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ヨーロッパ / イギリス ● スコットランド〔Wikipedia〕 ● スコットランド独立運動〔Wikipedia〕 🏴 Edinburgh, Scotland yesterday. A protest for freedom took place in the cold and sleet. People chanting No Vaxpass! No Vax mandate! 昨日のスコットランド、エディンバラ。みぞれ混じりの寒さの中、自由を求め、「ワクパス反対!」「接種義務化反対」と叫びながら抗議。 pic.twitter.com/dATYPzwuj2 — purplepearl (@purplep76858690) December 5, 2021 【ブリュッセル】 / 【EU】 ★ スコットランド行政府首相、EU首脳と会談 単独の残留訴え 「CNN.co.jp(2016.6.30)」より / ロンドン(CNN) 英スコットランド自治政府のスタージョン首席大臣は29日、ベルギー・ブリュッセルの欧州連合(EU)本部を訪問し、EU首脳に対しスコットランドのみのEU残留を働きかけた。 欧州議会のシュルツ議長と会談したスタージョン氏は「EUとの関係を守りたいというスコットランドの要望を明確に伝えた」と述べた。 英国で23日に行われたEUからの離脱の是非を問う国民投票の結果、スコットランドでは残留支持が62%に達した。スタージョン氏はスコットランド単独でのEU残留について「簡単な道のりだとは思っていない。今日の会談を皮切りにブリュッセルでの協議が続くことになる。一連の話し合いを通じて、スコットランドが英国の他の地域のようにEU離脱を望む立場ではないことを理解してもらいたい」と訴えた。 スタージョン氏は28日には、欧州委員会のユンケル委員長らと会談。欧州におけるスコットランドの立場を堅持するため、英国からの独立に関する2度目の住民投票を実施する可能性にも言及した。 2014年に実施された独立をめぐる住民投票は英国への残留支持が55%を占め、独立派を上回った。それでもこのときの僅差での決着は「スコットランドの置かれた状況に極めて現実的かつ実質的な変化をもたらした」とスタージョン氏は指摘している。 ★ Tension rises as two sides in Scots vote face off in Glasgow 「Financial Times(2014.9.19)」より / +記事 High quality global journalism requires investment. Please share this article with others using the link below, do not cut paste the article. See our Ts Cs and Copyright Policy for more detail. Email ftsales.support@ft.com to buy additional rights. http //www.ft.com/cms/s/2/a6992cc4-4026-11e4-936b-00144feabdc0.html#ixzz3E80aey3P Police were battling to maintain order in the middle of Scotland’s largest city on Friday night as hundreds of triumphant unionists goaded independence supporters as they marched through Glasgow’s busiest thoroughfares. Men and women draped in union flags trooped through city centre streets chanting “Rule Britannia”, “You Let Your Country Down” and “Can You Hear the Yes Campaign?”. Some lit flares. High quality global journalism requires investment. Please share this article with others using the link below, do not cut paste the article. See our Ts Cs and Copyright Policy for more detail. Email ftsales.support@ft.com to buy additional rights. http //www.ft.com/cms/s/2/a6992cc4-4026-11e4-936b-00144feabdc0.html#ixzz3E80dBN7T Police closed roads and deployed officers on horseback as they sought to contain the crowds. Scores of officers were seen running down side streets after suspected troublemakers. The tension began in the late afternoon when police formed a cordon in George Square in an effort to keep apart rival Yes and No supporters. Scuffles broke out away from the main stand-off. (※ 以下略) ■ Tensions rise in Glasgow after historic Scotland vote ★ スコットランドの国民投票:警察は、グラスゴーのライバルグループを分離 「BBC News(2014.9.20)」より (※ 以下自動翻訳) / 警察は、グラスゴーにライバル組合活動家と独立の支持者のグループを分離した後6逮捕を行った。 役員は、いくつかの馬に搭載された、ジョージ広場にて「Yes」とサポーターのグループからユニオンジャックを振って多くの人を分割するために並んで。 連合の支持者がフレアを発射し、充電時のトラブルが始まったが、その数は、後ですぐに減っ。 広場は前に木曜日の独立住民投票のプロ独立党を開催していた。 現場にいたBBCのスコットランドの記者キャメロンバトルは、金曜日の夜の対決は、フレアが発射さとルールブリタニアを歌っていた労働組合員側から「協調的」充電されているとすぐに開始した。 