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原語 土壇場でcancel 和訳 名詞 ふと 止 (や)め、ひょっ 切 (き)り、 契 (ちぎ)り 止 (さ)し 動名詞 拋棄、辞退、破棄、破約、変約、心変わり、変改、はた 変 (が)わり、やは 止 (や)め 動詞 投げる、放り投げる、 放 (ほう)る、 放 (ほか)す、すっぽかす、逃げる、翻す、 止 (や)める、取り消す、取り下げる、願い下げる、ふと 止 (や)める、ひょっ 切 (き)る、 契 (ちぎ)り 止 (さ)す 漢字一字 放、投、棄、破、逃、翻、止、辞、退、已 やまとことば おもひなほる(思直)、あからめさす 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (無記載) 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 (無記載) 略称 どたキャン 同義等式 カタカナ語単位 土壇場でキャンセル=破約 造語の解説 はた変わりは唐突を意味する「はた」と心変わりや気変わりなどの「変わる」を合わせた。 ふと止めは唐突を意味する「ふと」と「止める」を合わせた。ふと、止める。 ひょっ切るは唐突を意味する「ひょっこり」や「ひょい」、「ひょっと」などからの「ひょっ」を取り、止めることを意味する「切る」を合わせた。「ひょい切る」でもよい。 契り止すは約束の意の「契り」と止めるの意の「止す」を合わせた。 やは止めは気が変わったときの言葉「やはり(やっぱり)」の「やは」と「止める」を合わせた。 附箋:その他
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何らかの行動を取り消す、または中断する事。 格闘ゲームでは動作を中断して強制的に次の動作に移行するテクニックを指し、 特に技の硬直中に次の技を成立させる事で、連続技を組むのに用いる。 元々は『ストリートファイターII』の開発段階で発見されたバグだったが、 「面白いから」という理由で仕様として導入されたと言われている。 『ストII』以降の殆どの2D格闘ゲームで採用されており、今や2D格闘の基本テクニックと言っても過言ではない。 ただし何でもかんでもいつでもキャンセルできる訳ではなく、キャンセル可能な動作やタイミング、 またキャンセルして行える動作が制限されている事が殆ど。 キャンセルが掛かる動作やタイミングの事を「キャンセルポイント」、 キャンセルを受け付ける時間の長さの事を「キャンセル受け付け時間」または「キャンセル猶予」などと呼ぶ。 キャンセルによる連続技を成立させるには、短時間の内に正確なコマンド入力を必要とする事が多いため、 受け付け時間が長ければ操作が簡単、短ければ操作がシビアになる傾向にあり、 先行入力が可能なゲームではキャンセルミスが暴発に繋がってしまう事もある。 当然ながらキャンセルすれば必ず連続技になる訳ではなく、相手の仰け反りが終了するまでに次の技が発生する事と、 次の技の攻撃判定が相手に触れる事が連続技成立の条件となる。 キャンセルポイントは攻撃動作以外の硬直時間に設定されている事もあり、この場合は主に隙を消すのに利用する (着地硬直キャンセル、ダッシュ硬直キャンセルなど)。 「ガードキャンセル」の項も参照されたし。 この他、固有のキャラが持つ派生技、通常技から通常技に繋ぐ「チェーンコンボ」「コンビネーション」「ターゲットコンボ」「エリアルレイヴ」 文字通り技を中断する「ブレーキング」などもキャンセルの一種である。 キャンセルのルール連打キャンセル(連キャン) スーパーキャンセル(スパキャン、SC) 特殊なキャンセル キャンセルを利用したテクニック MUGENにおけるキャンセル事情関連項目 キャンセルのルール キャンセルが掛かる技の制限はゲームやキャラによって異なるが、 多くの場合は「通常技→必殺技」のように、下位の技から上位の技への一方通行という基本ルールが存在する。 例外はあるが、技の優先順位を大まかに説明すると以下のようになる。 通常技<特殊技<必殺技<超必殺技 右から左へのキャンセルが掛かるケースは非常に稀。必殺技で必殺技をキャンセルする事例も存在する。 これは上位の技から下位の技に繋ぎ、さらに上位の技に繋ぐといった単純なループ、永久を防ぐためである。 特に通常技や特殊技から必殺技に繋ぐ「必殺技キャンセル」と、通常技や特殊技から超必殺技に繋ぐ「超必殺技キャンセル」が基本連続技となる事が多い。 また同じ技にキャンセルが掛かる場合もあり、小足連打などの連打キャンセルも代表的なキャンセルである。 『THE KING OF FIGHTERS』などでは通常技を特殊技でキャンセルが可能で、 キャンセルで出した場合のみ性能が変化する特殊技が多い (中段やガード不能、吹っ飛びといった属性がなくなる代わりに、必殺技にキャンセルが掛かるようになるなど)。 逆にキャンセルを使わず、技の有利フレームを利用して繋ぐ事を「ノーキャンセル」「目押し」などと呼ぶ。 連打キャンセル(連キャン) ボタン連打で同じ技にキャンセルする事。 厳密には「ヒット、ガードを問わず特定のタイミングでのみキャンセルが掛かる」ものと、 「ヒットまたはガードされた時のみ硬直にキャンセルが掛かる」ものがある。 『ストリートファイターII』から存在し、後続の殆どの格闘ゲームで搭載されている。 適当に連打するだけでキャンセルが掛かる猶予の長いものが多いが、 中には『ストIII』のいぶきのように目押しに近いシビアなタイミングでしかキャンセルが掛からないものや、 『GUILTY GEAR』シリーズのように小技以外に特定タイミングでのキャンセルが設定されている物もある。 同時押しキャンセル 『ストリートファイターII』に存在するテクニック。「同時押しアッパー」「同時押しスペシャル」とも。 連打キャンセルと同時押し優先順位の複合。 「連キャン可能技→立ち屈みを切り替え→連キャン可能技と他ボタン同時押し」とする事で、 チェーンコンボのように通常技間のキャンセルを行う(「小足>弱K+強Pで小足>アッパー」など)。 『ストII』では他にも、連キャン後は原則必殺技キャンセル不可、 連キャンでジャンプキャンセルが可能、と特殊な性質が多い。 また、『ヴァンパイアセイヴァー』では連キャンすると仰け反り時間が3F伸びるなんて性質も。 連打キャンセル必殺技 連打キャンセルと空振りキャンセルの複合で、「小足>連キャン小足>空キャン必殺技」といった具合に、 本来必殺技キャンセルが掛からない技から擬似的に必殺技キャンセルを実現する。 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のマルコなどは小足にキャンセルが掛からないため必須技術となっている。 また、逆に「キャンセルで出す事ができない必殺技」を通常技からスムーズに出す場合に使われる事もある。 スーパーキャンセル(スパキャン、SC) 本来キャンセルを掛ける事ができない状態でキャンセルを掛けられるシステム。 とりわけ必殺技から超必殺技以上の技へのキャンセルを指す。 3D格闘ゲームの『ストリートファイターEX』シリーズで初めてシステムとして導入され、 以降の2D格闘ゲームにも数多く輸入されている。 大ダメージコンボを組む事ができるのはもちろん、派手な見た目や爽快感といった演出面でも重宝されるが、 強力故に対応する技が限定されている、ゲージ消費などの条件が設定されている、 ダメージ補正が大きく掛かるなどのデメリットが設定されている事も多い。 SCで出す事により、性能が変化する超必殺技もある(発生が早くなる、当て身技に攻撃判定が出るなど)。 例として『ストリートファイターEX』のスーパーキャンセルは、ヒットorガードさせれば可能で所謂空キャンは不可。 波動拳→真空波動拳の場合、波動拳がヒットorガードされた時点で初めてSCが可能である。 スーパーコンボ→スーパーコンボのSCも可能。ただし真空波動拳→真空波動拳など同一のものは不可。 また、SCをすると以降の技には削り能力が一切無くなるという制限がある。 反確状況でもSCを使う事で逆に主導権を取られない戦術も可能。 名称 採用タイトル 使用条件 スーパーキャンセル(SC) ストリートファイターEX 上記参照 ストリートファイターIII 対応技であれば制限なし、空キャンSCも可能 ストリートファイターZERO(『ハイパーストリートファイターZERO』モード) SHADALOO-B(青S-ISM)選択時のみ CAPCOM VS. SNK 2(GC版・Xbox版限定) Pグルーヴ選択時、もしくはEXグルーヴで組み込んでいる時のみ THE KING OF FIGHTERS '99~2000…カウンターモード発動中のみ2001~2003…パワーゲージを1本多く消費NEOWAVE…SCモード選択時のみXI…スキルゲージを1本消費 SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS MAX発動中のみ。ゲージを一定量消費 NEOGEO BATTLE COLISEUM 対応技であれば制限なし ハイパーキャンセル(HC) MARVEL VS. CAPCOM 2 特に制限無し。必殺技扱いのヴァリアブルカウンター(ガードキャンセルに相当)からも可能 ファイナルインパクト RB餓狼伝説SPECIAL DOMINATED MIND 対応技であれば制限無し。一部の超必殺技は潜在能力でキャンセル可能 昇華 月華の剣士 剣質「力」「極」選択時のみ。 サムライドライブ サムライスピリッツ 天下一剣客伝(PS2版限定) 祭スピリッツで組み込んでいる時のみ一部の秘奥義は武器飛ばし技でキャンセル可能 クリティカルキャンセル THE RUMBLE FISH 対応技であれば制限なし EXキャンセル MELTY BLOOD 対応技であれば制限無し。 アルカナコンボ アルカナハート チェーンコンボの一環。特に制限無し。超必殺技をアルカナ超必殺技やアルカナブレイズでキャンセルも可能。 ドリームキャンセル(DC) THE KING OF FIGHTERS XI リーダー指定キャラのみ超必殺技をリーダー超必殺技でキャンセルするスキルゲージを1本消費 特殊なキャンセル 攻撃動作以外でキャンセルを掛けるなど、特別なキャンセルシステムを組み込んでいる作品も見られる。 スーパーキャンセル同様、何らかのコストが設定されているも場合もある。 オリジナルコンボ(オリコン、OC) 発動から一定時間、本来キャンセルが掛からない技にキャンセルが掛かったり、 自動的に前進する事などにより、通常では組む事ができないコンボを可能にするシステム。 