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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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級数 総お布施数 特典 九級 0文 念示箱から「飛天札」を引くことがある。風の霊力の上限3、初期値が1になる。 八級 80文 風の霊力の上限4、初期値が2になる。 七級 200文 異形の攻撃をかわすことがある。 六級 400文 風の霊力の上限5、初期値が3になる。風属性式札の攻撃力を+25する。 五級 750文 青龍の陣の発動時、深い階層に飛べる。風属性の式札使用時、手元に戻ることがある。 四級 1400文 風属性の式札使用時、手元に戻る確率があがる。 三級 2100文 風の霊力の上限6、初期値が4になる。異形の攻撃をかわす確率があがる。 二級 2900文 青龍の陣の発動時、より深い階層に飛べる。風属性式札の攻撃力を+50する。 一級 3750文 風の霊力の上限8、初期値が5になる。風の霊力床で、霊力を2回復することがある。 特級 4800文 「神頼み」の成功確率があがる。「覚醒」の発動確率があがる。風の霊力の上限が9になる。
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var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Arts(x1.0) Arts(x1.0) 狂化 竜種 蛇神の神核 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST HP ATK 〔夏モード〕特性持ち一覧 〔地の力を持つ敵〕特性持ち一覧 アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:「アークティック・サマーワールド! ~カルデア真夏の魔園観光~」 をクリア & 絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:「アークティック・サマーワールド! ~カルデア真夏の魔園観光~」 をクリア & 絆レベルを 5 にすると開放 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/4321.html
なるかみ - ヒューマン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:このユニットが(V)か(R)に登場した時、あなたの《なるかみ》の、ヴァンガードがいるならあなたの山札の上から8枚を裏でバインドする。 フレーバー:少し隠すだけでいい、完全な隠蔽は全てに疑惑をまき散らす 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 強制効果か。ヘタするとデッキアウトするな (2014-02-01 16 42 22) コメント
https://w.atwiki.jp/sentai-kaijin/pages/3533.html
【名前】 怪童子と妖姫 【読み方】 かいどうじとようひめ 【登場作品】 仮面ライダー響鬼仮面ライダーディケイド 【分類】 魔化魍/童子と姫 【モチーフ】 個体による 【デザインモチーフ】 個体による 【名前の由来】 妖怪となった童子と姫? 【詳細】 童子と姫が変異した戦闘形態。 变化する際には衣服が巻き取られて首元でマフラーのようになる。 完全に怪物然とした姿となり、育てる魔化魍と似たような能力を持つ個体が多い。 しかし耐久力もあまり高くなく、魔化魍を成長させるのが役割であるため基本的にあまり戦闘力は高くない。 その弱点を克服しようとした結果生み出されたのが武者童子と鎧姫だった。 【仮面ライダー響鬼】 各童子と姫の記事を参照。 アミキリの童子と姫 オオナマズの童子と姫 ヌリカベの童子と姫 バケガニの童子と姫 バケネコの童子と姫 ヤマビコの童子と姫 ウブメの童子と姫 ツチグモの童子と姫 ドロタボウの童子と姫 ヨロイツチグモの童子と姫 イッタンモメンの童子と姫 ヤマアラシの童子と姫 オトロシの童子と姫 【仮面ライダーディケイド】 崩壊する「夏海の世界」に怪童子が出現。 