プロ連合側のいくつかは、ロイヤリストの画像を特色にバナーを運んでいた。 (※ 以下略) ◆ 【速報】スコットランドで暴動発生 独立賛成派2名が刺されたとの情報も 「2ch(2014.9.20~)」より / 開票終了後の19日夜、グラスゴー市内のジョージ広場で独立賛成派と反対派(王党派)双方約100人ずつが衝突。 すでに6名が逮捕された。 衝突のきっかけは反対派が「ルール・ブリタニア」を歌いながら発煙筒に火を付け騒ぎ始めたことらしい。 スコットランド警察のスポークスマンによると、現在行われている捜査によって今後逮捕者が増える可能性もあるとのこと。 またSNSでは賛成派のうち2人が刺されたという報告がされているものの、警察では今のところ把握していないと言う。 (※ 以下略、詳細はサイト記事で) ★ スコットランド独立否決、英国に残留 「CNN(2014.9.19)」より / (CNN) 18日に投票が行われたスコットランド独立の是非を問う住民投票は、即日開票の結果、反対票が賛成票を上回り、スコットランドが英国にとどまることが確実となった。 32地区中31地区の集計を終えた段階で、独立反対の票が賛成票を上回った。英BBCは開票率60%の時点で独立反対派の勝利を予測していた。 独立派を主導してきたスコットランドのサモンド自治政府首相は19日、敗北を認める声明を出し、スコットランドの独立を支持した160万票に感謝すると表明。86%という記録的な投票率に達したことを評価した。 中心都市エディンバラ地区は反対が19万4628票を獲得し、賛成は12万3927票にとどまった。一方、独立推進陣営の中心拠点だったグラスゴーは賛成票が反対票を上回ったものの、劣勢は覆えせなかった。 投票率はほとんどの地区で80%を超えたが、グラスゴーは75%にとどまった。 キャメロン首相は19日午前に演説を予定している。 ■ スコットランドの住民投票でも大規模な不正が行われていました。 「日本や世界や宇宙の動向(2014.9.20)」より / スコットランドで独立を問う住民投票が行われましたが、結果はNOの票が上回りました。 ただし。。。今回の投票でも、残念ながら、不正が行われたことが明らかになりました。世界中どこでも不正投票が行われています。 グローバル・エリートが望まない結果を出さないために投票所で不正が行われているのです。ロンドン金融街もキャメロン首相も英王室も、スコットランドが独立することは、彼らの世界的な支配権が弱まるということですから、どうしても独立はさせたくないのでしょう。 ただ。。。私個人の意見として、スコットランドが突然、独立を宣言するとなると、スコットランド自体も、世界も様々な面で混乱が生じ、一般の人々に大きな影響が出るため、今回はひとまず足踏みをする方が良いとは思っていました。 独立をするには、その準備として何年もかけて、用意周到に、エリートらが絶対に妨害できないような土台を築くべきではないかと思っていましたので、今回の住民投票に不正があったとしても、スコットランドの独立を遅らせたことは良かったのではないかと思っています。 しかし、これで終わる独立運動が終わるワケがありません。スコットランドも他の地域も、今回の住民投票が独立に向けた第一歩となるのではないかと思っています。 (※ 中略、詳細はブログ記事で) / 以下の証拠ビデオから、スコットランドの住民投票で不正が行われていたのが分かります。 (※ 以下略、詳細はブログ記事で) ■ スコットランド独立を期待する共産主義勢力。 「スロウ忍ブログ(2014.9.14)」より (※ あちこち略、詳細はブログ記事で) / スコットランドが独立すれば、英国の国力低下が不可避であるだけでなく、スコットランドにとっても英国という国家ブランドを失うことは余りにもデメリットが大きい。 スコットランド独立派は、北海油田に唯一の魅力を感じているのかも知れないが、同油田は目下枯渇に向かっている上に、先進国の原油需要は今後も着実に減っていくことが予想され、油田から得られる富も右肩下がりになることが確定しているといっても過言ではないだろう。 / 今現在でもスコットランドは既に強い自治権を持っているわけだが、それにも拘らず、わざわざ英国から独立して一体何の意味があるのだろうか。独立後はおそらくオーストラリアやニュージーランドのようなコモンウェルスの一つになるのだろうが、それは自らの手で自らを格下げしているも同然である。 しかもスコットランド政府は、もしも独立が成功した場合、全ての核兵器を安全に廃棄し、スコットランド領内への持ち込みを永久に禁止するなどと公約している。これでは自らの手足を自ら縛ると宣言しているようなものである。 おそらくこのような流れの背後にも、中国やロシアといった、一部の国連安保理常任理事国の謀略があるのだろう。国連における自由主義陣営のリーダーたる米国の力を削ぐためには、その兄弟とも謂える英国の国力を削ぐことが最も効果的だからである。 実際、英国は既に中国の札束の前に平伏している。 / 後は英国の権威と国力自体を弱体化させれば、中露の思い通りの国になるだろう。 中国とロシアの狙いは、国連常任理事国5大国のうち過半数の3カ国(中国、ロシア、英国)を反米化することで、国連における米国の主導権を完全に奪うことにあると思われる。 花畑な連中を焚き付けて侵略に利用することは、共産主義勢力の十八番である。誰がどう見ても自殺行為にしか見えないを行動を正当化しようとしているスコットランドは、まさに花畑集団であると言わざるをえまい。 今後、万が一英国が弱体化し中露の傀儡に成り下がれば、世界情勢は一気に不安定化するだろう。そうなれば、当然日本は米国と共に自由主義同盟諸国を守るため、これまで以上に積極的に役目を果たす必要があろう(※ 太字はmonosepia)。 ◆ 核ミサイル配備・イギリスの税収約40%を生み出すスコットランド、独立世論調査で賛成が反対を上回った結果⇒エリザベス女王「うわああああああああ」 「おーるじゃんる(2014.9.8)」より / 187 名無しさん@0新周年@\(^o^)/ 2014/09/07(日) 19 22 44.66 ID pU2fUFrY0.net 1 スコットランド ●独立のメリット 北海油田がまるごと自分たちのものになる 決定的な唯一の収入源を確保できる ●独立のデメリット 中央銀行の候補が弱い 貨幣通過の信用力が決定的に不足 ユーロ圏にも加入できないから共通通貨も使えない 独立後も英ポンドを使用したいが、ロンドンから拒否を予告されている 経済的基盤がほぼ皆無 290 名無しさん@0新周年@\(^o^)/ 2014/09/07(日) 19 36 04.05 ID Rs5fi8Sv0.net 187 まるごとは無理 イングランドが手放すわけない / 9 名無しさん@0新周年@\(^o^)/ 2014/09/07(日) 18 56 50.20 ID MhtF0bTR0.net でも独立したとして、ちゃんと自立出来るんかね? 