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狙撃銃について 38式狙撃銃系統 イーグルアイ系統 バトルライフル系統 炸薬狙撃銃系統 LZ-デイライト系統 LBR系統 ブレイザーライフル系統 MLZ系統 可変狙撃銃系統 SBR系統 ジャンプマイン系統 スティッキーボム系統 バインドダート系統 FLR系統 バルサムマイン系統 狙撃銃について 狙撃銃には他の武器にはない特徴がいくつかあるため、扱う際はそれに慣れる必要がある。 現在「38式狙撃銃系統」「イーグルアイ系統」「バトルライフル系統」「炸薬狙撃銃」「LZ-デイライト系統」「LBR系統」「ブレイザーライフル系統」「MLZ系統」「可変狙撃銃系統」「SBR系統」の10系統がこれに該当する。 圧倒的な射程距離 ボーダーブレイクに登場する銃はそれぞれの系統ごとに弾丸の有効射程距離が定められており、それ以遠は弾自体が消失してしまうためどんなに撃っても命中しない。 アーケード版では実弾ショットガン系列が一番短く、次いでサブマシンガン、ニュードショットガン、アサルトライフル系と長くなっていたが(PS4版は未検証)、狙撃銃はそれらとはけた違いの射程を持つ。 4倍程度の望遠スコープで見ても豆粒程度の大きさにしか見えない敵機にも余裕で弾が届く。 つまり他の銃では手も足も出ない距離から一方的に攻撃可能ということ。これは明らかなアドバンテージである。 ただしそんな遠距離の敵機に当てるのは難しく、ましてやそれが高速でランダムに動くのなら命中は至難の業となる。 そもそもそんな遠距離まで射線が通らないような、行動範囲が曲がりくねる複雑なマップも存在する。 銃の種類にもよるが中~遠距離の間ぐらいが適正距離、それ以遠もやろうとすれば何とか攻撃可能、ぐらいの認識でいた方がいいかもしれない。 さらに言えば、長時間スコープを覗きっぱなしで敵機に一発も当てられないなら、「その時間は全て無駄だった」ということになり、その間味方はあなたが働かない分頑張らなければならなくなることを忘れてはいけない。 そうでなくても狙撃するより目の前のプラントを踏むことの方が大事というシーンは非常に多い。 狙撃にこだわりすぎて芋砂(狙撃銃構えたまま動かない人の卑称)にならないように注意したい。 スコープが付属している 狙撃銃にはそれぞれ望遠スコープが取り付けられており、狙撃銃を手に持っている状態で通常の銃ではロックオン機能に割り振っているボタンを押すとスコープを覗いた状態になる。 望遠倍率はそれぞれの狙撃銃ごとに異なっており、スコープの付け替え等による倍率の変更は出来ない。 これが遠距離狙撃の際の当てやすさに関わってくる。端的に言えば低倍率のスコープが付いているものは中距離、高倍率のものは遠距離の適正が高い。 イーグルアイ系統のみズーム倍率が変更可能(後述)。 ロックオンが出来ない 先ほど述べたがスコープを覗く操作をロックオンボタンで行うため狙撃銃で敵機をロックオンすることは出来ない。 さらに言えばスコープを覗かない状態では銃の照準すら表示されない。 後述する条件のこともあり近距離戦闘の適正は非常に低い。 狙撃しているときに敵機に懐に潜り込まれた場合は主武器に持ち替えるのがセオリーである。 ただし狙撃銃を無理やり近距離で使う技術もいくつかある。余裕があるなら習得しておくとよい。 + ノンスコープショットとクイックショット 他にも呼び方はあるだろうがとりあえず。 アーケード版準拠の内容なのでPS4版の細かい仕様変更によって齟齬が生じる可能性あり。 ノンスコープショット(竹槍) 先ほど述べたが狙撃銃はしゃがみ状態かつスコープを覗いてレティクル収束を待たないとまっすぐ飛ばない。 なら「多少弾道がブレても命中する至近距離でぶっ放せばいいんじゃね?」というのがこれ。 やり方自体は簡単で敵機に近づいてトリガーを引くだけ。 スコープを覗かないと狙撃銃の照準は表示されないが(通常武器では照準の下の表示されている)マガジン内の残弾数を示すマーカーは表示されるのでそれを目安にする。 ただしそもそもロックオン出来ない状態だし、その上弾丸の逸れ方はランダムなので割と不安定な技術でもある。 ちょっとでも弾道のブレを少なくするため一瞬しゃがみながら撃ったり射撃補正の高い頭を使ったりと工夫の余地はあるが、あまりこれに頼りすぎないような立ち回りをするのも大事である。 クイックショット(QS) ノンスコープショットよりはもう少し間合いが離れているがそれでもじっくり狙撃する程の状況じゃないときに使う技術。 残弾マーカーで大まかな狙いをつけるところまではノンスコープショットと同様だが、こちらは一瞬だけスコープを覗きながら撃つ。 スコープを覗きながら撃った場合「レティクルを収束させない状態で撃つことによって発生する弾道のブレ」はスコープの範囲からはみ出ることがない。 つまり一瞬でもスコープを覗きながら撃つことで少なくともスコープ内のどこかに着弾させることが出来るようになる、つまりブレる範囲を狭く出来るというわけである。 スコープ覗くより先に発射してしまったらノンスコープショットと変わらなくなってしまうし、一瞬とはいえ先読みで撃たなければならないため少々コツが要る。 また、近距離ロックも同様の仕様なのだが、スコープ視点のON/OFFはボタンを離した際に行われる。 ロックボタンを押した瞬間にスコープ画面に変わると思い込んでいると、切り替わる前に発砲する結果に終わるので注意。 あらかじめロックボタンを押し込んでおき、「ロックボタンを離す→攻撃ボタンを押す」の順番に素早く入力すれば、QSの際に操作の手間を1つ減らせる。 わずかでも発砲までの時間が短縮され、より狙った位置への命中率向上が見込めるのでオススメ。 遠雷やヴェスパインといった単発高威力型のものは、命中時に転倒や大ダメージを狙えるため上記の技の恩恵を受けやすい。 逆にワントリガーの威力が低いものは、当てても事態が好転しにくいのであまり得策ではない。 条件を揃えないと弾丸がまっすぐ飛ばない ボーダーブレイクにおける狙撃銃を扱いにくくしている一番の原因はおそらくこれ。 スコープを覗かずにステップ踏みながら撃とうものならとんでもない方向に弾がスッ飛んでいく。 FAQにもあるが完全に狙った一点に撃ち込むためにはレティクルを白くさせる(完全に収束)必要があり、その条件は「しゃがみ状態で静止」かつ「狙撃銃ステータスの「弾道制御」の時間(=レティクルが完全に収束するまでの時間)が経過するまでスコープを覗き続ける」こと。 前者に関しては機体さえ動かさなければ、照準(マウスor右スティック)はいくら動かしてもOK。後者に関してはスコープを覗き続けたままならば、照準や機体を動かしていても弾道制御の時間には影響しない。 そしてスコープを覗いたまま指定の弾道制御時間が経過してからしゃがみ静止すれば、直前にどれだけ激しく動いていてもすぐに完全収束状態になる。 ただし、ロックボタン再入力でスコープ状態を自ら解除したり、よろけ以上の攻撃を受けたことでスコープ状態を解除されると、再びスコープを覗いてレティクルを収束させる所からやり直しである。 しゃがんで射撃する瞬間には左手をスティックから離して、照準だけを動かすようにすれば、白レティクルで射撃したいのに、うっかり機体を動かしてしまうミスが減る事だろう。 一応単発の狙撃銃なら立ち状態でもきちんと静止し、レティクルが止まるのを待てば黒レティクルでも割と狙い通りに飛ぶのだが、連射(手動によるもの、銃自体の機能による一斉発射問わず)するとやはり弾道が不安定になる。 狙撃をするのなら可能な限り白レティクルでの発射をお勧めする。 極端に視野が狭まる 狙撃銃を使う上での最大の注意点。 スコープでズームアップされた視界のみならず、動き回る敵機に照準を合わせるためにプレイヤーの集中力を偏らせてしまうことになり、ミニマップやチャットに注意を払う余力を失いがち。 狙撃態勢を取るために後方で構えていたら、敵凸屋がそのすぐ横を悠々と駆け抜けていく様がミニマップにがっつりと映り、自分はそれに全く気付かないうちに味方から大顰蹙を買う……なんてことがザラに発生しうる。 狙撃銃が主武器だった前身の狙撃兵装は、なまじ狙撃銃の携行弾数が多かったためにしょっちゅうこういう場面があり、高まり続ける悪評から遊撃兵装への移行が発生したとかしないとか。 遊撃兵装はこういった事態が発生しにくいようにか狙撃銃の弾数は少なめで、主武器も直接戦闘向き、かつ自前で偵察装備を持てて視野も広げやすい。 先人の過ちをくり返すことなきように。 38式狙撃銃系統 [部分編集] ブラスト用に開発された対物狙撃銃。 単発の威力が高く命中時敵機に大ダメージを与えたり、体勢を崩したりすることが可能。 頭部に撃ち込んだ際のダメージは凄まじく、特に後期型3種は敵機を一瞬で行動不能に追い込むほど。 ただしリロード時間が長く、なんと重火のサワード(バズーカ)と同程度。 全体的にジャンプマインより重く、前述の狙撃銃自体の扱いにくさもあるため実戦の前に要練習。 [部分編集] 38式狙撃銃系統 属性 実弾100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 性能強化 38式狙撃銃 SN38 単射 240228 36003744 4×8 150/min 3.5倍 2.5秒2.3秒 3.2秒 ①重量 228②弾道制御 2.3秒③威力 3744 38式狙撃銃・改 SN38C 単射 280266 45004680 2×7 150/min 4倍 2.5秒2.3秒 3秒 ①重量 266②弾道制御 2.3秒③威力 4680 38式狙撃銃・遠雷 SN38E 単射 300285 78008190 1×8 - 4倍 3秒2.73秒 3.8秒 ①重量 285②弾道制御 2.73秒③威力 8190 38式狙撃銃・鳴神 SN38A 一斉発射 370351.5 25002650 5×6 1200/min 4.5倍 3.3秒2.97秒 5.5秒 ①重量 351.5②弾道制御 2.97秒③威力 2650 38式狙撃銃・一閃 SN381 単射 350332.5 1000010700 1×6 - 4.5倍 2.3秒2.05秒 4秒 ①重量 332.5②弾道制御 2.05秒③威力 10700 フローズンシューター ※ 単射 270256.5 40004200 2×7 150/min 4倍 2.1秒1.91秒 2.8秒 ①重量 256.5②弾道制御 1.91秒③威力 4200 ※コラボ武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 38式狙撃銃 2022/12/20(Ver.3.18)威力3400 → 36003536 → 3744 38式狙撃銃・改 2022/12/20(Ver.3.18)威力4300 → 45004472 → 4680 38式狙撃銃・遠雷 2022/05/17(Ver.3.14)威力7000 → 74007350 → 7770 2022/12/20(Ver.3.18)威力7400 → 78007770 → 8190 38式狙撃銃・鳴神 2020/04/09(Ver.3.00)弾道制御4秒 → 3.5秒3.6秒 → 3.15秒 2021/06/08(Ver.3.09)威力2200 → 24002332 → 2544 2021/12/21(Ver.3.12)弾道制御3.5秒 → 3.3秒3.15秒 → 2.97秒 2022/12/20(Ver.3.18)威力2400 → 25002544 → 2650 38式狙撃銃・一閃 2021/06/08(Ver.3.09)威力8900 → 95009523 → 10165 2021/12/21(Ver.3.12)弾道制御2.5秒 → 2.3秒2.23秒 → 2.05秒 2022/05/17(Ver.3.14)威力9500 → 970010165 → 10379 2022/12/20(Ver.3.18)威力9700 → 1000010379 → 10700 [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする) 名称 制御秒間火力 マガジン火力 BSノックバック BSダウン CSダウン CSキル 38式狙撃銃 16741888 1440014976 装甲C以下装甲C+以下 不可不可 装甲A-以下装甲A以下 装甲D以下装甲D+以下 38式狙撃銃・改 20932360 90009360 装甲A-以下装甲A以下 不可不可 装甲S以下装甲S以下 装甲B-以下装甲B以下 38式狙撃銃・遠雷 78008190 全装甲全装甲 装甲B-以下装甲B以下 全装甲全装甲 装甲S+以下全装甲以下 38式狙撃銃・鳴神 1250013250 不可不可 不可不可 装甲D以下装甲D+以下 不可※1不可※1 38式狙撃銃・一閃 1000010700 全装甲全装甲 装甲A+以下 (装甲C以下キル)装甲S-以下 (装甲C+以下キル) 全装甲全装甲 全装甲全装甲 フローズンシューター 22222545 80008400 装甲B以下装甲B+以下 不可不可 装甲A+以下装甲S-以下 装甲C以下装甲C+以下 ※1 1発のみ命中時。 38式狙撃銃 38式狙撃銃・改 38式狙撃銃・遠雷 38式狙撃銃・鳴神 38式狙撃銃・一閃SN38 SN38C SN38E SN38A SN381 フローズンシューター - blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA 38式狙撃銃 遊撃初期装備の支給品。 1マガジンで4発撃てるのが一見魅力だが、本ゲームの仕様上そのマガジン弾数が全く役に立たない。 あべこべな印象を受ける狙撃銃である。 特に致命的なのが単射でありながら一発当たりの威力が低いこと。 頭部CSを決めても一部の軽量ブラスト以外撃破ができない。 重ねて言うが一部の軽量ブラスト以外撃破出来ない。 ていうかN-DEFがあるので実質全てのブラストが撃破出来ない。 必ず追撃をする必要があるが、大抵レティクルの収束が間に合わないので「逃した魚は大きい」といった状況が頻発するのだ。 要するに狙撃銃のくせに長距離戦に向いてない。 この銃を使いこなそうとすると 「連続竹槍」や「対コア特攻兵器」「施設prpr」などいわゆる奇術の部類になるので全くお勧めできない。 ていうかそれをするにも他の銃使った方がいい。 正直「狙撃銃はこういったものですよ」という確認をビギナーでするための装備でしかないので、他の狙撃銃が手に入り次第早急に持ち替えたい。 余談だが、総火力は狙撃銃中一番多い(多くの狙撃銃が実装されているアーケードでも1位)。 射撃後の再収束は2.15秒、2回強化後で1.983秒。 38式狙撃銃・改 弾数が半分以下になった代わりに威力が上がった実質バランス型。 CSで軽量級を撃破出来る火力を手に入れたので劇的な改善となった。 とはいえN-DEFが残っている中量級以上の頭部持ちにはダウンを取るまでが精一杯なので、撃破にはやはり追撃が必須となる。 マガジン2発両方当てる必要があるのは狙撃では少々厳しい。 レティクル収束が大抵追撃には間に合わないので長距離戦が苦手という初期型の欠陥がそのまま残ってるのも痛い所。 射撃後の再収束は2.15秒、2回強化後で1.983秒。 38式狙撃銃・遠雷 単発威力重視型。実質的な狙撃銃のエントリーモデル。 いわゆる一撃必殺スナイパー的な運用に適している。 アーケード版からさらなる強化を受けてCS時の威力は3凸時20475。 重量級撃破どころか、中途半端な頭部装甲ならN-DEFごと貫いて一発大破である。 また、ボディショットでも装甲B-(3凸の場合は装甲B)以下の相手であればノックバックを通り越して吹っ飛びとなるため、甘えた胴部装甲相手には主武器に持ち替えての追撃が捗る。 弱点としては他の38式の例に漏れずレティクル収束が遅い所と、一発ごとに長時間のリロードが入るところだろう。 スコープ倍率がそれ程大きくないのも、人によってはネックとなる。 また、単独での施設破壊は大の苦手。3凸しても自動砲台を2発で破壊できず、ミリ残りになってしまう。 狙撃銃だからとあまり長距離射撃に拘っていると、芋砂になりがちなのでその点は注意しよう。 遠雷/SCV 2020年7月13日~20日に開催された「ユニオンラリーイベント」で累計EP15000を達成することで入手可能であった、38式狙撃銃・遠雷の武器スキン。 オリジナルの38式狙撃銃・遠雷の緑色の部分が青と白のデジタル迷彩に変更されている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/BwSbxxR7qu1a) 後続の強力な狙撃銃にシェアを奪われて現在ではほとんど見なくなってしまったが、マリナセドナ大雪原あたりにこの遠雷SCVを持ち込んでクラシックなスナイパー気分を味わうのも気分転換にはいいかもしれない。 オリジナルの38式狙撃銃・遠雷を所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 38式狙撃銃・鳴神 1トリガーで高速5連射する変わり種の狙撃銃。 1トリガー12500という火力が魅力で、3凸すれば1トリガー13250に高まる。 5連射という性質上CS狙いは難しい一方、1トリガーの火力は狙撃銃で最高クラスなので、現在実装されている狙撃銃の中では最も「BSで即死狙い」に適したうちの一挺と言えるだろう。 後に実装されたブレイザーライフル系統の後期二種と比べても火力面でそこまで遜色はなく、チャージがない分の取り回しの良さで選んでいける。収束どうしようもないけど とは言え、中量級の★2以上パーツ相手に胴撃ちした場合、3凸してようやくツェーブラA4・アインスから即死が取れるぐらいで、クーガー・エンフォーサー・輝星相手では即死は取れない。 実戦でBS即死が取れるのは「軽量級」と「多少損傷した中量級」と考えて運用したほうがよいだろう。 見た目が中量級でも胴だけ堅くしている場合がままあるので、しっかり見分けられるようになろう。 ちなみに、高火力の代償として、弾道制御とリロードが極めて悪いという扱いづらさがある。ついでに重量も結構負担になる。 また、高速とはいえ連射なので、自分から見て横移動している敵などに撃つと全弾当たらないこともある。 しかも反動も微妙に強めで、修羅Ⅱ腕などの反動吸収が極端に低い腕で撃つと収束させてもそこそこ散らばる。 近中距離のQSで数発かすらせて削るというような特殊な使い方をしない限りは、基本的にはいわゆる芋砂スタイルで使うことになると考えられる。 高リロードの腕とAIM力、状況判断力が必須となるので、ガチャで狙うなり製造するなりしようと思うのであれば自分が使いこなせるのかよく考えてからにしよう。 なお、高速5連射という気持ち悪い仕様のおかげで竹槍適性が非常に高く、拡散率特大の単発ショットガンとしても運用できる。あくまでも当てやすいのみであり、ダメージ自体は安定しないものの、一発でも命中すれば元威力の高さもあってダメージレースで優位をとれる。主武器リロード中やとっさの悪あがきなどにはもってこい。 余談だが、「同時発射」ではなく「連射」であるため、実弾速射チップの効果が乗り、精度が申し訳程度に上がる。 レヴェラーとかデュアルマシンガンとか採用するときには覚えておいて損はないかもしれないが、鳴神単体では火力が上がるわけでもないのであくまで奇策、奇術の範疇に過ぎないことは覚えておくこと。 38式狙撃銃・一閃 2021/01/11に追加された★4武器の一つ。 奇妙奇天烈な方向に進化した鳴神とは打って変わったTHE・正統派狙撃銃。 性能としては遠雷の後継といった趣(ゲーム内設定も遠雷と同じ劣化ウラン弾仕様となっている。)で、マガジン数や威力の点から実弾版ヴェスパインと評しても差し支えない。 未強化でも3凸ヴェスパイン超え、最大強化で10700という奪大破性能の高さもさることながら、系統内2位(1位はまさかのフローズンシューター)の弾道制御に遠雷並みのリロード時間、と全てにおいて高水準なのもポイント。 オマケにカルマやレベリオで問題となっていた「同系統内でレア度の低い下位モデルが幅を利かせている」という問題も、純粋な火力特化の鳴神に対し単発火力及び取り回しに勝る一閃と綺麗に棲み分けがなされている。 総じて系統内であれば取り回しやすく、問題らしい問題もない優等生。過去に遠雷を愛用していたプレイヤーにとってはよく手に馴染むことだろう。強いて言えば命名規則から微妙に外れた“一閃”という名称が気になる程度 + 高速精密射撃チップで弾道制御をカバー レティクル収束の遅さはチップでカバーすることができ、Ⅲ+Ⅱの2枚で1.41秒となる。 ただこの場合、頭のスロットが2つ埋まり、他チップを諦めるか3スロ頭とするかという選択肢となってしまう。 ヴェスパインと比較すると... リロードについては、ヴェスパインの5.5秒に対し一閃が4秒で、1.5秒速い。 次々と敵機を相手にする場合の回転率や、外してしまった場合のリカバリーでは一閃が勝る。 精密照準(スコープ倍率)については、ヴェスパインの5倍に対し一閃が4.5倍で、0.5ポイント低い。 このため一般には、一閃の方が近距離戦向けとなる。 以上の特性から、レティクル未収束でも命中が見込める近中距離において、積極的に前に出て主武器とジャグリングしながら高頻度でQSを当てる(有効な場面では竹槍も選択肢に入れる)ことにより、火力を吐き出しながらダウンや大破を取って戦闘を有利に進める立ち回りが一閃には適している。 ただし、武器の性能そのものではないが、入手・強化コストについては、ヴェスパインは毎月1500円払えば確実に3凸状態で使用できるのに対し、一閃は入手に大抵数万円は要する上に3凸には9000マテピが必要となる。 近中距離でのQSができない場合、レティクル収束の遅さによる取り回しの悪さと付き合わなければならなくなるため、無理して本武器を採用する必要はないだろう ちなみに射撃後の再収束は無凸で7f(約0.12秒)である。 射撃の反動で銃口が跳ね上がっている間に収束が完了する無駄すぎる高性能となっている。どんな超々々高速リロード腕でも安心。 フローズンシューター 第2回PSO2コラボで実装。38式狙撃銃・改のコンパチ武器。 性能としては、38式狙撃銃・改と比べて、重量-10、威力-300、弾道制御-0.4秒、リロード0.2秒と、全体的に軽くした調整となっている。 コンパチ元の38式狙撃銃・改が「CSしても撃破できない場合がある。かと言って連射すると2発目が当たらない。」という使いづらさがあったが 弾道制御が高速化したことで、射撃補正によってはダウンからの追撃が間に合うようになり、数値以上の強化になっている。 しかし、この銃でCSが出来る腕があるなら 「製造で遠雷あたり作って使えば、初弾で終わるのでは?」だとか 「プレイヤーレベル報酬のトライアドなら1トリガーで全弾出るから追撃不要では?」だとか 撃ち分けできることによる利点が殆どないので、やはり選択肢に上がりにくい。 射撃後の再収束は1.8秒、2回強化後で1.65秒。 + 原作ネタ アサルトライフル系統の武器の一つ。 初出はPSOver.2(DC版)で、PSO2を含む後の作品にも実装されている。 PSO時代では当たれば確実に敵が凍結する代わりに装備者自身も凍結してしまう諸刃の剣的な武器だった。 (とはいえ自身の凍結はレバガチャで簡単に解除できたため、微リスク超リターンの最強武器の一角であった) PSO2では装備者が凍結するデメリットはなくなっており、潜在能力として状態異常フリーズの耐久力を上昇させる(この武器で凍結させた敵を攻撃してもその凍結が解除されにくくなる)能力がついている。 入手機会が非常に限られており、地味に貴重な武器だったりする。 イーグルアイ系統 [部分編集] 2019年1月14日実装。2段階倍率スコープと多めの装弾数が特徴の実弾型狙撃銃。 2段階倍率スコープを搭載しており、ロックオンボタンを押す度に「ノンスコープ→低倍率スコープ→高倍率スコープ→ノンスコープ」と切り替わる。 このため、プレイヤースキルで強引に補わなくとも遠近両方に対応できる反面、この特性に慣れていないとスコープを解除しようとして倍率を上げてしまうことがある。 すぐにスコープをオフにする必要がある場合、主武器に切り替えることで即座に視点の変更が行える。 射撃特性としては、控えめの威力の弾丸をそこそこ連射するような性能となっている。 じっくり狙った1射で大打撃を与えるというよりは、素早い射撃で手堅く削っていく運用になる。 [部分編集] イーグルアイ系統 属性 実弾100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 性能強化 イーグルアイV44 V44 単射 230218.5 29003016 5×6 150/min 2.5/5倍 2秒1.84秒 4秒 ①重量 218.5②弾道制御 1.84秒③威力 3016 イーグルアイTF TF 3点射 210199.5 19001976 6×5 450/min 3/6倍 2秒1.84秒 3秒 ①重量 199.5②弾道制御 1.84秒③威力 1976 イーグルアイ・ゼロ※ C-V00 単射 270256.5 40004160 1×20 - 3.5/7倍 1.5秒1.38秒 1.2秒 ①重量 256.5②弾道制御 1.38秒③威力 4160 イーグルアイVX VX 単射 280266 63006615 1×10 - 3.5/7倍 2.5秒2.28秒 2秒 ①重量 266②弾道制御 2.28秒③威力 6615 イーグルアイV55 V55 単射 300285 38004028 5×6 150/min 3/6倍 1.8秒1.62秒 4秒 ①重量 285②弾道制御 1.62秒③威力 4028 ※イベント配布 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 イーグルアイV44 2022/12/20(Ver.3.18)威力2800 → 29002912 → 3016 イーグルアイTF 2022/12/20(Ver.3.18)威力1800 → 19001872 → 1976 イーグルアイVX 2021/12/21(Ver.3.12)リロード2.4秒 → 2秒 2022/12/20(Ver.3.18)威力6000 → 63006300 → 6615 イーグルアイV55 2020/11/17(Ver.3.05)装弾数4発×6 → 5発×6 2021/06/08(Ver.3.09)威力3450 → 36003657 → 3816 2022/12/20(Ver.3.18)威力3600 → 38003816 → 4028 [部分編集] イーグルアイ イーグルアイTF イーグルアイVX イーグルアイV55V44 TF VX V55 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 イーグルアイ・ゼロ C-V00 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする) 名称 射撃後再収束 制御秒間火力 マガジン火力 BSノックバック BSダウン CSダウン CSキル イーグルアイV44 1.4秒1.3秒 20712320 1450015080 装甲E以下装甲D-以下 不可不可 装甲C以下装甲C+以下 不可不可 イーグルアイTF 0.4秒 (初弾射撃後0.65秒)0.38秒 (初弾射撃後0.63秒) 87699365 1140011856 不可不可 不可不可 不可 (装甲A以下ノックバック)不可 (装甲A+以下ノックバック) 不可※不可※ イーグルアイ・ゼロ - 40004160 装甲B以下装甲B以下 不可不可 装甲A+以下装甲S-以下 装甲C以下装甲C以下 イーグルアイVX - 63006615 装甲S+以下装甲S+以下 装甲D以下装甲D+以下 全装甲全装甲 装甲S-以下装甲S以下 イーグルアイV55 0.55秒0.5秒 69098056 1900020140 装甲C+以下装甲B以下 不可不可 装甲A以下装甲A+以下 装甲D+以下装甲C以下 ※1発のみ命中時。 イーグルアイV44 系統初期型。38式狙撃銃の初期型と比べると、威力を落とした代わりに装弾数を1発増やしてレティクル収束を少し速めたといったところ。 毎分150発で連射できるといっても、38式狙撃銃の解説にもある通り、レティクルの再収束を待たずに連射しても当たらないのであまり意味がない。 そうすると低倍率スコープを活用した近距離での連射運用に活路を見出だすくらいしかなくなるのだが、PS4版移植に当たって装弾数が2発も削られているため、連射するとすぐにリロードに入ってしまう。 スペックシートに載らない部分でアッパー調整が入っているというわけでもないので、実戦では厳しい戦いを強いられる可能性が高い。 射撃後の再収束は1.4秒、2回強化後で1.3秒。 イーグルアイTF 1トリガー3連射モデル。装弾数6発のため2セット分続けて連射可能。 威力を下げた代わりに連射数と連射速度を高めており、6連射すると約12000の火力が出る。 反動はそれなりにあるので、基本的には竹槍ボディショットで削る運用になる。 スコープを覗いた状態での射撃なら、弾が最低限スコープ内に収まるので、高倍率スコープでゴリ押しというのも出来なくはない。 遊撃の狙撃銃としては最軽量なので、主武器の補助として使う程度なら十分な性能になっている。 同じ実弾型連射狙撃銃である鳴神と比べると、連射速度が1/3程度になっているので、6発撃ち切るには若干の時間がかかる。 もし鳴神に慣れている場合、使用感はいくらか異なるので要注意。 射撃後(3発目)の再収束は0.4秒、2回強化後で0.383秒。 初弾射撃後からは0.65秒、0.633秒。 イーグルアイ・ゼロ 2019年10月28日より始まったイベントにより、クラシックモデルとして帰ってきたイーグルアイ。 頭部CSの威力10000(3凸時10400)で頭部装甲A+(3凸時S-)以下ダウン可能。 BSで装甲B(3凸時B)以下ノックバック可能。 単発4000とそこそこの火力に1.2秒という狙撃銃最速のリロード速度と1.5秒(強化後1.38秒)という早い弾道制御が合わさることで高い戦術火力を生み出すことが出来る。 スコープ倍率も3.5/7倍と遠距離向けであり、高い回転率で相手に狙撃の恐怖を与え続けることがで出来るだろう。 しかし高い回転率を生かすにはコンスタントに当てるAIM力と、頻繁に狙撃するポジショニングの感覚をもってこそであるという点から、使いこなすには高い経験と実力を兼ね備えている必要がある玄人向けの一品となっている。 