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Badtimesimulator@wikiへようこそ このウィキはバッドタイムシミュレーターについて解説するウィキです 注意 このwikiはアンダーテールのネタバレになるページがあります。閲覧には注意してください。 jvddygjvbiadfhvfuzbbkkklklmzb p どうすれば作れるんですか? あ い 作り方を教えてください hard mode しねしねしねしねしねしねしねしねしねしねしねしねしねしねしね shabriri アンダーテールの作り方 「死ぬ」という単語は、単なる肉体の消失を超え、存在そのものの終焉を示します。それは愛情や思い出、夢と希望の喪失を意味し、残された者に深い悲しみや空虚感をもたらします。また、文化や宗教によって異なる死生観とも結びつき、悟りや変化、再生の象徴でもあります。死は人生の自然な一部である一方で、人々にとって恐怖や不安の源でもあります。このように「死ぬ」は、個人や社会に多くの感情や価値観を呼び起こす、非常に重みのある言葉です。 警告⚠️⚠️⚠️THEREは「ナイトレイダーズ」と呼ばれる新しいハッカーグループです!!!彼らはあなたを友達にし、あなたが彼らの友達のリクエストを受け入れるとあなたのアカウントを無効にします!!!これをコピーしてすべてのグループに貼り付けて、メッセージを広めてください!!!お願いします!!! BTW私はこれを別のグループからコピーしました。 ⚠️重要な注意事項⚠️「ダイヤモンドマフィア」と呼ばれるこのグループがあります。あなたが何をするにしても、彼らはハッカーであり、あなたをハッキングして、すべての友達の友達を外すことができます。これをコピーして他のグループに貼り付け、他の人がこれを見ることができるようにします 警告⚠️⚠️⚠️THEREは「ナイトレイダーズ」と呼ばれる新しいハッカーグループです!!!彼らはあなたを友達にし、あなたが彼らの友達のリクエストを受け入れるとあなたのアカウントを無効にします!!!これをコピーしてすべてのグループに貼り付けて、メッセージを広めてください!!!お願いします!!! BTW私はこれを別のグループからコピーしました。 ⚠️重要な注意事項⚠️「ダイヤモンドマフィア」と呼ばれるこのグループがあります。あなたが何をするにしても、彼らはハッカーであり、あなたをハッキングして、すべての友達の友達を外すことができます。これをコピーして他のグループに貼り付け、他の人がこれを見ることができるようにします 警告⚠️⚠️⚠️THEREは「ナイトレイダーズ」と呼ばれる新しいハッカーグループです!!!彼らはあなたを友達にし、あなたが彼らの友達のリクエストを受け入れるとあなたのアカウントを無効にします!!!これをコピーしてすべてのグループに貼り付けて、メッセージを広めてください!!!お願いします!!! BTW私はこれを別のグループからコピーしました。 ⚠️重要な注意事項⚠️「ダイヤモンドマフィア」と呼ばれるこのグループがあります。あなたが何をするにしても、彼らはハッカーであり、あなたをハッキングして、すべての友達の友達を外すことができます。これをコピーして他のグループに貼り付け、他の人がこれを見ることができるようにします 警告⚠️⚠️⚠️THEREは「ナイトレイダーズ」と呼ばれる新しいハッカーグループです!!!彼らはあなたを友達にし、あなたが彼らの友達のリクエストを受け入れるとあなたのアカウントを無効にします!!!これをコピーしてすべてのグループに貼り付けて、メッセージを広めてください!!!お願いします!!! BTW私はこれを別のグループからコピーしました。 ⚠️重要な注意事項⚠️「ダイヤモンドマフィア」と呼ばれるこのグループがあります。あなたが何をするにしても、彼らはハッカーであり、あなたをハッキングして、すべての友達の友達を外すことができます。これをコピーして他のグループに貼り付け、他の人がこれを見ることができるようにします 警告⚠️⚠️⚠️THEREは「ナイトレイダーズ」と呼ばれる新しいハッカーグループです!!!彼らはあなたを友達にし、あなたが彼らの友達のリクエストを受け入れるとあなたのアカウントを無効にします!!!これをコピーしてすべてのグループに貼り付けて、メッセージを広めてください!!!お願いします!!! BTW私はこれを別のグループからコピーしました。 ⚠️重要な注意事項⚠️「ダイヤモンドマフィア」と呼ばれるこのグループがあります。あなたが何をするにしても、彼らはハッカーであり、あなたをハッキングして、すべての友達の友達を外すことができます。これをコピーして他のグループに貼り付け、他の人がこれを見ることができるようにします 興味深い https //sushida./net. まちがいだ https //sushida.net バットタイムシュミレーターではありません コメント
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IN/overview ISU components. Interpretation. Interpretation overview What is interpretation? Interpretation is the personal and creative translation of music by using movements with intricacy, difficulty and quality. Movement is the keyword. Variety of movement is required in all parts of the skater’s composition, in order to have depth in the interpretation of the music. All written criteria for interpretation are addressed in this DVD. But to simplify the process for the judge, we are focused on three main points of interests for interpretation. Musical movement, expressive/nuance movement, and effortless movement. IN/Music Movement http //youtu.be/Uio9PKFlEAY 2.1.2. ISU components. Interpretation. Musical movement Musical movement is movement that reflects the phrasing, the character, and the style of the musical selection. Music is played in phrases, much like different languages we speak, each piece of music, like a different language may have different rhythms and tempos, but all has a question and and an answer pattern, a question and answer phrase of music completes a whole musical sentence. Let’s listen to the musical selection from an ice dance team. This style of music is classical. (1 50) Let’s now observe what movements were performed to the music. Look to see if the movement phrasing corresponds with the musical phrasing. (3 07) The phrasing of the movement matched well with the phrasing of the music. In ice dance, the focus is on music and movement and the elements are such that they can be integrated into the interpretation smoothly. Now, a selection of music from a single skater. It is also classical. (4 20) Let’s look at what movements were performed. Pay particular attention to the movement phrasing to see if it corresponds with the musical phrasing. (5 24) Generally speaking, for singles and pairs, as the skaters prepare for their risky, technical elements, there is often a disconnect between the music and their movement. (5 46) Here is an example where the skater ignores the music, and becomes disconnected for an extended amount of time prior to the technical element. (6 13) While preparing for his second technical element, he again disconnects with the music. (6 25) In preparation