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登録日:2021/09/08 (水) 03 29 11 更新日:2024/07/04 Thu 18 42 32 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 H城址の霊 H嬢 はがね ゴースト ダークギャザリング ドンペリ ヒロイン 八王子城 切断の呪い 千魂華厳自刃童子 善人 善霊 地縛霊 夜宵の手持ち 幽霊 悪霊 早見沙織 東京都 美女 酒好き 首ちょんぱ 黒髪ロング やられたことは忘れない……もちろん……助けられたことも。困ったら呼んで。 ■概要 『H城址の霊』とは『ダークギャザリング』に登場する幽霊。 CV:早見沙織 東京都にあるSランクの心霊スポットであり、全国の最恐心霊スポットにも名を連ねる「H城址」を支配する地縛霊。 しかも、人死が当たり前なSランクの心霊スポットの中でも稀な人死を起こしていない幽霊でもある。 風貌は長い黒髪に白い着物を着たスレンダー系美女(美少女)。ファンからの愛称は「H嬢」或いは「ドンペリちゃん」など。 安土桃山時代にH城は1000人の城兵に対し1万5000人で攻められたった一日で攻め落とされた。 その際に他所に行っている男衆の士気を下げるために、城内にいた女を虐殺し晒し首にする暴挙を行う。 女たちは「家族の前に晒されるくらいなら」と自らの首を斬り、滝に身投げして自害したと言われている。 H城址の霊とは、この時自害した女性の一人である。 ■来歴 H城址の霊が400年以上もこの世に留まり続けるのは自分達を殺した軍隊への復讐ではなく、 「史実を受け継がせる」「誇り高い人たちがここにいた事を忘れさせないため」にこの世に留まり続けていたのだ。 そのために分霊を大量に作り思い出を再現して観光客に見せたり、史実を勉強する気のない冷やかし客を脅して追い返したりしていた。 通常何百年もこの世に留まるためには他の幽霊を喰い続けねばならず、大抵悪霊堕ちしているものだが、 幸いH城はパワースポットだったため悪霊になることもなく現世に残り続けていた。 Sランクの心霊スポットになったのは幽霊になった彼女の力がSランク相当にあったため。 しかし、なり代わり陣営によって彼女が根城にしていた滝に呪物を投げ込まれたせいで、怒りと憎しみに支配された悪霊になってしまった。 悪霊になって以後は思い出を再現して見学者や肝試しに来た人等を滝に誘き寄せては呪いで殺し、自分の糧にしていくようになってしまう。 生還者を出さなかったので人死が出たかは確認できなくなっていたため危険度もそこまで大々的に知れ渡ってはいなかった。 その後、H城址に殴り込んだ寶月夜宵と幻燈河螢多朗を大量の分霊によって翻弄するも、 満を持して召喚された卒業生「邪経文大僧正」の経文で分霊を一掃され、自身も衰弱しきったところを象の人形に封印され、呪物とのリンクを切断されたため正気に戻る。 大僧正にされたことがされたことのため夜宵達に恨みがあるが、同時に救ってくれた恩もあるため以後協力関係になる。 夜宵からは「千魂華厳自刃童子(せんごんけごんじじんどうじ)」という名前を与えられた。召喚口上は「絶って」。 自刃童子が封印された人形はH城址内の地面の下に隠されているが、彼女から託された布を使う事で召喚する事が可能。 そのため、他の卒業生のように危険を冒してまでいちいち人形を回収する必要がないという大きな利点がある。(*1) ■能力 基本的な霊現象は『切断の呪い』『無数の手を空中に作り出す』『無数の分霊を作る』の三つ。 いずれもH嬢自身の意思で対象を決められ、分霊を利用して偵察もこなす。 ただし無数の手を具現化して操ったり分霊の生成・使役といった能力は高ランクの心霊スポットを支配する悪霊達にとっては概ねデフォルトの能力。 なので彼女の明確な固有能力と言えるのは切断の呪いである。 夜宵の手持ち幽霊の中でも数少ない協力的な霊で、 命令を聞く 夜宵達にダイレクトアタックしない 味方を巻き込む攻撃もしない 夜宵達をちゃんと守る と至れり尽くせりの性能。 当たり前な事と思うかもしれないが、ポケモンに例えるなら、 「ボールから出したらトレーナーを殺して逃げようとするポケモンばかり」な状態で、ジムバッジを集め終えたようなこれらの条件が揃っているのは破格の性能なのである。 夜宵からの扱いも相応に良く、 合間合間を見てお神酒をお供えしてもらう 合同作戦の際車に載せられるシーンでは6人いる「卒業生」の中で彼女一人だけ封印がぬいぐるみのみ(*2) と緩め。 切断の呪い H嬢唯一の攻撃手段で、「無数の『女性の手』を具現化し、手が撫でたモノを物体・霊体問わず切断する」という霊現象。 そして降霊時には「首のない人間の形をした天蓋(ドーム)状の結界」が周囲一帯に展開され、その結界内で霊現象の行使を行う。 この結界は無数の分霊を融合させて形作っている。 地縛霊時代では首を撫でてジワジワ傷を付けて広げたり、顎関節を斬って喋れなくするといった使い方を用いた。 この呪いは基本的に遅効性のため、呪いをかけてからしばらく相手は生存し、こちらに攻撃したり逃げたりする余地がある。 そのため地縛霊時代は分霊で身体を拘束して相手の逃走を防止。そのまま分霊毎釣り上げて標的をドームに縛り付けてから相手が死ぬのを待つ持久戦法を取っていた。 欠点としては上記の遅効性以外だと、相手の首を切断するのが最大の火力であること。 