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ギルドコインショップ 名称 説明 価格 ストアレベル 戦闘薬交換券Ⅰ 次の中から1種を獲得 【地/大型】バスター×1 【水/大型】バスター×1 5ギルドコイン Lv1 戦闘薬交換券Ⅱ 次の中から1種を獲得 【火/大型】バスター×1 【風/大型】バスター×1 【雷/大型】バスター×1 5ギルドコイン Lv2 相性薬交換券Ⅰ 次の中から1種を獲得 【水中/大型】バスター×1 【妖魔/大型】バスター×1 【亡霊/大型】バスター×1 5ギルドコイン Lv4 相性薬交換券Ⅱ 次の中から1種を獲得 【竜/大型】バスター×1 【虫族/大型】バスター×1 【野獣/大型】バスター×1 5ギルドコイン Lv5 エッセンス交換券Ⅰ 次の中から1種を獲得 地のエッセンス×1 水のエッセンス×1 30ギルドコイン Lv3 エッセンス交換券Ⅱ 次の中から1種を獲得 雷のエッセンス×1 火のエッセンス×1 風のエッセンス×1 30ギルドコイン Lv4 エッセンス交換券Ⅲ 次の中から1種を獲得 極寒のエッセンス×1 邪魂のエッセンス×1 亡霊のエッセンス×1 30ギルドコイン Lv5 エッセンス交換券Ⅳ 次の中から1種を獲得 竜族のエッセンス×1 虫族のエッセンス×1 野獣のエッセンス×1 30ギルドコイン Lv6 ヘッド【近攻】スペルⅠ 近距離D+2.0%適用レベル1以上のヘッドに使用可能 20ギルドコイン Lv1 ヘッド【近攻】スペルⅡ 近距離D+3.0%適用レベル40以上のヘッドに使用可能 40ギルドコイン Lv4 ヘッド【近攻】スペルⅢ 近距離D+4.0%適用レベル75以上のヘッドに使用可能 80ギルドコイン Lv6 ヘッド【近攻】スペルⅣ 近距離D+5.0%適用レベル75以上のヘッドに使用可能 300ギルドコイン Lv8 ヘッド【魔攻】スペルⅠ 魔法D+2.0%適用レベル1以上のヘッドに使用可能 20ギルドコイン Lv3 ヘッド【魔攻】スペルⅡ 魔法D+3.0%適用レベル40以上のヘッドに使用可能 40ギルドコイン Lv6 ヘッド【魔攻】スペルⅢ 魔法D+4.0%適用レベル75以上のヘッドに使用可能 80ギルドコイン Lv8 ヘッド【魔攻】スペルⅣ 魔法D+5.0%適用レベル75以上のヘッドに使用可能 300ギルドコイン Lv10 ヘッド【遠攻】スペルⅠ 遠距離D+2.0%適用レベル1以上のヘッドに使用可能 20ギルドコイン Lv2 ヘッド【遠攻】スペルⅡ 遠距離D+3.0%適用レベル40以上のヘッドに使用可能 40ギルドコイン Lv5 ヘッド【遠攻】スペルⅢ 遠距離D+4.0%適用レベル75以上のヘッドに使用可能 80ギルドコイン Lv7 ヘッド【遠攻】スペルⅣ 遠距離D+5.0%適用レベル75以上のヘッドに使用可能 300ギルドコイン Lv9 竜族ソウルⅠ 種族:竜族 体型:小型 近距離型 200ギルドコイン Lv3 アイスウッド シルバーカード 130ギルドコイン Lv2 サブ精錬の証 精錬スペルの製造に使用 100ギルドコイン Lv3 アーム精錬の証 精錬スペルの製造に使用 30ギルドコイン Lv3 ボトム精錬の証 精錬スペルの製造に使用 30ギルドコイン Lv3 ベルト精錬の証 精錬スペルの製造に使用 30ギルドコイン Lv3 ネック精錬の証 精錬スペルの製造に使用 60ギルドコイン Lv5 ジュエリー精錬の証 精錬スペルの製造に使用 60ギルドコイン Lv5
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登録日:2009/06/11 Thu 18 48 08 更新日:2024/07/23 Tue 09 22 41 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 1ショットキル TCG TCG用語 ≠ワンターンキル オーバーキル カード ゲーム ゲーム用語 コンボ ソリティア デッキ トレカ ワンキル ワンショットキル ワンターンキルもワンショットキルの一種 一撃 一撃必殺 即死 呪われた妖刀 必殺 悪役相手なら爽快 戦術 稀によくある 賛否両論 たった1ターンで三人を!?ワンターンスリーキルゥ… One Shot Kill 1ショットキルとは、主にトレーディングカードゲーム(TCG)で起こるトンでもない事象である。 ●目次 One Shot Kill 【概要】 【TCGのアニメ・漫画において】 【TCG毎の事情】Magic The Gathering 遊戯王OCG デュエル・マスターズ フューチャーカード バディファイト カードファイト!!ヴァンガード コードオブジョーカー 【1ショットキルの一例】 【余談】 【余談2】 【概要】 対戦相手に1ターンで致死量のダメージを与え、勝利すること。 名前の由来は、西部劇で決闘相手を弾丸一発で勝負を決めることから。 1ターンキルとは似たような言葉ではあるが、 そちらは厳密には先攻・後攻プレイヤーの第一ターン目に勝利することを指すので、1ショットキルとは区別される。 1ターンで勝利するという意味では、1ターンキルも1ショットキルの一種といえるだろう。 ただし、遊戯王OCGのように、両者の使い分けが曖昧になっているタイトルもある(*1)。 複数ターンを要するものの、 ギリギリまでダメージを与え、次の相手ターンに止めを刺すコンボ 1ターンで相手フィールドや手札を根こそぎ破壊して逆転を不可能にする(戦意を削ぐ)コンボ などは「変則的な1ショットキル」と呼ばれる事がある。 