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Ruger 77 s MOD タイトル 九十九式短小銃(Type99) 作者 5yen 更新日時 2005/10/2 ファイル ダウンロード 容量 0.7KB 効果 みためが旧日本陸軍の九十九式短小銃になる。いじくったらスプリングフィールドとかにもなると思う。 備考 バックアップを忘れずに。
https://w.atwiki.jp/battlefield1918/pages/137.html
カルカノ Mod.1891 通常型 狙撃銃型 騎兵銃型 目次 性能データ 解説 史実 コメント 性能データ 着剣型 装弾数 6発 マガジン数 5 作動方式 ボルトアクション 連射速度 0.6発/秒 リロード速度 4秒 / 3.5秒 ※セカンダリが銃剣の場合、リロード速度は3.5秒 狙撃銃型 装弾数 6発 マガジン数 3 作動方式 ボルトアクション 連射速度 0.4発/秒 リロード速度 10秒 騎兵銃型 装弾数 6発 マガジン数 5 作動方式 ボルトアクション 連射速度 0.6発/秒 リロード速度 4秒 解説 未編集 史実 未編集 コメント コメントは最新10件が表示されます。 (過去のコメントを参照) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Q.texmodってなんですか? A.TDU2のペイントゲーを加速させるツールです 一般的な使い方 応用 開き(車の図面)を用いる 一般的な使い方 必要なファイルを落としてくる Texmod http //tduforums.com/thread-2280.html LightLauncher http //i-knyazev.ru/tdu2_files ↓ LightLauncherとTexmodを、Testdrive2.exeのあるディレクトリにぶち込む ↓ ぶち込んだLightLauncherをUpLauncher.exeにリネーム Texmod.exeをTestdrive2.exeにリネーム Testdrive2.exeを適当にリネーム ↓ デスクトップにあるTDU2のアイコンを叩くなりsteamならクライアントから起動したりする リネームした為にTexmodが起動する ↓ Target Applicationにさっき適当にリネームしたTestdrive2.exeだったものをセット ↓ Logging Modeに入りOutput FormatをPNGにする ddsでもいいけどpng推奨 Log withは好きなキーを設定 Output Folderは好きなところを ↓ 下にあるRunを押すとTDU2が起動する ↓ ステッカー屋に行きステッカー一覧を開く ↓ テンキーの+か-を押すと、画面左上にステッカーのテクスチャがいろいろ出てくる 上書きしたいステッカーを出して、さっきLog withで設定したキーを押す 色つきとか白いステッカーとかあるけど、どうせあとで書き換えるんだからなんでもいいよ ↓ チョイスしたステッカーがOutput Folderに出力されてるはず 9個以上出力するとなんか変になる、っていう報告があるから留意したほうがいい 特に悪影響というものはないのだが色々と面倒くさいことになる ↓ TDU2終了させる 一緒に開いてるLightLauncherの窓は閉じちゃダメだよ ↓ Output FolderにあるPNGファイルを差し替える 当たり前だけど、出力したファイルと同じ名前じゃないとダメだよ 解像度はとりあえず2048x2048まで通ったのは確認してるけど特に意味無し ↓ 差し替え終わったら、TexmodのPackage Buildに入る Output FolderにTexMod.logがあるので、それをDefinition Fileに指定 ↓ Buildを押す tpfってファイルを好きなとこに保存 ↓ Package Modeに入り黄色いボタンを押す Browseを選んでさっき保存したtpfファイルを開く ↓ 左に入ったPackageをクリッコしてハイライト状態にしRunを押し、 TDU2を起動 ↓ ステッカー屋に行きステッカー一覧を開く ↓ 差し替えたステッカーがそこらへんに散らばってるので思うさま貼る ページめくる度にランダムで場所が変わるので、一応全部のステッカーを 同時に使うことはできる 応用 開き(車の図面)を用いる ステッカーの差し替えで一連の仕組みを理解している人前提 事前に車にステッカーによる塗りつぶしを行い開きデータを作成しておく 作成後再度ステッカーショップに入っておきその状態で終了 ↓ ステッカーショップに居た状態からLogging Modeで開始する 1024*1024の解像度のそれっぽいテクスチャを探す ↓ 抜き出し後、好きなようにペイントする その後上書き保存してBuildして積み起動 ↓ ステッカーショップで自分の作った開きが適用されていれば成功 後は適当にステッカーを一枚貼れば保存される 身内に同じスキンを渡したい時にオススメ
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セーフモードについて 何か調子がおかしい場合はセーフモードで起動してみてください。大抵セーフモードで起動することで何が原因でトラブルになっているのか判別できます。(拡張機能が原因,テーマが原因など) 詳しいトラブルの対処方法は トラブルシューティング をご覧ください。 Firefox でのセーフモードの起動 Windows [スタート - すべてのプログラム - Mozilla Firefox - Mozilla Firefox(Safe Mode)] をクリックしてセーフモードで起動します。 Mac OSX [Option]キーを押しながら Firefox を起動させるとセーフモードで起動します。 Thunderbird でのセーフモードでの起動 Windows [スタート - すべてのプログラム - Mozilla Thunderbord - Mozilla Thunderbord(Safe Mode)] をクリックしてセーフモードで起動します。 Mac OSX [Option]キーを押しながら Thunderbord を起動させるとセーフモードで起動します。