46 名無しさん@0新周年@\(^o^)/ 2014/09/07(日) 19 03 02.64 ID Aej3kH0R0.net 9 それが意外と豊かなんだな。 イギリスの税収の確か約40%がスコットランド 173 名無しさん@0新周年@\(^o^)/ 2014/09/07(日) 19 20 00.29 ID d7RRMO9yO.net 9 更に、北海油田も大抵がスコットランド沖合いに集中していて、その権利も英国政府が直轄している。 / ★ スコットランド独立リードの世論調査、英政府は自治拡大方針示す 「ロイター(2014.9.8)」より / [ロンドン 7日 ロイター] - 英スコットランド独立支持派が反対派を初めて上回った世論調査を受け、英政府は一段の自治権を与える方針を示した。 オズボーン財務相は7日、18日の住民投票で独立反対が多数となった場合、税制・歳出・社会保障面でスコットランドに一段の自律性を与える施策を近く打ち出すと述べた。 サンデー・タイムズ紙に掲載された調査機関ユーガブによる世論調査では、独立賛成が51%、反対が49%となった。1カ月前は反対が22ポイントの差をつけていた。 財務相は「数日以内に一段の権限を委譲する計画を明らかにする。分離のリスクを回避しならが自治を得ることになる。これこそがスコットランド人の求めるものだと考える」と述べた。 独立支持派の委託でパネルベースが実施し7日に公表された世論調査によると、独立賛成は48%となり過半数には達していない。未定の回答を含めると賛成は44%となる。 住民投票で独立支持が反対を上回った場合、2016年3月24日の独立を予定している。独立後も通貨同盟により引き続きポンドを利用することに英国民は合意すると支持派は主張しているが、英国の主要3党はこれを否定している。オズボーン財務相も7日、「分離した場合はポンドを共有することはない」とあらためて否定した。 ーーーーーーーーーーーー ★ スコットランド、イギリスからの独立賛成派が初めて反対派を上回る 「ハフィントンポスト(2014.9.7)」より / イギリスからの独立の賛否を問うスコットランドの住民投票が9月18日に迫るなか、イギリスのサンデー・タイムズ紙は9月6日、独立賛成派が51%となり、反対派の49%を僅差で上回ったとする最新の世論調査を発表した。同紙によると、賛成派がリードするのは初めて。47NEWSなどが報じた。 ■ スコットランド独立支持、英経済に最大のリスク=CBI 「WSJ(2014.9.5)」より / 英産業連盟(CBI)は4日、今月のスコットランド独立投票で賛成票が過半数に達すれば、今年下半期の堅調な経済予測は打ち消される可能性があると警告した。 CBIは今年の英国内総生産(GDP)成長率を3%、来年を2.7%と予測し、5月に示した見通しを据え置いた。だが、今後は政治的な混乱があるかもしれないと指摘。9月18日の住民投票の結果を受け、スコットランドが独立する可能性に注意を促した。 CBIのジョン・クリッドランド事務局長は「英国経済にとって、それが最も重要な政治リスクだ」とし、「英実業界では、スコットランドは英国にとどまるべきだとの見方が圧倒的だ」と語った。 最近発表された他の予測は、7-9月期も英経済の高成長を見込んでいる。 英商工会議所(BCC)は先週、今年のGDP成長率見通しを3.1%から3.2%に引き上げ、家計に加え全業種の企業でも景況感が好調だと指摘した。だがエコノミストからは、停滞するユーロ圏経済やロシアとの政治的な緊張と並び、スコットランドの独立投票が英経済の堅調な見通しを狂わす恐れがあるとの声が上がっている。 CBIは英最大の経済団体で、スコットランドのサモンド行政府首相が唱える独立計画に当初から声高に反対してきた。 調査会社ユーガブが実施した最新の世論調査によると、スコットランドでは独立支持が拡大し、42%が独立賛成、48%が反対、残りが態度保留か投票の意志なしだった。8月前半の調査では賛成と反対の差が12ポイントあったため、差は半分に縮まった。 . .
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◆機能 一緒に天下統一を目指す仲間で構成されたグループのことを言います。 「同盟」には「独立同盟」と「配下同盟」があります。 プレイヤー(君主)はゲーム開始時に、同盟員が自分一人だけの「独立同盟」に所属しています。 「同盟掲示板」を使用して、同盟員との相談、作戦会議を行えます。 全体地図上では、同盟員の土地には緑の旗が表示されます。 ◆他の同盟に自分から加入する方法 「独立同盟」の盟主は、他の「独立同盟」に加入申請をすることができます。 申請先の盟主が加入申請を許可すれば、申請先の同盟に加わることができます。 例) プレイヤーA(「独立同盟」A盟主) プレイヤーB(「独立同盟」B盟主) 1.プレイヤーAがプレイヤーBに加入申請 2.プレイヤーBが加入申請を許可 3.プレイヤーAは同盟Bに加入 ※「独立同盟」Aに複数の同盟員が居た場合、 同盟員全員が「独立同盟」Bに加入 4.「独立同盟」Aは消滅 ◆他のプレイヤーを自分の同盟に加える方法 他プレイヤーの「本拠地」にある「城」を破壊すると、 そのプレイヤーの同盟を自分の「配下同盟」に加えることができます。 城は衝車や投石機を使うことで破壊することができます。
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浜北県行政文書集 浜北県行政文書 流星原則の浜北県における適用 令和4年2月2日 浜北県は、自然発生村が県民により新規発見された場合、流星原則に則り独立を認める。 インフォームド・コンセントの原則を適用し、村発見時に浜北県への編入又は自治庁化、独立の選択肢は提供されなければならない。また、帰属の選択は発見後一週間以内にするのが望ましい。 独立の場合、両者協議で県境を策定する。また、国防上の理由または既存計画との調整で条約に条件を付与することがある。 浜北県は、独立県に独立したことを原因とする不利益や障壁を与えないという原則に則り、両県の関係を構築する。独立後の問題発生による事項は、これに縛られない。