瞬殺系コンボデッキ以外でも状況次第で成立することがある。 だが、実際にこれを決めて勝つことは自分、相手のデッキや手札の状況、現在の盤面、 その時の運等に左右されやすく、決めることも、決められることもなかなか無い。 1ショットキル自体は相手に反撃を許す間もない最もスマートな勝利方法である。 しかし、環境で1ショットキルが流行すると色々と物議を醸す。 というのも、相手の反撃を許さないという事は、TCGの醍醐味である駆け引きを否定する事でもあり、 プレイングの幅を狭めてしまう問題点があるからである。 これはワンターンキル含めたすべてのワンショットキルに言える。 勝利こそが最大の目的とされる大会の環境ならともかく、 カジュアルプレイの場で一方的なプレイを行うのは好まない人も多い。 絶対に勝たなければならない場ならともかく友人との友情を大切にするならば、こうしたプレイに対する遠慮も必要だろう。 ちなみに、コンボにかかる時間があまりにも長かったりすると、一方的にプレイし続ける様が「ソリティア」と皮肉られることも多い。 ただ、下記の傾向にもあるが近年は「序盤から少しずつダメージやアドを重ねていくのではなく、準備を整えて終盤の1ターンで無傷から一気にトドメを刺す」というプレイングは珍しくない。プログラムのお陰で手札強化や多様なカウントが可能なDCGの場合は尚更である。 各カードゲームやその時々の環境にもよるが「相手の1ショットキルの準備が整う前に勝つ」「相手の1ショットキルを遅延させたり不発にする」といった方向の駆け引きが主流になることもある。 【TCGのアニメ・漫画において】 アニメ、漫画においてもワンショットキルが描かれる事が多い。 これは、コンボが完成するまでの駆け引き、劣勢からの形勢逆転といった流れを描写しやすく、脚本が作りやすい為と考えられる。 更に敵味方問わず使いやすい展開であり、 絶望的な状況からワンショットキルで逆転勝利 雑魚キャラ(または手札事故)だと思っていたら、コンボパーツが揃ってワンショットキル といった展開は多い。 一方で、勝負の流れがワンパターンになりがちという欠点もあり、レギュラーキャラがワンショットキルコンボの使い手だったりすると、視聴者から「飽きた」「またこのパターンか」といった不満が漏らされる事もある。 また、1ターン目で決着をつける(特に先攻)ワンターンキルは非常に少ない。 というのも、駆け引き(という名目のカードの紹介)もクソも無いまま決着がついてしまい、ホビーの販促も兼ねたストーリー展開とは相性が悪い為である。 とはいえ、勝利の方法としては最もスマートであり、初登場のキャラクターが圧倒的な力を見せつける手段として使われる事がある。 また、ストーリーを円滑に進めつつ、勝負の過程を全て描写したい場合にも行われる事も。 【TCG毎の事情】 Magic The Gathering すべてのTCGの開祖だけあって、MtGには数多の1ショットキル手段がある。 大まかに分けると クリーチャーの攻撃でライフを削り切る 特殊勝利を狙う コンボで倒す の3パターン。それぞれ死因は状況によって変わる(例えばコンボ型の【MoMa】だと、死因は《天才のひらめき/Stroke of Genius》によるライブラリーアウトと、《火の玉/Fireball》による直接火力の2種類)。 MtGの場合、理論上自分のターンが回ってくる前に相手を倒す事すら可能。その場合は1ターンを超えているという事で0ターンキルと呼ばれている。 多くの場合はワンショットよりは「即死コンボ」という通称で呼ばれる。 モダン以下の環境では比較的起こりやすいが、カードプールによってはスタンダードでも即死狙いのコンボデッキが姿を見せることもある。 一番使えるカードの多いヴィンテージに至ってはコンボデッキ以外でもアクセント感覚で即死コンボが仕込まれている場合がある。 《修繕/Tinker》から《荒廃鋼の巨像》を持ってきて次のターンに殴るというわかりやすいパターンでも、デッキを2~3枚削って《修繕》1枚と《荒廃鋼の巨像》1~2枚を入れれば十分活躍する。 フォーマットによって即死も含めたコンボに対するWotc側の対策も異なり、レガシーでは安定2ターン、モダンでは安定3ターン以内で決まるようになったら規制される傾向にある。ヴィンテージでは基本的に勝率や環境での支配率が優先される。 流石に手間がかかるような即死コンボを止められなかったら「止められなかった方が悪い」という訳である。この辺は使いやすいカウンター呪文が豊富なカードゲームだからこそと言うべきか。 なお、ネタ的な即死としてスーサイドブラックVS赤単における友情コンボがある。 有名な所では初手抹殺者にショックとか、ヘイトレッドで19点払った隙に本体にショックとか。 遊戯王OCG 遊戯王OCG(以下OCG)でも、ワンショットキル手段は非常に豊富。 初期の頃から【デビル・フランケン】に代表されるワンショットキルを目的としたデッキは存在したが、 第6期辺りから爆発的な展開力を持つデッキが増加した影響が大きい。 そもそもOCGには召喚酔いがなく、カードを使用するためのコストの概念が希薄であることも影響している。 更に強力な新規カードの追加や旧カードの再評価といった環境の変化で、デッキの展開力が上がった事により、 そのデッキの持つ通常の動きをしているだけで相手ライフを8000以上削れるという物もある。 