何の童子かは不明だが大量の個体が「夏海の世界」のバケガニ達と共にビルをよじ登っており、「夏海の世界」のウブメがビルに落下して発生した爆発に巻き込まれた。 【余談】 武者童子と鎧姫を除き、怪童子達は共通の素体をベースに魔化魍と同じ特徴を持つ両手パーツと頭部を付け替える形になっている模様。 平成ライダーでは初の試みであるが、後の令和ライダーで恒例となるなどある意味時代を先取りしていた存在といえる。 名前の由来は恐らく「妖怪」化した童子と姫。妖怪の文字をそれぞれ1文字ずつわけたものだろう。 童子に対して「怪」、姫に対して「妖」の字をあてがっているあたり、性別と声が逆転している彼らに沿った文字のチョイスなのかもしれない。 仮面ライダー響鬼においては怪人に相当する明確に二足歩行する生命体であるが、それと同時に本来の怪人枠、魔化魍を育て魔化魍のために鬼と戦い散っていく、いわば戦闘員でもあるというなかなか珍しい扱いを受けている。 魔化魍が鬼に倒されないようにとはいえ、率先して鬼と戦い散っていくが魔化魍そのものを盾にするような、戦力とするような動きを見せる童子達は居なかった(ドロタボウのように自分達を守るように出現した魔化魍に後を任せる形で撤退したのは居た)。 魔化魍が倒されても生き残り逃走するような個体もいなかったが、仮に居た場合再度担当していた魔化魍を作り直していたのだろうか
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全35種 3,7,12,18,25,33,42,50層で出現する祭壇で「入手して脱出する」を選んだ場合に入手 もらえる秘宝は1階層あたり4種類あり、その中からランダムに1つ入手 ダブった場合、自動で買い取りとなる。買い取り額は下がっていく。 階層ごとに買い取り額は同じ。 3層 名前 詳細・関係作品など 大緑亀の甲羅 マリオシリーズのノコノコ 緑色大判 ゼルダの伝説のルピー 白色蕪 どうぶつの森のカブ・スーパーマリオUSAの野菜 青の七ツとげ甲羅 マリオカートのトゲゾーこうら 買取額:100文→75文→50文→25文→25文 7層 名前 詳細・関係作品など 硝子瓶 ゼルダの伝説のあきびん くの字の彫り物 ゼルダの伝説のブーメラン 紋付き木樽 スーパードンキーコングのDKバレル 紅の鼻包み ワリオの鼻 買取額:200文→150文→100文→50文→50文 12層 名前 詳細・関係作品など 金の破魔星(3種の神器) マリオシリーズのスーパースター 紅白茸 マリオシリーズのスーパーキノコ 金色つづら スーパーマリオブラザーズのハテナブロック 超飛天台 スーパーマリオブラザーズのジャンプ台 桃色単衣 ピーチ姫のドレス 買取額:300文→225文→150文→75文→75文 18層 名前 詳細・関係作品など 軟体埴輪 どうぶつの森のハニワ 竜の卵 ヨッシーのタマゴ 悪霊吸引機 ルイージマンションのそうじ機(オバキューム) 稲荷神の飛空車 スターフォックスの戦闘機(アーウィン) 買取額:500文→375文→250文→125文→125文 25層 名前 詳細・関係作品など 退魔の大槌(3種の神器) レッキングクルーのハンマー 紺碧の丸笛 ゼルダの伝説の時のオカリナ 強者の盾 ゼルダの伝説のハイリアの盾 黄金色の大三角 トライフォース 退魔の剣 マスターソード 買取額:700文→525文→350文→175文→175文 33層 名前 詳細・関係作品など 赤の恵夢帽子(3種の神器) マリオのぼうし 緑の得留帽子 ルイージの帽子 提灯兜 ピクミンシリーズのキャプテン・オリマーの宇宙服頭部 赤の鉄兜 メトロイドのサムスのヘルメット 鎧玉 メトロイドのサムスのモーフボール 買取額:1000文→750文→500文→250文→250文 42層 名前 詳細・関係作品など 万獣 ザ・ローリング・ウエスタンのマンジュー 桜餅 ひらり桜侍の回復アイテム 電視従者 ちびロボ!のトンピー 珍来ル全身包衣 ゼルダの伝説などに登場するチンクルの服 買取額:1500文→1125文→750文→375文→375文 50層 名前 詳細・関係作品など 親族電子箱 ファミリーコンピューター 遊戯注視 ゲームウォッチ 純白のシャク wiiリモコン からくり人形 ファミリーコンピューターロボット 買取額:2000文→1500文→1000文→500文→500文
