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https://w.atwiki.jp/skyrim_csmod/pages/36.html
本作を購入するプレイヤーの中には、PCでMODを扱ったことが無い方も多いでしょう。 本ページでは、SkyrimMOD導入・運用にあたり重要な基本的用語を簡単に解説します。 あくまで簡易的な説明に留めてあります。より詳しく正確に知りたい場合は各自で調べてください。 アトリビュート(attribute) イマーシヴ(immersive) オーバーホール(overhaul) 競合(conflict) クリッピング(clipping) 互換性(compatibility) コリジョン(collision) セーフ(safe) バニラ(vanilla) レベルドリスト(leveled list) ロアフレンドリー(lore friendly) ロード順(load order)一般的なロード順 ロード順の"鉱山カナリア" アトリビュート(attribute) 辞書では特質、特性、性格、または属性などと訳されるため種族ごとの特性や炎・雷といった属性のことのように誤解されがち。 スカイリムにおいては大抵はキャラクターの基本能力値である「体力・マジカ・スタミナ」のことを表す。 説明文では稀に属性などの意味で用いられているので注意。 イマーシヴ(immersive) MOD名や説明文にたびたび登場する単語。辞書では没入できる、夢中になれる、実体験のように感じる、などと訳される。 要するに「このMODは(リアリティがある、もしくは不自然じゃないから)没入感が向上する」ということを表現している。 実際、市民の行動を本物の人間のようにするMODや、あって然るべきインフラを追加するMODの説明文で多く登場する。 ちなみにこの単語自体は最近出来たという説があるが、真偽は不明。 オーバーホール(overhaul) 主にMOD名としてよく出てくる単語。 正確には「分解検査する」「徹底的に見直す」という意味だが、MOD名としては「大改修」とでも理解しておくといい。 既存のものを作り直すだけでなく、新要素を多く加える場合もこの単語が使われることがある。 Overhaulの名を冠したMODで評価の高いものは、個人の趣味嗜好やプレイスタイルに依らない汎用性が高いMODであることが多い。 稀にスペルミスで「overhoul」などと掲載されていることがある。 競合(conflict) 複数のMODが干渉すること。例えば同じキャラの顔を変更するMODを2種類入れたりすると明らかに競合する。 ただし競合=不具合では無い。同じ箇所を変更するMODでもロード順次第でプレイヤーの臨む動作をさせることもできる。 とは言え何らかのきっかけで重大な不具合を起こすこともあるので、基本的には競合させないようにMODを選定することが大切。 「conflict」の単語がMOD説明文にあったら注意しよう。 クリッピング(clipping) コリジョンバグ(collision bug)の一種。コリジョンバグとは、簡単に言うとオブジェクト同士の干渉によるバグ。 例えばマントを装備した状態で両手剣を背中に背負うと、高確率で両者が重複して不自然なビジュアルになってしまう。 こういったバグはオブジェクトが不自然に分断(clip)されているように見えるため、クリッピング(clipping)と呼ばれる。 MOD説明文においては上記の例のように武器・装備系MODにたびたび登場する。 クリッピングを完全に除去するのはほぼ不可能に近いので、「クリッピングがあるけど許容してね」と述べられていることが多い。 互換性(compatibility) 辞書的にはある物を別の物で置き換えることができる性質のことを言う。 MOD界隈においては上記の競合(conflict)と混同されて使われている節があり、MODの適用範囲や種類に関わらず、 あるMODと別のMODが同時に問題無く動作することを「compatibility」として表記されていることが多い。 また、「互換性がある」=「各MODの機能が100%保証される」という訳では無い点にも注意したい。 ロード順に関係なく片方のMODの機能の一部が失われてしまうが、大半の機能は両立するので「互換性がある」と 表記されている場合もある。なんにせよゲームの正常な進行に重大な影響を及ぼす要素。 「compatibility」「compatibile」などの単語はMOD説明文に大抵入っているので、しっかり確認しよう。 コリジョン(collision) オブジェクト同士の干渉のこと。 分かりやすい例を挙げると、バニラだとプレイヤーと従者や敵とのコリジョンが有効化されているため通り抜けることができないが、 プレイヤーとドラゴンの死体とのコリジョンは無効化されているため通り抜けることができる。 リアルに厳密に即したコリジョンを提供するのは様々な要因から非常に難しく、設計上はある程度の妥協が必要になる。 少なくともスカイリムのゲームエンジンだと前述のクリッピングのような細かなコリジョンバグを除くのはほぼ不可能。 セーフ(safe) 安全・安心などを意味する日本人にも聞き馴染みのある単語だが、スカイリムにおいては大きく2つの意味がある。 1つは一般的な用法に近く、MODのインストール / アンインストールやスクリプトの安全性を示す場合。 例)SMIM is perfectly safe. (SMIMは100%安全です。) もう1つは収納にリスポン属性が無いことを示して用いられる場合。 