https://w.atwiki.jp/clubover/pages/34.html
module 場所:東京都渋谷区宇田川町34-6 M&IビルB1B2 電話:03-3464-8432 powered by 地図Z 一つ前のページにもどる moduleに関するコメント 名前 コメント moduleの口コミ #bf
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禁止されているMOD 各リージョンにおける、禁止MODの一覧。 禁止されているMODASIAリージョン NAリージョン EUリージョン RUリージョン コメント ASIAリージョン 英語 Prohibited Mods List - Asia Server 日本語 使用禁止、使用可能Modについて ※英語版の表記とは異なる部分がある。 NAリージョン Prohibited Mod Q A EUリージョン Official Statement on game modifications RUリージョン Объявление Список запрещенных модификаций игрового клиента コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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特殊な形のブロックを追加する。 今回は、アルミ製の金床を追加する。 (……としたいのだが、金床のGUIに関しては、実装していない。悪しからず。) この内容はとても難解なものを含んでいるうえ、汎用性に乏しい。 そのため、更に汎用性の高いものを作る場合は、net.minecraft.client.rendererのRenderBlocksを参照。 AluminiumMod AluminiumMod.java +長いので囲みます package aluminiummod.common; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.creativetab.CreativeTabs; import cpw.mods.fml.client.registry.RenderingRegistry; import cpw.mods.fml.common.FMLCommonHandler; import cpw.mods.fml.common.Mod; import cpw.mods.fml.common.Mod.EventHandler; import cpw.mods.fml.common.event.FMLInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.event.FMLPreInitializationEvent; import cpw.mods.fml.common.registry.GameRegistry; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; /** * * @author Akasata Nahama Tom Kate YOU!! * */ @Mod(modid = "AluminiumMod", name = "Aluminium Mod") public class AluminiumMod { //追加するブロックの定義 /*public static Block * ;*/ public static Block AnvilAluminium; //レンダーIDの取得 public static int RenderID; @EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { /*ブロックの実装。詳細割愛。*/ AnvilAluminium = new AnvilAluminium(); AnvilAluminium.setCreativeTab(CreativeTabs.tabBlock); AnvilAluminium.setBlockName("blockAluminium"); AnvilAluminium.setBlockTextureName("aluminiummod aluminium_anvil"); GameRegistry.registerBlock(AnvilAluminium, "AnvilAluminium"); } @EventHandler public void init (FMLInitializationEvent event) { /*FMLCommonHandler.instance().getSide() で、クライアントサイドでのみの動作としている。*/ if(FMLCommonHandler.instance().getSide() == Side.CLIENT) { /*レンダーIDの設定。 * RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId() で、未使用のレンダーIDを取得する。*/ this.RenderID = RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId(); /*ブロックのレンダラ―を設定する。 *RenderingRegistry.registerBlockHandler(ISimpleBlockRenderingHandler); */ RenderingRegistry.registerBlockHandler(new RenderAnvilAluminium()); } } AnvilAluminium.java +長いので囲みます package aluminiummod.common; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.block.material.Material; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import cpw.mods.fml.relauncher.Side; import cpw.mods.fml.relauncher.SideOnly; public class AnvilAluminium extends Block{ public AnvilAluminium() { super(Material.rock); } /**レンダーIDを返す。**/ @Override public int getRenderType() { return AluminiumMod.RenderID; } /**ブロックが透けるか否かを返す。**/ @SideOnly(Side.CLIENT) public boolean shouldSideBeRendered(IBlockAccess p_149646_1_, int p_149646_2_, int p_149646_3_, int p_149646_4_, int p_149646_5_) { return true; } /**通常のブロックでないかを返す。*/ public boolean renderAsNormalBlock() { return false; } /**ブロックが透明か否かを返す。*/ public boolean isOpaqueCube() { return false; } RenderAnvilAluminium.java +長いので囲みます package aluminiummod.common; import net.minecraft.block.Block; import net.minecraft.client.renderer.RenderBlocks; import net.minecraft.client.renderer.Tessellator; import net.minecraft.world.IBlockAccess; import org.lwjgl.opengl.GL11; import cpw.mods.fml.client.registry.ISimpleBlockRenderingHandler; public class RenderAnvilAluminium implements ISimpleBlockRenderingHandler { /**インベントリ内でブロックをレンダリングするメソッド。もしshouldRender3DInInventoryがfalseなら空でもいいかも。**/ @Override public void renderInventoryBlock(Block block, int metadata, int modelId, RenderBlocks renderer) { if (modelId == this.getRenderId()) { float f = 0; f = this.renderAlumiAnvil(block, renderer, metadata, f, 0.75F, 0.25F, 0.75F ,false); f = this.renderAlumiAnvil(block, renderer, metadata, f, 0.5F, 0.0625F, 0.625F ,false); f = this.renderAlumiAnvil(block, renderer, metadata, f, 0.25F, 0.3125F, 0.5F ,false); this.renderAlumiAnvil(block, renderer, metadata, f, 0.625F, 0.375F, 1.0F ,false); } } /**ワールド内でブロックをレンダリングするメソッド**/ @Override public boolean renderWorldBlock(IBlockAccess world, int x, int y, int z, Block block, int modelId, RenderBlocks renderer) { if (modelId == this.getRenderId()) { /*レンダリングする立方体のサイズを決めるメソッド。 * setRenderBounds(始点X, 始点Y, 始点Z, 終点X, 終点Y, 終点Z)*/ renderer.setRenderBounds(0.1D, 0.0D, 0.1D, 0.9D, 0.2D, 0.9D); /*レンダリングするメソッド。 * renderStandardBlock(block, x, y, z);*/ renderer.renderStandardBlock(block, x, y, z); renderer.setRenderBounds(0.25D, 0.2D, 0.25D, 0.75D, 0.3D, 0.75D); renderer.renderStandardBlock(block, x, y, z); renderer.setRenderBounds(0.3D, 0.3D, 0.2D, 0.7D, 0.6D, 0.8D); renderer.renderStandardBlock(block, x, y, z); renderer.setRenderBounds(0.2D, 0.6D, 0.0D, 0.8D, 1.0D, 1.0D); renderer.renderStandardBlock(block, x, y, z); return true; } return false; } @Override /**インベントリ内で3Dレンダリングするか否かを返すメソッド**/ public boolean shouldRender3DInInventory(int modelId) { return true; } /**自身のレンダーIDを返すメソッド**/ @Override public int getRenderId() { return AluminiumMod.RenderID; } protected float renderAlumiAnvil(Block block , RenderBlocks renderer , int metadata , float sides1 , float sides2 , float sides3 , float sides4 , boolean flg) { /**詳しい説明はカット。