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https://w.atwiki.jp/legendofnorrath/pages/173.html
SS Title Wild Barbarian Type Unit Faction Light Attribute -Barbarian Archetype Generic Cost 1 Attack 1 Defense 0 Bonus 0 Health 1 Game Text Frenzy Card Number 1C350(Common,Oathbound) Lore The Barbarians of Halas live in the frigid plains of the north and are no strangers to the icy fury of that frozen land.
https://w.atwiki.jp/warband/pages/71.html
MOD開発Unofficial Troop Editor Morgh's Mount Blade Warband Mod Tools OpenBRF ModMerger Thorgrim's Map Editor Quick scene chooser 城作成についてメモ 街作成で3D画面の作成メモ まとめ資料、まとめサイト"Mount Blade Language and Engine Documentation" by Eärendil Ardamírë概要 このガイドのダウンロード 活用例 拡張版 命令一覧 header_operations.py その他Blender WinMerge 日本語版 MOD開発 基本的な改造方法はほとんど無印wikiに載ってます。 質問は2ch MODスレかしたらばのMod作成メモスレでどうぞ。 Unofficial Troop Editor DL先 解 説 兵科に関するtxtをいじるツール。コンパニオンを強化したり、Modのバランスとりなどに便利です。フォーラム:http //forums.taleworlds.com/index.php/topic,34154.0.html Morgh s Mount Blade Warband Mod Tools DL先 解 説 これ一本でアイテムと兵種の編集ができちゃうすごいやつ。アイテムの追加も可能で、他のModから移植するときには無印版wikiと同様の操作をした上で、当ソフトのitem IDにResourceの該当ファイル名を入力する必要あり。フォーラム:http //forums.taleworlds.com/index.php/topic,105928.msg2606968.html 無印wiki アイテムの移植:http //www5.atwiki.jp/mountandblade/pages/98.html OpenBRF 復刻版「OpenBRF Redux」の開発が Swyter 氏の手で進行中。日本語でも操作できるようになりました。 Warbandのbrfファイルを弄れるツール。自分で作成した 3D モデルやアニメーションを持ち込んで M B Warband(や M B)に組み込むことができる。 注)BRF Editは無印用 オリジナル版(Marco Tarini 氏)の日本語解説は下記サイトが詳しそう。 inside FUTUREEXPRESS 【GAME】OpenBRF http //futureexpress.blog6.fc2.com/blog-entry-150.html (注 by と)上記ページの冒頭に書かれている Marco Tarini 氏オリジナル版のダウンロード先(www.mbrepository.com 内)は作者が閉鎖。その次行「フォーラム」へ行き、スレッド先頭にある「Download 」で最終版(OpenBRF 0.0.82e (19 Jun 2016))をダウンロードできます(2024 年 5 月現在)。 バイナリ版はアーカイブ・サイト経由。インストール不要。解凍だけで実行可。 ソース(オープンソース。GPL ライセンス)は作者 mtarini 氏の置き場経由。URL を http→https に要変更。 Swyter 氏の復刻版「OpenBRF Redux」の入手は下記投稿へ。 "OpenBRF Redux — A de-rusted, bug-fixed version of the tool" その投稿に書かれたリンクから github へ行き、実行形式は、右の「Downloads (latest)」から。 もし それを解凍した中の translation フォルダに .ts とか .qm の付くファイルが無いなら、同 github のページの上にある「Code」ボタンでソースコードを入手し、当該フォルダからファイルを全部写す。インストーラ無し、解凍だけで実行可。ライセンスは github 内を読みましょう。 (↑復刻版。上のメニューの右端から日本語に切り替えた状態。) 日本語訳の問題に関しては、Swyter 氏でなく、こちらへ → 「復刻版に日本語を加えてもらいました」 (↑GIF 作成時にコマを減らしたので、少し不自然に見えるかも。これはオリジナル版で、英語表記。) #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 (↑こちらは作者サイトの画像です。「画像を取得できません」と表示される場合は、このリンク を。) ModMerger DL先 解 説 アイテムだけ結合したい人向けツール。拡張入れるとさらに色々できそうなので詳しい人説明求む。