高リロード腕部を組み合わせることで、CSダウンからの追撃が間に合うようになる。 この2射確殺コンボができるかどうかが採用目安になるだろう。 ちなみに本銃含む大半の狙撃銃は射撃後リロード開始まで0.5秒のタイムラグがある。 どれだけリロードを高めてもこの銃で秒間1射は実現できないので注意。 やたら総弾数が多いためにリペアポッドを探すよりも死に場所を探したほうが戦線復帰が早くなる、いかにも”ゼロ”らしい特攻隊気質な特性がある。 撃ち切りからリペアポッドで補給する場合、10秒入り続けて全弾補給したいところ。 イーグルアイVX 系統としては異色の単発高威力型。 CSで全装甲にダウン確定。BSで装甲S+までノックバック、D(3凸時D+)までダウン。 威力を下げた代わりに取り回し(重量・リロード・レティクル収束)を軽くした遠雷といったところ。 総弾数も10発と豊富なので、他の狙撃銃よりは息切れしにくい。 また、高倍率スコープは最高倍率の7倍を誇るので、遠距離でも精密射撃が容易。 射撃後の再収束時間は弾道制御の数字通り。 最大の欠点は、重量頭部相手だと、CSを決めてもDEF耐久次第で生き残られてしまうこと。主武器でとどめを刺すなりリロードを限界まで上げるなりして、なんとか追撃を決めたい。 イーグルアイV55 連射精度重視型。ゲーム内の説明にある通り、反動とレティクル再収束時間が改善されている。 アーケード版では、次弾が発射できるようになるまでの時間よりレティクル再収束時間の方が短く、最速連射しても照準通り命中した。 この点はPS4版への移植にあたって下方修正されており、多少待たなければならなくなっている。(最速射撃が0.4秒、再収束が0.55秒) それでも他と比べれば格段に速いため、セミオート狙撃銃では唯一、連射性能という長所を最大限活かすことができる。 ボディショットで装甲C+(3凸装甲B)までよろけを取れるので、適切なタイミング・AIMで連射すればハメ殺しが可能。 なお、PS4版移植に当たってマガジン内の装弾数が1発減らされている。 中量級相手では1発外すと新品から撃破は困難、重量級相手では全弾命中でも新品から撃破は困難となり、ついでに自動砲台も1マガジンでは破壊できなくなった。 時は変わりVer.3.05、マガジン内装弾数が+1され、AC版の頃の使用感に近づいた。自動砲台も1マガジンで破壊できるように。 + ... 高速精密射撃Ⅲを指すことで射撃後の再収束は3凸なら0.4秒と、最速連射の0.4秒と等しくなる。 チップとしてはⅡを2枚挿さずとも、ⅡとⅠの組み合わせでも最速連射を下回る。無凸の場合でもこの組み合わせで0.407秒となる。 最速で連射しても狙った位置に弾が飛んでくれるのはありがたいが、頭部チップ2枚を圧迫するのでよく考えて搭載する必要がある。 射撃後の再収束は0.55秒、2回強化後で0.5秒。 バトルライフル系統 [部分編集] 2019年4月8日実装の狙撃銃。 狙撃銃でありながら連射を重視した近~中距離戦仕様の系統。 単発の威力は低いがマガジン弾数が多く、弾道制御も早めで連射時のレティクル再収束が優秀。 PS4版では珍しく1系統内で単射、三点射、連射と射撃方式がバラエティーに富んでいる。 他の狙撃銃と違い、ノンスコープ状態でも専用の照準が表示されており スコープを覗かなくても弾がちゃんと照準方向に飛ぶ。 流石に中距離では厳しい精度だが、主武器感覚で動きながら敵を狙い撃てるというのは他の狙撃銃には無い独特の特徴だろう。 この仕様のおかげで大雑把な狙いでいい近距離戦では滅法強い。 大抵の狙撃銃の秒間火力は所詮カタログスペック上の理想論だが、この系統なら机上の空論ではなく実現できてしまうのが恐ろしい所である。 弱点はスコープの倍率が低いせいで遠距離戦や針の穴を通すような精密射撃に向いていないということ。 そもそもの射程が450m(未検証)で他の狙撃銃のほぼ半分になっている。 他の狙撃銃のように「当たりさえすれば一発逆転」を狙えるような威力はないので、立ち回りから見直していこう。 機体アセンによっては最初から主武器でロックオンしながら戦った方が活躍できる…ということがあり得るので、運用に明確なビジョンが欲しい。 アーケード版で一番の弱点だった装弾数については、PS4版調整でマガジン数が追加され克服したが、過信できるほど多くはないので注意。 余談だが、もともとは狙撃銃が主武器だった狙撃兵装時代に 「狙撃兵装にも他系統の主武器並みの使いやすさを」という目的で(たぶん)実装された武器だったので、 遊撃兵装の副武器になった現在は間合いが主武器と被って持て余しがちになっている。 アーケード版と比べると系統全体でリロードも向上しているので、主武器と交互に持ち替えるような使い方がしやすい。 Ver.2.07で弾道制御がバトル中の挙動に合わせたパラメータに変更された。 早い話がカタログ詐欺になっていた部分を正しく表記し直したということである。 [部分編集] バトルライフル系統 属性 実弾100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 性能強化 バトルライフル BF00 単射 230218.5 19502028 10×5 300/min 2倍 0.55秒 2.9秒2.67秒 ①重量 218.5②リロード 2.67秒③威力 2028 バトルライフルBF BF01 3点射 250237.5 770801 15×8 800/min 2倍 0.5秒 2.7秒2.48秒 ①重量 237.5②リロード 2.48秒③威力 801 バトルライフルS BF03S 単射 290275.5 27002835 7×5 240/min 2.5倍 0.48秒 3秒2.73秒 ①重量 275.5②リロード 2.73秒③威力 2835 バトルライフルCSM BF04C 連射 250237.5 21002226 12×5 240/min 2倍 0.54秒 2.8秒2.52秒 ①重量 237.5②リロード 2.52秒③威力 2226 ティグリドル ※ 3点射 250237.5 730767 12×10 800/min 2倍 0.5秒 3.2秒2.91秒 ①重量 237.5②リロード 2.91秒③威力 767 ※コラボ武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 バトルライフル 2019/11/21(Ver.2.07)弾道制御2.2秒 → 0.55秒(表示のみの変更、挙動に変更なし) 2022/05/17(Ver.3.14)威力1800 → 18501872 → 1924 2022/12/20(Ver.3.18)威力1850 → 19501924 → 2028 バトルライフルBF 2019/11/21(Ver.2.07)弾道制御2秒 → 0.5秒(表示のみの変更、挙動に変更なし) 2022/05/17(Ver.3.14)威力700 → 730728 → 759 2022/12/20(Ver.3.18)威力730 → 770759 → 801 バトルライフルS 2019/11/21(Ver.2.07)弾道制御2.4秒 → 0.48秒(表示のみの変更、挙動に変更なし) 2022/05/17(Ver.3.14)威力2450 → 25502573 → 2678 2022/12/20(Ver.3.18)威力2550 → 27002678 → 2835 バトルライフルCSM 2019/11/21(Ver.2.07)弾道制御1.8秒 → 0.54秒(表示のみの変更、挙動に変更なし) 2020/04/09(Ver.3.00)射撃時の精度低下を緩和 2021/06/08(Ver.3.09)威力1750 → 19001855 → 2014 2022/05/17(Ver.3.14)威力1900 → 20002014 → 2120 射撃時の反動を緩和 2022/12/20(Ver.3.18)威力2000 → 21002120 → 2226 射撃時の精度低下を緩和 ティグリドル 2019/11/21(Ver.2.07)弾道制御2秒 → 0.5秒(表示のみの変更、挙動に変更なし) [部分編集] バトルライフル バトルライフルBF バトルライフルS バトルライフルCSMBF00 BF01 BF03S BF04C blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ティグリドル - blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 秒間火力 マガジン火力 CSノックバック CSダウン バトルライフル 975010140 1950020280 装甲A以下装甲A+以下 不可不可 バトルライフルBF 990010299 1095011385 不可不可 不可不可 バトルライフルS 1080011340 1890019845 装甲S+以下全装甲 装甲C-以下装甲C以下 バトルライフルCSM 84008904 2520026712 装甲S-以下装甲S以下 不可装甲E- ティグリドル (8760)(9204) 87609204 不可不可 不可不可 バトルライフル 初期お馴染みのバランス型。 頭部CSで装甲A+までノックバック可能。 単発威力のせいでスムレラ猟と見間違えるような錯覚を覚えるが、ちゃんと遊撃の副武器である。 秒間5発撃てるので理屈の上では未凸時でも秒間火力9750というとんでもない数字になっている。 単射なので実際のところそんなにきっちり撃てないのだが、スムレラや単式機関砲を超える威力の弾がそれ以上の連射速度で撃てるのだから驚異的だろう。 マガジン火力も高いので、しっかり当てていけば1マガジンで大抵のブラストが撃破可能。 レティクル収束が早いこともあって自動砲台破壊も素早くこなせる。 対空索敵弾は9発当てれば1マガジンで破壊できる。 問題はこの銃がロックオン機能のない狙撃銃であるという根本的な所にある。 敵が普通に撃ち返して来るような交戦距離で戦う銃なので、スコープを覗いているときに撃ち返されると被弾ブレで狙いが全く定められない。 そうなってから慌てて主武器に持ち替えても間に合わないので、自機周辺にはより一層警戒したい。 バトルライフルBF 3点射で瞬間的な火力を高めたタイプ。 目押しが必要なものの、秒間火力は9900で初期型以上となっている…のだが、代わりにマガジン火力がたったの1万ちょっとしかない。 CS時のノックバックを捨ててまで必要な性能かというとちょっと疑問である。 リロードも系統最速ではあるものの大して早くないので、これ一本でブラスト相手に戦うのは無理がある。 味方のちょっと後ろから牽制射撃をしたり 脇を抜けようとする凸屋をしっかり削ったり 逃げようとするミリ残りに手早く止めを刺したり という、バトルライフルらしい戦い方をするのには一番向いているので、そういう用途が主になるだろう。 コラボ武器のティグリドルとの性能差は、威力-34、総弾数据え置き(マガジン弾数+3、マガジン-2)、リロード-0.43秒。 アプデによる強化により許容できない威力差が生まれてしまった。 秒間火力も継戦能力もこちらの方が高い。 カタログ外スペックである射撃精度や反動で差が出るかもしれないが、あえてあちらを使用する意味はないだろう。 バトルライフルS [部分編集] 3凸時頭部CSで全装甲にノックバックが発生。CSダウンはC-(3凸時はC)以下から。 初期型から威力以外のスペックを犠牲にする代わりに、威力を大幅にアップ。 そのおかげでマガジン弾数は減ったものの、マガジン火力はほぼ据え置き。 連射速度は下がったにもかかわらず秒間火力は1万を超える。 単発威力はイーグルアイV44以下であるものの、カタログ詐欺のレティクル収束速度のおかげでスコープを覗いて即撃てる上、実用的な精度で連射が出来る恐ろしい銃になっている。 逆に言えば、一瞬のチャンスを逃さず拾っていけるような早撃ちが出来ないと、あまり特徴を生かせないかもしれない。 また、1マガジンは7発で非常にシビア。1~2発外すだけで1マガジン撃破ができなくなるので、持ち替えやリロードを意識した立ち回りが出来ないと苦しい戦闘を強いられるだろう。 余談だが + 超強い軽量凸屋ストッパーだった…※Ver.3.00アップデートにより不可となった アンチスタビリティⅡを付けると、装甲Eならどの部位でもノックバックが入れられる「シュライク絶対殺すマン」と化していた。 さらにもう一枚指すと装甲D-までノックバックが入れられる「持ち替え軽量腕部もぎ取るマン」と化していた。 更に3凸すると装甲D相手でもノックバックが入れられる「セイバーZX脚ゴリラは膝に矢が刺さって市ね」と化していた。この時、CSで頭部装甲C+までダウン可能。B-ダウンにはダメージがギリギリ妖怪1足りない。 そんな時代も…確かにそこにあったんだ…。 バトルライフルCSM ドラムマガジン採用でフルオート化してしまったバトルライフル。 PS4版においては威力が強化されたり、マガジン数だけでなくマガジン内弾数自体も増えたりと☆3武器に相応しくなるよう、他のバトルライフルよりも大きなテコ入れを受けている。 (重量+10~-2.5、威力+20~+125、弾数+2、マガジン+2、リロード-0.4~-0.68) CSMはCuStomModelの略らしい。CoSuMoではない。 性能そのものはいかにも☆3らしく、高性能といえる。 マガジン火力25,200(3凸26,712)を3秒で吐き出す、秒間火力8,400(3凸8,904)の近接ライフルである。 フルオートが売りのバトルライフルであるにもかかわらず、過去には肝心のフルオートが使い物にならないという辛辣な評価を受けていた。 そのためかVer.3.00・Ver.3.18では「射撃時の精度低下を緩和」という数字外の調整を受けている。 + この旧verドラムマガジンは出来損ないだ、食べられないよ 本武器における特徴は連射式であることになるが、これが災いしたのか連射時の精度悪化が酷い。 どう悪いのかというと、初弾こそわりと直に飛んでくれるが、アッという間に弾が散る。下手をすると2発目から明後日の方向に飛ぶ。 スコープを覗いていない状態での射撃は、プラント半径ほど距離を取ると弾が敵を避けるのである。 きつい反動も相まってかなり広めに、である。これはいかに高い射撃補正、高い反動吸収を以てしても、しゃがみを使ってすらどうにもならない。 これらを解消するためにはタップ撃ちするとよいのだが、そうするのならCSMを持つ必要がなくなる。 ノンスコープのフルオートを生かすなら近接武器レベルの近接射撃を行うしかなく、そうなると主武器のほうが楽とまで言える。そもそも秒間4発なら手動で撃ったほうが明らかに早いだろう本末転倒感…。 ただその反面、スコープを覗いた時の素直さはかなりのもので、立ち撃ちでもまっすく飛んでくれる。 さすがに撃ち続ければレティクルが開いて散りだすが、その範囲も極小さい。 真正面での撃ち合いでスコープが覗ける技量があるならかなり強力であるが、そんな能力持ってねえ!というなら味方の後ろから援護射撃をするとか、物陰からこっそり撃ちまくるとか、狙撃銃に近い運用方法を探ると良い。 そういう意味では同系統他モデルとは使い方が異なる武器といえる。 ティグリドル PSO2コラボイベントで配布されたコラボ武器。 銃身の先端についているのが装飾ではなく銃口カバーで可動することが判明したりと原作よりネタが細かい。 アーケード版ではバトルライフルBFのコンパチ武器だったが、PS4では威力重視のマイナーチェンジなっていた。 装弾数は120発と多いが、1マガジンに4射分しかなく最速0.9秒で撃ち切ってしまうため秒間火力はマガジン火力と同じ8760(3凸で9204)で頭打ち。 リロードも3.2秒と長いため、持ち替えを考える必要がある。 ちなみにマガジンにあと1射分あれば(1マガジン15発なら)、3凸時の秒間火力は9861となる。 射撃後の再収束は1発当たり約0.09秒。 + 原作ネタ PSO2におけるアサルトライフル系統武器の一つ。 この武器が最新だった頃はレンジャークラスがこぞって求める人気武器だった。 上位武器に「ラムダティグリドル」「ディオティグリドル」がある。 この武器は本家において「サーペントシリーズ」として扱われており、ほぼ全武器種にサーペントシリーズ武器が存在する。 多種多様なエネミーがドロップし入手機会も非常に多いため、PSO2をある程度プレイしているならサーペントシリーズ武器は確実に一度は目にしたことがある武器といえる。 なお、そのサーペントシリーズには共通して「Serpent」のロゴが入っているのだが、ボダブレではそのロゴは消されてしまっている。 炸薬狙撃銃系統 [部分編集] 2020年3月30日実装。着弾地点で爆発する特殊弾頭を射出する狙撃銃。 実績と信頼のMADE IN JAPAN(四条重工製)。 性能面では、重量やリロード、収束などの取り回しに関するスペックが極めて悪いにもかかわらず、威力にもやや難があるという残念ウェポン。 真っ当に狙撃がしたいなら他系統を積むことを強く推奨する。 一方で独自の強みである爆発属性を絡めれば、精密射撃と範囲攻撃を兼ね備えた支援火器としての側面が見えてくる。 狙った場所に爆発を起こすことができるというのは額面以上のメリットでもあり、削り性能に関しては遊撃副武器随一の性能となっている。 ……と、同じ名を冠する重火力兵装の炸薬砲系統に似た特性を持っており、やはり特殊な運用がメインとなる。 あちらと違って主武器での対応力を捨てきったわけではないので、ある意味では「真っ当な副武器」とすら言えるだろう。 「直撃させずとも削れる」「好きなところに爆発を起こせる」という二点の強みをどれだけ活かし、取り回しに関する様々な欠点をどれだけ補えるかが、この武器を扱うための命題だろう。 [部分編集] 炸薬狙撃銃系統 属性 実弾50% 爆発50% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 爆発半径 性能強化 炸薬狙撃銃 SN45 単射 360342 46004784 2×6 150/min 4倍 3秒 4.5秒 12m12.5m ①重量 342②爆発半径 12.5m③威力 4784 炸薬狙撃銃・連式 SN45B 3点射 400380 34003536 3×6 360/min 3.5倍 3.2秒 4秒 11m11.4m ①重量 380②爆発半径 11.4m③威力 3536 炸薬狙撃銃・絶火 SN45Z 単射 410389.5 77008086 1×4 - 4倍 3.8秒 7秒 14m14.7m ①重量 389.5②爆発半径 14.7m③威力 8086 炸薬狙撃銃・紅蓮 SN45T 3点射 440418 23002438 6×3 480/min 3.5倍 3.2秒 6.5秒 13m13.8m ①重量 418②爆発半径 13.8m③威力 2438 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 炸薬狙撃銃 2022/05/17(Ver.3.14)威力4200 → 44004368 → 4576 2022/12/20(Ver.3.18)威力4400 → 46004576 → 4784 炸薬狙撃銃・連式 2022/05/17(Ver.3.14)威力3000 → 32003120 → 3328 2022/12/20(Ver.3.18)威力3200 → 34003328 → 3536 炸薬狙撃銃・絶火 2021/06/08(Ver.3.09)威力6900 → 72007246 → 7560 2022/05/17(Ver.3.14)威力7200 → 74007560 → 7770 2022/12/20(Ver.3.18)威力7400 → 77007770 → 8086 炸薬狙撃銃・紅蓮 2020/11/17(Ver.3.05)威力2400 → 20502544 → 2174 装弾数6発×4 → 6発×3 2021/06/08(Ver.3.09)威力2050 → 21002174 → 2226 2022/05/17(Ver.3.14)威力2100 → 22002226 → 2332 2022/12/20(Ver.3.18)威力2200 → 23002332 → 2438 [部分編集] 炸薬狙撃銃 炸薬狙撃銃・連式 炸薬狙撃銃・絶火 炸薬狙撃銃・紅蓮SN45 SN45B SN45Z SN45T blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする) 名称 マガジン火力 BSノックバック BSダウン CSダウン CSキル 炸薬狙撃銃 92009568 装甲A以下装甲A以下 不可不可 装甲S以下装甲S以下 装甲B以下装甲B+以下 炸薬狙撃銃・連式 1020010608 装甲C-以下装甲C以下 不可不可 装甲B+以下装甲A-以下 装甲E+以下※装甲D-以下※ 炸薬狙撃銃・絶火 77008086 全装甲全装甲 装甲B-以下装甲B以下 全装甲全装甲 装甲S+以下全装甲 炸薬狙撃銃・紅蓮 1380014628 不可不可 不可不可 装甲E以下装甲D-以下 不可※不可※ ※1発のみ命中時。 炸薬狙撃銃 上位二種が余りにも強烈なので手に入り次第見向きもされなくなるだろう初期型。 性能自体もバランス型で、可もなく不可も無い、良くも悪くも★1相応に没個性な性能となっている。爆発という系統そのものの特色が個性みたいなもんだけど。 地味に1マガジン二射できるため、初手CSからの爆風追撃で確殺可能……と思いきや、とんでもない反動でスコープが跳ねるので、追撃が間に合うかというと微妙。 重量は系統内最軽量で遊撃副武器として常識的な部類に入るので、一度手に取って使用感を試すにはもってこいかもしれない。フィールドテスト?アレは入手しづらい紅蓮だったから…… 炸薬狙撃銃・連式 毎度おなじみの三点射型二段階目。 ものすごく簡単に言えば爆発するようになったトライアド。 リロードは系統内最短であり、かつ収束も二番手。反動吸収さえしっかりしていれば普通に精密射撃が出来る。 反面、肝心の爆発半径が狭くなる二段階目あるある本末転倒の事態を引き起こしており、炸薬狙撃銃としては運用しづらくなっている。 オマケに狙撃だけがしたいならやっぱり他の銃を積んだ方がよっぽど使いやすいので、どことなくどっち付かず感が漂う。 精密な狙撃をするというより、サッと敵の足元に大雑把に狙いを付けて耐久を削るのに向いた武器。 ミリ残りや中古機体に対して強力な処理能力を発揮する。 弾数もそれなりに豊富なため、気軽に撃っても弾切れしづらい。とはいえ「狙撃銃としては」程度なので無駄撃ちは厳禁。 全体的な性能は悪くないのだが、低レアのおかげで日の目を見づらく、おまけに紅蓮がほぼ上位といえる性能で★3に君臨しているため、益々影の薄さに拍車がかかっている不遇な一挺。 なお、武器変更の速い腕でお手玉をすると基礎リロードの速さもあってゲージがガリガリ削れる。 他の炸薬狙撃銃にはない明確な強みの一つである。 炸薬狙撃銃・絶火 単発強化型の三段階目。その威力は遠雷に匹敵するほど。 爆発半径も系統内最大で、外しても二次被害に期待しやすい。直撃すれば大抵の場合ダウンが奪えるのもグッド。 反面、総弾数4発 弾道制御3.8秒 リロード7秒というアホみたいな取り回しの悪さがネックとなる。 アグニより弾数が少なく、鳴神より収束リロードがともに遅い威力低下型遠雷と書けばどれだけ扱いづらいか伝わるだろうか。しかも重い。 おかげで狙撃銃としては即応性に欠け、気軽に撃てない割には威力が低め、そのくせ重量だけはあるという産廃に片足突っ込みかけた性能となっている。 爆発に意義を見いだせないなら単なる劣化遠雷にしかならないため、それを活かせるような立ち回りやアセン構築が重要となる。 + ... 狙撃銃としてみた評は上記の通りだが……少し冷静に考えていただきたい。 制約は大きいが、ある程度精密に狙えて、重量級だろうがノックバックをとれる瞬着爆発物は果たして弱いだろうか? そんなわきゃない。 無論、狙撃銃としては残念性能も良いところであるが、直射爆発物としてみれば視界さえ通ればダメージゾーンに変えられる長射程、回避を著しく困難にする瞬着特性、ほぼ確実にノックバックが取れる威力、そして広い部類に入る爆発半径を併せ持ったやべーやつと化す。 というわけでコイツの真価は狙撃をしないときにこそ発揮される。 至近距離で主武器メインの立ち回りをしながら、思い出したように竹槍やQSでぶっ放す、というのがこの銃の基本的な運用指針。 近距離で殴り合いながらいざとなれば高威力の爆発物でアドバンテージを確保する、というまるで重火力兵装のごとき立ち回りが迷彩やEUS装備で出来るようになるのはかなり大きい。 瀕死の敵機を仕留める際にも広範囲の爆発半径が活きてくる。無論ハイエナにも また、高火力 広範囲という特性から遊撃副武器としては高い自衛能力を誇る。 収束は敵の足元めがけて発砲することで擬似的に軽減できる。最大ダメージは望みづらくとも有効打を与えやすい。 また、先述の仕様から推奨は出来ないが、実弾属性もあってCS判定がしっかりと存在するので一般的な狙撃銃運用も一応可能ではある。 この場合は定点狙撃よりも突入前に一発撃ち込む、といった感じになるだろう。また、センサーや罠などを焼くのにも便利。威力が微妙に足らず二発撃つことになっても泣かない。 また、曲芸の域になるが、密集した敵にCSを決めれば一体を爆散させながら周囲の敵も纏めて焼ける。 どう扱うにせよリロードと総弾数の問題はついて回る。一発撃つたびに一機落とす程度の気概をもって扱うべし。 コレをメインで採用するなら専用アセンを組むことになるだろうが、その分狙撃と範囲攻撃を使い分けることが出来る、替えの効かない一挺となるだろう。 炸薬狙撃銃・紅蓮 削り特化型の最終段階。重火力の持つスクラムバスターCを狙撃銃に仕立て上げたような風味。 連式同様の3点射モデルで、あちらと違い1マガジンで二射出来る。 加えて系統内二番目の爆発半径と強い反動による着弾地点のブレが噛み合うことで、面制圧力に関しては他の追随を許さない。 他の狙撃銃と違い、1秒と経たず瞬着15000弱もの爆発ダメージを放り込む性質上、中古ブラストへのトドメが非常に取りやすい。 また発射を見てからの回避は不可に近いため、射線が通る場所で紅蓮に睨まれると軽量麻は単機凸を諦めるほどの性能を持つ。 全弾一点集中で一機を削りきるのも、散らして広範囲に損害を与えるのもできると爆発物としては非常に優秀。とりあえずスコープ覗いてばら撒くだけでもそれなりの戦果が得られる。竹槍の削り期待値すら高い。 一発当たりの威力は低く直撃しようともKBはまずとれないが、逆に言えば味方の行動を阻害しないと言うことでもある。 CSが入ればKBをある程度狙えるのも強み。 弱点は遊撃副武器最重量であることと絶火よりマシだが重いリロード、遅いレティクル収束、強い反動。 またアーケードよりマシにはなったが散りやすいという性質から遠距離からの狙撃はやや苦手。大破も取りにくく、一撃必殺を求められるような場面では扱いづらいだろう。 アケ版での性能と比較して、1マガジンの弾数が少なくなっている(アケ版では3射で9発を吐き出す)。 PS4版で2射に変更になった事によりマガジンの弾を全て撃つまでの時間が短縮され、実質的に瞬間火力が強化されたことになる。 いくつか欠点こそあるが、有力な副武器の一つ。 取り扱いに迷ったら上述の絶火の項目の折り畳み部分も参考にするべし。 LZ-デイライト系統 [部分編集] ニュード属性狙撃銃。 38式狙撃銃系に比べると全体的に弾道制御が早く、また精度も良いので、焦り目に撃ってもわりと真っ直ぐ飛んでくれるため、撃つだけならかなり使いやすい系統。 反面、リロードがかなり遅く、全てマガジン一射撃ちきりのため、これ一本での追撃は不可能。頭を狙う、傷付いて逃げようとしている敵の背中に当てる等で、しっかりワンショット・ワンキルを狙っていこう。 38式と比べてスコープ倍率が高めだがその点は一長一短。長距離狙撃には向くものの、中距離へは過剰気味。自身のプレイスタイルと応相談。 また、本系統を含むニュード弾を放つ狙撃銃は、弾道がやたらと目立つという欠点もある。実弾狙撃銃も弾道が一条の光る線で表示されるので目立つ方ではあるが、こちらの光り具合は更に上を行く。 1発撃てば位置がバレるのはほぼ間違いなく、同じ場所での定点狙撃では迷彩を使っていても敵にカウンタースナイプを喰らった、なんてことは日常茶飯事。 狙撃の基本「1発撃ったら場所を変える」ということを忘れずに。 なお、ニュード属性なので施設へのダメージにプラスの補正がかかる。が、トライアド以外はリロードの長さと総弾数から若干不向き。 『榴弾の届かない遠距離から』『1,2基の自動砲台を破壊する』という用途で『デイライト以外であるならば』、38式狙撃銃系統よりマシ、という程度。 [部分編集] LZ-デイライト系統 属性 ニュード100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 性能強化 LZ-デイライト LZ-01 単射 290275.5 61006344 1×10 - 5.5倍 1.8秒1.66秒 4.5秒 ①重量 275.5②弾道制御 1.66秒③威力 6344 LZ-トライアド LZ-03T 3点射 320304 32003328 3×9 600/min 5倍 2秒1.84秒 4.3秒 ①重量 304②弾道制御 1.84秒③威力 3328 LZ-アキュレイト LZ-04 単射 330313.5 77008085 1×7 - 6倍 1秒0.91秒 5秒 ①重量 313.5②弾道制御 0.91秒③威力 8085 LZ-ヴェスパイン LZ-05 単射 340323 950010070 1×6 - 5倍 1.8秒1.62秒 5.5秒 ①重量 323②弾道制御 1.62秒③威力 10070 LZ-クリパスキュール※ LZ-06 単射 360342 84008904 1×7 - 5倍 1.4秒1.26秒 4.8秒 ①重量 342②弾道制御 1.26秒③威力 8904 ※『柳瀬敬之』デザイン武器 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 LZ-デイライト 2020/11/17(Ver.3.05)威力5500 → 58005720 → 6032 2022/12/20(Ver.3.18)威力5800 → 61006032 → 6344 LZ-トライアド 2020/11/17(Ver.3.05)威力2950 → 30503068 → 3172 2022/12/20(Ver.3.18)威力3050 → 32003172 → 3328 LZ-アキュレイト 2020/11/17(Ver.3.05)威力6600 → 68006930 → 7140 2021/06/08(Ver.3.09)威力6800 → 73007140 → 7665 2022/12/20(Ver.3.18)威力7300 → 77007665 → 8085 LZ-ヴェスパイン 2020/11/17(Ver.3.05)威力8000 → 83008480 → 8798 2021/06/08(Ver.3.09)威力8300 → 88008798 → 9328 2022/08/22(Ver.3.16)威力8800 → 91009328 → 9646 2022/12/20(Ver.3.18)威力9100 → 95009646 → 10070 LZ-クリパスキュール 2022/08/22(Ver.3.16)威力7700 → 80008162 → 8480 2022/12/20(Ver.3.18)威力8000 → 84008480 → 8904 [部分編集] LZ-デイライト LZ-トライアド LZ-アキュレイト LZ-ヴェスパインLZ-01 LZ-03T LZ-04 LZ-05 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 LZ-クリパスキュール LZ-06 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする) 名称 BSノックバック BSダウン CSダウン CSキル LZ-デイライト 装甲S以下装甲S+以下 装甲D-以下装甲D以下 全装甲全装甲 装甲S-以下装甲S-以下 LZ-トライアド 装甲D以下装甲D+以下 不可不可 装甲B以下装甲B以下 装甲E-※装甲E以下※ LZ-アキュレイト 全装甲全装甲 装甲B-以下装甲B以下 (装甲E以下キル) 全装甲全装甲 装甲S+以下全装甲 LZ-ヴェスパイン 全装甲全装甲 装甲A以下 (装甲D+以下キル)装甲A+以下 (装甲C以下キル) 全装甲全装甲 全装甲全装甲 LZ-クリパスキュール 全装甲全装甲 装甲B+以下 (装甲E+以下キル)装甲A-以下 (装甲D-以下キル) 全装甲全装甲 全装甲全装甲 ※1発のみ命中時。 LZ-デイライト 初期型ながらまずまずの威力を持っており、弾道制御も速め。 3凸してもボディショットでは中量級を吹っ飛ばすには至らないが、頭部に当てれば大概の敵機を一撃で沈黙させる程度の威力は持っている。 38式狙撃銃系統と比べると重量とリロードで劣るものの「とりあえず単発高威力の狙撃銃を使ってみたい!」というのであれば★1で手に入る本銃がおすすめ。 ただし現在はガチャ以外にも装備を揃える手段が増えたので、プレミアムサービスに加入しているならヴェスパインが、加入していないがパラメタルに少し余裕があってデイライトの威力に不満があれば遠雷や(チャージ式になってしまうが)ブレイザーライフルあたりが入門用には良いだろう。 本銃は下記トライアドとレア度は同じだが威力面では太刀打ちできない。 その分レティクル収束速度や頭部命中時の大破の取りやすさ、1射1発の利便性で勝負、といったところ。 アーケード版ではLZ-デイライトSというモデルがあったのだがPS4版には実装されていない。 しかし型番を見ると「LZ-02」が欠番となっているので、今後実装されるのかもしれない。 LZ-トライアド 1トリガー3点射の狙撃銃。高威力のニュード弾を一度に3発相手に叩き込むことが出来る。 全弾当たれば9984と3凸ヴェスパイン並のダメージを相手に与えることが出来る超高火力武器となっている。 施設破壊効率はニュード属性も手伝ってトップクラス。自動砲台ならあっという間にスクラップに出来る。 さらにデイライト同様レア度が☆1なので強化もしやすい。 3凸するとレティクルも1.84秒で収束するようになる。 トライアドが1回でも引ければ最悪でもマテリアルピース300消費、つまり他の☆2武器を1段階強化する以下のコストでこれが達成可能というのは長所。 おまけにこれだけの火力を9回投射可能、と継戦能力も高いほうで、ついでにひっそりLZ系で一番リロードが速かったりする。 ただし実際には連射の反動などでズレが出るので、動く相手には全弾ヒットとはなりにくい。 意図的に狙いを動かして面制圧をしたりといったことは可能なので工夫しよう。 未強化でも単発3200あるので装甲D以下の相手なら1発当たればノックバックが入るが、逆にそれ以上の装甲相手ではフルヒットしようが止まらないのでそれがネックとなるだろう。 体力満タンの敵機を1射で撃破するためには、頭部に当てるのはもちろん、続く2発も全て当てなければいけないので注意。 とはいえCSでBまでの装甲はダウンが入るので、主武器に持ち替えて追撃できれば問題なく撃破できるだろう。 この銃で敵を仕留めてもまず大破しないので敵の支援にポイントをあげただけで終わらないように気を付けよう。 アンブレ対策としてはこの点が有効に働くこともある。 アーケード版の頃から考えると威力上昇レティクル収束短縮と全くの別物と言っていいくらい使い勝手が良くなっている。 …と言われているが、実は狙撃兵装主武器から遊撃兵装副武器へ変更になった時点でほぼこの性能になっていたのだが、余りにも使用率が低すぎて大半のボーダーからは認識すらされていなかったのである。 かつては威力が1発2000と低い上にレティクル収束も2.95秒と長いという産廃装備の代表格とも言える扱いであり、未だにその時代の印象のまま固定されているボーダーも少なくない。 LZ-アキュレイト 弾道制御最速が特徴の狙撃銃。 スコープを覗いて一拍おけば狙った場所に飛ばすことができる。 威力も遠雷に近しいレベルで申し分ない。 装甲B-(3凸B)相手ならBSでダウンを取ることができる。 プラントに向かう道すがらさっと出してすぐ撃て、リペアポッドや砲撃中の敵も速やかにCSすることができる。 「ボダブレの狙撃銃はレティクル収束を待たないといけないから嫌い」という方も手に入ったら一度試してみてはどうだろうか。 また、これはあながち欠点という訳でもないのだが、スコープがイーグルアイの高倍率並の6倍という、やたら高精度なのが若干ネックとなっている。 これにより、近距離でQSを狙う時などはある程度アタリをつけて照準を合わせ、確実にスコープに敵機をとらえないと、とんでもない位置を大写しにしてしまい、照準を修正しようとしても超高倍率の為、マウス移動が追いつかないという事態がよく起こる。 レティクル収束の速さによる近距離適正に対して、長距離狙撃用の若干アンバランスなスコープなので、ある程度挙動を体に叩き込んでから使う方が無難だろう。 短いチャンスを最速の弾道制御で掴み、高倍率スコープで確実にCSを決める、使い手に高い技量が求められる狙撃銃である。 ボーダーブレイクの武器は伝統的に、各系統の主に最終モデルは射撃音や弾道のエフェクトが下位モデルと異なっている。 アキュレイトはアーケード版では(追加の)最終モデルであったので独特の射撃音を持ち、弾道は他のLZ系狙撃銃と比べるとやや紫がかっている。 敵陣から紫がかったビームが飛んできた場合は、砲撃などの足を止める行動にはいつも以上に注意した方がよいだろう。 アキュレイト/SCV 2020年2月10日~17日に開催された「大攻防戦ランキングイベント」でランク1000位内を達成することで入手可能であった、LZ-アキュレイトの武器スキン。 全体的にやや濃いめのブルーに着色されつつも銃身の中央部分に白のアクセントが入っており、とてもクールな印象に仕上がっている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/pxfpp7gVoSXy) また、2020年12月28日~2021年1月18日に開催された「新春感謝祭2021ショップイベント」ではトークンと交換することが入手することができた。 オリジナルのLZ-アキュレイトを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 LZ-ヴェスパイン 単発威力型の狙撃銃。遠雷と比べると威力が2000近く上がった上に弾道制御時間も2/3未満となっており使いやすい。 一方で重量・総弾数・リロード時間は劣るので、連射はきかず息切れも早い。 BSでワンショットワンキル…とはなかなかいかないが、中古の敵であればBSでもだいたい撃破でき、命中した部位が装甲A+以下であればダウンを取ることができる。 「前線にからみながらたまに狙撃するスタイルでいきたいのでレティクル収束が遅いのは困る、しかし威力も捨てたくない」という欲張りなニーズに応える銃。 逆に芋砂スタイルでいく場合は、先に述べた総弾数とリロードの弱点がもろに出てしまうので、遠雷か鳴神を選んだほうが良いだろう。 単発威力競争からは一歩引いているものの、チャージ機構やスイッチ機構のような余計なものが存在しない対応力はまだまだ健在。 目的に応じて使い分けよう。 因みに、このヴェスパインも元々はLZ狙撃銃系統最終段階として用意された武器であった。 そのため、アキュレイト程ではないがこちらも特徴的な太い弾道と重厚な発射音を有する。 運良く全種手に入れたならば聞き比べてみるのも一興だろう。 ヴェスパイン/SCV ランクマッチシーズン8でランクAAA5を達成することで入手可能であった、LZ-ヴェスパインの武器スキン。 オリジナルのLZ-ヴェスパインのほぼ全体が純白に変更された美しいカラーリングとなっている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/1BzJZ3uBPPmy) オリジナルのLZ-ヴェスパインを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。 LZ-クリパスキュール 『柳瀬敬之』デザイン武器ピックアップロットでのみ入手可能なモデル。 crepusculeとは「薄明」の意で、LZ系統としては原点回帰的な命名である。 性能としてはアキュレイトとヴェスパインの中間的な調整がされており、威力と弾道制御がそれら2種の中間となっている。 重量についてはいずれよりも重いが、リロードはいずれよりも速く、総弾数はアキュレイト準拠(多い)、スコープ倍率はヴェスパイン準拠(低い)となっている。 豊富な総弾数と高速のリロード&弾道制御、そして低倍率スコープにより、前線付近の立ち位置でQSを多用する運用となると考えられる。 BSで装甲B+(3凸の場合は装甲A-)までダウンを取ることができる。中量級胴部であればほぼダウン確定。 アキュレイトやヴェスパインのこの部分(性能)が微妙に気に入らない…という人は、もしかしたらこのクリパスキュールがしっくりくるかもしれない。 運よく引けたら試すと良いだろう。 LBR系統 [部分編集] 2020年12月10日フィールドテスト開始、2020年12月14日実装の狙撃銃。 端的に言ってしまえば「ニュード属性のバトルライフル系統」であり、性能も仕様も似通っている。 差異としては、単発威力とマガジン弾数の増加、連射速度の低下が挙げられる。 スコープを覗かなくてもレティクルが表示される仕様はそのままなので、バトルライフル系統を使用していたボーダーならすんなりと扱いに慣れることだろう。 なお、ニュード属性に変更された影響なのか、単発式でも連射すると弾がすごく散る。 「要は威力を落として弾数増やしたサリッサだろう」と思って実際に使用すると散り具合に驚愕するレベルである。 なので、実際の運用方法としては、バトルライフルのように近距離と中距離を両立した戦い方よりも、中距離からの単発狙撃を主体とした立ち回りを重視した動き方が必要になってくる。 [部分編集] LBR系統 属性 ニュード100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 性能強化 LBR-ムーンレイ LBR-01 単射 270256.5 20802163 11×4 240/min 2.5倍 0.63秒 4秒3.68秒 ①重量 256.5②リロード 3.68秒③威力 2163 LBR-ムーンレイB LBR-02T 3点射 290275.5 910956 21×5 600/min 2.5倍 0.4秒 3.3秒3秒 ①重量 275.5②リロード 3秒③威力 956 LBR-ムーンレイR LBR-03R 連射 330313.5 860912 25×4 480/min 2倍 0.44秒 3.3秒2.97秒 ①重量 313.5②リロード 2.97秒③威力 912 LBR-エクリプス LBR-04 単射 360342 27802975 9×4 200/min 3倍 0.56秒 4.2秒3.74秒 ①重量 342②リロード 3.74秒③威力 2975 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 LBR-ムーンレイ 2022/05/17(Ver.3.14)威力1930 → 19802007 → 2059 2022/12/20(Ver.3.18)威力1980 → 20802059 → 2163 LBR-ムーンレイB 2022/05/17(Ver.3.14)威力830 → 870872 → 914 2022/12/20(Ver.3.18)威力870 → 910914 → 956 LBR-ムーンレイR 2022/05/17(Ver.3.14)威力780 → 820827 → 869 2022/12/20(Ver.3.18)威力820 → 860869 → 912 LBR-エクリプス 2021/12/21(Ver.3.12)装弾数8×4 → 9×4 リロード4.5秒 → 4.2秒4.01秒 → 3.74秒 2022/05/17(Ver.3.14)威力2580 → 26302761 → 2814 2022/12/20(Ver.3.18)威力2630 → 27802814 → 2975 [部分編集] LBR-ムーンレイ LBR-ムーンレイB LBR-ムーンレイR LBR-エクリプスLBR-01 LBR-02T LBR-03R LBR-04 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 秒間火力 マガジン火力 CSノックバック CSダウン LBR-ムーンレイ 83208652 2288023793 装甲S-以下装甲S-以下 不可不可 LBR-ムーンレイB 91009560 1911020076 不可不可 不可不可 LBR-ムーンレイR 68807296 2150022800 不可不可 不可不可 LBR-エクリプス 92679917 2502026775 装甲S+以下全装甲 装甲C-以下装甲C+以下 LBR-ムーンレイ 系統の初期型。単射式のニュード属性狙撃銃で、バトルライフルのようにスコープを覗かなくてもレティクルによる射撃が可能。 実際に初期バトルライフルと比較すると、威力・装弾数・スコープ倍率が勝っているが、重量・連射速度・リロード時間が劣っている。 性能を全体的に見ると、前衛・後衛両立型から後方支援にステータスを寄せたような調整になっている。 上位互換となるエクリプスも含めて、普段はあまり積極的に前に出ず、補助武器を使い切った時だけ前に出るような立ち回りをしているボーダーは一度手に取ってみていただきたい。 LBR-ムーンレイB 系統二段階目にして、3点射を採用したモデル。バトルライフルBFとの比較はムーンレイと同じ結果につき割愛。 連射速度は落ちたものの、スコープを覗けば立ったままでも直線のようにまっすぐ飛んでくれるので、相手が油断している所にニュード弾を浴びせる事が出来る。 ただ、3点射含む連射型狙撃銃の弱点である単発威力の低下のせいで、確実に相手にフルヒット出来る状況でない限りは息切れの危険性が付きまとう。 あえて至近距離で連打するという手もあるが、自機が瀕死の状態での最後の悪あがきでやる程度にしておこう。 LBR-ムーンレイR 系統三段階目、フルオートになったムーンレイ。バトルライフルCSMと比較すると、なんと連射速度が二倍になり、代わりに威力が半分以下になっている。 後方支援寄りのステータスなムーンレイ系統の中では異色の前衛寄りタイプ。 何しろ分間480発の(狙撃銃内では)軽快な連射性で、第二の主武器のように扱う事も可能。 当然狙撃銃の弱点であるノンスコープ時の激しい拡散が起きるが、レティクル付きの補正により拡散率の大きい散弾銃程度にまで抑えられており、至近距離で相手に銃口を押し付けるように連射すれば相手に大ダメージを与えられる。 ……あくまでも大ダメージ程度なので、リロード遅めの主武器を補完するためなどの理由でもない限りはあまりお勧めはしないが。 LBR-エクリプス 系統四段階目、火力を強化したモデル。 単発威力・秒間火力・マガジン火力がいずれも系統内最高となっている。 単発威力増により全装甲でノックバックを取ることができるようになり、秒間火力9917、マガジン火力26775と、数値上の火力は高水準となっている。 また、スコープ倍率も系統内最高の3.0倍となり、中距離での狙撃がしやすくなった。 系統内としてはカタログスペックが引き上げられているが、連射系狙撃銃自体が扱いづらい系統であるので、装備する場合は使用方法について熟考の必要がある。 (1) 近距離の場合 通常はノンスコープでの使用となるが、ロックオンができない上に連射速度も遅いので、主武器のように使用してもまともに命中させることは困難である。 このため、基本的には主武器に持ち替えた方が安定するが、バリア重火や重装甲機相手の場合は、的が大きかったり鈍足だったりするために命中させやすく、かつ、撃破には高火力が必要なため、本武器が有効となる場合がある。 (2) 中距離の場合 単純なAIMの話として、遠距離で動き回っている敵にも正確な狙撃ができるのであれば、単発高威力の狙撃銃を使用した方が効果的である。(長時間射撃体勢をとる必要がなく、命中時にダウンや大破を狙えるため。) 狙撃に用いる場合の本武器の強みは、弾道制御が0.56秒と高速であるため、「スコープを覗いてすぐ撃っても照準通りに着弾する」という点である。 つまりは、榴弾・対空索敵弾・偵察機等の発射モーションに入ったり、すぐ近くには敵がいないので歩きながらリペアを飛ばしたり、次のプラントに向かって一直線にダッシュ・巡行していたりなど、戦場で一瞬の隙を晒した敵機に対して「見てからCSを取れる(そしてノックバックが取れる)」ということである。 「連射がきくから遠くから撃っても何発か当たるかも」という考えで装備すると、そもそも何発も当たらないか、当たったとしてもそのような削り目的であれば炸薬狙撃銃・紅蓮のほうがよほど有用なので、本武器を装備する場合は、戦場を常に広く観察し、隙を見せた敵にすかさずCSを叩き込むスキルが求められるだろう。 (3) ユニオンバトルの場合 吸収装置破壊時に、味方が手薄でカタパでもすぐ行けそうにない地点の吸収装置を遠距離から破壊する場合は、「レティクル収束が速い(すぐ発射できる)」・「小分けに撃てる(味方と狙いが被った場合にも火力の無駄が発生しにくい)」・「単発(射)狙撃銃よりも戦術火力が高い」本武器はなかなか便利である。 また、ベース最接近時にマグネ設置係を行う場合も、マグネにかかった敵機であれば連続CSは容易なので、対人戦ではなかなか発揮されることのない理論上の秒間火力を存分に振るうことができる。 (ただし割とすぐに弾が切れる。常に使用するのではなく、複数機まとめて侵入してきて突破されそうな時などに使用しよう。) ブレイザーライフル系統 [部分編集] 2019年7月29日に実装された、遊撃兵装初のチャージ式武器。 チャージにより威力が飛躍的に上昇するのがポイント。 逆に、ノンチャージではおよそ単発狙撃銃だとは思えない程に貧相な火力でしかないため、基本的にノンチャージで撃つのは御法度。 そのせいで瞬間的な対応力は皆無。 相手の移動先や行動などを先読みしてチャージする必要がある。 弾道制御が系統通して非常に早く優秀なのだが、前述の仕様もあってあまり生きてこない。 また、チャージの発光は迷彩起動中でも消えない事に注意。チャージが長く、危険度も高いアグニ、ロアーはカウンタースナイプを喰らう危険性がある。 オマケにそこそこ重く、初期型以外は鳴神から遊撃副武器最重量の座を奪い取っている。 「狙撃手の、狙撃手による狙撃のための狙撃銃」みたいな銃であり、かなり人を選ぶ系統である。その分、使いこなした際の戦果には目を見張るものがあるだろう。 高速充填チップを1つ装備することで、チャージに要する時間が約0.77倍になるので所持している場合は合わせて使いたい。 余談となるが、アグニの大躍進によってアケ版から順番がかなり変わっている。(アケでは初期→RF→アグニ→バースト→ロアーの順だった) [部分編集] ブレイザーライフル系統 属性 ニュード100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 最大充填 装弾数 精密照準 弾道制御 充填時間 リロード 性能強化 ブレイザーライフル BZ401 単射 340323 26002704 78008112 1×7 5倍 1秒0.92秒 2秒 3.5秒 ①重量 323②弾道制御 0.92秒③威力 2704(最大8112) ブレイザーRF C-BZ402 単射 370351.5 24002496 48004992 4×4 4倍 0.5秒0.46秒 1秒 3秒 ①重量 351.5②弾道制御 0.46秒③威力 2496(最大4992) ブレイザー・バースト BZ403 3点射 410389.5 13501404 27002808 9×4 5倍 1秒0.92秒 1.5秒 3.2秒 ①重量 389.5②弾道制御 0.92秒③威力 1404(最大2808) ブレイザー・ロアー BZ405 一斉発射 430408.5 9701019 29103057 5×5 5倍 1.7秒1.55秒 2.5秒 4.5秒 ①重量 408.5②弾道制御 1.55秒③威力 1019(最大3057) ブレイザー・アグニ BZ407 単射 400380 30003180 1200012720 1×6 5倍 2秒1.8秒 3秒 3.6秒 ①重量 380②弾道制御 1.8秒③威力 3180(最大12720) ブレイザー・アストラ BZ411 単射 420399 48005136 1440015408 1×4 5倍 1.5秒1.34秒 3.5秒 4.2秒 ①重量 399②弾道制御 1.34秒③威力 5136(最大15408) [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ブレイザーライフル 2022/12/20(Ver.3.18)威力2500 → 26002600 → 2704威力(最大充填)7500 → 78007800 → 8112 ブレイザー・バースト 2022/12/20(Ver.3.18)威力1300 → 13501352 → 1404威力(最大充填)2600 → 27002704 → 2808 ブレイザー・ロアー 2021/06/08(Ver.3.09)威力920 → 930966 → 977威力(最大充填)2760 → 27902898 → 2931 2022/12/20(Ver.3.18)威力930 → 970977 → 1019威力(最大充填)2790 → 29102931 → 3057 ブレイザー・アグニ 2021/06/08(Ver.3.09)威力2900 → 30003074 → 3180威力(最大充填)11600 → 1200012296 → 12720 2021/12/21(Ver.3.12)リロード4秒 → 3.6秒 2022/12/20(Ver.3.18)装弾数1発×5 → 1発×6 [部分編集] ブレイザーライフル ブレイザー・バースト ブレイザー・ロアー ブレイザー・アグニ ブレイザー・アストラBZ401 BZ403 BZ405 BZ407 BZ411 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ブレイザーRF C-BZ402 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする) 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 威力 マガジン火力 BSノックバック BSダウン CSノックバック CSダウン CSキル 半チャージ ノンチャージ フルチャージ ノンチャージ フルチャージ フルチャージ ノンチャージ フルチャージ ノンチャージ フルチャージ フルチャージ ブレイザーライフル 4.0秒 2.5秒 52005408 26002704 78008112 不可不可 全装甲全装甲 装甲B-以下装甲B以下 装甲S+以下装甲S+以下 全装甲全装甲 装甲D+以下装甲C-以下 全装甲全装甲 装甲S+以下全装甲 ブレイザーRF 3.5秒 2.0秒 36003744 96009984 1920019968 不可不可 装甲A以下装甲A+以下 不可不可 装甲S以下装甲S+以下 全装甲全装甲 装甲D-以下装甲D-以下 装甲S以下装甲S+以下 装甲B+以下装甲A-以下 ブレイザー・バースト 4.0秒 4.0秒 20252106 1215012636 2430025272 不可不可 不可装甲E- 不可不可 装甲C-以下装甲C以下 装甲S+以下全装甲 不可不可 装甲C-以下装甲C以下 不可※不可※ ブレイザー・ロアー 4.5秒 3.5秒 19402038 48505095 1455015285 不可不可 装甲E以下装甲D-以下 不可不可 不可不可 全装甲全装甲 不可不可 装甲C以下装甲B-以下 不可※不可※ ブレイザー・アグニ 3.5秒 4.0秒 75007950 30003180 1200012720 装甲D-以下装甲D以下 全装甲全装甲 装甲S以下 (装甲B+以下キル)装甲S+以下 (装甲A-以下キル) 全装甲全装甲 全装甲全装甲 装甲C+以下装甲B-以下 (装甲E-キル) 全装甲全装甲 全装甲全装甲 ブレイザー・アストラ 5.5秒 5.0秒 960010272 48005136 1440015408 装甲A以下装甲A+以下 全装甲全装甲 全装甲 (装甲A+以下キル)全装甲 (装甲S-以下キル) 全装甲全装甲 全装甲全装甲 装甲S以下 (装甲B+以下キル)装甲S+以下 (装甲A-以下キル) 全装甲全装甲 全装甲全装甲 ※1発のみ命中時。 ブレイザーライフル チャージ式ニュード狙撃銃、その初期型。 フルチャージでは遠雷以上の一撃を叩きこむことが可能。3凸でクリパスキュールに迫る威力となる。 リロードも比較的短めだが、2秒のチャージが入るため回転率は並。 チャージ1秒でも頭部CSで大抵の相手に撃破が取れるため、状況に応じて使い分けられると立ち回りの幅が広がる。 弾道制御はアキュレイト並に早い。そのためクイックショットの適正も高いと言えば高いのだが、肝心のチャージ機能がそれを邪魔する。 位置取りしつつ事前にチャージしておき、狙撃ポイントに着き次第しゃがんでスコープを覗いて撃つ、という使い方が主になる。 チャージしたまま悠長に狙っているとオーバーヒートしてしまうということも忘れずに。 一番の欠点は重量340でヴェスパイン並みに重いこと。 良くも悪くもチャージの仕様とうまく付き合えないと、使う意味のない銃になってしまうので注意。 ブレイザーRF ファクトリーアウトレットイベントで入手可能なクラシックモデル。2022年7月18日に追加された。 ブレイザーライフルから充填倍率と照準倍率をそれぞれ1倍ずつ犠牲にすることで、マガジン4倍・総弾数2倍以上を獲得。 ついでに驚異のレティクル制御0.5秒(3凸0.46秒)を達成し、充填時間も系統最速となる1秒となった。 射撃後の再収束は0.43秒、2回強化後でx.xx秒。 アーケード版では高速充填Ⅱチップにより再収束と同時にフルチャージを発射可能であったため、連射性能と単発火力を両立する狙撃銃であった。 が、PS4版実装にあたり、射撃後硬直0.5秒中に再チャージできない仕様が追加。 使い勝手が全く異なる武器となってしまった。 ブレイザー・バースト 1マガジン3トリガーの3点射狙撃銃。実質弾数は12発。 連射速度はおそらく540/min。 ただし、射撃後硬直0.5秒が入るのでノンチャでもマガジン撃ち切りは1秒以上掛かる。 早い充填とニュード属性、豊富な弾数が噛み合った結果凄まじい施設破壊効率を得た。 3凸時チップ補正無しで具体的には、自動砲台ならフルチャージ1回+ノンチャージ1回、ガンターレットはフルチャージ3回とノンチャージ1回、レーダーはフルチャージ4回で破壊できる。 実質、リロード1.5秒でトライアドが3回撃てると言えばどれだけ凄まじい武器か分かりやすいだろうか? 3点射武器だがスコープ時の集弾性がとてもよく、反動も皆無なので弾が全く散らない。 系統最速のリロードもあり、継戦能力も高め。 対ブラストでは、Ver.3.00アップデート以降BSノックバックがほぼとれなくなったのが泣き所か。 動かない目標相手の適正は高いので本武器であらかじめバリケードや砲台を処理し、戦闘はメイン、もしくは他の兵装でという運用に向いている。この運用なら機体性能に左右されにくいのもポイント。 ブレイザーライフルと同じく弾道制御はアキュレイト並に早い。 機体性能を全く気にせずにポテンシャルを発揮できるので、重量機のような狙撃に向かない機体にもおススメ。 ユニオンバトルの巡航機雷の弱点部に全弾命中させると、耐久最大から一射で破壊できる。 因みに、アケ版では系統4段階目だった。 ブレイザー・ロアー 遊撃兵装の誇る最終兵器その1。ニュード版鳴神、で大体の説明がつく系統3段目。「ロアー」は咆吼の意。 連射速度はおそらく900/min。 ノンチャージでもある程度の火力があるが、フルチャージでは圧巻の単射14550(3凸時15285)となる。 これは装甲、DEF耐久ともにB-のエンフォーサーX胴から即死がとれる程。 CSならば一発あたり7643になるため、大破の可能性もある。 自動砲台やオートガンも1射でキッチリ破壊できるので、対施設としても申し分ない性能。 ただしチャージ+5連射と癖が強く、扱いには腕を要する。 同じく5連一斉射の鳴神と比べると、スコープモードでの集弾性がよく反動が皆無なので、遠距離でも精密な射撃が容易。 