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4スレ目より 835 :名無し曰く、:2012/01/30(月) 01 47 44.66 ID 5b8vdNej 【キャラクター】森蘭丸 【開始時レベル】 30 【武器】4武器馴染み+0 【属性】氷雷風斬生活神伸 【アイテム】 背水盾、藤甲鎧 【使用ステージ】 小牧長久手修羅 【撃破数】1160 【クリアタイム】11'57''48 【お供】[[ガラシャ]]、[[ホウ統]] 【備考】熟練度G 【立ち回り】 使用攻撃技はほぼC5のみ、合体技やTAは適宜使用。 N連は神速を付けてもかなりのもっさり。 横薙ぎを中心とする動作のため、動き出してしまえば横やりは少ない。 しかしやはりテンポが悪いため、攻撃と攻撃の間での被弾は多い。 各チャージは単発技のC5を除き3段目にのみ属性が付くため、ハイリスクローリターン。 C5はそこそこ広範囲へのなぎ払いでクセがなく使いやすいが、これと言って特徴のない技である。 TAは蘭丸のもっさりを解消する希少な攻撃速度強化だが、[[夏侯覇]]などと違って攻撃判定がない。 そのため隙が大きく、影技によるフォローも出来ない。 対弓兵は出来ることはない。スルー推奨。 最初はTAの隙の大きさを考慮しほぼC5→影技のみを使っていたが、 それだけでは正直カバーしきれないのでTAを織り交ぜることにした。 C5→影技で画面奥へと移動し、敵集団の外へ出たらTA使用。 発動後に振り返ってカメラリセットという操作を行った。 所謂カメラ操作に当たるのかどうかイマイチ定義がわかってないが、こうでもしないとTAは使えない。 TA中は完全に別キャラ。範囲と速度が備わった強モーションと化す。 攻撃範囲が広く影技持ちであるので、早め早めに攻撃を置いてく感覚でN連を出していけば意外とゴリ押し出来る。 しかしこのレベル帯では、それが通用しないような状況に持っていかれると何も出来なくなってしまう。 それを補うためのTAも、このスレ的にはややグレーな方法を使わないと出せなかった。 ただ、ある程度レベルや熟練度を上げて耐久力を付ければ、それらの弱点は少しマシになるかもしれない。 952 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2012/01/31(火) 00 03 21.24 ID Zu2vJ/TQ 【キャラクター】森蘭丸(お供:ホウ統、官兵衛) 【開始時レベル】40(熟練度S) 【武器】4武器(馴染み0) 【属性】風雷斬生活神勇伸 【アイテム】七星帯、仙気環 【使用ステージ】小牧長久手 【撃破数】1273 【クリアタイム】10 04 06 【立ち回り】 C5→影技メイン。 TAは攻撃速度上昇だけど攻撃判定が無い。無くても気にならなかったので未使用。 C1~C4を使うのなら便利だが追加入力のことを考えたらC5を出すほうが早い。ちなみに効果時間はC5x4回分。 Nは横なぎが多く伸長を付ければ範囲が広がるので雑魚の横槍は感じず。 体力ゲージが半分以下に減ったのはブヒャに殴りかかって逆に殴られた時だけ。 C5→影技で移動距離が稼げるので弓兵の被弾も1集団に対して1、2回ほど。 中央島に集まってくる大量の弓兵には処理するチャージが無いので合体技or無双奥義で対応。 影技を頻繁に使うので緊急回避に無双奥義は使えない。危なくなりそうと感じたら先手で使う。 囲まれたから無双を使いたい→ゲージが無い。で死亡もありえる。 使う場合もその後に無双ゲージが回収可能かどうか見極めてから出す必要がある。 といっても影技の消費はそう多くはないので、ある程度敵がいればすぐにC5→影技のループに持ち込める。 今回は北から来る集団に対して使用した。 影技で攻撃が繋げやすく合体ゲージがたまり易いので合体技は頻繁に出してもいいと思う。 合体技&無双中の攻撃もC5を使ったが、C5の属性発動が1回とゲージ回収率、ダメージ効率ともにあまりよろしくない。 試しに伸長を外してみたら、横槍バンバン食らいまくった。必須です。 影技で浮かしてしまうことが多いから氷を入れなかったけど、安定を取るなら入れるのもありかと。 レベル40+熟練度S(スキルが閃型強化)がなので、同じレベルでも熟練度・TAの有無などで違った使用感覚になると思う。 ある程度C5→影技で何とかなる。でも属性が複数回乗らない。強くもない、弱くもない、という事を感じた。 使用感覚と、 250の基準に合わせたらC。 無双奥義が緊急回避に使えないのが欠点とするなら、やはりD上位が妥当かと。 5スレ目より 229 :名無し曰く、:2012/01/31(火) 23 47 00.86 ID ndskjlz+ 【キャラクター】森蘭丸 【開始時レベル】57 【武器(馴染み)】ユニークMAX 【属性】生活伸雷斬風天神 【アイテム】藤甲、背水盾 【使用ステージ】小牧修羅 【撃破数】1582 【クリアタイム】12.30.02 【元ランク】D 【検証後のランク指定】D 【立ち回り】 C5→影技メインの立ち回り TAは適宜 モーション全てがモッサリかつTAを集団の中ではかけ直せない足かせ付 C5→影技をきちんとこなし続けてれば被弾分のゲージは回収可能 N連が踏み込んでいくタイプのせいもあって影技を出し損ねて敵集団に囲まれると瞬殺される 合体技は緊急避難用と小牧特有の弓大集団対策で使用した 無双は影技とTAが命綱の為、未使用 C5しか使えるチャージが無い点と影技ミスが致命的すぎる点が惜しい C4衝撃波が1段目で出れば全く違う立ち回りも出来るのになぁ 6スレ目より 794 :名無し曰く、:2012/02/09(木) 00 28 20.74 ID 2mpvTp/6 やや弱カメラ無し攻略その1 【キャラクター】蘭丸 【開始時レベル】 50 【武器(馴染み)】4武器馴染み+13 【属性】氷雷風斬神生活伸 【アイテム】藤甲鎧、背水盾 【使用ステージ】小牧、南中、寿春 【撃破数】1463 【クリアタイム】10'02''05 【元ランク】 D 【検証後のランク指定】D 【立ち回り】 主力はwikiの通りC5、影技 C5の終わり後の隙がでかいので影技は必須。 あと、C5出すためにN振ってる時の飛び込みも注意。 牛鬼と[[百々目鬼]]は怖い。 雑魚が少ないところではC3を早めに振り、 ダッシュの部分を武将に上手く当てて そのままお手玉。 C5影技の安定感は素晴らしいが、 動きがもっさりなため、たまに割り込まれる。 さらに、緊急回避の手段がなく、 動きのもっさりも災いして、 一度割り込まれると一気に窮地に陥ることが多い。 そのまま死ぬこともよくある。 影技を駆使して必ず先手を打つことが大事。 C5影技はとても強く、武将にも有効。 だが、複数武将相手だと割り込みが怖い。 マップをでかくして武将の位置を把握し、 Nからの影技を混ぜてきっちり武将を崩しておくこと。 無双もいいが、 無双後のゲージためは大分怖い。 以下ステージ毎の簡単な立ち回り。 《小牧》 C5影技だけでなんとかなる。 武将集団がきついなら無双で。 《南中》 前半はゲージ回収がきついので、 敵が少ないならC3で武将を倒す。 多いときはC5影技 《寿春》 無理すぎる。クリアどころじゃなかった。 C5影技は使いやすいが、 一旦割り込まれると一気に不安定なる点と、 対忍者に無力過ぎる点を考慮して、 まぁDが妥当かな。Cは無理だ。 797 :名無し曰く、:2012/02/09(木) 00 42 35.76 ID V+J055DX ワンダーで寿春安定するかどうかはTA次第だな。 ユニーク伸長10の孫堅ですら事前にTA影技で散らさないと まともにN振らさせてもらえないくらいだしな。 TAで散らせない蘭丸とか悟空だとマジで泣きたくなるわ。 801 :名無し曰く、:2012/02/09(木) 01 22 41.25 ID h0OXtcdd 前に蘭丸の小牧レポに書いたけど、前もってN攻撃を置いていけばTAなしでも意外と横やり貰わないんだよ。 高レベルになったらC5→影技でそこそこ安定するだろうなとは思う。 悪く言えばそれ以外攻めのパターンが壊滅的だから不器用。 802 :名無し曰く、:2012/02/09(木) 01 24 42.45 ID Ryq8KPCN 蘭丸で忍者と戦ったけどオリコン以外何もさせてもらえんね。 無双ゲージ切れたら遠目にC1をしながらちょこちょこ溜めるか老酒探すしか無い。 803 :名無し曰く、:2012/02/09(木) 01 24 46.93 ID 2mpvTp/6 合体技なしなら個人的にねねが一番Eで使いやすいんだけど ねねよりは明らかに強かった。 ただ、ねねは小牧、南中、寿春全部いけるのよね。 そこはどうなんだろうって思う。 蘭丸はマップでかくしてN影技も混ぜないときつい。 9スレ目より 401 :名無し曰く、:2012/03/11(日) 14 37 20.63 ID 8et4s4Jl 【キャラクター】蘭丸 【開始時レベル】50 【武器(馴染み)】4武器馴染みMax 【属性】雷風氷斬神生活伸 【アイテム】背水盾、藤甲鎧 【使用ステージ】小牧、潼関改、南中、[[遠呂智]]討滅戦 【撃破数】1296(小牧) 【クリアタイム】10'50"40 【元ランク】D 【検証後のランク指定】D 【立ち回り】 基本は前と同じC5→影技だが、 それだと無双武将に対処できないので無双も織り交ぜて再検証。 どこで無双を使うのか計画を立てて立ち回る必要があるのがちょっと面倒。 最初の頃は直前に影技を使ったのを忘れて、無双が発動せず事故ったりした。 そこは慣れかと。 無双の維持はいまいちな感じだった。 C5で敵を飛ばしてしまい雑魚と武将が離れてしまうことが多い上に、 もっさりで属性までが遅い。 無双終了時も少し隙があるのが怖い。 無双後のゲージ回収自体はC5一発で十分影技分くらいはたまるので問題なかった。 《小牧》 緊急回避手段がない分操作ミスで事故りがち。 ミスしないように慎重に。たまに影技を弓で打ち落とされるのも困る。 《潼関改》 無双で処理しきれない武将もちょくちょく居て安定しない。 ちょっと怖かった。 《南中》 ここはそこまで問題なかったが、 やはり事故る時は事故る。 《遠呂智討滅戦》 ここはどうにでも。 やはり緊急回避手段が無いのが痛い。 盾兵や影技後の飛び込み、横にあふれた敵からの横槍が怖い。 Dの中でも下半分になりそうだ。 402 :名無し曰く、:2012/03/11(日) 14 38 29.02 ID 8et4s4Jl 黄蓋、[[蔡文姫]]、蘭丸を使ってみた感想 対雑魚能力: 横槍や飛び込みを受けやすい黄蓋が一番攻撃を受けるが、 緊急回避の面で蘭丸が一番安定しない。 対単体武将: 牛鬼に弱いのはみんな一緒。 黄蓋が一番お手玉しやすい上に、TAの攻撃判定が早い分一段上か。 対無双武将: 蔡文姫が一段上の性能。 黄蓋も属性と運任せな立ち回りながらもどうにかなる事が多い。 無双で処理し切れない事が多い蘭丸が一番不安。 対複数武将: 対無双武将と同じく。 合体技のたまりやすさ: 蘭丸だけちょっとたまりが遅い。 対弓: 影技のつぶされやすさの度合いは 蔡文姫 蘭丸 黄蓋と、黄蓋が一番優秀。 総評: 対複数武将の対処で一番安定する蔡文姫が楽だが、 対弓で一番安定しない点がマイナス。 まぁ対弓は戦場を選べばどうにでもなるんだけどね。 蔡文姫 =黄蓋 蘭丸くらいかな。 蘭丸だけ一段劣る感じがした。 蘭丸もどうしようもない状況がある[[王元姫]]、関平あたりよりは上な気がする。 連投失礼しました。
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武将名 パッシブスキル HP回復 速度↑ 無双G増速↑ 会心↑ 追加ダメ 与ダメ↑ シールド CT↓ 受ダメ↓ 夏侯惇 無双ゲージが100に達した時、全体速度が10%アップ無双ゲージが200に達した時、毎回通常攻撃時にHPが0.5%回復 ○ ○ 張郃 無双ゲージが1本溜まると、通常攻撃を当てると、5秒間、毎秒敵のHPに30%の炎による追加ダメージ無双ゲージが200に達した時、毎秒0.6%HPが回復 ○ ○ 夏侯淵 無双ゲージが100に達した時、全体速度が10%アップ無双ゲージが200に達した時、通常攻撃時の攻撃速度が50%アップ ○○ 曹仁 無双ゲージが100に達した時、毎回通常攻撃時にHPが0.2%回復無双ゲージが200に達した時、無双ゲージの増加速度が60%アップ ○ ○ 李典 無双ゲージが100に達した時、受けるダメージが20%ダウン無双ゲージが200に達した時、全体速度が20%アップ ○ ○ 曹丕 無双ゲージが1マス溜まると、無双ゲージの回復速度が30%アップ無双ゲージが2マス溜まると、スキル使用時のダメージが30%アップ ○ ○ 蔡文姫 無双ゲージが100に達した時、全体速度が10%アップ無双ゲージが200に達した時、クールタイムが20%ダウン ○ ○ 于禁 無双ゲージが1マス溜まると、通常攻撃時の攻撃速度が25%アップ無双ゲージが2マス溜まると、無双ゲージの回復速度が60%アップ ○ ○ 楽進 無双ゲージが100に達した時、通常攻撃時の会心率が30%アップ無双ゲージが200に達した時、毎秒0.6%HPが回復 ○ ○ 張遼 無双ゲージが100に達した時、無双ゲージ増加速度が30%アップ無双ゲージが200に達した時、通常攻撃を当てると、5秒間、毎秒敵のHPに30%の炎による追加ダメージ ○ ○ 曹操 無双ゲージが100に達した時、無双ゲージの増加速度が30%アップ無双ゲージが200に達した時、スキル使用時のダメージが30%アップ ○ ○ 甄姫 無双ゲージが100に達した時、全体速度が10%アップ無双ゲージが200に達した時、通常攻撃時の会心率が60%アップ ○ ○ 郭嘉 無双ゲージが100に達した時、スキル使用時の会心率が20%アップ無双ゲージが200に達した時、無双ゲージの増加速度が60%アップ ○ ○ 許褚 無双ゲージが100に達した時、毎秒0.3%HPが回復無双ゲージが200に達した時、受けるダメージが40%ダウン ○ ○ 典韋 無双ゲージが100に達した時、全体速度が10%アップ無双ゲージが200に達した時、受けるダメージが40%ダウン ○ ○ 王異 無双ゲージが100に達した時、通常攻撃時の会心率が30%アップ無双ゲージが200に達した時、毎秒0.6%HPが回復 ○ ○ 趙雲 無双ゲージが100に達した時、スキル使用時のダメージが15%アップ無双ゲージが200に達した時、通常攻撃を当てると、5秒間、毎秒敵のHPに30%の炎による追加ダメージ ○ ○ 関羽 無双ゲージが100に達した時、毎秒0.3%HPが回復無双ゲージが200に達した時、受けるダメージが40%ダウン ○ ○ 諸葛亮 無双ゲージが100に達した時、無双ゲージの増加速度が30%アップ無双ゲージが200に達した時、スキル使用時のダメージが30%アップ ○ ○ 劉備 無双ゲージが100に達した時、全体速度が10%アップ無双ゲージが200に達した時、スキル使用時のダメージが30%アップ ○ ○ 関銀屏 無双ゲージが100に達した時、無双ゲージの増加速度が30%アップ無双ゲージが200に達した時、シールド状態になる ○ ○ 張飛 無双ゲージが100に達した時、全体速度が10%アップ無双ゲージが200に達した時、毎回通常攻撃時にHPが0.5%回復 ○ ○ 徐庶 無双ゲージが100に達した時、無双ゲージの増加速度が30%アップ無双ゲージが200に達した時、クールタイムが20%ダウン ○ ○ 黄忠 無双ゲージが1本溜まると、通常攻撃を当てると、5秒間、毎秒敵のHPに30%の炎による追加ダメージ無双ゲージが200に達した時、スキル使用時の会心率が40%アップ ○ ○ 馬超 無双ゲージが100に達した時、通常攻撃時の会心率が30%アップ無双ゲージが200に達した時、毎秒0.6%HPが回復 ○ ○ 月英 無双ゲージが1マス溜まると、スキルクールタイムが10%ダウン無双ゲージが2マス溜まると、毎回通常攻撃時にHPが0.5%回復 ○ ○ 関平 無双ゲージが100に達した時、全体速度が10%アップ無双ゲージが200に達した時、シールド状態になる ○ ○ 星彩 無双ゲージが1本溜まると、通常攻撃を当てると、5秒間、毎秒敵のHPに30%の炎による追加ダメージ無双ゲージが200に達した時、毎秒0.6%HPが回復 ○ ○ 魏延 無双ゲージが100に達した時、無双ゲージの増加速度が30%アップ無双ゲージが200に達した時、シールド状態になる ○ ○ 鮑三娘 無双ゲージが100に達した時、毎秒0.3秒HPが回復無双ゲージが200に達した時、通常攻撃時の攻撃速度が50%アップ ○ ○ 姜維 無双ゲージが100に達した時、クールタイムが10%ダウン無双ゲージが200に達した時、全体速度が20%アップ ○ ○ 法正 無双ゲージが100に達した時、スキル使用時の会心率が20%アップ無双ゲージが200に達した時、全体速度が20%アップ ○ ○ 馬岱 無双ゲージが100に達した時、クールタイムが10%ダウン無双ゲージが200に達した時、全体速度が20%アップ ○ ○ 関索 無双ゲージが1マス溜まると、毎回通常攻撃時にHPが0.2%回復無双ゲージが2マス溜まると、全体速度が20%アップ ○ ○ 張苞 無双ゲージが1マス溜まると、毎回通常攻撃時にHPが0.2%回復無双ゲージが2マス溜まると、全体速度が20%アップ ○ ○ 関興 無双ゲージが100に達した時、毎回通常攻撃時にHPが0.2%回復無双ゲージが200に達した時、全体速度が20%アップ ○ ○ 劉備(無双8) 無双ゲージが100に達した時、無双ゲージの増加速度が30%アップ無双ゲージが200に達した時、クールタイムが20%ダウン ○ ○ 大喬 無双ゲージが100に達した時、スキル使用時の会心率が20%アップ無双ゲージが200に達した時、無双ゲージの増加速度が60%アップ ○ ○ 周瑜 無双ゲージが100に達した時、クールタイムが10%ダウン無双ゲージが200に達した時、無双ゲージの増加速度が60%アップ ○ ○ 太史慈 無双ゲージが100に達した時、毎回通常攻撃時にHPが0.2%回復無双ゲージが200に達した時、全体速度が20%アップ ○ ○ 孫尚香 無双ゲージが100に達した時、全体速度が10%アップ無双ゲージが200に達した時、通常攻撃時の会心率が60%アップ ○ ○ 孫堅 無双ゲージが100に達した時、全体速度が10%アップ無双ゲージが200に達した時、シールド状態になる ○ ○ 陸遜 無双ゲージが100に達した時、無双ゲージの増加速度が30%アップ無双ゲージが200に達した時、スキル使用時の会心率が40%アップ ○ ○ 孫策 無双ゲージが1本溜まると、通常攻撃を当てると、5秒間、毎秒敵のHPに30%の炎による追加ダメージ無双ゲージが200に達した時、シールド状態になる ○ ○ 周泰 無双ゲージが100に達した時、通常攻撃時の攻撃速度が25%アップ無双ゲージが200に達した時、毎秒0.6%HPが回復 ○ ○ 孫権 無双ゲージが100に達した時、無双ゲージの増加速度が30%アップ無双ゲージが200に達した時、毎回通常攻撃時にHPが0.5%回復 ○ ○ 小喬 無双ゲージが100に達した時、スキル使用時のダメージが15%アップ無双ゲージが200に達した時、無双ゲージの増加速度が60%アップ ○ ○ 魯粛 無双ゲージが100に達した時、全体速度が10%アップ無双ゲージが200に達した時、スキル使用時のダメージが30%アップ ○ ○ 朱然 無双ゲージが100に達した時、通常攻撃時の攻撃速度が25%アップ無双ゲージが200に達した時、無双ゲージの増加速度が60%アップ ○ ○ 呂蒙 無双ゲージが100に達した時、クールタイムが10%ダウン無双ゲージが200に達した時、スキル使用時の会心率が40%アップ ○ ○ 甘寧 無双ゲージが100に達した時、通常攻撃の会心率が30%アップ無双ゲージが200に達した時、毎秒0.6%HPが回復 ○ ○ 韓当 無双ゲージが1マス溜まると、通常攻撃時の会心率が30%アップ無双ゲージが2マス溜まると、全体速度が20%アップ ○ ○ 凌統 無双ゲージが100に達した時、通常攻撃時の会心率が30%アップ無双ゲージが200に達した時、無双ゲージの増加速度が60%アップ ○ ○ 王元姫 無双ゲージが100に達した時、無双ゲージ増加量が30%アップ無双ゲージが200に達した時、通常攻撃時の会心率が60%アップ ○ ○ 司馬懿 無双ゲージが100に達した時、クールタイムが10%ダウン無双ゲージが200に達した時、毎秒0.6%HP回復 ○ ○ 鄧艾 無双ゲージが100に達した時、毎回通常攻撃時にHPが0.2%回復無双ゲージが200に達した時、全体速度が20%アップ ○ ○ 司馬師 無双ゲージが100に達した時、毎秒0.3%HP回復無双ゲージが200に達した時、通常攻撃時の会心率が60%アップ ○ ○ 司馬昭 無双ゲージが100に達した時、毎回通常攻撃時にHPが0.2%回復無双ゲージが200に達した時、無双ゲージ増加力が60%アップ ○ ○ 張春華 無双ゲージが100に達した時、無双ゲージ増加量が30%アップ無双ゲージが200に達した時、通常攻撃時の攻撃速度が60%アップ ○ ○ 辛憲英 無双ゲージが100に達した時、毎秒0.3%HPが回復無双ゲージが200に達した時、受けるダメージが40%ダウン ○ ○ 賈充 無双ゲージが1マス溜まると、通常攻撃時の会心率が30%アップ無双ゲージが2マス溜まると、全体速度が20%アップ ○ ○ 鍾会 無双ゲージが1マス溜まると、通常攻撃時に5秒間敵を燃焼状態にし、毎秒通常攻撃の30%の追加ダメージを与える無双ゲージが2マス溜まると、全体速度が20%アップ ○ ○ 貂蝉 無双ゲージが100に達した時、無双ゲージの増加速度が30%アップ無双ゲージが200に達した時、通常攻撃を当てると、5秒間、毎秒敵のHPに30%の炎による追加ダメージ ○ ○ 呂布 無双ゲージが100に達した時、全体速度が10%アップ無双ゲージが200に達した時、受けるダメージが40%ダウン ○ ○ 董卓 無双ゲージが100に達した時、毎回通常攻撃時にHPが0.2%回復無双ゲージが200に達した時、全体速度が20%アップ ○ ○ 呂玲綺 無双ゲージが100に達した時、毎秒0.3%HPが回復無双ゲージが200に達した時、シールド状態になる ○ ○ 陳宮 無双ゲージが100に達した時、全体速度10%アップ無双ゲージが200に達した時、スキル使用時のダメージが30%アップ ○ ○ 袁紹 無双ゲージが100に達した時、無双ゲージの増加速度が30%アップ無双ゲージが200に達した時、スキル使用時のダメージが30%アップ ○ ○ 張角 無双ゲージが100に達した時、全体速度が10%アップ無双ゲージが200に達した時、スキル使用時の会心率が40%アップ ○ ○ 祝融 無双ゲージが100に達した時、毎秒0.3%HPが回復無双ゲージが200に達した時、受けるダメージが40%ダウン ○ ○ 孟獲 無双ゲージが100に達した時、全体速度が10%アップ無双ゲージが200に達した時、毎回通常攻撃時にHPが0.5%回復 ○ ○
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登録日:2010/04/05(月) 09 41 54 更新日:2023/06/20 Tue 20 23 00 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 ≒ダウナーツンデレ ≠無口キャラ ≠素直クール クーデレ クール クール → デレデレ デレデレ 呼び名を巡る不毛な争い 属性 愛のある項目 最後がやりたかっただけシリーズ 秀逸な項目 萌え属性 「……携帯でなに……みてるの?」 えっ、なっ何でもないよ。 「……みせて」 あっ…… 「……ヤンデレ?」 そのっ…… 「……素直ヒート?」 違うんだ。 「……素直シュール?」 僕は…… 「……ツンデレ!」 君の項目を…… 「……素直クール!!」 待って、話を…… 「……帰る」 誤解なんだ。 「…………さよなら」 △メニュー 項目変更 また酷い事言っちゃった。 素直に…なりたいな…… -アニヲタWiki- クーデレとは、「クールデレデレ」の略である。 概要 基本的にクール時のそっけなさとデレのギャップに萌える属性である。 これに毒舌やジト目などのスパイスを加えるとダウナーツンデレなどに変化したりする。 髪は銀や黒、淡い水色など性格を表したような落ち着いた色が多い。 胸はつるぺた・貧乳・無乳が多めな傾向。 体格は比較的小柄で細身な娘が多い。 顔は童顔や美人など多彩。地味だけど実は端正な顔立ち、とかいいよね。 (これらはあくまで傾向なので、当然ながら、当てはまっていなくても魅力のあるキャラクターは多く存在する) ツンデレにツンとデレのギャップに萌えるという概念があるが、クーデレにもそれが存在する。 そのため、そのパターンもツンデレと似たようなものが多数ある。 好きな人に対してはデレデレでそれ以外にはクール 好きな人以外には普通に接するのに、好きな人に対しては冷めた態度で接する 知り合った当初はクールで近寄りがたい雰囲気だったのが、打ち解けていくにつれてデレデレになっていく 等がツンデレに近いパターンであると言える。 属性の定義をめぐる議論 一部ではクーデレを「顔や態度は至ってクールなまま、聞いていて恥ずかしいような事を言う(する)属性」という意味で扱っていることがある。 これはふたば☆ちゃんねるから生まれた「素直クール」という属性が発祥で、前述したクーデレのもうひとつの意味にあたる。 素直クールについては項目で詳しく語られているので、興味があればどうぞ。 素直クール≒クーデレの図式はよく言われるが、これは一概に間違っているとは言えない。 というのは前述した通り、クーデレには素直クールの別名としてのクーデレと、ツンデレの派生としてのクーデレがあり、図式に当てはまるのは前者のみであるため。 一時期は紛らわしいとして素直クール派とクーデレ派で論争になった。 論争が落ち着いた現在では、ツンデレの派生と素直の別名の両方の意味で扱われている。 素直クールはクールな状態を維持したまま好意をぶつけてくることに萌える属性なので、 クーデレにおける重要なファクターであるクール状態とデレ状態の落差を必要としていない。 ある意味で、クーデレは素直クールの対義語であると言える。 しかし、どちらの属性もクールさとデレ(素直さ)を持っており、それに萌えている言う点では共通しているので混同されてしまう事も多いようだ。 更に、両者は無口キャラとも間違われる事がある。 何にせよ、区別するには難しい部分もあるので「このキャラはクーデレではなく素直クール」などといったカテゴリー分けの話題の際は注意。 曖昧な属性の定義を押し付け合うなんて不毛ではた迷惑な争いをしないように。 あなたがクーデレだと思えばクーデレ、素直クールだと思えば素直クールなのだ。 ほかの人がどう思ったとしても、キャラに対してあなたの愛があれば万事解決なのである。 主なクーデレキャラ 冨岡義勇(鬼滅の刃) 時透無一郎(鬼滅の刃) 栗花落カナヲ(鬼滅の刃) 長門有希(涼宮ハルヒの憂鬱) 岩崎みなみ(らき☆すた) 綾波レイ(新世紀エヴァンゲリオン) 暁美ほむら(魔法少女まどか☆マギカ) 金色の闇(ToLOVEる) 真宮桜(境界のRINNE) 氷川紗夜(BanG Dream!) 湊友希那(BanG Dream!) 御坂妹(とある魔術の禁書目録) 白咲花(私に天使が舞い降りた!) 冷泉麻子(ガールズ&パンツァー) ノンナ(ガールズ&パンツァー) 西住まほ(ガールズ&パンツァー) 朝香果林(虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会) ボア・ハンコック(ONE PIECE) ヘカテー(灼眼のシャナ) 日番谷冬獅郎(BLEACH) 朽木ルキア(BLEACH) 剣城京介(イナズマイレブンGO) 丸山あかね(22/7) 斎藤ニコル(22/7) 一井透(Aチャンネル) カミュ(聖闘士星矢) 鳳凰星座の一輝(聖闘士星矢) ヴァニラ・H(ギャラクシーエンジェル) セイバー(Fateシリーズ) 菊地真(THE IDOLM@STER) 四条貴音(アイドルマスターSP) 橘ありす(アイドルマスター シンデレラガールズ) 鷺沢文香(アイドルマスター シンデレラガールズ) 渋谷凛(アイドルマスター シンデレラガールズ) 白雪千夜(アイドルマスター シンデレラガールズ) ルールー(FINAL FANTASY Ⅹ) 月映静(大正野球娘。) 一ノ瀬トキヤ(うたの☆プリンスさまっ♪) 美風藍(うたの☆プリンスさまっ♪) 君嶋里琉(ガールフレンド(仮)) レヴェリー=メザーランス(エレメンタルジェレイド) 神宮寺小也香(八月のシンデレラナイン) 東雲龍(八月のシンデレラナイン) 保科智子(ToHeart) 高円寺美子(アニメガタリズ) 七咲逢(アマガミ) 日代千鶴(ReLIFE) 上原隼(いわかける!) 火々里綾火(ウィッチクラフトワークス) ヨルハ二号B型(NieR Automata) ミカサ・アッカーマン(進撃の巨人) 右代宮縁寿(うみねこのなく頃に) 熊谷みつ夫(うらみちお兄さん) うちはサスケ(NARUTO) 木戸つぼみ(カゲロウプロジェクト) 二見瑛理子(キミキス) イヴ(BLACK CAT) 佐宮馬桜(キュピコ!) ユークリウッド・ヘルサイズ(これはゾンビですか?) 香風智乃(ご注文はうさぎですか?) 月見里菫(すのはら荘の管理人さん) タバサ(ゼロの使い魔) マリア・タチバナ(サクラ大戦) レニ・ミルヒシュトラーセ(サクラ大戦2) メル・レゾン(サクラ大戦3) 九条昴(サクラ大戦5) フェイト・テスタロッサ(魔法少女リリカルなのは) 辺古山ペコ(スーパーダンガンロンパ2) 室戸亜岐(フォトカノ) 榛名凛(ステラ女学院高等科C3部) シノン/朝田詩乃(ソードアート・オンライン) 土方十四郎(銀魂) ティア・グランツ(テイルズ オブ ジアビス) 椿佐介(SKET DANCE) トーマ・H・ノルシュタイン(デジモンセイバーズ) 戦場ヶ原ひたぎ(化物語) レナーテ(ドラゴンクエストモンスターズジョーカー) 塔矢アキラ(ヒカルの碁) 中野三玖(五等分の花嫁) エルザ・スカーレット(FAIRY TAIL) 板東ルカ(群れなせ!シートン学園) 桐条美鶴(ペルソナ3) 椎名(幸腹グラフィティ) 露子(幸腹グラフィティ) 雨野狭霧(ゆらぎ荘の幽奈さん) 日高八雲(マリッジロワイヤル) 水山のりか(ももくり) 各務原桜(ゆるキャン△) ヴェロニカ・アナンコ(ラクエンロジック) 南千秋(みなみけ) 木下和也(ロケットガール) 宝多六花(SSSS.GRIDMAN) ティファ・アディール(機動新世紀ガンダムX) ティエリア・アーデ(機動戦士ガンダム00) 千斗いすず(甘城ブリリアントパーク) リザ・ホークアイ(鋼の錬金術師) 草摩はとり(フルーツバスケット) 原村和(咲-Saki-) 坂上智代(CLANNAD) デリエリ(七つの大罪) ファフニール(小林さんちのメイドラゴン) 黒田砂雪(少女たちは荒野を目指す) 櫻田遥(城下町のダンデライオン) 王元姫(真・三國無双シリーズ) 蒼井ミサ(神田川JET GIRLS) グレイワース・シェルマイス(精霊使いの剣舞) 桐須真冬(ぼくたちは勉強ができない) 緒方理珠(ぼくたちは勉強ができない) 真藤一成(蒼の彼方のフォーリズム) 桜坂葉月(乃木坂春香の秘密) 六合塚弥生(PSYCHO-PASS) 狡噛慎也(PSYCHO-PASS) 榊桃(覆面系ノイズ) 大野翠(放課後さいころ倶楽部) 奴村露乃(魔法少女サイト) 霧切響子(ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生) 百鬼姫(妖怪ウォッチ)※主にアニメ版。 船見結衣(ゆるゆり) 大室花子(ゆるゆり) 池田千鶴(ゆるゆり) 七海悠(恋する小惑星) イクノディクタス(ウマ娘 プリティーダービー) シンボリルドルフ(ウマ娘 プリティーダービー) ビワハヤヒデ(ウマ娘 プリティーダービー) ミホノブルボン(ウマ娘 プリティーダービー) 東条ハナ(ウマ娘 プリティーダービー) 小節あびる(さよなら絶望先生) 古里炎真(家庭教師ヒットマンREBORN!) 鈴木アーデルハイト(家庭教師ヒットマンREBORN!) ニーナ・アレクサンドロヴナ(ひなろじ) 神楽静葉(ひなろじ) 加賀(アズールレーン) チト(少女終末旅行) 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- さっきは君の項目立ててたんだよ。 ……どうかな? 「……」 感想とか聞かせてくれると嬉しいかな。 「……」 君のこと考えながら頑張って立てたんだけど、やっぱりダメかな? 「……」 (やっぱり嫌われてるのかな……無視されてるみたいだし、表情一つ変えないや) ……ゴメン、怒らせちゃったみたいだね。 削除依頼出して来るよ。 「……と…う」 えっ? 「…ありがとう///」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 個人的には一番好きなのはクーデレで、次はヤンデレだな -- タケル様 (2013-11-05 11 29 30) 素直クールの素晴らしさ、クーデレの良さ、その両方とも素晴らしいということを最近悟ったよ! -- 名無しさん (2013-11-05 12 24 11) クーデレはツンデレより大人っぽいのが好きかな?ツンデレも嫌いではないけど。 -- 夜魅 (2013-11-27 00 18 52) 感性の問題だから断言はできんけど、2つとも似てはいるが違う属性だよな~。好きだから区別付けられるのかな?w -- 名無しさん (2013-11-28 00 42 23) クーデレonlylove -- 死神様 (2014-02-07 21 08 12) なんか無口キャラをクーデレと言うやつは分かってなさ過ぎ。あれはクールではなく大人しいだけ -- 名無しさん (2014-02-07 21 53 12) 黒髪ロングストレートクーデレは最高!そんなティファを手に入れたガロードが羨ましい。 -- 名無しさん (2014-04-12 23 04 49) 最近「猛禽ちゃん」と言う漫画を読んでるが、ヒロインのるいがくそかわいい。 -- 名無しさん (2014-08-28 07 35 43) 素直クールはストレートに愛情ぶつけられてあたふたする相手の方に萌えるという -- 名無しさん (2014-08-28 07 53 48) ↑ああ、解らんでもない。確かにそう言う側面もある。 -- 名無しさん (2014-08-28 08 03 16) ↑2 素直クールは、変化ないもんね。いや、全く無変化というわけじゃないが、文字通り素直だから大きな変化はないからこそ良いんだけどさw -- 名無しさん (2014-08-28 09 27 06) 「意識してそうしてる訳ではなく、単に表情が上手く作れない」タイプもいて、一生懸命笑おうと努力して見たり、笑えたんだけど怒ってるとか誤解されて落ち込んだりスネたりする姿とか可愛いんですよ。 -- 名無しさん (2014-08-31 12 17 28) つまり全部いいってことですね!(暴言) -- 名無しさん (2014-09-19 22 49 28) ↑極論すると、「どんなキャラでもファンは付く」 -- 名無しさん (2014-09-19 23 45 55) ↑そうだよ(便乗) -- ミストさん (2014-09-20 00 30 30) ↑おいゲイは帰れ -- 名無しさん (2014-12-23 13 26 57) 代表的なクーデレキャラ入れてほしいな。 -- 名無しさん (2015-04-05 18 23 28) 素直クールは9:1で冷静:赤面がいいです クーデレは逆がいいです -- 名無しさん (2016-08-02 23 59 27) なんで主なキャラ全員 -- 名無しさん (2017-01-27 11 34 36) なんで主なキャラ全員[帝国華劇団]なんだよwww -- 名無しさん (2017-01-27 11 35 09) 無口と合わせて林原能登茅原の多さよ -- 名無しさん (2017-01-27 12 28 27) キャラまとめもやってみようかと思ったが、ここのタグ追いだけで5ページ分、他サイトのリストも見るとほとほと疲れる。しかもいやこれはちげーだろってのもあるので一人ずつ見にゃならんし…(要するに別にやりません) -- 名無しさん (2017-07-07 15 16 22) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3063.html