フォーラム:http //forums.taleworlds.com/index.php/topic,128890.0.html Thorgrim's Map Editor DL先 フォーラムThorgrim' Map Editor Help 解 説 フィールドマップをいじれるツール。ただしWBで追加された砂漠の森だけは、これで登録できない。Nativeを読み込ませてみるとわかるけど、データ上は砂漠の森でも、雪原で表示されてしまう。とはいえ、手動でmap.txtを書き換えることは可能。13 0 3 15639 15626 15640適当に抜き出すとこんな感じのが出てくるが、先頭の13が砂漠の森地形のコード。砂漠の森にしたい場所を適当な地形にしておいて、あとで13に置き換えればいいだけ。ちなみに一度砂漠の森にしておけば、次からはMapEditorで読み込んでも、その部分を塗り替えない限りは変更されない。 Quick scene chooser 任意のシーンにゲームメニューからすぐ入れるMod。シーニングの際には必須。 http //forums.taleworlds.com/index.php/topic,51851.0.html warband用の実装方法は以下 http //forums.taleworlds.com/index.php?topic=112508.0 城作成についてメモ TEW Castleのreadme参照 http //www21.atwiki.jp/warband/pages/28.html#id_5e136151 街作成で3D画面の作成メモ 無印のwikiにある M B Module System Documentation http //www5.atwiki.jp/mountandblade/pages/121.html を参考に作業すると街を作成できます。 なお、3D画面のオブジェクト配置を一から設定するのはなかなか大変です。 コンパイルした自作MODフォルダにある「SceneObj」フォルダの「scn_town_XX_**.sco」をコピーして「scn_town_YY_**.sco」を作成すると既存の街のオブジェクト配置をコピーできます。 あとは、お好みに変更すれば比較的楽に作成できます。 注.ファイル名に関して XXとYYは街のID。この例だとXXは既存の街のID。YYは自作の街のID。 **は各場面の種類で「center」だと街の中心。「castle」だと街の城内です。 まとめ資料、まとめサイト "Mount Blade Language and Engine Documentation" by Eärendil Ardamírë 要するに Warband 向け「MOD 開発ガイド」です。 旧資料名 "Modding Guide for Mount Blade Warband"。↑今の題名からは Warband 限定の MOD 開発ガイドだということが読み取りにくいですが、Introduction ページ内に "we're talking about Warband" との記述あります。ただし、実態は TaleWorlds Entertainment 社(以下 TW)のフォーラムのあちこちからの抜粋やリンクで、「Warband でない M B」との境界は やや曖昧です。 原作者の快諾を得て「オフライン web 版」の「日本語訳版」を作りました。(2024 年 by と) →→ 配布場所は ここ ←← 以下は英語オリジナル版について。 概要 M B Warband の MOD 作成(Modding)や翻訳版作成(Localization)の方法解説とリンク集などをまとめた資料。Eärendil Ardamírë(エアレンディル・アダマヤ?)氏が作成、保守。2021 年末ごろまで PDF 版だったものが改訂凍結され、HTML 版(オンライン版とダウンロード版)で提供されています。 先頭ページ、絵の右側のブロックを少し読むと、TW が公開している「MOD システム」(独自 MOD 開発のためのソースコードと処理系)の入手方法と使い方、3D オブジェクトやテクスチャ画像などのバイナリ形式ファイルの扱い方などが わかります。 MOD システムのコードは Python のタプルとリストで記述された命令群(オペコードとパラメータ)とそれを txt ファイルに変換する小さな Pyrhon プログラム群などからなります。自分の開発環境に Python エンジンを入れ、MOD システムの build_module.bat を実行すると、Warband に標準で付いてくる Native という MOD の ver.1.171 の .txt とほぼ同じものが生成されます(クレジット表記が若干相違)。 このガイドのダウンロード (日本語訳版) →→ 配布場所は ここ ←← (英語オリジナル版) https //earendil_ardamire.gitlab.io/modding-guide/ ↑オンライン版(改訂日時が不明瞭?) https //gitlab.com/Earendil_Ardamire/modding-guide/ ↑ダウロード版(ファイル更新日付は明瞭) フォルダを降りずに、右のダウンロード・アイコンで zip などを選んで一式を入手。解凍したら、一番浅い所にある html ファイルが入口。 https //forums.taleworlds.com/index.php?threads/mabled-mount-blade-language-and-engine-documentation.438092/post-9864391 ↑変更点などがアナウンスされるトピック。TW のフォーラム。 活用例 例えば、「馬じゃないのに鳴き声が馬で嫌だ」と思い、効果音関連の情報を探したいとします。 Documentation Module System → Audio-related Module System Files の右欄のリンクから Module Sounds というページへ。