for the quad toe-triple toe combination, this skater ignored the music for 12 seconds in order to set up the element, which is worth 13.8 points. Prior to the triple axel attempt, which is worth 8.2 points, he ignored the music for 11 seconds. There are many points to be gained by successfully completing the technical elements. But in numerous cases, it is at the cost of losing connection with the music and interpretation. In regards to the skater being connected to the music, let’s look at some performances. To help guide and for discussion point, we will indicate on the screen where the skater loses connection with the music and where they are connected. While we do this, consider that the technical element is part of the program, and it should work with the music, regardless of its success. (8 57) Even though there was a mistake, the disconnect with the music was very short. The movements were not always phrased perfectly, but he was both physically and emotionally connected with the music. (10 47) In the ISU judging system, the balance between technical points and component points is up to the skater. If the skater chooses to execute difficult jumps with high point values, but does not interpret the music for an extended length of time prior to the technical element, the price they pay should be reflected in the interpretation score. Looking at the time of the connection with the music between these two skaters, the skater on the left was connected for 33 seconds, and the skater on the right for a minute and 25 seconds. The disconnect time was 1 04 for the skater on the left, and just 9 seconds for the skater on the right. This is a pair skating example, where almost all the short program movements are connected to the music. (14 34) With the exception of two very short disconnects, all the entrances and exits of technical elements are performed with a full attention paid to the musical phrasing, character and style. This pair is not at the level of the previous and are disconnected for a significantly more time than the first team. (17 52) Just for interest, looking at the amount of time connected to the music, the team on the left was connected for only 56 seconds, and the team on the right was for 2 minutes and 39 seconds. The disconnect time of the team on the left was 1 minute and 56 seconds, and the team on the right just 12 seconds. There is a significant difference in the overall quality of the teams. And the difference in the amount of the time connected to the music is also reflected. IN/Expressive nuance movement http //youtu.be/oLk0a-BDY5g Expressve/nuance movement relates to the detailed finesse of the skater or the team. It is their ability to respond with personal nuances and express variations and intensity, tempo, and the dynamics of the music made by the composer and/or the musician. So, what exactly is a musical nuance? A musical nuance is anything that gives life to the music, like an increase in tempo, or elongation of a note, or the addition of instruments to strengthen a phrase, and intensity and etc. Listen to this piece of music. And although it is simply a repetition of the same musical phrase, it changes from phrase to phrase by tempo, intensity and the use of different instruments. We have revealed an audio wave graph so you can see the musical highlights at the same time you hear them. (1 27) Let’s now look at what was performed during this music, and see if you can pick one movement nuance that had nothing to do with the element, and was only there to recognize the music. (2 18) In this next example, we look more closely at the highlights of the music connected with the nuance movement using slow motion. (2 46) Notice the audio wave bar at its highest point at the same time as the skater raises her head, then quickly turns it to the left, then right to catch the downbeats following the highlight. (3 32) Nuance movements recognizing highlights or at times such small details that can be hard to see in the overall picture, but in the end, it is the small details that make a good performance into a great performance. Watching one last time without any graphics or use of slow motion, it is easier to see the detail of the movement and hear the detail of the music. (4 37) It is important to understand that the interpretation of the same music with the same choreography can greatly differ from an event to an