逆に言うと近距離でもまぐれ当たりが全く期待できないので、正確なAIMが求められる。 ブレイザー・アグニ 遊撃兵装の誇る最終兵器その2。「アグニ」はインド神話における火の神。 フルチャージで単発12000(3凸時12720)という文字通り桁違いの破壊力を持つ。 これはBSでも新品のクーガーⅠ型がN-DEF込みで虫の息(3凸で即死)、CSに至ってはあのロージーEVEが大破する超威力である。 ロアーよりも大破が取りやすいことがセールスポイント。相手によってはBS大破が狙える。 反面、3秒という充填時間のせいでそこそこ速い弾道制御も活かしづらく、即応性に欠ける。 運用にはコツがいるが、うまく手懐けられればスクラップの山を築けるだろう。 ちなみに、Ver.3.09の調整により、未凸状態でも自動砲台を破壊するのにフルチャ―ジ1発で事足りるようになった。 余談ではあるがアケ版では三段階目であり、そのあとにバーストとロアーが続いていた。家庭版での実装にあたりかつての後継2種を纏めて格下に追いやったのは、全ての武器系統の中でもこいつくらいだろう。 因みにそのアケ版から総弾数が1発増えているがそれでも全狙撃銃でアストラに次いで最少の5発しかないため、着実に命中させて戦果を出していきたい。 ブレイザー・アストラ 2021/10/04(新武器先行フィールドテスト2021/09/30)に追加された★4武器の一つ。 彗星のごとく現れたブレイザーライフル系統の集大成。「アストラ」はラテン語で星、天を意味するastrumの複数形。 フルチャージ時の威力は3凸時15408に到達、兄であるアグニを超え、あのデッドアイに迫る破壊力を獲得した。 BSで現在主流な装甲A以下のパーツはDEF込みでほぼ即死、CSでDEF3000以下のエナジーバリアⅡを装着した装甲Sが大破する。 耐久が3割ほど削れた装甲A以下のパーツには積極的にBS大破が狙える。 威力の代償にアグニから増加したデメリットは充填+0.5秒、リロード+0.2秒、重量+19、弾数-1発、OH復帰時間+1秒。弾数の減少は大きいがそれ以外は充填チップによる補助を加味すれば誤差の範囲と言えるだろう。 反面、弾道制御-0.46秒、フルチャージ維持可能時間+2秒といったメリットがあり、むしろ使い勝手に関しては全てのブレイザーの中でもトップレベルにマイルドな調整をされている。 生半可な耐久やチップでは転倒や被撃破を防ぐことはできないパワーを持っているので、ガンガン当てて敵からダウンや大破を奪ってやろう。 ブレイザー系統といえばチャージにより重々しく展開する銃口と漏れ出すニュードのエネルギーのギミックが特徴的である。 アストラは初期型に近いコンパクトな収納時の見た目からチャージにより外側の銃身が前方にスライド展開してゆき、内部の発射核が現れる...という大変に素敵なギミックが施されており、その手のユーザーにはたまらないものとなっている。 さらにフルチャージ時の鋭い金属音のような発射音とその残響も印象的であり、地形着弾時には大きなニュードの波紋が広がる。とにかく素敵性能が高いのである。 インフレが進んだ現環境に威力面で置いて行かれがちだった狙撃銃系統の闇を照らす星となれるか。入手した際には是非とも撃ってみていただきたい逸品である。 MLZ系統 [部分編集] 2021年11月25日フィールドテスト開始、2021年11月29日実装。 チャージ機構により威力と射線が増えるニュード狙撃銃。 ノンチャではブレイザーライフル系統同様情けない貧相なレーザーだが、チャージすると威力増加とともに複数の砲身が横に展開され、砲身の数だけレーザーを一斉射する。 全弾命中時の威力はマガジン複数(リオニーズを覗く)でありながら単発高火力狙撃銃に匹敵するダメージを発揮し、その性質から横ステップを踏まれても命中しやすく、斉射である都合上エナジーバリアやアンチブレイクに対しても高い効果を望める。 だが裏を返せば全弾命中させなければ、1本当たった程度では大したダメージも出せず、大破も取りづらい(相手がボロボロの耐久で極端に装甲が薄い頭部にCSが決まれば可能性はある…かも?)し何より全弾命中というのは相手が完全静止でもしていなければ難しい。 ブレイザーライフル同様チャージ式であるため即応性も低いのが難点。 しかし横方向への一斉射は狙いさえ合っていれば回避は困難であるのは確か。 特に高レアリティのリオニーズやアーシズは全弾命中時の威力がデッドアイやアストラに迫るほどでありながらアーシズはマガジン2発入りで二回もこの火力を投射できる。 強みと弱みが表裏一体となったこのMLZ、他の狙撃銃同様使い込みが物を言うだろう。 なお武器説明文にもあるように、チャージ時の射撃は「一斉射撃」であり「同時射撃」ではない。 分かれた銃身の中心1本がまず発射し、僅かに遅れて(1f = 0.02秒)外側2本(リオニーズは上側2本)が発射、5本の場合はさらに遅れてもう外側2本(リオニーズは下側2本)が発射する。(実際には同時発射に見える2本ずつもわずかにタイミングがズレている模様) これを利用し、射撃時にステップを踏み「外側銃身の弾道を曲げる」(発射位置をずらす)ことで複数射線の着弾位置を合わせるというテクニックがある。 ただし一斉射の仕様上、同時に当ててもダメージはそれぞれの射線ごとに計算され、よろけ・ダウン・大破がとれるのは1本分のダメージまでとなる。 アーケード版と比較すると、武器仕様そのものは同じでも各パラメータにかなりアッパーな調整が入っている。 また、不具合か仕様かは不明だが本系統のチャージ時は竹槍運用だろうがステップ中だろうがでも弾がまっすぐ飛ぶという狙撃銃では例を見ない仕様がある。(上記のステップを踏んでの集中射撃もこれを応用したもの) そのため高レアリティの武器に至ってはさながら他FPSの所謂凸砂といった運用が実用的かどうかは置いておいてできてしまう。 [部分編集] MLZ系統 属性 ニュード100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 最大充填 装弾数 精密照準 弾道制御 充填時間 リロード 性能強化 MLZ-シグニズ MLZ-13 単射 380361 19502028 2925×3=87753042×3=9126 3×4 4倍 0.8秒0.74秒 2.5秒 3秒 ①重量 361②弾道制御 0.74秒③威力 2028(最大3042×3) MLZ-シグニズII MLZ-23 単射 400380 15101586 2265×3=67952379×3=7137 5×3 4倍 0.5秒0.46秒 1.5秒 2秒 ①重量 380②弾道制御 0.46秒③威力 1586(最大2379×3) MLZ-リオニーズ MLZ-35X 単射 450427.5 23002438 3450×5=172503657×5=18285 1×5 5倍 1.5秒1.35秒 3.5秒 4秒 ①重量 427.5②弾道制御 1.35秒③威力 2438(最大3657×5) MLZ-アーシズ MLZ-45 単射 460437 20002140 3000×5=150003210×5=16050 2×4 3倍 1秒0.89秒 2秒 3.6秒 ①重量 437②弾道制御 0.89秒③威力 2140(最大3210×5) [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 MLZ-シグニズ 2022/12/20(Ver.3.18)威力1860 → 19501934 → 2028威力(最大充填)2790×3 → 2925×32901×3 → 3042×3 MLZ-シグニズⅡ 2022/12/20(Ver.3.18)威力1440 → 15101512 → 1586威力(最大充填)2160×3 → 2265×32268×3 → 2379×3 MLZ-リオニーズ 2022/12/20(Ver.3.18)威力2200 → 23002332 → 2438威力(最大充填)3300×5 → 3450×53498×5 → 3657×5 [部分編集] MLZ-シグニズ MLZ-シグニズⅡ MLZ-リオニーズ MLZ-アーシズMLZ-13 MLZ-23 MLZ-35 MLZ-45 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする) 名称 フルチャージ維持可能時間 OH復帰時間 マガジン火力 BSノックバック CSノックバック CSキル※ ノンチャージ フルチャージ フルチャージ ノンチャージ フルチャージ フルチャージ MLZ-シグニズ 3.5秒 2.5秒 58506084 2632527378 装甲E+以下装甲D-以下 装甲A以下装甲A+以下 全装甲(装甲C+以下ダウン)全装甲(装甲C+以下ダウン) 不可不可 MLZ-シグニズⅡ 3.0秒 2.0秒 75507930 3397535685 不可不可 装甲C+以下装甲B-以下 装甲S以下(装甲E以下ダウン)装甲S以下(装甲E+以下ダウン) 不可不可 MLZ-リオニーズ 4.5秒 4.0秒 23002438 1725018285 装甲C-以下装甲C+以下 装甲S以下(装甲E以下ダウン)装甲S以下(装甲D-以下ダウン) 全装甲(装甲B+以下ダウン)全装甲(装甲A以下ダウン) 装甲D-以下装甲D以下 MLZ-アーシズ 5.5秒 3.5秒 40004280 3000032100 装甲D-以下装甲D以下 装甲A+以下装甲S-以下 全装甲(装甲C+以下ダウン)全装甲(装甲B以下ダウン) 不可装甲E- ※ 1発のみ命中時。 MLZ-シグニズ 系統初期型。 チャージすると水平方向に銃身が展開し、3本の射線で発射する。 展開幅はブラスト肩幅くらい。 射撃後の再収束はノンチャージ時0.70秒(強化後0.65秒)、フルチャージ時0.82秒(強化後0.75秒)。 MLZ-シグニズⅡ 単発威力を下げてマガジン火力を上げた2段階目。 チャージすると水平方向に銃身が展開し、3本の射線で発射する。 展開幅はブラスト胴幅くらいで、初期型よりもちょっとだけ狭い。 射撃後の再収束はノンチャージ時0.45秒(強化後0.xx秒)、フルチャージ時0.52秒(強化後0.xx秒)。 MLZ-リオニーズ 1発の威力を高めた3段階目。 チャージするとX字に銃身が展開し、5本の射線で発射する。 横展開幅はブラスト肩幅分くらい、縦展開幅はブラスト頭よりちょっと大きいくらい。 射撃後の再収束はノンチャージ時0.xx秒(強化後1.12秒)、フルチャージ時0.xx秒(強化後1.37秒)。 本銃の売りはその圧倒的な威力。全弾命中時17250(3凸時18285)は同じチャージ式のブレイザー・アストラどころかあのSBR-デッドアイをぶっちぎる超威力。 斉射なのでアンブレやエナバリに滅法強く、全弾直撃に耐えるブラストはAigisかガードを使っていない限り存在しないほど。ニュードの暴力ここに極まれり。 当然そんな美味しい話だけじゃなく重いチャージ時間、MLZ系で唯一のマガジン一発、そして何よりMLZ系統の特徴であり欠点でもあるフルチャージ時の拡散ギミック。 どうしても広がってしまう上X状という独特な拡散で全弾命中は一際難しいのである。 一斉射なので当然奪大破力は低く、ここまで過剰な火力よりほぼ同等の威力で単発式のブレイザー・アストラやよりまだ実用的なMLZ-アーシズが採用されがち。悲しい。 しかし拡散からくる命中率の高さもあるので移動する目標にも当てやすく、一射の火力が非常に高いことからフルヒットでなくてもそれなりに損傷を与えられる。 使いこなせれば十分な抑止力になりうるだろう。 ちなみにこのリオニーズの売りはもうひとつある。それは発射音である。 独特な音であるため言葉では説明が難しいが偶然引けたならば一度トレーニングに持ち込んで聞いてみてはいかがだろうか?そしてようこそリオニーズのせかいへ MLZ-アーシズ 使い勝手を向上させた4段階目。 チャージすると水平方向に銃身が展開し、5本の射線で発射する。 展開幅はブラスト両肘幅くらい。 射撃後の再収束はノンチャージ時0.88秒(強化後0.78秒)、フルチャージ時1.03秒(強化後0.92秒)。 シグニズでは威力が低く、リオニーズは弾道制御・充填・リロードともに重い。 そんな使い勝手の悪さを解消するため、精密照準倍率と引き換えにそれぞれの中間性能としてみたのがこの武器。 威力は射線をリオニーズと同じ5本・1発あたりはシグニズとリオニーズの中間にすれば十分、マガジンはシグニズから-1発でリオニーズから+1発、弾道制御・充填・リロードはリオニーズよりも早くシグニズよりも遅く…ん?なんか違和感が…? 結果として、 高威力狙撃銃でありながら1秒を切る精密照準(3凸0.89秒) 威力15000オーバーなのに充填時間は2秒 圧巻のマガジン火力32100を2射で叩き込める この威力・マガジンを持ちながらリロードは4秒切り という化け物が出来上がってしまった。なんでや。 さすがに5本同時に当てるのは困難であるため実際のダメージは下がり、また系統の特徴である大破が取りにくいという弱点は残っているが、正直この威力が2射飛んでくるのはアリエナイ。 倍率が3倍と低めであるため長距離狙撃には向かないものの、中距離で削りを入れるのには非常に向いている。 また、マガジン3万オーバーはダメージ倍率0.8倍を受けても25000入るというコア凸に使える側面も持つ。 つまり、迷彩遊撃と組み合わせるとヤバいヤツである。 またチャージ武器という性質上、高速充填チップとの相性が極めて良く高速充填を2枚刺した日にはフルチャージと精密照準がほぼ同等の約1秒まで短縮され、相応のAIM力を要求されるとは言え狙撃銃としては破格のDPSを誇る。 余談だが、アーケード版と比較すると射出幅が左右1本分くらい狭まっているらしい。 リペアマシンや自動砲台は中心狙いで全弾ヒットするようになった。 可変狙撃銃系統 [部分編集] 2020年2月3日実装。 射撃方式を単発と3点射でスイッチングできる狙撃銃。 精密照準倍率はイーグルアイ系統の1段階目とバトルライフルの中間くらいで、威力や弾道制御も大体そのくらいである。 イーグルアイのような連射間隔で撃てる単発のAモードと、単発威力は下がるが3点射で瞬間火力を高めたBモードで切り替えられる。 場面によってAモードで敵を追い詰めつつBモードで削りきる等の使い方ができる。 スコープ中でもスイッチングが可能なので、戦局や敵の動向に合わせてうまく切り替えて対応していこう。 しかし照準倍率は低めで、イーグルアイのような拡大もできないので間合い的にはバトルライフルと同じくらいになる。 かといって、バトルライフルみたいにノンスコープでも弾が真っ直ぐ飛ぶわけでは無いので、強襲のように一瞬で距離を詰めてくる相手は苦手。 またBモードがバーストの為単発高火力が実装出来ず、いずれも特色が似たような性能である。 セミオート武器の採用率はバトルライフル系統やイーグルアイ系統を見ればお察し。 さらにスイッチという特性上、モードを切り替えてもマガジン弾数が共用の為それぞれの個性に大きな影響を及ぼしている。 総じて、スイッチの個性が見事に悪い方向に噛み合った結果、狙撃銃としては全く実用には向かない面白いだけの武器となっている。 [部分編集] 52式可変狙撃銃系統 属性 実弾100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 性能強化 52式可変狙撃銃 SN52 A 単射 270256.5 25002600 9×5 150/min 3倍 1.2秒1.1秒 2.5秒 ①重量 256.5②弾道制御 1.1秒③威力A 2600&威力B 1508 B 3点射 14501508 450/min 52式可変狙撃銃・改 SN52C A 単射 280266 19502028 12×4 240/min 2.5倍 0.9秒0.83秒 3秒 ①重量 266②弾道制御 0.83秒③威力A 2028&威力B 1300 B 3点射 12501300 720/min 53式可変狙撃銃 SN53 A 単射 290275.5 31503308 6×6 150/min 3倍 1.3秒1.18秒 2秒 ①重量 275.5②弾道制御 1.18秒③威力A 3308&威力B 1995 B 3点射 19001995 450/min 55式可変狙撃銃 SN55 A 単射 320304 49005194 3×6 150/min 3.5倍 1.6秒1.44秒 3.2秒 ①重量 304②弾道制御 1.44秒③威力A 5194&威力B 3286 B 3点射 31003286 450/min [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 52式可変狙撃銃 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力2400 → 25002496 → 2600 (TypeB)威力1400 → 14501456 → 1508 52式可変狙撃銃・改 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力1850 → 19501924 → 2028 (TypeB)威力1200 → 12501248 → 1300 53式可変狙撃銃 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力3000 → 31503150 → 3308 (TypeB)威力1800 → 19001890 → 1995 55式可変狙撃銃 2021/12/21(Ver.3.12)(TypeA)威力4550 → 46504823 → 4929 (TypeB)威力2850 → 29503021 → 3127 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力4650 → 49004929 → 5194 (TypeB)威力2950 → 31003127 → 3286 [部分編集] 52式可変狙撃銃 52式可変狙撃銃・改 53式可変狙撃銃 55式可変狙撃銃SN52 SN52C SN53 SN55 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする) 名称 タイプ マガジン火力 BSノックバック CSダウン CSキル 52式可変狙撃銃 A 2250023400 不可不可 装甲D以下装甲D+以下 不可不可 B 1305013572 不可不可 不可 (装甲C以下ノックバック)不可 (装甲C+以下ノックバック) 不可※不可※ 52式可変狙撃銃・改 A 2340024336 不可不可 不可 (装甲A以下ノックバック)不可 (装甲A+以下ノックバック) 不可不可 B 1500015600 不可不可 不可 (装甲D以下ノックバック)不可 (装甲D+以下ノックバック) 不可※不可※ 53式可変狙撃銃 A 1890019848 装甲D以下装甲D+以下 装甲B-以下装甲B以下 装甲E-装甲E以下 B 1140011970 不可不可 不可 (装甲A以下ノックバック)不可 (装甲A+以下ノックバック) 不可※不可※ 55式可変狙撃銃 A 1470015582 装甲A以下装甲S-以下 装甲S以下装甲S+以下 装甲B+以下装甲A-以下 B 93009858 装甲D-以下装甲D+以下 装甲B-以下装甲B以下 不可※装甲E以下※ ※1発のみ命中時。 52式可変狙撃銃 初期型ということで毎度おなじみ最軽量のバランス型。 タイプAの単射モードは、低威力でストッピングパワーがないモノの、連射性と総火力に優れており、設置物や施設破壊に適している。 一応3凸CSで装甲S+までよろけは取れるので、相手が転倒耐性を挿していなければよろけハメは可能。 マガジン弾数が多いのでバトルライフルのようにパカパカ撃ちたくなるが、レティクルが案外開きやすいので、乱暴に連射するとすぐに散り始める。 再収束自体は早いので、ワンテンポ置きつつ撃つか、高速精密射撃チップで補強してやるとかなり使いやすくなる。 タイプBの3点射モードは、マガジン9発を生かしたバラマキによって、削りや支援に活用したい性能。 よろけこそ滅多に取れないが、1.2秒で13572(3凸時)を撃ち出し、一時的とはいえ秒間火力換算でバラムを超える。 しゃがんでいる榴弾・重装砲重火や狙撃遊撃を瞬時に葬るだけの火力は持ち合わせている。 イーグルアイ系統のV44とTFを合体させたうえで、扱いやすいように調整したイメージの狙撃銃。 それぞれ威力が低い代わりにマガジン弾数UP、高速のレティクル収束によって、非常に扱いやすい中距離支援砲になっている。 代わりに単発威力がイーグルアイ系統以下になっているので、新品ブラスト相手に牽制は出来ても、撃破まで持ち込むのはなかなか難しい。 そして照準倍率が3倍固定なので、遠距離射撃も難易度高め。 狙撃銃のくせに狙撃に向いてないという、どこかで聞き覚えのある仕上がりになっている。 52式可変狙撃銃・改 初期型からレティクル収束や連射能力を高め、バトルライフル寄りの調整にしたいつもの二段目。 発射後のレティクル再収束が特に優秀。一旦締まれば、あとはバトルライフルのようにバカスカ連射できる。 タイプAはそれこそバトルライフルのようにバカスカ撃てるスタミナが特徴。というよりマガジン火力24336(3凸時)はもはや狙撃銃かどうか疑わしいレベルの数字。 マガジン弾数も多いので、支援砲撃はもちろん、弾道をわざと見せて重装砲や狙撃をけん制していく用法にも向く。 当然滞空索敵弾破壊も9発でいい、2秒少々という謙虚な時間高速で破壊可能。 タイプBもバトルライフルBFをゴツくしたような塩梅。 最も、12発の弾丸を1秒で吐き出し約15000ダメージを叩き出す、という最早わけのわからない領域に足を突っ込んでいるが。 連射速度の高さから精度が良く、弾数の多い三点射、ということで散らして削りダメージを稼ぐのにも一点集中で削りきるのにも使える、という割と器用な性能をしている。あとコア凸にも 欠点は単発威力の無さとスコープ。 タイプAでもCSよろけを取るのは重装甲頭部が流行りということも併せてかなり難しく、タイプA、B含めて支援砲撃や中古処理以上の活躍は難しい。 また、バトルライフル寄りの使い勝手になったが、スコープまでバトルライフルと同程度になってしまったので、遠距離射撃には全く向かなくなってしまっている。 ついでに、バトルライフルと比べると流石にレティクル収束は遅いため、タイプA、B共に連射しすぎるとすぐに散る。初期型同様、高速精密射撃チップで補強してやると良い。 「バトルライフル系は施設や設置物破壊が楽で好きなんだけど、もうちょっとパンチが欲しいな」と思っている人には丁度いい性能かもしれない。 最後に、さんざんバトルライフルを引き合いに出してアレだが… この銃はバトルライフル系統ではない。 ノンスコープでも弾が真っ直ぐ飛ぶような特性は無いので注意。 53式可変狙撃銃 52式可変狙撃銃・改とは逆に、装弾数を下げた代わりに威力を上げたモデル。 タイプAについては、威力が上がってはいるもののBSよろけは3凸しても装甲D+までしか取れないので、相変わらずBSよろけハメは厳しい。 CSであれば全装甲相手によろけが取れるようになるが、低倍率スコープでポンポンCSが取れる鬼AIMができるのであれば高威力狙撃銃で大破を取った方が良いのではないだろうか。 タイプBについては、威力、装弾数、連射速度、スコープ倍率がイーグルアイTFと同一という投げやり感バランス感のある調整となっている。 レア度の差があるので、こちらの方がマガジン数が1多く、弾道制御とリロードが速く、3凸時にはわずかに威力が高くなるが、高倍率スコープへの切り替えはできない。 遠距離狙撃はしづらくなるが、基本的には取り回しは良くなっていると言えるだろう。 55式可変狙撃銃 見かけ倒しの巨大なスコープが特徴の火力特化型。 総弾数は53式から半減したが、その分単射火力が上昇し、タイプAの使い勝手が上がった。 一言で表すなら、「V55とトライアドの融合進化体」であろうか。 タイプAはついにBSでよろけを誘発できるだけの単発威力を手に入れた。 1マガ複数発と言うこともあり、高速精密射撃チップの併用などでBSよろけを連発できれば一方的に撃破をとれる可能性がある。 しかしながら、バージョンアップでノックバック値が引き上げられた事により、ノックバックハメが可能な装甲範囲は大きく狭まっている。 Ver.3.18現在、BSよろけが取れるのは装甲S-まで。 装甲に特化した一部パーツや転倒耐性チップ有りを除けば概ねよろけを取れるが、過信は禁物だろう。 タイプBはまさかの実弾式トライアド。一射火力9858はかなり魅力的な数値で、ある程度の装甲までならCSダウンが取れる点も強み。 連射が遅く、反動の影響を受けやすいのでBSを狙うようにすると全弾命中させやすいか。CSダウンという長所を自ら殺してるとは言ってはいけない また、ワントリガーのみの装填となるため、削り性能という今までの長所を捨てていることにも注意。 なお、系統通しての欠点である低倍率スコープは最低限の改善を見せたものの、やはり遠距離攻撃に向いているとは言い難い倍率のままだった。 つまり低速連射 低倍率であるため反動で弾が外れないような中近距離での立ち回りが必要である点は全く変化してないので、イーグルアイV55やトライアドとはまた違う使い方を模索する必要がある。 また総弾数の減少も大きく、今まで通りバカスカ撃ち込む、という使い方にはめっきり向かない。 「前線で立ち止まって狙撃を行う」という、一見矛盾した使い方を求められるので、使うなら一度ストーリーやトレーニングで使用感を確かめると良い。 SBR系統 [部分編集] 通常徹甲弾と硬芯徹甲弾の切り替えが可能な大型狙撃銃。2021年8月23日実装。 遊撃副武器では2種類目となるスイッチ機構搭載武器で、モードの切り替えで変化するのは弾の威力と強制的な安定姿勢への移行。 TypeBに切り替えることで特有の膝射体勢に移行。モードを切り替えた途端、その場から動けなくなる。 しゃがみ移動もできない。脚部が完全に固定されるので腰部関節の可動域以上に視点移動ができない。(左右各およそ30°) なお、TypeBへの体勢移行は完全に静止している必要があるので、ダッシュ中であれば完全に止まるまで何もできない。しゃがんでいれば立ち上がり次第移行する。空中での射撃も不可能。また、移行中にも一時的に射撃不能となる。 これは即応性が皆無になるというデメリットこそあるが、タックルなどのアクションチップを指してる際に白レティクルを実現することができる、というメリットにもなる。 TypeAへの変更、武器変更、よろけ、吹き飛びで体勢が戻る。 ちなみにこの安定姿勢、通常のしゃがみとは違うポーズだったりする。そのためTypeAのしゃがみとTypeBでは少し照準の高さが変わることに注意。 注意してほしいのが、TypeBに移行する際にレティクル収束がリセットされる仕様がある。 これはTypeAのままスコープを覗いて白レティクルにしていようと、TypeBに切り替えた途端にまたレティクル収束時間を経て白レティクルになるというものである。 他の狙撃銃でできた「予めスコープを覗いておいて、少しでもレティクル収束時間を稼ぐ」という小技が通用しないので注意されたし。 …とはいえ、収束時間自体は基本的に38式やイーグルアイよりも早く、再収束も非常に早い。下位モデルを使う際にはそこまで気にならないはず。 なお、TypeBからAに切り替えるときは収束は維持している。 スイッチ武器の中でも各のモードの運用方法の違いが特に顕著に出ている系統でもあり、やはりTypeBを使いこなせてこそな非常に尖った狙撃銃である。 TypeAだけ見ても一部ガトリングガンに匹敵する重量以外は比較的優秀だったりするが、それのみで使うならTypeB使用使用した際と比較し15-20%(デッドアイに到っては約40%)もの火力ロスが生じ、また他系統を見れば装弾数に優れかつ軽量なモデルがいくらでもあるため、あくまでもTypeAはとっさの保険でしかない。 かなり癖が強いが高威力のTypeBを如何にして敵にブチ込むか、狙撃手としての運用適性が問われる。 ちなみに、硬芯徹甲弾とは装甲貫徹力を高めるために高初速化を図った弾種のこと。 初速を稼ぐために弾体を軽量化し、貫通力を上げるために弾芯のみ比重の高い重金属で製造するという構造で比類無き破壊力を実現した一方、弾体の軽さゆえに発射後の失速が激しく、風に煽られやすいのでブレも大きい(つまり精度も悪い)。 そのため、実は遠距離狙撃向きとは言いづらかったりする。もっとも、ボダの戦場はさして広くも無いため、そこまで欠点が気にならない(あるいは利点のほうが大きい)のかも知れない。 [部分編集] SBR系統 属性 実弾100% 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 精密照準 弾道制御 リロード 性能強化 SBR-ハンター SBR-20 A 単射 390370.5 50005200 3×3 150/min 5倍 1.8秒1.66秒 4.8秒 ①重量 370.5②弾道制御 1.66秒③威力A 5200&威力B 6240 B 60006240 SBR-ハンターC SBR-22C A 単射 410389.5 42004410 4×4 150/min 4倍 1.4秒1.27秒 3.5秒 ①重量 389.5②弾道制御 1.27秒③威力A 4410&威力B 5670 B 54005670 SBR-スレイヤー SBR-23 A 3点射 440418 34003604 3×6 450/min 4倍 2.2秒1.98秒 2.5秒 ①重量 418②弾道制御 1.98秒③威力A 3604&威力B 4346 B 41004346 SBR-デッドアイ SBR-24 A 単射 480456 990010593 1×4 - 5倍 2.8秒2.49秒 6秒 ①重量 456②弾道制御 2.49秒③威力A 10593&威力B 17869 B 1670017869 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 SBR-ハンター 2022/05/17(Ver.3.14)武器詳細画像を変更 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力4800 → 50004992 → 5200 (TypeB)威力5700 → 60005928 → 6240 SBR-ハンターC 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力4000 → 42004200 → 4410 (TypeB)威力5100 → 54005355 → 5670 SBR-スレイヤー 2021/12/21(Ver.3.12)(TypeB)威力3800 → 39504028 → 4187 2022/05/17(Ver.3.14)武器詳細画像を変更 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力3200 → 34003392 → 3604 (TypeB)威力3950 → 41004187 → 4346 SBR-デッドアイ 2021/12/21(Ver.3.12)弾道制御3.2秒 → 2.8秒2.85秒 → 2.49秒 2022/05/17(Ver.3.14)武器詳細画像を変更 (TypeA)威力9000 → 94009630 → 10058 (TypeB)威力15200 → 1590016264 → 17013 リロード8秒 → 7秒 2022/12/20(Ver.3.18)(TypeA)威力9400 → 990010058 → 10593 (TypeB)威力15900 → 1670017013 → 17869 装弾数1発×3 → 1発×4 リロード7秒 → 6秒 [部分編集] SBR-ハンター SBR-ハンターC SBR-スレイヤー SBR-デッドアイSBR-20 SBR-22C SBR-23 SBR-24 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示、キルはN-DEFを無視したものとする) 名称 タイプ マガジン火力 BSノックバック CSダウン CSキル SBR-ハンター A 1500015600 装甲A+以下装甲S-以下 装甲S+以下装甲S+以下 装甲A-以下装甲A以下 B 1800018720 装甲S以下 (装甲D-以下ダウン)装甲S+以下 (装甲D-以下ダウン) 全装甲全装甲 装甲S-以下装甲S-以下 SBR-ハンターC A 1680017640 装甲B+以下装甲A-以下 装甲S-以下装甲S-以下 装甲C+以下装甲B-以下 B 2160022680 装甲S-以下装甲S以下 (装甲E以下ダウン) 装甲S+以下全装甲 装甲A以下装甲A+以下 SBR-スレイヤー A 1020010812 装甲C-以下装甲C以下 装甲B+以下装甲A-以下 装甲E+以下※装甲D以下※ B 1230013038 装甲B以下装甲A-以下 装甲A+以下装甲S-以下 装甲C以下※装甲C+以下※ SBR-デッドアイ A 990010593 全装甲 (装甲A+以下ダウン)全装甲 (装甲S-以下ダウン) 全装甲全装甲 B 1670017869 全装甲 (装甲S以下キル)全装甲 (装甲S+以下キル) 全装甲全装甲 ※1発のみ命中時。 SBR-ハンター TypeAは威力上昇型55式可変狙撃銃。 この時点でほぼ全ての相手にKBハメもしくはCSダウン→追撃も可能と何かおかしい。 N-DEFや防御系チップ、AiGISなどといった要素に左右されるものの、全弾当たれば1マガキルも夢ではない。 TypeBは威力をやや下げた代わりに3連射できるようになったデイライト。 比較相手は曲がりなりにも単発高威力型である。 CSで即死を狙える範囲が広がるので、積極的にこちらを活用していきたい。 TypeBの癖さえ飲み込めば、☆1ながら最終装備候補に挙がってくるだろう。 SBR-ハンターC 威力を少し下げてそれ以外の性能を少し上げたいつもの2段階目。 スペックを眺めてみると1.4秒(3凸1.27秒)というニュード狙撃銃ばりの高速収束が目に付く。 TypeA、Bともにハンターとの運用思想的な差異はあまりないが、単発威力が低下していることからよりTypeBへの依存度及びKBハメ適正が上がっている。 アンチスタビリティやプリサイスショットでの補強も視野に入れておくと良い。 SBR-スレイヤー これまた恒例の3点射型。 威力はハンターCから更に低下、弾道制御も悪化、それでいて重量は紅蓮と同等・・・良いところ無いの?→ありました。基礎リロード2.5秒。 一部主武器より高速なリロードと早い再収束、動けない代わりに高威力となるTypeBが噛み合った結果腰を据えての定点狙撃に凄まじい適性を示す。 リコイルコントロールこそ必須なものの、腕部次第では約2秒おきに13000ダメージを好きな箇所にぶち込めるのは破格と言うほかない。コア凸しようぜ! 狙った箇所を確実に射抜ける技量と自信があるならば、シールドの採用も検討の余地があるだろう。 SBR-デッドアイ 典型的な単発高威力型の最終形。弾道制御2.8秒、基礎リロード6秒、重量480、TypeBでは動けないという凄まじい扱いづらさに見合っただけの威力を携えてやってきた。 TypeAはこんなもん使うなら一閃でおk、となるので割愛。 先述したとおり取回しに難があるため余程切羽詰まった状況での竹槍でも無い限り見向きもしなくて良い。 TypeBは驚天動地の単発威力16700(3凸17869)。 鳴神、一閃、ロアー、アグニといった高火力狙撃銃が裸足で逃げ出す超威力で、軽量機相手なら胴撃ちでもエナバリⅡを貫通して一撃死に追い込める可能性を秘めている。 CSすれば羅胴+EVE頭が一撃大破、多分ジュストでも無事では済まない(狙えるかどうかは別として)。 このように命中させられるなら「オーバードウェポン積んでます」とでも言うような絶大な威圧感を与えることが可能・・・なのだが問題は山ほどある。 取回しのどうしようもなさ、外すとリカバリーが効かない点、アンチブレイク。 特にアンブレは対策のしようが無いので、こればかりは積まれてないことを祈るしかない。 また、射撃機会は一発でも多い方が良いので、基本的には予備弾数25%以上の腕部を推奨。可能な限り精密に狙いたいことも考えれば高速精密射撃及び高射撃補正頭部も必要で・・・とアセンが限定されていくのも厄介なところ。 使い込みが物を言う狙撃銃の中でもピーキーオブピーキーな本銃だが、その分ものにしたときの破壊力は他の追随を許さない。爆発物を押しのけてでも採用したいのなら、ひたすら練習あるのみ。 その特性からして主要ルートがほぼ一本道に限られ、なおかつキルデスマップで中盤以降に遠距離でお見合いになりがちなMAPに適性を示す。 ブレイザー・アストラはチャージ時間に限度があり長時間の追従に難があるが、こちらは動けないという代わりに制限時間が無く、真の意味での固定砲台となり中古ブラストを確実に大破に追い込んでいく事により均衡を崩すことが可能。 まぁそんなMAPってベルスクなどのごく一部しかないんですけどね + Ver.3.17まで という、使う人を極端に選ぶが、威力は追従を許さない一撃必殺のロマン武器としての立場を示していた。 …が1ヶ月後にブレイザー・アストラが実装されたことにより大きく話が変わってしまう。 最大チャージでも本銃に火力は及ばないとは言え、その差は1600程度しか無いこと、それ以外の装弾数・弾道制御・リロードといった全ての性能で負けている。 特に装弾数やリロードは致命的で、アストラは最大チャージをヒットさせ一撃で落とせなかった場合でも4.2秒後にはリロードが完了しノンチャージで追撃することにより撃破が取れてしまうが、本銃は7秒間もの間何もできないという状況に陥り、メインで狙撃銃を使うのであればアストラ一択という状況に陥った。 更に2021年11月に入るとMLZ系統が実装され、同ランクの★4どころか★3のリオニーズにさえほぼ全てのスペックで負ける、しかもあちらは立ったままでも精密狙撃が可能である。 Ver.3.14にてリロードが-1秒されて7秒となり、リロード+フルチャージのアストラ合計7.7秒・リオニーズ合計7.5秒よりは外した時の回転力が早くなった。 唯一の利点であるアクションチップを使用している場合でもしゃがんで精密狙撃可能なことも合わせれば、後半のKD戦でのバイト適性はあるものの非常に苦しい立場にある。 その強力な威力に対して、2022年6月現在では本系統を採用する意味は薄いという極めて不遇な状況に置かれている。 度重なる改修により 弾道制御-0.4秒(-12.5%) 総弾数+1(+33.3%) リロード-2秒(-25%) と実装当初とはほぼ別物に変化。 アストラに比べ落とせなかった場合の追撃が弱いことに変わりはないが、これでも取り回しは大分楽になっている。 ジャンプマイン系統 [部分編集] 感知式の跳躍地雷。 名前の通り敵機を感知すると地雷自体が跳ね上がった後空中で爆発、敵機にダメージを与える。 支援兵装のへヴィマイン系と比べ感知範囲自体が広い上、爆風範囲も大きく空中で爆ぜるため上手く起動させれば複数の敵機を巻き込んで大ダメージを与えることも可能。 逆に言えば起動⇒ジャンプ⇒爆発というプロセスを経なければ爆発しないため起動から爆発までタイムラグが生じる。 そのため起動に気付いた敵機が全速力で逃げると爆風範囲から外れてしまい存外被害を与えられなかったなんてことも。 また、上方への攻撃判定が極端に弱く、地雷より上の位置から飛び越すようにジャンプされると一切ダメージが入らない。 そのうえ、アーケード版では感知し上昇を始めたら破壊不可となっていたものが、PS4版では上昇中も破壊可能となってしまい、せっかく感知しても爆発物などによって消滅してしまう。近接武器でも斬られたりする。 過信は禁物。 作動にタイムラグがある関係上、ベース防衛用としての信頼性は低い……どころか味方をノックバックさせて邪魔になる危険性のほうが高い。 間違ってもコア周辺に撒いてはいけない。プラント戦用武器と心得よう。 大体にして偵察機を適度に死に補給するのが基本である遊撃はどうやっても防衛トラップとは相性が悪い。 あくまでも「地雷」なので敵機が近付かないと起動しない。 そのため技術次第でなんとか近距離対応可能、といったレベルの狙撃銃と比べてもさらに近距離戦能力が低い。 よしんば敵を引きつけてマインを起動できたとしても前述の通り攻撃範囲が広いため、今度は自爆のリスクが出てくる。 これを装備するという事≒敵機との撃ち合いは主武器一本で行う事になるという点には注意したい。 なお、アーケード版ではジャンプマインXのみ跳躍時間が1.25秒と長く設定されていたが、PS4版にて全タイプ0.75秒に統一された。 [部分編集] ジャンプマイン系統 爆発100% 名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化 ジャンプマイン J3N-N 150142.5 87009048 1×4 23m23.9m 1秒 ①重量 142.5②爆発範囲 23.9m③威力 9048 ジャンプマインS J3N-S 160152 72007488 1×5 26m27m 1秒 ①重量 152②爆発範囲 27m③威力 7488 ジャンプマインV J3N-V 200190 1260013230 1×3 21m22.1m 1秒 ①重量 190②爆発範囲 22.1m③威力 13230 ジャンプマインX J3N-X 220209 1150012190 1×3 24m25.4m 1秒 ①重量 209②爆発範囲25.4m③威力 12190 ジャンプマインZE J3N-ZE 180171 1700018190 1×2 27m28.9m 1秒 ①重量 171②爆発範囲28.9m③威力 18190 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 ジャンプマイン 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値3000 → 4000 ジャンプマインS 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値3000 → 4000 ジャンプマインV 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値3000 → 4000 ジャンプマインX 2018/09/06(Ver.1.02)起爆時間が想定より長くなっていたのを修正 上昇時のSEを変更 2020/04/09(Ver.3.00)重量250 → 220237.5 → 209 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値3000 → 4000 ジャンプマインZE 2021/12/21(Ver.3.12)威力18700 → 1700020009 → 18190 爆発半径半径28m → 半径27m半径30m → 半径28.9m [部分編集] ジャンプマイン ジャンプマインS ジャンプマインV ジャンプマインX ジャンプマインZEJ3N-N J3N-S J3N-V J3N-X J3N-ZE ©SEGA ジャンプマイン 初期型にしてバランス型。プレイヤーレベル7の支給品。 威力自体は申し分ないが、系統自体の特徴もあってややパンチ不足。2つまとめて設置するなど工夫して補いたい。 予備弾倉C以上の腕なら最大設置個数の5個を無補給で置けるようになる。積極的に活用するなら覚えておこう。 ジャンプマインS 爆発半径強化型。 威力が下がる代わりに爆発半径が広がる爆発物2段階目によくありがちな調整を受けた性能になっている。 総弾数も増えているため、一箇所に2個まとめて設置すると、低下した威力を補うことができる。 初期型との重量差はたったの10なので、初期型が気に入らないという場合は試してみては? ジャンプマインV 威力強化型。強襲の41手榴弾を超える大威力を獲得した。 「何個も置くのは面倒」・「発動したのに大したダメージを与えられていないとモヤっとする」というあなたに。 とはいえ、フル耐久の新品相手は撃破できないことが多いので、そこのところは覚えておこう。 ジャンプマインXがアーケード版と比べて弱体化しており、爆発範囲以外はこちらが有利。 ジャンプマインX ボーダーブレイクでのXモデルはeXtra(格外)やeXperiment(実験)の意で、ベースとなったモデルは系統により様々だが、 こいつの場合は装弾数を見るにベースとなったモデルは初期型ではなくVであろう。 具体的には、ジャンプマインVの威力をやや下げた代わりに爆発半径をやや広げた調整型なのだが、重量もやや増えている。 重量増の見返りとして、カッコいい紫のカラーリングと、他3種のジャンプマインとは異なる迫力ある爆発音を獲得している。 長所としては、爆発範囲が広いため威力の距離減衰がなだらかで、 爆発の中心から9.1m以上の威力はジャンプマインVに勝っている。 本格的に運用したいならば、予備弾数が+34%以上のアセンを組んで装弾数を4にして、2個置きを基本にすると良いだろう。 一人で同時に設置できる爆発物は5つまでなので、2個置き前提なら所持数は4で十分であり、 ジャンマSは2個置きで直撃しても重量級は確殺とはならないが、逆にジャンマVだと威力過剰となってしまうので、 ジャンマXを2個置きすればほぼ確殺の爆風をより広範囲に発生させることができる。 41型強化手榴弾やサワード・コングなど、強力な爆発物はだいたい総弾数が3なので、予備弾数+34%以上のアセンというのも決して悪くはない。 たいていは重量級になって遊撃の積載には余裕があるはずなので、そんなアセンを組んだ時には試しにこのジャンマXを積んでみるのも一興かもしれない。 余談だが、アーケード版からの移植で最も激しい調整を受けた武器の1つである。 跳躍から爆発までの時間が他と同じになった代わりに、超高威力広範囲という大切な個性が欠片も残さず消えた。 ジャンプマインZE 2021/2/15に追加された★4武器の一つ。 AC版の頃の性能に近い真ジャンプマインXと言える。(起爆時間は他のジャンマと一緒な上、威力がAC版と比較して4000近くも跳ね上がっているが) 火力、爆発範囲が共に強化されており、爆発半径28.9mで未凸時17000、3凸時18170の威力は、さながら地面に設置するモノセロスといった所。 ここまで爆発力が有れば感知後に敵が多少離れても十分致命傷を与えられるため防衛用の罠としても計算出来る程で、プラント戦で相手が誰か引っ掛けたらその敵集団諸共吹き飛ばしかねない必殺武器と言える。 しかし、その代償に総弾数が2発しか無い。そのため適当に撒くことが出来ず、前線での仕事がメインでそうそう補給に戻らない遊撃では他の副武器以上に少ない弾数と向き合う必要がある。 強大な威力と広大な爆発範囲がありながら、重量180(3凸時171)という圧倒的軽さから一見アセン面での融通は効く様に見えるが、もしも弾数を増やして本格運用したい!というなら予備弾数50%以上の腕が必要になるので一気に範囲は狭まる。 更に上記の様に弾数が少ないうえに、ライバルであるバルサムマイン系統の様にどこでも吸着はせず遠くに撃ちこむなんて事も出来ないので、運用面での自由度はバルサムマインよりも圧倒的に低い(しかしながらバルサムマインは地面設置の起爆範囲が圧倒的に狭いという違いがあるため付近に仕掛ける場所の無いプラントの場合ZEに軍配が上がる)。 爆発物によって起動前はおろか上昇中に消し飛ぶなんて哀しい出来事も発生しうるので、設置する位置やタイミングはバルサムマインや下位のジャンプマイン達以上に気を遣う必要がある。 その一撃必殺っぷりから弾薬奪取チップとの相性が比較的良く、運次第ではあるが倒す端から弾薬を補給して真ボンバーマンと化すことも不可能ではない。 弾薬奪取を3スロットガン積みした一部の腕では倒すたびに高確率で弾薬を回復できることから一部のマップでは極めて異常な戦闘力を実現している。アップデートで3スロットガン積みは出来なくなりました。 スティッキーボム系統 [部分編集] 2019/10/21実装。投げると分裂する素敵な手投げ弾。愛称は「素敵」。 投擲後、弾が複数個に分裂してある程度拡散しながら進み、起爆時間が経過すると爆発、ダメージを与える。 弾は障害物にぶつかった場合、その場所に貼り付く。 爆発物での面制圧を早い回転で行うことができる。 強襲の手榴弾に近い性質を持つが吸着する性質から跳ね返りを利用した攻撃は出来ず、代わりに置きに使いやすかったりコアに投げ込む際にポロリしなくて済むといった違いがある。 非常に地味で、投擲時に弾道の軌跡が残ったり投擲音が聞こえたり光ったりもしないので不意打ちや空爆も得意。 が、そんなことよりも分裂するという性質から広範囲に攻撃できる代わりに火力を集中できない(つまり削りには向くが与ダメージ性能に劣る)という点が最大の違いとなる。 実戦では思ったより火力が出せないことが多くあるだろう。 特にセンサー破壊においては、壁に貼り付くから向いていると思いきや、うまく爆発が集中させないと爆発属性の対設置物0.8倍でもあるせいで案外手間取ったりする。 しかし、遊撃の副武器としては貴重な能動的に攻撃できる爆発物であり、癖の強い他の副武器とは段違いの取り回しの良さを発揮する。 なので本系統は、遊撃で前線でガンガン戦いたいけど、狙撃銃やサリッサで狙い撃つのはちょっと苦手…という場合には第一選択となり得る。 また、1投擲あたりの総火力は高めであり、貼り付く性質からコア攻撃適正は高い。分裂する性質もデカいコア相手なら何ら問題にならない。 遊撃自体、偵察と迷彩のおかげで割とコア凸適正のある方なので、本系統を上手く扱えれば索敵・戦闘・コア攻撃と遊撃らしいマルチロールを目指せるかもしれない。狙撃兵装が転生した理由の一つが狙撃銃+迷彩+コイツによるあくどい凸という説も 余談だがこの武器は敵機にも貼り付く。動き回る敵に貼り付けるのは至難の業だが、再起動直後の動かない敵であれば十分狙えるため、 再起動した敵に1投擲分をきっちり貼り付けて復帰した敵を回避不能の攻撃で復帰直後に撃破する某暗殺拳みたいな小技がある。 [部分編集] スティッキーボム系統 属性 爆発100% 名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 起爆時間 リロード 性能強化 スティッキーボム L2T-N 140133 3100×33224×3 1×6 18m18.7m 1.5秒 1.3秒 ①重量 133②爆発半径 18.7m③威力 3224×3 スティッキーボムS L2T-S 150142.5 2000×52100×5 1×8 20m21m 1秒 1.2秒 ①重量 142.5②爆発半径 21m③威力 2100×5 スティッキーボムV L2T-V 170161.5 5900×26254×2 1×4 24m25.4m 2.2秒 1.7秒 ①重量 161.5②爆発半径 25.4m③威力 6254×2 スティッキーボムX4 L2T-X4 160152 3000×43210×4 1×5 23m24.6m 1.2秒 1.4秒 ①重量 152②爆発半径 24.6m③威力 3210×4 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 スティッキーボム 2020/11/17(Ver.3.05)威力2900×3 → 3100×33016×3 → 3224×3 爆発半径17m → 18m17.7m → 18.7m スティッキーボムV 2020/04/09(Ver.3.00)重量190 → 170180.5 → 161.5 威力5000×2 → 5400×25300×2 → 5724×2 爆発半径22m → 23m23.3m → 24.4m 2020/11/17(Ver.3.05)威力5400×2 → 5600×25724×2 → 5936×2 爆発半径23m → 24m24.4m → 25.4m 2022/05/17(Ver.3.14)威力5600×2 → 5900×25936×2 → 6254×2 [部分編集] スティッキーボム スティッキーボムS スティッキーボムV スティッキーボムX4L2T-N L2T-S L2T-V L2T-X4 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 マガジン火力 総火力 スティッキーボム 93009672 5580058032 スティッキーボムS 1000010500 8000084000 スティッキーボムV 1180012508 4720050032 スティッキーボムX4 1200012840 6000064200 スティッキーボム 素敵な系統第一段階。投げた弾は3つに分かれる。 1投擲あたりの火力は系統中最低であり、爆発半径も最小。Sに比べれば子弾がばらけにくいのだが、散ることには変わりないので実戦火力はイマイチ。 系統中ではそこそこ遠くまで届くので空爆向けだが、アーケード版よりも全般的に弱体化しているせいで狙ってやっても微妙な感じに…。 重量を考えれば十分強力な武器なのだが、系統中の他が強力なので、出来れば他の素敵なボムに乗り換えたいところである。 なお遊撃の副武器としては最も軽い…のだが、+10で後述のスティッキーボムSが乗っかってしまうので、そちらに出番を譲りがち。 スティッキーボムS 範囲を広げて単発火力を落としたといういつもの2段階目。 装弾数8発で、腕によっては10発以上に増えるので、出し惜しみや躊躇せずバンバン投げつけてやろう。 弾は5つに分かれる上に爆発半径も広がったため、広範囲に安定したダメージが期待できる。代わりに火力密度は合計威力1万とは思えぬ低さになるので、戦闘では面制圧による削りやミリ落としが主な使い道になるだろう。 至近距離からの直貼りなら一撃必殺の威力が出せるので、不意打ちが狙える状況ならチャレンジしてもいい。 1投擲あたりの火力合計は1万もあるのに、リロードは系統最優のためコア攻撃適正が非常に高い。強襲凸と比較しても41おにぎりやフレアグレネードを超えるダメージ効率で非常に強力。 遊撃で積極的にコアを狙う場合には採用を検討するといいだろう。 アーケード版ではコア攻撃専門みたいな武器だったが、PS4版では爆発半径+5mの超強化を受けてまったくの別物になっており、一線級の強武器に化けている。 アーケードはスティッキーVしか使ってなかったという人も、引けたのなら食わず嫌いしないで使ってもらいたい一品。 スティッキーボムV 火力重視の3段階目。 分裂数は2個と少ないが、これは逆に火力密度の高さに変わるためむしろメリットと言っていいだろう。 爆発範囲も広く1発あたりの威力も5900(3凸時6254)と高めのため、威力重視でありながら系統内でもっとも取り回しにも優れる。 起爆時間2.2秒の絶妙なタイミングを利用して再始動中の敵に貼り付けたり、置き逃げしたり、中距離からの空爆を狙ったりと存分にトリックプレイを堪能できる性能の武器である。 しかしながら、分裂するせいで大破が取りやすいわけではなく、投げてからの即効性がイマイチという理由から、装弾数の多いSにお株を奪われがち。 スティッキーボムX4 2022/05/23に追加された★4武器の一つ。 Sから分裂数を1つ減らした代わりに威力と爆発半径をアップさせ、より戦闘向けに調整されている。 削り力と即応力こそあれどダメージソースとしては弱いSと、威力は高いものの子弾が少なく、起爆時間が長いため取り回しの悪いV、双方の弱点を克服した。 威力と範囲のバランスが良く、ダメージソースとして十分期待出来る性能になっている。 とはいえ、子弾1つあたりの威力は副武器としては低めで、分裂して飛んでいく仕様もあって対BRを一発で撃破or瀕死まで持ち込めるほどの決定力は無い。 攻撃範囲の広さを活かした削りが運用の中心になる点ではSと同じような運用となるだろうか。 また、総弾数も系統3番目と決して多くはなく、Sの感覚で投げているとすぐ弾切れしてしまうため、適宜主武器や補助武器を織り交ぜていこう。 コア攻撃面おいて、1投擲あたりの総威力が系統中で最も高く、(系統の中では)遅めではあるもののリロードも1.4秒と十分に早い。 総弾数のダメージ総数こそSに劣るものの、そもそも対人戦において敵コアへスティッキーSを全弾投げ込めるような場面がまずないため、1チャンスあたりのコア攻撃適正も系統随一と言える。 バインドダート系統 [部分編集] 2020年8月24日実装。忍法「影縫い」が出来るスリケン。 投擲方法は珍しいことにサイドスローで弾道は真っ直ぐ。 何かに刺さるか射程限界まで飛ぶと爆発して電磁ニュードを放出する。 ヒットした敵はBIND状態となり、効果中はSLOW効果のような行動速度低下に加え、移動不能になる。 短いながら状態異常が強力なので、持ち替えやアクションでの追撃コンボが決まると強い。 スタングレネードと違って攻撃力があるので、追撃でそのままトドメを刺せることが多い。 おまけに副武器枠なので弾はトイレで補充可能。 やろうと思えば延々と嫌がらせ無双プレイを続けられる凶悪な武器である。(できるとは言っていない) ↑ここまで理想論 ここから現実↓ そもそも当てること自体が難しい。 タダでさえサイドスローで癖が強いのだが、加えて弾速もそれほど早くないうえに爆発半径も狭い。 おまけにダッシュやジャンプを交えたときの弾道のブレが大きいので、AIMが正確でも当たらないときはとことん当たらない。 トドメに被弾判定が相手側なので、これらの欠点が合わさってサワラグを引き起こしやすいのが一番の問題。 直撃して相手に針がぶっ刺さっているのにも関わらず、まったく動きが止まらないという光景を拝むこともある。・・・まるでサワカスくんみたい そして仮にヒットを取ったとしても効果時間は極めて短いので、追撃が間に合うかと言うと微妙なところ。 枠が被る狙撃銃とは併用できないので、スタグレのようなスタンQSも不可能。 おまけにスタン状態と違って敵が反撃して来る。 系統丸ごとハイリスクローリターンという有り様で、ソフトな言い回しでもおもちゃかパーティーグッズという評価しか出来ない。いっそのこと瞬着にしてくれれば… ただし、あくまで単騎での運用に難があるという評価なので、動きを止めた敵に味方が追撃する用途ならヒット後の火力不足をカバー出来る。 1つのプラントに敵味方が集中しやすい大攻防戦なら、大量の的が密集しているうえに味方の追撃も期待出来るので、通常の対戦ルールよりは使い道があるかもしれない。 スタグレとダブル装備して嫌がらせに徹するのも面白い戦法だろう。もっとも、紅蓮やスティッキーSにバルサムVなどの、強力な爆発系副武器がある中で、こちらを装備する意味があるかどうかは力量と運に懸かっている。 でもなんだかんだで発光振動するデッドウェイトことナイフよりかは役立つはず。 まともに運用しようとしたら、そこそこ射撃補正のいい頭部と持ち替えの早い腕と間を詰められるブースター胴と素早いダッシュと迷彩と投擲適正とパワースローと格闘アクションと・・・etc. ところがこの組み合わせでいくのなら尚更スティッキーでOKとなるため最早舐めプ以外の用途がないのが現状となってしまっている。 ちなみに軸に沿って投げるのが難しいのか、投擲された弾は横回転が掛かってクルクル回りながら飛んでいく。両方の頭に刃があるのはそのため。 投げ矢というより、本当に手裏剣である。投げる瞬間1fだけダートは飛んでいくものと手に残るものに分身する。 [部分編集] バインドダート系統 ニュード100% 名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 効果持続 リロード 性能強化 バインドダート B7A-N 240228 46004784 1×6 8m8.3m 1.5秒 1.2秒 ①重量 228②爆発範囲 8.3m③威力 4784 バインドダートS B7A-S 270256.5 36003780 1×8 10m10.5m 1秒 1.2秒 ①重量 256.5②爆発範囲 10.5m③威力 3780 バインドダートV B7A-V 290275.5 57006042 1×5 9m9.5m 1.8秒 1.5秒 ①重量 275.5②爆発範囲 9.5m③威力 5724 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 バインドダート 2022/12/20(Ver.3.18)威力4400 → 46004576 → 4784 効果持続1.2秒 → 1.5秒 バインドダートS 2022/12/20(Ver.3.18)威力3400 → 36003570 → 3780 効果持続0.8秒 → 1秒 バインドダートV 2022/12/20(Ver.3.18)威力5400 → 57005724 → 6042 効果持続1.5秒 → 1.8秒 [部分編集] バインドダート バインドダートS バインドダートVB7A-N B7A-S B7A-V blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA バインドダート 初期バランス型なのだが範囲が系統最低。