『ジョジョの奇妙な冒険』の「タンデムアタック」や『KOF2002UM』の「どこでもキャンセル」、 『月華の剣士』の「乱舞奥義」(一幕)などもこれの一種。 詳しくはこちらを参照。 ジャンプキャンセル(キャンセルジャンプ、JC) 単に「ジャンプキャンセル」と言った場合、以下の2種類の意味がある。 また、ハイジャンプで行う場合は「ハイジャンプキャンセル(HJC)」と言う。 主に通常技の硬直をジャンプでキャンセルするシステム。コンボはもちろん、低空ダッシュなどと組み合わせて固めを継続するのにも使える。所謂コンボゲーによく見られるが、意外にも初出は初代『ワールドヒーローズ』らしい。斬鉄の「流影刃」のように、少数ながら必殺技で可能なものもある。 ジャンプ移行モーションを必殺技や超必殺技でキャンセルするテクニック。一見無意味に思えるが、この操作により技に空中判定ないし投げに対する無敵が付加されたり、暗転返しの要領で反撃に使用できる場合がある。手元が忙しくなりそうだが、操作自体は昇りツバメのように、コマンド入力の最後にレバーを上方向に入れてからボタンを押す事で成立する事が多い。 ジャンプキャンセルキャンセル(JCC) 1のジャンプキャンセルの移行モーションを更に必殺技などでキャンセルするテクニック。この操作により、本来キャンセルが掛からない技に繋げられる場合がある。 ダッシュキャンセル 通常技の硬直を地上ダッシュでキャンセルするシステム。 ノックバック補正などが無い限り永久コンボや永久ガードの原因となりかねないため、 対応しているゲームや技は少ない。 空中ダッシュキャンセル ジャンプ攻撃を空中ダッシュでキャンセルするシステム。 受身不能時間や高度の関係で地上ダッシュキャンセルに比べて永久コンボを作りにくいためか、比較的多くのゲームで見られる。 レイの「南斗迅襲嘴斬」は、必殺技だが空中ダッシュでキャンセル可能な珍しい技。 逆キャンセル(Lv2キャンセル、逆キャン) 『CAPCOM VS. SNK 2』のCグルーヴ固有システム。 Lv.2スーパーコンボのみ必殺技やLv.1スーパーコンボでキャンセルが掛かるという、キャンセルの原則に逆らった代物。 火力の底上げやゲージ回収、割り込みやぶっぱのフォローなど、様々な活用方法がある。 クイックMAX発動 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズのシステム。『2002』『'98UM』『2002UM』に搭載。 技をヒットまたはガードさせた瞬間にMAX発動する事で硬直をキャンセルし、ニュートラル状態に戻る。 パワーゲージを1本余分に消費するが、通常では不可能な連続技が組めるなど、ロマンキャンセルに性質が似ている。 『'98UM』のものはヒットストップのみをキャンセルするため、技によって硬直軽減の度合いは異なる。 また技そのものはキャンセルされないので、技の途中で発動してもそのまま動作は続く。 クイック緊急回避 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズのシステム。『2002』『XI』『'98UM』に搭載(『'98UM』では「クイック攻撃避け」との選択制)。 通常技や特殊技をキャンセルして回避行動を取り、相手の反撃を避けたり硬直を軽減したりする。 「当て投げ」ならぬ「当て避け」と言った所だが、ゲージ消費のコストは掛かる。 『'98UM』の「クイック攻撃避け」はそのまま避け攻撃も出せるので、連続技にも活用できる。 弾かれキャンセル(弾キャン) 『サムライスピリッツ』や『月華の剣士』に存在するシステム(と言えるかどうか微妙だが)。 武器攻撃をガードされた際に発生する(例外有り)弾かれモーションにキャンセルポイントが存在するというもの。 作品ごとにキャンセル猶予が異なったり各種技によってタイミングが違ったりと一種のテクニックと化している事が多い。 後述の空キャンセルと組み合わせて、隙のフォローや間合を詰めようとした相手への反撃に利用する。 特に通常技による差し合いがメインの『サムスピ』では重要な要素である。 文字にすると略称が同じだが、シェン・ウーの「弾拳キャンセル」とは別物。 ブレーキング(BR) 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のシステム。『NBC』や『KOF XII』の一部キャラにも採用されている。 キャラごとに設定されている対応技の動作中、特定のタイミングでABボタンを同時押し。 成功すると強制的に残りの動作をキャンセルして戻りの動作を取り、硬直時間を軽減する事ができるというもの。 主に隙が大きい対空系の技に対応しているが、ロックの「真空投げ」のような特殊な例もある。 普通はガードされると反撃が確定するような技でも五分に持ち込めたり、ものによっては有利Fが取れるようになるので、 使いこなせるようになればゲージ溜めやコンボパーツ、固め、牽制とあらゆる場面で威力を発揮する。 ロックの シフト真空BR>シャインナックル のコンボや、テリーのパワーダンクBRによる対空CHコンボなどが分かりやすい例。 入力に成功さえすれば使用制限は無いが、総じて入力タイミングがシビア、かつMOWは処理落ちが比較的多い作品なため、 トッププレイヤーでも完全にミスをなくすのは難しい。 隙の大きい技のブレーキングに失敗すれば当然痛い反撃は免れないので、リスクと背中合わせの要素である。 ほぼ同様のシステムとして後述のフォースロマンキャンセルがあるが、あちらにはゲージ消費のコストが存在する。 ロマンキャンセル(ロマキャン、赤キャン、RC) 『GUILTY GEAR X』『GUILTY GEAR XX』のシステム。 打撃技が相手に接触した際にD以外の攻撃ボタン3つを同時押しする事で技の硬直をキャンセルし、 キャラをニュートラルに戻す。 テンションゲージを50%消費するが、コンボや連係、割り込みやリバーサルの幅が大きく広がる。 キャンセル成立時は赤キャンの通称にある赤いエフェクトおよび専用のコールが掛かる。 また類似システムとして『Eternal Fighter Zero』の「インスタントチャージ(IC)」がある。 フォースロマンキャンセル(FRC、青キャン) 『GUILTY GEAR XX』におけるロマンキャンセルの派生システム。 打撃だけでなく飛び道具も対応しており、空振りキャンセルが掛かる他、 テンションゲージの消費も25%とロマンキャンセルの半分で済むというメリットがある。 ただし対応技が制限されており、キャンセル猶予はいずれも2~3F前後しかないため非常に入力がシビア。 キャンセル成立時は青いエフェクトおよびロマンキャンセルと共通の専用のコールが掛かる。 類似システムとして『Eternal Fighter Zero』の「フリッカーインスタントチャージ」(FIC)がある。 キャンセルブースト(ブーストキャンセル、BC) 『北斗の拳』のシステム。 ブーストゲージを消費する事で、通常技や必殺技をキャンセルして高速で前進する。 ダッシュキャンセルやジャンプキャンセルの概念に、ゲージという明確なコストを設定したものにあたる。 また特徴が似ているクイック緊急回避と違い、移動中の無敵判定やすり抜けが無い代わりに攻撃が可能。 もちろん割り込みのフォローなど防御面でも活用できるが、どちらかと言えば攻撃的なシステムと言える。 類似のシステムとして『アルカナハート』の「ホーミング」や『PARTY'S BREAKER』の「イニシアティブダッシュ」(ID)、 『BIGBANG BEAT』の「Bダッシュ」がある。 援軍ヒットキャンセル(援キャン) 『戦国BASARA X』のシステム。 援軍攻撃ヒット時に、本体の行動をジャンプ、前後ダッシュ、パーフェクトガード、通常技、特殊技でキャンセルする。 誤解されやすいが、トリガーは援軍で、キャンセルは本体に掛かる。援軍攻撃がキャンセルされる訳ではない。 援軍ヒット時のみ可能で、援軍がガード・空振りでは不可能。原則としてコマンド技ではキャンセルできない。 逆にキャンセルされる本体の行動は発生前・硬直中・ガード・空振りを問わない。 技だけではなく、ジャンプ・空中ダッシュ・ブーストなど移動にもキャンセルが掛かるのも特徴。 上記のように性質が特殊で、別スレッドで動く援軍攻撃がトリガーのためタイミング・操作感に非常に癖がある。 成功時にボーナスが加算される点も珍しい。 着地キャンセル(着キャン) 『大乱闘スマッシュブラザーズ』のシステム。ただし搭載されているのは初代と『DX』のみ。 原理は非常に単純で「空中攻撃を出しながら地面に着地する3F以内に、RボタンかZボタンを押すと着地硬直が軽減される」と言うもの。 特に初代では、「膨大な着地硬直が発生する技でも、着キャンすれば着地硬直がほぼ皆無になる」と非常に強力で、 コンボや差し込みにおいても「これが出来て当たり前」と、使用する事が大前提の必須テクニックである。 『DX』では軽減できる隙は技によって変わるのだが、それでも必須なのは変わらない。 「『スマブラ』はバッタが強い」と言われるのはこのシステムがあるからと言っても過言ではない。 ちなみにこのシステムはバグの類ではなく、公式サイトでも紹介されているれっきとした仕様(ただし説明書には載っていない)。 『スマブラ』は格闘ゲームではないが、この着キャンの他にも「シールドをキャンセルして、掴みを行える」 「シールド硬直はジャンプでキャンセルできる」など数多くのキャンセル行動が実装されており、 随所で正統派格闘ゲームのキャンセルシステムを参考に作られているのがよく分かる。 なお、この着キャンは「そもそもスマブラは敷居の高い格ゲーに物申すために作ったのに、おもいっきり格ゲー並に複雑になっているのはどうよ?」 というプロデューサーの意向で『X』以降は無くなってしまった。 キャンセルを利用したテクニック 本来想定されていなかった(であろう)システムやバグを利用する事で開発され、広まったキャンセルテク。 以下、代表的なものをいくつか紹介。 空振りキャンセル(空キャン) 相手に当たっていない技にキャンセルを掛けるテクニック。「すかしキャンセル」などとも。 以下の2種類が存在する。非コンボゲーの格闘ゲームに多く、コンボゲーの類には少ない。 文字通り空振りした技にキャンセルを掛けるもの。大抵のゲームでは相手に接触(ヒット・ガード問わず)した場合にキャンセルポイントが発生するが、これが可能なゲームでは相手に接触せず空振りでもキャンセルポイントが発生する。