例)safe storage chests (安全な保管庫) その辺の樽など作中の収納の大半はリスポン属性があり、時間経過で中身が初期のものにリセットされる。 つまりはリスポン属性がある収納に大事なアイテムを入れておくと、時間経過で失われてしまうことを意味する。 転じて、リスポン属性が無い収納=アイテムを入れておいても失われない"安全"な収納というわけになる。 ちなみに名詞としての"safe"には「金庫」という意味もあるが、スカイリムにおいては"strong box"と表現される。 バニラ(vanilla) MODが何一つ入っていない、製品版のままのゲームデータの呼称。 由来はその名のとおりフレーバーの付いていないバニラアイスクリームから。 ただし各MOD製作者の説明文においては、単にMOD抜きの状態をバニラと呼んでいる場合と MOD及び公式アドオン3種が入っていない状態をバニラと呼んでいる場合がある。文脈で大抵は判断できるが一応注意。 レベルドリスト(leveled list) 一言で言えば、プレイヤーやNPCのレベルに関連付けられた作中登場物一覧表のこと。 これで規定されているため、プレイヤーレベル1から伝説のドラゴンやバニッシュ付呪やドラウグル・デスロードが登場したりしない。 スカイリムは基本的に多くのコンテンツがレベルドリストによって制限されており、旧作プレイヤーからは賛否ある。 そのためアイテムや敵のレベルドリストを組み替えるオーバーホールMODも多い。 追加系MODの説明文に「レベルドリストに統合」「レベルドリストに追加」などと書かれている場合、 大抵はそのMODの追加コンテンツが作中にシームレスに登場することを意味する。 要するに追加された武器や鎧が元から設置されているボスチェストから見つかったり敵の一般的な山賊が装備していたりする。 敵で言えば、野生動物の敵が現れるランダムポイントに、追加された敵が登場したりする。 バニラに自然に組み込まれる一方で競合もしやすくなるため注意が必要。 ロアフレンドリー(lore friendly) 既存の世界観・設定(lore)に極力馴染むように設計されているMODであることを表現する際によく使用される言葉。 例えばプレイヤーの服装を変えるMOD一つとってみても、既存のNPC達に馴染むような服装ならロアフレンドリー、 既存のNPC達に馴染まない現代風の服装ならロアフレンドリーでは無いと言える。 ただし、各人の感性に依存する部分が大きいため、あくまで目安だということを忘れずに。 ロアフレンドリーと銘打っていても、デザインや色使いにどうしても違和感がある、という場合もある。 ロード順(load order) ロードオーダー。MODの読み込み(ロード)をする順番のこと。MOD導入に当たって最も重要な要素の1つ。 MOD一覧ページからYボタンでロード順画面を開くことができ、上に位置するMODから順番にロードされていく。 MODをダウンロードした後は大抵自動的にロード順の一番下に配置されるので、手動で適切な位置に置く必要がある。 適切なロード順を組まないとMODの効果が反映されなかったり、強制終了やフリーズしたりと重大な問題が起きやすい。 MODの種類によって下記のように一般的なロード順はあるものの、最終的には作者の指示に従うのが基本。 「load order」の単語はMOD説明文に大抵入っているので、しっかり確認しよう。 なお、新たなMODを導入したりロード順を組み替えてニューゲームを始める際は、 本体再起動などによるキャッシュ削除を強く推奨。これをするのとしないのとでは動作の安定性が段違い。 一般的なロード順 大手MODコミュニティサイトNexusModsのフォーラムにおいて、一般的なロード順が以下の表のように紹介されている。 ロード順を組む際の参考に。( ソース ) #01 Your ESM Files; (バニラ本体含む核となるファイル) #02 Bug-Fix type Mods; (バグフィクス) #03 Game Structure and/or UI Mods (ゲーム構造 / UI) #04 Character Appearance Mods (For NPCs and Self); (NPC及び自分のキャラクターの見た目) #05 Mods that Add and/or Change Locations; * (ロケーション追加・変更、新ロケーションにNPCが追加される場合も含む) #06 Mods that Add and/or Change Items; (アイテムの変更・追加) #07 Mods that Add NPCs; (NPCの追加) #08 Texture Mods; (テクスチャ) #09 Environmental Mods (things like Climates of Tamriel, Sounds of Skyrim, etc.); (天候・音楽などの環境) #10 Mods with Gameplay Changes; Then, (ゲームプレイ変更) #11 Reproccers, AV, and Bashed Patches. ※ゲーム構造:スキルツリー、Perk、魔法、種族、アクション、ゲームプレイオーバーホール(Campfire、YASH2など) ※ゲームプレイ変更:戦闘AI、市民AI、鍛造(Perkに関わらないもの)、細かなゲームプレイ変更(商人所持金、両手剣高速化など) ※最終的には動作すれば問題ないということを念頭に。 ロード順の"鉱山カナリア" ロード順で問題が起きていないか簡易的にチェックする方法として、 ホワイトランのイソルダが所謂"鉱山カナリア"として機能するとの情報が同サイトに紹介されている。 マンモスの牙を入手するクエストをイソルダから受注できない場合、ロード順に重大な問題がある可能性が高いとのこと。 確認したいならゲーム開始直後にイソルダに話しかけること。 favorクエストのバッティングで受注できなくなるのは仕様。言ってる意味が分からない人は こちら (攻略wiki)を参照。