爆発半径8mはサワカスとバラージの間くらい範囲。 カタログ上の威力は怯みを取るのに十分だが、実際のダメージはお察しください。 ヒットで1秒ちょっと硬直してくれるが、投擲モーションのせいで持ち替えまで間が空くので、主武器の追撃を入れられてもせいぜい1~2射ぐらい。 投擲適正なり格闘アクションチップなりを合わせて使わないと十分な追撃を行えない。 性能的に中途半端なので、最初から主武器での追撃を諦めてSを使うか、効果が長くノックバックでの硬直時間追加も狙えるVを使うかした方が楽。 軽いだけではこれを使う理由にもならないという不遇な立場の武器。 バインドダートS お馴染みS型の通り、威力が減って範囲が増えた…と思ったら持続時間まで減っているこまったちゃん。 交戦している味方の横からサクッとぶっ刺す援護射撃用。 硬直1.0秒では投擲適正付けようが格闘アクション入れようが自分で追撃は不可能なので、トドメを刺す味方は必須と言える。 マグネタイザーよりは当てやすいので、用途を割り切って使おう。 バインドダートV 威力重視の本命。系統中では唯一、確殺コンボが狙える。 高威力であることからノックバックを取ることも多いので、効果時間と合わせて長めに敵を拘束できる。 …とはいっても、所詮1.8秒なので、敵の撃破まで持ち込めるかと言うと微妙。 合わせて使うならベイロウやワイドXCなど、瞬間火力が特に高いものがおススメ。 至近からCSを叩き込んで一気に撃破しよう。 FLR系統 [部分編集] 2018年11月19日のランクマッチシーズン2開幕と同時に実装された、PS4版オリジナル武装。 初期型の説明文には「波動性」・「新機軸ライフル」・「目標の装甲を貫く」などという文言が入っているが決してハッタリではなく、これまでの遊撃副武器にはない以下の特徴を備える。 主武器と同様に構えた時点で照準が表示され、右クリックもスコープ画面ではなく近距離ロックで敵を狙う。 敵機、バリア、シールドを貫通し、複数ヒットする。 味方機も貫通する。(誤射判定は無い) 地形は貫通しない。 CS判定がない。(頭部に当てても緑色のヒットマーカーが出る。) 当たり判定が大きい。 撃った瞬間に着弾しない。(偏差射撃が必要) アーケード版では実に14系統もの遊撃副武器があるが、いずれもスコープ付きのライフルか手榴弾系で、ロックオン可能な通常の射撃武器は存在しない。これまでなかったタイプの系統と言えるだろう。 プラント戦や細長い通路などで密集した敵機に撃てば複数ヒットが狙える。また、バリアを展開した重火力もバリアごと削れる。滅多に無いがシールドを展開した遊撃もシールドごと削れる。 1トリガーの威力も高めで、狙撃銃での竹槍戦法より命中させやすいため、複数相手のヒットを狙わずとも、タイマン時の初撃として使える。 HS判定されないこともあり、新品を倒しきるほどのマガジン火力はないため、狙撃銃と同様に主武器での追撃でトドメとなる場面も多い。 リロードよりは持ち替えを重視したアセンと相性がいいだろう。 注意点としては、弾が瞬着ではないこと。 トリガーを押した瞬間ではなく、その後出た弾に直撃させなければならないので、ブラスト1機分ほど先読みした置き射撃が必要。 弾速自体はそれなりに速いとはいえ、狙撃銃のQS感覚で反射的に撃つだけでは避けられることもしばしば。 相手の軌道をしっかり予想して当てていこう。 余談だが、重火力副武器のPNC系統に非常によく似ている。 重量は置いておくとして、向こうは判定が大きく長い代わりに弾速は遅い。 Ver.3.00で系統丸ごとマガジン+1、リロード-0.5秒の調整がなされた。 [部分編集] FLR系統 ニュード100% 射程 180m 名称 型番 射撃方式 重量 威力 装弾数 連射速度 リロード 性能強化 FLR-サリッサ FLR-13 単射 330313.5 48004992 2×5 120/min 2.5秒2.3秒 ①重量 313.5②リロード 2.3秒③威力 4992 FLR-サリッサTF FLR-13T 3点射 350332.5 38003990 3×6 400/min 2秒1.82秒 ①重量 332.5②リロード 1.82秒③威力 3990 FLR-ジャベリン FLR-17 単射 360342 87009222 1×6 - 3秒2.7秒 ①重量 342②リロード 2.7秒③威力 9222 FLR-ハープーン FLR-18 単射 370351.5 82008774 1×7 - 1.8秒1.6秒 ①重量 351.5②リロード 1.6秒③威力 8774 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 FLR-サリッサ 2020/04/09(Ver.3.00)装弾数2発×4 → 2発×5 リロード3秒 → 2.5秒2.76秒 → 2.3秒 2020/11/17(Ver.3.05)威力4100 → 48004264 → 4992 射出径を増加 FLR-サリッサTF 2020/04/09(Ver.3.00)装弾数3発×5 → 3発×6 リロード2.5秒 → 2秒2.28秒 → 1.82秒 2020/11/17(Ver.3.05)威力3200 → 36003360 → 3780 射出径を増加 2021/06/08(Ver.3.09)威力3600 → 38003780 → 3990 FLR-ジャベリン 2020/04/09(Ver.3.00)装弾数1発×5 → 1発×6 リロード3.5秒 → 3秒3.15秒 → 2.7秒 2020/11/17(Ver.3.05)威力7200 → 78007632 → 8268 射出径を増加 2021/06/08(Ver.3.09)威力7800 → 81008268 → 8586 2021/12/21(Ver.3.12)威力8100 → 83008586 → 8798 2022/08/22(Ver.3.16)威力8300 → 87008798 → 9222 [部分編集] FLR-サリッサ FLR-サリッサTF FLR-ジャベリン FLR-ハープーンFLR-13 FLR-13T FLR-17 FLR-18 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能(赤字は最大強化時の性能を表示) 名称 マガジン火力 BSノックバック 弾速 FLR-サリッサ 96009984 装甲A以下装甲A+以下 300m/s FLR-サリッサTF 1140011970 装甲C+以下装甲B以下 385m/s FLR-ジャベリン 87009222 全装甲 (装甲A-以下ダウン)全装甲 (装甲A以下ダウン) 300m/s FLR-ハープーン 82008774 全装甲 (装甲B以下ダウン)全装甲 (装甲A-以下ダウン) xxxm/s FLR-サリッサ 初期型。装甲A(3凸の場合は装甲A+)以下の相手であればよろけを取れる威力を持つ。ダウンは取れない。 系統では唯一1マガジンで2トリガー撃てるのが特徴。 Ver.3.0でマガジン1本増えて5マガジンになり、前verまでの弾不足を解消した。(なお、他二つも同様の調整を受けているため、系統内での立ち位置は変わらない模様。) 1射の火力は低いものの、1発目が当たればよろけにより2発目が当たりやすく、1発目が外れても2発目を当てればダメージレースで有利と、★1らしく使いやすく安定した性能になっている。 持ち替えなしでセンサー破壊できるので、見つけたら積極的に壊しておこう。 FLR-サリッサTF 名前からわかるとおり3点射モデル。 1トリガーの威力は系統中最高なので、姿勢異常よりダメージそのものを取ることを重視したモデルと言えるだろう。 動いている相手には即着ではないのと、連射速度がかなりゆっくりなのが災いして1トリガー3発全弾命中はかなり厳しい。 一方で、発射時に横へ振れば3点射によりある程度の幅をカバーできるため、他のモデルよりも削りを狙いやすい。 平均以下の装甲であればBSノックバックが取れ、また味方を貫通しよろけさせない点から後方支援・十字砲火にも向いている。 Ver.3.0での調整でよろけをほぼ取れなくなってしまったがリロード速度は向上した。 その結果、2凸で1.8秒という主武器並みのリロード時間となり、多少外しても再攻撃が容易となっている。 CSこそないが、ブレイザー・アグニとほぼ同じ威力が充填なし2倍の回転率で飛んでくる、と言えばその危険度が分かるだろう。 光学迷彩系統による不意打ち、スタングレネード系統による足止めからの追撃といった補助手段もあり、 相手とすると一瞬の油断で即死、または瀕死にされかねない厄介な武装となっている。 バルサムマインVやジャンプマインZE、PHユニットの下方修正、それに合わせた迷彩+クイックステップを活用した近接戦闘型遊撃兵装の台頭により、 戦闘スタイルと相性の良いこの武器の採用率が上昇、使用率ランキング上位の常連となっている。 FLR-ジャベリン 単発威力重視型。 装甲A-(3凸時A)以下の相手であればダウンを取ることができる。 並の狙撃銃を超える高威力の弾丸をノンスコープで発射可能。 迷彩が切れている状態でもある程度強気の近距離射撃戦を行えるようになるが、リロードが長く1発勝負となる。 外さないようよく狙おう。主武器での追撃を考慮すると、武器変更に優れる腕部との組み合わせが良いだろう。 Ver.3.0で装甲ステータスの内部値や転倒判定値に調整が入ったため、中量相手にダウンが取れるかどうか微妙な威力になってしまっていた。 だがVer.3.12・Ver3.16で威力に上方修正。 3凸すればガッチガチの重量機相手以外なら(転倒耐性チップがなければ)概ねダウンが取れるようになっている。 不安ならニュード威力上昇やアンチスタビリティなど、チップによる補強も検討したい。 FLR-ハープーン 2022/11/21に追加された★4武器の一つ。 ジャベリンを最適化した単発型ハイバランスタイプ。 装甲B(3凸時A-)以下の相手であればダウンを取ることができる。 威力こそ減少したが、弾数の増加とリロード速度の高速化、弾速の向上(※ゲーム内説明文より。具体的な数値は検証待ち。)を果たしている。 特にリロード速度の高速化が系統最速を誇り、リロードS-(0.6)以上の特化腕なら1秒を切るレベルになる。 弾数が1発増えたことによるリカバリー力と継戦能力の上昇が見込めるようになった。 バルサムマイン系統 [部分編集] 2020年6月22日実装。PS4版オリジナル武器。 敵を感知すると電磁制御により垂直に押し出されて起爆する地雷をランチャーで射出する。 簡単に言うとデトネーターのように発射設置するジャンプマインといったところ。 吸着式のため壁でも天井でも設置可能で、設置すると電磁系の稼働音(ジリジリジリ…というような低めの音)がする。 感知範囲は大体横2m、縦8mほどの円柱?(Twitterに検証動画あり) 起爆するまで間がある代償としてかジャンプマインよろしく爆発半径はどれも広め。 感知範囲が地形を貫通しているようで、攻撃が届かない壁裏の敵にまで反応する。欠陥品じゃないんですかこれ そして投射武器であり吸着式なので自陣から200m先の前線に先行して投射したりサッと通りがかりに物影に仕込んだり、仕込む場所も床下だけじゃなく壁面だったり天井だったり敵機だったりとこと攻撃面においては非常に高い柔軟性を誇る。 似たような装備としてデトネーターやパルスアンカー系統があるが、あちらとは違い、感知式の設置物である。 今までは任意のタイミングで起動しなければならなかったこれらと違い、視界が遮られて起爆タイミングを逃したり、範囲内にいる状況で任意起爆しなければ有効打にならないと言う問題が全て無くなった形になる。 ついでに設置物の耐久値も上がったので壊れにくくなったのもプラスポイント。 弱点は起爆のタイムラグ。爆発するまでに逃げられて意外と想像よりもダメージ入らない…なんてことは結構ある。またラグがあるため防衛には向いていない。 敵凸の進軍経路に設置すると、追いすがる味方を妨害する利敵行為に陥ることも。 また、ジャンプマインとは違い地雷を押し上げる電磁機構が接地面に残る関係上、電磁機構にも敵攻撃の被弾判定が存在する。 どっちにしろ爆破処理すれば変わらないのはその通りだが、近距離から主武器で狙い撃ちするなどの場合に近付きすぎて作動しても、接地面側へ攻撃を続ければ爆発させず破壊できる。 副武器を節約して除去したい際は、作動しても慌てて逃げたり動く地雷へ銃口を向けず土台を壊してしまおう。 遠投を活かして積極的に敵陣に投げ込む、攻勢の罠として使ってやるほうが向いている。 前線のやや後ろ、敵が安全だと気を抜いている進軍ルート上にバラまいてやろう。 ゲーム中の解説文では交戦中にも利用価値があるとあるが、実際には遅い弾速、微妙に広くない感知範囲、起動から爆発までの時間差などから、自機をロックオンしている相手に向け射出して有効打を与えるのは中々に難しい。 そもそも着弾から設置完了まで時間がかかる(1秒?)ので強襲グレネードや支援デトネイターのような使い方はまず無理。空中で撃ち落とされても泣かないこと。 敵に吸着した場合、貼り付いた直後に即起爆する時があるが、逆に他の敵が感知範囲内に来るまで起爆しない時もある。 はっきりした事は分かっていないが、ブラストの位置判定がある腰に近い場所に張り付けば即起爆が起きやすいという説が有力。 また味方に張り付けることで近づいた敵を吹き飛ばすトラップ兼主武器を防ぐ盾になる。同じ運用ができる指向性地雷等よりも感知範囲に優れるため実用的と言える。 ボイチャ等で意思疎通が取れるセッション出撃なら凸屋サポート用にアリかもしれない。 [部分編集] バルサムマイン系統 爆発50% ニュード50% 名称 型番 重量 威力 装弾数 爆発半径 リロード 性能強化 バルサムマイン L12N-N 260247 85008840 1×5 24m25m 2.2秒 ①重量 247②爆発範囲 25m③威力 8840 バルサムマインS L12N-S 300285 74007770 1×6 28m29.4m 2.3秒 ①重量 285②爆発範囲 29.4m③威力 7770 バルサムマインV L12N-V 320304 970010282 1×4 25m26.5m 2.5秒 ①重量 304②爆発範囲26.5m③威力 10282 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 バルサムマイン 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値1500 → 4000 バルサムマインS 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値1500 → 4000 バルサムマインV 2020/11/17(Ver.3.05)耐久値1500 → 4000 2021/12/21(Ver.3.12)威力11000 → 970011660 → 10282 爆発半径26m → 25m27.6m → 26.5m [部分編集] バルサムマイン バルサムマインS バルサムマインVL12N-N L12N-S L12N-V blankimgプラグインエラー:画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ©SEGA バルサムマイン 最軽量の初期型。デフォで最大設置数分の5個持てる軽量機にも優しいカタログスペック。 威力は高めなものの、感知から爆発まで間が空くので実際のダメージ源としてはイマイチ。 致命傷を期待するというより、ばら撒いて嫌がらせをするのに使う武器になる。 リロードが系統最速ではあるが、そうポンポンと射出できるほど早いわけでもないので、敵前では素直に持ち替えよう。 バルサムマインS 威力が減って範囲が増えるお馴染みのS型。 装弾数がデフォで6個になっており「もしや6個同時設置できる?」と期待する声もあったが 最大設置個数は他の副武器と変わらない5個である。残念。 弾数減っても5個持てるという事で+S腕部と相性が良さげ。でも狙撃銃並みに重いんだよなあコレ… 弾数の多さを利用してあちこちに仕掛けるとよいのだが、超広範囲の爆発物なので自爆には注意。 バルサムマインV 「Vになったら本気出す」が合言葉の威力1万越えのV型。それでいながら装弾数4。 つまり、そこそこの予備弾倉の腕を用意すれば、大威力の爆弾が無補給で最大設置数の5個置けるわけである。すごい! ここに系統全体の強さも合わさった結果、誰が使っても極めて広い複数のダメージゾーンを広範囲へ短時間で展開できるようになった。 長射程、自動感知式で吸着可能で更に大ダメージとはっきり言ってメチャクチャな武器である。 高威力&広範囲で強いのは確かだが、爆破まで間があって逃げられやすいうえ、直撃しても大抵の敵は仕留めきれないという系統通しての欠点はある。 だが高火力の爆弾を距離をとったまま複数展開できるトラップともなれば、大した問題にはならない。 結果として紅蓮弱体後にあっという間にシェアを奪い去っていった。 ジャンプマインZEの登場後は多少シェアを落とした物の、遠距離から打ち込める事や弾数が倍という利点は大きく人気を二分している。 あまりの調整脳超性能に不満が噴出したためか、Ver.3.12にて威力-1300、爆発半径-1mというお仕置きを喰らう羽目に。 以前と比べれば「そう痛くねぇな?」程度のダメージとなったが、利点はいまだ健在。数ある選択肢の一つに落ち着いたと言えるだろう。
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第6部 スターリングラード編 第3話 「狙撃兵」 2007年1月25日 概要 ベイカー小銃 ボルトアクション式の金属薬莢小銃 砲撃観測員 モシンナガンM1891/30 ZF39 シュトルムゲヴェール42(Sturmgewehr 42) 威力偵察 「小休止、クラウス、ハンケは当番だ。」 赤い10月 「三人を一単位として行動」 MG カンプグルッペ(Kampfgruppe) カンプシュタッヘル(Kampfstaffel) 半装軌車両 「ヴェルナーとオットーは~」 レンズフード ベイカー小銃 19世紀初頭にイギリス人エゼキエル・ベイカーが発明したライフル銃でイギリス陸軍が制式小銃として採用した。 それまでの主力小銃であったマスケット銃と異なり銃身内に旋条(ライフル)が切ってあり、撃ち出される弾丸に回転が与えられることで弾道が安定するため飛躍的な命中率の向上を実現した。 しかし点火機構はそれまでと同じフリントロック(火打石式)で弾丸は銃口から火薬と共に装填する先込式の為、発射後の再装填がしにくいという欠点があった。 そのためナポレオン戦争時には一部のエリート部隊に支給されるに留まり、主にフランス軍の指揮官や将校を狙う狙撃銃として用いられた。 なおライフル銃自体は15世紀頃にはすでに発明されており、主に狩猟に使われていた。 独立戦争時にはアメリカの大陸軍はライフル銃での狙撃で指揮官を狙撃するという戦術をとり、イギリス軍を大いに苦しめている。 (旋条の無いマスケット銃時代の戦闘では歩兵は横隊を組んで前進し、「敵の瞳が見えるくらい」接近してから一斉射撃を行うという戦法を取って命中率の低さをカバーした。) ボルトアクション式の金属薬莢小銃 ボルト(槓桿)とは小銃の薬莢装填・撃発機構のことで、短いレバーのついた棒状のパーツで小銃に組み込まれている。 これを操作すると弾倉から薬室に薬莢が送り込まれ、薬莢の雷管を叩く撃針がセットされて射撃可能となる。 引き金を引き発射後に再びボルトを操作すると薬室から空薬莢が引き出されて排除され、次弾が再装填される。 金属薬莢は弾丸、金属製の火薬をつめた薬莢、衝撃を与えられると着火する雷管を一体化したもので、それまでの弾丸と火薬を別個に装填する方式や弾丸と火薬を防水紙に包んだ紙薬莢に比べて取り扱いが楽で湿気に強く、発射・再装填の時間が格段に短縮された。 第二次世界大戦においても、日本の三八式歩兵銃、ドイツのKar98k、ソ連のモシン・ナガンなど歩兵の小銃はこのボルトアクション式が主流だった。 砲撃観測員 砲撃目標を目視できる地点まで進出し、後方の砲兵陣地から発射される砲弾の弾着を観測して照準の修正の指示を任務とする。 火砲による砲撃は通常目標から離れた地点からまず地図や事前の偵察情報などに基づいて方位・射角を計算して行われるが、砲弾の弾道は気温、気圧、風向風速など様々な要因によって変化するために、最初から目標を捉えることは非常に難しい。 通常はまず一門だけで試射を行ってその弾着を砲撃観測員が観測し、その報告に基づいて修正・試射を繰り返し、目標を捉えたと判断された時点で全火砲による射撃(効力射)を行う。 このため砲撃観測員は最優先で倒すべき目標であり、また敵の位置を観測できる高地や高い建物は多くの戦闘で争奪戦の対象となっている。 モシンナガンM1891/30 第二次世界大戦に旧ソ連で開発されたボルトアクションライフル。 帝政ロシア時代に登場したモシン・ナガンM1891(1891年製)を1920年代に改良を始め1930年に完成した。 口径7.62mm、装弾数 5発。 銃身長を短くしたことで扱いやすくなったが機関部がモシン・ナガンM1891と同様の為、射程が短いのが欠点。 また狙撃用の3.5倍(PU型)から4倍用(PE型)のスコープを装着することができ狙撃銃としても使用することができた。 第二次世界大戦を通してソビエト軍にとって代表的な小銃。 ZF39 Zielfernrohr39(39型照準眼鏡)を取り付けたKar98kのこと。 Kar98kは口径は7.92mm、装弾数は5発のボルトアクション式ライフルである。 第二次世界大戦におけるドイツ軍の主力小銃として大いに活躍した、現在においても一部の国で使用されている傑作銃である。 シュトルムゲヴェール42(Sturmgewehr 42) おそらくは史実のシュトルムゲヴェール44(Stg44)と同じもの。 Stg44はKar98kよりも火薬量の少ない薬莢を使用して反動の軽減と弾倉の装弾数の増大がなされ、引き金を引くだけで薬莢の排出・再装填が可能かつフルオート射撃可能な世界最初のアサルトライフルである。 30発収納で取り外し可能な大型弾倉、ピストル型のグリップを特徴とする。 史実では最初はMkb42という名称で1942年に導入されたが、ヒトラーが制式化を許可しなかったために、MP43、MP44(MPはサブマシンガンの略称)などの名称で改良は進められたものの戦争末期に制式化されるまで生産は少数に留まっていた。 本作ではヒトラーがいないために制式化が早まっているものと思われる。 威力偵察 敵に対して攻撃を仕掛け、その反応から敵の情報(兵員数、兵員や火器の配置状況など)を得る偵察手段。 通常は敵情がわかり次第撤退するが、そのまま戦闘を続行して味方の来援まで敵をその場に釘付けにする場合もある。 そのため威力偵察を行う部隊には、敵の攻撃に耐えうるだけの兵力が必要となる。 「小休止、クラウス、ハンケは当番だ。」 兵士は重い装備を背負って行軍する場合が多く、また常に周囲を警戒しなければならないため肉体的・精神的疲労が大きい。 そのため近代的な軍隊では行軍時に小休止(おおむね1時間ごとに15分)や大休止(炊事や食事を含め1時間以上)をとって兵士の疲労を抑える。 ここでノイヴィル軍曹は二人の部下に哨兵として周囲の警戒をすることを命じている。 赤い10月 スターリングラード市街北部にある武器工場。 ソ連軍が包囲作戦までの時間を稼ぐ為に立て篭もり激戦となった。 この他に「ジェルジンスキー・トラクター工場」、「赤いバリケード兵器工場」、現在記念施設がおかれている「ママイェフの丘」などが激戦地として知られている。 「三人を一単位として行動」 ドイツ陸軍では通常分隊が最小単位であり、1分隊は9~10名で下士官が勤める分隊長1名、機関銃手1名、他が銃兵(兼機関銃装填手)という編成になる。 また三個分隊からなる小隊を小隊長と銃兵4~5名からなる本部が指揮する。 これに比べると装甲猟兵の小隊編成は機関銃の比率が高く本部が小規模となっている。 MG MG34 1934年に制式化され製造されたドイツの機関銃である。 空冷式で、7.92mmモーゼル弾を使用 高い発射速度や過熱しても簡単に銃身交換が可能なメカニズムを持ち、三脚を取り付ければ長距離射撃可能な重機関銃、そのままなら歩兵が携行して移動可能な軽機関銃としても用いられる世界最初の汎用機関銃として、戦後の機関銃開発に大きな影響を与えた。 歩兵用の主要機関銃としてだけでなく戦車用の機銃や、航空機の防御用兵器として終戦まで使われ続けた。 しかしMG34は高価であり、常に拡大し続けていたドイツ軍の各戦線への各種要望に応えることができなかった。 さらに、汚れに過敏な傾向にあり、ジャミングを起こすことが多かった。 史実では構造を簡略化したMG42が戦争中盤より配備されている。 カンプグルッペ(Kampfgruppe) ドイツ軍で歩兵や戦車、砲兵など兵科や指揮系統の異なる部隊をひとつの指揮本部の元にまとめた臨時編成部隊のこと。 縦割りの通常の部隊編成と異なり、諸兵科連合部隊として効率的な指揮運用ができるというメリットがある。 通常は歩兵、または装甲部隊を基幹とした連隊~旅団規模で編成される。 通常は指揮官の名前をつけて「カンプグルッペ・○○」と呼称され、44年のアルデンヌ攻勢で先陣を切った「カンプグルッペ・パイパー」は特に有名である。 この方式のメリットを認めた現代のアメリカ陸軍は師団内に複数の旅団司令部を持ち、必要に応じてその指揮下に戦車部隊や砲兵部隊などを配属するタスクフォース戦術を取っている。 カンプシュタッヘル(Kampfstaffel) 上記のカンプグルッペで中隊~大隊クラスの小規模なものをカンプシュタッフェルと呼称する。 半装軌車両 おそらく歩兵10名(一分隊)を輸送可能なSd.Kfz.251のことと思われる。 後輪の代わりに履帯を持つため、路外走行性能が優れ戦車等の装軌式戦闘車両に追随できるために、兵員輸送のほか、通信機を搭載した移動司令部、自走対戦車砲や榴弾砲、ロケットランチャー搭載車などとしても幅広く使用された。 他には定員5名のSd.Kfz.250がある。 「ヴェルナーとオットーは~」 ここでノイヴィル軍曹は分隊の主力を率いて陽動攻撃をかけて狙撃手の注意をひきつけ、その隙に迂回して側面に回りこんだヴェルナーとオットーに至近距離から狙撃手を襲わせようとしているものと思われる。 レンズフード カメラなどのレンズの日よけとなるパーツで不要な光がレンズに入るのを防ぐのが本来の目的。 作中ではレンズが光を反射して発見されるのを防ぐ目的で使用するようである。
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可変狙撃銃系統 . ,-‐‐iー‐-、 / | ', /,-=ニ_|_ニ=-、', /.lト-‐i .i ‐-イ|..', ,' ト、 ,.|_|、 ,.イ '、 i' .`lYrーiYl´ .! ____ ____!...,.,,__|.!..二...!|__,,.,....!___|__ )ニニニ) ‾‾|‾‾‾‾‾‾‾|‾‾‾|.| | 良く来たな、余が破壊大帝メガトロンである。何やら、優秀な狙撃銃が有ると聞いてトランススキャンを行い、 狙撃兵として我が栄光あるデストロン軍団の一員として迎え様と考えておるのだ。 何?既に狙撃要員はいないのかって?コンバットロン共は信用ならんし、どいつもこいつも馬鹿ばかりで、コア凸かポイトンの事しか考えておらん! ワシが欲しいのは戦局を見通す事のできる優秀な後衛だというのに…。 大体敵が、ベースに進入しても守ろうとするのはレーザーウェーブくらいで…(以下延々と愚痴) 可変狙撃銃と言うのは、装備中武器を再選択することで、射撃方式を切り替える事で、単射モードと3点射モードを切り替える事ができる。 タイプAは高威力で高精度の単射セミオート、タイプBは威力が多少落ちるが連射力の高い3バースト射撃となっておる。 テックスペック見れば分かる様に、スコープの倍率や火力などはバトルライフル系統に近い性能を持っておる。 用途は他の狙撃銃と比べて低い火力の為、砂芋向けとは言い難い。 バトルライフルと比較してマガジン火力は低い為、継戦能力は高くないので注意するのだ。 タイプAで中距離以遠の敵兵を排除し、突入時にタイプBに切り替えて味方を支援し、不利と見れば距離を取ってタイプA に切り替える遊撃兵のような役割こそが、この銃の骨頂だと余は考えておる。 将に余の必要とする戦況を見極めて戦える優秀な兵士が持つべき銃ではないか。 <メガトロンサマ!テキニカコマレテシマイマシタ!オタスケクダ・・・ウワァァ!! ええい、スタースクリームめ!コアを守れといったのに勝手に突撃しおって!! 後方ががら空きではないか!! デストロン軍団!退却だーーー!! <メガトロンサマ!Ver.4.0ニテイリョクアップ、ハンドウテイカノカイリョウヲウケタヨウデs…アレモウイナイ… <メガトロンサマ!ロウホウデス可変狙撃銃を使いこなし隊ガケッセイサレマシタ <メガトロンサマ!Ver.Xニテ遊撃副武器ニイドウシ、イリョクガジョウショウ、リロードジカンガタンシュクシタカワリニ、ソウダンスウガオオハバニゲンショウシマシタ! データ 可変狙撃銃系統 属性 実弾100% 名称 重量 威力 総弾数 精密照準 リロード 収束(初弾/次弾A/次弾B) 条件 素材・勲章 GP 52式可変狙撃銃 260 2500 9×5 3.0倍 2.5秒 1.20秒/0.73秒/0.24秒 38式狙撃銃・新式イーグルアイ・ゼロ所持 鉛板×30超剛性メタル×2 50 1450(3点射) 52式可変狙撃銃・改 270 1950 12×4 2.5倍 3秒 0.80秒/0.27秒/0.09秒 52式可変狙撃銃所持 複層重合金属×1ハニカム回路×15高磁性アグミナ×2 150 1250(3点射) 53式可変狙撃銃 280 3100 6×6 3.0倍 2.0秒 1.40秒/0.87秒/0.29秒 52式可変狙撃銃・改所持 最優秀戦闘章×1or ユニオンレベル Lv15隕鉄塊×30チタン剛×20モノリスNSI×1 250 1800(3点射) 55式可変狙撃銃 300 4550 3×5 3.5倍 3.5秒 1.80秒/1.37秒/0.28秒 53式可変狙撃銃所持 最優秀戦闘章×3超剛性メタル×5複層重合金属×2ロゼンジ重回路×10 350 2650(3点射) 遊撃-副
