ執事 ●エロありサブキャラ コゼット・レングランス (cv遠山枝里子) 「リック/お前」 ☆Hシーン呼び名なし エルネスタ・ディートリッヒ (cv蝶野祥子) 「リック」 ☆リック キャロル・ピール (cv理多) 「リック」 ベアトリス (cv安玖深音) 「リックさん/あなた」 ヘル (cv一色ヒカル) ※主人公と会話なし ●その他 ルダ・グレフィンド (cv野神奈々) 「お前」 べイル・ハウター (cv杉崎和哉) 「リック/お前/(マイマスター)」 アルフレッド・アロースミス (cv小次郎) 「リック/お前」 ランド・フォルテンマイヤー (cvタケムラ) 「リック/お前」 シド・フォルテンマイヤー (cv紅万寿) 「リック」 アッシュ・ガーブリング (cvヘルシー太郎) 「リック/お前」 ホープ・A・シャルマ (cv紫原遙) 「リック/君」 ガラ・ラ・レッドウッド (cv松涛エルザ) 「リック」 プーキー・フーキー (cv空野太陽) 「リック」 ギュスターヴ (cv肘肩腰三) 「お前/(リック/バトラー)」 レイス (cv黒瀬鷹) 「お前/リック」 補足:エロありサブキャラのうち、Hの相手が主人公なのはコゼットとエルネスタの二人 需要あるかわからんが外人さんエロゲマもいるとのことなので……それと名前が「リク」の人は頑張れば聞こえなくもない? 何はともあれ世界の「リック」さん、オメデトンヽ(´ー`)ノ
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おすすめ呪文HPや状態を回復する〈トゥルー・リザレクション〉 〈マス・ヒール〉 〈パワーワード・ヒール〉TCoE 自分や味方を支援する(バフ)〈アストラル・プロジェクション〉 その他〈ゲート〉 おすすめ呪文 〈マス・ヒール〉は20レベルパーティのほとんど全員を全回復できる。 HPや状態を回復する 〈トゥルー・リザレクション〉 死後200年以内の死体を蘇生させる。 この呪文は、HPを全回復し、毒、呪い、欠損している部位、アンデッド化を治す。 死体が残っていない場合でも、蘇生させたいクリーチャーの本名を唱えることで、新たな肉体を創り出すことができる。 肉体がなくても蘇生できるため、食べられて消化されたり、マグマに落ちて死体を回収できなくなった場合でも蘇生可能。 また、〈レイズ・デッド〉や〈リザレクション〉と異なり、蘇生時のペナルティもないので、すぐに戦線に復帰することが可能。 過去に死んでしまった英雄を蘇生させることすらできる。ただし強力すぎるNPCが味方に加わることを多くのDMは許可しない。 寿命で死んだ場合や、魂が同意しない場合は蘇生不可能なので、君がDMの場合はこれらの理由を持ち出してうまく断るとよい。 断りの例:「ようやく安意を得たというのに、また血と裏切りに満ちた戦いの中に身を投じよと言うのか」 「私の力は強大過ぎて、その力を利用しようとする者によって、より大きな混乱が起こるだろう。私は誰の手も届かない場所にいた方がよい」 〈マス・ヒール〉 HP700ポイントを好きなように割り振って回復する。 700ポイントという破格の数値が最大の魅力。20レベルキャラクター4人のHPを全回復しても確実にお釣りがくるだろう。一切ダイスを振らないので回復量にブレがなく、好きなように割り振れるので1ポイントたりとも無駄にならないのも優秀。 いっぽうで状態異常の回復の範囲は〈ヒール〉と同じ。状態回復用に別途〈グレーター・レストレーション〉などは用意しておきたい。 〈パワーワード・ヒール〉TCoE クリーチャー1体のHPを全回復し、麻痺、朦朧を治す。 目標は、リアクションで伏せ状態から起き上がれる。 普通は〈マス・ヒール〉の方が有用。ただしこの呪文には状態異常を治す効果がある。一部のフィーンドや異形の使ってくるデバフに対する対抗策として準備しておく価値があるだろう。 とはいえ、状態異常になってから治すよりも状態異常にならないためのセーヴィング・スローを助ける方がはるかに効果的かつ低コストであることには留意しよう。 自分や味方を支援する(バフ) 〈アストラル・プロジェクション〉 術者と8人までの味方の精神を肉体から離脱させ、アストラル体にする呪文。 アストラル体は本体と同じステータスを持ち、アストラル体のHPが0になるか、〈ディスペル・マジック〉を受けると元の肉体に戻る。 アストラル体はシルヴァー・コードという緒で肉体と繋がっている。これを切断されるとそのクリーチャーは死亡する。 〈プレイン・シフト〉や〈ゲート〉でも目的の次元に行くことはできるが、前者はその次元に同調した音又が必要で、後者はその次元のことを知っている必要がある。 未踏の次元に行くための中継地点としてこの呪文を唱えることはありうるだろう。 総じて、シナリオの中の既定の問題を解決する呪文ではなく、新しいシナリオを作り出す物語の方針をプレイヤー自らが決定することができる呪文の一つである。 この呪文を覚えるということは、きっと君には行きたい次元界があるのだろう。 火の次元界のイフリートの王に会って、 叶えてもらいたい願いがあるのかもしれない。 九層地獄に行って、堕落した友人の魂を救いに行きたいのかもしれない。 セレスティア山に登り、君が信仰する善なる神々に会いたいのかもしれない。 実際のところは、DMがシナリオを用意する必要があるため、どこへでも行けるというわけではない。DMと相談のうえ、どの次元に行きたいのか決めよう。 最後に:ギスヤンキの機嫌を損ねないように! その他 〈ゲート〉 【精神集中】 知っている次元へ続くポータルを開く。 特定のクリーチャーの本名を宣言することで、そのクリーチャーを君の元へ呼び寄せることもできる。 神格やそれに類する存在は、自身のそばや、支配する次元内にこのポータルが開かれるのを防ぐことができる。 基本的には、次元を渡る移動手段として使うか、自身に協力的な上位存在神を呼び寄せるのに使うが、それ以外にも、色々と用法がある。 たとえば、水の次元界や火の次元界と接続し、洪水を引き起こしたり灼熱地獄を作ることができる。 また、敵を異次元に追放して扉を閉じたり、邪悪なアーティファクトをどこかの次元に捨てることもできる。ただし、敵やアーティファクトが十分強大なら近いうちに戻ってきそうだ。 〈インプリズンメント〉などに比べるとかなり雑で責任感に欠ける対応だが、 1、2年程度のその時しのぎにはなるかもしれない。
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とりあえずどれが強いの? シチュエーション別分類 主に戦闘で使う 主にダンジョン探索で使う 主にシティアドベンチャーで使う 主にウィルダネスアドベンチャーで使う その他