event. If the skater is not feeling well or the technical elements are not successful, or if they are struggled, this can change the phrasing of the movement with the music. It can change the intensity of the overall interpretation of the program. Let’s look at the same skater who has good skills and a good program. On the right side of the screen you will see her best performance of the year, and on the left side the same program and music, but not skated as well. How does this affect the expression and nuance movements? (7 29) With the smallest mistakes on the left, the skater is now behind her music, and is faced with a decision whether to rush, take a shortcut or leave something out in order to catch up. The energy and thought process to make such a decision in such an important moment, takes her away from the magical connection with the music, she seems to have on the right side of the screen. (9 32) At the end of the program, it becomes clear she was unable to catch up with the music, which left her struggling both technically and with her interpretation. It should be noted that this skater was a wonderful and capable skater of the highest level, but on that day, the interpretation was affected. (9 51) Here is another example of a very good skater. Performing the same program, at two very different standards. On the left of the screen, is a very good performance from January 2008, and on the right, a more difficult and challenging performance from March of the same year. Notice that once the program begins to have difficulty, the attention to expression and nuances and interpretation begins to rapidly decline. (15 02) This example, again, demonstrates that when a skater has technical difficulty, much of the expression and nuance movement is left out, while trying to catch up to the music and returned to successfully completed the elements. IN/Effortless movement http //youtu.be/lLl44YmUhdg Effortless movement. Effortless movement is when the skater effortlessly changes the tempo, rhythm, or intensity of their skating in direct relationship with the same changes in the music. During this program, the skater keeps her speed and flow moving effortlessly from element to element, while at the same time responding to changes in tempo, and intensity of the music. (3 16) Our next example of effortless movement is from a skater who demonstrates a wonderful sense of rhythm with the music, responses to the nuances of the music with small movements. He is totally committed to the character and style of the music, and because of all this, makes the program to seem entirely effortless. It is a good example that all the aspects of the program come together, the athlete and audience are bonded through a seemingly effortless performance. IN/Conclusion http //youtu.be/Cex942xblXE The judges have many things to consider during the skater’s performance. Breaking down by item by item it seems almost impossible to assess each detail with such accuracy. So it is important that one must have an automatic understanding of the priorities in each component. In interpretation we have tried to make it simpler by concentrating on three main points, which would become your reference points prior to giving a score. Musical movement ask yourself, did the skater or the team’s movement reflect the style, character, and phrasing of the music? Did you, as the audience, or the judge, feel involved by the music and movement, or were you just watching the athletes skate, while the music happened to be played? Expressive nuance movement there is detail in every musical piece. Did the skater or the team’s movement express all details of the music, or was there no recognition of the music detail? Effortless movement Did the program appear effortless? Effortless programs often seem to go quickly, or without visible struggling and fatigue by the end. The judge will be based with certain aspects or percentages of these questions being answered “yes.” It is then up to the judge to *accurately* as possible apply the corresponding percentage overall to the scoring each component. Interpretation, it is the relationship of the skater’s movements connected with the style and character of the music. The recognition from the skater in responding with the movements and the nuances of the music. And perhaps the most difficult aspect, the ability to make all of the scenes effortless.