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LZ-狙撃銃系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:800m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP LZ-デイライト 280 4300 1x1414 (単発) 5.0倍 5.0秒 0.5/0.05 累計戦闘時間37,000秒以上または狙撃章6個所持(2.7AB準拠) 隕鉄塊x10ニュード胚x20ソノチップx3 50 LZ-デイライトS 290 4950 1x1212 (単発) 7.0倍 5.2秒 0.5/0.05 デイライト購入 ニュード卵x25黄金片x10メタモチップx3 150 LZ-トライアド 310 2550 3x1648 600/min(三点射) 5.0倍 4.8秒 0.2/0.05 デイライトS購入 精密射撃章x5orユニオンレベル Lv.15超剛性メタルx5ニュード素子x5ニュード群体x10 250 LZ-ヴェスパイン 330 6600 1x1111 (単発) 5.0倍 5.5秒 0.5/0.05 トライアド購入 精密射撃章x15ウーツ重鋼x5ニュード集積体x10銅片x20 350 LZ-アキュレイト 320 5900 1x1212 (単発) 5.0倍 5.0秒 ?/? ? 精密射撃章x25複層重合金属x1ニュード融素子x3ソノチップx10 500 ヴェスパイン/CV 330 6600 1x1111 (単発) 5.0倍 5.5秒 0.5/0.05 BB.NET専用アイテム なし 表を編集
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始めに 特徴 役割と立ち回り 狙撃への固執はNG! アセン オマケ 始めに 遊撃兵装には「これ」といった明確な役割が無い。 そのため、取るべき戦術も人によって千差万別である。そのため、ここに書いた物はあくまで参考程度に考えてもらって構わない。 読んでいて「これは違うだろう」と思う場所も多々あるだろうが、「こういう意見も存在するのか」と友軍・あるいは敵機の行動原理の一パターンとしてご自身の戦術に組み入れていただければ幸いである 明らかにアレだったら修正してネ。 稚拙ではあるが、このページが貴方の遊撃兵装運用の助けにならんことを。 特徴 大体のことをこなせることが特徴。現状回復以外に出来ないことはまず無い。 しかし、できるだけで得意では無い事の方が多く、結果として「器用ではあるが決定力に欠ける」といった立ち位置の兵装となっている。 また、「出来ることが多い」ということは「仕事が多い」ということでもあり、様々なことをマルチにこなすことで初めて真価の見えてくる兵種でもある。 更に言えば、出来ることが多いのはあくまでも兵装単位の話であって、当然ブラスト一機で出来ることは限られてくる。 総じてある程度やり方や流れを理解した中級者以上に向けられた、支援兵装とは違う形で味方のサポートを行うことが求められる兵装である。 役割と立ち回り 端的に言うと「戦場を荒らし、自軍有利に傾けること」。状況に応じて立ち回りを柔軟に変えることが重要ではあるが、アセン次第ではそうもいかないため自身がやりたいようにすると良い。 基本は索敵 侵攻支援。前線を偵察機で照らすことで味方のコア攻撃・プラント戦・ベース防衛を強力にサポートにしつつ、自身は敵の不意をつき敵陣内部を攪乱する高度な立ち回りが求められる。 前衛をメインで立ち回り、緊急時には後衛に回ることもできるくらいのつもりでいいだろう。 もし偵察機を積まないのであれば、なぜ勝敗に直接絡める強襲ではなくあえて遊撃を選択するのかを明確にしなければならない。 前線 遊撃の装備はデュアルマシンガン系統を除き、マガジン火力に難を抱えていたりリロードによって戦術火力が大幅に変わる装備が多いのでまずリロードを重視し、残りのパーツでダッシュと装甲を調整しよう。 副武器はかなり癖があるため、自分にあったものを見極めて欲しい。 ページ下部の武器考察のところと各武器の個別ページを参照し、トレモなどで使ってみるといいだろう 補助装備は偵察機…というよりロビン偵察機が第一候補。他の装備も火力支援としてはかなり優秀なのだが、偵察機を降ろさないと装備できないという一点で評価を落とす。 搭載する場合は自分が遊撃兵装という兵装で何を仕掛けるのか明確にしたほうがよい。 レーダーユニットはほぼロビン偵察機の劣化品なので特に前線メインの遊撃は考慮する必要はない。(理由は後述) 特別装備はロック切りの迷彩に移動阻害のマグネタイザー、火力増強のEUSや安全地帯形成のシールドなど個性溢れている。 ただシールドとマグネタイザーは個性は溢れるものの有用な場面を作ること自体にリソースを食われるため、迷ったら迷彩を最優先に、戦法次第でEUSでよい。 挟撃メインの迷彩と、友軍との同時侵攻を重視したEUSといったところ。 ゲヴァルト/スクC/スプーキーといった爆発武器の飛び交う最前線の真正面は遊撃にとっては辛い場面のため、プラントを踏むときは少し回り込むことを意識しよう。 一方で後方攪乱やタイマンは遊撃の十八番。 迷彩で先制からの一方的な攻撃を仕掛けるか、EUSを起動して高火力でゴリ押しするか、いずれにしても相手からすれば厄介であることに変わりは無い。 奥の手である竹槍・QSも扱いこそ難しいものの当たればほぼ確実に有利をとれる。 ただ、遊撃には爆発物が癖の強いジャンプマインかスティッキーボムあるいは絶火以外は吹き飛ばしを望めない炸薬狙撃銃しかないうえ、狙撃銃と同時装備できない。 よって、他兵装のように「危機に陥ったら取りあえず爆発」がまず出来ない。 つまり、攻められたらそのまま押し負ける可能性が高いため、できるだけ闇討ち・先制を徹底し、自分のペースに引き込んだ上で早期に決着をつけること。 攪乱目的なら、プラントに奇襲をかけて敵のペースを崩す事を狙おう。 欲しいプラントの二つ向こうに人員を割かせることで前線プラントの敵の枚数を減らし、自軍有利に傾くよう仕向けるのだ。2~3人釣れたら十分。可能な限り時間を稼ごう。 コア凸にも適性はなくもない。遊撃の装備は軽量であるため、高機動機に仕立てやすいからだ。挟撃を意識した行動をしている中で偵察機や迷彩のお陰で深く切り込める場面がある。 そんな場面では「コア凸は強襲の仕事だから…」ではなく、コアを目指してみるのもよい。 ただし遊撃のコア凸は常に狙うものではなくいけそうだからいく、というものであり、コア凸のため「だけ」に装備を歪めるのは推奨できない。 遊撃は基本的に戦闘員であるということは忘れてはいけない。 ニュード副武器を使った施設破壊といった浪漫はあるものの、(長距離から切り込まずとも破壊できる場合を除き)そんなことできるくらいのドフリー非発見状態なら別に多少レーダー破壊に手間取ろうとも大差はないので気にする必要はない。 撹乱とコア凸と連動した応用戦法として、「味方のコア凸の補助」ということも視野に入れるのもよい。 プラント奇襲に成功し、そこから味方がコア凸に駆けていくところを、偵察機で敵陣を照らして凸ルート構築に役立て、さらに可能であれば味方を追う敵に攻撃を仕掛けて牽制し、味方凸の成功率を底上げする。 ある意味これは、前線遊撃の理想形な立ち回りとも言える。 ただし、優秀な凸屋がいてこそ成り立つ戦法…つまり味方との連携があって初めて成立するものである。 総括すると、前線での立ち回りは火力支援と撹乱・陽動をメインにチャンスがあれば敵陣奥深くへの切込みを試みる、といったところか。 前述の通り、遊撃の武装は素直な性質のものが少なく、正面切っての撃ち合いでははっきり言って全兵装で最も不利が付きかねない。 いくら前線に立つといっても素直に正面から撃ち合うのではなく、相手の不意を突く立ち回りが重要。 正面切っての撃ち合いがしたいなら重火力の方が有効だし、偵察を兼ねての戦闘なら味方の回復も出来る支援の方が役に立つ。 遊撃の運用に常について回る「何をしたいのか」をしっかり考えた立ち回りを構築しよう。 後衛 まず後衛任務は「基本的に遊撃兵装の仕事ではない」ということを強く意識したい。 超射程の狙撃銃があるから後方火力投射は出来るだろ!? という意見はもっともそうに見えて、このゲームは狙撃武器による戦術火力を凄まじく低く設定されている。 後方から火力を投げ続けたい場合、榴弾芋蛇に勝てる要素はほぼない。そのため、基本は相手後方の敵をピンポイントで撃ち抜く狙撃になる。 自軍後方から撃つ場合でも、偵察機打ち上げ→一発狙撃のワンセットくらいを行ったら前線に行こう。狙撃銃は中距離から下っている支援や芋蛇を叩くためにも有用な装備だ。 ベース防衛はやや苦手とする部類だが、重火力がベースに戻るよりはよっぽどマシなので強襲が戻れそうにないなら防衛に戻ることを考慮しよう。 また、切り込んだ相手がミニマップから消えた!という時に偵察機を打ち上げてやるのは味方からものすごく感謝される。防衛に回った遊撃が一番輝くときだろう。 これらの他には戦線の後方から出来る仕事はまず無いため、偵察機を打ち切った場合には速やかに前線に特攻戻ること。偵察機が切れても生きていることはキルデス戦の最終局面以外では意味をなさない。 狙撃への固執はNG! 遊撃兵装への移行でほぼ昔話にはなったが、過去の遊撃兵装は狙撃銃を主武器とする狙撃兵装であった。 が、狙撃メインで立ち回ろうとするとあまりにもゲームと噛み合わないため、遊撃兵装に切り替えられたという経緯がある。 迷彩で姿を隠し、しゃがみ、狙撃銃を構え、じっくりと狙いをつけて……そんな真似を、例えば今まさに奇襲されそうなプラントにやったらどうなるか? 敵が一人で、狙撃でワンキル取れればまあ対処できるだろう。だが敵が二人以上、ないしは狙撃一発で仕留められなかったり、外したら? 控えめに言って万死に値する。 ……このようにプラント奇襲に対してうまく狙撃をすることもできずに座視するだけの狙撃兵装ユーザーは非常に多かった。 今あなたが使っているのは取り回しのいい二丁拳銃を主武器に、タイマンで効果を発揮する諸々の特別装備を持つ遊撃兵装である。 特にプラントが危ない時は、とっとと主武器を構えて踏みに行くこと。 アセン 詳しくは各装備・パーツのページも参照のこと。 主武器 狙撃銃とは打って変わって近距離戦に強い。というか射程の短さから近距離でしか戦えない……はずだったがアブレストはやたら精度がいい。重いけど。 この記事を参考にするレベルのプレイヤーならとりあえずアブレストを製造し3凸を目指そう。間違いなく一生モノだ。 サブアームと割り切るなら軽量なレヴェラーか短時間で全弾を撃ち尽くすコヨーテ、至近距離なら弾幕のデュアルマシンガンかレヴェラー、短いAIMで火力を出せるコヨーテ、高火力だが散弾のワイドショットがマッチする。 中距離戦なら精度とマガジン火力のマーゲイかフルオートのニュード武器ながら散らないLMM、反動はきついが総合力のあるBモードを備えるハウンドというところだろう。 グリントは少々変わり種で、チャージをすることで爆発するニュード弾を撃ち出せ、理論値ならトップクラスのDPSを誇る。 ただし単射かつチャージ式なので戦術火力はほぼほぼLMMと同じ…というか目押しの関係上劣ることになる。爆発物の少ない遊撃にせめてもの一手となるチャージ光球の運用を考慮しなければまずLMMでいいだろう。 副武器 狙撃を行うなら妥協せずに選びたいが、スティッキーを投げたり、ジャンプ・バルサムの各マインをばらまいて終わりなら主武器から選ぶと良い。但し、あくまでも副武器であることを忘れないように。何度も書いてあるが、このゲームの基本はプラント戦とコア凸である。 狙撃銃はお好みで。使用距離の目安としては 前線>竹槍>バトルライフル、ムーンレイ、QS>炸薬狙撃銃>可変狙撃銃>イーグルアイ(低倍率)>LZ系>38式、イーグルアイ(高倍率)、SBR系>鳴神、ブレイザー系、MLZ系>後方 と言ったところだろうか。 + 狙撃銃の選び方 狙撃銃自体の仕様や、カテゴリ内の各狙撃銃の詳しい説明は個別ページに投げるとして、とりあえず狙撃銃を使うならどう選ぶか? まず変な話だが、狙撃銃を使うと決めても「狙撃をするか、しないか」から始まる。 全ての狙撃銃は敵の認識外からの長射程攻撃範囲を誇るが、遠ければ遠いほど敵には当てづらいし、今の戦場が射線が通しづらい複雑な構造のマップということも。 自分のプレイスタイルも大事だが、地形と状況にも左右されやすいのがこの武器の欠点である。 炸薬狙撃銃…爆風を起こす狙撃しない狙撃銃 そんな難物揃いの中でも例外的なのがこのカテゴリ。瞬間着弾する爆発物という唯一無二の特徴を持つ銃である。 有り体に言えば即着するサワードであり、敵機本体を直接狙わずとも、近くの地面や壁に当てることで爆風ダメージを与えられる。 この特徴から、その他の狙撃銃のように遠距離からの攻撃もできるが、プラント戦でもQSや竹槍が問題なく扱える距離の選ばなさも兼ね備えている。 そのため、武器の個別ページにも書かれているが、炸薬狙撃銃は高度なエイミングスキルをある程度無視できることもあって、狙撃しなくてもいい狙撃銃なのである。 …とはいっても、ノンスコやQSである程度の距離から撃ったとしても盛大に中心点から逸れるため、よほどの近距離でない限りそれらの撃ち方は厳禁。 やはりある程度はレティクル収束を待たない限り、基本的には思ったところを爆撃できないことを留意しておくべし。 さらにリロード速度にも注意。上位モデルは基準が6秒以上と長時間なので、すぐさま主武器に持ち替えよう。 では、しっかり狙撃をする…敵機に直接ブチ当てるならどうするかとなると、途端に選択肢が増えるわけだが… 見るべきは「銃の特徴」。上記の目安の最適距離も見るべきだが、この最適距離に合わせて敵が動いてくれるとは限らない。 バトルライフル、ムーンレイ…スコープを覗かずともある程度真っ直ぐ撃てる狙撃銃 バトルライフルは実弾でマガジン火力重視、ムーンレイはニュード属性で単発火力重視。そうした違いはあるが、基本的な運用方法は同じ。 スコープを覗けばある程度の遠距離から撃ち込めるが、プラント戦の接敵距離でもノンスコープ時に現れるレティクルに合わせれば、結構当てられるマークスマンライフル。 通常の狙撃銃とは違い、ある程度の近距離対応性と自衛力を持つことができる。 しかし、単発威力が他の狙撃銃より控えめで反動が割とあるので、プラント線では主武器とのコンビネーションと腕部パーツの厳選が求められる。 さらに、これも狙撃銃なのでロックができないことから自前のエイミングスキルが直結する。 交戦距離も敵の認識範囲に近いので、使いこなすにはそれ相応にスキルが必要。もう一つ持てる主武器という認識に近い。 可変狙撃銃…単射と三点射を切り替えられる狙撃銃 バトルライフルより単発威力が上がり、連射速度が抑えられ、スコープの倍率が上がったモデル。 スイッチ機構を搭載しており、Aモードの単射とBモードの三点射の切り替えが可能。 AモードでのBSハメ、Bモードでの瞬間火力重視といった、敵の耐久に合わせた運用をしていこう。 ただし、バトルライフルより高いとはいえ、狙撃するには倍率が少々低め。 即応性もバトライほどではないため、最適距離を維持しにくいのも難点。 一般的なイメージの狙撃をするならこれ以遠の最適距離を持つ以下のカテゴリになるだろう。 イーグルアイ…スコープ倍率を変えられる削りに適した狙撃銃 独自スコープを持ったセミオートモデル。レティクル収束も早い。 多弾数モデルなら敵の認識範囲外から一方的に削ることができ、単発モデルなら早めの収束速度からハイエナスナイプもしやすい。 とはいえ、どちらも威力は単発系に比べるとやはり控えめ。継続的に当ててこそ活きるのでやはりエイミングスキルが必要。 可変スコープのおかげで最適距離に合わせやすく、対応距離が広い狙撃銃である。 ただしこの可変スコープが中々の曲者。 高倍率にしたい!と思った時にノンスコ状態だと「右クリで展開→再度右クリ→望遠調整」と手間と時間がかかる。 ノンスコに戻さなきゃ!と思った際に低倍率だと(以下省略) こちらの場合、主武器に持ち替えばいいかもしれないが。 目まぐるしく変化する前線だと使いづらいため、前線から一歩引いたところから撃ち込もう。前線に近づくなら素直に主武器で。 LZ狙撃銃…最もスタンダードなニュード狙撃銃 レティクル収束が早い、単発高威力。 個別ページでも書かれているように、この系統はボダブレにおいての狙撃銃の使いづらさをある程度無視でき、狙って撃つだけなら非常に素直な性能を持つ。 目星をつけてからスコープを覗き、即座に撃つという流れをスピーディに行える。 欠点はリロード速度。炸薬狙撃銃ほどの長さではないが、一発外せばリカバリーは絶望的。 光線の派手さから位置もバレる可能性が高く、遠距離狙撃をしているならすぐにその場を離れよう。 応用だがQS適性が高め。レティクルの速さを活かせば慣れれば近距離だろうと対応できるようになり、凸砂思考にガッチリ噛み合う。 38式狙撃銃…少し癖の強い実弾狙撃銃 初期武器の系列にしては、上のLZ系列と比べて少々癖が強い。 その大きな欠点はレティクル収束速度。頭部の射撃補正である程度無視できるとはいえ、LZ系列ほどの即応力はない。 とはいえ、その即応力の必要のない遠距離狙撃であれば問題はない。じっくり狙っていくタイプ。 ボダブレというゲーム内での汎用性はLZ系のがマッチしている訳だが、38式の強みは基本的な狙撃に忠実なところ。 弾道もLZ系ほど目立たず、リロードも早くて、弾数も少しだけ多い。芋砂になるのだけは注意しよう。 こちらの応用は竹槍適性が高いこと。欠点をまるまる無視できるので、いざという時のあがきに使えたりする。 SBR系…モードチェンジによる威力増加を望める癖だらけの実弾狙撃銃 38式の互換であるAモードと、強制安定姿勢で移動が不可能になり威力が上がるBモードを兼ね備えている。 本領はBモード…と思いがちだが、実はイーグルアイ並みの弾道制御能力を秘めており、基礎威力もLZ狙撃銃と並ぶほど。 Aモードはあくまで保険ではあるが、マガジン内に複数発を込められる狙撃銃としては中々優秀なスペックをしていたり。 とはいえ高威力のBモードを使えなければせっかくの威力上昇を無駄にすることになってしまう。 隙だらけの高威力狙撃銃として後述のブレイザー系があるが、チャージをとるか、強制安定姿勢をとるかで選択するといいだろう。 最終型のデッドアイ以外は遠距離から芋砂をするより、中距離からの援護射撃や迷彩スナイプが向いていたりする。 ブレイザー系…チャージ式の超高威力遠距離特化型狙撃銃 チャージをすることで威力を増幅できるニュード型狙撃銃。むしろ狙撃砲。 このチャージの使用上、即応力が皆無に等しい。そのため、主戦場から離れたところからの一撃必殺が主な用途。 とにかく、チャージシステムにプレイヤーがどれだけ対応できるかが重要になってくる。敵の動きや戦況の予測を立てるスキルが求められるといってもいい。 逆にいえば、この機構にさえ慣れたらさらに高威力の狙撃を相手の認識外からすることができる、生粋のスナイパー向け。 レティクル収束が早いのはいいのだが、やはりチャージが攻撃のテンポにおいて足を引っ張る。 予めチャージ→目星を付けたところでスコープを覗く→ボタンから指を離す、という流れを頭に入れておくといいかもしれない。 また、少ない弾数、チャージ中の発光、狙いすぎてのオーバーヒートには注意しておこう。 MLZ系…チャージ式の命中特化型多砲身狙撃銃 チャージをすることで砲身が展開し、発射数が増える変わり種ニュード狙撃銃。 ブレイザー同様、即応力が皆無であるが、ハーフチャージ時点で3発以上の光線を放てるようになるため竹槍を無理矢理にでも当てやすかったりと、近接能力はブレイザーよりは上。 基本的な運用はブレイザーと同じだが、とにかく当たり判定が大きいため当て易さだけは意外にも炸薬に並ぶことができる。 威力だけはあるのだが多砲身という性質上、威力のバラつきが大きく、まず満額のダメージを与えることは難しい。 とはいえ、あちらとは違いマガジンに複数発あるため思った以上に継戦能力は高め。 チャージシステムの運用を熟知していればブレイザーとは違った運用ができるかもしれない。 余談…じゃあどうやって当てればいいの? とはいえ肝心のエイミングスキルをについては、こればかりはどうしようもなく、練習を重ねて反射神経と判断力を鍛えるしかない。 QSや竹槍といった特殊用法に至っては、経験からくる勘の賜物なのだ。 それでもスナイパーライフルを持ってみたいというボーダー諸兄には、以下の2つのコツに目を通していてほしい。 まずは「どこでもいいから当たってくれ」という心持ち。特に単発高威力系は、どこに当たろうとかなりのダメージを与えながら転ばせることができる。 変に頭を狙うよりも、「スコープを覗く→目標をセンターに入れる(レティクル横が赤く光る)→すかさずトリガー」が全てなので、とにかく当ててしまおう。 もう一つは「先読み」。といっても、これは全兵装での白兵戦でも当てはまる重要なことではあるが、こと敵を遠くから観察して瞬時に高威力の弾丸を叩き込むなら特に意識するべきことでもある。 遊撃には偵察機を積むことができるが、これには狙撃銃とのシナジーがある。敵の場所が予めわかるため、敵の動きもある程度予測を立てることができる。 その上で、やはり高速で複雑な戦闘機動をしている敵にコンスタントに当てるのは至難の業なので、狙うべきは戦闘機動をしていない敵。 例えば、前線やや後ろから火力支援を行っている敵や前線に移動中の敵は回避に対する意識が薄く狙いを付け易い。 また、MAPによっては遠方からリペアポッドが狙える。リペアポッドで回復中の敵は完全に位置が固定されるため狙える状況ならただの的に出来る。 本ゲームでの狙撃はまずこういった狙い易い相手を目敏く見つけることが第一歩となる。 また、難易度は急上昇するが、戦闘機動中の敵もブーストは無限ではないので、必ずブーストの回復を図るタイミング(=動きが鈍るタイミング)が存在するので、そこを狙えるようになれば相手にかかるプレッシャーは大きくなるだろう。 あと、絶対に頭に置いておくべきなのが、「狙撃銃の有効射程は意外と短い」ということ。 狙撃銃自体の射程は相応に長いのは間違いないが、実際に運用する場合、ちゃんと狙える距離の相手を選ばないと命中率も回転率も悲惨なことになる。 狙撃初心者がやりがちな失敗がこの有効射程よりも遠くの豆粒みたいなサイズの相手を狙って必死に照準を合わせて、というものである。 これでは照準を合わせるのに繊細な操作を要求されるし、それが動こうものなら最早ラッキーヒットくらいしか期待出来ないだろう。 なので、狙撃はその倍率に合わせて、照準内できっちり相手の形状が認識出来る程度の距離を維持するのが重要となる。 この距離なら当てやすい以外にも前線の状況に対応しやすいというメリットもある。 この辺りを頭の隅に置いておくといいはず。 やはり認識外から確実に撃ち込める射程という圧倒的アドバンテージはこの武器にのみ許されているもの。 是非モノにして、よき狙撃ライフを。 完全な上位(下位)互換がほぼ存在しないため、全部手に取って試すと良い。迷ったなら単発ないし一射でマガジンを全て吐ききるタイプがおすすめ。どれだけ初期38式がやべーかわかる ジャンプマインは罠というより前線にばらまいて火力密度を向上させる装備。 ただアーケード版と違ってカスあたり率が異様に高く、この装備を使う理由は「狙撃が当たらない人」と「とにかく軽量化したい人」がメインになる。 使い方はほぼ同じで、重くなった代わりに射出機の使用による射程の向上や、接着面の自由度を増したPS4オリジナルのバルサムマインも追加された。 特に壁の多いプラントではJM以上に適性を誇るため、鉄板装備となってきている。 スティッキーボムは強襲兵装でなじみ深いはずの投擲武器。分裂して張り付く、という特性を持つため、現状遊撃兵装において数少ない狙ったところに爆風を発生させられる武器となっている。 ただ、この分裂するという特性上火力が分散し、かつ起爆までにラグが存在するので動き回るブラスト相手に最大火力を出すのは厳しい。 癖を飲み込んだうえで粘着+遅延起爆という性質を活かしたトリックプレイが重要となる。コアに投げ込むと満額ダメ入るぜ!コア凸しよう! FLR系統はロックが出来る主武器感覚の全く新しい副武器。重火力兵装のバリアを貫通する特性が売りで、単発威力もそこそこにあるため取り回しやすい。 ただ、弾が瞬着では無く、しかも弾速が遅いという悲しい欠点故に適当に撃ってるだけではで当たりづらいというスペックシートからは想像もつかない扱いにくさがある。 とはいえカタログスペックが満額入るのは狙撃銃と同じアドバンテージを持つ。クセはあれど、使いこなせればいい打点稼ぎになってくれる。 CSもないので一撃撃破は起こりづらいため、使うなら追撃のための武器変更は意識したほうが良いだろう。 バインドダートだが…これに至っては選ぶ利点よりも欠点のほうが遥かに多いという現状。 掻い摘んで書くと「範囲と弾速のせいで当てづらい」「当てても追撃が不可能」「そもそもBIND状態のため普通に反撃がくる」「それ以前に威力が低い」etc… これ以上悪口を書くのも辛いので、敵が密集する大攻防でお遊びで投げる程度に留めておこう。 補助装備 遊撃兵装を組む上で最初に選択したい装備。というのも、戦術を考える上で「索敵を行うか否か」というのは非常に重要だからである。 索敵系装備を採用するなら行動に「偵察」のワンクッションを挟むことになるが、その分様々な情報とポイントを得ることができるため、とれる行動の幅が広がる。 偵察機(ここではロビン偵察機を使用しているものとして解説する)は打ち上げるだけで自動的に広範囲を照らしてくれるため、素早い戦線復帰や急な偵察要請に対応しやすいのが利点。 反面、偵察は永続では無いため偵察機を補充するために計画的に大破するというルーチンワークを意識する必要がある。なので、偵察機を使用する場合は前線で敵ブラストと積極的に交戦していくことが大切だ。 偵察機を打ち上げるタイミングはさまざまな要素(索敵かぶりや友軍の偵察要請など)があるが、慣れないうちは再出撃し次第味方の偵察状態は気にせず近くの物陰に隠れてとにかく敵陣の方に目掛けて発射して即座に前線に参加、30秒くらい戦ったらまた敵陣めがけて偵察機を飛ばすくらいパターン化してよい。 偵察における情報は敵を映すことだけではなく、そこに敵が映らなかったこともまた大切な情報だ。 細かい部分は慣れたボーダーたちがフォローしてくれる。 また、とにかく打ち切っていると「緊急時に打ち上げられないのでは!?」という意見もあるかもしれないが、心配せずとも前線で戦っていれば8〜12大破くらいは普通にする。抱え落ちよりは、使い切ることが大切だ。 支援と違い長生きする能力も必要性も薄い(むしろ邪魔になる)ため、補助装備自動補給チップは支援兵装兼用アセンでも無い限り非採用で良い。これは他の補助装備も同様。 レーダーユニットは索敵範囲の最大展開に1.5秒ほどかかるうえ、作動中にはわずかな旋回以外の行動が不可能になるくせに索敵範囲が偵察機と比較して狭いという三重苦を負っているため、使い勝手は良くは無い。 その分、偵察回数や死に補充といった縛りからは解放されるため、長く生き残るスタイルや積極的にコア凸を行うかスタイルの場合、馴染みさえすれば偵察機よりも高い戦果を得られる可能性がある。 ……とはいうものの、ここまでの解説を見てくれた君ならわかると思うがそもそも遊撃は後方任務適正が低い……つまり長生きしてもあまり活躍出来ない兵装である。 しかも偵察機が飛行中15秒くらい索敵した後に索敵継続10秒は照らし続けてくれるのと違って索敵できるのはユニット展開時に映った敵だけ。一応索敵継続時間は15秒とかなり長くはあるが… つまり機体を踏ん張りポーズさせている間に映った相手しか視認できず、後続への対処能力が低いという拘束要素まである。 一応トイレ付き高台から紅蓮を垂れ流し片っ端から敵支援を始末するようなスタイルなら生存時間も長くなるので特性と合致するといえばする。が、しっかり勝利に結びつけられるかはまた別の話である。 普通のプレイヤーが使っても自チームを9人にする代わりに索敵施設をひとつ追加する程度の貢献度しか出せないため、採用は本当に考えたほうがいい。 クリアリングソナーは起爆した瞬間のみ索敵を行うというこれまた別方向に尖った武装。 効果時間は一瞬だが持てる個数の多い軽量アウル、と書けばコア凸に陽動に防衛に、と引く手数多に見えるが、仕様上炸裂後に効果範囲内に入った敵機は照らし出せないという割と重大な欠陥がある。 そのため積極的にポイポイ投げまくるよりは味方との連携を重視し、必要な時を見定める大局眼が重視される。 以上が索敵装備だが、やはり汎用性、安定性という面では偵察機が頭一つ抜けている。他も特性を活かせれば十分活躍はできる余地はあるが、余程人と違う道を究めたいのでなければ偵察機で事足りるだろう。 索敵を行わないのであれば、減った仕事の分前線に火力という形で貢献すること。 セントリーガン、エアロセントリーの先生ズは置いておきさえすれば自動的に範囲内の敵を攻撃してくれる。 エロ先生は空中設置ゆえにCS量産の一方射程が半減、という手堅さと手軽さを浪漫に置き換えた先生、という認識でOK。設置場所はどちらも気を遣う。 外れる弾を撃たないその性質上、一度設置するだけで安定した戦果を稼いでくれるうえ、自身の行動に制約を設けないことが強み。 反面、射程外の敵には一切手を出さないこととそのウザさから見つかったら速攻で消されることが弱点か。設置場所をよく吟味すれば、かつて狙撃兵装の本体とまで揶揄された称されたその本領を発揮してくれるだろう。 面白い使い方としては、マーキングチップを装備してやや後方に仕掛けることで簡易センサーにする、という手もある……それ偵察機で良くね?は禁句。マップ次第ではそこそこツカエル。 遅れて登場した蚊ことFAS系統。モスキートの名を表すかの如く、ウザったらしいヤツである。 その実態は移動するエロ先生。さらに言うと、稼働時間に制限がついた代わりに複数配置ができるようになっている。 設置する先生とは違い、前進しながら必着攻撃をする子機を複数投げられるため、より侵攻的な立ち回りができるのが強み。 エロ先生のアドバンテージであるCSのとりやすさもあって期待できるダメージは数値以上になる可能性が高い。 何より現実の蚊の如く、刺され(撃たれ)たら非常に煩わしいことこの上ない。つまりは数秒でもターゲットを自分から反らすこともできる。 ただし、弾が切れたら補給は落ちるまで効かない。同時進行が成功すれば、速やかに次プラントに特攻してデスベホマを行うべし。 