「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は、総評のパワーアップキットについての記述の変更です。 三國志12 【さんごくしとぅうぇるぶ】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows XP/Vista/7 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 2012年4月20日 定価 パッケージ版 11,340円TREASURE BOX(限定版) 15,540円ダウンロード版 8,800円※それぞれ税込 判定 クソゲー ポイント 凄まじい下方修正の数々極悪仕様のオンライン認証無料の体験版と対戦版だけDLすれば十分無印版(特にPC版)はシリーズ中最もシンプル 三國志シリーズリンク 概要 システム 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 概要 三國志シリーズの12作目。前作『三國志11』から6年の歳月を隔てて製作された。 発表当初は久方ぶりの新作ということで喜びの声と共に迎えられたが、具体的なゲーム内容が明かされてくるに連れて不安視する声の方が大きくなっていった。 結局幾度かの延期(2012年3月2日→3月30日→4月20日)を経てようやく発売されたのだが、蓋を開けてみるとその出来はシリーズファンの期待を大きく裏切るものだった。 キャッチコピーの「最強の三國志。」「舞台はととのえた。物語をつくれ。」も、実際のゲーム内容を見る限りは自虐ネタとしか思えない。 システム 伝統的なターン制・君主プレイの国取りゲーム。 プレイヤーはシナリオ毎に異なる君主の内の一人を選び、中華統一を目指す事になる。 内政は都市に施設を作り、そこに武将を配置して働かせると言うシステム。 前作やコーエーの他作品と違い施設造りや増築自体には武将は不要で、建ててからの施設運用で武将が必要となる。武将なしの施設はほぼ効果を発揮しないので技能や能力を考えて施設への配備を考える必要がある。 このために、前作までの箱庭内政では建ててしまえば恒久的に物資等が補充できたために後半では内政担当の武将は冷遇気味(*1)だった。しかし今作では領地が増えても武将を配置をしなければ国力の充実を実感できず、特に領地が増える後半はそれこそ能力の低い武将でも配置していく必要があり、どんな武将でも最後まで出番が存在する。 今までは前線から離れた都市を内政都市として、ひたすら一人の武将に物資を運搬させるのが一般的だったが、今作では通用しない。戦略的に重要な都市を見極めて武将を固める必要がある。 戦闘は専用マップで行われ、シリーズ初のリアルタイム戦闘を採用している。 形式は『信長の野望 天下創世』のシステムに似ている。信長の野望ではこの形式のリアルタイム戦闘は一般的だが、三國志で採用されたのは初めて。 武将は必ず1人に付き1つ「戦法」を持っている。戦争では全部隊で共有の采配ポイントを消費する事により、戦法を使って様々な効果を得られる。 詳しくは問題点で述べるが以前までと違い効果や有効範囲が抑えられておりただ使うだけで勝利確定とはならずうまく活用していく必要がある。 本作の大きな特徴として「秘策」が存在する。武将三名に一定期間開発させる事により、各勢力3つまで所有する事が出来る。使い捨てで、発動すると一定期間の間、戦略、あるいは戦術面で恩恵が得られる。 問題点 今作は前作までにあったシステム、データ等が大幅にカットされている。簡略化や削減などはこれまでの三國志や他のコーエー製ゲームにもゲームコンセプト上の関係で行われていたが今作は明らかに度を超えている。 武将数の大幅カット 前作と比べると2/3程度まで激減している。今回の最晩年シナリオ(後述)に合わせたのか特に三国鼎立以降の武将が重点的にカットされており、220年頃から内政すら覚束ぬ程人手が足りなくなり、240年頃にはゲーム自体が成立しなくなる。上記の仕様の通り、武将の存在が今までのシリーズ以上に重要なので武将の大幅リストラはゲームのバランスに響く事になる。 カットされた武将も、鮑信・王基・賀斉・傅彤・羅憲(*2)といった名脇役かつ前作でも優遇されていた武将がカットされている。また三国の皇帝でも後半の人物(曹芳・曹髦・曹奐・孫亮・孫休・孫皓)が消されており、『三國志』のタイトルすら怪しくなった(*3)。 一応今回リストラを喰らった武将は、異民族を中心にPS3・WiiU版では100名程、さらにPKでは50人程復帰している。 リストラ武将が大勢いるにも拘らず、追加に疑問ある武将の顔ぶれ 戴員・嬀覧(*4)(孫翊暗殺事件の犯人)はシリーズ初で、范彊・張達(張飛暗殺事件の犯人)は『V』以来。でもコイツ等を出すよりは(以下略) 女性武将も増加。無双ファンに媚びているとの意見もあるが、そもそも今までの三国志シリーズでも女性武将は登場している。無双に出ていて今回初めて出た女性武将は王元姫と歩練師の2人のみ。しかもこの2人にはしっかりとした逸話がある。但しシナリオの都合上生年の遅い王元姫(217年生まれ)は登場自体が非常に遅くまともに使う事ができない。 クリア特典シナリオではどういうわけか戦国武将が数十人登場する。しかも戦国武将はどいつもこいつも高性能っぷりを発揮しており、能力に癖が強く中途半端な三国武将は存在が一気に霞む。言っておくがこれは「三國志」であって「信長の野望」ではない。 一応、これまでの作品でも(三国志以外の)歴史上の人物や他作品の(勿論コーエーの)歴史SLGからSP武将が登場する事があったし三國志の武将が信長の野望等に出張する事があったので今作だけの問題ではない(今作もあくまで架空シナリオ扱い)。 プレイヤーが武将同士の婚姻や義兄弟を結んだりすることはできない。前作ではロマンはもちろん部隊能力や支援攻撃にも影響する重要な要素だったのだが…。 前作で好評だった武将の老顔グラが存在しない。 もっとも顔グラの老化は前作のウリであった為、今作でも必ずしも採用しなければいけないというわけではない。 戦争の要素の大幅カットと詰めの甘さ 戦争パートは露骨に『三国志大戦』の影響を受けた……というかパクったとしか思えない様に見えてしまう。 特に「時間経過で溜まる采配ポイントを消費して、武将固有の戦法が出せる」というシステムは、『三国志大戦』の「士気」を采配ポイントに、「計略」を戦法にと名前を変えただけの代物である。更に戦法使用時や城門突破時の演出等は三国志大戦と似た物になっているのもパクリ疑惑を増長させてしまっている。 一応描写と戦法の出し方を除けば上記の通り雛形は既にコーエー側が信長の野望で使用されていたシステムの流用なので一方的なパクリ呼ばわりは心外ではあろう…がその場合は既に旧作(*5)のシステムを流用しているという点で手抜き呼ばわりされるのだが…。 戦争は専用の戦闘マップで行われるが、戦闘マップが狭くなったため戦略性が失われ、ごり押しが全てに。物量で圧倒しているなら完全委任でも負ける要素がない。 …であったが、視界が限られる上にアップデートにより敵が寡勢でも本陣を狙ってくるようになったため、完全委任や部隊一塊は危険になった。 部隊の兵科は槍兵、騎兵、弓兵の3種類。兵器も2種類。戦法は変えられず、陣形の概念も無い。 部隊の最大出撃数はたった6部隊(援軍4部隊)。副将も付けられない。このため、率いる事ができない兵力は予備兵として本陣に待機という形になる。 陣や防壁を建設することはできない。 従来の様な火計はおろか、水上戦すら削除されているため、OPムービーの赤壁の戦いがシステム的に全く実現できない(ただし前述の「戦法」に火計、神火計は存在する)。 一騎討ちはしょぼいムービーを垂れ流しながらのカードを使った三すくみじゃんけん。『X』や『11』と比べると、駆け引きの要素が乏しい。 しかもCPUは後出しじゃんけんしてくるため理不尽さ満点。加えてムービーなどの演出があるため無駄に時間がかかりテンポが悪い。 援軍は自発的に退却できないという謎の仕様のせいで、うっかり負け戦に加担してしまうと全員捕縛されてしまう。 内政の要素の大幅カットと詰めの甘さ 『11』と比べると施設作りが簡略化されてしまった。建てられる施設の数は少なく、国造りの工夫どころか見た目の変化すらも乏しい。また、序盤の弱小勢力は必要に応じて施設を建て直さなくてはならないため、達成感に乏しい。 さらに作った施設に武将を配置しなくてはならないが、この武将が外交や輸送を行うたびに、改めて配置しなおさなくてはならないため、内政のテンポが悪い。 武将なしの施設はほぼ役立たずなので内政を終えた後方都市にもある程度の能力を持った武将を配置しておかねばならず、特に優秀な文官は後方で忘れられやすい。ある意味、現実的な光景であり、プレイヤーに人材の管理能力を求めると言う意味においては、悪い事でもないのだが…。 異民族の存在はまるまるカット。異民族の存在は三國志を語る上でも時代考証的にも絶対に無視できない要素であるのだが…。 初代ですら存在していた災害や住民反乱もカット。 異民族及び、災害はPKで対応。ただ、今までのシリーズでは普通に存在していた要素をPKで加えるのはコーエーの悪い癖である。 人材登用や外交での重要な要素であった舌戦もカット。 シリーズの伝統とも言える軍師の助言もカット。軍師の役目は他国の防御度を下げたり、兵器を盗んできたりすることになっている。 ゲームシステムの拙さ 戦略時のイベント強制介入が復活。勝手に領地が変わってしまう。 例えば黄巾の乱の孫堅プレイ、黄巾党を攻め滅ぼして何進から褒美として長沙の太守の任命を受けると、それまで手に入れた領土を全て奪われ、長沙1国のみになる。どう見ても左遷です)『X』でも同様の問題があり、大きく非難を浴びていたが、再発する事となった。 更にアップデート前はAIが噛み合っておらず、イベントで曹操の捕虜になった関羽がイベントと関係ない所でCPUに処断されるという、その後の流れが全く意味のない状態になっていた。 プレイヤーが不利益を被る場合は選択肢次第で回避する事も可能だが、CPUはイベントで次々と版図が変わってしまう。 外交ではアイテムや捕虜、秘策などを交渉材料にする事が出来るようになり、『11』などよりも交渉の幅が広がった。それ自体は進歩である。が、その中で捕虜のウェイトが大きすぎる。凡将でも2、3人捕まえておけば、容易に停戦が結べるため、CPUを自在に操る事が出来てしまう。 ただ、意図的にやったのか、バランス調整不足なのかは不明。一軍の将を捕虜にすれば外交で大きく優位に立てるのは当然だし、捕虜を使った外交を積極的に行わないと詰む局面があるのも確か。「信長の野望・革新」の坊主停戦よりはマシかも知れない。なお、捕虜を交渉材料に同盟を結ぶ事すら出来る。もちろん、同盟を結んだ後、互いの捕虜は、きちんと全員、解放される…ん? 容易にキャラを育成できてしまうイベントが頻発するため、プレイヤー側の武将は超人レベルにまで簡単に育ってしまう。 シナリオは前作以上に三国志前半に偏っている。史実最後年のシナリオですら214年という有様。前述の追加武将と言い三国志後半を軽視(*6)していると言わざるを得ない。 ちなみに、初代『三國志』ですら史実最後年のシナリオは215年である。こちらは最初のシナリオが3年遅いが。 PK追加シナリオではなく無印だけで遊べるものでも、前作『11』では225年、前々作『X』では227年(PKで253年追加)と10年以上も違う。末期が充実した『IX』に至っては263年(決戦制覇なら279年)のシナリオまである。 出陣や輸送等がキャンセル不可能。うっかり兵力や兵器の手配が済まないまま決定してしまうと悲惨… 一応、事前にセーブしておいてロードすればいいだけなのだが、そんな手間を取らせるよりは取りやめる為のコマンドを用意しておけよ…ということになる。 秘策・戦法のバランスの悪さ 秘策の効果が強すぎる。特に絶道の策(=軍隊派遣が封印される策)はあまりにも凶悪すぎるため、中盤以降はこれを防ぐ手段を常時投入するハメになる。 なお、秘策の開発には特定の特技が必須になる為、人材に乏しい弱小勢力では開発すらできない。 秘策発動時に挿入されるムービーは妙に諄い上に長ったらしく作り込まれている。力の入れ処が間違っている。 戦法のバランスの悪さ 特に有名武将専用の戦法があまりにも強力過ぎる。 例としては、範囲全体の戦闘力強化+負傷兵の回復効果で脅威のゾンビアタックを可能とする劉備の戦法「義勇兵」・範囲全体の戦闘力強化+伏兵化効果で相手の戦力をガタガタにしつつ攻められる諸葛亮の戦法「八陣の法」・名前そのままの鄧艾の戦法「伏兵神速」。 ただ、劉備に関しては魅力のパラメータが無くなった事による個性付けと言えばそこまでであるし、諸葛亮に関しても天候を自在に操作し落雷を落として敵部隊を一撃瀕死や火計→風変で敵に向かって火攻め(IV等)に比べれば今作はまだマイルドな方である。 戦法が似たようなものばかりで、武将の個性をイマイチ表現できていない。 一応超有名武将には固有の特技が設定されているが、三国志素人でも知っているような超有名武将だけである。脇役の重要性を認知できているとは思えない。 例えば孫策と張遼と孟獲が同じ戦法であったり、孫堅と郭嘉と董卓が同じ戦法であったりする。前作は少なくとも本作よりは特技によって個性を表現できていた。 そんな武将固有戦法ですらゲーム開始直後から新武将に普通に付けられるのも問題。今まで強力な特技等は1度クリアしないと設定できないように自重された作品もあり、せめて各人の固有戦法位は1回クリアした後にしか付けられない、と言う事はできなかったのだろうか…。 一応、これまでの作品で猛威を振るった強力すぎる常駐効果や直接ダメージ、回復系は撤廃や無難な物のみ採用、使用者が激減し消費采配も高めで連続で使用できなくなっている。 オンライン対戦の詰めの甘さ 本作最大の売りであるオンライン対戦は、劣化『三国志大戦』である。 オンライン対戦には制限があり行動力最大値の十分の一を使わないといけない。 所有できる武将カードに制限がある。 発売当初は毎週調整が行われていたが、現在は放置されている。 公式コミュニティが荒れている時なにもしないなど、運営のやる気のなさが窺える。 極悪仕様のオンライン認証システム 色々と酷い本作の中でも、特に極悪仕様とまで呼ばれるのが"オンライン認証システム"(いわゆる「アクティベーション」「アクチ」)。 本作は基本、オフラインゲームなのであるにもかかわらず、毎日オンライン認証しなければゲームがプレイできない。しかもサーバーが落ちていて認証出来ない場合もあり、その場合はプレイ不可能。 酷いものだと土日に20時間以上サーバーを落としっぱなしにし、ゲームが全くプレイ出来なくなると言う事すらあった。 これでは毎回ネットワーク認証を要求され、しかもプログラムアップデート以外にオンライン要素が皆無な『真・三國無双3 ハイパー』の失敗と同じ轍を踏んでしまっている。 毎日午後八時を過ぎる度に認証がリセットされ再び認証を要求されるようになるが、プレイ中であっても容赦なく認証を要求してくる。 中古対策・海賊版対策が目的とされているが、わざわざ手間を掛けてまでまっとうなユーザーが頭を抱える仕様にしてしまうのは…。 なお、パワーアップキットでは1週間に1回の認証に緩和されたが、あまり根本的な解決にはなっていない。またシブサワ・コウアーカイブス版ではSteam認証に切り替わったため、 ようやく アクティベーション作業が不要となった。 賛否両論点 武将個々の仕様の大幅カット 武将の兵科は固定。好きな兵科を割り当てることは不可能。前作の『11』では自由に決められる上、武将一人一人に各兵科適性が定められていた。 ただ、前作の優秀な武将は揃って全ての兵科適正が高くて隙が無く、そういった武将に対して能力の低い武将でも付け入るスキを与えたというバランス調整にもとらえられる。 3すくみをバランスよく出さなくては対処できないため、以前のシリーズよりは色々な武将が戦場に出る事が多くなったとも言える(呂布が兵科の都合上、張飛に苦戦する…といった面もあるが)。 各パラメータのインフレが激しい。特に「統率」で顕著であり、華雄、顔良、文醜、周泰と言った猛将達が前作と比べて軒並み5~10上昇している。さらに文官の中では郭嘉が統率51→88と再評価だとしても異常な上昇を見せている。ちなみに統率88は賈詡と同値。 一応擁護しておくと、今回の統率は純粋に部隊の戦闘力及び率いることが出来る兵士の数に影響している。しかも今回は部隊に副将を組めない為武将個人の能力が物を言う事になる。つまり例え武力が100であっても統率が低いというだけで戦闘ではまるっきり役に立たなくなってしまう。猛将の統率上昇は「武勇で有名な武将なのに殴り合いに弱い」事を避ける為とも考えられる。 武将の顔グラフィックについて 本作は登場する武将の顔グラフィック(正確には上半身を含めた肖像)が全て新規描き下ろしとなっている。 前作のグラフィックに似ている(アングルや表情が変わった程度の)武将も多いが、三國志VIIから5作にわたって顔グラを使い回されていた武将に新たに顔グラを描き下ろしたのは評価点と言えるだろう。 シリーズが進む事につれ、顔グラが古い武将はやけに顔が小さいといった(*7)違和感があったが、本作でようやく一定のクオリティに統一された。 『演義』寄りの顔グラフィックが多く、『正史』としても通用していた一部の武将に違和感を覚える部分(学者で名を馳せた闞沢や強かな知将の李恢が『演義』での役所の説客として、剛直で名を馳せた田豊がただの因業親父として、老獪ながらも味のあった司馬懿がすっとぼけた腹黒爺として、それぞれ描かれている)もある。 もっとも『正史』のイメージが色濃い武将も少なくはない。野心を抱いていそうな悪人面の劉焉、獰猛な顔つきの馬超、悠然と碁を指す費禕はその一例であろう。礫を操る丁奉のように、民間伝承のイメージを取り入れた武将もいる。 また、キャラ付けの為か、『演義』の特定シーン(有体を云えば本人の最期)を強調している物が多く、討ち取られる(枝に袖が引っかかっている)陳武、明らかに死亡フラグの立っている(いわゆる殿馬状態)曹昴、憤死する辛評など、シチュエーションを考え直すべき顔グラも見られる 口を開けて叫ぶカットがやけに多い。内政・外交でも怒った顔グラフィックがよく出るので、もう少しでも汎用性を持たせるべきだったかもしれない。 上記の武将大幅リストラも「イラストレーターが全員分描ききれなかったのでは?」と言う意見も見られる。 余談だが、本作と同じように全ての武将のグラフィックを描き下ろした『信長の野望 天下創世』では発売当時はグラフィックが間に合わずに 同じ顔の武将が何人も登場し、非難を浴びた(*8)。 項羽や劉邦といった、特別武将も『三國志Internet(*9)』以来の新規描き下ろしである。 評価点 グラフィックが美しい。 BGMが良い。 戦略面での敵AIの思考は(このシリーズにしては)優秀で、かなり手強い。前述の「絶道」の存在もあって、中盤以降も気が抜けない。 シンプルな分、こちらがシステムの裏をかきにくい事とAIがシステムに沿って行動し、無駄が無い事もあると思われるが。 秘策は弱小勢力の救済措置としてはしっかり機能している。195年孔融のような人材的にどう考えても詰んでいる勢力でも「求賢の策」を開発出来るようになれば何とかならない事もない。リセット前提だが、このシリーズではいつもの事である。 シングルコアのノートブックなど、比較的低スペックのPCでも快適に動作する。参考までに本作の動作環境はこちらを参照。 もっとも、前述したオンライン認証があるため常時インターネットに接続していないパソコンには向いていない。 オンライン対戦の出来自体は悪くない。 本作のオンライン対戦だけが楽しめる「対戦版」が無料で配信されているため、作品自体の出来と相俟って「これ(対戦版)だけ落とせば良い」と当たり前のように言われている。 一応、製品版の方が所有できる武将カードが多めだったりなど優遇されているが、対戦版をやるためだけに1万円近く出すのは無駄である。 ごく少数ではあるが、本作のゲーム性を「シンプルで気軽に遊べる」と肯定的に捉える意見もないわけではない(*10)。 もっとも、定価一万超えの老舗歴史SLGシリーズ最新作に大多数のユーザーが何を求めるか、と考えれば、さすがに今作の出来で満足する層は稀であろうが。 総評 バグの多さとバランスの悪さなどで散々悪評を買った前作とはまた違う方向性の酷い出来である。 「糞藝爪覧」事件さえも慈悲深い心で受け入れて、健気に新作を待ち続けた古参のシリーズファンであっても、その多くが見切りをつけるのに躊躇しなかったであろう。 むしろ古参のシリーズファンや純粋な「三国志好き」であればあるほど、失望と憤りを感じる作品に仕上がっている。 ゲームシステム自体は決して悪いものではなく、評価できなくもない部分もあったが、シリーズ最新作という値段にも看板にも見合わない出来、その上に認証が毎日必要でプレイできるかはサーバー側に委ねられていると言う最悪のシステム(*11)ではユーザーが激怒するのも当然である。 その評価点についても、低スペックPCでの快適な動作や顔グラの新調は、これまで築き上げた三國志を彩る重要な要素を大幅に削ってまで実現するニーズがあったかと言われると疑問の残るポイントであり、「最強の三國志」と称するにはかなり寂しい出来となってしまった。 余談 公式サイトには「『三國志』武将名鑑」と言うコーナーがあり、本作に登場する武将を毎日ひとりピックアップしてイラスト付きで紹介していたが、2012年5月1日をもって更新が終わり、現在はそれまで掲載してきた武将を一覧で閲覧出来る。 中には明らかに武将でない人物もちらほらいるが…。 アクティベーションによってソフトがひも付けされてしまうため、ソフトを手放す際に買取に出せず、購入した人は泣き寝入りするしかない。 1万円を越えるクソゲーを掴まされ、なおかつ売るなどして僅かばかりでもお金に換える事すら許されないショックは計り知れない。 ある意味で、後述の評価点に掛るサントラや画集と言ったグッズが手元に残る分、トレジャーボックスの方が救いがある(*12)と言えるかも知れない。 故に購入予定者が採るべき手段は「トレジャーボックスを購入してグッズ以外を売却する」であろう。 この出来であるにもかかわらず、何と発売前に体験版を無料配布(現在はPK版の追加要素付き体験版を配布中)。 限定的ではあるが、内政、戦闘などのシステムは一通り体験出来るため、プレイした多くのユーザーは、「PK待ち」と言う結論を下したようだ。コーエーにしては極めて良心的な販売姿勢である。 2012年12月13日にPS3/Wii U向けに発売、更には2013年2月にはPS Vita向けに発売されることが決まった。 PS3/Wii U版では新システムや新規シナリオなどの追加要素があることが明らかになっているが、Win版の汚名をどこまで雪げるのだろうか。 PS3/Wii U版公式サイトでは「今日の武将対決」というコーナーが開設され、こちらでは毎日2名の武将とそれぞれの列伝をイラスト付で紹介していたが、こちらも2012年12月16日をもって更新終了し、現在は「三國志名勝負」としてそれまで更新された対決を見る事ができる。 家庭用版はゲームプレイ時に認証が不要、武将の追加、武将抜擢(*13)、戦場の陣に耐久と特性が追加と不満だった要素が改善され遊びやすくなっている。 2013年3月1日にパワーアップキットが発売された。 システムとしては上記のコンシューマ版の要素を一部引き継いだ上で更に強化した形になっているが、コンシューマー版との明らかな違いは末期武将が登場しているか否かだったりする。 無印の発売当初よりプレイヤーからは「パワーアップキットが出ても追加ディスクである以上、無印の動作環境に縛られる(=無印がギリギリ動くようなPCを追加ディスクで切り捨てる事が出来ない)し、大掛かりな仕様変更は期待出来ない」「ベースが悪過ぎるから、幾ら要素を追加しようがどうにもならない」と、出た所で大して変わらないと悲観視する意見もかなり多く上がっていた。