TLD(The Last Days of the Third Age) という MOD で warg の声を変えた例(へのリンク)などが見つかります。 ほとんどのリンク先が TW のフォーラム内を指しているので、(リンク切れしにくく)安定していそう。 拡張版 命令一覧 header_operations.py TW 社が公開している MOD 開発システムには、命令(ニーモニック、オペコード、オペランド、説明文)を定義した header_operations.py というファイルがありますが、コメントによる説明が不充分なので、命令を理解する上で妨げになっていました。それを Lav 氏ら大勢が改良、「コメント」を大幅に拡充し「別名」などを追加したものがあり、それを Ardamírë 氏が GitLab に置いています。 https //gitlab.com/Earendil_Ardamire/header_operations さらに それを web ページ(オフライン)の表にしたものがあります。ブラウザで絞り込み、並べ替え、列幅調整などができます。元にしている上記「拡張版 header_operations.py」が改訂されたり翻訳された時に備えて、コンバータもあります。 サンプル web ページとコンバータのダウンロード 命令一覧(絞り込み/並べ替え可能なオフライン web ページ) その他 Blender 3DCGアニメーションを作成するための統合環境アプリケーションです。オープンソースのフリーウェア Blender.jp - http //blender.jp/ Blender-Tips 動画で使い方の説明 http //www.nicovideo.jp/mylist/9114915 WinMerge 日本語版 https //winmergejp.bitbucket.io/ ファイルやフォルダの比較ができてマージ(融合)もできる、WinDiffを使い易くしたようなソフト。 使用例: 例えばNativeのSkins.txtととあるMODのSkins.txtを比較して、違う部分が分かればその違う部分をNativeのSkins.txtへ付け足すとMODの顔テクスチャデータをNativeへ移植することができます。
https://w.atwiki.jp/m1000/pages/159.html
<<日時操作 DATIM$ 現在の日時を取得する 構文 s$ = DATIM$ パラメータ 無し 戻り値 現在の日付と時刻の文字列 詳細 システムクロックより取得した現在の日付と時刻の文字列を返す。フォーマットは「曜日,日,月,年,時 分 秒」。 OPL掲示板
https://w.atwiki.jp/wm_rev/pages/113.html
(112p) Abstract Battle Resolution To keep a campaign going players must be active. However there are situations when even the most enthusiastic players cannot find free time to play a battle, whatever are the reasons. In case a player cannot fight a battle against his opponent(s) he can either find a volunteer to fight it for him (no matter what army he uses) or he can use the Abstract Battle Resolution system. This system is designed to decide the battle with just simple dice roll. This can happen online in a virtual dice room. In this roll-off the challenger is considered the attacker and the challenged player is the defender. First find out a strategy bonuses your army has Strategy Bonus / Attacker / Defender Elite army / +1 / -1 Scouts / +1 / -1 Largest empire / +1 / -1 Each 100 GP spent (max 200) / +1 / -1 Roll for outcome Third person who is not involved in the battle rolls 2D6 and applies any strategy bonuses. High result favours the attacker, low result favours the defender. Adjusted die roll / Result 2 or less / Defender major victory 3-5 / Defender minor victory 6-8 / Draw 9-11 / Attacker minor victory 12 or more / Attacker major victory
https://w.atwiki.jp/arprojectfun/pages/46.html