https://w.atwiki.jp/mc_icwiki/pages/98.html
公式拡張枠で256以降を使う 余裕を持って不具合がなければ400からにしてみる Forgeの機能で4096まである 4000番台以降は個人的に使いたくない 各種Modは200ないし300ぐらいは空けたほうがアドオンスペースも出来る? [IC2/500-] [BC3/1000-] [RP2/1500-] [RC/2000-] [FFM/2500-] [Take/3000-] [小物/3500-] [武器mod系/4000-] Traincraft(旧Train and Zeppelin)が2300-を侵略したゲソ アイテムIDはBlockID+1万でいいんじゃね アドオン系列は本体+200で足りるでしょ? アドオンで更新頻度、追加IDが少ないのは前。多いのは後ろ。 bc-icはic側IDに収納 竹Mod他中規模は余裕持って3500-からにしとこか 各種+100で足りるかな? 私の勝手な独断なんで正式までどうなるかは知らない 以下v10仕様(予定) Names BlockID ItemID IC2 500-533 10500-10677 -AdMachine 750 10750-10753 -AdPower 770 10770-10772 -AdSolar 790 10790-10793 -CmSolar 800 10800-10802 -NucControl 810 10800-10811 -GregTech 4057-4061 10850-10894 -IC2CombArmor - 15000-15036 BC3 1000-1023 11000-11039 -AddPipe 1100-1101 11100-11112 -Valve - 11200-11209 -LogiPipe 1250-1251 11250-11283 -Quarry+ 1300-1302 11300 -bcicCross 1400-1403 11400 -kuukai 1420 11420 -PowerConverter 1440 11440 -ExtraTanks 1460 - -AdvFiller 1480-1481 - RP 1500-1525 11500-11586 ComputerCraft 1700-1701 11700-11702 -miscperipherals1 1710-1711 11710 -CCTurtle 1720-1721 - RC 2000-2010 12000-12062 TrainCraft 2300-2311 12300-12410 FFM 2500-2528 12500-12683,12700(BeePipe) Take(Bamboo) 3000-3017 13000-13023 immbis 3200-3201 13200 LittleBlock 3240 13240 DyElevators 3260-3263 - Halogen 3500 - IronChest 3550 13550-13557 MultiPageChest 3570 - Haribote(M_Elements) 3600 13600 MineFactoryReloaded 3700-3714 13700-13726 SelectablePaint - - Balon s - 14000-14052
https://w.atwiki.jp/daikon187/pages/15.html
MOD作ろうぜ 大根MOD 白樺バイオームMOD MODリクエストフォーム 名前 コメント MODリクエストかいてね -- だいこん (2012-08-30 01 37 34)
https://w.atwiki.jp/dqm3pinrin/pages/15.html
サーバーで使用しているMODの一覧とかです。 【必須】 ┌DQMⅢ 前提MOD Ver.9.xx マルチ用 └DQMⅢ 本体 Ver.9.xx マルチ用 →http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?f=13 t=13684 CraftGuide-1.6.7.3 →http //www.minecraftforum.net/topic/731133-164-172-craftguide-v1675/ Caveworld_1.5.2-v1.1.8 ※Caveworldという、洞窟のみのディメンションを追加するmod →http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=13399 →解説:http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/1143.html 【おすすめmod】 ReiMinimap_v3.3_06 ※座標記憶や死亡地点自動記憶機能をもったミニマップを表示する補助mod →http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=153 