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スキル別 攻撃系 攻撃力上昇 武将豪傑 / 一騎当千 / 万夫不当 / 飛将 / 無双隣地猛攻 / 隣地極攻 / 遠地猛攻 / 龍鱗猛攻隻眼将の軍略 / 若獅子の軍略単兵種剣兵の進撃 / 剣兵の強撃 / 剣兵の猛撃 / 剣兵の極撃進撃 / 強撃 / 猛撃 / 極撃歴戦の弓将 / 刹那の奇襲 / 拠点襲撃 / 勇将飛矢 / 勇将天戟 / 喬姫の激励兵器隣地攻城 / 隣地神攻城上級兵精鋭の進撃全体奇計百出 / 連環の計覇王の進撃 / 覇王の強撃 / 覇王の猛撃喬姫の祈り / 燕人武陣 / 勇美鼓舞蜀軍の極撃 / 魏軍の極撃 / 呉軍の極撃 / 群雄の極撃 編集 攻撃力上昇移動速度上昇 武将武将突貫 / 闘将突貫 / 猛将突貫 / 鬼神突貫 / 龍神突貫神飛将単兵種剣兵突撃 / 剣兵突覇 / 剣兵の大極撃 / 剣兵の大神撃突撃 / 突覇 / 大極撃 / 大神撃 / 大天撃剣神降臨 / 弓神降臨 / 騎神降臨 / 槍神降臨兵器兵器突撃 / 兵器突覇陥陣営の侵攻 / 智将器撃 / 智将砕器兵器の縮地天撃苦肉の計 / 皇叔の号令攻城戦の猛砕 / 攻城戦の極砕 / 攻城戦の大神砕上級兵臥龍覚醒 / 醒龍出師全体神算鬼謀 / 深慮遠謀 / 混元一気 / 麒麟児智将の大極撃 / 智将の大神撃 / 智将の大天撃軍神 / 武神 / 鬼神 / 龍神 / 娘々武神国士無双 / 王将の心意気昭烈帝 / 大皇帝 / 魏武王守将の出陣 / 守将の進軍飛蹄進軍 / 神謀風如 / 急襲 / 奇襲 / 麒麟慈心強襲速撃 / 強襲突撃 / 強襲突覇 / 強襲烈覇 / 強襲大烈覇 / 胡王の猛襲 編集 攻撃力上昇移動速度上昇守備武将ダメージ追加 全体強襲奮迅 編集 攻撃力上昇移動速度低下 武将燕神破軍全体蛮族の襲撃 / 蛮王の襲撃 編集 獲得資源増加攻撃力上昇 全体趁火打劫 / 桃賊の襲撃 編集 獲得資源増加攻撃力上昇移動速度上昇 武将迅速劫略 / 神速劫略猛将の縮地劫略 / 鬼神の縮地劫略 / 龍神の縮地劫略 / 猛暑の縮地劫略全体猛将の鹵獲 / 鬼神の鹵獲 / 劉備の大徳 編集 獲得資源増加攻撃力上昇移動速度上昇討伐ゲージ増加 武将お菓子の攻奪 / 龍神の攻奪 編集 忠誠心攻撃上昇 武将英雄 / 覇道 編集 忠誠心攻撃上昇攻撃力上昇 武将剛将の畏怖 / 猛将の叛乱 / 鬼神の叛乱単兵種槍戟鬼神 / 天弓雨撃 / 戦蹄轟撃孫呉の烈火全体太平要術 / 魏王の号令 / 暴虐外道 / 暴君の覇道 / 白馬将 編集 忠誠心攻撃上昇攻撃力上昇移動速度上昇 全体猛虎進撃 / 魏王の覇軍 / 皇帝の覇軍 編集 守備武将ダメージ追加 武将火神の攻勢全体蛮勇の一撃 / 胡王奮迅 編集 攻撃(自動)系 攻撃力上昇 武将武将の極意 / 闘将の極意 / 猛将の極意 / 猛士の極意 / 猛暑の極意鬼神の極意 / 戦神の極意 / 夏神の極意 / 龍神の極意隣地猛襲 / 隣地豪襲 / 隣地豪撃背水陣の極攻単兵種剣兵の進攻 / 剣兵の強攻 / 剣兵の猛攻 / 剣兵の極攻進攻 / 強攻 / 猛攻 / 極攻 / 大極攻兵器攻城戦の極攻 / 攻城戦の大極攻全体覇王の強攻 / 覇王の猛攻魏将の督戦 / 呉将の督戦 / 蜀将の督戦 / 群将の督戦老将統帥 編集 攻撃力上昇移動速度上昇 武将武将の貫攻 / 闘将の貫攻 / 猛将の貫攻 / 鬼神の貫攻 / 龍神の貫攻戦神の貫攻単兵種剣兵速攻 / 剣兵突攻 / 速攻 / 突攻 / 烈攻 / 大烈攻弓襲遠攻全体守神の進撃 編集 忠誠心攻撃上昇 武将謀反の進攻 / 謀反の強攻 / 謀反の猛攻 / 謀反の極攻 / 謀反の大極攻 編集 忠誠心攻撃上昇移動速度上昇 武将謀反の速攻 / 謀反の突攻 / 謀反の烈攻 編集 攻撃力上昇移動速度上昇獲得資源増加 全体鹵獲の進攻 / 鹵獲の強攻 / 鹵獲の猛攻 / 鹵獲の極攻 / 収奪の猛攻 / 収奪の極攻 編集 攻撃力上昇移動速度上昇獲得資源増加討伐ゲージ回復 武将龍神の攻奪 編集 行軍系 武将千里行 / 万里行 / 天里行単兵種行軍 / 強行全体神速 / 烈速 / 飛速戦女の行軍急速援護 / 迅速援護 / 神速援護 編集 行軍(自動)系 武将千里雷光 / 万里雷光 / 天里雷光 / 凰里雷光全体神速雷光 / 烈速雷光 / 飛速雷光 / 鳳速雷光神速行勢 / 飛速迅雷 / 天里迅雷神隠雷光 / 烈隠雷光 / 飛隠雷光 編集 防御系 武将鉄壁 / 守護神 / 金剛不壊 / 護君 / 天衣無縫 / 娘々護君単兵種剣兵防御 / 剣兵堅守 / 剣兵方陣 / 剣兵の聖域 / 剣兵の大聖域防御 / 堅守 / 方陣 / 聖域 / 大聖域 / 大神域 / 大天域全体八卦の陣 / 王者の護り / 忠節不落 / 覇者の護り / 覇者の大神域 不撓不屈 / 勇猛果敢 / 堅忍不抜弓将の采配 / 騎将の采配 / 槍将の采配 / 剣将の采配弓将の封聖域 / 騎将の封聖域 / 槍将の封聖域 / 剣将の封聖域魏軍の防衛 / 蜀軍の防衛 / 呉軍の防衛 / 群雄の防衛擒賊擒王 / 堅牢知略 / 地の利堅壁 / 防将戦法 / 防将戦略 援軍の聖域 / 援軍の大聖域 / 援軍の大神域 編集 防御(自動)系 武将武将の守勢 / 闘将の守勢 / 猛将の守勢 / 鬼神の守勢 / 龍神の守勢全体守護防陣 / 守護堅陣 / 守護方陣 / 守護聖陣 / 守護大聖陣守衛方陣 / 守衛聖陣 / 守衛大聖陣 編集 内政系 知識 / 技術農林知識 / 農林技術 / 加工知識 / 加工技術 / 素材知識食糧革命 / 食糧天革命富国 / 恵風 / 豊穣 / 人選眼力 / 才女の音律 / 豊潤祈祷富国論 / 聡明叡知 / 孫家の恵み / 薫風の恵み / 暁風の恵み 編集 内政(自動)系 技巧 / 極技巧 編集 短縮系 兵士作成時間 訓練 / 修練 / 攻城の檄文 / 強兵の檄文攻城の義勇軍 / 強兵の義勇軍騎兵増強 / 槍兵増強 / 弓兵増強 / 剣兵増強 / 兵器増強騎兵増勢 / 槍兵増勢 / 弓兵増勢 / 剣兵増勢富国強兵 / 師君強兵 / 娘々強兵老巧の政令 / 密偵召集 編集 建設時間 呉の治世 / 王佐の才賢妃施政 / 麗妃都政 / 陳留王政 / 徳義為政 / 帝妃都政 美玉歌舞 / 苛政虎舞 / 優姫の敬愛 編集 領地 憂姫護国 / 領地統制 / 拠点統制 編集 スキル回復時間 優雅な調べ / 勇姫督励 編集 回復系 HP回復 仁君 / 弓腰姫の愛 / 桃色吐息 / 熊猫の麺匠 / 神医の施術神医の術式 / 劉備の契り発憤興起 / 酔吟吐息 / 舞姫の愛 / 神卜の方術 編集 討伐ゲージ上昇 傾国 / 才女の瞳 / 皇后の慈愛 / 文姫の慈愛 編集 拠点耐久力回復 城壁補強 編集 特殊系 攻撃力上昇 槍兵の勝鬨 / 弓兵の勝鬨 / 騎兵の勝鬨 / 兵器の勝鬨才媛献策天子勅令 / 皇帝の勅令白菊の祈り / 紅梅の祈り / 青藍の祈り悲嘆の舞 / 小華の舞 / 哀艶の舞 / 花紅の舞賢女の策略 編集 攻撃力上昇移動速度上昇 槍兵の大号令 / 弓兵の大号令 / 騎兵の大号令 / 兵器の大号令奇略布陣 編集 攻撃力上昇忠誠心攻撃上昇 虐帝の号令 / 知略謀略 / 才略謀略 / 機略謀略 編集 移動速度上昇 速撃の舞 / 洛神の舞 / 大華の舞 / 勇躍の舞 / 月華の舞出撃見舞 / 才媛眼識迅速斥候春遊の呼集 編集 忠誠心低下抑制 護国誠心 / 護国芳心 / 護国献心 / 護国望心 / 護国真心月下羽衣 編集 拠点耐久低下軽減 守城誠心 / 守城真心 編集 斥候能力上昇 密偵精鋭 編集 兵士移送 近衛騎兵移送 / 矛槍兵移送 / 弩兵移送 / 大剣兵移送騎兵急配 / 槍兵急配 / 弓兵急配 / 衝車急配 編集 獲得資源増加 暴姫の命 / 暴姫の威令 / 佳人薄命 / 三顧の礼知略徴発 / 才略徴発 / 機略徴発 編集 資源獲得 聖夜の天恵沢 / 報恩の神恵沢 / 花嫁の神恵沢 / 花嫁の天恵沢南瓜の天恵沢 / 報恩の聖恵沢 / 報恩の天恵沢 編集 市場交換レート上昇 市場知識 / 市場繁栄 / 市場来福 / 市場栄華 編集 経験値増加 千華招来 / 万華招来 / 天華招来戦神招来 / 守衛招来 / 迅雷招来 / 豪撃招来 / 収奪招来 / 全兵招来 編集 援軍速度上昇 非常呼集 / 緊急呼集 編集 特殊(自動)系 攻撃力上昇全軍の進攻令 / 全軍の強攻令 / 全軍の猛攻令 / 全軍の極攻令 / 全軍の大極攻令全兵の極攻令 / 全兵の大極攻令速度上昇全軍の神速令 / 全軍の烈速令 / 全軍の飛速令 / 全軍の鳳速令 編集 デュエル系 覇王の極賢斬 / 覇王の極護斬 / 覇王の極俊賢 / 覇王の極俊護 / 覇王の極賢護白鶴の極護斬 編集 攻撃力上昇移動速度上昇獲得資源増加討伐ゲージ回復 武将龍神の攻奪 編集 コスト別>攻撃系>魏軍の極撃 ※デッキにいる同一勢力(魏)の武将は自身も含む。 ※コスト依存なし スキル名 レベル 効果 コスト1.5 コスト2.0 コスト2.5 コスト3.0 コスト3.5 コスト4.0 回復時間 魏軍の極撃 Lv1 全ての兵士・武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき14%上昇する 14*n% 14*n% 14*n% 14*n% 14*n% 14*n% 10 00 00 Lv2 全ての兵士・武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき17%上昇する 17*n% 17*n% 17*n% 17*n% 17*n% 17*n% 09 50 00 Lv3 全ての兵士・武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき20%上昇する 20*n% 20*n% 20*n% 20*n% 20*n% 20*n% 09 40 00 Lv4 全ての兵士・武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき23%上昇する 23*n% 23*n% 23*n% 23*n% 23*n% 23*n% 09 30 00 Lv5 全ての兵士・武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき26%上昇する 26*n% 26*n% 26*n% 26*n% 26*n% 26*n% 09 10 00 Lv6 全ての兵士・武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき29%上昇する 29*n% 29*n% 29*n% 29*n% 29*n% 29*n% 08 50 00 Lv7 全ての兵士・武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき32%上昇する 32*n% 32*n% 32*n% 32*n% 32*n% 32*n% 08 20 00 Lv8 全ての兵士・武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき36%上昇する 36*n% 36*n% 36*n% 36*n% 36*n% 36*n% 07 50 00 Lv9 全ての兵士・武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき40%上昇する 40*n% 40*n% 40*n% 40*n% 40*n% 40*n% 07 10 00 Lv10 全ての兵士・武将の攻撃力が戦闘時にデッキにいる同一勢力(魏)の武将1枚につき44%上昇する 44*n% 44*n% 44*n% 44*n% 44*n% 44*n% 06 30 00 魏軍勢力 デッキコスト20としてUR曹操自身が3.5 コスト1×2枚=2(ここまで合計5.5) コスト1.5×2枚=3(ここまで合計8.5) コスト2×5枚=10(ここまで合計18.5) これでカード枚数10枚。 1.5余るのでコスト2を2枚でコスト2.5を3枚に変えてもいいし、コスト1は入手困難なのでコスト1の1枚の代わりに2~2.5を1枚プラスでも可能。 現段階では魏軍のカードMAX枚数10枚なのでそのへんは魏勢力の内政官の詰め合わせればいいと思われ。 自身のメイン内政官を魏にすると使いやすい。 この先新カードで1or1.5の魏カードがでれば合計カード枚数11~12枚まで可能。 コスト4.5 コスト4.0 コスト3.5 コスト3.0 コスト2.5 コスト2.0 コスト1.5 コスト1.0 L許褚 UR典韋 SR,UR曹操 R,UC曹操 R夏侯惇 R,UC荀彧 UC,C張允 UR,SR,R甄姫 UR董昭 SR,UR司馬懿 SR,R張遼 SR,R,UC張郃 R,UC,C曹休 UC,C曹昂 SR,R卞夫人 SR郭嘉 UR、SR夏侯淵 SR鐘会 UC張遼 R,UC,C曹洪 SR賈詡 SR,R張春華 UR典韋・許褚 UR、SR許褚 SR,R,UC典韋 SR荀彧 R李典 SR王元姫 SR,R辛憲英 UR関羽 UR曹丕 R徐晃 R司馬懿 SR,R,UC郭嘉 UR張魯 SR,R丁夫人 UR于禁 UR張遼 R夏侯淵 UC,C楽進 R,UC,C于禁 SR,R甄姫(新) UC鄧艾 UR司馬師・昭 UR夏侯惇 UC許褚 UC,C文聘 SR程昱 R華佗 SR楽進(2142) SR鄧艾 UC夏侯惇 UC徐晃 SR,R,UC賈詡 SR夏侯惇(2156) SR楽進 R,UC,C曹仁 UC,C曹真 UR徐晃 司馬昭 UC,C蔡瑁 SR曹丕 UC,C朱霊 SR趙娥 UC,C華歆 UR司馬師 UC,C張魯 UR程昱・荀彧 曹植 L夏侯惇 華佗 UR司馬昭 SR郭夫人 SR張郃 L夏侯淵 合成 追加カードの初期スキル 中確率(約25%)で付与 低確率(約5%)で付与 極低確率(約1%)で付与 隠しスキル 攻:魏軍の極撃 攻:騎兵の極撃 防:豊穣 防:騎兵の聖域 攻:軍神 付加 追加カードの初期スキル 中確率(約25%)で付与 低確率(約5%)で付与 極低確率(約1%)で付与 隠しスキル 攻:騎兵の大天撃 攻:騎兵の大神撃 防:護君 防:強兵の檄文 攻:魏軍の極撃 初期装備武将 名前 レアリティ コスト 兵科 初期スキル 攻撃 知力 歩兵防御 槍兵防御 弓兵防御 騎兵防御 速度 曹操 UR 3.5 騎兵 魏軍の極撃Lv1 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 曹憲 UR 2.0 歩兵 魏軍の極撃Lv5 ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ ‐ 固定
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imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 おどけた奇才 諸葛亮とは同門の出で、 臥龍・鳳雛と並び称された天才軍師。 飄々とした三枚目風の軍師。 おどけて振る舞うが、その実、大局を見極め、 歯に衣着せずに本質を喝破する。 http //wikinavi.net/orochi3/index.php?%E3%83%9B%E3%82%A6%E7%B5%B1 最強最弱談義スレ最終確定ランク:A- https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1538830377/816 816 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2018/10/12(金) 15 01 25.24 ID yHmxGA7v 【使用キャラ】龐統 【レベル】44 【タイム】9:08:06 【撃破数】 1550 【武器属性】斬 風 神速 伸長 勇猛 進撃 吸生 吸活 【ステージ(難易度)】5-13滅びの運命(修羅) 【立ち回り】 雑魚には影技連打で余裕 このキャラの影技はバグなのか異様に範囲が広い 武将は影技、騎乗C、C6 モンスターは騎乗C、固有神術 合体技無し 属性乗るのが騎乗C、C6最後、通常最後ぐらいで連打出来る騎乗Cを多用 固有は火力がそこそこ高いが移動するので使いづらい レイスで2回、オーディンでも2回死亡 このタイムはすごいたまたま上手くいけた Dでも下の方だと思う http //imepic.jp/20181012/540660 https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1538830377/866 866 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2018/10/12(金) 23 37 58.17 ID OVhpcvyI 831だが龐統スクショだけ撮ったのでまとめ 【使用キャラ】龐統 【レベル】68 【タイム】7 51 86 【撃破数】 1666 【武器属性】雷風、斬、進撃、吸生、吸活、神速、伸長、勇猛 【ステージ(難易度)】5-13滅びの運命(修羅) 【立ち回り】 対モンスター 騎乗C 対雑魚 影技連打 対カオスオリジン 通常神術→N1、もしくは合体神術 対敵将 モンスターが近くにいるなら騎乗Cメイン ある程度の数の雑魚に囲われているなら影技連打で一緒に溶かせる 但しタイマンが苦手、基本は通常神術当てて浮かしてから壁際に向かって騎乗C、おでんも同様だが若干運ゲー 【総評】 伸長10で影技の攻撃範囲がほぼ画面全域となるので、雑魚処理に関しては神速ハルパー勢に匹敵するかも ヒット数や合体ゲージに困ることが無いため、必然的に合体神術が余る。