ノート Direct3D 入門 BMP画像を表示する BMP画像をスプライトにテクスチャとして貼りつけて表示する方法を説明します。 サンプルプログラム Subversionリポジトリ内、下記の場所にVisual Studio のプロジェクトがあります trunk/directx/ShowXFile_base20100511 やること BMP画像をスプライトに貼りつけて3D空間上で表示する 用語 ジオメトリ 「頂点」「線」「平面」(ポリゴン)という3D空間上の幾何学図形 テクスチャ 3次元コンピュータグラフィックスで、物体の表面の質感を表現するために貼り付ける画像のこと スプライト キャラクターなどを表す画面上の2Dイメージ。Direct3Dでは、4頂点から成る4角形ジオメトリにテクスチャを張り付けたものとして扱う。 解説 stdafx.h インクルードファイルについて ポリゴンの表示では //DirectX ヘッダー ファイル #include d3d9.h のように、d3d9.h をインクルードしていましたが、 //DirectX ヘッダー ファイル #include d3dx9.h 今回は d3dx9.h をインクルードします。 ShowXFile_test20100510.cpp 定義とグローバル宣言 // シンボル定義及びマクロ #define WINDOW_WIDTH 800 #define WINDOW_HEIGHT 600 #define SPRITE_WIDTH 200 #define SPRITE_HEIGHT 246 ウィンドウサイズは800x600、スプライトの画像は200x246だと指定している。 #define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)- Release(); (p)=NULL; } } Direct3D のインスタンスをメモリから開放するためのマクロ。 PDIRECT3D9 pD3d = NULL; //Direct3Dへアクセスするためのポインタ LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = NULL; //ビデオカードへアクセスするためのポインタ pD3d は「Direct3オブジェクト」、pDevice は「Direct3Dデバイス・オブジェクト」。 Direct3Dのプログラムではこの2つが必須。 LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture; LPD3DXSPRITE pSprite; テクスチャ・オブジェクト(pTexture)、スプライト・オブジェクト(pSprite)を宣言している。 InitD3d 関数 プロトタイプ宣言部 HRESULT InitD3d(HWND); //DirectXの初期化 Direct3D 関係のオブジェクトを作って、初期化する関数。 はじめに一度だけ InitInstance() から実行される。(147行目あたり) if(FAILED (InitD3d(hWnd))) { return FALSE; } Direct3D を使うには、なによりもDirect3D オブジェクトを作らなければならない。 // 「Direct3D」オブジェクトの作成 if( NULL == ( pD3d = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) { MessageBox(0,TEXT("Direct3Dの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } Direct3DCreate9 関数により Direct3D オブジェクトが作られるこのように生成を手助けする外部関数を「ヘルパー関数」と呼んだりする Direct3D で使うその他のオブジェクトはすべてここで作成した Direct3D オブジェクトから作られる 次は、Direct3D デバイス・オブジェクトの作成(169~200行目あたり) Direct3D デバイス・オブジェクトとは、簡単にいえば、「ディスプレイ」「モニタ」「ビデオ・カード」のオブジェクトのこと 「IDirect3D9 CreateDevice メソッド」で作成する「IDirect3D9」はDirect3D オブジェクト、「CreateDevice」はそのメソッド if文が何重にもネストしているのは、様々なビデオ・カードの環境に対応するため使い回せばなんとかなる部分なので、詳細については割愛 ※FAILED() と SUCCEEDED() マクロ それぞれ括弧内の処理が失敗(FAILED)、成功(SUCCEEDED)したときに真を返すマクロ //「テクスチャオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileEx(pDevice,TEXT("Sprite.bmp"),SPRITE_WIDTH,SPRITE_HEIGHT,0,0,D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT, 0xff000000,NULL,NULL, pTexture))) { MessageBox(0,TEXT("テクスチャの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } D3DXCreateTextureFromFileEx関数を使ってテクスチャオブジェクトを作成する。 成功すると、pTexture が作成されたテクスチャオブジェクトを指すことになる。 // 「スプライトオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateSprite(pDevice, pSprite))) { MessageBox(0,TEXT("スプライトの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } D3DXCreateSprite関数を使ってスプライトオブジェクトを作成する。 