下段技を振ってしゃがみガードを意識させてから中段技を出してガードを揺さぶる(あるいはその逆)、相手の反応を誘っての反撃、飛び道具のタイミングをずらすなど、様々な使い方ができる。 技の攻撃判定が発生する前にキャンセルを掛けるもの。こちらもフェイントとして利用でき、前や後ろに移動しながら出す技に掛ける事で技のリーチを伸ばしたり、相手の攻撃をギリギリでかわしながらの反撃などに応用できる。特に移動する通常技や特殊技に必殺技キャンセルを掛ける事を「スライド必殺技」、通常投げを出す事を「スライド投げ」と呼ぶ。 前者は空キャンが無い場合牽制であっても隙を晒し、隙が小さいとはいえ確定する攻撃(俗にこれをスカ確と言う)も出てくる。 こうなるとガン待ちからの後出しジャンケンが有利になりすぎる事から実装されたと思われる。 後者の場合は主に同時押しの入力補助(1F同時ビタ押しは入力が厳しすぎる)のために各通常・特殊技の出掛かり数Fに限定的にキャンセルが掛かる仕様と、 移動する行動は1F目で既にある程度移動し始めているという仕様が組み合わさったために起こった偶然である。 モズキャンセル(モズキャン) 通常技をスカりモーションの無いコマンド投げでキャンセルし、隙を消すテクニック。 「騙しキャンセル」(ダマキャン)、「投げキャンセル」(投げキャン)などとも呼ばれる。 「ガード硬直中の相手は投げる事ができない」という2D格闘ゲームの原則(例外あり)を逆手に取ったもので、 隙の大きい技を出した際にコマンド投げを入れ込んでおくと、 ガードされていたり間合いが遠ければ硬直のみがキャンセルされニュートラルポーズに戻るか、押したボタンに対応する通常技が出る。 これを利用する事で、「強攻撃>強攻撃」などの普通は繋がらない連続技が可能になる(特に『サムスピ』は必殺技より強斬りの方が威力が高かった為)。 由来は服部半蔵の「モズ落とし」で、初代~『真』では半蔵およびガルフォード(ストライクヘッズ)の必須テクニック。 『KOF'95』ではラルフ・ジョーンズ(スーパーアルゼンチンバックブリーカー)の凶悪な即死連続技を生み出し、 ジョー東は「爆裂拳」の追加入力技「爆裂拳フィニッシュ」で同様のテクニックが可能だった。 ただしスカりモーションがある投げ技だと、成立したところでスカりモーションに変化して隙を晒すだけなので、 コマンド投げにスカりモーションが有るのが一般的となった現代では殆ど無意味なテクニックとなっている。 類似のテクニックとして、『ファイターズヒストリーダイナマイト』の「投げキャン」がある。 このゲームでは通常技キャンセルで出したコマンド投げが成立しなかった場合、コマンドに使ったボタンの通常技が出る。 この投げキャンで出た通常技に投げキャンを掛ける事も可能で、 コマンド投げがコンボになるシステムと相まって強力な行動となっている。 連打技強制キャンセル(連打キャンセル) 初期『KOF』シリーズでは、ボタン連打で出せる必殺技が全ての通常攻撃をどこからでもキャンセルでき、 さらに他の必殺技より優先順位が低いため、コマンド入力と連打系必殺技を同時に成立させる事で、 本来キャンセルの掛からない攻撃からコマンド技を繋ぐ事ができた。 これを利用すると『'94』ではラルフ・クラークで7割減らして気絶確定・もう1セット入れて昇天の即死級連続技が成立し、 『'95』ではジョー東・チャン・コーハンはボタン同時押しによる必殺技停止と併用する事で、 全ての攻撃が当てて有利になったり大攻撃×nが入ったりと大変な事になる。 この名残りなのか、『KOF2002』のジョーは全ての通常技・特殊技を爆裂拳でキャンセル出来るようになっている。 さらに家庭用『XIII』ではクラークとビリーのみ、 「連打技でどの通常技でもキャンセルでき、さらに連打技の出がかりを他の必殺技でキャンセルできる」 という形で再現されている。 構えキャンセル 山崎竜二の「蛇キャン」やジョニーの「ミスキャン」など、 「キャンセルで出した必殺技の動作解除」を利用して硬直を軽減するテクニック。 必殺技キャンセルの延長線上にあるが、操作が忙しくなったり、タイミングを取る事が難しかったりと、得てして上級者向けな傾向にある。 基本的に各キャラクターの固有技で行う事が多いが、『餓狼伝説』シリーズの「フェイントキャンセル」のように共通システムを経由して行えるものも存在する。 聖騎士団ソルの「チャージキャンセル」や霧島佳乃の「詠唱キャンセル」なども類似テクニックと見なして良いだろう。 後述する初代『GUILTY GEAR』の「チャージキャンセル」はこれの最もやりすぎてしまったパターンと言える。 溜めキャンセル(気合キャンセル) 『KOF'94』『KOF'95』『CAPCOM VS. SNK』に存在するテクニック。 先述した構えキャンセルの一種とも言えるもので、連打キャンセルの掛かる通常技のみ何故かパワー溜め動作でキャンセルが掛かり、 さらに一瞬パワー溜めコマンドを入力してすぐに離すと、ボタンの優先順位の関係でCの技が暴発する事を利用して、 「弱K>強P」などの通常では有り得ない連続技を成立させるテクニック。 『CAPCOM VS. SNK』のモリガンはチェーンコンボからも可能。 チャージキャンセル 『GUILTY GEAR』に存在するテクニック。これも構えキャンセルの一種。 初代ではアクセルと隠しキャラを除き必殺技の一部にコマンドのボタン入力を敬意押し続けにする事で、 チャージして必殺技を強化する「チャージアタック」が存在した。 最大でレベル3までチャージできレベル3のチャージアタックは強力なのだが、 このチャージは必殺技扱いなので通常技をキャンセルして出せる。 そしてさらにチャージ自体も一瞬だけして中断(キャンセル)する事ができる。 これにより通常技を出した後チャージ→一瞬でキャンセル→ダッシュ→通常技…と続ける事であっさり永久が完成してしまった。 ただでさえ一撃必殺技などの存在によりかなりの即死度を持つ初代『GG』だが、これがほぼ全キャラに存在するものだから大変な事に。 この頃から世紀末とは、流石アークだと言わざるを得ない。 まあ当時はスタッフも少なかったし粗削りでも仕方のない部分はあるけれど。 続編である『GGX』以降はチャージアタックそのものが無くなったので使えない。 また、『GGXX/』以降に登場する聖騎士団ソルには必殺技の一つとしてチャージがあり、 登場したての『GGXX/』では通常技からキャンセルで出せないのでこれは使えなかったが、 『Λ-CORE』では必殺技キャンセルが不可能な技以外ならば全てチャージキャンセルが出来るようになっている。 ただしこれを利用した初代のような永久は当たり前であるが存在しない。 フォルトレスディフェンスキャンセル(フォルキャン、FDC) 『GUILTY GEAR X』『GUILTY GEAR XX』に存在するテクニック。 D以外の技の出掛かりから2F以内にフォルトレスディフェンス(FD)を入力すると成立(『GGXX』以降はガトリング中は不可能)。 技の硬直軽減、通常投げ失敗時の暴発防止、ジャンプの軌道修正、着地硬直のキャンセルなど用途は多彩。 同様の着地硬直キャンセルは、『北斗の拳』や『戦国BASARA X』にも見られる。 特に『GGX』ではガトリングからの足払いをFDCする事が可能で、 足払いへガトリング可能な通常技限定とはいえ、実質通常技がキャンセルし放題となっていた。 これに先行入力ダッシュを絡めた「フォルトレスディフェンスキャンセルダッシュ」(FCD)は、 『GGX』を世紀末たらしめた最大の要因と言われる。 サイクバーストキャンセル(バーキャン) 『GUILTY GEAR XX』に存在するテクニック。『#RELOAD』時代に発見された。 蔵土縁紗夢の「祓斧」(ブロッキング系の当身技)のガードストップ、 またはデッドアングルアタックを入力直後にサイクバーストでキャンセルし、 さらにサイクバーストを入力直後にFDでキャンセルすると成立する。(入力例:6S+HS押しっぱなし>ずらしD>4) 成功すると、サイクバーストの無敵時間が付与された状態で自由に動く事が可能となる。 難易度やコストの問題から紗夢以外が活用するのは難しいと言われており、 さらに『Λ-CORE』でFDの優先度が変更されて難易度が上昇したため、現在ではあまり使われない。 GCシールドバンカーキャンセル(バカキャン) 『MELTY BLOOD』シリーズのテクニック。 マジックサーキット(パワーゲージ)が50%以上ある状態でGCシールドバンカーを入力してから発生するまでに別のコマンドを完成させる事で成立。 本来出す事ができない必殺技や、ダッシュやバックステップ、ハイジャンプなどの移動動作、条件が揃っていればEXエッジやアークドライブを出す事も可能。 バグから生まれたものだが、標準テクニックの一つとして普及している。 流石にあんまりだと思われたのか、『Actress Again』ではあえなく削除された。 前転キャンセル(前キャン、RC) 『CAPCOM VS. SNK 2』に存在するテクニック。 対戦事情を一変させてしまった有名なバグ。詳しくはこちら。 後キャンセル(後キャン) 『餓狼 MARK OF THE WOLVES』のテクニック。 相手の超必殺技や潜在能力の暗転を確認してから、空キャンセルで無敵技などを出して切り返すというもの。 ただしこのゲームは暗転中のレバー入力を認識しない仕様なため、所謂「暗転返し」とは異なり あらかじめ出したい技のレバー入力を済ませてから同時押しで通常技を出し(必殺技の暴発を防ぐため)、 暗転確認後にボタンを押してコマンドを完成させるという手順が必要。 高度な先行入力と先読みを必要とするが、起き攻めをローリスクに行う事ができる他、 ガード不能な状況で出された0F技(着地0F重ねなど)はこれでしか返す事ができないため、 上級者の間では必須技術の一つとなっている。 何故これで暗転確定なはずの0F技に割り込めるかというと、 『MOW』の0F技には「相手が何らかの技を出していた場合、相手に1Fだけ無敵判定が発生する」という謎の現象があるため。 この1Fの間にキャンセルが成立するという訳である。 ちなみにこのテクニックが確立されたのは実に稼動から6年後の事。 それまでは特定のガー不0F技に対してのみ有効なバックステップや上段避け空キャンセルによる回避法しかなく、 グラントの「魔神円月輪」などはこのどちらも通用しなかったため、事実上完全回避不能と言われていた。 プレイヤーのやり込みが仕様の壁を打ち破った一例である。 覇気脚キャンセル(覇気キャン) 『THE KING OF FIGHTERS』のキム・カッファン固有のキャンセルテクニック。 