カオスオリジンが見えたら撃っていい モンスターの処理は王元姫の動画を参考にしたが、レイスの攻撃範囲に入らないのを心がけていれば安定はするかと 但しおでんだけは要注意、騎乗Cをハメこぼすと死ぬ 修羅走ったの初めてなのでルートに無駄が多く、まだタイムは縮められそうではあるが、安定性だけはどうしようもないのでB止まり https //i.imgur.com/QI3z41L.jpg https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1538830377/918 918 名前:名無し曰く、[] 投稿日:2018/10/13(土) 12 28 31.15 ID OxVpxDMk [1/4] 試しに龐統で神々への挑戦潜ってみたらド安定だったので動画上げます 【使用キャラ】龐統 【レベル】81 【タイム】6 29 33 【撃破数】1628 【武器属性】雷風、斬、進撃、吸生、吸活、神速、伸長、勇猛 【ステージ(難易度)】4-13 神々への挑戦(修羅) 雑魚の密度が最終面よりも高いので影技が猛威に 雑魚が薄ければ騎乗Cや通常神術をメインに立ち回ってます 殲滅力は半端ないが、位置合わせに慣れが必要でお手軽とは言い難く 5-13だとラストが安定しなかったりするので、良くてA止まりかと https //youtu.be/fjH0umzf1m8 https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1539396330/915 915 名前:名無し曰く、[sage] 投稿日:2018/10/19(金) 06 21 45.78 ID +HlDecDp [1/2] 【使用キャラ】龐統 【レベル】91 【武器属性】風斬・神速・収斂・乱撃・勇猛・伸長・吸生・吸活 【ステージ(難易度)】5-13滅びの運命(修羅) 【タイム】9 20 15 【撃破数】 1525 【立ち回り】 空乱がそこそこの威力と合体ゲージ回収性能があり、なおかつ氷属性つき 集団相手に合体を単発で打っても3割~半分弱くらい回収可能だが、合体後の無双フィーバー中に凍った敵に空乱連発すれば簡単に回収できる、いい手合いの雑魚が見つからず回収出来なかったとしても騎乗Cでどうにかなるが 対モンスターは騎乗Cがメインだが、通常神術で足止めも可能 カオスオリジンは通常神術でほぼワンパン、敵将相手にもそれなりのダメージソースになる 対レイスは、通常神術で足止めしつつ騎乗Cで立ち回っても良いが、レイス部屋突入時点で合体神術を雑魚を溶かし切らないように打ったのち、空乱連発でレイス処理しつつゲージ回収なんていう芸当も可能 対おでんも合体→空乱連発で半分くらいは持っていける、あとは凍ってるところに騎乗C連打で終了 【総評】 安定行動は取れるが、雑魚狩りでハマると時間取られるのでB-も怪しい、Cで https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1544019797/335 335名無し曰く、 (ワッチョイ 5254-OaNe [43.244.46.185])2018/12/14(金) 00 30 35.92ID lcJ65MO/0 【使用キャラ】ホウ統 【レベル】66 【武器属性】収斂・勇猛・風斬・神撃・伸長・神速・吸生・進撃 【ステージ(難易度)】激闘! 三國VS戦国(DLC 修羅) 【タイム/撃破数】14 36 83/4623 【動画】 https //youtu.be/LhV3UAwNVbk 【立ち回り】 C5Ex、固有神術、通常神術→JC爆破。 Exのちょいと熱いよ~で全てを対処していく。 固有神術や乱舞の火力、Exのデフォ火力を見るに怒涛+ハガラズなら割りかし化ける予感。 今回はそんなものは有りませんが。 後半の方がキツいのが大半の武将に当てはまると思うんですが、独特な振りと主力が後半Cであることが災いして前半の方が厳しい。 通常神術の起爆にも一苦労。 浮かせればちょいと熱いよ~で蒸発させられますが。 Exブレスを出せれば炎渦に沈むので、如何に楽にここまで繋げるかじゃないでしょうか。 【総評】 ブリージンガメンの起爆が捗りにくい。上位陣にも劣らない火力は有りますが、ブリージンガメンの起爆戦法とホウ統が噛み合ってるような気はしませんでした。 オーバーな行動をする怪物はむしろカモで火吹き芸であの世に送っちまいましょう。 完全タイマンならば通常神術連発で怯みや浮かせはどうにかはなるので、対滅びオデンは苦じゃないはず。 素のランクはB+ですかね。 火力はEx含めて出るので伸び代はありそう。 https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1544019797/336 336名無し曰く、 (ワッチョイ d974-1w8F [118.15.185.239])2018/12/14(金) 02 03 22.65ID cK2p9M9u0 おお、検証タイミングがかぶりました。 【使用キャラ】龐統 【レベル】100 【神器】ブリージンガメン 【武器属性】神速・勇猛・進撃・堅甲・吸生・吸活・暴風・怒濤 【ステージ(難易度)】激闘! 三國VS戦国(DLC 修羅) 【タイム】12 54 81 【撃破数】4698 【立ち回り】 通常神術>N1>影技連打以上。 無双ゲージ回復はC5EXか合体神術or覚醒で。 モンスター単体が相手なら無双ゲージ節約用にC5EXからの影技でも良い。 堅甲が切れなければ基本的に怖い場面はない。 (巨大レイス戦で堅甲が切れているのに気づかず清盛の固有神術を耐えようとして1コンテニューあり) 巨大レイスは通常神術>C5EXか影技辺りで。 C5EXが中距離で多段ヒットなので勇猛を抜いて氷を入れたら安定性が増すかと試したが、 却って火力の低下で巨大レイス戦以外全体的にグダる結果に。 巨大レイス戦がどうしても苦手な場合以外は勇猛の方が楽。 【総評】 三国テクニック勢なので怒涛で素の火力を高めればとりあえず安定する。 神器の怯ませ力がイマイチなのでA-辺りが妥当でしょうか。 https //www.youtube.com/watch?v=odYMOi0ppHw feature=youtu.be https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1545471850/563 563名無し曰く、 (ワッチョイ 1baf-JsRt [223.133.78.66])2019/02/17(日) 17 41 05.02ID BMcAEjli0 【使用キャラ】龐統 【レベル】100【神器】通常 ブリージンガメン 【武器属性】風斬・伸長・乱撃・進撃・勇猛・神速・吸生・吸活 【ステージ(難易度)】激闘!三國vs戦国(修羅) 【タイム】13 38 80【撃破数】3150【騎乗馬】赤兎馬 【動画】https //youtu.be/eCuMeKq5REQ 【立ち回り】 基本的には通常神器→C5ex→影技×N、雑魚武将は影技のみの場合も 一部オーラ武将については、取り巻きの雑魚武将に通常神器で牽制し C5まで振っておいて、突っ込んできたところにexを当ててから影技連打でほぼ削れる 仕留めそこねたら通常神器で仕切り直し C5exでは削りきれない上に後隙もあるが、影技でのフォローとのシナジーに優れる モンスターが複数湧いている場合は、通常神器で周囲を牽制しつつターゲットを減らしていく 合体→空乱を使うのは主に曹操地帯、レイスが多すぎて処理に時間かかる場合、対巨大レイスなど 特に曹操&諸葛亮に対しては部屋踏み入って階段手前で合体→着地せずに空乱で安定して処理可能 レイス多発地帯でサイクロプス暗殺する場合は、サイクロプスの目の前で合体発動→空乱連打でこれまた安定 巨大レイスについては合体→着地せず空乱だとターゲットが消えてしまう可能性があるので、一旦着地を入れている 万が一削りきれない場合は覚醒乱舞でフォロー 他にもオーラ武将に対して使う手も無くはないが 立ち回り次第で乱戦を拒否しつつC5ex→影技で仕留められるので温存でいいだろう、結果として収斂も省ける 騎兵が突っ込んでくると鬱陶しいことこの上ないが 評価は現状B+だが、A-に上げていいかどうかは微妙なところ、ただし☆△だけは消しておいていただきたい 正直、暴風はおろか怒涛入れたところで大して変わらない気がする https //medaka.5ch.net/test/read.cgi/gamehis/1549065715/252 252名無し曰く、 (スププ Sd03-gJYt [49.98.47.178])2019/04/07(日) 21 54 00.00ID m6Y/rF1cd 【使用キャラ】龐統 【レベル】100 【武器属性】吸生・神速・勇猛・快癒・恵酒・進撃・暴風・怒涛 【武器属性】吸生・神速・恵酒・勇猛・煌武・収斂・進撃・堅甲(激闘2回目) 【ステージ(難易度)】それぞれの絆(修羅) 激闘!三國VS戦国(修羅) 滅びの運命(修羅) 激闘!三國VS戦国2回目(修羅) 【タイム】10:28:66 12:20:78 5:54:08 14:23:96 【撃破数】 3581 4648 1508 3408 【動画】https //www.youtube.com/watch?v=Wfk6k2XDbkY list=PLqZ4MXkXTCcaYIQP9_gon9l0UtJT7tUI0 【立ち回り】 基本は通常神術、C1かN1から影技連打、ほぼこの2つだけ。平たく言えば影技ほぼオンリーで乗り切る形となる。 当初は他の検証者の通りC5EXを軸にした運用を考えていたが、進行効率の悪さやN連中の割り込みの多さもあり、 結局〆に影技出すなら最初から影技でよくね?と考えこのようになった。基本はブリージン通常で捲くらせつつ、影技でボコボコに殴るだけ。 属性攻撃を一切使わない上、N連モーションが非常にスキが多く感じるが、ブリージン通常の威力の高さ(固有もチャージも使わないので高いヒット数を維持可能)、 影技の威力の高さから時短性能は非常に高いが、一度反撃や横槍を許すと立て直しが非常に辛く、時短性能の高さほど脳死で運用できたり強さを感じる機会はない。基本お祈りしながら突進するイメージ。 この点から考えると、龐統の場合は暴風や怒涛は火力が上がる恩恵があるものの安定性という点ではヒヤヒヤさせられることが多く、 むしろそれらの属性を抜いて堅甲なり収斂なり、不安なら再臨でもつけて運用したほうが時短性能は落ちるが心情的には安定して戦うことができると思われる。 なお暴風怒涛と堅甲を両立するほどの属性枠の余裕は龐統にはないので、ほぼほぼどちらか一方しか選べないものと思ったほうがいい。勇猛とか抜いて無理やり堅甲入れる手段もないわけではないが・・・・ ランクに関してであるがやや迷う部分があり、安定性能的には現状維持でも何ら問題はないのだが 時短能力が高いので1つくらいは上がれるかもしれないといったところ。A-かB+ではないかと思う。 ひとまず前検証者はA-認定されているので、個人的にもA-でお願いします。
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目次 【時事】ニュース姫始め 姫はじめ the first sexual intercourse of the year RSS姫始め 姫はじめ the first sexual intercourse of the year 口コミ姫始め 姫はじめ the first sexual intercourse of the year 【参考】ブックマーク タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース 姫始め オッドアイがかわいい「クー・フーリン」&脇がセクシーすぎる「シヴァ」がピックアップ中の美少女恋愛×タクティカルバトルRPG『れじぇくろ! ~レジェンド・クローバー~』 - アプリゲット 2021年の映画興行収入で中国が世界トップ、国産映画「長津湖」などメガヒットが続々誕生(2021年12月11日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース 【ふるさと納税】ゲームファン・アニメファンも注目! ふるさと納税のおすすめ返礼品をピックアップして紹介(ファミ通.com) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 〈山形県長井市の魅力を体験!〉 人 と 食 が繋ぐ長井市の新たな魅力に触れるポップアップショールーム『新発見!再発見!川のみなとまち山形県長井市』開催:時事ドットコム - 時事通信 ライブコミックス人気2作品の電子特装版が配信!同時に、紙単行本新刊発売&新作マンガ動画も公開 出演声優「下野紘&佐倉綾音」「石川由依&内山昂輝&田丸篤志」からコメントが到着 - PR TIMES “スタジオジブリ初め”をしよう! 「千と千尋の神隠し」「紅の豚」が金曜ロードショー年始め2週連続オンエア - アニメ!アニメ!Anime Anime 【FGO】「好きな星0~2サーヴァント」ランキングNo.1が決定! 3位は「イアソン」(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Little Glee Monster、キャリアを重ねたどり着いた表現とは。抑制した歌声に挑戦の新作「透明な世界」(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【生き物で事故った体験談】「やばい、逃げなあかんやつやんけ」 仕事帰り、暗闇のなかで襲ってきた“大型犬ほどの野生生物”(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 伊勢・猿田彦神社で破魔矢の奉製作業 みこが絵馬など取り付け(みんなの経済新聞ネットワーク) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ちっぱいキュートな「座敷わらし」や色々とダイナマイツな「茨木童子」などなど魅力的な魑魅魍魎が跋扈するRPG『ラグナドール 妖しき皇帝と終焉の夜叉姫』 - アプリゲット 福井・あわらで自主制作映画上映祭 主催者「1年の締めくくりに」と意気込み(みんなの経済新聞ネットワーク) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 明石発「幻のイチゴ」真っ赤に完熟 クリスマスケーキにも彩り 収穫始まる | おでかけトピック | 兵庫おでかけプラス - 神戸新聞 香港のカフェライフで「高知ユズケーキ」を限定販売 ユズ人気背景に(みんなの経済新聞ネットワーク) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 亀岡暴走事故から9年 被害者遺族が大学で講演 「月日の経過、むごく苦しい」(関西テレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 田村由美「BASARA」新たな舞台が1月に、久保田悠来が初演出&10年ぶり揚羽役(コミックナタリー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「小室圭」が中国で商標登録申請されていた おむつや芳香剤で使用予定(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「越後姫」 リキュールに JA全農 セブンイレブンで販売 - 新潟日報 バズワードとなるメタバースに生じた「3つの誤解」。時制と媒体、そして正統性への課題点(FINDERS) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 上品な甘みの石川特産・紋平柿 「発祥の地」宝達志水町が産地復活目指す(毎日新聞) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 菅田将暉×原田美枝子W主演、川村元気原作・脚本・監督の映画『百花』が来年9月に公開決定(THE FIRST TIMES) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 読者が選ぶ“マイベスト『ゼルダの伝説』”発表! 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無双☆スターズ 【むそう すたーず】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーション・ヴィータWindows 7/8.1/10 メディア 【PS4】BD-ROM/ダウンロード版【PSV】PSVitaカード/ダウンロード版【Win】Steam専売 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 【PS4/PSV】2017年3月30日【Win】2017年8月30日 定価 通常版【PS4/Win】7,800円【PSV】6,800円TREASURE BOX【PS4】12,800円【PSV】11,800円(各税別) レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 賛否両論 ポイント お祭り系のオールスター無双初回特典がオプーナを最初から使える権利自社IPを全て使いきれていない点が惜しい無双特有の爽快感は健在も作り込み不足は散見不評も多いが次作への期待度も(絶望的だが)高い 無双シリーズリンク 概要 ストーリー システム 登場キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『無双シリーズ』の外伝作の1つであり、コーエーテクモグループの様々なブランドタイトルとクロスオーバーが行われ、様々な作品のキャラクターが登場するオールスターゲームである。 先出のクロスオーバー無双である『無双OROCHI』シリーズとは完全に独立しており、登場キャラクターは滅び掛けた異世界を救うべく召喚された英雄として、様々な事情から環、志貴、刹那の3つの勢力に分かれて争うことになる。 これまでのシリーズで登場したシステムを本作向けにアレンジしたものから、フリーシナリオ、マルチエンディングなど本作ならではの特徴あるシステムも存在している。 もちろん、クロスオーバー作品の醍醐味ともいうべき、シリーズの垣根を越えたキャラクター同士のやり取りもふんだんに用意されている。 そして、ネット上で事あるごとにネタにされていたオプーナが登場するゲームとしても話題となった。 ストーリー 奇跡の泉の力によって長く繁栄してきた、獣人の国が広がる世界。そこは今、泉の力を統べる王の急死と泉の枯渇によって滅亡の淵に立たされていた。 残された王女の環は。その地に残っていた古い言い伝えを王妃・小夜から伝えられ、その言葉に従って最後の力を使い、異界の英雄を召喚しようとするが、 最後の最後で力が暴走し、英雄たちは各地に散らばってしまった。 見知らぬ世界へ迷い込んだ、数々の世界に名だたる英雄たち。彼らの前には協力を求める王族の姿が現れるのだが、 ある者達にとってはそれは環ではなく、彼女の王への道を止めんとする兄弟、志貴と刹那のどちらかでもあった。 無双の英雄たちを招いた大地で、三つ巴の戦いがここに始まろうとしている。 システム チームバトル 最大5人1組でチームを組んで戦闘する。『OROCHI』にも3人でチームを組むという要素があるが、その実態はかなり違いがある。 チームは5人未満で組んでも構わない。メリットは全くないが、後述のヒーロースキルやヒーローチェインに一切頼らない、リーダーのみのソロプレイも可能。 チームを組むものの『OROCHI』と異なり、操作できるのは基本的に1キャラのみ(ヒーローチェインによってチームメンバーを操作できるが一時的なもの)であり、途中でリーダーを変更することは不可能。 