その結果、「1ショットキル狙いのデッキ構築やプレイングが安定性を落とす」ことに繋がらず、むしろ1ショットキル型の構築が主流になることも多い。 それどころか、環境であまり見かけないデッキですら、実用性のある(数枚で可能な)1ショットキルコンボを搭載している事がザラにある。 その為、OCGのプレイヤーの間では、「相手のワンキルを許してしまう方が悪い」という風潮になっている。 メインデッキの段階で相手の行動を妨害するカードを投入する事が当たり前になっている程。 また、有名な遊戯王Wikiでは制圧(*2)やハンデスと言った手段を駆使し、相手の戦意を削ぐ(または詰みの状態にする)デッキも変則的なワンショットキルデッキと評している。 一方で、【終焉のカウントダウン】等に代表される低速のデッキも多く、 別に「OCGの環境=ワンキルばかり」というわけではない 。 また、頭一つ抜けて強いデッキが現れた時であればともかく、ワンショットキルが多いからといって環境が崩壊しているかというと意外とそうでもない。 一応、カジュアルプレイなら無理に対策する必要はない。 だが、勝つ気がないタイプのネタデッキでもない限り、少しは相手を妨害できるカードも投入した方がいいだろう。 どんなカジュアルプレイであっても、相手に好き勝手にゲームをさせないというのは基本中の基本である。 それに華麗なコンボを決めたり、エースモンスターを活躍させたいといった思いは誰にでもはあるはずなので、 それまでの時間を稼ぐための方法を用意しておくのが望まれる。 ルールが整備されていない初期の頃は高確率で先攻1ターンキルが可能なデッキが横行し、問題となっていた。 そんな事情もあり、最近では先攻1ターンキルに関してはすぐに規制が入る傾向にある。 先攻1ターンキルはゲームを衰退させる要因になるので、妥当な処置ではあるが。 ちなみに原作でラーの翼神竜による出来そこないの1ショットキルが「1ターンキル」と呼ばれたため、 遊戯王界隈では1ショットキルも1ターンキルと呼ぶ事が多いが、最近は1ショットキルを使う人も増えてきている。 アニメ遊戯王ARC-Vにて主人公の榊遊矢から「ワンショットキル」という言葉が初めて出てきた。 今後は遊戯王でもこの二つの単語を分けて考えるようになるかもしれない。 ちなみに原作者の高橋和希曰く、遊戯王(という作品は)は「主人公(遊戯)が絶対人を殴らない格闘モノ」。 そういう意味では互いに殴り合ったり、防御したり、一撃必殺狙ったり、「相手ターンは俺のターンだぜ」なデッキがあったりしても、 ある意味では問題ない…かもしれないが、さすがにソリティアすぎるのと先攻1キルが簡単にできるのはダメだろう。 1ターンキルという言い方自体は日本語(英語なら普通は「Turn One Kill」)なのだが、 英語圏であっても遊戯王プレイヤーは日本にならって「One Turn Kill」という言葉を愛用しており、略語である「OTK」と呼ぶことがある。 ちなみに「ゲームが始まって1ターン目に相手を倒す」という本来のワンターンキルの場合には、 1の序数である「First」を使用し「First Turn Kill」及び「FTK」と表現されている。 デュエル・マスターズ デュエマは迂闊にシールドをブレイクすると増えた手札やS・トリガーによって逆転されやすいため、 ビートダウン以外のデッキ(コントロールやコンボデッキなど)はダイレクトアタックの体勢が整うまで無駄な攻撃はしないのが定石となっている。 つまり、ボルバル云々を置いといても1ショットキル自体はそこまで珍しいものではない。 ただし、クリーチャーは召喚酔いし、カードを使用するためにマナというエネルギーが発生する都合上、 とどめを刺せるほど盤面をコントロールできるまでには結構な時間がかかる。 また、相手もこちらを妨害してくるため、1ターンでとどめを刺せるだけのカードが揃わず、結果として少しずつシールドをブレイクしていくことも多々ある。 例外として、コントロールだが1ショットキルを行わないデッキにはボルメテウスコントロールなどがある。 これは、ブレイクしたシールドを墓地に送れる「ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン」を使用するデッキである。 因みに先攻1ターンキルはゲームシステム上不可能……という訳ではなく理論上は可能である。 まぁ超低確率なのでほぼ不可能と言っても差し支えないが。 また、聖拳編から転生編の時期には「1ショットキルが得意」というより 「実質的に1ショットキルをしなければいけない」カード、無双竜機ボルバルザークが存在していた。 おおまかに言えば「自分のターンを2回行った後、自分は敗北する」という効果だが、 当然のごとく「ボルバルを出せば確実に勝てる状況を作ってボルバルを出す」事が最強の戦術となり、暗黒期「ボルバルマスターズ」を産みだした。 さすがに現在では規制されており、禁止カード扱いとなっている。 初めから1ショットキルを勝ち筋としたデッキも少なからず存在する。 デュエマで「1ショットキルデッキ」と言われる物の殆どはコンボデッキであり、 「ガンガン・マンモスワンショット」のような半ネタっぽいものもあれば「シューゲイザーワンショット」のようなガチデッキレベルのものも存在する。 公式が紹介したループコンボをとあるプレイヤーが悪用した結果、一時は各地の大会で暴れまわるほどの怪物デッキと化した「メルゲループワンショット」なんて代物も…。 