元々はバグであったが、条件がシビアでありリスクも高かった事もありいつのまにか恒例となり実質仕様扱いされている。 必殺技である「覇気脚」は超必殺技である「鳳凰脚」でのみキャンセル可能となっているのだが、 この操作をゲージが足りない状態で行うとゲージは空になるが鳳凰脚が出ず、ニュートラルに戻り、硬直が無くなる。 スーパーキャンセルの延長線上にある珍しいテクニック。 コマンドの性質上操作が非常に難しく、ゲージ依存度の高いゲーム中でゲージが空でないと使えない事等のリスクから、 覇気キャンを有効活用したラッシュを組めるプレイヤーは極めて少ない。 ヒットストップキャンセル(HSC) 『北斗の拳』のキャンセルテクニック。 キャンセルを掛ける究極奥義の入力時、本来のボタンとブーストボタンを同時押しにする事で成立 (この時ブーストゲージが1本以上溜まっている必要はあるが、ブーストゲージは消費しない)。 『北斗の拳』に限らず、通常格ゲーには攻撃がヒットした際に操作キャラが止まる「ヒットストップ」という現象がある。 HSCはこのヒットストップをキャンセルする事で通常より早く必殺技を出し、本来であれば繋がらないような必殺技でも繋げられるようになる。 原理的にはブーストキャンセルがヒットストップをキャンセルする仕様のため、同時押し入力でHSCが出来るのだと考えられる。 有名なのはトキの2Dキャンセル北斗有情断迅拳が有名。 また必殺技でもHSC自体は出来るのだが、こちらはブーストゲージを消費する。ラオウの近Dキャンセルブー地サイが有名。 MUGENにおけるキャンセル事情 当然のようにMUGENでもキャンセルは再現可能で、 主にキャンセルを掛ける動作のトリガーにStateNoを指定する事でキャンセルが掛かる動作を設定し、 TimeやAnimElemなどでキャンセルポイントを設定する方法が取られる。 また、技のステート内に直接キャンセルの記述を含ませる方法もあり、派生技の場合によく見られる。 ちなみに完成度の高い原作再現キャラであってもキャンセルの条件がmovecontactのみになっている事が多く、 実際にtimeやanimelemなどに制限が加えられているケースは非常に少ない。 そのためmugenの原作再現キャラクターのキャンセル猶予はかなり長めになっている事が多いが、 再現のためには先行入力の導入が必須になるケースが多い事と、 そもそも発生などに比べてキャンセル受付フレームの測定が難しい事を考えれば仕方ない事である。 とはいえディレイキャンセルの猶予があまりに長いと、 相手の反撃をキャンセル無敵技で返せるためフレーム上は不利なのに確反が成立しなかったり、 場合によっては永久の原因になったりする事も有り得る。 AIによってキャラの動きを制御する際も同様の記述が行われるが、 注意すべきはAIはヒット確認やコマンド入力をフレーム単位で行う事ができるため、 その気になれば一切キャンセルミスや確認ミスをしないAIを簡単に作れるという事。 人操作では入力が難しかったり、ヒット確認が不可能なため読みによる入れ込みを行わざるを得ないものでも AIならばその瞬間で最適な判断と最速の操作ができてしまうという事である。 その顕著な例がケビンの神速ヘルキャンで、行き過ぎた反応を見せるAIはしばしば超反応とも言われる。 このためAIでよりリアルな動きを再現するためには、キャンセル精度を敢えて下げたり 状況に応じてキャンセルしない、暴発を起こすなどの工夫も必要になってくる。 キャンセルに限った事ではないが、時には「いかに手加減させるか」を考える事もAI製作において重要である。 関連項目 格闘ゲームテクニック一覧
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キャンセルとは キャンセル制限 キャンセル前行動解説 キャンセルがかからない行動 キャンセル後行動解説 キャンセル行動が発生しない状況 タイプ別キャンセル行動分類 独立タイプ ラッシュタイプ パワータイプ1 パワータイプ2 格闘+必殺技タイプ 気弾タイプ トリッキータイプ 格闘+得意技タイプ 得意技+必殺技タイプ パワーセーブタイプ キャンセルとは 特定の行動の硬直時間をなくして次の行動に移ることをキャンセルという。 格闘ゲームにおいて連続技の充実などのため一般的に採用されている。 硬直がなくなることで、通常は繋がらない行動が連続技として繋がったりするため非常に重要である。 例:ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 キャンセルがかかった時には画面中央に電流が走ったようなエフェクトが表示される。 キャンセル制限 同一コンボ内において、キャンセル可能な行動は基本的に各一回ずつしか実行することができない。 例:悟空で強攻撃:3→キャンセルラッシュ格闘→強攻撃:下 この場合すでにラッシュ格闘にキャンセルをかけているため、強攻撃:下にラッシュ格闘でキャンセルをかけることはできない。強攻撃:下と3を入れ替えた場合でも同様。 なお、キャンセル制限がかかっている行動を出そうとした場合、通常黄色で表示されるエフェクトが赤色で表示され、キャンセルできないことが示される。 通常はコンボの流れが止まるまでこの制限は解除されないが、ごく一部のケースにおいて解除されてしまうことがある。詳しい理由は不明だが、それによって永久に繋がるコンボができてしまうので、バグ、調整ミスの類と思われる。 キャンセル前行動解説 溜め攻撃 溜め時間によってキャンセル可能な行動が異なる。 ジャスト時のみ必殺技にキャンセルがかかるキャラが多い。 溜め気弾 溜め攻撃ほどではないが、溜め時間によってキャンセル行動に違いが出てくる。 ただし、ジャストと最大はほとんどのキャラで共通。 移動中に撃つ溜め気弾は「移動溜め気弾」、ジャンプ中に撃つ溜め気弾は「ジャンプ溜め気弾」として通常の溜め気弾とは別行動とみなされ、キャンセル可能な行動が異なる。 ラッシュ格闘 ラッシュ格闘の最後の一撃にキャンセルがかかる。 空中コンボ 強攻撃:上からの空中コンボの最後の一撃にキャンセルがかかる。 移動攻撃 ダッシュボタンを入力せずに移動しながらの攻撃。ダッシュ攻撃と混同しないように。 ダッシュ攻撃 ダッシュボタンを使っての高速移動しながらの攻撃。キャンセル可能な行動を持つキャラは少ない。 吹き飛ばしなどからの追撃:1や、スーパーダッシュ(ホーミングダッシュやライジングからの回り込み)からの攻撃もダッシュ攻撃とみなされ、同様のキャンセル行動が出せる。 投げ 相手を吹き飛ばした瞬間にキャンセルがかかる。 クラッシュ発生時はかからない。 溜めモーション 溜め攻撃などの溜め中にコマンド入力でキャンセルがかかる。 該当するのは溜め攻撃、溜め気弾、強攻撃(溜めのない3を除く)。 移動攻撃、ジャンプ攻撃、ダッシュ攻撃、必殺技などの溜めモーションはキャンセルできない。 キャンセルがかからない行動 得意技、必殺技、究極技、追撃:2、ダウン攻撃などにはキャンセルがかからない。 キャンセル後行動解説 ジャンプ 当たり前だが地上でしか出せないキャンセル行動。 即座にラッシュ気弾やジャンプ攻撃を出すことで連続技に組み込めることが多い。 地上戦では積極的に使っていきたい行動。 上昇、下降 ジャンプと逆で空中でのみ出せる行動。上昇と下降は同一の行動とみなされるため、どちらかを使うともう片方にもキャンセル制限がかかる。 上下方向への移動は一見無意味に思えるが、一瞬だけ移動することにより 手前の行動の硬直をほぼゼロにすることが可能なため、かなり使えるキャンセル行動と言える。 ガード 比較的レアなキャンセル行動。 これも上昇下降と同じく、一瞬だけガードすることで手前の硬直を少なくする効果が便利。モーションを完全には消せないので、上昇下降よりは硬直が長い。 相手がガードを固めている時にはガードから即座に投げを出すのも有効。 キャンセルでガードを出すとキャラが掛け声をあげる。 移動 一部のキャラの溜め気弾などから出せるキャンセル行動。 やはり一瞬だけ移動することで手前の硬直をゼロにできる。 ステップ モーションが長いため、ごく一部の例を除き連続技への活用はできない。主な用途は回避、フェイントとなる。 ラッシュ格闘の軸ずれ(相手に対し正確に攻撃できない状態)が起きやすい今作では、ガード後反撃してくる相手に対し横方向へのキャンセルステップを仕込んでおくのはわりと有効である。 とはいえ読まれると隙だらけなので乱発すべきではない。 また、ワイルドセンス仕込み中の相手に対し、適当な攻撃を当ててステップキャンセルをすると、発動した相手の自動反撃を回避できるという効果は非常に重要。 ワイルドセンス持ちのキャラと戦う時には必須とも言うべきテクニックなので、是非とも覚えておこう。 ダッシュ 左スティックを入力していてもホーミングダッシュのモーションが入る。しかし実際に出るのはホーミングダッシュではなく通常のダッシュで、ダッシュボタンを押しっぱなしにしていないとすぐに移動が止まる。 キャンセル時専用の特殊なダッシュモーションと考えておくとよい。ホーミングダッシュは出せない。 気力溜め 一部のキャラの溜めモーションや溜め気弾のジャスト、最大からキャンセルがかかる。 溜めモーションからのキャンセルはあまり意味がないが、溜め気弾からのキャンセルは遠距離での硬直消しとして便利。 必殺技 最も手軽にダメージを奪える手段。 究極技も必殺技と同条件でキャンセルがかかる。 回避系必殺技 残像拳、多重残像拳、ワイルドセンスが該当する。発動によるモーションがないため、即座に次の行動に移ることができる。 重要なのはすでに仕込済みの場合でもキャンセルをかけることが可能ということで、この場合は気力も消費しないため大変便利。 ただしいずれの場合も使用することで必殺技にキャンセル制限がかかってしまうので、コンボのラストにキャンセル必殺技を持ってきたい時には使わない方がいいだろう。 特選隊ファイティングポーズ カットインが入るが、前後の硬直がないためコンボの繋ぎに使える。ただし効果持続中はキャンセルできない。 ジースとバータは必殺技キャンセルを持たず、リクームは溜め攻撃:ジャストにしか必殺技キャンセルがかからないので、実質的に活用できるのはギニューとグルドのみ。 実用面で言えば素直に攻撃系の必殺技でキャンセルする方がいいと思われるが、ポーズを仕込みつつ攻撃したい場合や、ネタコンボとして使用するにはいいかもしれない。 キャンセル行動が発生しない状況 稀なケースだが、キャンセル自体はかかるが、キャンセル後の行動を発生させることができないという状況がある。 この場合、キャンセルエフェクトは表示されるが、キャンセル後の行動は出ず、手前の行動の硬直もそのまま残る。 