NihongoMOD_v1.2.2 ※チャットでの日本語入力支援を行う補助mod →http //forum.minecraftuser.jp/viewtopic.php?t=6279 ┌bspkrsCorev3.05 └ArmorStatusHUDv1.13 ※装備しているアイテムの残り耐久値を数値で常時表示したり、アイテムの所持数が確認できる補助mod →http //www.minecraftforum.net/topic/1114612-172-bspkrs-mods-armorstatushud-directionhud-statuseffecthud/ \.minecraft\config\mod_ArmorStatusHUD.bsprop.cfg の alignModeの値を変更することで 表示位置を変更することができます。 値:topleft(左上) topcenter(中央上), topright(右上), middleleft(左中段), middlecenter(画面中央), middleright(中段右), bottomleft(左下), bottomcenter(中央下), bottomright(右下) DamageIndicators v2.7.0.1 ※Mobの残りHPを表示する支援mod →http //www.minecraftforum.net/topic/1536685-172164forge-hit-splat-damage-indicators-v310-rpg-ui-and-damage-amount-mod//
https://w.atwiki.jp/0souchi/pages/20.html
入れているMODをメモしておく
https://w.atwiki.jp/mc_memo/pages/34.html
編集 Minecraft MOD おすすめset 前提MODMinecraftForge / 軽量MODOptiFine 変態向けMODセット(1.10.2) Infernal Mobs Epic Siege Mod Zombie Awareness Lycanite s Mobs Primitive Mobs ディアブロ風エンチャントをモンスターに付与、モンスター行動強化、襲撃イベントの追加、クリーパーテロ、動物凶暴化
https://w.atwiki.jp/akasatanahama/pages/87.html
他Modからアイテムを取得する。 自分のMODがある程度できてきて、他MODとも連携したい!と思ったときにどうぞ。 このテクニックを応用すると、あるMODが導入されているときに特別なことがおこる等もできる。 簡単なアドオンもこれで作れる。 AlminiumMod.java package alminiummod.common; import java.util.ArrayList; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import net.minecraft.init.Items; import net.minecraft.item.Item; import net.minecraft.item.ItemStack; import net.minecraftforge.oredict.OreDictionary; import org.apache.logging.log4j.LogManager; import org.apache.logging.log4j.Logger; import cpw.mods.fml.common.Loader; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPostInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; //MODの登録 /*@Mod(modid = String, name = String) *modid・・・MODの識別名 *name・・・MOD一覧で表示されるMODの名前*/ @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "AluminiumMod") public class AlminiumMod { //ロガー生成 /*ロガーとは、コンソールにメッセージを生成させるものである。*/ public static Logger logger = LogManager.getLogger("AluminiumMod"); //追加するアイテムの定義 /*「無機能アイテム追加」を参照のこと*/ public static Item alminium; //導入するブロックの定義 /*「無機能ブロック追加」を参照のこと*/ public static Block CreeperBomb; //導入するアイテムの定義 /*「無機能アイテム追加」を参照のこと*/ public static ItemStack Ofalen; /**「無機能ブロック追加」の同様のメソッド。ただし、鉱石辞書にアイテムを追加している。