アニメ「VSR」では禁断のカードを手にしたライバルキャラのバサラが実際に1ショットキルを宣言・実行し、勝利を収めている。 そちらの持つデメリット能力のことを考えると、むしろ積極的にビートダウンしつつ禁断解放を狙った方が良いのだが、 この時は燃える革命 ドギラゴンを初めとした革命能力を使わせずに勝利するという意図があった。 実際バサラが1ショットキルを行ったのはこの一戦のみであり、以降は比較的積極的に攻めつつ禁断解放を狙っている。 フューチャーカード バディファイト 「フューチャーカード バディファイト」では、主人公の未門牙王がライバルキャラ相手に1ショットキル(後攻1ターンキル)をやらかした。 何を隠そう4クールアニメの第6話のことである。 元よりバディファイトは「先攻が1度だけアタック可能」「初期ライフ10に対して3や4のダメージが頻繁に飛び交う」「カウンター手段が限定されている」という攻撃的なゲームであり、 極めつけは特定の条件を満たした相手に致死量のダメージ(回避不能)を与えるという文字通りの「必殺技」がシステムとして組み込まれている。(牙王がやったのもそれ) 作中では戒めの意味もあったのか、仲間のデッキ職人に「色んな意味でお勧めはできん」と言わせたり、 牙王がそのワンキルのことをずっと気に病み続けたりと、アニメにおいてはワンキルという行為は忌むべきものとして扱っている。 カードファイト!!ヴァンガード この作品は大抵のケースにおいて無縁だが、ブラントゲート所属のグラビディア・ネルトリンガーの自動能力適用時のクリティカルトリガー発生時、その国家のオーバートリガー「無窮の星竜帝エルドブレアス」の追加効果適用時等探すとちょこちょこ見つかる。 コードオブジョーカー 軽量なユニットを多数配置した上で、対戦相手の全ての行動権を消費させる黄色カード「ジャッジメント」を発動、 一気に相手のライフを削りきって勝利する「ジャッジメント1ショットキル」デッキがゲーム黎明期に流行した。 タイプとしては場に出して即行動権を得られる「突撃の合図」や 既に行動を終了したユニットの行動権を回復する「大天使ミカエル」を用いるなど 同じワンショットでも複数のデッキタイプが存在した。 キーとなるカードのCPが重い為、早期ターンで行うことが難しい等の欠点もあるが 稼働最初期は0CPで場に出せるユニットが多数存在し、カードのバリエーションも限られていたこともあり 相手のデッキに黄色が含まれていた場合、まずこれを警戒しなければならないほど恐れられたデッキ。 実質対処可能なカードが「逆転の大竜巻」だけだったこともあり、最低1枚は皆デッキに入れていた。 現在は度重なるバランス調整を経て、再現は不可能ではないが非常に困難なコンボとなっている。 【1ショットキルの一例】 アバターシュート 補充+伏魔殿 スパイクシュート スーサイドウォール ドラゴンストーム キュイシュート ドレルーラ アザディスタンドレル ノリスショット 対戦相手が赤なのにヘイトレッドで19ライフ投入 ジョインジョイントキィ 読書ことみちゃん1kill(現在使用不可) デミウルゴス・ローレルリング白ちゃん1shot(〃) ダーク・ダイブ・ボンバー(現在使用不可 効果をエラッタされて今度帰ってくるかも→帰ってきました) 未来オーバー (〃 当分帰ってこれなかったが、最近融合召喚用途を強化して帰ってきた本来そのためのカードなんだけどな!) CNo.39 希望皇ホープレイ(アニメ版) 元々の攻撃力3000のモンスターを攻撃力0にして、オッ素で攻撃で4000ダメージ! これで、ワンショットキルが成立!(←発動していたのさ!) 星龍マーシャル マジックカード! パワー・ボンド発動!! (どっちかが死ぬ) チープエリミネイト 探求者ポリゴン リノセウス なおライブラリー破壊は基本的にone shot killにはならない。 ドローをする際に、ライブラリーが無かったことによる敗北であるため、相手のドローステップまで待つ必要がある。 (ライブラリー破壊後すぐにドロースペルで相手にカードを引かせるか、そもそもカードを引かせることによるライブラリー破壊なら即死する) 【余談】 さて……1ショットキルの語源こそ銃ではあるが、デッキ構築においては『日本刀』に例えた方が、非常にしっくりくる。 というのも、ワンショットキルはパーツが揃えば即死という、いわゆるコンボの部類にカテゴライズされるからである。 コンボパーツを揃える確率を上げる方法はただ一つにして単純明快。 すなわちデッキスペースを消費してサーチ・ドローカードを増やす事に外ならない。 しかし、ワンキルコンボの為にデッキスペースを消費すればする程、 コンボを外した時の立て直す為のカードが少なくなるのもまた事実であり、 ぶっ放しを外した前と後で、自分と対戦相手の絶望感がそっくり入れ代わってしまう。 その為、ワンキルデッキを作る際はそのフォローを念頭に置いた構築が求められるが、 その場合今度は逆にワンキルコンボの成功率と速度が下がってしまうのがほとんどである。 それは正に、鍛えれば鍛える程鋭さと脆さが増していく日本刀そのものだろう。 そのTCGのゲーム性を損なうと危険視される一方で、ワンキルには不思議と使いたくなる魅力がある。 そもそもTCGにおけるゲームの目的とは相手を倒すことである。 ちまちました攻防の応酬より、1ターンでサクッと勝負を決める事こそ最も確実で美しい勝利の形とも言えるだろう。 相手からすれば堪ったものではないが、そこにはある種のロマンが含まれていると言える。 