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TECH-BREAKS IDC feat.REVERBEE (Mo'Cuts Ver) DJ Mass MAD Izm* 140 557 77.7%(2019/10/15) 攻略・コメント 16分の2~3枚混じった連皿が頻出し、☆7でやらせる皿としてはかなり難しい。同じ☆7の灼熱シリーズとは趣向が違うので注意 -- 名無しさん (2018-11-13 23 55 30) ☆7の連皿譜面としては強め。八段だが初見ハードで落ちかけた。特に連皿が苦手な人は初見時はノマゲ以下で様子を見た方が良いかもしれない。 -- 名無しさん (2018-11-14 23 18 08) EXHは皿曲にかなり慣れてから出ないと危険。緊張感をもってプレイできるという意味では、☆9〜☆10皿曲の漂白を考えてる人にオススメかも。 -- 名無しさん (2018-11-24 00 41 17) BISTROVERでは三段2曲目。皿が苦手だとかなり削られる可能性大 -- 名無しさん (2020-11-19 19 39 35) ☆7なのに平気で16分の2,3連とか混じってきてビビる 皿に余り触れて来なかった人には結構な壁になり得るかも -- 名無しさん (2021-01-20 00 40 04) CastHourではまさかの二段に降格。皿苦手だとここだけで落ちかねない危険曲 -- 名無しさん (2021-10-13 09 01 15) 昨今の連皿曲の増え具合を見ると、連皿入門的な位置で今後も二段に続投しそうな気がする。皿は8分多め、徐々に16分も割り込むといった感じだが前半に一ヵ所長めの12分のとこがあるのでBADハマり注意 -- 名無しさん (2023-01-05 22 16 45) 名前 コメント
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ドラゴンボールZ Ultimate Battle 22 機種:PS 作曲者:山本健司 ミュージックエディター:山本健司, 後藤重満(MITSUSHIGE GOTO) 開発元:トーセ 発売元:バンダイ 発売年:1995年 概要 『ドラゴンボールZ』の格闘ゲーム。 「超武闘伝」シリーズから多大な影響を受けている。 作曲者の山本健司は任天堂の山本健誌とは別人。 サントラは「誕生編」のみ発売。後に別バージョンも発売される予定だったのだろうが未発売。 また、タイトル画面で隠しコマンドを入力することで5人の隠しキャラクターが使用可能になり、タイトルも「Ultimate Battle 22」から「Ultimate Battle 27」に変化する。 収録曲 曲名 補足 順位 永遠の約束・オーバーチュア アルティメットバトル22・オープニング#1~#2 戦場を駆ける Suite 5人の超戦士 集う超戦士たち 限界!!超サイヤ人 ロイヤルガード 絶体絶命!! 最強の挑戦者!! TRUNKS 戦いは続く…… 最凶を賭けて! 地球の救世主!? Suite 名場面シナリオ がんばれ!正義のヒーロー 死神の降誕…… 永遠の約束(デュエットバージョン) サウンドトラック PlayStation ゲームミュージック 誕生編 ドラゴンボールZ アルティメイトバトル22
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BGAnimation フォルダーを作成後、中にBGAnimation.iniを作成することで認識される [BGAnimation] BGAnimationの基本設定 LengthSeconds=XXXXXX=秒 BGAnimationの長さを設定 Sound=XXXXXX=ファイル名 実行時に流れるサウンドを設定 [LayerX]X=レイヤー番号(1~) アニメーション内容の定義 File=XXXXXX=ファイル名 レイヤーのファイルを設定 読み込める形式と優先順位は以下のとおり PNG JPG GIF AVI MPG MPEG SPRITE Type=XXXXXX=表示方法 ファイルの表示方法を設定 値 表示方法 0 通常 1 画面サイズに引き伸ばす 2 particle 3 タイル状に敷き詰める TilesStartX=XXXXXX=タイルの開始X座標 TilesStartY=YYYYYY=タイルの開始Y座標 Typeで3(タイル)を指定してる場合、原点をズラす TilesSpacingX=XXXXXX=タイルの1マス横幅 TilesSpacingY=YYYYYY=タイルの1マス縦幅 Typeで3(タイル)を指定してる場合、並ぶ間隔を調整する TileVelocityX=XXXXXX=横移動量 TileVelocityY=YYYYYY=縦移動量 Typeで3(タイル)を指定してる場合、全体を自動的にスクロールさせる FOV=XXXXXX=FOVの値 Commandでrotation系などで3D表示を行うときの視野角を設定する よくわからない人は60にしておくと無難 Command=XXX,YYY;XXX,YYY;...;XXX,YYY;XXX=コマンド名YYY=パラメーター レイヤーの動作を設定 コマンドはメニューのCommand参照 Condition=XXXXXX=条件式 レイヤーの実行条件を設定 条件式はメニューのCondition参照