**/ @EventHandler public void perInit(FMLInitializationEvent e) { alminium = new Item(); alminium.setCreativeTab(CreativeTabs.tabMaterials); alminium.setUnlocalizedName("alminium"); alminium.setTextureName("alminiummod alminium"); GameRegistry.registerItem(alminium, "alminium"); //鉱石辞書~OreDictionary~への登録 /*OreDictionary.registerOre(String, Item);*/ /*異なるMod間でのアイテムの競合を無くし、共有できるメソッド。登録しておくと便利。*/ OreDictionary.registerOre("aluminium", alminium); } /*今回は、匠Craftから匠式高性能爆弾、オファレンMODから白いオファレンを引用し、アルミニウムとの連携レシピを作る。 * 匠の杖はクリエイティブ限定アイテムだが、気にしない。*/ /**最後に行われるメソッド。他のModでアイテムの登録が終わっていないとここでアイテムを参照できないため、最後に行う。**/ @EventHandler public void postInit (FMLPostInitializationEvent event) { //まずは、そのModが実装されていることを確認。安全を期すのがModderの心得。 /*Modが導入されているかの確認メソッド * Loader.isModLoaded(String modname) * modnameには連携したいModのIDを打ち込む。*/ if(Loader.isModLoaded("TakumiMod")) { //次に、失敗したときにゲームが落ちないようにtry-catchで囲む。安全を期すのがModder(ry try { //まず、GameRegistryを用いた方法を紹介する。 /*GameRegistry.findItem(String , String) * Block版はfindBlock(String , String) * 第一引数にはModIDを、第二引数にはGameRegistryで登録している名称を渡す。*/ this.CreeperBomb = GameRegistry.findBlock("TakumiMod", "CreeperBomb"); //レシピ追加。「レシピ追加」参照。 /*匠式高性能爆弾一個でアルミニウム六四個を作る。*/ GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(AlminiumMod.alminium , 64), new ItemStack(this.CreeperBomb)); } /**失敗した場合、ここで処理をする。引数は基本的にTrowable型でおk。安全を期す(ry**/ catch (Throwable t) { //ロガーにエラーメッセージを出力させる。安全(ry /*warn(String) * 引数にはメッセージを渡す。*/ logger.warn("Failed to get items of TakumiCraft."); } /**最後にはここで処理をする。今回は使わない。**/ finally{} } //もう一度 if (Loader.isModLoaded("OfalenMod")) { try { /*次に、OreDictionaryを用いた方法を紹介する。まず、ArrayList ItemStack に、鉱石辞書に登録されているアイテムを書き出す。 *OreDictionary.getOres(String) * 引数には鉱石辞書に登録している名称を渡す。*/ ArrayList ItemStack ofa = OreDictionary.getOres("gemOfalenWhite"); if (ofa.size() 0) { this.Ofalen = ofa.get(0); } //白いオファレン一個と鉄インゴットとでアルミニウム六四個を作る。 GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(AlminiumMod.alminium , 64), this.Ofalen , Items.iron_ingot); } catch (Throwable t) { logger.warn("Failed to get items of OfalenMod."); } finally{} } } メインの説明はソース内に。 鉱石辞書取得とGameRegistry取得を比較すると、 鉱石辞書……ItemStackで取得。メタデータを持つものに便利。 GameRegistry……ItemまたはBlockで取得。簡易的。 となる。使い分けられるようにしておこう。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 バニラのアイテムやブロックに干渉する方法はありますか? - あるふぁ 2017-05-19 21 13 05 「干渉する」とは、どのようなことを実装されようとしているのでしょうか?もしよろしければ実装したい動作をお教えください。 - Tom Kate 2017-05-19 23 37 10 炎に関するアイテムを導入するMODを作っているのですが、バニラの「火」ブロックをクリエイティブタブに入れたいです。 - あるふぁ 2017-05-20 14 09 42 以下をpreInit内に記載すれば、火ブロックをクリエイティブタブ(「その他」タブ)に追加できます。 Blocks.fire.setCreativeTab(CreativeTabs.tabMisc); - 赤砂蛇凪浜 2017-05-22 19 17 18 追記:このコードだと、他のMODが同様のことをしようとした場合、後に読み込まれた方の設定のみが適用されます。目指す動作にもよりますが、右クリック時に火ブロックを設置するなどの機能を持たせた独自アイテムを追加する方がよいかもしれません。 - 赤砂蛇凪浜 2017-05-24 12 09 35 名前