クリリン、餃子、悟飯(青年)、ブウ(善)で溜め気弾→キャンセル得意技 得意技の特殊気弾が溜め気弾と同時には発生できない仕様となっているため、キャンセルしても発動しない。 近距離で溜め気弾が相手に当って消えた場合などは大丈夫。 19号、ドクターゲロで溜め気弾ジャスト、最大→キャンセル気力溜め 気力最大時以外は気力溜めを行うことができないためキャンセルしても発動しない。 トレーニングでは気力が自動的に最大まで回復するため、キャンセルからの気力溜めを見ることができる。 なお、似たケースとして気力が足りない場合の必殺技やハイテンション状態の気力溜めがあるが、これらはキャンセル自体がかからなくなっている。 タイプ別キャンセル行動分類 キャンセル可能な行動はキャラごとに決まっている。これにはある程度決まった型があり、同タイプのキャラは全てのキャンセル行動が共通となっている。 なお、形態変化を持つキャラは、どの形態でもキャンセル行動は共通。 独立タイプ 【悟空、ピッコロ、フリーザ、セル、ビーデル】 どのタイプにも分類されないキャラ。それぞれが独自のキャンセル行動を持っている。 悟空 得意技、必殺技へのキャンセルによるお手軽コンボに加え、強3、下からのラッシュ格闘など初心者でも扱いやすい構成。 気弾系のキャンセルは少なめ。 ちなみに強攻撃:3にラッシュ格闘でキャンセルがかかるのは悟空だけである。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 タメ気弾,ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 得意技 ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 2 得意技,ステップ,ジャンプ 強攻撃 3 ラッシュ格闘,溜め攻撃 強攻撃 4 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 上 必殺技 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 必殺技,ジャンプ,ステップ 移動攻撃 ラッシュ格闘,ジャンプ,ステップ,ダッシュ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ 必殺技 溜めモーション 必殺技,ステップ,ジャンプ,ガード ■全形態共通コンボ■ 強攻撃:下→キャンセル溜め攻撃→キャンセル溜め気弾→強攻撃:3→(キャンセルラッシュ格闘)→形態ごとのコンボ SS3以外の悟空はこれに強4も入る ピッコロ 溜め気弾に多数のキャンセルがかかるため、これが行動の主軸となるだろう。 全キャラ中唯一強攻撃:3からのキャンセル行動を持たないなど、独立タイプの中でもキャンセル行動の独自性が高いため、使う場合はしっかり覚える必要がある。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 溜め気弾,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 溜め気弾,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 得意技,必殺技,移動,ジャンプ,上昇,下降,ダッシュ 溜め気弾 ジャスト 得意技,必殺技,ステップ 溜め気弾 最大 得意技,必殺技 ジャンプ溜め気弾(全て) 移動 強攻撃 2 溜め攻撃,溜め気弾 強攻撃 4 溜め攻撃,ガード 強攻撃 上 溜め気弾 空中コンボ 溜め気弾,スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め気弾,必殺技 ラッシュ格闘 溜め気弾 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,溜め気弾,得意技 溜めモーション ステップ,スーパーライジング,気力溜め フリーザ 溜め気弾にはピッコロと同じように多数のキャンセルがかかる。 得意技へのキャンセルが豊富で、ラッシュからの必殺技などお手軽なダメージ源も持つ。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾 溜め攻撃 ジャスト ラッシュ気弾,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 移動,必殺技,溜め攻撃,ジャンプ,上昇下降,ダッシュ 溜め気弾:ジャスト 必殺技,溜め攻撃,気力溜め 溜め気弾:最大 必殺技,溜め攻撃,気力溜め ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技,ステップ 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め気弾,得意技 強攻撃 3 得意技 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技,ガード 強攻撃 上 得意技,スーパーライジング 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,得意技,必殺技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 溜めモーション ステップ,スーパーライジング,気力溜め ■全形態共通コンボ■ 強攻撃:2→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇→ラッシュ気弾(回り込みながら)→形態ごとのコンボ(強攻撃:3→キャンセル得意技など) 溜め気弾の痺れを利用して、ラッシュ気弾を一発ずつ撃ちながら背面を取るコンボ。背面からは強攻撃:3→キャンセル得意技の他、通常繋がらない派生が入るため、うまく使いこなせば強力。 ただし、第2と第3以外の強2はコンボになっていないため、読まれるとカウンターなどで割り込まれる。また、気力消費も大きいため頻繁には狙えない。 第1~3形態までは他に背面を取る手段があるため無理に使う必要はない。特に1と2はラッシュ気弾が4発しか撃てないので難易度が高い。 セル ラッシュ格闘からラッシュ気弾、溜め気弾の両方にキャンセルがかかるのはセルだけ。 溜め気弾にも多数のキャンセルがかかり、特に溜め気弾からのラッシュ格闘は非常にレア。 言わずと知れた高火力だが、必殺技へのキャンセル行動はやや乏しい。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃:レベル1 得意技 溜め攻撃:レベル2 溜め気弾 溜め攻撃:ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 溜め攻撃,ラッシュ格闘,得意技,ステップ,ジャンプ,上昇下降,ダッシュ 溜め気弾:ジャスト 得意技 溜め気弾:最大 得意技 ジャンプ溜め気弾(全て) ラッシュ気弾 強攻撃 1 溜め攻撃 強攻撃 2 溜め攻撃 強攻撃 3 溜め気弾 強攻撃 4 得意技,ステップ 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ 必殺技 強攻撃 下 ラッシュ格闘,得意技 ラッシュ格闘 ラッシュ気弾,溜め気弾,得意技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ガード,スーパーライジング ■全形態共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセルラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇orキャンセルラッシュ格闘→形態ごとのコンボ コンボの始動として。第一と第二は溜め気弾でコンボカウンターが途切れるが、ガードは間に合わない。 それぞれの繋ぎはその場から直接格闘を出してもよいが、移動しながらの方が格闘が全段当たりやすい。 ただし間合いによっては移動のスピードが速くなり、格闘への繋ぎがかえって難しくなってしまうこともあるので注意。 ビーデル キャラ性能と合わせてキャンセル行動もかなり独特。本当の意味での独立タイプ。 全体的に見ると貧弱だが、溜め攻撃にレベル1から必殺技キャンセルがかかるなど、独自の長所もある。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃:レベル1 得意技,必殺技,ガード,ステップ,ジャンプ 溜め攻撃:レベル2 必殺技 溜め攻撃:ジャスト 必殺技 溜め気弾:レベル1 得意技 溜め気弾:ジャスト 得意技 強攻撃 1 ステップ 強攻撃 2 ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,ステップ 強攻撃 4 得意技 強攻撃 下 得意技,ジャンプ,ステップ ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ジャンプ,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 溜めモーション ガード,ジャンプ,ステップ,スーパーライジング ラッシュタイプ 【悟飯(幼年、少年、青年)、クリリン、餃子、悟天】 ラッシュ格闘への上昇下降、溜め気弾をはじめとして多数のキャンセルをバランス良く持っており、コンボの使いやすさは随一。 多くの行動にステップキャンセルがかかるため小回りの利く立ち回りが可能。 それでいてラッシュ格闘や強攻撃:4からの必殺技キャンセルも持っているので、攻撃面も十分という万能さ。 キャンセル性能に限って言えばこのタイプが最も使いやすいと思われる。