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普段は拾えるのに狙っている時だけ目当てのものが拾えない・・・ こんな経験したことありませんか? それは物欲センサーの仕業だとまことしとやかに噂されております
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神を以ってして 我が道を侵せるものか オフセイザーとは 同人サークル「アトリエツルギ」が開発中の同人ロボットシミュレーションゲーム。 詳しくはオフセイザー公式サイトをご覧ください。 このwikiについて 当wikiはアトリエツルギ公式の攻略wikiになります。 プレイヤーの皆さんで情報を書き込んでいただければ幸いです。 項目やページの追加などなど、ご自由にどうぞ。 ただし、ゲームに関係の無い物は削除対象になる場合がございます。 予め、ご理解をお願いいたします。
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私の名前はビクトリーム! 華麗なるビクトリーム様だ!! imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 Aモード 『ブルァアア!』 + ... \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄、 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ヽ ヽ / / ヽ ヽ / /..,-、、 、 ヽ ヽ / /.l ゙、゙、゙、ヽ、. ヽ ヽ. / / ////、、l_ / ゙ ヽ ヽ / / /ヽ ' // /ヾ、 ( ) ゙ ヽ ヽ / / ./ , ‐ 、` 、/ィ ヽ、 ー , )゙ ヽ ヽ. / / ././ヽ. ノ // ゙ヽ l、 i ゙ ヽ ヽ / / / i 〉 `´ i / ゙ ヽ- ゙ ヽ / / 〉 / "'/ ゙. ゙ , ヽ / / ´ / ゙ イ ヽ , ィ‐ 、 / /、 / ゙ イ ヽ____ヽ // ヽ‐' i゙, /____ / > 、 / \ \ _ ヽ l 、ニ,〉〈、ニ,l / _ / / \ ヘ ( ) ヽ l l=l ,l ./ ( ) / / ` 、 ヘ = ヽ \l  ̄ l/ / / / ` 、 ヘ ヽ ー / / _ / ーヽ ヽ / /- " ヽ ヽ / / ヽ / lヽ _. /.l l ヽ ( ) / l l ヽ `‐ ' / . l l ト / l l l ヽ/ l l l .l .l .l i ̄`ヽ. l l l .l /´ ̄./ l ヽ.l __l.__l.__ l_/ / ヽ l / ヽ l / ゙ l / ゙, l / ゙, l / ゙, l / ゙ l / ゙ l / ゙, l ./ ゙ l/ ※華麗なるビクトリーム様の体から溢れ出る輝きによって、レーダーに敵機を映し出して下さいます。 + ちょっと前のお話 みじめまじめな話をすると、「重くなって脆くなった」代わりに「Bモードを手に入れた」軽量センサー。 単純にAモードだけで比較を行うと、半減した耐久力がネック。 とはいえ他のセンサーと同じだけはあるので、普段から初期センサーを使っている人からすれば違和感はないはず。 索敵範囲も、オルグレンやナヴァルのようなやたら横に長いマップでない限り必要充分な索敵範囲。 センサー絶対壊すマンがいなければ低下した耐久値も気になる程ではないし、重量が余っているなら、純粋にBモード分の強化がされたセンサーとして使っていけるだろう。重量差130はそうそう余る数字じゃない?知らんな ランチャー付きなのになんか軌道がもっさりしてるとか素手で投げてる軽量の方が飛んでね?とか言わない。(筆者の体感。要検証) 「重くなって脆くなった」代わりに「Bモードを手に入れた」センサー。 あと地味に索敵範囲が軽量センサーより短い。 今までは脆い軽量センサー、ないし索敵範囲の短い初期センサーという位置づけだったが、Ver.Xであちらが耐久値上昇、Ver.XZPで索敵範囲上昇の強化がされたため、相対的に弱体化された。 最も、索敵範囲にはそう大きな差はないので、基本的な使い方は軽量センサーと同じでいいだろう。 あちらより壊れやすいということだけは常に念頭に置いて設置しよう。 あとは後述のBモードをしっかり生かせなければ、重量差130が泣くことになるという点には注意。 Bモード 『怒りのパワーを右腕に!!』 『我が強さを右肩に!!』 『我が美しさを 股間 の紳士に!!』 『誇り高き心を左肩に!!』 『Vの華麗な力を頂点に!!!』 『チャーグル・イミスドン!!』 + ... __「|__,、 「=了 , ,,,,,-ェニ | | ヽ、 「三 三| ノノ └元┘ __,| |__| |_`へ L三 三| ヾフノ  ̄ ̄| |  ̄ | | ̄ヘ =| |= 彡へニフ r-‐ニ ニ='" | V / 三三ヨ ヒニ全,.、 `" | | メ,、く /|  ̄ ̄ 、| |  ̄ ̄ = .ノ/''" ゝ、_| __ ヾ) | 「 ) 、 、 ./!/,=i r=,` ゞーナr=、 ヾ) ヾ) ヾ)//`' | 7 " // |.| ヾヽ _// ./イ | // // -=、ノ `l | // | | /| 〈/ ヾ'ノ L| /'" Lニニ ┘ ,、 _ / / | 「 ,、 .| | | | | | //==木=--` | | .| | .| | /ィ | /ィ |ヘ、 | | .| | | | | | // .| | ゞ、 .| | | | .| l .| |/ム==i i==ヾゝ | | | | ヾ) ● ● ● ※原作では重火のNeLISをも上回る、美しきVを描く極太ビームが放たれますが、こちらの世界では許されなかったようです。ですが、さすが華麗なるビクトリーム様。散り際の輝きによって敵機の姿を12秒間、レーダーに映し出して下さいます。 こちらは「範囲が+40mされ、軽くなった」代わりに「動かなくなった+破壊される可能性がある」アウル。 索敵範囲が球形か円筒形かは要検証。まぁこれだけ広ければどちらにしろ気になるものでもないが。 どれくらい広いかと言えば、あの[[レーダーユニットⅡ]]と同等の範囲。・・・え?よけいにわからない? 多くのマップで、プラントの中心に打ち込むと次のプラントに届くかどうか、という距離。 セン支やりたい、でもセン支被ると前線支援要員が・・・なんてときに、サッとスイッチで偵察支援もできる、と考えるとかなり便利な代物。最もセン支と前線偵察支援じゃアセンやチップ構成がだいぶ違うんだが アウルと比較した場合、動かなくなった分の索敵範囲をどう補強するか、というのがネックだが、前述の通りプラント間を覆える索敵範囲を持っているので、最前線でプラント周辺を警戒する、というだけならさほど問題にはならないだろう。 敵陣のセンサーあぶり出しが難しくなった、というのが、最大の問題点か。45度角で敵陣にぶっ放すとか? 余談だが、Aモードを二つ置いた状態(設置数上限)で、補助補給を使ってBモードを使うと、Aモードが一個壊れる。どうやらAとBで設置数を共有しているらしい。 現状、初期・軽量センサーは二つ揃っていないと凸ルート封鎖は難しい。 なので、「後でBモードをぶっ放すためにAモードは一個」という戦法は、セン支として動く場合は現実的ではないと見るべきだろう。 スイッチ式なれど、他の武器のようにかちゃかちゃ変えるのではなく、「現状を分析し、そのバトル中どちらを主軸にするかを明確にして使う」もののようだ。 無論、Aモードを使っていたけど戦闘時間残り数十秒で大破した、なんて場合はちんたらAを置きに行くよりBでパパッと索敵した方がいいだろうし、B使ってたけど味方セン支のセンサーが壊れた、なんて場合にAで補助してやるとセン支の胃戦線の崩壊を防げるだろう。 セン支、偵察支、どちらもできるからこそ、どちらの動きも把握してこそ輝くというテクニカルな一品と言える。 時は進み迎えたVer.X。 なんと偵察機とキノコの皆さんがごっそりと遊撃兵装へと移籍してしまった。 そのため、以前の偵察支援の動きをしようと思ったらこの系統に頼らざるを得なくなった。 それの余波かどうかは判らないが、使用率2位へと急浮上。 また、それに伴い、この武器の「スイッチ式」というのが更に重要な意味を帯びることになる。 バトル開始前に友軍の装備を確認できるようになったことも含め、チャット等を介しどちらを使うかをしっかり見極めていきたいところだ。 Vセンサー投射器系統 キャッチマイハート← 華麗なるビクトリーム様→ ベリーメロン