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TECH-BREAKS IDC feat.REVERBEE (Mo Cuts Ver) DJ Mass MAD Izm* 140 ? n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント 今回の☆10はキツいの多いけどこれが一番楽だと思います。ラストに連皿とかないからノマゲクリアしやすいですね。 -- 名無しさん (2018-11-20 20 14 20) 中盤に灼熱2のような両皿配置が来る。それ以外は易しめ〜普通くらい。 -- 名無しさん (2018-11-24 13 35 18) 名前 コメント
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タイトル 虫姫さまふたりVer1.5 ゲーム構成 全5面、難易度3種類、1周END 1プレイ所要時間 30~45分 攻略時間 ~20時間、100時間~(Ultra) プラットフォーム アーケード[AC]XBOX360(DL販売+プラコレ有り) 現行最良移植 XBOX360 ゲーム形態 縦スクロール、その場復活 開発 CAVE、家庭用M2 販売 しらん プレイ人数 1~2人 ダブルプレイ 可 メディア 業務用基板XBOX360[DVD-ROM、DL版] 販売日 [AC] 2006年12月[XBOX360]2009年11月26日 その他・備考 秒殺の覚悟はできていますか? 火遊び3行 クラゲ クラゲ クラゲ 家庭用移植度 まず画質が良い、ゲーム自体の移植度もUltraに関しては、ほぼアーケードと同じ。多少処理落ち重い所がありますが、そもそもアーケードでも避けれる所なので、関係ないです。文句言っている人が居ても気にしないで下さい、家庭用で避けれればアーケードでも全部避けれます!遅延に関しても基板はデフォルトで2F遅延起こしてますが、家庭用では0F~4Fで調整出来るので基板より優秀です。バグとしてボス戦BGMが条件不明で音量小さくなる事もありますが、プレイに支障ないので大丈夫です。 システム 8方向レバー+3ボタン(左からレーザー、ボム、ショットの順) エクステンドは5面中盤建物内にアイテム(ボム破壊NG)各難易度ごとにスコアで系2回 自機の食らい判定:Original=4×4ドットの四角形、Maniac+Ultra=4×2ドットの縦長 隠しボス(真ボス)=Ultraモードのみ、ノーコンテニューでラーサ第一形態(ドラガンエンペリオン)を落とす。第三形態まであるので、第二形態もノーコンテニューで倒す必要有り、倒したらご褒美で綺麗なスタッフロールが見れます。 アブパル回転ショット以外は敵に重なるとダメ落ちるので、打ち込む際は必ず敵のちょい手前、レーザー発生源を接射する感じで。 Simple is The Best! 機体 レコ(ノーマル) 程よい移動速度とショット、レーザーの性能を持った一番扱いやすいキャラクタースタイル移動速度はショット レーザーショット:典型的な広範囲ショット、非常に使いやすく雑魚敵を一番殲滅しやすい。レーザー:怒首領蜂系統の正面集中型の貫通レーザー、正し怒首領蜂のようにオーラはないので敵に重なってもダメージ2倍にはならない。 レコ(アブノーマル) 全機体最速の移動速度、レーザーとショットの移動速度が逆転していて、上から2番目の火力を持った特殊な機体移動速度はレーザー ショットショット:途中から3WAYに分散するタイプのショット、威力はそれ程高くないが、チョン避けしたい時にどうしても使う。パワーアップするごとにビットが増え、グラディウスのオプションのようにビットがレーザー状の弾幕を自機が移動していった所についてくる。レーザー:至近距離でロックすることによってビットがロックした相手を自動で攻撃し続けるタイプ、自機から出てるショットは火力が高くなく、如何にロックを取ることが重要になる。フルロックした際の火力は非常に高いが移動速度がピーキーなので扱いに慣れるまでが困難。 パルム(ノーマル) 粗大ゴミ、ゴミはゴミ箱へ、ノパルはゴミ置き場へ。紹介する必要もない最弱、巷では大往生のショーティアが故障ティアと呼ばれているが、それすらも話にならないほどの弱さ。それでも使いたいと言うなら覚悟しましょう。参考として火力差はアブパルを10として、アブレコが8、ノレコが6、ノパルが脅威の2 パルム(アブノーマル) 全機体最強、ちょっと早いが慣れれば扱いやすい移動速度のショット、程よく移動速度の遅いレーザー、当然の 火力もダントツでNo,1! ウルトラを攻略したいならまずこいつ。移動速度はショット レーザーショット:四方のビットからパルム周辺に1度広がり前方集中するタイプ、横移動するとビットが回転し全方向にばらまけるが火力が低いので活用する場所はあまりない、正し地上物に乗っかっている状態でビット回転させると何故か非常に火力が高い。レーザー:全機体最強の火力、そして広範囲レーザー。ビットから出る電撃レーザーの出方は中央から広がるタイプと最初から広がっているタイプの2種類あるが、ランダム。文句なしで強いので殲滅に困ったらこれ撒き散らせば大抵の雑魚は死ぬ。 ボム紹介 レコ サクレツの実、使うとレバーを入れている方向に投げ、画面端に当たると跳ねる。範囲は2面ボスのイカと同じくらい。およそ画面半分、パルムのボムより威力が高い。 パルム 本体からレーザーを前方に出す。が画面全体攻撃、超強い。ただし威力はレコのボム以下、アブパル使えばレーザー打ち込みでレコでボム打つよりも火力出る。 