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ジム・スナイパーカスタム RGM-79SC 熟練パイロットに向けて開発された、ガンダムと同程度の火力の狙撃ビームライフルを持つ機体。 基本戦術は狙撃機体戦術を参照。 基本データ 兵種 狙撃型 HP 200 コスト 180 乗りこなすのが難しい玄人向けの機体である。 まずは基本となる狙撃機体戦術を熟読しよう。 全機体最長のレーダーや全体マップを駆使して、敵の情報を積極的に知らせよう。 また、武器の種類はなく、全てカスタムでチューンをする。 チューンは3パターンあり、N型、連射型、威力型に分けられる。 的確な判断、射撃のセンス、戦場の流れ、この3つを読める人が1番活躍できるだろう。 この機体を上手く操るコツは、とにかく有利な狙撃ポイントをみつけること、そして最大のポイントは長く乗ること、つまり「慣れ」である。 ■メイン カスタム 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ノーマル 1 35~70 10 1発/5秒 ○16発75秒前後 メイン1発でダウンがとれる。汎用性重視。 機動I(速射・機動重視) 2 35 3 撃ち切り/5秒 ○32発75秒前後 1発ではよろけない、2発でようやくよろける。 機動II(威力・機動重視) 1 55~110 10 1発/8秒 ○10発72秒前後 高い汎用性を誇る。 装甲I(速射・装甲重視) 3 30 4? 撃ち切り/7秒 △40発91秒前後 2Hitでよろけ。拠点39発目で99%ダメージ。 装甲II(威力・装甲重視) 1 65~130 10 1発/13秒 〇7発78秒前後 超攻撃力重視。拠点6発目で98%ダメージ。 (表中の値はアルカディアを参考にした) バランス型(ノーマル) 機体支給時の状態で、ダメージとリロード、射撃硬直のバランスが良く、1Hitダウンの為カットや時間稼ぎに重宝する。 機動カスタムをしなくとも、元々他の機体に比べてバーニアは優秀なので、N状態でも十分に働くことができる。 扱いやすく、初心者から上級者までお勧めできる。 連射型(カスタムI) ビームが細くなる。 機動型なら2連射、装甲型なら3連射が可能でリロードもそれなりに早い。 単発の威力は他より低く、1Hitでダウンやよろけにならない為、接近されると厳しく、カット等味方のフォローもしにくい。 しかし、遠距離での連続Hitは中々の高火力になるため、他のチューンと比べても火力では引けを取らず、実は止めを刺しやすいという利点もある。 2・3Hit時にはよろけがあるため、上手に使えればフォローが出来ないわけではない。 検証により、機動Iは意外にも拠点を落としやすいことが分かった。 また、射撃硬直が一番少ない。 腕や連携に自信のある上級者(チーム)向け。 威力型(カスタムII) ビームが太くなる。 機動IIはリロードはN型に譲るものの、威力・機動力で勝っており、全体的に非常にバランスよく纏まっている。 その為、初心者にも比較的扱いやすく、上級者でも安定した力を発揮できる。 装甲IIの一撃は現在全てのMS中最大の攻撃力を誇る、ロマン溢れるカスタムだ。 超遠距離からの精密な超高火力は相手にとって恐ろしい脅威になる。 しかし、威力に比例してリロードも長い為、硬直等をじっくり狙い、重い一撃を与えていこう。 こちらは一長一短が極端なため、上級者向けと言える。 どちらとも射撃硬直が非常に長い点には注意しよう。 補足 拠点攻撃力は装甲IIが一番高いが、リロード時間の関係で機動型・N型に比べやや劣ってしまい、足の遅さからも若干見劣りしてしまう。 しかし、攻撃回数が少ないのでどちらが良いとは一概には言えないのだが・・・。 (機II約72秒>N・機I約75秒>装II78秒>装I約90秒) 注:PODのカウント時間≠現実時間なので拠点落としにかかる時間を考える際には注意を さらに、HPが40%を切っていない状態で即死ダメージを受けてもHPが1残る補正が存在する為、威力型は思いのほか止めを刺しにくい。 逆に、連射型は止めを刺しやすい事は覚えておくと良いだろう。 (数値データはファーストガイドより) また、テクニックの一つであるジャンプスナイプ(JS)だが、ドム系MSに対しては独特のスベリの為に、やや効果が薄い。 しかし慣れてくれば「ジャンプ→ロックON→スベリを予測して若干ずらす→射撃→(略」ということも出来るようになってくる。要練習だ。 ドム系に関してはバルカン(1~2Hit)でよろけさせ、そこに射撃の方が効果的かもしれない。が、そもそもバルカンの当たる距離で戦うのも間違いなのでごめん、忘れて。 ■サブ 頭部バルカン砲 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 24 1 4 検証中 × 当てるのには慣れが必要、過信しすぎないように。 頭部バルカン砲 名前の通り、頭部から1回4発のバルカン砲を発射する。 基本的に近づかれてはいけない機体だが、万が一の場合の自衛兵器。 もちろんダメージは全く期待できないため、ダウンを奪ったら素早く後退しよう。 尚、仕様の為赤ロックができず、慣れないうちはバルカンを当てることすら難しい。 バンナム戦でこっそり練習する等、いざという時の為に当てられるようにはなっておこう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル・ユニット 10 10 × ロック距離が恐ろしく短い。 タックル 10? 10 × 上手く当てるには要練習。 右腕についたビーム・サーベル・ユニットを縦に振る。 狙撃機体の為、連撃はできない。 はっきり言って使う必要は全く無い。 格闘ロック距離がほぼ密着状態でしかなく、縦振りの為か、非常に命中率が悪い。 幸い抜刀は遅くないため、相殺は狙えなくも無いが、その後はやや不利になってしまう。 格闘を振るくらいなら、大人しく早めにタックルをしよう。 しかし、バルカンと同じくタックルも赤ロックができない仕様の為、ほぼ正面一直線の動きになってしまう。 やはり上手く当てられるようになるには練習が必要になってくる。 (赤ロックでスコープを覗いている状態でもタックルを出す事は可能) できるだけ、近づかれる前に何とかしたいところだ。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 1000 2 セッティング2 1500 3 セッティング3 1500 4 セッティング4 2000 ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視II -4 +2 +4 +4 HP 160。機動力上昇。 機動重視I -4 +2 +4 +4 HP 160。機動面が飛躍的上昇。 ノーマル 0 0 0 0 HP 200 装甲重視I +4 -2 -4 -4 HP 240。機動力低下。 装甲重視II +4 -2 -4 -4 HP 240。機動力低下。 機動重視 文字通り機動性が大幅に上がり、高いビルや長距離の移動が容易になる。 カスタムは二通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。 反面、ただでさえ少ないHP200がさらに少なくなってしまう(HP160) しかし、そもそも正面から撃ち合ってはいけない機体の為、HPの少なさはあまり気にしてはいけない、初心者は夢を追わない限りまずはこちらを選択しよう。 尚、パラメータグラフでの差は無いが、機動Iの方が全体的な機動力は上回っているようだ。