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MID070S5 / NaviPad / M7C10 MID070S5 / NaviPad / M7C10解説 仕様 ファームウェア コメント 関連リンク 解説 そこそこ安定したGPS付き7インチ静電液晶端末 地磁気センサーもついているが(今のところ)反応はない 仕様 購入場所・時期により違う可能性大 OS Android 2.2 CPU SAMSUNG製 S5PV210 cortex A8 1GHz GPU PowerVR SGX540 液晶 7インチ静電式マルチタッチスクリーンTFTディスプレー(800 x 480ピクセル) メモリ 512MB ストレージ NAND Flash memory 4GB 外部ポート SDHC Micro SDカードスロット / ヘッドフォン出力(φ3.5mm) / 充電用DC-INジャック / HDMImini / USBmini-B×1 オーディオ 1x1wスピーカー カメラ 購入場所・時期によりあったりなかったり ネットワーク WIFI(Wireless LAN 802.11 b/g) bluetooth bluetooth 2.1+EDR GPS 有り バッテリ 4000mAh サイズ 206×113×14mm 重量 410g その他 マイク / Gセンサー / E-Compass 付属品 ACアダプタ / USB接続ケーブル / クレードル ファームウェア 4/25版fw http //www.vdisk.cn/down/index/7925875A1863 0.2~4G程度の空のmicroSDカードを用意、この時点ではまだPCに入れない 1.ttp //www.vdisk.cn/down/index/7925875A1863をダウンロード&解凍(ファイル名:S5_110528_en.rar) 2.解凍したフォルダの中のSDtool_v1.0.exeを起動。ノートン先生が怒りだすので救出 (他のアンチウイルスソフトも一時的に止めておいた方がいいかも) 3.更新包路径:でu120789_1104274_en.osk選択 4.下のボタン(左側)を押す、インジケータが動き出したらすかさず、microSDカードを差し込む 5.すると右側のボタンがクリックできるようになるので、クリック 6.制作成功!ウインドウがでてきてOKで完 7.それをMID070S5に挿して起動すると、アップデートが始まる 8.ズラズラとメーッセージがでてきて、最期にUpdate OK~と表示される SDカード抜いて、リセットボタン長押し。再起動でFW書き換え終了です。 コメント 関連リンク Navipadフォーラム http //group.apadjp.com/modules/d3forum/index.php?forum_id=28
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MID070S5 / NaviPad / M7C10 MID070S5 / NaviPad / M7C10解説 仕様 ファームウェア コメント 関連リンク 解説 そこそこ安定したGPS付き7インチ静電液晶端末 地磁気センサーもついているが(今のところ)反応はない 仕様 購入場所・時期により違う可能性大 OS Android 2.2 CPU SAMSUNG製 S5PV210 cortex A8 1GHz GPU PowerVR SGX540 液晶 7インチ静電式マルチタッチスクリーンTFTディスプレー(800 x 480ピクセル) メモリ 512MB ストレージ NAND Flash memory 4GB 外部ポート SDHC Micro SDカードスロット / ヘッドフォン出力(φ3.5mm) / 充電用DC-INジャック / HDMImini / USBmini-B×1 オーディオ 1x1wスピーカー カメラ 購入場所・時期によりあったりなかったり ネットワーク WIFI(Wireless LAN 802.11 b/g) bluetooth bluetooth 2.1+EDR GPS 有り バッテリ 4000mAh サイズ 206×113×14mm 重量 410g その他 マイク / Gセンサー / E-Compass 付属品 ACアダプタ / USB接続ケーブル / クレードル ファームウェア 4/25版fw http //www.vdisk.cn/down/index/7925875A1863 0.2~4G程度の空のmicroSDカードを用意、この時点ではまだPCに入れない 1.ttp //www.vdisk.cn/down/index/7925875A1863をダウンロード&解凍(ファイル名:S5_110528_en.rar) 2.解凍したフォルダの中のSDtool_v1.0.exeを起動。ノートン先生が怒りだすので救出 (他のアンチウイルスソフトも一時的に止めておいた方がいいかも) 3.更新包路径:でu120789_1104274_en.osk選択 4.下のボタン(左側)を押す、インジケータが動き出したらすかさず、microSDカードを差し込む 5.すると右側のボタンがクリックできるようになるので、クリック 6.制作成功!ウインドウがでてきてOKで完 7.それをMID070S5に挿して起動すると、アップデートが始まる 8.ズラズラとメーッセージがでてきて、最期にUpdate OK~と表示される SDカード抜いて、リセットボタン長押し。再起動でFW書き換え終了です。 コメント 関連リンク Navipadフォーラム http //group.apadjp.com/modules/d3forum/index.php?forum_id=28
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メモリーズオフセカンド 【めもりーずおふせかんど】 ジャンル 恋愛アドベンチャー 対応機種 プレイステーションドリームキャストプレイステーション2Windowsプレイステーション・ポータブル 発売・開発元 KID 発売日 【PS/DC】2001年9月27日【PSP】2008年5月29日 メディア 【PS】CD-ROM2枚組(*1)【DC】GD-ROM1枚(*2)【PS2】DVD-ROM1枚 定価 【PS/DC】6,800円【PSP】4,800円(各税抜) レーティング 【PS2】CERO C(15才以上対象)【PSP】CERO B(12才以上対象) 廉価版 【PS2】Super Lite 2000シリーズ 2004年8月5日/2,100円【PS2】恋愛ゲームセレクション 2008年10月9日/2,079円(各5%税込) 備考 PS2版は『1st』『Pure』のカップリング加えて本作のプレストーリーも収録 判定 良作 ポイント 別れを描いた素晴らしい出来のシナリオ快適なシステム メモリーズオフシリーズリンク かけがえのない想いと引き換えに…… 概要 ストーリー 登場人物 特徴 機種ごとの違い 評価点 問題点 総評 余談 概要 切ないシナリオが評価された『メモリーズオフ』の続編。 前作の小ネタが多数あるが、本作からプレイしても楽しめる。 キャラクターデザインには前作同様にささきむつみ氏を起用。 ストーリー 主人公「伊波健」は、私立の高校に通う高校3年生。 半年前から同級生の「白河ほたる」と交際している。 ずっと変わらないと、信じていた。 