具現化させた手で撫でた箇所しか斬れない上に、肝心の傷も他作品でよくある斬撃技のように一撃で人体を真っ二つにすることはできないので瞬間火力にも若干難あり。(*3) 勿論相手が生者であればこれ以上ないくらいの火力ではあるのだが、相手が幽霊、それも卒業生・Sクラスレベルだと動きを止めるくらいにしかならない。 邪経文大僧正との戦いでも多数の手で触れることで多量の傷を一瞬で付けて首を切り落とすなどで物理的に止めることしかできなかったため、経文の伝搬によるタイムオーバーで敗北した。 夜宵の手持ちに加入後は、呪物から解き放たれたことで非常に理性的となった恩恵を受け攻撃の精密性が格段に向上。 出力も上がったのか、悪霊がよく用いる念動力の腕ならば一撃で切断可能となった。 魄啜繚乱弟切花魁の撒き散らした膨大な数の炎の蝶を1匹1匹正確に切断して迎撃したり、目だけを斬って視覚を潰したりと、性格も相まって他の悪霊と比べて非常に小回りがきくのが大きな利点。 また降霊の触媒となる白帯を目印とすることで悪霊時代では見せなかった「アウトレンジからの遠隔精密斬撃」も可能になった他、分霊を利用した偵察なども可能とかなり便利な手札に落ち着いた。 さらに彼女の呪いで付けられた傷は消えない事も判明。 ゲーム的に例えるなら、現在HPにダメージを与えるだけではなく、最大HPの上限も一緒に削り取ってしまうようなものだろうか。 一応やろうと思えば結界内にいる者全てに切断の呪いを掛ける無差別攻撃も可能だが、夜宵もこの手は最終手段と位置付けている。 また大僧正の戦いは本人のプライドも傷ついていたのか、反省を踏まえたことで京都篇では能力の拡張にも成功。 結界を消し、結界のリソースを全て「おびただしい数の念動力の手」に変えて狭い土地に潜ませることで、その場に脚を踏み込んだ存在を一瞬でコマ切れにする大技を会得していた。 この時足を手で捕まえてその足の腱を斬ることで、即回避される可能性を大幅に減らしているのも特徴。 ■ステータス レベル:56 タイプ:ゴースト/はがね 控えめな性格。 H城址でレベル55の時に出会った。 お酒が大好き。 ■余談 H城址の元ネタは八王子城 作中でもそうだが普通に観光スポットとして人気のため、ぶっちゃけ"雰囲気"は大したことない。 ただし、夜宵達のように夜に訪れるのは物理的な意味で危険。 ドンペリ 単行本おまけで夜宵にドンペリをねだる台詞コラが公式で作られてしまったため、概ね「ドンペリ=H城址の霊」を指すような認識が広まってしまった。 ヒロイン? 数少ない協力的な美少女の霊という事もあって、読者からは「H嬢はヒロインの一人」などとネタにされていた。 しかしアニメのED『灰色』では夜宵・詠子・愛依と並んでH嬢が登場しており、あたかも四大ヒロインかのように描かれていた。 公式でヒロイン扱いされているのかもしれない。 追記・修正はお酒をお供えしながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] まさかこれで個別項目ができるとは -- 名無しさん (2021-09-08 07 43 52) こいつの能力首以外でも切れるはず、実際僧正戦の時首落としてもお経続ける対策で口の周り切断して喋れないようにしてたはず -- 名無しさん (2021-09-08 21 13 58) 実際の八王子城址は整備されたハイキングコースで、なかなか人気。麓にはガイダンス施設まであったりするので、心霊現象と言われてもピンとこない。 -- 名無しさん (2021-09-08 22 43 05) この作品の霊限定で人気投票やったら多分一位取れると思う -- 名無しさん (2021-09-10 18 55 18) H嬢とか言うとんでもなく不敬なあだ名好き -- 名無しさん (2021-09-10 20 40 44) 使い勝手はいいものの間違いなく卒業生格グループの中では最弱 -- 名無しさん (2021-09-11 20 34 58) LV56 タイプ ゴースト/はがね せいかく ひかえめ LV55のときであった -- 名無しさん (2023-04-05 21 54 01) 協力的な持ち霊でも明確に理性が合って観測した状況報告までできるのは今のところいないから破格よね -- 名無しさん (2023-07-16 21 22 50) この子もはや萌えキャラと化してるよな、超かわいいわ -- 名無しさん (2023-07-22 18 05 20) ↑↑↑そんなことないでしょ。超広範囲に攻撃可能 手数の多さ 消えない傷は相当強い -- 名無しさん (2023-07-23 12 34 07) 卒業生は滅びの歌僧正、弱体不殺の軍曹、ドレイン特化花魁、消えない傷のH城、ほぼ近距離パワー型スタンドの過渡期で、個々の能力が違うから最強議論は難しいな。対戦相手や環境によってコロコロ優位変わると思う。 -- 名無しさん (2023-08-07 19 33 56) 単に協力的なだけじゃなく、約束守ってお酒を供えたら、次はお友達も連れておいでといってくれるくらいには友好的&社交的なんだよね、この人。かなり悲惨な末路を迎えた生前なのに、どこで花魁と差がついたのか… -- 名無しさん (2023-08-11 19 52 23) 実力が過小評価されがちなのは持ち霊の中では珍しく友好的なせいだと思う。創作物って暴走したり制御できない能力の方が強そうな印象を抱いちゃうし。