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級数 総お布施数 特典 九級 0文 念示箱から「炎走札」を引くことがある。火の霊力の上限3、初期値が1になる。 八級 150文 火の霊力の上限4、初期値が2になる。 七級 350文 炎走札で異形と接触時、25の痛手を与える。 六級 600文 火の霊力の上限5、初期値が3になる。火属性式札の攻撃力を+25する。 五級 1000文 朱雀の陣の発動時、深い階層に飛べる。火属性の式札使用時、手元に戻ることがある。 四級 1600文 火属性式札の攻撃力を+50する。 三級 2400文 火の霊力の上限6、初期値が4になる。炎走札で異形と接触時、2巡ひるませる。 二級 3200文 朱雀の陣の発動時、より深い階層に飛べる。火の霊力床で、霊力を2回復することがある。 一級 4100文 火の霊力の上限8、初期値が5になる。火属性の式札使用時手元に戻る確率があがる。 特級 5600文 火の霊力上限が9になる。炎走札で異形と接触時、50の痛手を与える。 炎走札で異形と接触時、3巡ひるませる。
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金策 手段・方法 召喚で死神を消す 吸源破魔で死神を倒す 陣+人形から死神を倒す 地下10~12階周回 最低限必要なもの 召喚1 (100~300文、霊力3) 吸源破魔1肥沃1 (120文、霊力3) 陣1、泥人形1、攻撃式札7~10 (290~550文、霊力12~15) 地下10階赤水晶までに 炎走札4枚貯め(0文) 続けて2体目以降を倒すとき 1体当たりに必要なもの 召喚1 (100~300文、霊力3) 吸源破魔1肥沃4 (180文、霊力6) 攻撃式札7~10 (140~200文、霊力7~10) 地下11階での運 (ゼニノコ発生) 進行状態 序盤からできる 序盤からできる 4神ともせめて6級、できれば4級 朱雀7級、できれば特級 他の異形 計算ずくで多少は巻き込める 勝手に巻き込んでくれる 基本的に巻き込めない 死神が出たら退散 取得金銭 他の異形込みで500文程度 1巡当たりの効率は最悪 他の異形込みで 1200文程度(死神の面) 1000文(死神の面) ゼニノコ×150文程度 (地下11階のみ) 水晶取得による購入節約 拾うのは大変 拾いにくい ワンサカ見つかる 突然の通常攻撃転用にも最適 攻撃式札があれば 普通に代用できる 赤水晶(各霊力9×2とみなす) +式札40枠での限界 72÷3=24体(霊力が尽きる) ※朱雀召喚などは更に効率↓ 吸源8、肥沃29、土上香2 という条件で8体 陣1、人形1、攻撃式札38 という条件で、枚数多さから 十分な返却率を期待して6体 無関係 危険度 待機中は無防備 油断して囲まれるとキケン 水晶や霊力床を壊す可能性 待機中は無防備 更に肥沃のために動き回る フロアで霊力床が踏めない ループ開始時点で絶対安全 好き勝手に歩き回ることができる 特にない 偶然拾得 期待できない あまり期待できない 積極的に狙っていける 深層階だと馬鹿にならない金額に それなり チャンス到来で突然の開始 とても楽 かなり楽 厳しい 楽 ピンチ到来で突然の中断 リカバリ困難 リカバリ困難 ピンチが来ない 楽 おおよそ以上のような関係になっている。 4番目の周回は、地下10階~12階に赤水晶・倉庫・祭壇が都合よく並び、ゼニノコも発生するために活用の余地あり。 必要持参物が特になく、倉庫で貴重式札も拾えることがメリット。 序盤だけに多少効率は劣るが、頭を使う要素が少なく楽にできるのは金策として立派な差別化になる。 ちなみに、地下10階からということに拘らず、地下6~12階をサクサク通過するくらいの気持ちでも構わない。 召喚は、回収してたらどうも時間を食って死神を出してしまった、というのをいい機会に大量放出するのが分かりやすい。 吸源破魔は1回だけ使うのが一番効率がいいので、上の表に連続使用時について書かれているとはいえど 霊力十分状態で広いフロアに差し掛かった時などに「1探索1、2回使用」のスタンスで待機連続から使うのが賢い。 吸源破魔で壊す霊力床をなくしてから2体目以降を召喚で仕留めることもできる。逆は効率が悪い。 召喚と吸源破魔を併用してコンスタントに稼ぎながら、攻撃式札が溜まってきたところで陣人形で消化するといい感じ。 吸源破魔を使いつつ式札回収したいときは地下33層祭壇を目指すのがオススメ。 地下29層で赤水晶、31層に水晶豊富倉庫、32・33層は初期霊力床がMAXの15でわかりやすい。