ここは難しいため、基本的にはshouldRender3DInInventoryをfalseにすることをお勧めする。**/ if(flg) { float f = sides2; sides2 = sides4; sides4 =f; } sides2 /= 2.0F; sides4 /= 2.0F; renderer.setRenderBounds((double)(0.5F - sides2), (double)sides1, (double)(0.5F - sides4), (double)(0.5F + sides2), (double)(sides1 + sides3), (double)(0.5F + sides4)); /*これより下は、ブロックを各面ごとにレンダリングしている。*/ Tessellator tessellator = Tessellator.instance; GL11.glTranslatef(-0.5F, -0.5F, -0.5F); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(0.0F, -1.0F, 0.0F); renderer.renderFaceYNeg(block, 0.0D, 0.0D, 0.0D, renderer.getBlockIconFromSideAndMetadata(block, 0, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(0.0F, 1.0F, 0.0F); renderer.renderFaceYPos(block, 0.0D, 0.0D, 0.0D, renderer.getBlockIconFromSideAndMetadata(block, 1, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(0.0F, 0.0F, -1.0F); renderer.renderFaceZNeg(block, 0.0D, 0.0D, 0.0D, renderer.getBlockIconFromSideAndMetadata(block, 2, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(0.0F, 0.0F, 1.0F); renderer.renderFaceZPos(block, 0.0D, 0.0D, 0.0D, renderer.getBlockIconFromSideAndMetadata(block, 3, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(-1.0F, 0.0F, 0.0F); renderer.renderFaceXNeg(block, 0.0D, 0.0D, 0.0D, renderer.getBlockIconFromSideAndMetadata(block, 4, metadata)); tessellator.draw(); tessellator.startDrawingQuads(); tessellator.setNormal(1.0F, 0.0F, 0.0F); renderer.renderFaceXPos(block, 0.0D, 0.0D, 0.0D, renderer.getBlockIconFromSideAndMetadata(block, 5, metadata)); tessellator.draw(); GL11.glTranslatef(0.5F, 0.5F, 0.5F); renderer.setRenderBounds(0.0D, 0.0D, 0.0D, 1.0D, 1.0D, 1.0D); return sides1 + sides3; } 解説 RenderAnvilAluminium この中では、インベントリ内でのレンダリングが一番難しいはずである。 もし大変ならば、shouldRender3DInInventoryをfalseにすればインベントリにはテクスチャのみが表示されるため、作業が楽になる。 コメント この項目に関する質問などをどうぞ。 ページ左のサイト内リンクからのリンクが間違っていると思います - 名無しさん 2015-07-08 23 19 57 ご指摘ありがとうございます。修正しました。 - 赤砂蛇凪浜 2015-07-09 09 55 44 赤砂蛇凪浜様(そうでしょうか)、おはようございます - Dao_Za 2016-04-01 10 07 32 赤砂蛇凪浜様(そうでしょうか)、おはようございます!中国のファンです。昨日夜このサイトを拝見いたしまして、即刻ファンになります~一つご質問がございますが、どうやて、ブロックのbnound大きさを設置しますでしょうか。AnvilAluminium.javaにsetBoundなどを高さ3.0のブロックに設置しましたが、上から踏んた時、画面が痙攣のようになりましたwwww。ほかのmodを読んでいましたが、onEntityCollidedWithBlockという方法でしょうか。 - Dao_Za 2016-04-01 10 12 18 setBlockBoundsの引数で、ブロックの大きさを設定することができます。