チームメンバーに選んだキャラは、リーダー(プレイヤー)の周囲で戦ってくれる。また、上述の通り、ヒーローチェインで操作できる他、ヒーロースキルを利用することが出来る。 無双フィーバー フィーバースターを消費して発動可能な、本作アクションのウリの一つ。一定時間無敵になり周囲に敵兵が大量に出現(効果時間中は何度でも)、さらに画面外のNPC戦闘の進行が一時的に停止する。『真・三國無双4』の無双覚醒を別方面に進化させた要素と言えよう。 この間は必殺技(無双シリーズでいう無双乱舞、・無双奥義に相当)、ヒーローコンボとヒーロースキルなどは使用できないが、攻撃力・攻撃速度がアップし全ての攻撃アクションが一時的に解禁されるため、キャラ本来の爽快感を早期からでも味わいやすくなる。 無双フィーバー発動中は自キャラにスポットライトが当たったり、チームメンバーが画面脇から応援してくれたりと、お祭り感のある演出がされる。 さらに周囲が暗くなると共にキャラの持つ武器がサイリウムのように光り(*1)、画面脇でパーティメンバーがプレイヤーキャラに声援や援護攻撃を送るという、さながらアイドルライブのような光景になる。 チームメンバーが呂布や石田三成のような愛想の悪い面子だと爆笑必至。 無双フィーバー中の撃破数は通常の撃破数とは別にカウントされ評価にも影響しないが、ミッション/依頼条件に限りまとめてカウントされるため、ミッションや依頼で「(ダメージを受けずに・○分以内に)○○体撃破」という類の条件を達成するのに有効。 特に「ダメージを受けずに○○体撃破」は無双フィーバーを使わずとも挑戦出来るが、現実的には無双フィーバーを使わないと達成は困難。 無双フィーバー中に150、300、450体撃破すると制限時間が5秒延長され、援護してくれるメンバーも増える。 無双フィーバーの効果時間が切れた場合は、チームメンバーと一緒に周囲に残った敵を弾き飛ばして終了となり、撃破数に応じて経験値とアイテムを入手出来る。 無双フィーバー中にボスを撃破するなどして戦闘終了条件を満たした場合は、その時点でフィーバー終了。 フィーバースターは戦闘開始時に持っている他、1,000人撃破を達成する毎に入手出来る(*2)。 ヒーロースキル それぞれのキャラクターが持っている特殊技のようなものであり、任意のタイミングで発動出来るが、キャラクター毎にクールタイムがあるので連続使用は出来ない。 キャラクターによってスキルの効果は決まっているが、ブレイブによって効果が強化(ゲーム内では覚醒と表記)される。 プレイヤーの場合はチームメンバーのヒーロースキルを使える。リーダーのヒーロースキルは使えないので要注意。 キャラクターの組み合わせによっては合体技を発動することも出来る。複数キャラのスキルを一度に使った扱いになるが強力なものが多い。 戦場に出ている、雑兵を除いたNPCキャラクターも例外なくヒーロースキルを持っているが、この場合発動時に無敵効果と周囲の相手を仰け反らせる効果があり、実質の必殺技のように利用してくる。 強力な効果が多い上、ノーモーションで放つことが出来ることからテンポを阻害しているという難点がある。 ヒーローチェイン 一定時間チームメンバーを操作出来るシステム。その間リーダーキャラクターは操作しているチームメンバーの隣に並びプレイヤーの操作に合わせた行動を一緒にとってくれる。 敵が多いときにまとめて敵を倒せるメリットがあるが、ヒーロースキルとクールタイムを共有するため要注意。 ブレイブ 旧作でいうところの士気に相当するシステムであり、プレイヤーを含んだ名前有のキャラクター(一部を除く)に設定されている。当然ながら高いほうが有利になる仕組み。 本作で重要なのは、プレイヤーにもこの数値が設定され、攻撃力と防御力に影響を及ぼす点。他のキャラクターは1~10でステージごとに決められた値となっているが、プレイヤーは1でスタート。 敵のブレイブは攻略順序の指標にもなっている。最後に倒すべき総大将のブレイブは9であることが多い(10は限られたステージでの強力なボスキャラのみ)。ブレイブが2つ上までは攻撃力防御力上昇程度で済むが、3つ上からハイパーアーマーを纏うため、基本的には撃破困難。レベルが高いとフィーバーでゴリ押せる事もあるが。 一部のステージではボスを最初から狙える状況にある場合もあるが、ブレイブ差があるのでまず勝利出来ないようになっている(*3)。 プレイヤーはミッションの達成、撃破数を増やす、といった条件を達成することで最大10まで増えるが、他のキャラクターは特定ステージのイベントでしかブレイブは変わらない。よって、士気のように頻繁に増減させることは出来ず、味方を救援しても窮地を遠ざけることは難しい。 正攻法で攻略する場合、ブレイブ差が大きい戦闘を強いられることは基本的にはない。もし、ブレイブ差が大きい相手がいる場合には今はまだ戦うべき相手ではないとして別のルートが存在することが多い(サブミッション目標になっていたり、特定のイベントが隠れている場合もある)。 拠点 戦場には拠点が設置されており、制圧することで有利に戦闘を進められる。 拠点内のザコ敵を倒し、拠点の戦力を0にすることで拠点ボスが出現し、これを倒すことで拠点を制圧出来る。 システムこそ『真・三國無双5』や『Empires』シリーズに似ているが、『Empires』と違い拠点同士が繋がっているわけではない。 必ずしも勝敗には直結しないが、NPCを足止めされる(味方拠点であれば敵NPCを足止めさせられる)ため、実際のところ拠点を制圧せずにプレイするとクリアが難しくはなる。 味方の場合、陥落すると敗北となる本陣の拠点もストーリーバトルの多くに設定されている。 ミッション バトル中にはミッションが課せられ、その条件をクリアしていくことでバトルが進行する。 『戦国無双』シリーズのように、クリアには直接関係のないサブミッションも最大4つ存在する。クリアすることでブレイブが上がったり、戦闘が有利になったりする。 聖域 プレイヤー達の拠点となるフィールド。他のキャラクターと会話したり、レベルを上げたり、カードを強化出来る。 レベルはお金を利用することで上げられるが、その時点で加入しているキャラクターの中で最もレベルが高いキャラクターと同じレベルまでしか上げられない。 既に加入しているキャラクターは聖域で休んでおり、様々な一面を見られる。 ワールドマップ 本作では挑戦するバトル(シナリオ)をワールドマップ上から任意で選択して戦闘を進めていくことになる。 基本的にクリアする順番は任意であり、選んだバトルによって加入するキャラクターや遊べるシナリオ/バトルが変化していく。 特定のキャラクターを加入させると、加入できなくなるといったキャラクターはないが、特定のキャラクターやバトルをクリアすると選べなくなるバトルは存在する。 本作はマルチエンディングであり、エンディングになるバトルをクリアするとその時点で1周クリアとなる。 クリアするとクリアデータをセーブ出来る。このセーブデータをロードし、成長要素を引き継いでの周回プレイを行うことになる。 注意事項として、周回プレイをする際にはクリアデータをロードして再開する必要がある。ニューゲームを選ぶと完全に引き継ぎ無しでやり直しとなる。 バトルの中にはシナリオ進行に無関係のフリーバトルもあり、経験値やアイテム、カードの入手が出来る。 フリーバトルとの兼ね合いのためか、本作にはストーリーバトルをリプレイできるフリーモードが存在しない。この構造は『三国6』のクロニクルモードにかなり似ている。 登場キャラクター 4キャラ登場となった『真・三國無双』シリーズを除き、どのシリーズからも3キャラクター以内の登場。 それぞれのキャラクターは環軍、志貴軍、刹那軍のいずれかに属しうるか(あるいは仲間になりえない勢力が)決められており、最初に選んだキャラクターの所属する勢力のストーリーでスタートする。 スタート時に選べるキャラは趙雲・真田幸村・有馬一・織田のぶニャが・桜花・かすみ・レグリナ・ハヤブサ・ウィリアム・ソフィー・アーナス・リオ・オプーナ(解禁後)。 キャラ毎に初期メンバーが決まっており、他は同勢力キャラか所属なしのキャラならそれぞれの加入バトルをクリアすると仲間になる。それ以外は敵となり、全軍が合流する真エンドルートでのみ加入可能。 所属なしのウィリアム、リオ、オプーナを最初のキャラクターに選んだ場合は、それぞれ志貴軍、刹那軍、環軍でスタートとなる。 上記以外のキャラはスタート時は選択できないが、例えば呂布なら趙雲、あやねならハヤブサなど、そのキャラが初期メンバーとなるキャラを選択すれば序盤から使用可能となる。 各キャラクターのアクションは基本的には『三国7』をベースに、通常攻撃6段+強攻撃6種類+必殺技という構造が用意されている。これはキャラによって強攻撃の数が異なる『戦国4』も同様になるようにアレンジされている。 『真・三國無双』シリーズこのシリーズのキャラはそれぞれ2つの強攻撃に固有派生技「EX攻撃」が存在する。 趙雲(環軍、初期選択すると呂布、王元姫、周倉も初期から加入) 呂布(環軍) 王元姫(なし) 周倉(環軍) 周倉のみ、本作発売時点では未発売であった『真・三國無双8』より先行参戦となっている。 『戦国無双』シリーズこのシリーズのキャラは強攻撃1が多段階の「神速攻撃」になる他、攻撃中に×ボタンで回避キャンセルすると、攻撃判定を持って短く前進する「影技」が発動する。ゲージ消費はなし。 また原作とは違い、どのキャラも神速攻撃4段(神速チャージ使用不可)+チャージ攻撃6×2~3段までの構成になっている。 真田幸村(志貴軍、初期選択可能で選択すると石田三成、井伊直虎も初期から加入) 石田三成(なし) 井伊直虎(志貴軍) 『討鬼伝』 桜花(環軍、初期選択するとホロウ、時継も初期から加入) ホロウ(なし) 時継(環軍) 『遙かなる時空の中で6』 有馬一(志貴軍、初期選択するとダリウスも初期から加入) ダリウス(なし) 『ソフィーのアトリエ』 ソフィー(環軍、初期選択するとプラフタも初期から加入) プラフタ(なし) 『NINJA GAIDEN』シリーズ リュウ・ハヤブサ(志貴軍、初期選択するとあやね、ウィリアムも初期から加入) あやね(志貴軍) あやねは『DEAD OR ALIVE』が初出のキャラだが、本作では『NINJA GAIDEN』より出演として扱いが入れ替わっている。 『DEAD OR ALIVE』シリーズ かすみ(刹那軍、初期選択可能で選択するとマリー・ローズ、ほのかも初期から加入) NINJA GAIDEN3 REや無双OROCHI2Ultimateと違い、今回はDOA出典キャラとして格闘技中心のモーションになっている。 マリー・ローズ(刹那軍) ほのか(なし) 『影牢』シリーズ ミレニア(なし) レグリナ(刹那軍、初期選択可能で選択するとミレニア、織田のぶニャがも初期から加入) 強攻撃2~6を出し切ると、その技で使ったトラップを設置し、強攻撃1で設置したトラップを順番に再現させていく。 『よるのないくに』 アーナス(刹那軍、初期選択可能で選択するとクリストフォロス、リオも初期から加入) クリストフォロス(なし) 『のぶニャがの野望』 織田のぶニャが(刹那軍、初期選択可能で選択するとミレニア、レグリナも初期から加入) 『Rio』シリーズ:リオ(なし、初期選択すると刹那軍でスタートし、アーナス、クリストフォロスが加入) Rioシリーズはパチスロ作品を起点としたメディアミックスであるがメインキャラであるリオの人気は高く、過去にも『DEAD OR ALIVE Paradise』(『DEAD OR ALIVE Xtreme 2』のPSP移植作)で追加ヒロインとして登場している。 唯一、強攻撃やヒーロースキルにランダム要素が強い。 『仁王』:ウィリアム(なし、初期選択すると志貴軍となりリュウ・ハヤブサ、あやねが加入) 本作唯一の英語音声キャラであるが、守護霊の恩恵で意思疎通ができるという原作設定がある。 残心システムも、「アクションフローの終端でタイミングよく強攻撃ボタンを押すことで次の攻撃が大幅加速する」という仕様で再現されており、ヒーローコンボが使える強攻撃4~6は通常だとかなり遅い点でそれ以外の技に使いみちを与えている。 『オプーナ』:オプーナ(なし、特定条件を満たすと初期選択可能。環軍でスタートしソフィー、プラフタも加入) 元々プレイアブルキャラクターになる予定はなかったため、ストーリーには一切絡まない。加入条件も最も厳しいが、一度加入条件を満たせばどの勢力・初期武将でも最初から使えるキャラとなる。 オリジナルキャラクターいずれも序盤から登場するが、プレイヤーとして使えるのは終盤の真エンドルートに突入してから。後のアップデートで、真エンドルートではなく個別ルートEDを見ることでも、その次の周にEDを見たキャラが開放されるように簡略化された。 環 刹那 志貴 評価点 様々な作品のキャラクターの登場 キャラクターの数こそ『無双OROCHI』には遠く及ばないが、コーエーテクモの様々な作品のキャラクターで無双出来るのはそれらの作品のファンからすればたまらないだろう。 キャラクター自身も原作の設定を極力反映させている。搦め手を得意とするミレニア・レグリナやソフィー、どう考えても戦闘に向かなさそうなリオも、可能な限り"それらしい"アクションが採用されている。 シリーズ同士のキャラクターの会話はもちろんだが、シリーズの垣根を越えた会話やシナリオもいくつか用意されており、クロスオーバーならではといえる。 マップ構造こそ過去作をベースにしつつも、重く暗いオリジナルアレンジが顕著な『無双OROCHI』シリーズと違い、本作のバトルステージはそれぞれの世界観をイメージしたモチーフが忠実に継承されている。 ファンサービス色の強いBGM 各作品から人気のBGMが多数アレンジされて使用されている。さらに、状況によって同じ曲でもBGMが変化するよう複数用意されている。 全体通しての最新作である『仁王』のみは原曲仕様。 『NINJA GAIDEN』の曲はニンジャガ出典とは言いつつ実際は一曲を除いてシリーズの原点である『忍者龍剣伝』から取られている。『無双OROCHI2』でもアレンジされた「鮮烈のリュウ」は新たなアレンジを引っ提げて収録。 勝利BGMも使用キャラに応じて出典からアレンジ版が流れる。 無双フィーバーを発動させた時のBGMに至ってはまさかまさかのスターフォース。 元々コーエー単独名義時代から続いてきた無双シリーズ故に、どうしてもテクモ要素については「ゲスト」や「コラボ」のイメージが強いが、改めてこのゲームがコーエー テクモ ゲームス制作というのを改めて意識させられる曲である。 敵の数が非常に多く、遊びごたえのあるアクションと相まって爽快感がある これまでの『無双シリーズ』と比較してもかなり敵の数が多く、無双感を十分味わえる。 『三國6猛将伝』『三國7Empires』のPS4/Win版に匹敵する密度を継承しており、本作では通常時1,000人撃破が結構当たり前に達成できる。チャレンジモード「暴風」に相当するラッシュバトルでは、数千人単位でようやくSランクという設定がされているほど。 フィーバースターの入手もそこまで難しいわけではなく、1バトルに2回くらいなら現実的に使える。 そして無双フィーバー中は超大量の敵が強制的に詰め込まれて登場するため、わずか1分にも満たない時間であるにもかかわらず1,000人撃破が出来るレベル。キャラ次第では2,000人撃破も狙える。 今まで無双シリーズに出ていたキャラクターもアクション面を中心にド派手なブラッシュアップが行われており、新鮮な――とまではいかないものの違いを楽しめるだろう。特にOROCHI2ゲスト勢のリュウ、かすみ、あやねはほぼ別キャラ(かすみに至っては武器も霧月刀→素手へと変更)に。新キャラの周倉に関しても、旧スタイルIFという面でのファンサービスとして機能している。 回避キャンセルが影技も含め全キャラ標準装備 追加コスト無しになり、とある技の途中から回避キャンで仕切り直したりだとか、技後のスキをフォローしたりだとかかなり自在なアクションを楽しめるようになった。回避キャンには当然ながら攻撃判定がなくなるというデメリットが有り(一部キャラは例外だが)、出し切るのか回避キャンセルするのかという戦略が連続攻撃一度ずつに求められる。 戦国無双勢はちゃんと「影技」になり、アーナスやソフィーも強攻撃に発生保障がついているが、反対に影牢勢は強攻撃を出し切ることが前提のアクションが多く、立ち回り面で頭を悩ませる。 ちなみに影技を含め回避キャンセル可能タイミングは旧作に比べ大幅に拡大していて、ヒットした瞬間だけでなく、空振り時や強攻撃を入力した瞬間でも回避キャンセル可能な技がほとんどになった(*4)。この点には高難易度作品の要素を感じさせる。 ブレイブという分かりやすい指標 旧作でも士気という要素は存在したが、具体的な指標としては分かりづらい面があった。そこで本作では数値化しその影響を強くしたことで、より明確に意識しやすいようになっている。 このためプレイヤーのブレイブそのものが攻略順序の指標としても機能しており、自ずとどう攻略していいか分かりやすくなっている。 ブレイブそのものは上がりづらいものではなく、簡単に達成できる100人撃破ですぐに2に上がる。いきなり無双フィーバーで敵ヒーローを巻き込めば3くらいまで稼げることも。 聖域で休憩中のキャラ 『無双OROCHI2』までのような退廃的な世界観ではないおかげもあり、登場キャラの大半には無縁の現代的な娯楽施設も存在し、各キャラがリラックスを超えてかなりフリーダムに楽しんでいる姿が描かれている。 例をあげると「アーケードゲームに熱中して台パンする呂布」「風呂上がりの牛乳を飲む石田三成」「マッサージチェアでくつろぐ有馬一」など原作では絶対に見る事が出来ない姿を見る事ができる。 他にも、特定キャラが仲間になると出現するオブジェクトは、ほぼすべてのキャラに調べた時の専用台詞が用意されていたりする。 賛否両論点 マルチエンディングシステム(というかそれと噛み合ってないセーブデータの仕様) 本作はマルチエンディングとなっており、10以上のエンディングが存在する。 ただし、しっかりとしたエンディングを除けば、ルート固有のエンドは中途半端に終了してしまういわゆるバッドエンドのようなものが多い。しかし、その場合でもシリーズの垣根を超えたキャラクター同士が協力したり策謀を企てたりといったクロスオーバーを活かした筋書きが多い。 エンディングそのものに否定意見はあまりないが、エンディングを迎えると再度最初から始める必要がある点がかなり面倒となっている。 特にプラフタ&ホロウのエンディングは、原作の記憶すら失われるというもので評価が非常に低い。 しかも本作は キャラクターの成長度や所持カードがシステムデータに保存されない 仕様となっており、途中までプレイしたセーブデータを使ってマルチエンドを埋める場合、キャラクターの成長度や所持カードに無駄が生じてしまう。 更にセーブデータには「到達したエンディングの数/周回数」も記録されるため、毎回最初からプレイしないと数を増やせない。 これまでの『無双シリーズ』と違い、一度加入したキャラクターでも、再度始めた場合は加入バトルをクリアしないと利用可能にならないので、同じ加入バトルをまたやる必要があるのも面倒な点となっている。 これよりはまだマシだが、本作では周回ごとに初めて出会うヒーローと邂逅した時に邂逅イベントが発生する。このイベントは攻撃の途中であっても(無双フィーバー中を除く)強制的に割り込まれてしまう(*5)ので結構面倒。しかも非表示設定やスキップが出来ない。 真エンドに到達するルートの場合は加入バトルをしなくとも全キャラ利用可能(オプーナ除く)になるが、それでも真エンドに到達するまでのバトルはそれなりの数がある。