難易度紹介 Original ほどよい難易度、カウンタの属性があり、500ごとにショットとレーザーどちらかで敵を落とすと大琥珀という得点アイテムを落とすようになる。 Maniac 公式ではOriginalより難しいと書かれているが実際は同じくらいの難易度。システムは弾消しで稼ぐタイプなので、Originalと違い弾消し敵が増えていて、稼ぎシステムも琥珀を回収し倍率を上げ、倍率を琥珀に掛けるタイプと少々面倒なシステムなので慣れるまで厳しい。 Ultra 絶望すら無駄になる、空気の読めない難易度にご注意下さい。 秒殺の覚悟はできていますか? いいえ 「玉砕上等」 プレイするなら相応の覚悟が必要、1クレ目は1面中ボスすら辿り着けず30秒で1クレ終わることもザラ デフォ設定に至っては、ラーサ(ラスボス)に残5ボム4で到達してからがスタート地点。 ラーサ以下BBAに残5ボム4持ち込めなかったらもれなく死ぬ。そもそも倒す資格すら得られない。 残3ボム3なんて舐めた真似すればBBAに月までぶっ飛ばされる。 稼ぎシステムはオリと同じ、違うとすれば弾消し敵が一番多く、弾も多い、そしてカウンタが2000おきに変動。 ゲーム攻略 Ultraやる上で覚えておいて欲しい知識 死ぬと画面スクロールが固定され、画面スクロールで弾消ししたりするパターンが一部通用しなくなるので、絶対に落ちてはいけない場所がある。一応このゲーム共通の事象なので基本システム項目へ。 Ultraを初めてプレイする人は必ず8000万エブリーというエクステンド設定に変更する事、デフォはほぼ100%折れます。 ボスの形態説明 例として1-1-2等を使った表記で説明していきます。これはラーサのみですが左からラーサ1、第一形態、2派他のボスなら2-2、左から第二形態、2派という表記にします。 面解説・攻略 Ultra +1面 弾消し敵は基本ブラギアロという、うなぎのみ。こいつは簡単に殺せるので前後のパターン次第で落とすタイミング変えよう。次に中型機の亀、翼竜とUltra1面最大の害悪浮島。出てきたら速攻落とす事、出る位置覚えてあらかじめレーザー置いておくレベルでやらないと死ぬ。特に浮島に関してはオリマニと両難易度ではただのオブジェの癖にUltraでは全力でプレイヤーを殺しに来る上、弾の出方が右回転左回転でランダム発生なので、外れを引くと慣れるまで避けるのが厳しい弾を飛ばしてくる。これのせいで知らずにUltraをやったプレイヤーは開幕数秒で死ぬ。中ボスはノレコならともかく、アブパルを使う場合普通にやっても落とせないので、中ボス登場時に体力ゲージが見えたら即ボム。その後中ボスの弾を避けつつ、体力を1P側の残機1つ分まで減らし、中ボス発狂の火の玉来るタイミングでショットを使い削り殺す。この火の玉はショットで破壊すると打ち返し出してきますが、慣れれば避けないで済むのでタイミング命。そして体力調整までして中ボスを発狂まで引き延ばす理由として、中ボス早く落とすと浮島が1個から2個に増え、慣れている人でないと間違いなく殺される為です。中ボス前後に出てくる岩は落とすと自機狙いの打ち返し出します、来るタイミング遅いですが、破壊した時に自機が居た場所へ打ち返し飛ばすのでチョン避けで当たらない、が他の雑魚が邪魔で辛い。この岩、実はかなりのくせ者で出現位置や個数が全てランダム、かつ大きさもランダムで、転がっている状況によっても判定が大きくなったり小さくなったりするので、ちょっとでも打ち返し嫌がったりして壊すの止めると即交通事故起こします。1面ボスは出てくる前にあらかじめ右端へ寄っておく、背景突き破って豪快にボスが登場したらすぐさま左端へ移動。こうすることによって、1派目の攻撃を画面スクロールで発生源の片方を潰し半減させることが出来る。(ボス前浮島で死ぬと画面スクロールが固定されてこのパターンは使えなくなる)2派目が来たら即ボムで第一形態終了。第二形態最初は画面中央下から上に3センチほどに陣取る、弾出てきたの見てから下にチョン避けで回避可能。(これも直前に死んでると画面スクロール固定で変な位置から弾が出て跳ねられるので注意、というか死んだらそういうもんだと思って諦めよう、運が無かった。)アブパルなら発狂もほぼ避けずに撃破出来るので、これで1面はクリア。 +2面 弾消し敵は、赤エビ、氷柱、エイエビに関してはパターンに融通効かせられるので、自分好みのパターンを作ろう。氷柱は2面最大の害悪、氷柱自体も”Ultraのみ出始め3秒程度無敵”があり速攻出来ないのもそうだが、氷柱とセットで沸いてくるクラゲが”おそよ自機狙い”弾を打ってくる。一般的にCAVEシュー伝統とされる地上雑魚がおよそ自機狙いなのは経験者ならお分かりだろうが、このクラゲはそんなチャチなレベルじゃない。こちらが何も悪いことしてなかろうとありえない方向へ弾を飛ばし、進行方向を塞がれ1~3秒前に死亡を確信させられる程。もっと言えばこのクラゲのせいで氷柱打ち込み最中ロックが外れ氷柱にダメージを与えられず そのまま圧倒的な物量にて轢き殺される現象まである。そしてUltraプレイヤーにありがちなのが、およそ自機狙いで飛んでくるクラゲの極小弾が進行方向に1個だけあった場合、その弾に突っ込み死ぬという現象が日常茶飯事であるが、不思議な力で吸い込まれているだけである。やれば分かる。ップとか笑うなよ絶対だからな!後でプレイして泣くのは誰か言わなくても分かるだろ?な?氷柱の落とし方テンプレとしてアブレコ以外は無敵時間切れるまで氷柱とは逆方向から誘導し、無敵が切れ始めたタイミングで氷柱に全力で駆け寄りレーザーを打ち込む。