また、その過程に複雑なコンボを利用するものも多い。 それは戦闘力の確保といった意味合いとは別にあるもので、一度使ったら病み付きになることも多い。 熟練したプレイヤーが、まるで手品師のように大量のカードを巧妙に動かしていく様に憧れの念を抱いた人も多いだろう。 忌むべきものでありながら、同時にプレイヤーの心をつかんで離さない。 まさしく呪われた妖刀のような力である。 【余談2】 FPSゲームにおいてもワンショットキルもしくはワンショットワンキルという単語が使われるが、こちらも文字通り1発の攻撃だけで敵を倒す行為を指す。 主に近接攻撃や近距離でのショットガン、スナイパーライフルでのヘッドショットなどが該当する。 撃ち合いという攻防に持ち込む前に仕留める、という点ではTCGと同じ意味で嫌われている……かもしれない。 熟練した凸砂(突撃スナイパー)と呼ばれるスナイパーはクイックショット(*3)で近距離であろうと容赦なくヘッドショットでワンショットキルを決めるらしい。なにそれこわい。 追記・修正はワンキルデッキを節度を持って使える方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 乙 -- 名無しさん (2014-02-11 21 19 57) てっきりFPSことかと思ったわ -- 名無しさん (2014-02-11 21 37 19) 遊戯王のワンショットキルに関してはそれ自体が嫌われているというよりは、それが安定してできるデッキが大会上位を制圧することが嫌われていると感じている。仮にいろんなタイプのデッキだったらワンショットキルでもそこまで問題ないかも。 -- 名無しさん (2014-02-11 21 38 36) だよな、あくまで一番嫌われるのは一部カテが上位独占で「〇〇なしのデッキはただの下位互換」状態になること。 -- 名無しさん (2014-02-11 23 21 19) 最後の言葉にグッと来たわ。確かにワンショットキルはそれが一番似合う戦法だよな… -- 名無しさん (2014-02-11 23 28 05) デュエル・マスターズはコントロールは相手の手札を増やさないために基本最後まで殴らないからワンショットが普通で、逆にビートダウンは序盤から焦らせることをメインとするから割りまくるんだよね。だからデュエマでワンショットっていうとほぼコンボデッキのそれしかささない -- 名無しさん (2014-02-11 23 29 46) アニメでワンショットしちゃったバディファイト、これからどうすんのかね? -- 名無しさん (2014-02-12 10 03 50) ↑↑「クリーチャーでアタックしてるのが少し残念だねー」 -- 名無しさん (2014-02-12 10 42 47) 遊戯王GXでのオリジナルカードで、カレーライスをモチーフにした謎のキャラがワンショットキル使いだったかな -- 名無しさん (2014-02-12 11 31 34) FPSじゃないんかい -- 名無しさん (2014-02-12 12 13 50) ↑2 な、謎のキャラやない。樺山先生や! -- 名無しさん (2014-02-12 14 26 11) FPSでもそういう用語があるの?俺の管轄外な分野だから知ってる人がいたら追記して欲しい -- 名無しさん (2014-02-12 15 47 02) 遊戯王のワンショットキルは一応、公式にワンターンキル呼称ではある(5D's公式サイト) -- 名無しさん (2014-03-10 20 32 26) FPSじゃない…だと…。↑2 文字通り「一発で仕留める」。TCGとどっちが先かは知らない -- 名無しさん (2014-03-13 11 11 51) ↑どうなんだろうね。確かMTGは1993年だけど -- 名無しさん (2014-03-13 11 16 22) ワンショットキル=1撃で倒す、ワンターンキル=1ターンで倒すって事か? -- 名無しさん (2014-05-19 09 36 19) ↑TCGのことならワンショットキル=一ターンで倒す。ワンターンキル→一ターン目で倒す。 -- 名無しさん (2014-05-19 17 29 04) 荒神先輩「未門牙王ォォォォォォ!!!」 -- 名無しさん (2014-06-07 13 34 46) アニメだとセイヴァーデモンもほぼ確定1ショットキルだな -- 名無しさん (2014-07-09 16 30 56) ワンターンスリーキゥ… -- 名無しさん (2014-07-09 16 48 04) マナやポケカのエネルギーみたいな必要不可欠な -- 名無しさん (2014-10-05 06 10 28) カードがあるカードゲームじゃ起きにくいような -- 名無しさん (2014-10-05 06 11 11) 世界初のワンショットキルはMTGのチャネルボールだろうか。こいつの場合、当時のルールだとほぼ確実に1ターンキルできるデッキが作れるが、それは都市伝説らしい。2枚コンボだから、ステロイドのサイドプランに入ってたこともある。 -- 名無しさん (2014-10-05 10 52 08) 「○○の一撃必殺」的な名前のラノベのルビにワンターンキルと書かれた奴があった。これ字面からしてワンショットキルじゃね? -- 名無しさん (2016-01-15 11 25 54) 遊戯王だと最近ではカオスマックスが有名だよな。