成功すると、pSprite が作成されたスプライトオブジェクトを指すことになる。 DrawSprite 関数 プロトタイプ宣言部 VOID DrawSprite();//描画 スプライトを表示する関数 プログラムの起動中は常に繰り返し実行される pDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(30,30,30), 1.0f, 0 ); なにか描画を行う前には、画面をクリアする厳密には単色で画面を塗りつぶす ゲームなどでは多くの場合、1秒間に60回の更新を行う。その1回の更新を「1フレーム」と呼んだりする 各フレームの最初にはクリアが実行される if( SUCCEEDED( pDevice- BeginScene() ) ) クリアはしてもしなくても構わないが、「BeginScene メソッド」は実行しておかないと描画処理ができない。 あらゆる描画処理の前にはこのメソッドをコールすること RECT rect={0,0,SPRITE_WIDTH,SPRITE_HEIGHT}; RECT 構造体の rect を、BMP画像の大きさ(SPRITE_WIDTH x SPRITE_HEIGHT)で初期化する D3DXVECTOR3 vec3Center(0,0,0); D3DXVECTOR3 vec3Position(210,110,0); D3DXVECTOR3 は3次元ベクトルを表す構造体float 型のx, y, z をメンバとして持つ D3DVECTOR3 を継承した派生型で、加減算や乗算を直感的に行えるようオペレーター定義されている vec3Center はスプライトの中心座標絶対的なスクリーン座標ではなく、そのスプライト内のローカル座標でありウィンドウ上では相対座標中心を(0,0,0)とすると、スプライトの左上の点を意味する 通常は(スプライトの横幅半分,スプライトの縦幅半分,0)とする スプライトを回転させる際に、軸がずれているように回ってしまうため vec3Position はスプライトの位置(スクリーン座標)として使うウィンドウ上では絶対座標 この座標がスプライトの左上に対応している(0,0,0)とすればウィンドウの左上から描画される (400,300,0)とすれば(ウィンドウが800x600の場合)、ウィンドウの丁度真ん中から描画される pSprite- Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); スプライトの描画前には必ず「ID3DXSprite Begin メソッド」を実行する ここでの引数の意味は、「アルファ・ブレンド(透過処理)が効くようにする」ということ pSprite- Draw(pTexture, rect, vec3Center, vec3Position,D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,255)); 先に作っておいたテクスチャを第1引数として与えることで、スプライトにテクスチャが貼られる 第2引数は、スプライトのサイズを保持した矩形 第3引数は、中心座標 第4引数は、位置の絶対座標 第5引数は、スプライトの透明度と色合いD3DCOLOR_ARGB マクロ () pSprite- End(); スプライト描画の終りには、「ID3DXSprite End メソッド」を実行する これを実行しないとスプライトが画面に描画されない pDevice- EndScene(); スプライトを含む全ての描画処理の後に実行する pDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); 「IDirect3DDevice9 Present メソッド」は、画面を更新するためのもの なんにしろ、これも実行しないと画面が更新されないため、描画結果が見えない FreeDx 関数 プロトタイプ宣言部 VOID FreeDx();//後片付け プログラム内で作ったオブジェクトをメモリから開放する関数 プログラムの終了時に1度だけ実行される(82行目あたり) FreeDx(); //ループから抜けたときに後片付け 開放は『生成した順番とは逆』に行う メモ d3dx9.lib と d3dx9d.lib 前の項では d3dx9.lib を使っていて、 この項で参考にしている本では d3dx9.lib を指定しているが、 その違いは Debug 時に使うか(d3dx9d.lib)、Release 時に使うか(d3dx9.lib)の違いみたい。 なので、Visual Studio 上で試している限りでは d3dx9d.lib をインクルードしているままで大丈夫だと思う。 MFC + Direct Graphics - TMPSwiki WinAPI メッセージボックスについて error C2664 MessageBoxW 2 番目の引数を const char [29] から LPCWSTR に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照) こんなこと言われた場合の解決方法。 WinAPIメッセージボックスについて 資料(引用元だったり) 書籍 ゲームコーディング vol.1 Direct3D編 Web テクスチャとは 【texture】 - 意味/解説/説明/定義 : IT用語辞典
https://w.atwiki.jp/ddr_dp/pages/4250.html