2人の関係も、今の幸せな状況も。 しかし、夏休みのある出来事を境に、健の日常に変化が訪れる。 些細な誤解。すれ違う心……。 小さな変化は、やがて取り返しのつかないところまで膨らんで……。 2人の間にある、数え切れぬほどの想い出。 けれど、その想い出を振り切ってでも、 一緒にいたいと思える女性が現れたとしたら……。 健は選ぶことができるのだろうか? これから共に、かけがえのない想い出を築いていく、その人を────。 (PSP版公式サイトより抜粋) 登場人物 + ... 白河 ほたる 甘えん坊なところと、ときどき天然ボケを披露することを除けば、ごくごく普通の女の子。 南 つばめ 突然隣に引っ越してきた高校の教師。 飛世 巴 バイト先で知り合う少女。将来は女優を目指している。 寿々奈 鷹乃 主人公のクラスメイトで水泳部のエース。 白河 静流 ほたるの姉。主人公と面識あり。 相摩 希 バイト先の同僚。会うたびに印象が変わる。 特徴 夏休みが舞台ではあるが、どちらかというと抑え目の色調の雰囲気。 主人公にはゲーム開始時から彼女がいる。 本作最大の特徴であり、賛否を分けることになった。 シナリオはほたるとゲーム開始時から付き合っているがほたる以外のシナリオでは、彼女がいながら他の女性に惹かれるというものである。 2択などの選択肢により展開が変わるアドベンチャーゲーム 選択肢以外の分岐要素は存在しない。 機種ごとの違い PS版はCD-ROM2枚組のため、ルートによってはディスクの入れ替えが発生する。 DC版およびPS版(どちらも限定盤特典のメイキングディスク含む)はトラック2に音楽CDとして再生しないよう注意喚起するボイスドラマが収録されている。 3枚の本編ディスクでそれぞれ異なるため、PS限定版は3編すべてを網羅している。 DC版およびPS2版ではアペンドストーリーとしてこの3編をビジュアル付きで閲覧可能。 PS2版『メモリーズオフ デュエット』は『1st』『Pure』とのカップリングの上、本作のプレストーリーである『雪蛍』も収録。 PSP版では「雪蛍」が収録されているほか、追加要素としてほたるエンド後の物語である「AfterStory」が収録。 AfterStoryはボイスや立ち絵や選択肢はなく、ほぼゲーム画面で読む小説。 評価点 物語に引き込む力がある。 舞台やキャラクターの設定は癖がない。 こういった面々を上手くシナリオに組みこみ、愛憎渦巻くその様は、実に恋愛アドベンチャーらしいものである。 これだけなら他の恋愛ゲームにも言えることだが、本作は最初から彼女がいる都合上、ほたる以外のヒロインを付き合うなら最終的にほたると別れなければならない「恋愛の別れと苦しさ」を大きくクローズアップしているのが本作の最大のポイントである。 主人公やヒロイン達の多感な時期の揺れや不安、誤解、すれ違い等を描くことで恋愛の負の側面が強く描写されており、本作のシナリオは全体的に重く、明るめなシーンも「束の間の幸せ」といったものが多い。 上記の重い雰囲気の漂うシナリオに加えて、プレイヤーを引き込むかのような先が読めない展開が多く、本作は切ない青春恋愛物語と呼べるものになっている。 話に大きな矛盾や破綻はなく、主人公の苦悩や葛藤、各ヒロインの思いが丁寧に描かれているので、行動の理由などに納得がいく。 前作に引き続きささき氏のCGは高評価 ヒロインは全員黒髪の落ち着いたデザインで、雰囲気に合っている。 音声は主人公を除き、完全なフルボイス。 その声もキャラに合っていると好評。2001年に『シスター・プリンセス』の亞里亞役で実質のブレイクを果たした水樹奈々氏などが出演している。 システム面は非常に出来がよい。 選択肢が出た時点で行われるクイックセーブやスキップは既読スキップと強制スキップを実装、かなり速い。 バックログは音声再生機能つきの物を用意、1回クリアしたキャラのシナリオ分岐から始められるショートカット機能もある。 再プレイやシーンの回想にも配慮されたシステムデザインであり、好印象である。 問題点 主人公の性格 前作のような電波発言はなくなった。反面、二股をかける優柔不断な性格は不快と感じる人も。 巴ルートは特に優柔不断で二股を続けるため、非難が多い。ただし、きちんと人間関係を整理するルートもある。 特に気にならなかったという人もいる。 + その筋書き 最初からいる恋人のほたるのスペックが高いことに比べて凡人な自分に劣等感を持ち、序盤から悩む。 結果浮気をして(本人に落ち度はなく、また主人公を一途に想っている)ほたると(ほたるルート以外)別れる、という展開が基本。 ルートによっては浮気相手がほたるの姉にもなる。 希ルートのラストが単体では意味不明。 真相発覚後の展開が早すぎる。1つもすっきりするエンディングがなく、希だけが浮いた存在になっている。 『Never7 -the end of infinity-』のプレイが前提となっているため、未プレイユーザーは置いてけぼりにされる。またプレイしていても疑問が残る。 + 希ルートネタバレ 急に性格が変わることのあった希。 実は双子の妹(以下『望』と表記)と入れ替わっていたことが判明。 判明後、バイト中に希が嫌な予感を感じ、店を飛び出す。後を追う主人公。 そこには今にも電車に轢かれそうになる望がいた。ここで名前を呼ぶ選択肢で分岐。 希エンド 望が死ぬ。罪の意識を背負いながら、希と生きていく。 望エンド 希が死ぬ。罪の意識を背負いながら、望と生きていく。 ほぼ希エンドと変わらないため、命を軽々しく扱いすぎだと非難される。 そもそも何故自殺に踏み切ったのかが不明。 希望ルート どちらの名前も呼ばなかった場合のルート。 両方が主人公に反応したところで、主人公は意識を失う。 エピローグで主人公は記憶を失い、病院で『相摩 希望』という名前を見る。 悪友によると主人公と希望は、バイト中に倒れたとのこと。 何故、希と望が『相摩 希望』という1人の少女になったのかは謎。伏線も何もないので多くのプレイヤーを混乱させた。 ほたるの行方が毎回同じ。 どのルートでも振られたほたるの行先が同じなため、2周目以降は内容が読めてしまう。 なお、ほたる自身のルートでも同じ展開である。 総評 2001年当時のコンシューマギャルゲーは『シスター・プリンセス』と『ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~』の実質一騎打ちとも言える状況だった。 この状況で後のメモリーズオフシリーズの方向性や、KID作品のシステム周りの基幹を作りだした事は評価に値するだろう。 余談 「恋人を振る」というテーマ上、女性や同人作家の受けは悪かった。 男性と女性では「恋人を振る」という事の価値観があまりにも異なり、同人誌などで扱うには重くネタバレを伴う。 かつて『センチメンタルグラフティ』が発売後女性の人気を暴落させたのと同じ現象である。 『メモリーズオフ』シリーズにおいて恋愛の「陰の面」が強調されるきっかけともいえる。 同じテーマの先駆者としては『WHITE ALBUM』(Leaf・1998年作品)、同年代の作品では『君が望む永遠』(age・2001年作品)などがある。 この年のKID作品の裏のテーマが「恋人との別れ」であり、『てんたま』『Close to ~祈りの丘~』でもそれらが根底に流れていた。 『Never7』と同様、本作でも一般公募のアペンドストーリーが公開された。 DC版で、インターネットを通して公式サイトからファイルをダウンロードすることで追加される他、この作品以降に発売されたKIDのDC版ゲームソフトで「おまけデータ」という形で提供された。 PS2版『メモリーズオフ デュエット』には全アペンドストーリーが収録されている。 20周年のシリーズキャラ人気投票では「白河ほたる」が3位となった。