また、getCollisionBoundingBoxFromPoolをオーバーライドすると衝突判定だけを設定することができます。衝突判定は、Yに2.0Fより大きい値を設定するとうまく反映できず、画面が荒ぶるようです。onEntityCollidedWithBlockは、Entityがブロックに触れているときの処理です。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-01 14 57 54 ありがとうございます。あの、手持ち時の3D形をどうやって設置しますか。現在椅子の形を作りたく、RenderAluminumファイルでのrenderInventoryBlockで設置して、どうか真ん中から広げて、例えば0.2F,0.3F,0.4Fで、0.2X0.4の柱になってしまいます。(あるいは最後のrenderAlumiAnvilのところで設置?ほかのMOD内容を見て、renderAlumiAnvilのところはみんなほぼお同じcodeですが。) - Dao_Za 2016-04-02 00 32 33 こんにちは。もう一点ですが、放置するときに椅子の向き方向の調整案例がございますでしょうか。 - Dao_Za 2016-04-02 12 05 08 上記二つの質問ですが、いまいち意図がつかめませんでした。(「0.2F,0.3F,0.4F」とはどこの数値でしょうか?)私もあまり得意な分野ではないので、的確な返答ができないかもしれません。申し訳ありません。 - 赤砂蛇凪浜 2016-04-04 07 52 30 説明不足でした申し訳ございませんでした。0.2とかは仮説の数字で無視すればOKです~あの、上の計算式で三つ数字の意味を知りたいですが:「f = this.renderAlumiAnvil(block, renderer, metadata, f, 0.75F, 0.25F, 0.75F ,false);」の中の0.75、0.25、0.75の機能はそれぞれなんでしょうかね? - Dao_Za 2016-04-05 18 49 32 renderAlumiAnvilは、金床のレンダリングを行うメソッドです。sides1は始点の高さ、sides2,sides3,sides4はそれぞれ立方体のx,y,z方向の長さです。この三つで立方体の大きさを表せます。 - Tom Kate 2016-04-05 21 04 45 こんばんは。プレイヤーの向きによってカスタムモデルの向きを変えるようなブロック(例:フェンスゲート、階段等)はどのようにして追加するのでしょうか。 - modder 2016-05-11 00 07 21 返信遅くなってしまいすみません。バニラのフェンスゲートと同様、onBlockPlacedByで設置時のプレイヤーの向きに応じてメタデータを設定し、レンダリング時にメタデータを取得して描画する向きを決めればよいかと思います。 - 赤砂蛇凪浜 2016-05-13 17 58 12 ありがとうございます - modder 2016-06-03 22 27 41 modelは、jsonで指定するはずです。 - pppp 2017-08-30 06 55 39 こちらのチュートリアルは1.7.10版のものです。jsonで指定するのは1.8版以降ですので、まだチュートリアルには記載しておりません。今後1.12版の方はチュートリアル実装予定です。 - TomKate 2017-08-30 18 22 14 名前
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Mod名 Gi-Mod コミュニティ blank link(Gi-Mod作成コミュニティ){https //plus.google.com/communities/109583898363067225605} 目次
https://w.atwiki.jp/dwarffortress/pages/126.html
MenuBar ここは個別のMODについて、それぞれ使い方や内容等を解説するページです。 Dwarf Therapist Quick Fort2.0.2 MASTERWORK DWARF FORTRESS Post-Apocalypse
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有名MODサーバー仕様 Minecraft1.2.5 導入MOD buildcraft-2.2.14 industrialcraft-2-1.95b forestry-1.4.4.4_bc2.2 twilightforest-1.9.0 Railcraft_5.2.0 RedPower全種-2.0pr5b1 前提MOD ModLoader 1.2.5 MinecraftForge-3.1.2.97~105 導入済みMODが欲しい方は、生放送中に連絡ください。 サーバー紹介 まだなんもない なにしたらいいの?! 鉱石あつめて機械を作ろうず。 Buildcraft http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/189.html Industrialcraft http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/322.html ForestryForMinecraft http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/346.html Redpower http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/336.html RailCraft http //www26.atwiki.jp/minecraft/pages/377.html Industrialcraftの粉砕機を作ろう。鉱石を2倍に増やせるぞ! アイテムに余裕ができてきたらBuildcraftやForestryForMinecraftで自動工場を作るのもいいだろう。