Urban Life(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 Urban Life Sota Fujimori A3 楽5 133 193 / 14 COURSE TRIAL STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 31 22 14 20 0 楽譜面(5) / 踊譜面(11) / 激譜面(15) / 鬼譜面(-) 属性 譜面 https //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/c/c/cc6fd168.png 譜面動画 https //www.youtube.com/watch?v=lLdiV5ZjYwo (x3.25, NOTE) 解説 2023/11/22追加。COURSE TRIALの「PIANO MELODY」コース(ランキング集計期間2023/11/22 10 00~2023/12/20 15 00)で解禁可能。 初代ノスタルジアからの移植曲。 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kns-wiki/pages/286.html
M4 Super90 Combat Shotgun詳細 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 使用可能パーク #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 アンロックレベル Lv.-- 価格 £ 特徴 [部分編集] Power 2 Head-Shot Power 2 Radius 0 Penetration 0 Pellet 45 Recoil 52 Spread 55 Fire-Speed 4 Reload-Speed 69 Effective-Range 3 Magazine Capacity 3 Carry Ammunition 6 Heal-Power 0 Weight 4 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/satoschi/pages/508.html
Serbian【srp】 セルビア語 00 Indo-European 01 Slavic 02 South (Slavic) 03 Western (South Slavic) Braille script【Brai】 Cyrillic script【Cyrl】 Gaj’s Latin script【Zzzz】 Latin script【Latn】 Yugoslav Braille script【Zzzz】 《現》living language アメリカ合衆国【US】 アラブ首長国連邦【AE】 アルバニア【AL】 イタリア【IT】 ウクライナ【UA】 オーストラリア【AU】 オーストリア【AT】 カナダ【CA】 ギリシャ【GR】 クロアチア【HR】 ザンビア【ZM】 スイス【CH】 スウェーデン【SE】 スロバキア【SK】 セルビア【RS】 チェコ【CZ】 デンマーク【DK】 トルコ【TR】 ハンガリー【HU】 ブルガリア【BG】 ボスニア・ヘルツェゴビナ【BA】 マケドニア旧ユーゴスラビア共和国【MK】 モンテネグロ【ME】 リビア【LY】 ルーマニア【RO】 ロシア【RU】 言語名別称 alternate names Bosnian ボスニア語 Montenegrin モンテネグロ語 Serbian-Croatian Serbocroatian Serbo-Croatian Serbo-Croat 方言名 dialect names Ekavski エ方言◆三谷惠子. 現在のクロアチア語について. スラヴ研究. 1993, 40, p.75-96. (p.77) Serbian Shtokavski (Stokavian) シュト方言、シト方言 Torlakian 表記法 writing Braille script【Brai?】Yugoslav Braille script【Zzzz?】 Cyrillic script【Cyrl?】 Latin script【Latn】Gaj’s Latin script【Zzzz?】 参考文献 references WEB ISO 639-3 Registration Authority - SIL International LINGUIST List Ethnologue Wikipedia ウィキペディア
https://w.atwiki.jp/lord_of_vermilion/pages/1893.html
チョンプー(C) 基本情報 名前 チョンプー 種族 不死 ジョブ マジシャン 召喚コスト 10 <タイプ> 怪異 タイプ チョンチョン HP 300 ATK 5 DEF 10 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 有 CV 永峰 遥 アビリティ 召喚 オートスプレッド ファイタースタイル時の攻撃が常にスプレッドショットになる。 TRANCE 超覚醒時、範囲内にいる最も近くのトランスを持つ自使い魔1体に憑依し、自身のアビリティを付与、さらに攻撃力と防御力を30ずつ上げる。ただし、同じ使い魔には1体しか憑依できない。憑依した対象の自ユニットが死滅すると、トランスは解除され自身も死滅する。 消費マナ 20 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 300 5/10 DATA・フレーバーテキスト +Ver3.3 Ver3.3 身長 0.5[meter] 今日も私は花を売る。寒空の下、花を売る度、人々が私に声をかける。「あんたも可哀そうだねぇ…あんな親父でさ」――そんなこと、ありません。「どうしたんだいその痣、またやられたのかい?…」――いえ、良くしてくれてます。今日も私は花を売る。