さらに真エンドに達するためには特定のキャラは加入させておく必要がある。 また、PS版では難易度設定はニューゲーム開始時にしか選べない。 なので、「歯応えが無くなってきたので途中から高難易度にしてみる」とか「どうしてもクリア出来ないステージが有るので難易度を下げる」といった調整は不可能である。 刹那編 このルートでは「刹那が仲間にすら真意を隠して行動している」ため、仲間たちは刹那に不信感を抱いて、独断専行をしたり、その独断専行を見ても話そうとしないため信頼感を損なうなど、後半まで無駄にギスギスしている(志貴、環は最初から目的を話し、仲間と一致団結している)。刹那の味方のフリをしている黒幕にすら「このままじゃ仲間と絆は生まれない」と苦言を零されるほど。 環編では環にだけは真意を知られてはいけないため、やはり仲間にすら話さず冷たい態度をとっているが、志貴編では最初から真意を話して志貴に共闘を持ち掛ける、とずいぶんと行動が違う。 それはそれとして単純に女好きな性格ため、シリアスシーン以外での女性キャラへの対応は軟派気味で、更に加入キャラも女性キャラばかりと女性キャラを使いたい場合刹那編に行くことが多くなる。 このように刹那の言動に不快感を感じやすいため、他の2編に比べて評価が低い。 ブレイブシステムによるプレイヤーへの制約 本作におけるプレイヤーキャラの強さは、レベルや装備より、そのステージ限りのブレイブによる影響が非常に大きいため、賛否両論を呼んでいる。 肯定的な見方としては評価点欄に記載の通りで、「簡単に上がるので特に気にならない」という意見が多い。 プレイヤーのブレイブが上がり切った後に低ブレイブの敵ヒーローに遭遇した場合は雑兵並に瞬殺出来るという、他作品の武将戦には無いカタルシスも有る。 否定的な意見としては「毎回1からやり直しで面倒臭い」「キャラを育てても総大将速攻が出来ないなど窮屈さを感じる」といったものが有る。 問題点 味方がやられやすい 本作では、総大将以外の味方が敗走すると即ゲームオーバーのステージが意外と多いのだが、それにもかかわらず味方が敗走しやすい。上記の通り味方武将のブレイブが固定値という事が最大の原因。 基本的に味方は総大将や敗北条件となるキャラクターも前線に出ることが多く、序盤こそ敵のブレイブの方が低いので苦戦しないが、終盤は敵のブレイブの方が高いことが多く苦戦しやすくなる。ヒーローが名無しのモブ武将に倒される事などごく当たり前にある。 ミッションであっちこっち行かされて、その間にピンチに陥ってしまうと救援が間に合わずに敗走してしまうことも。 個々の拠点が細くて長い(しかも回りくどい)通路でつながっている構造のマップが多いのもその傾向に拍車をかけている。 敵のヒーロースキルと同様、味方の回復を任意でこなせるキャラや移動速度アップができるキャラも限られているのも問題となる一因に。 一応、本作では一つのバトル中に何回かのチェックポイントが存在し、敗北した場合そのチェックポイントからやり直せる、という救済措置はあるが、それでも味方がやられて敗北が多いのが気になる。 特に問題とされているのが真ルートの最終ステージで「敗北条件のキャラが3人」「3人ともバラバラに進軍」「一定時間ごとに敵のブレイブが上昇」とはっきり言って異常に難しい。お勧めの解法とされているのが「3人を(敗走しない)チームメンバーに加える」という身も蓋もないものとなっており、ブレイブの問題点が露骨に現れた結果といえる。 また本作は強制的に周回されるシステムだが、周回すると「試練の強者」というブレイブがやたら高い敵が出現するようになる。出現場所がランダムのため、シナリオ進行ルート上に出現すると、プレイヤーのレベル次第ではかなり面倒になる。(*6)。 味方の攻撃が邪魔になることが多い 『無双OROCHI』とは違い、本作はサブで選んだチームメンバーは護衛武将のように後ろからリーダーについていき、一緒に戦ってくれる。 人数を減らして戦う挑むメリットは無く、敗走もしないので常に4人のキャラが操作キャラ近くにいることになる。しかしただでさえスペックの向上で派手になったキャラの攻撃がプレイヤーキャラ合わせて5人同時になると誰が誰に攻撃しているかわからなくなってしまう。 敵の数が多いことも相まって、敵を見失ってしまうことが多い。コンボを繋げたくてもチームメンバーの攻撃でコンボが途切れてしまうこともよくみられる光景である。 チームメンバーも敵を吹っ飛ばす行動を取ることも多い。必殺技やスキルを使おうとした瞬間、敵を吹っ飛ばされてしまうこともよくみられる光景。 回復スキルを使われたので早く倒そうと思ったら、どこかへ飛ばされてしまい、気付いたら全回復される、とか、拠点ボスが出現したはずなのに見当たらないなどもよくみられ(ry 過去の無双シリーズから削減されたシステム 『無双シリーズ』ではお馴染みの馬(騎乗獣)が本作では登場しない。 広いマップを移動する際に面倒な上、上記の味方がやられやすい原因の一つにもなっている。 一応、徒歩の移動速度自体は他の無双シリーズより速めになっている(ある程度成長すると『無双OROCHI』シリーズの駄馬並になる)が、マップが広いのであまり快適になったとは言いがたい。 同様に移動中に雑魚を轢いて撃破数を稼げない。一部のキャラはダッシュ強攻撃の減速が少ないのでこれを代わりに使えるが、馬上攻撃よりは連発が遅い。 もっとも直近作の無双シリーズだと馬の衝突ダメージが殆どなくなっていることもあり、あまり気にされないこともあるが、収集要素にもなっていたため惜しい。 ガードシフト移動が今作では何故か無くなっている。 一応×ボタンによる回避で移動自体はできるのだが、回避時はやや大きく動くため、微妙な位置取りがしづらくなっている。 ワールドマップ 周回制の弊害か、今までにあった一度プレイしたバトルを再プレイできる機能が削除。 このため、成長した状態で一度やったバトルを再プレイしたいときは、わざわざもう一周して条件を再び満たさなければならなくなっている。 敵のヒーロースキル 名前持ちのキャラクターが使えるヒーロースキルであるが、敵が使ってくると厄介なものも多い。 攻撃スキルの場合は実質はノーモーションで放ってくる必殺技のようなものであり、テンポが妨げられる。攻撃スキル中は無敵であり、こちらのスキルや必殺技を後出しで無効化されることもある。 補助スキルの場合も同様。脅威度は段違いだが、例外的に桜花や井伊直虎の持つ一定時間無敵や一定時間不死(体力が0にならない)になるスキルは段違いに面倒臭く槍玉に挙がることが多い。 いずれも、解除されるまで(*7)は撃破が出来ないものであり、単純な時間稼ぎである。効果は長い程ではないが、テンポは損なわれる。 またモブのキャラクターも主要キャラのヒーロースキルほど強力ではないもののスキルを利用してくるが、発動時に無敵判定があり、メガクラッシュの如く発動できるため、コンボを途切れさせてしまう事が多い。 ブレイブ差で瞬殺出来る雑魚相手であっても出会い頭にスキルを使ってくることが多く、そのモーションが終わるまで手出し出来ないため、イライラさせられがちである。味方の救援などで一分一秒を争うようなシチュエーションが少なくない本作でこれは痛い。 特に桜花や直虎は、スキルを使われるとそれだけで3倍以上の時間を取られるため、速攻できるかどうか自体に運が絡む。 キャラや要素の偏りが大きい この手のオールスターゲームではありがちなことではあるが、参戦しているキャラクターや登場している要素のシリーズがかなり偏っている。 『真・三國無双』からは4キャラ登場しているが、なんと魏、呉のキャラクターはおらず、蜀から2人、晋と他で1人ずつとなる。三国シリーズ看板の趙雲、最強の呂布の2人は仕方ないとしても、ゲストを魏・呉の『8』新キャラから採ったりしてもう1枠増やしても良かったのでは? 『DOA』からは3キャラであるが、あやねは実質的に『DOA』のキャラ(*8)(*9)であるため、実質4キャラである。 そして、リュウ・ハヤブサ、あやね、かすみは『無双OROCHI』シリーズに登場しており、『三國』『戦国』からの7人と合わせると10人が無双関係者ということになる。 またシナリオでは三つ巴の戦いが繰り広げられるが、隠しキャラであるオプーナ除き29人しかおらず、単純に3分の1は自軍に属するため、敵として登場する主要キャラクターはかなり少ない。 それに加えて、29人しかキャラがいないにもかかわらず、上記の通り特定の勢力に所属しないキャラクターがオプーナを除き10人もいることも大きな問題といえる。つまり、実質勢力固定キャラクターは19人。その内総大将の環、志貴、刹那を除くと16人なので、1勢力辺りの主要キャラクターは5,6人になる。 そんな事情もあってか、出てくるキャラクターが勢力毎に固定気味である。環軍であれば呂布、刹那軍であればアーナス、志貴軍であれば幸村、直虎といった面々の登場率が特に高い。 そのくせ任意加入キャラは原作キャラがいる陣営で専用イベントが起きる事がかなり多い。例えば三成は幸村、直虎がいる志貴軍、王元姫は三國キャラが集まってる環軍、クリストフォロスはアーナスがいる刹那軍のイベントが多いといった具合。これなら最初から各陣営に振り分けてしまってよかったのではないだろうか。 『三國』や『OROCHI』(*10)では最強キャラクターともいうべき設定の呂布は、ボス登場率が高いこともあいまってただの敵主将キャラに格下げされているような印象である(*11)。また、直虎は上記の通り面倒なスキルを持つのにもかかわらず、頻繁に敵として出てくるのが面倒。 そのため、通常のバトルで敵として登場しない主要キャラクターと戦えるのは基本的に一部の加入イベント(*12)と真ルートで黒幕に操られた時だけである。 ラッシュバトルなどの特殊バトルや真ルートの戦闘では敵キャラがランダムに選ばれるが、これは幻影であって本人ではない。 とあるオリジナルキャラが操作キャラにならない。 戦闘能力が無い訳ではなく劇中では敵キャラとして出てくる機会があるため、戦闘モーションはおろか邂逅イベントとキャッチフレーズもしっかり存在するにもかかわらずである。 展開次第ではプレイヤー側に就き、NPCとしては普通に戦闘に参加するので、使用できても特に問題は無いはずなのだが。 大抵のキャラは初期キャラ選択時に、同時加入するキャラを含めた専用ムービーがあるのだが、アーナス(リオ)、ソフィー(オプーナ)を初期キャラにした場合、何故か専用ムービーがない。同様にこの4人を選んだ時に同時加入するクリストフォロス、プラフタもムービーがない。 BGMなどプレイアブルキャラクター以外の要素としてのみ採用された作品がある。 例えば『モンスターファーム』(MF)のBGMが使われているが、MFシリーズからの参戦キャラはいない。 シリーズが凍結状態なだけに、本作発表時にMFからの参戦を待ち侘びる声も多かった。しかし、結局DLCを含めて実現せず。 なお、そのBGM自体は当時の作曲家が手掛けた楽曲が存在するなど、ファン垂涎の力の入った仕様である。よって尚の事プレイアブルとして欲しかったのだが…。 この辺りは先の参戦キャラの偏りが問題となっている節がある。 リアル頭身のキャラが登場し無双シリーズと相性も良さそうな零シリーズの要素に至っては影も形もない。 当時は任天堂にキャラクター等の権利が移っていたためと思われるが、仮にも元はPS2用ソフトかつテクモ発売のシリーズであるし本作は任天堂機で発売されていないにもかかわらず原作が任天堂機専売のオプーナが参戦しているのでやや理不尽な気がしなくもない。 『DOA5』のテクモ50周年コラボの際も零シリーズをモチーフにした衣装は存在しなかった。 スポット参戦キャラの、というかオプーナの影が薄い 制作側の経緯から致し方ないとは言え、せっかく話題性のあるオプーナがストーリーにほぼ絡まない。アクションパートでは愛嬌ある仕草に見合ったヒーローらしい声の掛け声がたくさんあるのだが。 それだけでなく、聖域でもイベントが用意されず、依頼も存在せずカードも稼げない(これはオリジナル3キャラも同様)、戦闘でのボイス(1,000人撃破など)も一部ない、という残念な仕様。急遽参戦という事情は確かにあるのだろうが…。 加入条件も下記の「オプーナを最初から使える権利」を使わない場合全15種類あるエンディングのうち、真ルートのED2種と勢力ルートエンディング3種を除く10種すべての到達が条件と、他のキャラとは段違いの面倒くささで、早くても11周目、また本作オリジナルキャラの加入条件を優先した場合更に遅くなると最後の最後に姿を見せることになる。 ちなみに、初期キャラクターとしてオプーナを選んだ場合の開始直後のイベントはソフィーを選んだときと同じ(*13)である。ぶっちゃけ、オプーナが選択可能になった時点でオプーナはどの勢力でも使えるのでオプーナを初期キャラとして選ぶメリットは一切ない。 敵モンスター達と戦える機会が少ない 今作では無双シリーズ以外の各作品のモンスターが敵専用キャラとして豊富に登場するのだが、フリーバトルで戦えるのはモンスターの巣のみとなっている。 しかもそのバトルは一番厄介な「味方の三人を救出する」で固定されているので、気軽に楽しみづらい。 シナリオのバトルでは出てくる機会が多いものの、前述したようにバトルの再プレイ機能が削除されてしまっているため、やはり戦える機会が少ないままになっており、せっかく作ったバリエーションを活かし切れていない。 キャラ制限 「特定キャラをメンバーに入れられない」ステージが序盤から存在するため、キャラが少ない時期では戦力が下がる。 またエンディングに突入するステージの大半は「特定キャラ数人からリーダーを決め、それ以外の特定キャラはメンバーに入れられない」という2重の縛りを強いられることになる。育ててないキャラ固定になると非常に面倒くさい。 フルボイスではない 本作のキャラクターはフルボイスではなくイベントシーンなどは会話内容に応じた呟きをするのみである。 キャラ同士の掛け合いはしっかり出来ているが、そこまでのボイスがないのは残念である。 もっともバトルでの会話はしっかりとフルボイスである。 友好度を上げにくい 『無双OROCHI』のようにキャラ同士に友好度が存在し、友好度を上げることで友情アビリティが使えたり、会話などが発生したりするのだが…。 本作の友好度は何故か片道である。戦闘終了時に味方陣営のヒーロー全員(サブメンバー、撤退していないNPC全て)から操作キャラへの友好度が上昇するのだが、操作キャラから彼らへの友好度は上がらない。 会話イベントの発生条件は双方の友好度が一定以上なので、見たければ両方のキャラでやり込まなければならない。会話イベント自体は(オプーナ、総大将3人を除く)キャラ毎に自分以外の全キャラ分の組み合わせが用意されていて質も量も申し分ないのだが、網羅するには途方も無い数の戦闘を強要される。 友好度が上がると相手からは知己、信頼、親愛などと関係が良くなっていくが、一方だけやっていると自分からは面識(初期状態)というなんとも違和感のある状態になってしまう。 また『OROCHI』のように拠点で全員の友好度を上げる手段がないため、友好度を上げるのは作業感漂う内容になってしまう。 一応、相手から自分の友好度の方が高い場合には、友好度の増加量に大きなボーナスを得られる(*14)が、それでも膨大な回数の戦闘が必要であることには変わりない。 必殺技(無双奥義)の使い勝手が悪い 今までのシリーズと違い、必殺技発動時の仰け反り効果が目の前にしかなく、敵のすぐ傍で使ったのに移動されてあたらないという事が頻発する。 上記に加えて、必殺技を使うタイミングでスキルを使われて回避されることも…。 キャラアクションの説明に乏しい 特にウィリアムの"残心"についての説明がゲーム中に全く無い。プレイヤーによっては、ただ単に使い勝手が悪すぎるキャラという印象を受けかねない。 マルチプレイ不可 これまでの無双ではマルチプレイ(ローカルや作品によってはオンライン)に対応していたが本作ではマルチプレイは一切出来ず、一人専用となっている。 同じくチームを編成するタイプだった『無双OROCHI』でもマルチプレイは可能だったし、同じ5人編成の『2 Ultimate』のアンリミテッドモードでも二人プレイ可能だったことも考えると単純に劣化といえる。 風呂場イベント 内容そのものに対する批判はあまりないものの、イベントを起こすのが非常に面倒。 誰がいるかは直前に出撃させた操作キャラ以外の4人のうちからランダムで選ばれ(ステージクリア時点で確定)、さらには「誰も入ってない」「野生の動物が先に入っていた」「複数人で入っていた」とハズレが3種類もあり、狙ったイベントが起きるまで何度も出入りする必要がある(*15)。なお拠点内でキャラを切り替えるとその時点で風呂場が閉鎖する。 また、オプーナ及び本作オリジナルキャラクター3人には風呂イベントが存在しないどころか風呂場に入れない。そのため当然タオル一枚の立ち姿もない。 ちなみにこの4人のうち3人をメンバーに入れれば狙ったキャラの確率が上がることはなく、ハズレの確率があがるだけである。 なお、オプーナは特典の布ポスターにてオリジナルキャラを除いた男性キャラと一緒に風呂場にいる姿が描かれている(*16)。 成長システムの問題 本作ではプレイヤーキャラの成長要素は大きく分けて3つあり、「レベルアップ」でステータスが成長し、新しい技を覚えていくのはいつも通りだが、「友情アビリティ」と「ヒーローカード」に若干問題が有る。 友情アビリティは戦闘を有利にするステータス補正などを得るものなのだが、このアビリティ取得を進めたいなら様々なキャラクターとの友好度を上げていく必要があり、好きなチームで遊び続けることが出来ない。そして、先述の通り、友好度を上げるのはかなり面倒。しかも真エンドルートに突入させて、全キャラをプレイアブルにしないとMAX強化されない。 ヒーローカードは過去作の武器や装備アイテムに該当するものだが、上位のカードでも戦場でキャラが持つ武器のグラフィック等は変化せず、カードの絵柄も変わらない(フレームカラーのみ変わる)という仕様で、手抜き感が否めない。 総評 コーエーテクモの人気キャラ達が集結するお祭りゲームであり、無双ならではの敵のわらわら感は健在である。 しかしながらそんな一騎当千の快感を味わうよりも戦場を遽しく駆け回り味方のフォローをしなければならない、そしてまさかの「育成がストーリーセーブごとに個別」という不便が目立つ結果となっている。 キャラクター同士の交流は概ね好評であるが、それ以外はどうにも粗削り以上に調整や配慮の不足が拭えない出来となっている。 もっとも無双シリーズ向けに改めて再編成されたアクションフローや、ブレイブシステムや無双フィーバーなどをはじめとした本作独自のシステムを高く評価する者もおり、評価は大きく二分しているといえる。 事実、不評を呈する者の中にもこのシステムを気に入ってる人は多く、追加キャラクターなどで不満点が解消し、ブラッシュアップした次回作/拡張作を望む声は大きい。 コーエーテクモゲームスという様々なIPを持つメーカーだけあって、それらのキャラが集結するというコンセプトへの期待値は高いので、今後に期待したいところである。 余談 オプーナは最初マスコットキャラクターをイメージしていたが、ティザームービーに登場させたところ反響が大きくて急遽プレイキャラになったという経緯がある。 初回限定特典として「オプーナを最初から使える権利」(名称はこの名前のとおり)が付属していたが、公式がまさかのネットでのネタ(*17)を拾った形となっている。 公式がこのネタを使ったのは「俺と戦う権利をやろう」に続き2度目となるが、今回はオプーナ本人の口から「オプーナを最初から使える権利をあげよう」と言っている。 ちなみにこういった経緯で参戦したオプーナであるが、ヒーロー自体としてのアクション性能は微妙とされる。その代わりヒーロースキルがあの「天舞」属性を彷彿させる超高性能で、サブに入れるとかなり優秀。 さらに、どの勢力でも最初から存在するということから、聖域でのレベル上げ時の制限である所有キャラ内の最大レベルがどの状況でもオプーナのもので保証される。 特典利用時に、新勢力のキャラでプレイする際にはかなり便利であるが、特典がない場合で解禁条件を満たした場合、この恩恵を受けるまでもなく他キャラが育ち上がっていることになる。 今作のプロデューサーを務めた古澤氏は、発売前のインタビュー記事などで「発売後は、新規DLCやゲームアップデートで新規キャラの参戦を考えている」と何度も語っていたが、発売後に悪評、または賛否両論の評価が出回るや否やそれらの言葉を翻し、最低限のバグ取りとDLC対応アップデートが終了し次第まるで逃げるかの様に以降の対応について口を開くことが無かった。 この前例もあり、新作である『無双OROCHI3』でもプロデューサーを務めると発表された際ユーザーの大半が「『無双☆スターズ』の二の舞になる」「アップデートでのゲーム拡張が期待出来ない」と半ば諦念すら感じさせる疑念を噴出させた。 そして、その疑念は最悪の形で的中することとなった…。