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測定対象・項目:尿・グルコース 測定方式:酸素電極法 測定時間:6秒 環境温度範囲:5~40℃ 主な付属品補充用保存液1本、基準液2本 医療機器承認番号:22000BZX00574000 医療機器分類:高度管理医療機器(クラス3)特定保守管理医療機器 高度管理医療機器等販売許可番号 三保第70号 使用上の注意/1. 本製品は、尿中の糖を測定するものであり、糖尿病などの診断を行うものではありません。 2. 測定結果をもとに自己診断やインスリンの量を決定しないでください。必ず医師の指導に従ってください。 3. 尿糖計は乳幼児の手が届く場所には置かないでください。 4. センサーカートリッジは酵素を主な材料としたバイオセンサーです。有効期限があるのでご注意下さい。 5. センサーカートリッジは温度変化に敏感です。使用時、保存時の温度にはご注意ください。 6. センサーカートリッジを取り付けてから使用するまでに基準合わせが必要です。 価格: ¥ 8,400 # ASIN B002JIBV5O # Amazon.co.jp での取り扱い開始日 2009/7/29 JAN 4904785410381 携帯型デジタル尿糖計(センサーカートリッジセット)、UG-201-S 5,670 円 計量器いいもの通販
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2012-10-31(水) S社長から預かったセンサヘッドに合わせてアンプを改造。オフセット調整VRとコネクタを追加。 カットサンプルを計測。データをまとめてメールで送信。 CD社から借りた絶縁抵抗計とプローブを繋ぐケーブルを製作。 CD社から借りたシーケンサとPCをLANで繋いでテスト。繋がらない。 シーケンサの設定を知るためにメーカのM社からツールをダウンロードしようとするとメンバー登録が必要と言う。 メンバー登録しようとすると、すでに登録してあると言われる。 登録した覚えは無いし登録していたとしてもIDもパスも忘れてしまっているので、IDを教えてもらうために名前や生年月日やらを入力すると、その登録は無いと言われるorz。 そしてIDについての問い合わせは11月5日以降に回答するとのこと。 シーケンサの設定が知りたいだけなのに5日も待てってどいうこと?ツールくらいメンバー登録無しにダウンロードさせて欲しい。 試しに別メアドで登録してみたらダウンロードできた。しかし今度はインストールできる環境ではないのでCDを使えとのことorz。 よく見たら別のセットアップファイルがあって2段階のインストールになっていた。なんとかインストール成功。 今度はシーケンサの設定で躓く。 帰ろうとしたら今日も立駐の故障。 2012-10-30(火) S社から預かったユニット2台の抵抗を交換してコンデンサを追加してノイズ対策。愛知方面へ発送。 引き続きVisualBasicのソースをC++Builderに移植する作業。 2012-10-29(月) 引き続きVisualBasicのソースをC++Builderに移植する作業。 S社長来社。A社のカットサンプルとセンサヘッドを預かる。 多賀城方面から連絡。データを読み込めない現象がまた発生しているとのこと。どうやらワードデータを読み込む時に1バイトずれて読み込んでいるらしい。最初の5000バイトを読んでおかしいデータだったら1バイトずらして読み込むようにしてみる。 帰ろうとしら立駐が機械異常のエラー。サービスを呼んだら時間が掛かるとのこと。 社に戻ってマイクロマウスの整備。ネジ山が無くなっていたモータマウントを作り直して交換。 2012-10-28(日) 蟄居。 2012-10-27(土) 蟄居。 2012-10-26(金) AGV用センサボード1枚の修理。 引き続きVisualBasicのソースをC++Builderに移植する作業。 2012-10-25(木) S社向けプログラムに高速処理モードを追加。サンプリング間隔を40msecにして1回転グラフ表示を止める。 引き続きVisualBasicのソースをC++Builderに移植する作業。 チョコ停が起こる現場の新たなログが届く。計測開始信号が0.3秒弱ほどしかない。Windowsの80msecサイクルサンプリングで2度読みしているので微妙に取れない時がある。これが原因だな。信号のON時間を長くしてもらうようリクエスト。 アプリケーションの終了時に時間が掛かるとのこと。うちのPCだと2秒ほどで終了するのにS社ではどのPCでも10数秒かかるという。PCを借りてテスト。終了時のiniファイルの書き込みに時間が掛かっている。ウイルスバスターが入っているのが原因だった。 2012-10-24(水) AGVメインボード1枚の修理。基板が焼けているのでボード交換だな。在庫が無かったので20台分の製作を手配。 VisualBasicのソースをC++Builderに移植。ひたすら修正。 2012-10-23(火) S社の計測開始が認識されない問題。ログが届く。認識されない時は独特のパターンになっているが原因は不明。もう少し詳しくログを残すようにプログラムを修正。 計測開始信号をオシロで見れるようにケーブルを半田付け。 CM社設備更新。M社より最新の仕様書と質問への回答が届く。 VisualBasicをインストールしてさらにソースを解読。 CM社鹿島工場のタッチパネルが動作不良とのこと。在庫の1台をG社乾燥機用にプログラムして発送。 TBSで放送事故。画面フリーズするわ、シーン途中でぶった切るわ、同じシーンを2度流すわでグダグダ。 2012-10-22(月) CM社設備更新。VisualBasicで書かれたソースを読んで報告書の不明な部分を推理。打ち合わせ資料を修正してメールで送信。 2012-10-21(日) 蟄居。 2012-10-20(土) 家で仕事。CM社設備更新の打ち合わせ資料を作成。 2012-10-19(金) 自動しきい値設定とデータ統計の見積もり。 SS社から大型乾燥機コントローラの貸し出し品が届いたのでユニットを繋いでテスト。問題なし。 昼から一式を持って呉のCM社へ。 上位との通信テスト。問題なし。 帰社。 メインユニット10台の出荷準備。 2012-10-18(木) 呉のS社へ。 6軸ロボットと検査装置の関連で立会い。 「干渉外」信号が入っていなくても原点復帰だけはできるように変更。 名古屋方面で起きているチョコ停について打ち合わせ。 18時過ぎに終了。直帰。 2012-10-17(水) CM社設備更新。油圧制御にJOG機能を追加。 O氏来社。含水率のことなど。とりあえずは静観。 S社より連絡。アプリケーションを立ち上げるとテーブル位置が655.35mmになるとのこと。JOG動作に支障がありそうなのでリミットを越えていたら動作しないようにプログラムを変更。 マイクロマウス九州地区大会へエントリー。 2012-10-16(火) CM社設備更新。資料を漁る。 先日修理したAGVセンサ1枚が動作しないと戻ってきた。こちらでは再現しない。詳細を問い合わせ。 2012-10-15(月) H社向け検査プログラム追加の見積もり資料を作製。 CM社設備更新についてあれこれ。 2012-10-14(日) 蟄居。 2012-10-13(土) 大家さんに巻き寿司をいただいた。ありがとうございます。 病院。 2012-10-12(金) IH社のタッチパネルディスプレイのデザイナを他のPCで動かす必要があってダウンロードしたらライセンスが必要になっていた。4月頃にダウンロードした時には必要無かったんだけどな。問い合わせてみると最初にインストールしたCDが必要とのこと。探してみるも無い。思えばメーカの開発初期の頃だったのでCDじゃなくてメールでもらったような・・・。再度問い合わせ中。 午後からN氏と呉のCM社へ。設備更新の件でボタンの意味の説明を受ける。その後現場を見せてもらう。現場を見るのは2回目だけど、前回は私が担当するとは思っていなかったので真剣に見ていなかった。 午後5時前に帰社。 S社長来社。手持ちのプローブで見れるようなカットサンプルを送ってもらうことにする。 2012-10-11(木) 大型乾燥機コントローラ用に接続説明書を修正。主に電流計が増えた部分。 I社の3軸コントローラサンプルプログラムにバグがあったので修正。 