星空の下、花を売る度、人々が私に声をかける。「こんなに夜遅く… あんたも大変だね」――そんなこと、ありません。「どうしてあんたばかり… 親父は飲んだくれてるだけじゃないか」――いえ、良くしてくれてます。そんなある日の帰り道、私は不思議な生き物に出会った。それは大きな耳でふわふわと飛び、くりくりした目でこちらを見ていた。「キシシ、なるほどなのん。ぽっくん み~んなわかったのん♪」そう言うと、ばたばたと羽ばたいてどこかへ飛んで行った。家に帰ると、父親がこと切れていた。父親の亡骸の上には、先ほどの生き物がいた。それはくりくりした目でこちらを見ていた。「キシシ、いっぱいチュ~チュ~してやったのん♪美味しかったのん♪ びっくりしてるのん?ぽっくんのお耳はぜ~んぶきこえてるのんよ」そう言って、ケラケラと笑いながら闇夜の空へと消えていった。今日も私は花を売る。寒空の下、花を売る度、人々が私に声をかける。「あら、何かいいことでもあったのかい? なんだか嬉しそうだねぇ」――そんなこと、ありません。私は笑顔でそう言った。 体重 10[kg] 生息域 南アメリカ 生態 吸血して死に至らしめる 移動方法 大きな耳で羽ばたく 特徴 超地獄耳 イラストレーター 村上 ヒサシ +Ver3.4(VerRe 3.0) Ver3.4(VerRe 3.0) 身長 0.5[meter] 体重 10[kg] 特徴 超地獄耳 主食 人間の生き血 性格 味にうるさい こだわり あくどい奴程味が良い イラストレーター 創-taro フレーバーテキスト 私が病を患ってから半年。妻と弟が献身的に看病をしてくれているが、病状は悪くなる一方だった。最近では、パタパタと周囲を何かが飛び回る幻聴まで聞こえてくる始末だ。しかし私は、幻聴と思いつつもその音が気になって仕方なくなり、妻に頼んで持ってきてもらった書物で調べてみた。すると、ここいらの伝奇に登場する『チョンチョン』という悪魔の話が目についた。なんでも、そいつらは病人の生き血を吸うらしい。普段なら笑って済ませるそんなことが、病で弱気になっていたせいだろう、どうにも気になって仕方がなかった。そんなある日の深夜、部屋の外からふたつの悲鳴が聞こえてきた。私がままならない体をひきずり妻の寝室に辿り着くと、そこには全身の血を吸いつくされ、からからに乾いた妻と弟の無残な亡骸が転がっていた。そしてそのすぐそばには、奇妙な生き物が大きな耳をパタパタと羽ばたかせて浮いていた。「…お前は…チョンチョンなのか?」恐怖に擦れる声で問いかけると、そいつはにやりと笑い、コクリとうなずいた。「なぜ…病人の私ではなくこの2人を…」するとチョンチョンは、にやにやしたままこう答えた。「チョンプーさんはグルメなのん、病気は病気でも、心が病気のやつの血しか吸わないのん♪」その生き物の、なんともありえぬ言い草に、私は声を荒げた。「そんなわけあるか! この二人が、私をどれだけ親身に看病してくれていたことか…!」するとチョンチョンは、奇妙な笑い声をあげながらグルグルと飛び回った。「親身♪ 親身♪ おまえ面白いこと言うのん♪ そいつらは心が病気♪ おまえの弟はな~んで嫁の寝室にいるのんか~? そいつらはおまえが死ぬのをず~っと待ってたのんよ~♪」「…!? そんな…そんなわけ…!」「キシシ 本当のことなのん♪ ぽっくんの大きなお耳はな~んでも聞こえるのんよ~♪ ちなみに おまえが薬だと思ってたのは毒のん♪ ど~りで治らないわけなの~ん♪」「…そんな…わけ…」「キシシ よかったのん♪ おまえ命拾いしたの~ん♪」 そう言うと、チョンチョンは笑いながら闇夜に飛び去っていった。こうして、薄暗い部屋には、私とふたつの亡骸だけが取り残された。私は震える手で戸棚を開けると、いつも妻が用意してくれていた薬を取り出し――ありったけ飲みこんでみた。 考察 トランスを持つコスト10使い魔だが、トランス先はマジシャン専用。 仮にアタッカーやディフェンダーにトランスしても、複数攻撃になるわけではないので、意味が無い。 自動スプレッドショットはカード操作が不要なため便利ではあるが、 スプレッドショットによるダメージ減少や、攻撃発動までの遅さである程度は回避可能、などのデメリットもある。 因みにオートスプレッドによる攻撃はスマッシュと同等の扱いになる。 つまりミキストリのハイスマッシュが適応されるので、相性を考えるとチョンプーにとっては最有力なトランス先だろう。 しかしミキストリの長所である殲滅力を活かすと考えると、火車に出番を取られてしまうか。 キャラクター説明 チョンチョンとは、チリやアルゼンチンのマプチェ族に伝わる飛頭蛮の一種。 奇怪な鳴き声を上げ、病人や老人など弱った者を襲い、血を吸って殺してしまう。 カルクーと呼ばれる呪術師が秘薬を首に塗ることで首が胴から離れ、耳が翼となって飛行する。 場合によっては完全にフクロウの姿となることもできるという。 この秘薬が隠されたり、捨てられてしまうと元の体に戻れないことに耐え切れず、 地面に身を打ち付けて死んでしまうとされる。 関連カード コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/boplayer/pages/87.html
大会成績 動画 ホームページ 高い生存力はあるが、ここ最近劣化した。決定的な攻撃力が不足している。以前の正確な把握がなくなっている印象がある。いまだ硬いのは変わっていないが。もちろん今でも普通に強い。(legendaryQ) 前と中身変わった気がするが、それでも強い 生存があがった気がする (Bomberman Online International part5 88より引用 ) 中距離からの詰めが上手い突っ込みすぎなければ早々死なない。 接近戦に少し弱い気がする。B- (Bomberman Online International part5 101(8823)より引用 ) 名前 コメント すべてのコメントを見る