手札が事故って守備ENDにしたらワンパン即死とかまれによくあるし -- 名無しさん (2016-07-11 14 17 13) 遊戯王ではよくあるなんて誤解を招く書き方はしてほしくないな -- 名無しさん (2016-07-30 06 47 55) 誤解も何もビートダウン系のデッキなら大概ワンキルルートあるだろ… -- 名無しさん (2016-07-30 07 02 04) こんな書き方だと遊戯王ってワンキルばっかだなと思われるのが問題なんだよ -- 名無しさん (2016-07-30 07 05 50) 相手を攻撃することが勝利に近づくが相手に手札を与えるデュエマだとワンショットするか、高速大量展開でビートするかの二択になりがち。 -- 名無しさん (2016-09-15 08 32 48) DMは3ターン単位で決着がつけるようになったよな まあデリートダーツなんてのもあるが -- 名無しさん (2016-10-08 19 51 51) 未来融合が制限で帰ってくるけど未来オーバーも帰ってこれる…のか? -- 名無しさん (2016-12-27 16 02 16) ショットにしてもターンにしても、勝つデッキと楽しむデッキで別れるよな。 -- 名無しさん (2016-12-27 16 36 45) ヴァンガードは基本的に殴らないと手札増えないという事情があるうえに、ダメージ0から一気にゲームセットまで持っていくクリティカル+5状態を作りだす手段が少ないから、ゲーム構造的にほぼありえないな -- 名無しさん (2016-12-27 18 03 45) ワンショットは存在するなとまでは言わんがロマンであるべき。環境を支配するレベルで安定してしまうともはや駆け引きを否定することになる -- 名無しさん (2017-07-05 01 21 03) ワンショットするために工夫が必要だったり、うまくやればきちんと妨害できるのであれば、上位を独占してもかまわんが、ワンキルが安定してしまうとな。それをしない理由が無くなる+どっちが先に完成するかの運任せに近くなるからな -- 名無しさん (2017-07-07 10 10 01) ワンターンスリーキルゥ… -- 名無しさん (2018-09-09 12 21 38) この手の項目を見る度に思うのだが、遊戯王の禁止制限無しフォーマットとMtGの禁止制限無しフォーマットとどっちの方が世紀末環境なのだろう -- 名無しさん (2018-10-29 10 22 48) 誰かロウガさんのワンターンキルも追加して… -- 名無しさん (2019-02-14 22 20 55) 虚無の力線が有用な墓地対策なのでヴィンテージならメイン投入すら有り、で、そこにHelm of Obedienceを追加するだけで即死が狙えるという… -- 名無しさん (2019-02-15 11 01 26) ラッキーダーツとインビンシブルテクノロジーを搭載したデッキで1ターン"スーサイド"が発動できる状態ができてしまったらネタで実行するか迷う -- 名無しさん (2019-08-07 08 57 16) デュエマでも実戦レベルではないとはいえ先攻1キルはデッキの隠し味として採用可能なレベルのもあるよな(ラッキーダーツ→オールデリート→禁断開放) -- 名無しさん (2019-12-10 12 23 07) 名前 コメント
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autolink 【技名】 ヘッドシザース・ホイップ 【読み】 へっどしざーす・ほいっぷ 【別名】 ティヘラ、コルバタ、ハリケーン・ラナ 【大分類】 フライング・ヘッドシザース 【中分類】 ヘッドシザース・ホイップ 【小分類】 ヘッドシザース・ホイップ 【開発者】 スコット・スタイナー 【得意とするレスラー】 【変形技】 人工衛星ヘッドシザース・ホイップ 【進化系】 デジャブ 【連携技】 【連絡技】 【類似技】 コークスクリュー・ヘッドシザース 解説 相手の正面から相手の両肩に座る様に飛び付き、両脚で相手の首をはさみこんだまま、後方へ倒れこみ回転する事で相手を投げつける。 もしくは、両脚で相手の首をはさんで投げる技の総称。 別名に挙げている「ティヘラ」とはスペイン語で「はさみ」の意。対して「シザース」が英語で「はさみ」の意。 同様に「コルバタ」とはスペイン語で「ネクタイ」の意。人工衛星ヘッドシザース・ホイップもコルバタと呼ばれる。 ちなみにメキシコではプロレス技の名前による分類は厳格では無い模様。 関連するリンク フランケンシュタイナー 名前 連絡事項
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通称・散弾銃 最新技術を使っている銃。設定的にはマシンガンと対を成す 隙は大きいが、広範囲をカバーし、同時に5対まで攻撃できる。 おそらく、RAのメイン武器がこの系統(あるいは(禁則事項))になるだろう 便利な反面、敵がのけぞって接近戦を撹乱されたり、近づく前に倒されてしまったりと特にチャレンジモードではあまりPTで連射することを好まない人がいるのも注意してもらいたい。 EP3でも広範囲を攻撃できるがAP0は致命的で、レンジ不変持ちのAPが低いこともあって殆ど使われていない。 ロックオン範囲 距離 13m 水平角度 90° 垂直角度 36° 攻撃対象 最大5体 DC・PC・GC・X-BOX・BB 名称 レアLv 攻撃力 命中 最大付加 装備条件 付加効果 ショット 1 20~25 27 20 命中力85 RA専用 回避-10 スプレッド 2 30~50 30 20 命中力90 RA専用 回避-10 キャノン 3 40~80 33 15 命中力102 RA専用 回避-20 ランチャー 4 50~110 36 15 命中力112 RA専用 回避-20 アームズ 5 60~140 38 10 命中力120 RA専用 回避-20 EP3 ランク コスト HP AP TP MV レジストカラー ライトカラー 攻撃対象 属性 特殊能力 N4 2 4 +0 +0 - 赤 青・赤・紫・緑 ショット基本(下記参照)・単 銃系アイテム・レンジャー専用 なし ショットの攻撃レンジ(■=レンジ、◎=自キャラ) ■■■ □■□ □◎□v