乾燥機コントローラメインユニット10台の出荷検査とケース組み込み。 2012-10-10(水) AGV用センサ9枚の修理。 TempoSonicGHTユニットの端子機能表を作成してCD社にメールで送信。 乾燥機コントローラメインユニット10台の出荷準備。SS社向け。従来のリピート4台と新規大型乾燥機用3セット(6台)。PSoCの書き込みとH8SXプログラムの書き込みまで。 S社のY氏来社。マスクの追従と検査エリアの設定とUSBの通信エラーについて打ち合わせ。 2012-10-9(火) S社向けユニットのDIO部のノイズ対策。S社から持ち帰った1台と自社用の1台の抵抗を交換してコンデンサを追加。 TempoSonicGHTユニット2台を最新のプログラムにする。CD社へ持って行ってもらうため。 先週S社長から預かったA社のサンプルのデータ取り。報告書を書いてメールで送信。 2012-10-8(月) 体育の日 早朝3時過ぎに近所で火事。 家で仕事。S社向けプログラムのメディアンフィルタを改造。マスク部分を飛ばすようにする。長径&短径サイズチェックも追加。 山中伸弥教授がiPS細胞の開発でノーベル医学・生理学賞を受賞。おめでとうございます。 2012-10-7(日) 蟄居。 2012-10-6(土) 蟄居。 セブンイレブンでJAFの更新手続き。 2012-10-5(金) 市内CD社でCM社改修工事についての打ち合わせ。 2012-10-4(木) 引き続きI社の軸コントローラのプログラム改造。ステータスを一度に読むように変更。速度も得るようにした。 USBについて調査。FT2232Hはバルク転送しかできないということでOK? 2012-10-3(水) 引き続きI社の軸コントローラのプログラム改造。サーボON/OFFのボタン追加。 午後から呉のS社へ。 衝突防止入力のノイズ対策。抵抗の前に0.1μFのコンデンサを入れてみる。なかなか良さげ。 USB通信やらDIOのノイズ対策やら検査条件の自動設定やらの打ち合わせ。 Y氏のところでKinectのインストールについて少々。 午後5時頃終了。帰社。 2012-10-2(火) 乾燥機コントローラについてちょっと打ち合わせ。 S社向けプログラムの改造。メディアンフィルタ処理データをテキスト保存できるようにするのと、マスク部分のメディアン処理データを0とする。 I社の軸コントローラのプログラムを3軸対応に改造。 2012-10-1(月) 測距用カメラモジュールの校正。 S社長来社。サンプルを受け取る。 -
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セットアクセサリ セットアクセサリ詳細に記載されているアクセサリ全てを一緒につけることで追加効果が発揮するアクセサリ アクセサリ詳細はステータスのアイテムからアクセサリを選択し、詳細を見たいアクセサリにカーソルを合わせて矢印キー"右"で見る事ができる。 アクセントキュアセット 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー 追加能力 入手法 セット効果 lv10アクセントキュアペンダント 4,000 0 100 0 0 0 0 0 なし 深層のパラレルワールド HP1,600,MP100,攻撃力40,魔法力40すばやさ50,防御力50,精神力50,ラッキー50 lv10アクセントキュアネックレス 0 250 0 0 100 0 0 0 なし 深層のパラレルワールド lv10アクセントキュアリング 0 0 0 75 0 75 50 50 なし 深層のパラレルワールド フル装備効果 5,600 350 140 125 140 125 100 100 なし サドンフェニックスセット 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー 追加能力 入手法 セット効果 lv10フレイムバスターペンダント 0 0 40 125 0 0 0 0 炎耐性増加 小,会心率15% 深層のパラレルワールド HP800,攻撃力40,ラッキー100,会心率30%ST回復4%,攻撃力低下無効,水耐性低下 lv10オープンファイアネックレス 0 0 40 0 0 0 125 0 炎耐性増加 小,会心率15% 深層のパラレルワールド lv10サブマリンボルケーノリング 4,000 0 40 0 0 0 0 0 炎耐性増加 小,会心率15% 深層のパラレルワールド フル装備効果 4,800 0 160 125 0 0 125 100 炎耐性増加大,会心率75%,ST回復4%,攻撃力低下無効,水耐性低下 ブルーダイヤモンドセット 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー 追加能力 入手法 セット効果 lv10フローズンクリスタルペンダント 0 100 0 0 140 0 0 0 氷耐性増加 小 深層のパラレルワールド HP2,400,魔法力100,MP回復4%状態異常攻撃 凍結,凍結無効 lv10アイスプリズムネックレス 0 100 0 0 0 175 0 0 氷耐性増加 小 深層のパラレルワールド lv10ブリザードニュークリアリング 0 100 0 0 0 0 0 175 氷耐性増加 小 深層のパラレルワールド フル装備効果 2,400 300 0 0 240 175 0 175 氷耐性増加 大,MP回復4%,状態異常攻撃 凍結,凍結無効 ハイスピードリゼクションセット 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー 追加能力 入手法 セット効果 lv10ラピッドスターペンダント 3,200 0 0 0 0 0 100 0 ST回復4% 深層のパラレルワールド MP-50%,防御力-10%,精神力-10%クールタイム2スキル乱射 lv10アクセルブローネックレス 0 0 0 100 0 0 100 0 ST回復4% 深層のパラレルワールド lv10スピードマジックリング 0 0 0 0 0 100 100 0 ST回復4% 深層のパラレルワールド フル装備効果 3,200 0 0 100 0 100 300 0 ST回復12%,MP-50%,防御力-10%,精神力-10%,CT2スキル乱射 ハートフルヘヴィセット 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー 追加能力 入手法 セット効果 lv10タフネスハートペンダント 4,800 0 0 0 0 0 0 0 HP自動回復8% 深層のパラレルワールド HP2,400,全ての攻撃に対して低確率でカウンター物理耐性増加5%,自然耐性増加5% lv10ヘヴィディフェンスネックレス 0 0 0 175 0 25 0 0 物理耐性増加10% 深層のパラレルワールド lv10エレメンタルウォールリング 0 0 0 0 0 150 0 0 自然属性耐性増加10% 深層のパラレルワールド フル装備効果 7,200 0 0 175 0 175 0 0 HP自動回復8%,低確率カウンター,物理耐性増加19%,自然耐性増加19%(バグor表記ミスで耐性増加のセット効果が5%ではなく10%である。 