https://w.atwiki.jp/cim_jp/pages/23.html
MOD MODDLC翻訳MOD Line Statistics Plus HUDMod Vehicle Realism Repair Mod XiDragons CiM-CAM DLC翻訳MOD 今までリリースされた和訳されていないDLCの説明文などが、すべて日本語化される。 2chスレ 3スレ目 939氏作成。 Line Statistics Plus 路線毎の詳細な利益情報などを表示するMOD。有志の手による和訳と拡張がなされている。 HUDMod HUD上に従業員の給料、運賃パネルを追加し、直接変更できるようになる。現在の収益も表示。 Vehicle Realism 車両の名称を現実の車両のものにし、性能も変更します。性能面では主に乗員数とコストが増加します。 使い方:ダウンロードした.gsファイルをCities in Motionをインストールしたフォルダに置く。 Repair Mod 車両の状態が60%状態なら良好な状態として故障率は下がるが、それ以下だと元のアルゴリズムを使用して故障判定を行うMOD。 車両の状態がよければ故障しにくくなる。 XiDragons CiM-CAM カメラの拡張を行うMOD。AutoSaveやQuickSave機能も追加されます。 ※GamePatch v1.0.12とv1.0.13対応。最新Patchではキーコンフィグ画面が消えなくなる不具合が出るようです。 Hotkey Tab UIを隠します。 Print Screen ScreenShotを撮ります。ファイルは"My Documents\Cities in Motion"に保存されます。 F8 QuickSave F9 全ての路線を表示(非表示)にします。 Shift+F9 FPSを表示します。 F11 カメラをオーバービューに移動させます。 F12 カメラをAlternative configurable modeにします。傾きを多少調整できるようになります。(※処理が多少重くなります) Shift+F12 カメラをscreenshot modeにします。↑と↓キーで傾きを調整できます。(※処理がかなり重くなるので注意!) Ultimate Camera Control を紹介よろ。日本語も対応してるし。カメラアングルとか追尾とか便利。 DLはログインする必要あり→http //www.cimexchange.com/index.php/files/file/168-ultimate-camera-control/ 動画→http //www.youtube.com/watch?v=ZUUF-7Nj0IM -- 名無し (2013-04-05 09 56 19) DLC翻訳MODがリンク切れなのかできません。再UPよろしくお願いします -- 名無しさん (2013-08-15 17 30 10) DLC翻訳MODてCiM2のためのやつ? -- 名無しさん (2013-08-17 11 34 03) アップローダ自体が落ちてるみたいだからしばらく待てば復活するんじゃ? -- 名無しさん (2013-08-17 22 51 07) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rmod/pages/16.html
メーカー名 国 台数 概要 アルファロメオ イタリア アスカリ イギリス アストンマーチン イギリス アウディ ドイツ BAC イギリス ベントレー イギリス BMW ドイツ ブガッティ イタリア/フランス キャディラック アメリカ カーボンモーターズ アメリカ シボレー アメリカ クライスラー アメリカ シトロエン フランス チゼータ イタリア デ・ロリアン アメリカ ダッヂ アメリカ フェラーリ イタリア フィアット イタリア フォード アメリカ GTAモーターズ スペイン グンペルト ドイツ ホンダ 日本 ジャガー イギリス ケーニグセッグ スウェーデン ランボルギーニ イタリア ランチャ イタリア ランドローバー イギリス レクサス 日本 ロータス イギリス マルシャ ロシア マセラティ イタリア マツダ
https://w.atwiki.jp/mc-mods/pages/16.html
MCヘリコプターMOD MCヘリコプターMODは、ヘリコプターや戦闘機、UAV、関連するアイテムを追加するMODです。 ヘリコプター:AH-64 アパッチ、AH-6 キラ-エッグなど 戦闘機&輸送機:AV-8B ハリアー II、MV-22 オスプレイ、A-10 サンダーボルトII など その他:レーザー目標指示装置、 鎖(機体の牽引)、コンテナ(アイテム輸送用)、パラシュート、携帯対空ミサイル、UAV地上誘導ステーション などを追加します。 操作方法や詳しいことはヘリコプターMOD wikiをご覧ください ダウンロードはこちらから (このMODは現在1.7.10までしかありませんので、ご注意ください)