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autolink 【技名】 フライング・ヘッドシザース 【読み】 ふらいんぐ・へっどしざーす 【別名】 【大分類】 フライング・ヘッドシザース 【中分類】 フライング・ヘッドシザース 【小分類】 フライング・ヘッドシザース 【開発者】 【得意とするレスラー】 【変形技】 【進化系】 人工衛星ヘッドシザース・ホイップ 【連携技】 【連絡技】 ヘッドシザース、ハンマーロック 【類似技】 解説 相手の左側に立ち、相手の腕などを取って前かがみにさせる。 自らの左脚を相手の首に引っかける。 自ら飛びあがり、両脚で相手の頭をはさみこむ。自分は上下逆さまに近い状態。 自ら起き上がる様にする事で相手の首を巻込み、相手をマットに倒す。 相手を投げつける前に、体をグッとそらして、見栄を切る場合もある。 また、相手に組みつく事なく、相手の肩に手を突き、飛び付いて仕掛けるバリエーションもある。 古くからある技で、ハンマーロックにつないだり、ヘッドシザースで締めあげたりと、この技からの攻防が多くあったが、近年ではあまり見られない。 関連するリンク クリスト サイドバスター デジャブ トルベジーノ フランケンシュタイナー フロム・ジャングル ヘッドシザース・ホイップ ラ・ミスティカ ロザリオ 人工衛星ヘッドシザース・ホイップ D-ガイスト 名前 連絡事項
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威力表 [#z619c8c9] RemingtonM870 [#RemingtonM870] BenelliM1 [#BenelliM1] 散弾銃(Shot Gun:SG)の弾は、小粒の弾を数十発〜数百発内包するバードショット、 軍用や中型動物猟用の数発〜十数発内包するバックショット、 おもに警察などの突入部隊がドア破壊などに用いる1粒弾のスラッグショットなどがある。 ゲームではバックショットを装填しており一度に10粒の弾を発射するが、 距離によるダメージ減衰が激しく一定の距離を離れると、1粒のダメージが1にまで減衰してしまう。 威力表 名称 頭 体 腕 足 弾数 購入価格 売却価格 備考 Remington M870 28 18 10 9 4/16 43,000 12,900 数値は1粒のダメージ(10粒発射)初期購入不可 Benelli M1 12 8 6 4 7/28 38,000 11,400 数値は1粒のダメージ(10粒発射)少尉1より購入可能 RemingtonM870 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 レミントンM870は1960年代に開発され、民間での狩猟用を始め警察や軍隊でも採用されている散弾銃である。 ポンプアクション式ショットガンの定番として、安定した性能と信頼性の高さが評価されている。 ポンプアクション式は作動や排莢の確実性で優れており、レミントンM870は開発当時から 根本的なユニットや作動システムなどに大きな変化はない 集弾性 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 スクリーンショット 海外版SFの画像なので、日本版での実証者求む レミントンM870参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=Wia1CeoE3LE 詳細ページ BenelliM1 #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。 イタリア ベネリ社が開発したセミオート式散弾銃。それまでのセミオート式散弾銃は装填不良やジャムが多く、ポンプアクションに比べると信頼性において 劣るというのが通説だった。しかし、M1は同社独自のシステムを取り入れ、高い信頼性を示すことによって その地位を確立。後のセミオート式散弾銃の先駆けとなった。 詳細ページ
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連写「ラピッドショット」/Continuous Shoot ''Rapid Shot'' 連写「ラピッドショット」/Continuous Shoot ''Rapid Shot''(1)(W) インスタント クリーチャー1体を対象とする。このターン、それらから与えられるすべてのダメージを軽減する。 フラッシュバック(1)(W) 参考 記憶される幻想郷-コモン