プリキュア三種の神器セット 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー 追加能力 入手法 セット効果 lv10ミラクルドラゴングレイブ 0 0 160 0 0 0 0 0 会心率15% 深層のパラレルワールド HP2,400,攻撃力80,すばやさ75,HP自動回復4%状態異常攻撃 光耐性低下×2,攻撃属性 光 lv10エターナルゴールデンクラウン 3,200 0 0 50 0 50 0 50 なし 深層のパラレルワールド lv10マジカルラブリーパッド 0 100 0 25 0 25 0 100 命中率15% 深層のパラレルワールド フル装備効果 5,600 100 240 75 0 75 75 150 命中率30%,HP自動回復4%,状態異常攻撃 光耐性低下×2,攻撃属性 光 ロストダウンソウルセット 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー 追加能力 入手法 セット効果 lv10ポテンシャルダウンペンダント 0 0 0 75 0 0 0 75 状態異常攻撃 攻撃力超低下状態異常攻撃 防御力超低下 深層のパラレルワールド 攻撃時 全状態異常耐性低下(解除不可)状態異常攻撃 トリプルスリップ lv10アンチモチベーションリング 2,400 0 0 0 0 0 75 0 状態異常攻撃 すばやさ超低下状態異常攻撃 HP超低下 深層のパラレルワールド lv10ポシビリティーロストリング 0 0 0 0 0 75 0 75 状態異常攻撃 魔法力超低下状態異常攻撃 精神力超低下 深層のパラレルワールド フル装備効果 2,400 0 0 75 0 75 75 75 状態異常攻撃 攻撃力超低下,状態異常攻撃 防御力超低下,状態異常攻撃 すばやさ超低下状態異常攻撃 魔法力超低下,状態異常攻撃 精神力超低下,状態異常攻撃 HP超低下,状態異常攻撃 トリプルハイスリップ,攻撃時 全状態異常耐性低下(解除不可) イービルエブリデイセット 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー 追加能力 入手法 セット効果 lv10デッドハートペンダント 4,000 200 0 0 0 0 -50 -50 闇耐性増加 小 深層のパラレルワールド 攻撃力80,すばやさ100,防御力100,精神力100ラッキー150,光属性無効,攻撃時低確率で即死 lv10エネミーエビルネックレス 0 0 180 0 0 -50 0 -50 闇耐性増加 小 深層のパラレルワールド lv10ダークネスハイドリング 0 0 100 0 0 0 0 0 闇耐性増加 小,回避率増加 20% 深層のパラレルワールド フル装備効果 4,000 300 260 100 0 50 50 50 闇耐性増加 大,回避率増加20%,光属性無効,状態異常攻撃 即死 ぷりきゅあざとイエローセット 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー 追加能力 入手法 セット効果 lv10あざとウィンクペンダント 1,600 100 0 0 0 0 0 100 状態異常攻撃 スタン,雷耐性増加 小 深層のパラレルワールド 狙われ率100%増加,HP回復量50%増加攻撃時メロメロ付与30% lv10あざとピースネックレス 1,600 100 0 0 0 0 0 100 状態異常攻撃スタン,雷耐性増加 小 深層のパラレルワールド lv10あざとポーズリング 1,600 100 0 0 0 0 0 100 状態異常攻撃 スタン,雷耐性増加 小 深層のパラレルワールド フル装備効果 4,800 300 0 0 0 0 0 100 状態異常攻撃 スタン×3,雷耐性増加 大,狙われ率2倍,HP回復量1.5倍,状態異常攻撃 メロメロ サイレントフューチャーセット 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー 追加能力 入手法 セット効果 lv10サイレントフューチャーペンダント 1,600 0 0 -50 120 0 0 50 命中率増加 15% 深層のパラレルワールド HP2,400,MP150,命中率60%防御力25,精神力25 lv10サイレントフューチャーネックレス 1,600 0 0 0 120 -50 0 50 命中率 15% 深層のパラレルワールド lv10サイレントフューチャーリング 0 100 0 0 0 0 100 100 命中率15%,会心率-15% 深層のパラレルワールド フル装備効果 5,600 250 0 25 240 25 100 200 命中率105%,会心率-15%(成功率が低い などのスキル成功率増加?) 偉大なる栄光のプリンセスセット 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー 追加能力 入手法 セット効果 lv10プリンセス=チエリのペンダント 0 0 0 0 120 0 0 0 命中率増加 30% 深層のパラレルワールド 行動回数増加防御力100,精神力100 lv10プリンセス=ユラのネックレス 6,400 0 0 0 0 0 50 0 なし 深層のパラレルワールド lv10プリンセス=セイのネックレス 0 200 0 0 0 0 0 150 なし 深層のパラレルワールド フル装備効果 6,400 200 0 100 120 100 50 150 行動回数増加 覚醒の奇跡セット 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー 追加能力 入手法 セット効果 lv8覚醒の奇跡ペンダント 1,600 0 40 25 40 25 0 0 なし 深層のパラレルワールド 全ステータス増加30%,状態異常無効 lv8覚醒の奇跡ネックレス 0 0 0 25 0 25 25 25 命中率増加 15%,会心率増加 15% 深層のパラレルワールド lv8覚醒の奇跡リング 0 100 40 0 40 0 25 25 なし 深層のパラレルワールド lv10覚醒の奇跡アームレット 800 50 0 50 0 50 50 50 なし 深層のパラレルワールド lv12覚醒の奇跡オーナメント 4,000 150 20 0 20 0 0 0 HP自動回復 2%,MP自動回復 2% 深層のパラレルワールド フル装備効果 6,400 250 100 100 100 100 100 100 全ステータス30%増加,状態異常無効,命中率15%,会心率15%,HP自動回復2%,MP自動回復2% プリキュア15周年記念セット 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー 追加能力 入手法 セット効果 lv10エールペンダント 800 0 100 50 0 50 0 0 なし おみやげ HP4000,攻撃力100,すばやさ25,ST自動回復10 lv10アンジュネックレス 800 0 0 50 0 50 100 0 なし おみやげ lv10エトワールリング 2400 100 0 0 0 0 0 100 なし おみやげ フル装備効果 8000 100 200 100 0 100 125 100 追加能力 ST回復10 サクラのカードセット 名称 HP MP 攻撃力 防御力 魔法力 精神力 すばやさ ラッキー 追加能力 入手法 セット効果 lv10サクラのスイーツカード 800 0 0 50 100 50 0 0 なし チャレンジモード MP300,魔法力低下無効炎水雷風氷花耐性増加 lv10サクラの宝石カード 800 0 0 50 50 50 50 0 なし チャレンジモード lv10サクラの鍵カード 800 0 0 50 50 50 0 50 なし チャレンジモード フル装備効果 2,400 300 0 150 200 150 50 50 魔法力低下無効,炎水雷風氷花耐性増加