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,溜め気弾,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技,必殺技,ステップ 溜め攻撃:ジャスト 得意技,必殺技,ステップ,スーパーライジング 溜め攻撃:最大 得意技,ステップ,スーパーライジング 溜め気弾:レベル1 得意技,ステップ,ジャンプ,上昇,下降 溜め気弾:ジャスト ステップ,ジャンプ,上昇,下降,気力溜め 溜め気弾:最大 ステップ,気力溜め 強攻撃 1 ステップ 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 4 溜め気弾,必殺技,ステップ 強攻撃 上 得意技,ステップ 空中コンボ 得意技,ステップ,スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ステップ ラッシュ格闘 溜め気弾,得意技,必殺技,ステップ,ジャンプ,上昇,下降 移動攻撃 ラッシュ格闘 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 投げ 必殺技 溜めモーション 必殺技,ステップ,スーパーライジング,気力溜め ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル上昇→ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→ラッシュ気弾(歩きながら)→ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 このタイプの基本コンボ。これに各キャラごとに繋がる派生を織りこんでいけばよいだろう。 悟天のみ溜め気弾からの繋ぎがシビア。他のキャラでも溜め気弾からのラッシュ気弾による繋ぎは慣れるまで難しいかもしれないので、省略しても構わない。 強攻撃:2→キャンセル溜め攻撃→キャンセルラッシュ気弾→コンボ継続 ガード中の相手に対するコンボの始動として パワータイプ1 【ヤムチャ、ラディッツ、ドドリア、16号、ブウ(善)】 キャンセル表を見れば一目瞭然、溜め攻撃と得意技へのキャンセルばかりがずらりと並ぶ悲惨な構成。 選択肢が非常に少ないため、おのずと行動が限られてくる使いづらいタイプである。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 溜め気弾,得意技,ジャンプ,スーパーライジング 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾(全て) 溜め攻撃,得意技 強攻撃 1 溜め攻撃 強攻撃 2 溜め攻撃,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技 強攻撃 上 スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ステップ 移動攻撃 溜め攻撃 ジャンプ攻撃 溜め攻撃,得意技 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ジャンプ,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃:ジャスト→キャンセル必殺技or追撃 キャラによってはコンボにならないが、溜め攻撃:ジャストはガード不能なので、回避はしづらい。このタイプは他に必殺技キャンセルがかからないので、ここぞという場面ではこのコンボで必殺技を決めていきたい。 強攻撃:2→キャンセル溜め攻撃→キャンセル溜め気弾→キャラごとのコンボ このタイプで唯一のまともなコンボらしき流れ。溜め気弾の後はキャラによって格闘に繋いだり得意技でキャンセルしたりと様々。 パワータイプ2 【トランクス(剣、格闘)、ナッパ、リクーム、ブウ(悪)】 パワータイプ1との主な違いは、溜め攻撃よりも得意技へのキャンセルが多いこと。 溜め気弾や強攻撃:3からのガードキャンセルや移動溜め気弾からの得意技など、タイプ1よりは行動にバリエーションを持たせる要素があるが、それでも選択肢の少なさは否めない。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,得意技,ジャンプ,スーパーライジング 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾(全て) 溜め攻撃,ガード 移動溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,ガード 強攻撃 4 得意技 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 得意技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,得意技,ステップ 移動攻撃 得意技 ジャンプ攻撃 得意技 投げ スーパーライジング 溜めモーション ステップ,ジャンプ,スーパーライジング,ガード ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃ジャスト→キャンセル必殺技or追撃 タイプ1と同様。とりあえず出せるようにしておきたい。 溜め攻撃Lv2→キャンセル溜め気弾→キャンセル溜め攻撃ジャストorキャンセルガード→必殺技 ある程度地上に近い位置限定。ナッパやリクームは溜め攻撃Lv2を当てられる状況を作ることがそもそも困難だが… 格闘+必殺技タイプ 【天津飯、バーダック、グルド、ブロリー(SS3含む)】 ベースとしては悟空に近い。気弾系への派生及び気弾系からのキャンセルを一切持たない。 必殺技へのキャンセル行動が豊富な反面、それ以外の行動がやや乏しいため、必殺技に頼らざるを得ない面がある。 全体としては悟空の劣化版のようだが、溜め攻撃のガードキャンセル、ダッシュ攻撃の得意技キャンセルなど、独自の要素も持つ。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技,ジャンプ,ガード 溜め攻撃 レベル2 ジャンプ 溜め攻撃:ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃:最大 スーパーライジング 強攻撃 2 ステップ,ジャンプ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 上 必殺技 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 必殺技,ステップ,ジャンプ 移動攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ジャンプ,ステップ,ダッシュ ダッシュ攻撃 得意技 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 投げ 必殺技,スーパーライジング 溜めモーション 得意技,ステップ,ガード ■タイプ共通コンボ■ (移動攻撃→キャンセル)ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 とりあえず簡単に出せてダメージも大きい。他に有力なコンボがなければこれだけに頼るしかないかも…。 ブロリーの一部必殺技は繋がらない。 気弾タイプ 【ベジータ(スカウター、魔人、SS3含む)、ザーボン、19号、ドクターゲロ】 気弾系のキャンセルが多め。溜め気弾からの豊富なキャンセルをはじめ、キャンセル行動自体は比較的揃っているといえるが、気弾を交えたコンボが多く、気力の状態に常に気を配る必要があるのがネック。 移動攻撃にキャンセルがかからないなど、攻め味を欠く面があるが、ジャンプ溜め気弾に必殺技キャンセルがかかるなど意外性はある。 溜めモーション以外にステップキャンセルがないため、自動回避系必殺技を使ってくる相手には辛い戦いを強いられる。強4からのライジングなどを使おう。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技 溜め攻撃 ジャスト 必殺技 溜め攻撃 最大 必殺技 溜め気弾 レベル1 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,ステップ 溜め気弾 ジャスト 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,移動,気力溜め 溜め気弾 最大 溜め攻撃,得意技,必殺技,ジャンプ,上昇,下降,スーパーライジング,移動,気力溜め ジャンプ溜め気弾(全て) 必殺技 強攻撃 2 溜め攻撃,溜め気弾 強攻撃 3 溜め気弾 強攻撃 4 ラッシュ気弾,必殺技,スーパーライジング 空中コンボ 必殺技 強攻撃 下 ラッシュ気弾 ラッシュ格闘 溜め気弾 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ラッシュ気弾 投げ スーパーライジング 溜めモーション ガード,ステップ,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ 強攻撃:2→(キャンセル溜め気弾)キャンセル溜め攻撃→キャンセル得意技 19号のみ繋がらないが、得意技はガード不能なので連携としては一応成立している。溜め気弾を入れるかどうかは気力と相談。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル溜め攻撃:ジャスト 距離を取りたい時などに有効。見栄えが良い。 ゲロと変身ザーボンは溜め気弾が繋がらないが、ガード不能の溜め攻撃ジャストで攻めるため連携としては一応使える。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル上昇→ラッシュ気弾(歩きながら)→コンボ継続 同じく溜め気弾からの派生。ラッシュ格闘出し切りからコンボを継続できるのでマスターしておきたい。 やはりゲロと変身ザーボンは繋がらない。 トリッキータイプ 【トランクス(幼年)、バータ、ジース、18号】 あらゆる行動に得意技でキャンセルがかかる。バータ以外は移動系の得意技なので、随所でキャンセルから得意技を出すことにより、うまくやれば相手を翻弄することができるだろう。 反面、攻撃系のキャンセル行動が少ないため、攻撃面ではやや不安な印象。