あとホラー作品なのに話が通じる存在だしソレが原因で怖くないからそこも理由だと思う -- 名無しさん (2023-08-12 01 12 47) そうは言うけど、実際に敗北した大僧正、再生する軍曹、首と手足潰されても復活した上に最終的に攻撃をさばききれなくなった花魁、首だけでも余裕で戦える過渡期、夜宵から最強のお墨付きをもらった黒阿修羅、同じくタフさを見込まれたトンネル野郎と記事にあるように低火力のこの人には部の悪い相手ばかり揃ってるしなぁ。 ↑2ふと思ったが、螢多朗と詠子以外であんな所(一応心霊スポット。なお冷やかし厳禁)に行くような友達のあてあるのかな? -- 名無しさん (2023-08-12 02 27 39) ↑多分この人の戦闘面での強みは、事前準備なしにこちらの意図した場所に正確な精密攻撃を行えることじゃないかな。比較的意思疎通のできる黒修羅も、事前準備なしだと無作為全方位攻撃マシーンで無関係の人がいる状況だととても使えない性能だからなぁ。つうか〇ケモンで例えるならどいつもこいつもデバフ付き味方自爆技しか持ってない上に言うことを聞かないというハードモードだからなぁ -- 名無しさん (2023-08-12 13 22 42) 適当に考えた紋を一発勝負で正確に刻む器用さよ -- 名無しさん (2023-09-04 14 05 35) それこそ神様に攻撃通して弱体化させてく作戦の要だしむしろ火力自体は高そうな感じする -- 名無しさん (2023-09-10 08 22 11) 城主は北条氏照かな。秀吉もひでえことしやがる…… -- 名無しさん (2023-09-18 18 08 10) 本来悪霊ではないのだし登場時に切断の呪いがのんびり気味だったのも呪物のデバフだったのかもな -- 名無しさん (2023-09-27 23 34 59) なめててすいませんでした。マジすいませんでした。……でもあんなん出来るならFトンネルは初めからこの人でよかったんじゃ?軍曹と違って巻き添えないんだし。 -- 名無しさん (2024-02-05 11 42 18) 京都で捕まえた悪霊を使ってない理由と同じで「消耗してるから回復のため使ってない」ってことじゃないかと。過渡期みたいに食べて回復できるわけじゃないし -- 名無しさん (2024-05-26 10 40 04) なるほど、帯は持ってきてたけどあくまで護身用ってことか -- 名無しさん (2024-05-29 10 41 52) なぜこんな穏健な幽霊がSランクのパワースポットだったのかの答えが「悪霊化する前から素でSランク相当だったから」という違う意味でやばい子 -- 名無しさん (2024-07-04 17 59 29) 名前 コメント
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雷小僧 - 2013-12-25 23 39 46
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Format Title Artist Label Model Number Release Press 12 SKY TRIPLE DANCING(promo) 童子-T ATOMIC BOMB PRODUCTIONS,SONY MUSIC RECORDS,MASTERSIX FOUNDATION SDJR-80008 2004/--/-- - Side Track Title Produce A 1 SKY TRIPLE DANCING feat.LITTLE SHINGO.S 2 SKY TRIPLE DANCING(TV Track) SHINGO.S 3 蜃気楼 第二章(DJ OASIS REMIX) DJ OASIS 4 SKY TRIPLE DANCING(Acap) SHINGO.S B 5 SKY TRIPLE DANCING(DJ TATSUTA DYNAMITE AT 4 00 AM REMIX) feat.LITTLE DJ TATSUTA 6 SKY TRIPLE DANCING(DJ TATSUTA DYNAMITE AT 4 00 AM REMIX)(TV Track) DJ TATSUTA 7 蜃気楼 第二章(DJ OASIS REMIX)(Inst) DJ OASIS PERTAIN CD Sky Triple Dancing 童夢
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【登録タグ Unlucky Morpheus ほ 天外冬黄 旧地獄街道を行く 曲 猫吟鬼嘯 華のさかづき大江山 電子レンジ剛志】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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} }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Buster(x1.5) 対魔力 狂化 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 10 15 HP ATK アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 セリフ一覧 イベント関連ボイス 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
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