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BGモード タイルマップとキャラクタマップ BGスクロール ダイレクトカラーモード [#dc67e4d8] モード 0 モード 1 モード 2 モード 3 モード 4 モード 5 モード 6 モード 7 BGのレンダリング BGモード 7 つの画面モードと、主に 2 つの状態変化がある。 画面モードは、0x2105 のビット 0 ~ 2 で設定できる。 モード 1 の状態変化は 0x2105 のビット 3 で設定でき、 モード 7 の状態変化は 0x2133 のビット 6 で設定できる。 モード BGの色数 1 2 3 4 0 4 4 4 4 1 16 16 4 - 2 16 16 - - 3 256 16 - - 4 256 4 - - 5 16 4 - - 6 16 - - - 7 256 - - - 7 拡張BG 256 128 - - 全てのモードの全てのBGでパレット番号 0 は透明色に設定されている。 タイルマップとキャラクタマップ それぞれのBGはVRAMの2つの領域が関係している。 1つはタイルマップ、もう1つはキャラクタデータに使用される。 タイルマップアドレスはは 0x2107 ~ 0x210a のビット 2 ~ 7 で選択する。 タイルマップのサイズは同じレジスタのビット 0 ~ 1 で選択する。 全てのタイルマップは 32x32 だが、ビット 0 ~ 1 は メモリ上でどのようにレイアウトされるかを指定する。 値 サイズ 内容 00 32x32 AAAA 01 64x32 ABAB 10 32x64 AABB 11 64x64 ABCD タイルマップアドレスの最初の 0x800 (2048) バイトはタイルマップAで、 次の 0x800 バイトが B、C、D というように続く。 Aのみが必要とされる場合、他の場所は空の領域とされる。 タイルマップのそれぞれの項目は 2 バイトで、次のようなフォーマットになっている。 15 14 13 12 11 10 9 8 v h o p p p c c 7 6 5 4 3 2 1 0 c c c c c c c c v/h タイルの垂直/水平反転 o タイルの優先順位 ppp タイルのパレット パレットの色数は画面モードとBGに依存 cccccccccc タイル番号 タイルマップから特定タイルのワードアドレスを見つけるには (X と Y)、 次の式を使う。 (Addr 9) + ((Y 0x1f) 5) + (X 0x1f) + (SY ? ((Y 0x20) (SX ? 6 5)) 0) + (SX ? ((X 0x20) 5) 0) タイルのキャラクタデータは 0x210b ~ 0x210c で指定される場所から始まるアドレスに配置されている。 (Base 13) + (TileNumber * 8*NumBitplanes) それぞれのタイルは通常 8x8 ピクセルのサイズで、ビットプレーンで保存される。 1行はそれぞれ 1 バイトで構成され、一番左端はビット 7 で指定する。 4 色のタイルでは、ビットプレーン 0 と 1 が 1 ワードの下位バイト、 上位バイトとして保存され、8 ワードで 1 つのタイルを構成する。 16 色タイルでは、4 色と同様に 0, 1 が保存され、それに 2, 3 が続くような 形式で保存される。 256 色タイルでは同じ方法で、2 つの 16 色タイルが続くような形式で保存される。 0x2105 でキャラクタサイズが指定された場合、 16x16 ピクセルブロックのタイルとすることができ、1 つのタイルに タイル、タイル + 1、タイル + 16、タイル + 17 が使われる。 この場合、32x32 タイルマップで、通常の 256x256 ピクセルサイズではなく、 512x512 サイズが使われる。 同様に、64x64 タイルマップでは、BG は 1024x1024 ピクセルまで拡張される。 これらは 16x16 スプライトの時のようにラッピング処理がされることはなく、 Tile=0x2ff を指定した場合、0x2ff, 0x300, 0x30f, 0x310 を使うことになる。 もちろん、 0x3FF からは 0x000 に行く。 このモードで反転フラグをセットした場合、個々の 8x8 タイルではなく、 16x16 タイルが反転される。 BGスクロール BG モードとインターレス設定によるが、 モード 0 ~ 6 は 256x224 か 256x239 ピクセルの画面を表示する。 0x210d ~ 0x2114 のスクロールレジスタで、 256x256 ~ 1024x1024 ピクセルの BG の表示領域を調節することができる。 BG を画面外に移動することはできず、 画面外に移動するような設定にした時は単純にラップされる。 (BG を 1024x1024 に設定した場合はどう考えてもできない) 0x210d ~ 0x2114 は全て 2 度書きレジスタで、16ビット値を設定する。 これらのレジスタへ値を書き込んだ場合、その値はバッファに保存される。 これらいずれかのレジスタに新しい値を書き込んだ場合、 現在のレジスタ値と、6バイトのいずれかのレジスタに対して 直前に書き込まれた 1 バイトの値が新しい値と合成されて書き込まれる。 BGnHOFS の場合 (NewByte 8) | (PrevByte ~7) | ((CurrentValue 8) 7) BGnVOFS の場合 (NewByte 8) | PrevByte ほとんどの場合、この詳細は重要ではなく、普通に 1 つのレジスタに 2 度書き込めば 問題は起こらないのだが、いくつかのゲームで 1 度だけ書き込んだり、 他に変なことをしていることがある。 タイルマップエントリからスクリーン上の特定のX,Y座標を計算する時には 次の式を使う。 Size = 8 か 16。0x2105 で指定される TileX = (X + BGnHOFS) / Size TileY = (Y + BGnVOFS) / Size TileX と TileY の位置にあるタイルを検索する。詳細は以下 注 多くのゲームで垂直スクロール位置は 0 ではなく -1 に設定されている。 これは、SNES が OBJ データをスキャンライン毎に 1 つ前の位置を参照するためである。 1番最初の行では、OBJ データは何もロードされていない。 SNESは実際にはスキャンライン0に出力しない。 インターレス画面では、行 0 を無視するために -1 ではなく -2 を指定する必要がある。 (エミュレータでは1の代わりに2を足す必要があるだろう) ダイレクトカラーモード モード 3, 4, 7 の 256 色 BG では、0x2130 のビット 0 に 1 が設定されている時、ダイレクトカラーモードが有効になる。 このモードでは、パレットの指定 ( ppp ) が無視され、 キャラクタデータではパレットインデックスの代わりに BBGGGRRR で表される色を指定する。 3 ビットの ppp は bgr になり、色データの追加分として使われる。 赤 (R) = RRRr0 緑 (G) = GGGg0 青 (B) = BBb00 ダイレクトカラーモードでは黒いピクセルを指定することはできない。 値が 0 のキャラクタデータは透明色として扱われる。 黒を表示するためには、黒に一番近い値を使うと良いだろう。 (01, 08, 09 辺りが良い) モード 0 それぞれ最大 4 色が出る 4 つの BG がある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * 4 + (BG# - 1) * 32 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 1 の BG2 優先順位 2 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 1 の BG3 優先順位 1 の BG4 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG3 優先順位 0 の BG4 モード 1 16 色の BG が 2 面と、4 色の BG が 1 面ある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * ncolors 0x2105 のビット 3 の設定によって背景の優先順位は変化する。 