(要検証) 装甲重視 HPが200から240に増え、機体も若干硬くなる。 こちらもカスタムは二通りで、Iは連射型、IIは威力重視型になる。 しかし、近づかれてはいけない機体のHPが上がることの旨みは少なく、さらに全体的な機動性低下と、デメリットが目立ってしまう。 どうしても装甲を選びたい人以外は、素直に機動をカスタムしよう。 もちろん使いこなせればこちらも非常に心強いのだが・・・。 ■グレートキャニオン(以下GC)での立ち回り彼是 基本的なスナイプポイント(SP)をいくつか挙げてみた。 地形的に洞窟内への攻撃は難しく、洞窟や湖の中はSPに向いていない。 また、射撃硬直の為にドムのジャイアントバズやズゴックのミサイル系に非常に弱く、キャノン系も届きやすいことから、狙われたら不用意にSPに留まるのは良くない。積極的に動き回ろう。 GCではよく敵スナイパーと撃ち合いになってしまう場合が多い。 その場合は味方の状況に合わせて判断しよう。 戦闘開始時に、全体Mapで敵タンクやスナイパー、敵軍の進軍ルートの動きを見分けられるようになれば一人前だ。 SP1.狙撃用高台近辺 公式Map参照、スタート地点左右や正面の高台で、やや後ろが坂になっており、そこから登ることが出来る。GCの基本的なSP。 メリットとして、 「スタート地点や拠点から近い」「ここからだけで、ジオン側がほぼ見渡せる」「湖が一望できる」などが挙げられる。 逆にデメリットとしては、 「敵から位置が把握されやすい」「敵スナイパーと撃ち合いになる」「敵中距離機体に狙われた場合、身を隠すものが無い」「回復に戻った敵を狙撃しにくい」などがある。 SP2.中央峠のアーチ部分近辺 公式Mapで言うと、山側挟み撃ちポイントのすぐ下のVの字型の山。 Vの字がアーチになっており、上を登ることが出来る。 メリットとして、 「ジオン拠点を攻撃できる」「回復に戻った敵の止めをさしやすい」「洞窟の出入り口を見渡せる」などで、湖側や浜辺もある程度カバーできる。 デメリットは、 「非常に狙われやすい」「敵からも一望される」「拠点が遠い」など。 特に水中からズゴック等に狙われると非常に厳しくなってしまう。 主に味方が攻勢の場合や、敵の止めをどうしても狙いたい場合に移動しよう。 SP3.公式Map湖左下のやや長めの岩 Mapで言うと、水中小路の文字の真上にある長めの岩。 岩と外壁の間には隙間があり、岩を壁として利用できるのが特徴。 メリットとして、 「岩が壁になる為、防御面が充実」「ジオンスタート地点近辺がSP1と違う角度で狙える」「SP1より後退した相手を狙いやすい」など。 デメリットは、 「囲まれてしまうと全く逃げ場が無い」「山の上をやや狙いにくい」「移動中を狙われやすい」などが致命的だ。 以上3つはGCでの基本となるであろう、連邦軍のお勧めSPだ。 ただし、くれぐれも注意していただきたい。 上の3つが全てではなく、あくまで参考ということだ。 間違っても「Wikiのお勧めだから」等という理由でそこから動かないというのはやめよう。 是非、自分なりのSPを編み出してほしい。 ヽ (O凸)ノ ■まとめ 狙撃機体の為、例に漏れず近距離戦は圧倒的に不利。 まずはそこから注意しよう。 武装カスタムで迷ったときは「N型」か「機動II」が安定する。 連射や装甲IIも悪くは無いが「使いこなせる自信が無い」「チームの迷惑になりたくない」等を思うのなら、まずはN・機動IIで基本をしっかりと。 上手く当てられない、練習したいという人は機動Iで練習してみても良いかもしれない。 状況により拠点を狙う場合は、チームとの意思疎通をしっかりしよう。 SPはあくまで一例です。 「お勧めらしいから」「Wikiに書いてあったから」等、鵜呑みにしてそこから動かない等は絶対にやめましょう。
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敵が見えている状態で、ロックする前に射撃を始める攻撃方法。弾の無駄に思われるが、敵の格闘機・近距離機はレーダーの範囲が中距離機より狭いために、自機との正確なレンジを把握していることは少ない。そのため、前進してくる敵にプレッシャーをかけることができる。 実行する時は弾を撃ち尽くして、さっさとリロードしてしまった方がいい。上記の”撃ち捨て”と絡めて行うと良い。
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■クイックドロー(QD) 格闘命中後に連続して射撃攻撃へ移行する技術。 メイン射撃・サブ射撃問わず使用できるが、発動できるのは近接格闘機体のみ。 連撃と同じ要領で格闘が入る直前に射撃を入力することにより発動する。 連撃は何段目であってもよい。格闘一段からでも可能。 大抵の武装では射撃命中後に強制ダウンとなる。 ただし、一部の武器や特定条件下ではダウンせず仕切りなおしとなり、継続して攻撃が可能。 ■ダウンしない武器 グフのヒートロッド(ただし、電撃を2回以上流すとダウン) (追記求む) ■ダウンしない条件 主に、クイックドローが外れて完全に決まらない状態で起こる。 下記のクイックドローキャンセルにより射撃が外れた状態 高低差があり、三連撃目で相手が落ちるなどで射撃が外れた状態(例 ゴッグの魚雷) クイックドローのタイミングでトリガーは引いたが、発射直前にカットされこちらの射撃が発射されなかった状態 (追記求む) ■クイックドローキャンセル(QDキャンセル、QDC) クイックドローで発生した硬直は、ブースト消費行動でキャンセルすることが可能。 これを利用することで、格闘後の隙を減らしたり、クイックドローをわざとはずすことで相手をダウンさせずに攻めを継続したりすることができ、立ち回りの幅を広げられる。 ■やり方 格闘中にブーストを踏み込み、クイックドローと同時にブーストダッシュをしたい方向に入力する。 (クイックドローの体勢に入ってからブーストを踏んでも上手くいきません) ちなみにジャンプでもクイックドローキャンセルはできますが、高度が限られてしまう為着地ずらし程度にしかなりません。 ■主な使用法 斜め前方に入力して相手の背後に回りこむ。 後方へ入力して相手格闘の間合いから離脱、仕切りなおし。 1段や2段でキャンセルして相手のカットを避ける。近くに敵格闘機体がいる場合は特に有効。 クイックドローの射撃をはずすと相手はダウンしないので、続けて連撃に移行できる。 ■QDC外しのやりやすい武器は? 連邦 陸ジム グレネードA(サブ射)でジャンプ 寒ジム メイン射撃で左に逃げる LA メイン射撃で左に逃げる ジムスト メイン射撃で左に逃げる ジオン アッガイ 難しい ゴッグ 魚雷(サブ射)でジャンプ グフ クラッカー(サブ射)でジャンプ ギャン ミサイル(メイン射)で左旋回 ■対応法は? 基本タックルでカウンターを狙う。状況によってはダッシュブーストで間合いから離脱。しかしこちらのロックを完全に外す、または追尾出来る移動されるとまた、喰らう可能性もある。