進行方向にクラゲの弾があろうとなかろうと全力で駆け抜けないと死ぬ、怖くても止まるな駆け抜けろ!エイは癒やしなので必ずカウンタ2000増やせるタイミングで落とそう、絶対だぞ。中ボスは1派を避けきった後、2派目見えた時点でボム、中ボスの体力は残機2つ分くらいの位置で調整。次に卵形状のビットが沢山出てくるので出てきたらレーザーで打ち込み落とす。ボム使わないでこの中ボス殺すとなったらキツいなんてレベルじゃない(誰も安定しない)のでボムを使おう。罰ゲーム地帯だ。2面最後にお待ちかね皆大好きクソイカさんです。 Ultra全面通しても害悪度はかなり上位に食い込みますが、頑張った分だけスコア(琥珀)くれるので許されてる。少なくとも攻略書いてる本人は大好き。ボス1-1:赤弾が事前に見える白いもやもやの時点で自機狙いロックなので、必要以上に絶対動かないこと、怖いからって動きまくるとそれこそ詰む。1-2:エブリなら無理に避ける必要はないのである程度避けて、紫弾が進行方向塞がれたらボム1-3:ちゃんとボムを1-2で打ってればこの前に倒せてるので除外。2-1:左、右の手から交互に弾が出る最後に両サイドからワインダー。左からゆっくり誘導してね。どっちの手から出るかはランダムだよ。2-2:ボム2-3:ボム2-4:卵が最初に出してくる赤弾は偶数なのでその場に居れば当たらない、その後に出してくる針弾沢山を見てから卵を片方ずつ落とそう、稼げる=残機増える。2-5:ここで絶対撃破すること、琥珀おいしいです。後ばらまき弾以外は1個1個が自機狙いなので動きまくると死ぬ。3-1:左にあらかじめ寄っておき、弾出たの見てから中央よるとあら不思議道が出来る。3-2:丸弾ともう一つ余計な針弾的な弾が飛んでくるが、こいつ1個1個が自機狙いなので下手に動くと死ぬ、チョン避け徹底で。3-3:アブパルなら弾来る前に大体イカが死ぬ、ノレコはどっかでボム打ってダメ調整。楽しい2面はこれでクリア、この時点で残機が6か7機あると嬉しいね! +3面 主な弾消し敵はジガーマの巣、蛾灯籠、カマキリ的な何か、ゾウムシジガーマの巣は打ち返しが面倒なので、避けたくなかったら打ち返しにボム。蛾灯籠は何が何でも怖そう、弱い。カマキリとゾウムシも同じく。ダンゴムシ地帯とかは非常に難しいのでエブリALLの段階ではボムぶっぱして大丈夫。残機は4面と5面でカンストするから安心して死んでボムを補充しよう、そしてボムをまた使おう。中ボス:ボム連打ボス:ボム連打3面はどんなに頑張っても5億ちょいしかくれないしょっぱい面、そのくせ稼げば稼ぐほど難易度が尋常じゃない位上がる面なのでエブリなら基本的にボム→残機潰しボム補充→ボムで資源を有効利用。無理にパターン作る必要と手間もない。 +4面 +5面 +ラーサ 配信打開者一覧 各自編集 なんてろ なんてろ なんてろ なんてろ なんてろ 加筆修正の報告、意見用 名前
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曲名 Time That Never Comes Back 作曲 あつひと 使用場面 洋館ステージ OGG 02 20 突如出現した洋館のステージ曲。 出現した、というのは適当ではないのかもしれない。 彼らはただそこに居ただけなのだ、居続けただけなのだ。 さて、曲の方であるが「正統派ホラー」と言うに相応しいのではないだろうか。 ピアノと言う楽器が、これほどまでに暗い顔を見せるものかと思えたほどである。 さて、このタイトルに限らず大抵のタイトルに言える事だが 曲のイメージに合わせてタイトルを決めるのではなく、 使われる場所のイメージから作られたものが多い。 このタイトルも洋館と言うステージを思い起こせば納得の行くものであろう。 決して時は戻ってはこないのだ・・・変化することはあるが。
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Barbarone 概要 解説商品 概要 日本語:バーバーワン 業種:服職業 所在地:不明 解説 靴屋。 説明によると イタリアの詐欺師や間抜けなロシア人富豪の気分を味わえる。 商品 オンライン男性 スニーカー 金額 アンロック条件 青のスタッドスニーカーBarbarone製 $7,050 ダーティーマネー・アップデートPart1の導入 褐色のスタッドスニーカーBarbarone製 $7,490 赤のスタッドスニーカーBarbarone製 $7,150 オールレッドのスタッドスニーカーBarbarone製 $7,000 黒のスタッドスニーカーBarbarone製 $7,500 白のスタッドスニーカーBarbarone製 $7,220