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 1 の BG3 (0x2105 のビット 3 がセットされている時) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 1 の BG2 優先順位 2 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 1 の BG3 (0x2105 のビット 3 がクリアされている時) 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG3 モード 2 16 色の BG が 2 面ある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * 16 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG2 モード 2 は、"タイル毎オフセット" を使う最初のモード。 このモードでは、BG3 のタイルデータはエンコードされていて、 BG1, BG2 の両方またはいずれかの、それぞれのタイルの (可能であれば) HOffset, VOffset の両方またはいずれかを 置き換える。 可視状態のスキャンラインについて考えると、 通常、次に示すような方法でピクセルを取得する。 HOFS = X + BGnHOFS VOFS = Y + BGnVOFS Pixel[X,Y] = GetPixel(GetTile(BGn, HOFS, VOFS), HOFS, VOFS) "タイル毎オフセット" の時は、もう少し複雑になる。 HOFS = X + BGnHOFS VOFS = Y + BGnVOFS ValidBit = BG1 の時 0x2000, BG2 の時 0x4000 if (!IsFirst8x8Tile(BGn, HOFS)) { /* この計算は正しいだろうと思うが... */ Hval = GetTile(BG3, (HOFS 7)|(((X-8) ~7)+(BG3HOFS ~7)), BG3VOFS) Vval = GetTile(BG3, (HOFS 7)|(((X-8) ~7)+(BG3HOFS ~7)), BG3VOFS + 8) if (Hval ValidBit) HOFS = (HOFS 7) | ((X ~7) + (Hval ~7)) if (Vval ValidBit) VOFS = Y + Vval } Pixel[X,Y] = GetPixel(Get8x8Tile(BGn, HOFS, VOFS), HOFS, VOFS) 言い換えれば、BGn の 0-32 の可視状態のタイルと、 BG3 の"可視" のタイルは同じになる。 BGn のタイル 0 のオフセットは普通で、 1 = T 33 の範囲にある BGn のタイル T はオフセットデータを BG3 の タイル T - 1 から取得する。 このとき、タイルが実際に配置されているかどうかは問題ではない。 可視の左端のタイルはいつでも通常で (最短、1 ピクセルが可視になるが、 クリップウインドウを使う時にまだ悩むことになるだろう)、 次のタイルは、BG3 の左端のタイルのが何になるかによって、タイルマップエントリを使う。 "新しい"オフセットは BGnVOFS レジスタをオーバーライドするが、 BGnHOFS オフセットの下位 3 ビットはまだ使われるだろう。 スクリーンの現在の Y 座標は BG3 のタイルマップの参照している どの行にも影響しない。Y 座標が常に 0 の時も 一方、たとえ BGn が 16x16 タイルでも、 BG3 は、それぞれ 8x8 サブタイルのオフセットを指定することができる。 BG3 が 16x16 の時、オフセットは関連する BGn の 8x8 サブタイルに適用される。 BG3 が 16x16 の時、Hval と Vval に同じタイルを最後まで使う。 モード 3 このモードは、256 色の BG と 16 色の BG がある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 BG1 0 BG2 ppp*16 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG2 注 0x2130 レジスタで、BG1 をダイレクトカラーモードに設定できる。 モード 4 このモードは、256 色の BG と 4 色の BG がある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 BG1 0 BG2 ppp*4 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG2 注 0x2130 レジスタで、BG1 をダイレクトカラーモードに設定できる。 モード 4 は、 "タイル毎オフセット" を使う、2 番目のモード。 モード 2 と同じように機能する。 しかし SNES には、2つのオフセット値をロードする時間がないので、 代わりに次のような処理を行う。 Val = GetTile(BG3, ...) if (Val 0x8000) { Hval = 0 Vval = Val } else { Hval = Val Vval = 0 } モード 5 このモードは、16 色の BG と 4 色の BG がある。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * ncolors 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 の BG2 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト 優先順位 0 の BG2 このモードは、これまでのモードと違う点が多々ある。 通常の 8/16 ピクセル幅のタイルを使う代わりに、 常に 16 ピクセル幅のタイルを使う (高さは 8 または 16 ピクセル)。 それから、ピクセル列の半分だけ使用する。 (0ベースで、偶数番号のピクセルはサブスクリーンに、 奇数番号のピクセルはメインスクリーンのタイルに使用される) そして、スクリーンを仮想的に 512 ピクセル幅で表示する。 同様に、インターレスモードが ON (0x2133 参照) の時、 224 か 239 の高さの代わりに、448 か 478 の高さを使う。 0x213F のビット 7 の指定で、偶数ラインと奇数ラインを交互に表示する。 注 ここに書いたように表示するには、 0x212C と 0x212D で同じ値を指定しなければならない。 モード 6 このモードでは、16 色の BG のみを使う。 パレットエントリの開始位置は次の式で計算できる。 ppp * ncolors 表示の優先順位は次の順 (前面から背面へ) 優先順位 3 のスプライト 優先順位 1 の BG1 優先順位 2 のスプライト 優先順位 1 のスプライト 優先順位 0 の BG1 優先順位 0 のスプライト このモードは、モード 5 と同じように動作する。 また、 "タイル毎オフセット" の機能も追加される。 こちらはモード 2 のように動作する。 しかし、モード 6 では 8 ピクセル幅 (16 ハーフピクセル) のタイルが使用され、 BG3 も BG1 と同じようにこれが適応される。 8 ハーフピクセルにも 16 ピクセル幅の領域にも オフセットを適用することはできない。 (2 つの 8 ピクセル領域に 2 つのオフセット値を使う時は除く) モード 7 このモードは、他のモードと極端に違う。 256色のBGが1面あるが、タイルマップとキャラクタマップの 配置の仕方は全く異なる。 タイルマップとキャラクタマップは重なっており、 BGのレンダリング 水平・垂直オフセットを取得 (それぞれレジスタから取得するか、"タイル毎オフセット" により計算される) これらの値をプレイ画面に変換する 注 モード 7 ではこの工程がかなり複雑 座標に合わせてタイルマップを取得する タイルマップを使ってキャラクタデータを取得する 必要であれば、画像を非ビットプレーンに展開してバッファに格納する 詳細は画面のレンダリング参照