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ気弾,得意技,ステップ,スーパーライジング 溜め攻撃 レベル2 ラッシュ気弾,得意技,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 得意技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 得意技,スーパーライジング 溜め気弾(全て) 得意技,ステップ ジャンプ溜め気弾(全て) ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 移動溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 得意技,ステップ 強攻撃 上 得意技,スーパーライジング 空中コンボ 得意技,スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技 ラッシュ格闘 得意技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技 移動攻撃 得意技 ダッシュ攻撃 得意技 投げ 得意技,スーパーライジング 溜めモーション 得意技,ステップ,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル得意技→必殺技 ラッシュ格闘の隙をそれぞれの得意技でキャンセルし、必殺技を撃つ。トリッキータイプの貴重なダメージ源。 残念ながらジースは得意技の硬直が長いせいで背面からしか繋がらない。 ラッシュ格闘以外でも有効で、特に幼トランクスと18号は得意技発生と同時に必殺技を撃てるため、あらゆる状況から繋げられる。これは実質的に全ての行動に必殺技でキャンセルがかけられるようなものなので、うまく活用すれば強力だろう。 強攻撃:2→キャンセル溜め攻撃→キャンセルラッシュ気弾→コンボ継続 ラッシュタイプと共通。ガード中の相手に対するコンボの始動として 格闘+得意技タイプ 【17号、ゴテンクス】 ベースとしてはセルに近い。ラッシュ格闘からのラッシュ気弾を基本に、溜め気弾のキャンセル行動の多さ、得意技へのキャンセル行動の豊富さなどが特徴。 17号は決め技として、ゴテンクスは挑発として使うか? キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技,ステップ 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾,得意技,ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 ラッシュ気弾,ステップ,ジャンプ,上昇下降,スーパーライジング,ダッシュ 溜め気弾 ジャスト スーパーライジング 溜め気弾 最大 スーパーライジング ジャンプ溜め気弾(全て) ステップ 移動溜め気弾(全て) ラッシュ格闘 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 溜め攻撃,得意技,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃,得意技 強攻撃 4 得意技,ステップ,ガード 強攻撃 上 ジャンプ,スーパーライジング 空中コンボ 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技,ステップ ラッシュ格闘 ラッシュ気弾,得意技,ステップ 移動攻撃 ラッシュ格闘,得意技 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,得意技,ステップ 溜めモーション 得意技,ガード,ステップ ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセルラッシュ気弾→キャラごとのコンボ とりあえずコンボの始動として。ラッシュ気弾は歩きながら一発ずつ撃って繋ごう。 得意技+必殺技タイプ 【ギニュー、ベジット】 ベースはフリーザに近い。得意技、必殺技、双方へのキャンセルをバランスよく持つ。 両者ともラッシュ系の得意技なので、得意技で手数を増やし、必殺技で決めるというパターンが使えるだろう。 セル以外で唯一溜め気弾からラッシュ格闘が出せる。 また、強攻撃:3からラッシュ気弾が出せるのはこのタイプのみ。ただし特性上非常に暴発しやすい。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 得意技 溜め攻撃 レベル2 溜め気弾 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 必殺技,スーパーライジング 溜め気弾 レベル1 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,移動,ジャンプ,ダッシュ 溜め気弾 ジャスト ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ダッシュ 溜め気弾 最大 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ダッシュ 強攻撃 1 得意技 強攻撃 2 得意技 強攻撃 3 ラッシュ気弾,得意技 強攻撃 4 溜め攻撃,得意技,必殺技 強攻撃 上 スーパーライジング 空中コンボ 必殺技,スーパーライジング 強攻撃 下 得意技,必殺技 ラッシュ格闘 溜め攻撃,必殺技,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃 溜めモーション ステップ,ガード,スーパーライジング ■タイプ共通コンボ■ 強攻撃:3→キャンセルラッシュ気弾→ラッシュ格闘→キャンセル必殺技 得意技絡みで他にもいろいろ繋がるが、とりあえず最も基本的な形。 パワーセーブタイプ 【ゴジータ、ブウ(純)】 ラッシュ格闘からの行動はそこそこ豊富だが、それ以外は全体的にキャンセル可能な行動が少ない。 素のキャラ性能が高いので、キャンセル行動は控えめに設定されているという印象。 キャンセルを使ったコンボにはあまり期待できない。必殺技へのキャンセル行動も限られている。 キャンセル前 キャンセル行動 備考 溜め攻撃 レベル1 ジャンプ,ステップ 溜め攻撃 レベル2 ステップ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技,スーパーライジング 溜め攻撃 最大 スーパーライジング 溜め気弾:全て 得意技,ジャンプ ジャンプ溜め気弾(全て) 得意技 強攻撃 2 ジャンプ,ステップ 強攻撃 3 溜め攻撃 強攻撃 4 得意技,ステップ 空中コンボ スーパーライジング 強攻撃 下 溜め攻撃,得意技,ジャンプ ラッシュ格闘 溜め攻撃,溜め気弾,得意技,ステップ,スーパーライジング 移動攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,ジャンプ,ステップ ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘,溜め攻撃,得意技,ステップ 投げ 溜め気弾 溜めモーション 必殺技,ステップ,スーパーライジング,ガード ■タイプ共通コンボ■ ラッシュ格闘→キャンセル溜め気弾→キャンセル得意技 一応共通して繋がるが両者とも無理して使わない方がいいかもしれない。詳しい理由はキャラごとのページで。 ラッシュ格闘→キャンセル溜め攻撃(溜めのみ)→キャンセル必殺技 溜め攻撃ジャスト以外に必殺技への直接のキャンセルを持たないこのタイプだが、溜め攻撃の溜めモーションにキャンセルをかけることで他のキャラのようにラッシュ格闘から必殺技が入る。 ただしタイミングはややシビア(特にゴジータ)。 乙 -- 名無しさん (2009-12-23 21 13 19) 名前 コメント
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キャンセルについて キャンセル可能な行動 キャンセル不可行動 キャンセル一覧(確認済のもの) キャンセルについて 特定のモーションを硬直なくし、即座に次の行動へ移るキャンセル行動がレイジングブラストには存在する。 このキャンセル行動は、通常では繋がることのないコンボの作成や行動後の隙をなくす等、攻撃面・防御面両方で使うことが出来る重要な要素となっている。 キャンセル発生時には、画面中央に白いイナズマが走る。 また、キャンセルにはレイジングブラスト独自の制限があり、同一コンボ内では同じキャンセル行動を2度行うことが出来ない。 同一のキャンセル行動を行った場合、走るイナズマの色が赤色になる。 また、コンボ仕様変更・アサルトチェイスの導入により、キャンセル出来る行動の減少・キャンセル箇所の変更がされている模様。 キャンセル可能な行動 溜め格闘・強攻撃・ラッシュ格闘・ジャンプ攻撃・溜めモーション・各アサルトチェイス後・投げ・得意技 キャンセル不可行動 必殺技・究極技・ダウン攻撃 キャンセル一覧(確認済のもの) ※1、キャラクター別ではありません。キャラクターによってはキャンセル出来ない行動もあります。 ※2、アサルトチェイスのキャンセルに関しては、各強攻撃と同一と考え作成しています。 キャンセル前行動 キャンセル行動 ラッシュ格闘 ステップ・ジャンプ・得意技 強攻撃 1 強攻撃 2 ステップ・ジャンプ・得意技 強攻撃 3 ラッシュ格闘・溜め攻撃 強攻撃 4 必殺技 強攻撃 上 強攻撃 下 ラッシュ格闘・溜め攻撃・得意技 溜め攻撃 レベル1 ラッシュ格闘・ラッシュ気弾・ステップ・ジャンプ 溜め攻撃 ジャスト 必殺技・得意技 溜め攻撃 最大 必殺技・得意技 ジャンプ攻撃 ラッシュ格闘・溜め攻撃・ガード・ステップ・得意技 溜め気弾:レベル1 ラッシュ格闘・溜め攻撃・得意技 投げ 必殺技・究極技 溜め攻撃 ガード・ステップ 溜め気弾 通常移動・ガード・ステップ ダウン回避 ガード・投げ ホーミングダッシュ スーパーライジング スーパーライジング 必殺技 得意技 ラッシュ格闘・溜め気弾・ステップ キャンセル不可行動に得意技とありますけど 体験版のアルティメット悟飯のそれはステップでキャンセル出来ましたよ -- (名無しさん) 2010-11-03 20 35 51 確認しました。体験版だと悟飯だけキャンセル出来ました。 情報提供ありがとうございます。修正しておきました。 -- (管理人) 2010-11-03 23 40 26 SS1悟空で強2からキャンセルジャンプ攻撃できました -- (名無しさん) 2010-11-05 17 20 25 ↑確認しましたので、追加しておきました。 -- (管理人) 2010-11-05 18 08 54 ビーデルのラッシュ格闘最後まで出し切らず強攻撃も入れずに直接□x3か□x4から得意技キャンセル出来ました。ラッシュの途中からキャンセルって新要素? -- (名無しさん) 2010-11-11 03 19 16 ↑ラッシュ途中でのキャンセルなら、今回から追加されたキャンセルっぽいですね。 -- (管理人代理) 2010-11-11 05 37 30 チュートリアルのてんしんはん編がありますが 最後のBOOST -- (たいち) 2010-12-26 10 43 13 チュートリアルでてんしんはん編がありますが最後のBOOSTの技がなりません。R→をするのですが全くなりません。教えてください -- (たいち) 2010-12-26 10 44 21 悟飯、ベジータで強攻撃2からキャンセル溜め攻撃出来ました。 ゴジータ、ブロリーで強攻撃4からキャンセル得意技出来ました。 -- (名無しさん) 2014-02-13 01 03 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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用語集 「通常技や特殊技(一部必殺技もあり)を当てた後、素早くコマンドを入力することで、当てた技の動作を中断して入力した技を出す」こと。 また、「各種行動を中断して別の行動に移る」という総称としても使われる。 キャンセルという用語は格闘ゲーム全般で使われるが、GGXシリーズでは上記以外に特殊なキャンセルが存在する。 <ジャンプキャンセル(JC)> 通常技や特殊技(一部必殺技も可能)を当てた後ジャンプを入力することで、当てた技の動作を中断してジャンプすることが出来る。地上技だけでなく、ジャンプ攻撃もキャンセルできる。 ただし、ジャンプキャンセルを行うことが出来る技は限られているので、対応技を覚えておこう。 <ロマンキャンセル(RC)> 飛び道具以外の攻撃が当たると同時に、D以外の攻撃ボタンを三つ同時押しすることで、キャラクターの身体の周りに赤い光が発生し、硬直がなくなるという特殊キャンセル。 使う条件として「TG50%、飛び道具を除く攻撃(一部例外)がヒット・ガード問わず攻撃が当たったときのみ」使用できる。空振り時は使用できないので注意しよう。 ちなみに、一部のキャラは通常投げにも対応している。 気を付けてほしい点は、RC使用後4秒間はTG上昇率(テンションバランス)に補正が掛かり、上昇率が20%になってしまうのだ。 主な使用方法は連続技、固め、隙のフォローが基本。自由度の高いシステムなので、活用方法は数え切れないほどあるぞ。 <フォースロマンキャンセル(FRC)> RCと違って「特定の技で、特定のタイミングでのみ」使用できる特殊キャンセル。 タイミングはかなりシビアだが、RCと異なりTGの消費量が25%と少なく、攻撃を空振りしても使用することが可能で、マスターすれば戦略を増やすことが出来る。 キャラクターによっては飛び道具にも対応しており、FRC後に飛び道具を追いかけるようにすれば、相手にラッシュを仕掛けたり、行動を制限したりすることもできる。 FRC成立時はキャラクターの身体の周りに青い光が発生する。 なお、RCと同じで使用後4秒間はTG上昇率(テンションバランス)に補正が掛かり、上昇率が20%になってしまう。 聖ソルのFRCに対応している技はコチラ>■青キャン一覧 RC、FRCを利用した特殊テクニックはコチラ>ジャンプ仕込み <ジャンプ予備モーションキャンセル> レバーを上に入力してからジャンプまで時間がかかる。キャラによって差があり、だいたい3~6Fかかる。その間は 地上やられ状態 投げられ判定なし 地上で出せる必殺技および覚醒技(FB含む)でキャンセル可能 という状態になる。この特性を生かし、JCできるが必殺技キャンセルできない技をキャンセルして出すことができる。例えば、ディズィーの2Dを「魚を捕る時に使ってたんです」でキャンセルしたい場合は ⇒2D・369HS で出せる、というわけだ。 聖ソルでこの特長を生かす場合はLv3RIが活躍する。Lv3RIの3段目はJC可能なのでそこから必殺技を出せるのだ。 例えば ⇒Lv3RI(J予備キャン)>2369+K で地上版BRPが出せる。 CCがMAXならLv3RIからLv3必殺技が出せるので ⇒Lv3RI(J予備キャン)>Lv3BHB といった強力な連携も可能だ。 <フォルトレスキャンセル(FC)> 立HS、JHS以外の通常技は、動作開始から2F以内にFDを入力すれば、強制的にFDに移行できる。これがフォルトレスキャンセル(通称フォルキャン)だ。 例えば、S攻撃を押し続け、その状態でKをずらし押し続ける、といった方法が一般的。 <チャージキャンセル(CC)> 必殺技キャンセル可能な通常技で、 通常技>チャージ>停止 と行うことで、硬直を軽減する聖ソル専用のキャンセル。 詳しくはコチラ>チャージ基本 用語集
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ジャンプキャンセルキャンセルとは 関連事項 ジャンプキャンセルキャンセルとは ジャンプキャンセルキャンセルとは、「ジャンプキャンセル時の地上 空中に状態が移るまでの間に、地上で発生する必殺技を入力するとジャンプを必殺技でキャンセルできる」というテクニック。これにより、「ジャンプキャンセルはできるが必殺技でキャンセルできない」という通常技・必殺技を、あたかも必殺技でキャンセルしたように出すことができる。 関連事項 ジャンプキャンセル 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/samurai1/pages/23.html
初代サムスピ様々なキャンセルと呼ばれるテクニックが存在するが、ここでは主に通常技キャンセルについて解説する。・キャンセル必殺技 通常技の最中に必殺技コマンドを入力すると、通常技のモーションを「キャンセル」して必殺技がでるというもの。 格ゲーでただキャンセルと呼ぶ場合はこれを指すことが多い。 このゲームでも当然使えるテクニックで通常技の空振り時の隙消し、連続技等に使うことになる。 しかし隙消しといってもキャンセルする必殺技自体に隙が大きいものが多いので、例えば大斬り(空キャン)弧月斬等、相手の反撃を読んでカウンター的な目的で使用することになる。 初代サムスピではキャンセルすることができる通常技が非常に多い。 というよりキャンセルできない通常技の方が少ない。 通常技が空振ったとき、あるいはヒットしたとき、ガードされたときにキャンセルが可能。 しかし普段はキャンセル可能な技もガードされて弾かれるとキャンセルできなくなる。 これにより通常技をガードさせてさらにキャンセル必殺技で固める、という他のゲームでは基本的な連係ができなくなっている。 まあ固めるのに有効な必殺技が無いというのもあるが。 ただ一部弾かれてもキャンセルが可能な技も存在する。 大斬り等隙の大きな技でできることが多いので、相手の反撃を誘ってカウンターを狙おう。・モズ落としキャンセル 略してモズキャン。 ストライクヘッズでも同じことはできるがストキャンとはあまり呼ばれない。 通常技をキャンセルしてコマンド投げの入力をした際、相手が投げらない場合(投げ間合い外、のけぞり中等)通常技をキャンセルして通常技がでたり、ニュートラルポーズになったりするテクニック。 半蔵、ガルフォード使い必須のテクニックといえる。 通常技を空振ったときにモズキャンをするとキャンセルするときに押したボタンの蹴り技がでる。 中斬り空振りキャンセルモズキャンとすることで隙消しに使うことができる。 この際、斬り技をだしたい場合はAD(小斬り)、BD(中斬り)、ABD(大斬り)と入力することで可能。 通常技がヒットしたときにモズキャンをすると、通常技の隙をキャンセルしてニュートラルポーズになる。 ヒット時の有利フレームを伸ばして更なるプレッシャーをかけるのに使える。 ヒット時、上記で書いたようなボタン同時押し入力でモズキャンをするとニュートラルポーズをとらずに直接斬り技がでる。 これにより高威力の連続技ができる。 例えば中斬り>下大斬りや、大斬り>大斬り等(詳細は各キャラ攻略を参照)。・犬キャン鷹キャン 犬キャンといってもパピィが鳴いているわけではない。 ガルフォードの犬技とナコルルの鷹技を利用したキャンセル。 これらの技は犬や鷹が定位置に居なければ発動することはできない。 発動できない状態でキャンセルしてだそうとすると代りに通常技がでたりニュートラルになったり、所謂モズキャンと同じ現象が起こる。 犬や鷹を定位置からズラすにはダッシュで走ったり、相手をめくって飛び越えたりする。 それぞれの活用方は各キャラ攻略を参照。・飛び道具キャンセル こちらも原理は同じ。 必殺技が出せない状況をつくる。 飛び道具は画面内に二個以上撃てない。 それを利用して画面内に飛び道具がある間に通常技キャンセル飛び道具コマンドを入力すると、通常技をキャンセルして通常技がだせる。 代表的なのは覇王丸の旋風裂斬を使った斬鉄閃(大斬り)連発。 ただの大道芸である。
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キャンセル 蒼炎の軌跡が初出であるスキル。効果は攻撃が当たった際に速さの確率で発動し反撃されなくなるという単純なもの。 しかし攻撃回数を増やして最終的な発動率を高めるために連続、勇者シリーズなどと組み合わせたり、待ち伏せと併用することで自軍・敵軍フェイズに関わらずにスキルを発動させられるようにする等、単純ゆえに応用が利きやすいスキルであるといえる。 蒼炎ではハールの初期スキル。ハール自身の速さはあまり高くはないが初期装備で勇者の斧も持ってきてくれるので十分補うことが出来る。 暁では更にレオナルドの初期スキルでもある。しかしこちらは低い速さもさることながら反撃を受けない運用が求められるアーチャーという職業がスキルの必要性を感じさせなくなっている。 どうしても彼につけたままにしたいなら直間両用武器である弩やバルフレチェが必要となるだろう。 その他蒼炎では四駿のブライスが所持している。 「アイクなら追撃出せるからワンターンキルなんて余裕余裕」と思ってると反撃食らってキャンセル発動→追撃が出なくなり倒せず→司祭に回復されてしまう→今度こそ倒そうとしたらまたもキャンセル発動…といったループを体験した人は一体何人いるだろうか。 「反撃でキャンセルを発動させることで敵の追撃を封じる」というこれまた応用を利かせた使用例である。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/381.html
裏キャンセル キャンセルの一種。 連打キャンセルで出した次の弱攻撃の動作開始自体を必殺技でキャンセルするテクニック。 該当技は限定されており、連打キャンセル可能だからといって裏キャンセル可能とは限らない。