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:トーナメントのワールドコースorクラシックコースで優勝 開始時間:2018/11/11(日) 22 27 22.99 終了時間:2018/11/12(月) 01 17 13.16 参加人数:1 トーナメント形式のゴルフゲーム。 普通に18ホールで終わりにすればいいものを・・・ こちらの環境で試したところ、トーナメントとなっているがクラシックコースは9ホールで終わり ワールドコースは18コースまであって、どちらで勝利した場合も表示されるメッセージは違うが スタッフロールなどはなくタイトルに戻されてプレイヤーデータなどは消えるようだ。 ゴルフゲームにありがちな1打毎にオートセーブだが、次のショットが確定する前にリセットすれば 何度でも打ち直せる。 簡単な攻略 男は飛距離があるがその分、ショットの時のゲージスピードが速い パターは強弱が合っていれば、左右に動かなくても結構入るようだ SUPER3DGOLF そのせいかはわからないが方向を動かすなどすると しばらく おまちください と表示され待たされる。 まあこれは老舗ゴルフゲーなどでも、表示が出ないだけでもっさりなので仕方ないか。 ゴルフ部分はシステムを把握しきれてないのか、そこまで親切ではないのかもしれないが おおよその着地点はわからず、わかるのは方向ぐらいなので感覚や経験で打つしかなかった。 キャディが4人ぐらいからのおそらくランダムで、ロケハンでよく登場して可愛いと思った子と 配信クリア時に登場した、左の子が何かの拍子で太った?ミスショットすると凄く怖いキャディ。 攻略したワールドコースは曲やコースなど凝っていたが、いかんせん難しかった。 優勝時のスコアカード。 優勝だと祝福のメッセージが表示され、ボタンを押してみると他の時と同じようにタイトルに戻された。 ノーリセットでのクリアはプロの登場を しばらく おまちください
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兵種 武器名 購入可能階級 必要ユーロ 評価 PM Striker12 伍長5 永久55,000 連射の利くSG、無課金SGの中では高評価 でも足遅い、どれくらい遅かって言うともしもしでようつべ見るくらい遅い FN TPS 伍長5 永久53,000 所謂神武器。一人一丁持つのはもはや必須である。 FN TPS (BSB装着) 伍長5 永久53,000 バードショットバレル 一瞬で相手に25発もの弾丸をブチ込む 相手は死ぬ
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<ショット> 弾を発射。 弾用のキャラクタ:弾として発射するキャラクタを指定。 発射音:弾が発射されるときに再生する効果音を指定。 種類 通常弾:ターゲットに対して設定された角度で発射。 ランダム弾:ターゲットに対して設定された角度内でランダムに発射。 ターゲット 自機を狙う:自分を基準にして自機のいる方角を0度として計算。 進行方向:自分の進行方向を0度として計算。 固定方向:画面真下(プレーヤーから発射時は画面真上)を0度として計算。 上:180 右:270(-90) 下:0 左:90 自分の方向:自分が向いている方向を0度として計算。 (キャラクタの「進行方向を向く」のフラグがonの場合は、進行方向と同様の基準になる) 同時発射数:一回に発射される弾数。(隙間角度ずつ並んだ複数の弾を同時に発射) 隙間角度:同時発射における一発ごとの角度を指定。(ランダム弾では、乱数の範囲) 同一発射数が奇数の時は、基準方向から左右に隙間角度ずつ発射(基準方向にも発射する) 同一発射数が偶数の時は、基準方向を中心にまたいで左右に隙間角度ずつ発射(基準方向には発射しない) 発射間隔:発射と発射の間隔をフレーム単位で指定。 発射回数:全部で何回発射するかを指定。 角度:ターゲットからの角度を指定。 同一発射数が偶数の時は、基準方向に発射せず、基準方向から左右に隙間角度/2の方向に発射 →隙間角度/2だけ回転させると、基準方向へ発射可能 弾速度:発射する弾の初速(実数)をピクセル/100Fr単位で指定。 (正数で0度の向きに発射、負数で180度の向きに発射、0でその場に発射) (発射された弾は慣性を持ち、弾自身のスクリプトで変更しない限りは、初速度を維持) 発射位置(X,Y):発射位置(相対位置)をピクセル単位で指定。 画面外でも発射する:通常は発射位置(起点)が画面外にある場合キャンセルされるが、onにすると画面内外に関係なく発射可能。 (v0.99.35以前) 攻撃(ショット)パネルは、実行に最低1フレームの時間待ちが必要。 時間待ちなしで、攻撃(ショット)パネルが連続した場合は、最後のパネルのみを実行。 (発射間隔や発射回数が指定されている場合を想定してあるための仕様) (v0.99.36以降) 攻撃(ショット)パネルは、即時実行となり、時間待ちが不要。 パネルの実行時に、同一フレーム内で初弾を発射するのは同様。 時間待ちなしで、攻撃(ショット)パネルが連続しても、全てのパネルで初弾を発射。 次弾以降は、最後のパネルのみ実行。 攻撃(弾幕)パネル、攻撃(編隊)パネルは、時間待ちなしで連続実行が可能。 (v0.99.18以降) PARAM_A:ショットされた弾キャラクタのパラメーターAを設定。 PARAM_B:ショットされた弾キャラクタのパラメーターBを設定。 →PARAM 攻撃パネル>>弾幕,停止(攻撃),子生成,フラッシュ,編隊