操作テクニックや連撃喰らっていても最中に旋回は出来るので見失う確率は多少は抑えられる。ボイチャ使えるなら危険性指摘して、すぐカットできる状況等を作り出したい。またこのような対応法がある為、階級が上がるほどタイマンでも混戦時でも、仕掛けてる方がかえって危険な場合も多い。対応に自信ない人は近寄らないのが無難。駄目なら「応援頼む」「よろしく」連打?やってる間に落とされかねないのでHpと相談して下さい,,, コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジム・ストライカー RGM-79FP 格闘戦の熟練パイロット向けに開発された機体でウェラブル・アーマーにより耐弾性が優れる。 基本戦術は近接格闘機体戦術を参照。 2006年12月20日実装済(一部店舗では実装されていない模様) 取得条件 1.階級が一等兵以上。 2.中距離支援型、後方支援型、狙撃型のいずれかに搭乗。 3.近距離格闘機体を1機以上撃破し、戦闘に勝利する。 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 280 コスト 190 REV.1.02で実装された、連邦軍の新型格闘MS。 高機動・重装甲を謳っている通り、地上ダッシュが早めで装甲も厚め。 しかし、コストがやや高く、空中機動性能が悪いのが難点。 この機体のウリであるツイン・ビーム・スピア(以下TBS)は 最後から3番目の支給とかなり遅いので、 TBSが欲しい場合は根気よく使い続ける必要がある。 武装は、TBSとサブ射撃以外、基本的に陸戦型ジムと一緒。 100mmマシンガンは好きな物を選ぼう。 TBSはチャージ式格闘攻撃。 トリガー引きっぱなしでチャージを始め、離すことで格闘が発動する。 発動するとオートで4連続突き→なぎ払いの5連撃を繰り出す。 MAXまで3秒ほどと時間はかからないが、チャージ中は発動と移動(ダッシュ・ジャンプ含む)以外の行動が取れなくなるので注意。 また、ダウンやMG系などによるよろけでチャージが解除されてしまう。 チャージの量によって攻撃回数自体は変わらないが、ダメージが変化する。 MAXまで溜めると約150と、爆発的な威力が得られるが、即出しすると泣けるぐらい威力が低い(約30程度)ので注意。 しかし、発生は通常の格闘より早い為、タックルと競り勝つ場合は多い。 チャージ式があだとなり、格闘やタックルが相殺した場合やや不利になってしまう点、 TBS装備時はチャージ格闘しか出来ず3連撃やQDどころか単発の格闘もできないなど注意すること。 以上の仕様から、正面切って格闘しにいく前衛仕様ではなく、スピアをちらつかせての囮か、自分を見ていない敵に対しての闇討ち機体かのどちらかになると思われる。 ■メイン 100mmマシンガン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 A × 1回3発 B × 1回1発 C × フルオート ■サブ 頭部バルカン 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 24 × ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 30→32→34 × 3連撃で96 ツイン・ビーム・スピア - チャージ式 タックル 10 × ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 250 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 260 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 265 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 275 ノーマル 0 0 0 0 HP 280 装甲重視1 HP 285 装甲重視2 HP 装甲重視3 HP 装甲重視4 HP 310 《機動重視》 機動重視2を超えると空中機動性能が格段に改善される。 4でストレスなく動き回れるようになるが、如何せん装甲が削られすぎるので注意。 《装甲重視》 地上ダッシュは体感あまり変わらないが、ジャンプが目に見えて短くなる。 現状のグレートキャニオンでは、カスタムしだいで段差に一回で登れなくなってしまうため注意が必要。 反面、装甲はカスタム4で310と非常に高くなるため、前線で粘ることができるようになる。 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 100mmマシンガンB 500 4 セッティング3 500 5 セッティング4 700 6 100mmマシンガンC 700 7 セッティング5 1000 8 セッティング6 1000 9 ツイン・ビーム・スピア 1200 10 セッティング7 1200 11 セッティング8 1200
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地球連邦軍ユニット 初期配備される機体は連邦側はジムです。 連邦軍機体支給派生グラフ 括弧内の数字はその機体の出現に必要となる、カテゴリごとの累計搭乗回数目安を表します。 ランクやポイントによって規定搭乗回数は前後します。 ジム━ (近18)陸戦型ガンダム━ (近48)ジム・コマンド━ (※1)ガンダム ┃ ┗ (近6)陸ジム━ (格18)寒冷地ジム━ (格48)ジム・ライトアーマー━ (※2)ジム・ストライカー ┃ ┗ (格1)ジムキャノン━ (中18)ガンキャノン━ (中48)陸戦型ガンダム(ジム頭) ┃ ┗ (中10)ガンタンク ┃ ┗ (後10)ジム・スナイパーカスタム カテゴリ毎の機体支給条件付一覧 上記派生グラフを違う形にまとめたものです。 各カテゴリ([近]、[格]、[中]、[後]、[狙])毎に機体を分けてあります。 各機体名の後ろのカッコ内は、その機体の支給に必要な条件です。 [近]近距離機体 ジム(パイロットカード作成時に支給) 陸戦型ガンダム([近]に18回程度搭乗で支給) ジム・コマンド([近]に48回程度搭乗で支給) ガンダム(※1[近][格][中][後][狙]でそれぞれ一定ポイント獲得後支給) [格]格闘機体 陸戦型ジム([近]に6回程度搭乗で支給) ジム・寒冷地仕様([格]に18回程度搭乗で支給) ジム・ライトアーマー([格]に48回程度搭乗で支給) ジム・ストライカー(『※2 ジムストライカーの取得条件』を参照) [中]中距離機体 ジム・キャノン([格]に1回程度搭乗で支給) ガンキャノン([中]に18回程度搭乗で支給) 陸戦型ガンダム(ジム頭)([中]に48回程度搭乗で支給) [後]後方支援機体 ガンタンク([中]に10回程度搭乗で支給) [狙]狙撃機体 ジム・スナイパーカスタム([後]に10回程度搭乗で支給) (各カテゴリの上位機体を出す場合の注意) 支給条件の搭乗回数の回数の振り分けはどの機体でも自由です。 [近]ジム・コマンドの支給を狙う場合を挙げると、 ジム18回搭乗+陸戦型ガンダム30回搭乗 だけでなく、 ジム48回搭乗+陸戦型ガンダム0回搭乗 でもジム・コマンドの支給条件を満たします。 ※1 ガンダムの支給条件について 全機体出す+カテゴリー別にポイントを稼ぐ。 1機しかないカテゴリーなら6000ポイント、複数機ある近距離なら6000×3ポイント。 この時、恐らくカスタマイズ入手でのポイント切捨てはない。 5つのカテゴリを全て満たせば出る。 ポイントは目安、階級同様にランク毎にSランクなら○ポイント、Aランクなら○ポイントと与えられ各カテゴリ毎に一定ポイントに達すると支給される(らしい)。つまり同じ6000でもAやSなどの高ランクなら十分だがDやEランクばかりだと6000以上必要になる場合がある ※2 ジムストライカーの取得条件(携帯サイトから引用) 1,階級が一等兵以上 2,中距離支援型、後方支援型、狙撃型のいずれかのMSに搭乗 3,??? 未確定な条件はREV.1.02アップデートまとめを参照。 連邦機体のカテゴリ毎の一覧表 格 陸戦型ジム ジム・寒冷地仕様 ジム・ライトアーマー ジム・ストライカー 近 ジム 陸戦型ガンダム ジム・コマンド RX78-2ガンダム 中 ジム・キャノン ガンキャノン 陸戦型ガンダム(ジム頭) 後 ガンタンク 狙 ジム・スナイパーカスタム 拠点・固定兵器 連邦拠点(ビッグトレー)? 未実装機体 雑誌やデモ、ロケテ等で存在は確認されているが未実装の機体。 RAG-79 アクア・ジム(バンプレストより『ハイクオリティキーホルダー~戦場の絆編~』発売予定) RX-79[G]Ez8 ガンダムEz-8(小説『戦場の絆』にて紹介。格闘型) RGM-79C ジム改 RX-78NT-1 アレックス パワード・ジム RX-78GP01 ゼフィランサス(第44回「アミューズメントマシンショー」バンダイナムコブースレポート)で確認 RX-78GP02A(ガンダムAにて連邦側コクピット画像付で紹介されているが、どうも陸ガンの画像らしいとのこと) RX-78GP02 MLRS(戦場の絆 ファーストガイドより連邦軍MSとしての情報が記載) 一月中の大隊内ランキングにより、両軍に配備されるとのこと(テストパイロットという事なので、自分のMSになる訳では無い)
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ゴッグ MSM-03 基本戦術は近接格闘機体戦術を参照。 他の機体とは感覚がかなり違うので ゴッグが超好きという人やエースパイロット以外はゴッグを手に入れても アッガイを使い続けるほうがいいかもしれない。 今回の修正により、メガ粒子Bの威力が大幅に上昇し格闘3段QDメガ粒子Bで大ダメージを与える事ができるようになった。 (ノーマルのジムが格闘3段QDメガ粒子Bを2セットで撃破可能、推定威力120~140?) また機動力が上方修正され、元からのHPの高さもあり、グフにも劣らぬ高性能機となったともいえる。 ■修正点 移動速度が上がった 腹部メガ粒子砲Bが痛くなった 基本データ 兵種 近接格闘型 HP 300 コスト 170 防御力 ■メイン 腹部メガ粒子砲 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 A 3 1 × 体感的に射程50m。格闘で倒し損ねて逃げに入られたら追撃出来ません。(さすがゴッグだ…) B 10? × ビームを収束し、威力が高くダウンも取れるがA共々射程が短い、QD用の武器としては超優秀 ■サブ 200mm魚雷 弾数 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 6 × ロックしていない状態で発射すると仰角がマイナス45度(下向き)に発射する。つまりまっすぐ飛ばない。(ジオン脅威のメカニズム) ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 アイアンネイル 10 × 3連撃はアッガイよりも出しやすい。(爪の色が画面栄えして見やすい為練習に最適?)アッガイに比べ明らかに連撃のヒット間隔が長い。(イメージとしては腕の振りが遅い)焦らずぎりぎりまでトリガーを我慢しよう。 頭突き 10 × ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -5 +2 +5 +5 HP 260 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 273 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 280 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 287 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 295不要質量(デッドウェイト)を投棄 ノーマル 0 0 0 0 HP 300 支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 307 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 316 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 327 ■支給 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 腹部メガ粒子砲B 500 4 セッティング3 700 5 セッティング4 6 セッティング5 7 セッティング6 8 セッティング7 9 セッティング8 1500