PS4版で追加登場した新顔のFBS系統は下方に拡散するニュード塊を射出する、いわば爆撃機。100%ニュードであり流行の対爆チップを貫通する。 稼働時間は短いので、重火力の榴弾砲と同様に突入前のプラントに投げ入れて罠の排除、敵ブラストの侵入阻止及び撃破に使うことを推奨。 それ以外の使い方ははっきり言って奇術の類。こちらも設置物扱い、つまり破壊されうることは覚えておこう。 セントリーガンと比較すると瞬間的な火力投射には優れるものの、安定性と戦闘中に火力密度を向上させる能力で劣る。 先生の仕掛けられたエリアでEUSを併用した弾幕攻撃などの遊撃のオンリーワンな挙動はできないことは考えておこう。 スタングレネードは爆風に触れた相手を一定時間拘束する特殊手榴弾。 しばらく相手を無防備な状態に出来るため、その隙にQSを叩き込んだり味方の高威力副武器に巻き込んだり、コア凸時に敵ベースに投げ込んで隙を作ったり、 はては追いかけられた際に撒いたりできるなどなどと命中さえすれば大きいアドバンテージを得られるのが特徴。 遊撃補助装備の中では軽量なのもGOOD。 反面強襲の手榴弾に比べ効果範囲が狭いことや、「当たらなければどうと言うことはない」を地で行く効果、そして直接的な攻撃力が一切無いゆえに、多少雑に扱っても幾ばくかは戦果を挙げられる他装備以上に事前研究や使い込みによる慣れが物を言う系統である。 リモートシューターは自力操作になったエアロセントリー。 セントリーガンの独立した正確無比なオートエイムという長所を遙か彼方にぶん投げてまで獲得したのはニュード100%の環境に悪そうな爆風、と正直失った物が大きすぎる気がしないでもない。 特に先生特有の「ひとたび設置すれば消失するまで無視できない圧をかけ続け、本体が不調でも戦果を稼げる」という点を捨て去っているのが大きすぎる。 実装時の紹介動画では本体で敵を削り、逃げたところをこちらに操作を切り替えて仕留める、という使い方をしていたが、そのやりかたはジャンプマインと先生をばらまいたエリアに誘導、追い込むという従来の戦法でも十分可能である。 むしろ死に損ないの処理だったら命中弾以外撃たない先生の方が期待値が高い。 また、これは設置物全般に言えることだが急激な戦況の変化に非常に弱く、特にこれは設置→本体の安全確保→操作という面倒な手順を踏むためなおさらその傾向が強い。 設置したはいいものの戦況の変化により撃たずに戦闘が終わった、という事態においては、コイツはもはやアセンの幅を狭めるだけのおもりである。 何より最も厄介な特性として使用中は本体を操作できなくなる以上、コレを使うだけで前線の枚数、マップ監視の目、ベース防衛要員その他全てが減少することになるうえ、ややともすれば敵に良い的を提供することにもなりかねない。 この欠点を覆すような戦果を挙げられないのなら、他の装備以上に実戦投入を控えた方が良い。 というかこんなもんで芋らず真っ当に戦果を挙げられるのはハッキリ言って一部のオーバークラストしてるような超絶技量の化物連中くらいである。気付かれずに敵コアに向けて仕掛けられるととっても楽しいよ …ついに手に入れてしまった近接武器・ナイフこと高振動ブレード。 チップ枠と補助武器の鮫トレトレードで格闘能力を手に入れられる。遊撃補助武器最軽量クラスで残念性能な事から遊撃版リヒトメッサーみたいな立ち位置だろうか。 因みに兵種が違うので一概には言えないが、★3の強化高振動ブレードに対して★1のアームパイクは重量-10、通常威力+2000(フルチャージ時+2750)、特殊攻撃+2000(フルチャージ時+2000)、充填時間同一、射程も似たようなものという…… これ以上の評価は書かん、察してくれ。 ……などとこれ1枠で大幅に立ち回りやアセンの傾向が変わってくる。 ある意味では遊撃兵装の本体であると言われても間違っていないほどに重要な装備類なのだが、ただ一つ言えることは迷ったならロビン偵察機一択ということだ。 武器変更してワンボタンを押すだけでここまでチームに貢献できる装備は他にない。 もし持っていなくても、代わりにアウル偵察機を使えば大抵のマップで活躍が見込めるだろう。そのためか「ロビン兵装」とも呼ばれている。 特別装備 ロック解除と視認性低下の迷彩が白眉。 気づかれずに頭を撃ち抜くことや敵のすぐそばをこっそり通り抜けること、果ては戦闘の際の補助にまで何にでも使える圧倒的汎用性が売り。可能なら視認不可という強みを最大限発揮できる高出力迷彩を使いたい。 EUSは直接的な火力向上を可能とした装備。先生同様に当たる攻撃しかしないため、自身が狙いを外してもダメージを与えられる。そのため、迷彩をたのみに接近戦を仕掛けてくる敵遊撃を返り討ちにしやすいという一種の迷彩メタ。 戦闘以外に働かないことが欠点で、特に後方からの狙撃ではちっとも役に立たない。 これを積むなら積極的に前戦へ出ること。 PHユニットことヤシの木は「SPをプラント占拠能力に置き換える」という唯一無二の働きが可能。 一人で二人分の占拠能力を有することができるため、コイツを用いると奇襲の成功率が飛躍的に向上する。 ただし、上記二種と違い、自身の戦闘能力が底上げされないかつ、迷彩が使えないことによるそもそもの奇襲の難易度の緩和が出来ないのが欠点。 それを補うのが味方との連携。プラント相撲のライン戦になると勝敗を分かつファクターにもなるため、ある意味上記二種以上に警戒され、警戒すべき武装である。 シールド及びマグネタイザーは主にプラント戦に積極的に飛び込むための装備だが、彼らのパフォーマンスを発揮できる場面はかなり限定的で、ぶっちゃけやめたほうがいい ワンボタンで即座に有効なモードを作れる迷彩やEUSと比べるとかなり扱いづらい。ワンボタンで起動できないということは敵の不意をつきにくいということであり、遊撃らしいムーブから遠ざかりがち。本気で使う気ならば相当な研究が必要だろう。一応シールドには最軽量、マグネはユニオンで大活躍という利点はある。 機体構成 頭部 特に重視するステータスは射撃補正。狙撃銃やニュード武器は射撃補正による影響が大きいためB程度は確保したい。それらを装備しないなら過剰に高める必要はないが。 その他のステータスも相応に大切だが、射撃補正の確保を最優先として積載残量に合わせた装甲の頭部を選べばひとまず間違いはない。 胴部 装甲最優先。ブースター量はあればあるほどいいのは当たり前なので妥協できる部分はSP回復とDEF耐久か。ただしSP供給は高出力迷彩やPHユニットを高回転で使い回す動きは撹乱能力の強化にかなり貢献する。 それ以外の特別装備ならD+もあれば恐らく問題なく回る、ないし使い捨てられる。そのため、重量調整に回すという選択肢もあることにはある。 腕部 リロードを重視しつつ、他に欲しい要素と見合わせて判断する。反動吸収はTFかCSM、鳴神を持ち出さない限りは基本的にいらない。その他は好みの問題。ただ、武器変更が早いと対応力が上がる。 脚部 超過しない物の中で最も速い物を選べばOK。速度を重視するのであれば、まずは脚から選んで超過しないように乗せていく、という方式の方が良い。 といろいろ書いたが、ひとまずリロードさえ確保していればそこまで変な機体にはならない。 お薦めパーツ(例)<加筆・修正希望> 頭部 クーガーNX まずまずの装甲と高い射撃補正、十分なロック距離を兼ね備える。ロック距離とのトレードオフで、DEF回復の早い輝星・空式や、強化しやすいディスカス・プロト等も有力。より装甲を重視することも大いに考えられる。 ツェーブラA4 狙撃銃の運用を重視するならこちらがオススメ。星2なので強化も実用範囲。とはいえ、装甲が薄めなのでインファイトは上記の中量パーツに劣るか。 ジーシェン・シー 高い射撃補正と索敵、重装甲を兼ね備えた頭。ロックオンは物足りない数値だが、プラント内戦闘くらいなら十分対処可能。ついでにチップ三枚挿しのおまけ付き。 その他だと射撃補正、装甲がそこそこと索敵がアホみたいに下がる代わりに高水準なロックオン距離を得られるケーファー・ヴァッヘ、他重装甲 高射撃補正頭部ならランドバルク系統やIF系統が載せ替え候補か。 フォーミュラMST 高い射撃補正値とチップ容量が魅力。高速精密射撃ガン積みで狙撃特化、索敵継続延長で偵察特化といった特化機体や、あるいは全部載せしたマルチロール機を組むのに重宝する。 特に取り回しの悪い狙撃銃を担ぐ際に重宝するだろう。際だって低水準なステータスが見られないこともGOOD。 胴部 ヘヴィーガードIV型 高い装甲とブースター容量を誇りDEFも高い。 他大抵の星3中重量胴はブースター容量が多く使いやすいだろう。 ライノス・レギオ 迷ったらこれ使え筆頭。あらゆる点で平均以上のスペックを誇る超優等生胴部。 エリア移動が少しだけ遅いのとDEFが薄いのが難点かも。 腕部 輝星・空式 リロード・武器変更・装甲のバランスに優れる。 反動の大きい武器にはクーガーNXや迅牙・飛天なども。 ヴェクターREV 高速リロードと大容量の予備弾倉を兼ね備えた数少ないパーツの一つ。武器変更は多少もたつくが実用圏内であり、全体的にやや低めな遊撃兵装の総火力を補うことが可能。 腕の装甲は重視されづらいとはいえ、どこもかしこも爆発する現環境で薄いことは欠点。 E.D.G.-δ 最高クラスのリロードを誇る腕。地味に武器変更も標準より早め。主武器の最大戦術火力と狙撃銃の回転速度を上げるならコレ一択。 とはいえ、修羅Wやフォノンといった軽量のライバルも多い。あとは、高反動武器を使う際のリコイルコントロールがボーダー依存になるのも欠点か チップを使ってリロや武器変更を伸ばすといいだろう。星2なのでマテピ強化も実用範囲内なのも嬉しい。 月影・烈風 最大強化時はリロード速度が1.4倍される、最高速度のリロードが売りの軽量腕部。重めの軽量腕が増える中、重量負担がそこまででもないのは嬉しいポイント。 一方で「フレームが露出しないようにその辺の廃材で包んでみました」程度の装甲に平均以下の反動吸収や武器変更、一切増えない予備弾数などと他に褒められる点はほぼない。 主武器/副武器の射程が完全に別物である狙撃銃搭載機やジャンプマイン装備なら欠点も比較的無視しやすいが、FLR系や素敵を装備している場合は主武器⇄副武器のジャグリングがスムーズにいかなくなる。 武器変更に不満を感じるなら刃δか修羅W、明日参あたりに軍配が上がるか。 もっとも、一度でも戦場に出たボーダーならとうにリロードの価値は実感していることだろう。先述した諸問題を些末なことだと割り切れるのであれば、ぜひとも搭載を検討したい。 PLUS S-fv リロード値こそ烈風に一歩だけ劣るが、あちらにない高速持ち替えとさらなる軽量化を成し遂げた戦闘特化の軽量腕。 ただし、最大の問題は予備段数E+というマイナススペック。ただでさえ少ない弾数をさらに切り詰められるため、このデメリットを克服するには予備弾数チップ2が必須。 加えて言ってしまえば、有用なものの多い腕のチップスロットを1個潰してしまうという、どうしても何かを失う欠点がある。 ただし、それさえ許容できれば戦闘に直結する性能を引き上げることができるため、補助的なものを切り捨てる覚悟さえあればこれ以上にないパーツであるのも確か。 脚部 クーガーNX 定番中量脚部。高いダッシュと十分な積載があり、装甲もそこそこ。 星2ながら雷花・麗も互換の性能で優秀である。積載量をさらに上げる場合は装甲は落ちるがエンフォーサーⅢ型を。 グライフ・リッター NXから走行を削り、巡航を重視して機動性重視に仕立てたアケ時代からのツカエルパーツ。 強襲のようにACが使えないため、高い巡航による全兵装での長距離移動効率アップに最適。 ―――コスト度外視の壁――― ヤマ・雙覇 現時点での最高級中量脚。上のリッターから巡航を少しだけ下げたらあらゆるスペックが上昇する。最大問題は☆4という入手難度と9000マテピという莫大な強化費用。 オマケ スナイパー空手 遊撃の持つ迷彩を活かしてアクションチップのタックルetcを最大限活用する立ち回り。 遊撃は迷彩の効果で接近に気付きにくく、ロックも出来ない為迎撃が他の近接に比べ難しいという特徴がありアクションチップによる格闘が他の兵装よりも有効に機能しやすい。 アクションチップはアーケード版では遊撃実装前=狙撃時代に実装されており、当てにくいメインの狙撃よりも活用しやすいアクションチップの格闘を中心に立ち回るプレイヤーがしばしば見られたことから、狙撃ではなく格闘で立ち回るプレイヤー群とその立ち回りを指して「スナイパー空手」と評したことを語源としている。 その後、狙撃が遊撃に移行しても迷彩を利用した格闘攻撃の優位性は維持されたままであり、近距離戦での遊撃の奥の手となり得る。 アクションボタンを上書きするアクションチップによる攻撃を選択した場合、しゃがみによる弾道制御は無くなってしまう。 そのためアクションボタン以外で発動するチップ…具体的にはフロントキック系やニースタンプ系を選択するとよい。 どうしてもアクションボタンで発動するチップを使いたいなら弾道制御に優れたものを選ぶか、大人しく狙撃銃以外を選ぶか、となる。炸薬狙撃銃「やあ」 また、偵察機を捨てることになるが、スタングレネードを併用することで本来は当てにくい高威力の格闘を能動的に当てやすくすることも出来る。
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MLZ-狙撃銃系統MLZ-シグニズ MLZ-シグニズII MLZ-リオニーズ MLZ-アーシズ MLZ-狙撃銃系統 攻撃属性:ニュード100% 射程:800m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 充填時間 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP MLZ-シグニズ 360 ?/?x3/2880x3 3x412 150/min(単射) 4.0倍 2.5秒 3秒 0.5/0.05 ブレイザーRF購入 ニュード卵×20ニュード群体x5ニュード集積体×1 150 MLZ-シグニズII 380 ?/?x3/2250x3 5x315 150/min(単射) 4.0倍 1.5秒 2秒 0.5/0.05 MLZ-シグニズ購入 プライムキーパーx5 orユニオンレベル Lv.15ニュード素子×15ニュード融素子×2ペンタクル回路×5 250 MLZ-リオニーズ 430 ?/?x5/3150x5(X字) 1x44 (単発) 5.0倍 3.5秒 4秒 0.5/0.05 MLZ-シグニズII購入 プライムキーパーx15orユニオンレベル Lv.30ニュード胚×30ニュード集積体×5高磁性アグミナ×5 350 MLZ-アーシズ 440 ?/?x5/2790x5 2x24 (単発) 5.0倍 3.0秒 3.6秒 0.5/0.05 MLZ-リオニーズ購入 プライムキーパーx20orユニオンレベル Lv.100ニュード卵×30ニュード融素子×2モノリスNSI×2 500 表を編集 MLZ-狙撃銃系統 Ver3.0と同時に支給された多連装式のニュード狙撃銃。 以下、文章修正待ち ブレイザー系統と同じくチャージ式を採用したニュード銃で、3つ~5つの銃口が水平に設けられている。 大きな特徴としては、ノーチャージで撃つと普通に一発撃つだけだが、チャージを行うと左右にあるバレルパーツが水平に広がっていき、それらからも同時に射撃を行うようになっている。 この状態では、3つ~5つとも発射口が水平に広がるようになっており、ヒットの幅が広がる形になっている。 ショットガンの様なハの字型の拡散弾ではなく川の字型に広がるため、ブラスト1機分ほどの広がりに抑えられており、遠距離でも照準の中心に捉えれば3発程度の命中は期待できる。 (ほぼ)同時着弾の性質上、当たり方によってはノックバックやダウンも取れる。 全体的にマガジン数を減らしてマガジン弾数を多く設定されているのも狙撃銃としては珍しく、マガジン火力が非常に高いのはもちろん、外した時の隙もフォローしやすくリペアポッドでの補給時間も短く済むなどLZ-狙撃銃やブレイザーの発展型らしい進化を遂げている。 また、レティクルの開きは3~5本がほぼ同時発射でも単射扱いのため他のバースト射撃モデルと違い全弾発射する瞬間のレティクル収束で撃てるのも隠れた利点。 ただし、CSの場合は3点射武器と違って基本1発・よくて2発ぐらいしか当てられないので、水平方向にいる相手に対してはその点での火力低下が懸念される。逆に高所からなら他の弾が胴体にも当たる可能性はある。 そして充填式装備の例に漏れず最低でも高速充填Iチップは欲しいところ。他の充填式装備に比べチャージ段階ごとの威力差が特に大きいためチップがあると無いとでは大きく変わってくる。 なおフレーム単位の誤差ではあるが「同時発射ではない」ので、複数弾ヒットしても軽量級ですらダウンを取る事は難しい。 発射弾数が多くなり、他の狙撃銃より命中率が上がっているとはいえ決してベース防衛向きではない。自ベースへ向かう強襲等に対応するには副武器との連携を余儀なくされるだろう。 そもそも狙撃兵装という兵装自体が防衛には向いていないわけではあるが… なお、全体的に同じく爆風で命中させやすい炸薬狙撃銃並みの重さがあり、装備する上ではこれを計算に入れる必要あり。 ちなみにチャージ音は聞こえるが充填が完了するとブレイザーシリーズとは違い低音のため比較的バレにくく、迷彩中に一切のチャージによる光のエフェクト等が発生しない。(OH中の煙は除く) MLZ-シグニズ シリーズ初期型。3連装で発射した場合、実質的な総弾数は最大54発。 単発威力(全弾命中時):1600/1600×3=4800(3倍)/2400×3=7200(4.5倍) マガジン火力 21600、総火力 129600 チャージ無し/半チャージ(※1発あたり) CS大破:なし(通常・FA1)/C+(FA2) CSダウン:なし(耐性6000以上)/E+(耐性5000) CSよろけ:C+(耐性4000)/B(耐性3500)/フルHGを含むA(耐性3000)/フルロージーを含むA+(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし フルチャージ(※1発あたり) CS大破:なし(通常)/D(FA1)/フルHGを含むA+(FA2) CSダウン:なし(耐性8000)/D(耐性7000)/C+(耐性6000)/B+(耐性5000) CSよろけ:フルHGを含むA+(耐性4000)/ALL(耐性3500以下) BS大破、BSダウン:なし BSよろけ:なし(耐性3500以上)/D-(耐性3000)/C(耐性2500) チャージ時間はブレイザーより若干長めだが、3発ヒットさせた時の威力は7200と抜群の破壊力を持つ。 そして0.3秒近辺で再チャージが可能であるため、充填チップを用いた速射が驚異的に。 Ver5.0で照準収束速度上昇。 MLZ-シグニズII 装填数とチャージ時間などを強化した速射型。最大充填時の発射音が初期型に比べ小さい。 初期型に比してリロードも短縮と言う連射効率を持つ。レティクル収束も非常に速い(0.5秒?)。 実質的な総弾数は最大75発。総火力は初期より若干上昇している。 単発威力(全弾命中時):1200/1200×3=3600(3倍)/1800×3=5400(4.5倍) マガジン火力 27000 総火力 135000 チャージ無し/半チャージ(※1発あたり) CS大破、CSダウン:なし CSよろけ:なし(耐性4000)/D(耐性3500)/C+(耐性3000)/B+(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし フルチャージ(※1発あたり) CS大破:なし(通常・FA1)/B(FA2) CSダウン:なし(耐性6000以上)/D+(耐性5000) CSよろけ:B(耐性4000)/A(耐性3500)/フルHGを含むA+(耐性3000)/ALL(耐性2500) BS大破、BSダウン、BSよろけ:なし 対施設にはブレイザー・バーストからマガジン弾数を2射増やしたものに近い。 リロードを挟む回数が減っているため施設破壊効率は大幅に上昇している。 上記のとおり、単発火力も高めになっているが、特筆すべきなのがマガジン火力が狙撃銃の中でも非常に高いことにある。 銃口間隔も初期より少し狭くしている。そのため対BRにも3発ヒットの見込みがある。 これらの攻撃効率から、レーダー攻撃にはリロード1回で破壊可能など抜群の破壊速度を誇る。 LBR系統の登場で施設破壊効率は一歩劣る形になったが、こちらは射程の長さを生かした遠距離からの施設破壊や防衛砲台破壊に優れる。 高速充填チップもIあれば十分で、チップ無しでもそれなりに速い。 MLZ-リオニーズ x字状に砲身を配置し、5連装にしたモデル。5連装で発射した場合、実質的な総弾数は最大50発。 単発威力(全弾命中時):1800/2250×5=11250(6.25倍)/2700×5=13500(7.5倍) マガジン火力 13500 総火力 135000 レティクル収束:約2秒? シグニズ/同IIから一転してブレイザーのような単発高威力型にシフトしたモデル。 方向性としてはブレイザー・アグニに似ており、1トリガーの最大威力はアグニのそれの1.5倍となっている。 5連装発射時の砲身はやや間が開き、横長に広がる(下図)。 ● ● ● ● ● 5発全てヒットした場合は自動砲台をフルチャージ1射で破壊可能、 レーダー施設も1チャージ3射で破壊可能と単発高威力型にしては施設破壊効率は高く、的の大きい目標に対しては1トリガーで一気に耐久値を削ることができる。 一方で、横幅の広くない対BRは全弾ヒットは絶望的で3発当たれば良い方である。 とはいえ1発あたり最大2700と1発当たっただけでも無視できないダメージは与えられるので、5発同時発射によるプレッシャーを与えるには十分である。 また、命中時にのけぞらせるには十分な威力であり、足止めとしての効果も強い。 頭にでも当たればまず吹っ飛ばせる。 全弾ヒット時の威力の高さは、当たり判定の大きいバリアユニットを削るのにも向いている。 チャージ武器というのも相まって、最前線での攻防よりは一歩引いてからの前線支援用と言えなくもない。少なくとも、高速充填Ⅱチップを付けていないと最前線での戦闘は難しいだろう。 他にも、充填時間とリロードがアグニから0.5秒ずつ延びている点や、炸薬狙撃銃・紅蓮と共に支給時点カテゴリ最重量タイの重さにも注意。 なお、一応縦2つに弾が当たるため、CSとBSのセットダメージは可能と思われる。 ちなみにダメージ基準は7875-9450 Ver5.0で照準収束速度上昇。 MLZ-アーシズ 1射最大チャージ11250、最大マガジン火力22500、最大総火力135000 初期シグニスを順当に5連装強化したモデル。 リオニーズと異なり、これまで通りの横並びで一斉射する形となっている。 1発あたりの威力は初期より劣るものの、5本分に発射数が増えたことで全体的な威力は上でより移動目標に当てやすくなっている。 同じ5連装のリオニーズと比べると掃射分の威力は向こうに譲るが、こちらは2発まで発射可能となっており、 リロードやチャージもこちらが若干早い。 ただし5本分の幅はブラストの幅を超えてしまっているため元の銃性能と同じく3、4本が限度。レーダーや複数であるならマルチヒットは望める。 他のMLZと異なり、収納時の銃口は一列にまとまった形となっており、展開すると水平一列ではなく矢の字になる。
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BSR系統BSR-イグナイト BSR-イグナイトC BSR-イラプション BSR-ボーライド BSR系統 攻撃属性:A実弾100% ,B実弾50 爆発50% 射程:?m 名称 重量 威力 総弾数 連射速度 精密照準 爆発半径 リロード時間 反動(縦/横) 条件 素材・勲章 GP BSR-イグナイト 330 3500 4x520 150/min(単射) 3.5倍 - 4.5秒 24/8 38式狙撃銃・遠雷炸薬狙撃銃・改購入 ウーツ重鋼x5破損ICx20ペンタクル回路x10 150 2700 11m 30/10 BSR-イグナイトC 320 2700 8x324 240/min(単射) 3.0倍 - 3.5秒 24/8 BSR-イグナイト購入 複層重合金属x1ハニカム回路x20高磁性アグミナx2 250 2300 10m 30/10 BSR-イラプション 320 3000 3x412 360/min(三点射) 3.0倍 - 2.5秒 4/0.6 BSR-イグナイトC購入 COMBO/銀x10orユニオンレベル Lv.50鉛板x30超剛性メタルx2モノリスNSIx2 350 2450 13m 5/0.8 BSR-ボーライド 390 8000 1x44 (単発) 4.5倍 - 6秒 ?/? BSR-イラプション購入 COMBO/銀x20orユニオンレベル Lv.100隕鉄塊x15複層重合金属x3ロゼンジ重回路x10 500 5600 18m ?/? 表を編集 BSR系統 元は狙撃兵装二つ目のスイッチ主武器。 以下、文章修正待ち 可変狙撃銃が射撃方式の変更ならば、こちらは弾丸の属性を爆発に変更することができる。 炸薬狙撃銃が苦手としていた装弾数や連射速度を補完した形となる。 可変狙撃銃と違う点は重量と、攻撃時間よりも単発威力をメインにおいている点。 またタイプBでの違いは連射による瞬間火力よりも、爆風によるマルチヒットや命中率の向上と言う点であり、ミリ残り潰しには好都合。その代わりとしては可変狙撃銃と違い地表への攻撃が必須となるため、水平の敵や高台の敵には単発狙いの狙撃銃と同じやり方で戦わなければならない。 可変狙撃銃と同じくスコープ中でもスイッチができるので、状況によって即タイプ変更ができる。Aで吹き飛ばしてBで倒すという芸当も可能。 なお、単発の威力が高いため反動が強めでリロードも長い。装備する際の機体構成やチップはこれらを考慮して行いたい。特にリロードを取りながら反動も抑えたいならしゃがみ2以上は必須となる。 BSR-イグナイト 最大秒間火力:6000-7500/4800-6000 [(2.5発)0.4秒] 、マガジン火力:12000/9600 [1.6秒]、総火力:/ レティクル収束:収束約 42F(1.4s)/再収束約15F(0.5s) タイプA タイプB 通常の狙撃銃と同連射性能である初期型。 タイプAの威力が3000と大きく、姿勢異常を起こさせる点で効果が高い。 タイプBは爆発半径9mの射撃を行う。範囲が広いためそこそこ爆心地がずれても痛いダメージを与えられる。 レティクル収束は一発の射撃でもすぐに元に戻るほどであり、しゃがみ打ちならば連射しても弾道がぶれることは少ないのも大きい。 Ver5.0で照準収束速度上昇。 BSR-イグナイトC 最大秒間火力:9600/8000 [(4発)0.25秒] 、マガジン火力:19200/16000 [2秒]、総火力:/ レティクル収束:収束約 30F(1.0s)/再収束約8F(0.23s) タイプA タイプB 装弾数強化と連射力を重視した汎用モデル。 単発威力を大きめに削いだものの、連続攻撃によりダメージを与えやすい。装弾数が増えたがリロードも短縮されている。 イグナイト同様のレティクル再収束を持ち、こちらも連射においてブレが少ない。 BSR-イラプション 最大秒間(マガジン)火力:7500/6000 [(6発(理論値))0.166秒][0.5秒] 、総火力:/ レティクル収束:収束約 48F(1.6s)/再収束約5F(0.17s) タイプA タイプB 3点射での高速連射による瞬間攻撃を重視したモデル。対移動目標や爆発による面制圧を得意とする。 1射分しかないがそれに合わせてリロードは若干短縮されている。 タイプBでは6000ダメージを一発で出せるため相手を大きく削ることができる。 タイプBを例えれば炸薬狙撃銃・連式の連続攻撃攻撃間の隙を減らしたものとも言え、リロード特化の腕ならばすぐに攻撃ができるのもよい。 なお、タイプAは55式可変狙撃銃のタイプBを上回っているものの、こちらは3点射でしか討てないので弾を消耗しやすく、55式タイプAのような高い単発火力で仰け反らせるといったやり方もこちらでは簡単ではないので、一長一短無特性とも言える。 Ver5.0で照準収束速度上昇。 BSR-ボーライド 一撃の威力に特化した単発型。 単発という部分で他と比較すれば、 タイプAは実弾という部分を入れると遠雷を軽く超え、高威力で速射可能な点でヴェスパインを超えた7000台の高威力弾を撃ちこむ。 炸薬狙撃銃・絶火と同値だがリロードという点でこちらが大きく勝る。 タイプBは絶火ほどではないが、高弾速爆風武器としてはかなりの高威力・広範囲の性能となり、ダメージとしては無視できない損害を与える。 Ver5.0で照準収束速度上昇。
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照準補正装置系統 名称 重量 連続使用時間(連続ロックオン時間) 照準補正(照準追尾力) チャージ時間 条件 素材・勲章 GP 照準補正装置・試験型 250 120秒(約25秒) Lv2 55秒(50秒) 累計戦闘時間21,000秒以上または狙撃章4個所持 ニュード素子×25黄金片×5メタモチップ×2 250 照準補正装置・耐久型 220 180秒(約45秒) Lv1 60秒(55秒) 試験型購入 戦友章x15orユニオンレベル Lv.20ニュード胚x20ニュード融素子x2銀片x25 350 照準補正装置・強化型 270 60秒(約10秒) Lv3 45秒(40秒) 耐久型購入 戦友章x30ニュード卵x20ニュード集積体x5カロラチップx3 500 ※チャージ時間()内の値は非SP切れ時に100%回復するのに要する時間 表を編集
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X以前に実装されていた兵装 狙撃兵装 Xで仕様変更された装備 強襲兵装 主武器:デュアルマシンガン 狙撃兵装 狙撃兵装を参照 支援兵装 偵察機、レーダーユニット
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狙撃兵ロック UC 火文明 (4) クリーチャー:ヒューマノイド 3000 ■クリーチャーが攻撃する時、パワー2000以下のクリーチャーを1体破壊する。 作者:ウタ 実質2000以下攻撃不可になります 収録 DMU-01 「ドリーム・エピソード1 コードネーム=ゾディアック」 評価 名前 コメント