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あなたの好きな三国志の勢力は? あなたの嫌いな三国志の勢力は? あなたの嫌いな三国志の武将は? あなたの好きな三国志の武将は? あなたの好きな三国志の戦いは? あなたの好きな三国志の食べ物は? 此処は何でもありゼヨ!三國志と無関係のネタもありゼヨ! 此処はワシは管理しきれないゼヨ! {△目次へ} あなたの好きな三国志の勢力は? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 蜀 139 (31%) 2 魏 81 (18%) 3 呉 57 (13%) 4 牛輔義勇軍 25 (6%) 5 水鏡先生を囲う会 17 (4%) 6 黄巾 11 (2%) 7 すうしん 10 (2%) 8 ジークジオン 9 (2%) 9 大阪維新の会 9 (2%) 10 董卓 9 (2%) 11 公孫瓚 6 (1%) 12 袁術 6 (1%) 13 ティターンズ 5 (1%) 14 大韓民国ニダ 5 (1%) 15 袁紹 5 (1%) 16 ももクロ 4 (1%) 17 管理人 4 (1%) 18 がんばれキッカーズ 3 (1%) 19 東京電力 3 (1%) 20 民主党(反小沢派) 3 (1%) 21 織田軍(信長全盛期) 3 (1%) 22 AKB48 2 (0%) 23 もつ鍋 2 (0%) 24 シャノン連合帝国 2 (0%) 25 倭 2 (0%) 26 国民の生活が第一 2 (0%) 27 放置民 2 (0%) 28 無職 2 (0%) 29 薩長同盟 2 (0%) 30 蝦夷 2 (0%) 31 1コスおにゃのこ軍 2 (0%) 32 JK 2 (0%) 35 bump.y 1 (0%) 33 JD 1 (0%) 34 JinAir大好き同盟 1 (0%) 36 smk 1 (0%) 37 北朝鮮人民軍 1 (0%) 38 南極 1 (0%) 39 士燮 1 (0%) 40 大英帝国 1 (0%) 41 成軍 1 (0%) 42 正恩の国 1 (0%) 43 浅井軍 1 (0%) 44 漢 1 (0%) 45 讀賣虚塵軍 1 (0%) その他 投票総数 449 {△目次へ} あなたの嫌いな三国志の勢力は? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 東●電力 34 (26%) 2 URを出さない運営 28 (21%) 3 魏 11 (8%) 4 動物愛護団体 9 (7%) 5 盟主が頭いかれてるくれない 8 (6%) 6 日教組 7 (5%) 7 漢王 7 (5%) 8 蜀 6 (5%) 9 ダチョウ倶楽部 5 (4%) 10 すうしん 3 (2%) 11 董卓 3 (2%) 12 シャア専用赤兎馬 2 (2%) 13 黄巾 2 (2%) 14 けんびん 1 (1%) 15 スマブラ 1 (1%) 16 内田 1 (1%) 17 努力せず文句だけ言うヤツ 1 (1%) 18 呉 1 (1%) 19 天空の城 1 (1%) 20 讀賣虚塵軍 1 (1%) その他 投票総数 132 {△目次へ} あなたの嫌いな三国志の武将は? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 牛輔 376 (29%) 2 小沢一郎 291 (22%) 3 沙摩柯 108 (8%) 4 董卓 61 (5%) 5 劉禅 54 (4%) 6 劉備 47 (4%) 7 内田博史 45 (3%) 8 曹操 35 (3%) 9 24マス以内は進入禁止とか言う身勝手な言い分を押し付けて他人の24マスは平気で入ってくる武将 33 (3%) 10 8マス以内は進入禁止とか言う身勝手な武将 29 (2%) 11 キム・ジョンイル 24 (2%) 12 魏延 21 (2%) 13 水鏡先生 14 (1%) 14 ドナルド・マクドナルド 10 (1%) 15 袁術 9 (1%) 16 呂蒙 8 (1%) 17 ルーピー鳩山 7 (1%) 18 呂布 7 (1%) 19 好戦的でないと言いつつ~は敵だと言う自分の性格ですら理解できてない武将 6 (0%) 20 星彩 6 (0%) 21 諸葛亮 6 (0%) 22 1つの同盟を落としてその友好同盟が警戒すると落とした同盟を助けようとする行為だと言い張りいきなり宣戦布告してくるヤフーモバゲー16鯖同盟漢王盟主ネオンという名の武将 5 (0%) 23 チンギスハーン子孫残しすぎ。 5 (0%) 24 管おろしに必死で何もしない政治家共 5 (0%) 25 馬謖 5 (0%) 26 ミンス 4 (0%) 27 仙谷官房 4 (0%) 28 傅士仁 4 (0%) 29 廖化 4 (0%) 30 モモタロス 3 (0%) 31 孫権 3 (0%) 32 曹丕 3 (0%) 33 東●電力 3 (0%) 34 楊儀 3 (0%) 35 禰衡 3 (0%) 36 管直人 3 (0%) 37 糜芳 3 (0%) 38 蒋欽 3 (0%) 39 金正日 3 (0%) 40 関寧 3 (0%) 41 黄皓 3 (0%) 42 于吉 2 (0%) 43 普段、オレバレンタインとか興味ないし~と言いつつも当日になると机の中を凝視したりゲタ箱を鬼の形相で開け閉めする武将 2 (0%) 44 根棘廃人 2 (0%) 45 江沢民 2 (0%) 46 簡雍 2 (0%) 47 運営 2 (0%) 48 なでしこジャパン! 1 (0%) 49 イラ官 1 (0%) 50 ウンピョウ孔子 1 (0%) 51 キーボードクラッシャー 1 (0%) 52 ハイパーメディアクリエイター 1 (0%) 53 ビンラーディン 1 (0%) 54 ブショーダス 1 (0%) 55 ムスカ大佐 1 (0%) 56 仕事中意味もなくふらふらする上司という武将 1 (0%) 57 兀突骨 1 (0%) 58 八百長 1 (0%) 59 地震 1 (0%) 60 張昭 1 (0%) 61 張松 1 (0%) 62 張飛 1 (0%) 63 曹洪 1 (0%) 64 朝 1 (0%) 65 朝の電車で駆込み乗車をしてドヤ顔をしている武将 1 (0%) 66 朝青竜 1 (0%) 67 毛沢東 1 (0%) 68 消費税 1 (0%) 69 王元姫 1 (0%) 70 生産性のないニートと同義のデイトレーダー 1 (0%) 71 石原 1 (0%) 72 菅 直人 1 (0%) 73 逢紀 1 (0%) 74 金賢姫 1 (0%) 75 闇プログラマー 1 (0%) 76 黄権 1 (0%) その他 投票総数 1310 {△目次へ} あなたの好きな三国志の武将は? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 牛輔 298 (13%) 2 趙雲 137 (6%) 3 兀突骨 120 (5%) 4 諸葛亮 116 (5%) 5 夏侯惇 85 (4%) 6 水鏡先生 80 (3%) 7 永井先生 76 (3%) 8 周瑜 66 (3%) 9 沙摩柯 58 (2%) 10 姜維 55 (2%) 11 関羽 48 (2%) 12 シャア専用ブンペイ 43 (2%) 13 張遼 43 (2%) 14 曹操 41 (2%) 15 馬超 41 (2%) 16 張角 40 (2%) 17 四猛将 39 (2%) 18 陸遜 39 (2%) 19 賈詡 36 (2%) 20 孫尚香 32 (1%) 21 呂布 31 (1%) 22 郭嘉 31 (1%) 23 劉備 28 (1%) 24 司馬仲達 28 (1%) 25 徐庶 26 (1%) 26 孫策 23 (1%) 27 張飛 22 (1%) 28 貂蝉 22 (1%) 29 徐晃 21 (1%) 30 黄忠 21 (1%) 31 龐統 21 (1%) 32 夏帆 20 (1%) 33 魯粛 19 (1%) 34 劉禅 18 (1%) 35 呉国太 17 (1%) 36 甘寧 16 (1%) 37 陳宮 16 (1%) 38 馬雲碌 16 (1%) 39 馬岱 15 (1%) 40 小喬 14 (1%) 41 法正 14 (1%) 42 鄧艾 14 (1%) 43 丁奉 13 (1%) 44 呂蒙 13 (1%) 45 大喬 13 (1%) 46 馬良 13 (1%) 47 木鹿大王 12 (1%) 48 禰衡 12 (1%) 49 程昱 12 (1%) 50 荀彧 12 (1%) 51 阿斗 12 (1%) 52 孫乾 11 (0%) 53 王平 11 (0%) 54 糜竺 11 (0%) 55 孔融 10 (0%) 56 王甫 10 (0%) 57 魏延 10 (0%) 58 太史慈 9 (0%) 59 袁術 9 (0%) 60 公孫瓚 8 (0%) 61 曹豹 8 (0%) 62 袁タン・・・(*´д`*)ハァハァ 8 (0%) 63 祭文姫 7 (0%) 64 高順 7 (0%) 65 張郃 6 (0%) 66 朱儁 6 (0%) 67 鍾会 6 (0%) 68 関平 6 (0%) 69 ネオン様 5 (0%) 70 典韋 5 (0%) 71 曹丕 5 (0%) 72 祝融はビッチじゃない 5 (0%) 73 諸葛瑾 5 (0%) 74 孫堅 4 (0%) 75 廖化 4 (0%) 76 諸葛恪 4 (0%) 77 閻圃 4 (0%) 78 ウム!の人 3 (0%) 79 ギレンみたいな魏延 3 (0%) 80 内田博史 3 (0%) 81 司馬懿 3 (0%) 82 周泰 3 (0%) 83 太公望 3 (0%) 84 曹仁 3 (0%) 85 楊修 3 (0%) 86 楽進 3 (0%) 87 祝融 3 (0%) 88 程普 3 (0%) 89 糞藝爪覧 3 (0%) 90 羊祜 3 (0%) 91 貧乏暇だらけ 3 (0%) 92 郭淮 3 (0%) 93 阿会喃 3 (0%) 94 顔良 3 (0%) 95 シブサワ・コウ 2 (0%) 96 凌統 2 (0%) 97 卞喜 2 (0%) 98 孫権 2 (0%) 99 張仁 2 (0%) 100 曹洪 2 (0%) 101 淳于瓊 2 (0%) 102 王双 2 (0%) 103 邢道栄 2 (0%) 104 項羽 2 (0%) 105 DJラオウ 1 (0%) 106 ゆゆゆ 1 (0%) 107 ガデム 1 (0%) 108 パンダ 1 (0%) 109 史進 1 (0%) 110 司馬炎 1 (0%) 111 呉梵 1 (0%) 112 孫魯班 1 (0%) 113 曹休 1 (0%) 114 朶思大王 1 (0%) 115 武安国 1 (0%) 116 田豫 1 (0%) 117 祖茂 1 (0%) 118 胡赤児 1 (0%) 119 許褚 1 (0%) 120 郝昭 1 (0%) 121 馬謖 1 (0%) 122 魯智深 1 (0%) 123 黄蓋 1 (0%) その他 投票総数 2332 {△目次へ} あなたの好きな三国志の戦いは? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 課金したくなる自分との戦い 171 (41%) 2 赤壁の戦い 47 (11%) 3 定軍山の戦い 17 (4%) 4 長坂坡・阿斗君奪還趙雲一騎駆け! 17 (4%) 5 三国志大戦 16 (4%) 6 第五次北伐 10 (2%) 7 官渡の戦い 9 (2%) 8 スキルレベル9への挑戦 8 (2%) 9 第一次ネオ・ジオン抗争 8 (2%) 10 レッドクリフ 7 (2%) 11 ぶんぺいぺーい攻略戦 6 (1%) 12 コロニー落し 6 (1%) 13 二喬強奪戦 6 (1%) 14 魚座B型の戦い(NPC砦強奪戦) 6 (1%) 15 夷陵の戦い 5 (1%) 16 黄巾の乱 5 (1%) 17 AKB48第三回選抜総選挙 4 (1%) 18 秋風五丈原 4 (1%) 19 街亭の戦い 4 (1%) 20 ジャブローに散る 3 (1%) 21 ビューティーコロシアム張郃vsバルログ 3 (1%) 22 光栄三国志CPU同士の戦い 3 (1%) 23 初音ミク 3 (1%) 24 合肥の戦い 3 (1%) 25 武将だらけの水泳大会 3 (1%) 26 睡魔 3 (1%) 27 関羽の関所破り 3 (1%) 28 AKB48第一回選抜総選挙 2 (0%) 29 AKB48第二回選抜総選挙 2 (0%) 30 孔明の舌戦 2 (0%) 31 座布団を運びたがらない山田隆夫との戦い 2 (0%) 32 文化大革命 2 (0%) 33 樊稠を敗走させる戦い 2 (0%) 34 糞運営のメンテナンス 2 (0%) 35 蓮舫議員との仕分け対決 2 (0%) 36 蜀VS呉劉禅争奪戦 2 (0%) 37 雪原での投げ合い 2 (0%) 38 飛将付与48.18%との戦い 2 (0%) 39 うざい書簡を送る奴 1 (0%) 40 めんどくさい作業との戦い 1 (0%) 41 コンスコン強襲 1 (0%) 42 ジャブローの風 1 (0%) 43 ブショーダスの神との戦い 1 (0%) 44 ブラウザ三国志内の大戦争 1 (0%) 45 一騎討ち 1 (0%) 46 大阪夏の陣 1 (0%) 47 天安門事件 1 (0%) 48 孔明杯争奪木牛レース大会 1 (0%) 49 放置城潰し 1 (0%) 50 早朝の奇襲→帰宅後配下 1 (0%) 51 書簡スパム 1 (0%) 52 漢王対くれない天女 1 (0%) 53 界橋の戦い 1 (0%) 54 荊州争奪戦 1 (0%) 55 虎牢関の戦い 1 (0%) 56 黄忠、厳顔の老いとの戦い 1 (0%) 57 黎陽攻防戦 1 (0%) その他 投票総数 421 {△目次へ} あなたの好きな三国志の食べ物は? 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 餃子の王将 360 (58%) 2 水鏡先生の手作りラーメン 32 (5%) 3 温州蜜柑 26 (4%) 4 夏候㌧の目 23 (4%) 5 ぶんぺいぺーい肉まん 19 (3%) 6 張飛の野戦料理 15 (2%) 7 大喬 12 (2%) 8 鶏肋 9 (1%) 9 蜂蜜 7 (1%) 10 饅頭 7 (1%) 11 メンマ 6 (1%) 12 カルビー三国志チップス 5 (1%) 13 俺のハンバーグ曹操 5 (1%) 14 女の子 5 (1%) 15 貂蝉の手作り弁当 5 (1%) 16 天地を喰らう 4 (1%) 17 貂蝉のまんじゅう 4 (1%) 18 赤兎馬刺 4 (1%) 19 ルアー 3 (0%) 20 人肉 3 (0%) 21 大喬の○○○ 3 (0%) 22 梅林の唾液 3 (0%) 23 糧 3 (0%) 24 董卓特製!!洛陽焼き 3 (0%) 25 酒池肉林 3 (0%) 26 シュールストレミング 2 (0%) 27 バタースコッチ 2 (0%) 28 ボンカレー 2 (0%) 29 三色団子 2 (0%) 30 中身を左慈に抜き取られた温州蜜柑 2 (0%) 31 劉安の妻 2 (0%) 32 夏候惇の目玉オヤジ団子 2 (0%) 33 姉妹丼 2 (0%) 34 桃 2 (0%) 35 桃源郷を誓った園の桃 2 (0%) 36 軍馬肉 2 (0%) 37 雑兵たちの糧 2 (0%) 38 ぎょうざの王将 1 (0%) 39 タコの吸盤 1 (0%) 40 ヌ王 1 (0%) 41 ラ王 1 (0%) 42 余はもう満足じゃ 1 (0%) 43 大喬が作ったカレー 1 (0%) 44 大皿山盛饅頭 1 (0%) 45 大蛇 1 (0%) 46 孔明が作った饅頭 1 (0%) 47 孔明の株 1 (0%) 48 孫家の誇り 1 (0%) 49 建民ビーフン 1 (0%) 50 横浜中華街 1 (0%) 51 樽の中の原始肉 1 (0%) 52 玉座の王将 1 (0%) 53 知復丹 1 (0%) 54 程昱特製の肉 1 (0%) 55 程普焼き 1 (0%) 56 諸葛亮の手作り饅頭 1 (0%) 57 諸葛菜 1 (0%) 58 連環揚げ 1 (0%) 59 醍醐 1 (0%) 60 馬一族 1 (0%) 61 黄蓋のたたき 1 (0%) その他 投票総数 617 【劉孫先生からメッセージです。】[更新;2011年11月24日] 要望でもクレームでも何でもコメントするゼヨ! 張飛の野戦料理が食いたいゼヨ! コメント 東●電力ワロタwwww俺も入れたがw (2013-10-25 18 11 20) 東● (2013-10-25 18 08 55) 本物の土佐人はあんまりゼヨゼヨ言わんゼヨ (2013-01-05 07 06 00) 永井先生 ブラ三 (2012-05-27 22 45 09) 自由すぎて腹が痛いw (2012-02-20 21 50 13) 嫌いな三国志の勢力も作ってください (2011-12-03 13 42 30) 劉孫先生;適当に修正したゼヨ!しかし此処はワシの管轄外じゃから知らんゼヨ。アンケートの項目を一つ追加したゼヨ! (2011-11-25 00 30 43) 餃子の王双 (2011-10-04 11 26 03) フライングゲット~♪ (2011-09-08 18 15 51) 永井先生順位高w (2011-05-26 22 27 53) 三国志チップスが本当にあったら買ってしまうなww (2011-05-25 17 01 40) 誰だよ本編でも牛輔って押してる奴はwww (2011-05-17 03 59 01) ブラ三やってるときのBGMは?っていうのはどうだろう。みんな他ごとと並行か。 (2010-12-17 02 59 35) 夏侯惇の矢で射られた目玉 (2010-07-11 05 58 55) おわた (2010-07-01 15 06 19) 気のせいだったようだ (2010-06-07 12 36 00) あれ俺が書いた水月先生のラーメンが1位に・・・・やべどうしよう (2010-04-15 06 42 18) 嫌い武将とうとう三国志に関係ない奴が1位にwww (2010-04-07 12 06 09) 自由だなwww (2010-03-29 02 04 05) やりたいほうだいわろす (2010-02-07 00 44 31) {△目次へ}