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Musician / Ambient Music / Classical music ーーー Brian Eno + ニュースサーチ〔エリック・サティ〕 Dragon Ashとドラムンベース~ラテン音楽 “ミクスチャー”が加速した「内省と情熱」のゼロ年代|日刊サイゾー - 日刊サイゾー タワー店長によるセレクト・アイテム〈マスターズチョイス〉追悼 ... - TOWER RECORDS ONLINE 吉村 弘 風景の音 音の風景 – 美術展ナビ - 読売新聞社 退屈日記「ゼミ生からお手紙が届きました。熱血が届いたようで ... - Design Stories R.I.P. 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Suite au Prélude du Rideau Rouge (A vörös függöny bevezetése után) 14 16 Minneapolisi Szimfonikus Zenekar Vezényel Doráti Antal ■ Satie Piano Music (一曲ずつのプレイリスト) 3 Sarabandes No. 1 3 Sarabandes No. 2 3 Sarabandes Sarabande No. 3 ● サラバンド〔Wikipedia〕 3 Gymnopédies No.1, Lent et douloureux 3 Gymnopédies No.2, Lent et triste 3 Gymnopédies No.3, Lent et grave ● ジムノペディ〔Wikipedia〕 Gnossiennes Nos.4-6 Gnossienne No.4 Gnossiennes Nos.4-6 Gnossienne No.5 Gnossiennes Nos.4-6 Gnossienne No.6 ● グノシエンヌ〔Wikipedia〕 Gnossiennes Nos. 1-3 Gnossienne No. 1 Gnossiennes Nos. 1-3 Gnossienne No. 2 Gnossiennes Nos. 1-3 Gnossienne No. 3 ■ Erik Satie - 3 hours - Once upon a time in Paris All Method 2021/12/14 Please enjoy this playlist , i listen to this music to study or relax after a long day , hope you'll like it . If you want to help me continue uploading content you can support me buy by Liking and sharing the video , subscribing to my channel or tipping me ) You can also give me your suggestions about pieces or playlist you'd like to listen to . thank you and have a nice day ) tips https //www.buymeacoffee.com/Allmethod goodies https //www.redbubble.com/fr/shop/ap/... ■ Erik Satie - The Essential Collection Erik Satie 2014/03/11 に公開 Erik Satie - The Essential Collection represents the very best and notable works of this timeless French composers work. Simply Sublime. Timestamped for track jumping below! Track List 1. Jazzopédie - 0 00 2. Sarabande No.1 - 3 10 3. Je te veux - 9 45 4. Gnossienne No.1 - 16 28 5. Gnossienne No.2 - 21 09 6. Gnossienne No.3 - 24 16 7. Du fils des étoiles - 28 03 8. Gymnopédie No.1 - 32 05 9. Gymnopédie No.2 - 35 48 10. Gymnopédie No.3 - 39 34 11. Embryons Desséchés - 42 11 12. Morceau en Forme de Poire - 43 36 13. Valse Ballet - 47 21 14. Aperçus Désagréables - 49 09 15. Ogives - 50 22 16. Sonatine Burocratique - 52 19 17. En Habit de Cheval - 56 23 ■ Erik Satie 6 Gnossiennes pour Piano(Full) Salvatore Nicolosi 2019/04/22 Erik Satie (1866 – 1925) 6 Gnossiennes, pou Piano No. 1 - Lent - 0 06 No. 2 - Avec étonnement - 4 13 No. 3 - Lent - 6 05 No. 4 - Lent (sans presser) - 9 13 No. 5 - Moderato (souple et expressif) - 12 22 No. 6 - Avec convinction et avec une tristesse rigoureuse - 16 05 MIDI performance on Acoustic Piano, S. Nicolosi .