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陸戦型ガンダム RX-79(G) 基本データ 兵種 近距離戦型 HP 295 コスト 190 ガンダム余剰パーツを流用した少数量産の機体。コストと性能のバランスに優れている。 基本戦術は近距離機体戦術を参照。 バランスに優れた、連邦軍の前線を支える主力MS。 コストが高いものの、それに見合った性能はある。 射撃・格闘性能に優れ、持続の利く地上ブーストの他、高いHPや重装甲が魅力。 反面、ブースト使用後やジャンプ着地時の硬直が長めなのが欠点で、空中機動性もあまり良くない。 同じ近距離戦型のジム・コマンドより重装甲かつ高出力な印象を受ける。 優れた性能を誇る機体だがそれ相応にコストも安くない為、囲まれて撃破される事の無いように、自機の立ち回りには常に気を配ろう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 100mmマシンガンA 30 1.7 約5秒 × 1トリガー3連射。6Hitダウン。 100mmマシンガンB 30 Aと同じ 1.7 約5秒 × 1トリガー6連射。6Hitダウン。 ブルパップ・マシンガン 30 約15/1発 1.7 約5秒 × 3発バースト。集弾率、連射力に優れる。 陸戦用ビーム・ライフル 6 約55 10 常時回復/7秒 △ コスト+50。 100mmマシンガンA 初心者にも扱いやすい一般的なMG系武器。 Aタイプは1トリガー3連射で2発Hitでよろけ、約6Hitでダウンする。 リロードもそれなりに早く、近~中距離での牽制や硬直取り、格闘への連続技など、 活躍する場面は非常に多い優秀な射撃武器だ。 100mmマシンガンB 基本的にはAと変らないが、こちらは6連射になる。 発射数が上がる分、当然だが弾切れも早くなるため、リロードの隙に付け込まれないように充分注意しよう。 また、全弾Hitするとダウンさせることが出来る。 弾切れは早いが一度に数を撃てるために命中率は高く、こちらの方が扱いやすく感じる人は多いかもしれない。 ブルパップ・マシンガン MG系武器で、1トリガー3発バーストタイプ。 ジム・コマンドのブルパップ・MG Aと同じものと思って構わない。 100㎜MGと違い、弾が収束して発射され連射力が高いのが特徴。 弾がバラけにくい為、ダメージ効率は高い。相手の硬直をしっかりと狙いダメージを稼ごう。 反面、ドム系のスベリにはやや苦手になってしまう点は注意しよう。 100mmMGとの威力やダウン値の差などは詳しくは不明・・・。(検証求む) 陸戦用ビーム・ライフル ビーム系武器。威力が高く、1Hitダウンのおかげで対多数もこなしやすくなり、機体のポテンシャルが底上げされる。 また、弾速の速さを利用し、赤ロックに拘らず青ロックまたはロック可能距離外の状態から敵の隙を予測して置いておくという事も出来る。→砂じゃあるまいし、そんなことはできない、という発言を確認した。要検証。 中距離寄りの機体として立ち回れる腕があるのなら、敵のカットや味方のフォローに活躍できるだろう。 しかし、コスト+50という大きなデメリットがあり、ダッシュ中にBRを撃つとダッシュが途中で止まってしまうことにも注意しよう。 さらに、ドム系MSに対しては独特のスベリにより、直線的なBRは非常に命中させにくいという欠点もある。 命中させるには慣れやタイミングを見極めることが必要になる他、撃墜されないよう細心の注意が必要になる為、上級者向けの武装と言えるだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 胸部バルカン砲 24 4? 固定武装(持ち替えせずに射撃可能) 胸部マルチランチャー 6 約25 3? 約10秒 固定武装(持ち替えせずに射撃可能) 胸部バルカン砲 威力は低く射程も短いが、当てやすくダウンもとりやすい汎用武器。 ジムなどと違い胸部から発射されるが、性能に大差は無く、似たような感覚で使っていける。 固定武装の為、抜刀中でも持ち替え無しで発射できる。 胸部マルチランチャー 高い威力を持ち、射程も長め(100~200m)で、トリガー連打で連射も可能。 ロックONの影響を受けず、左右への射角補正が無く自機の正面に向かってグレネードのような弾を発射する。 その為、弾道がやや特殊になってしまい、慣れないと少々当て辛い。 リロードは長いが、相手の進行方向を予測して撃ったり、高いところから下に向かって爆撃したりと、上手に使いこなせれば、有力な武器となるだろう。 また、BRと同じく、ダッシュ中に撃つとダッシュが止まるので注意。 こちらも固定武装の為、持ち替えは不要。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ビーム・サーベル 22→23→25 10 三連撃→約70 タックル 40? 10 タックルです。 他と比べて遜色の無い、優秀な格闘性能。 しかし、ジムとサーベルの振り方が違う為、3連撃のタイミングが若干異なる。 (横払い→振り下ろし→切り上げ) タイミングの違いは体で覚えよう。なお、 三撃目がジム・コマンドより少し早め、とのこと。(スレより抜粋) ■セッティング カスタム名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +4 +4 HP 262 機動重視3 -3 +1 +3 +2 HP 273 機動重視2 -2 +1 +2 +2 HP 279 機動重視1 -1 +1 +1 +1 HP 290 ノーマル 0 0 0 0 HP 295 装甲重視1 +1 -1 -1 -1 HP 300 装甲重視2 +2 -1 -2 -2 HP 308 装甲重視3 +3 -1 -3 -3 HP 317 装甲重視4 +4 -2 -4 -4 HP 《機動重視》 装甲を犠牲にして機動力を強化。 機動力は向上するが、もともと地上のブースト効率は悪くないのであまり重要視する必要はない。二段階も強化するとネックである空中性能も多少は改善されるが、陸戦型ガンダムのウリである装甲が薄くなり中途半端な印象になってしまうので注意。 とはいえ、機動力が上がればその分格闘型以上の接近戦の立ち回りや、かく乱もしやすくなるので、自分のスタイルに併せて設定しよう。 《装甲重視》 もとから高い装甲値をさらに向上させるセッティング。 耐久力が増すので長く戦線に居続けられる。ブースト性能が優秀なのでブーストを主軸にフィールドを移動すればそれほど挙動は気にならない。 反面、空中性能。つまり高所の敵に対して有効な攻撃手段がとれない場合があるので、グレートキャニオンのような高低差の激しいステージではオーバーヒートにならない立ち回り方が要求される。 ■まとめ ガンダムの名を冠するだけはある高性能機。 しかしその実力は操縦者の技術に大きく左右される。100mmMGB、BMG入手以降は射撃も安定してくるので、遠近偏らない戦い方を心がけることでチームとしても活きてくる事だろう。 カスタマイズは使用の用途にもよるが、バランスを重視したいなら過度な調整はしないでおこう。 ■支給 順番 武器名 ポイント 1 胸部マルチランチャー 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 100mmマシンガンB 700 5 セッティング3 700 6 ブルパップマシンガン 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 セッティング6 1200 10 陸戦用ビームライフル 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200