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特技書カノンバースト 特技習得 命中率に不安があるが、威力の大きい投擲攻撃(投擲) 砲撃は敵まで飛んでいって、派手に爆発する(ランク3) 405:特技書カノンバースト 価格:285G 使用:移動時 消耗:消耗する スキル習得 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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特技書ダブルショット 特技習得 敵単体に対して連続投擲攻撃を行う。 ダメージは使用者の攻撃力と敏捷性に依存する(ランク1) 378:特技書ダブルショット 価格:150G 使用:移動時 消耗:消耗する スキル習得 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
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《合気投げ》(戦闘) Ki Throw 身体制御と体さばきによって、君は敵を投げることができる。 前提条件:《足払い強化》、《素手打撃強化》。 利益:武器を使用しない足払いに成功し、目標が君と同じかそれより小さいなら、目標を君が機会攻撃範囲に収めるマスに移動させる。これにより機会攻撃は誘発しない。また、移動先は他のクリーチャーにより占められていないマスでなければならない。 特殊:モンクはこの特技を10レベルの時点でボーナス特技として獲得できる。この特技を有するモンクは、1気ポイントを支払うごとに君より1段階大きいクリーチャーにこの特技の効果を及ぼすことができる。 《合気投げ強化》(戦闘) Improved Ki Throw 君の手にかかれば敵も生きた武器になる。 前提条件:《合気投げ》、《突き飛ばし強化》。 利益:君が《合気投げ》特技を使用する際、君が機会攻撃範囲に収めている、他のクリーチャーが占めるマスに投げてもよい。この二次目標に対して、判定に-5のペナルティを受けた上で“突き飛ばし”を行なう。成功したなら、投げられたクリーチャーは二次目標がいたマスに移動し、二次目標は隣接マスに押しやられ伏せ状態になる。判定に失敗したなら、投げられたクリーチャーは君が機会攻撃範囲に収めている、二次目標に隣接したマスに移動し、伏せ状態となる。もし大型かそれより大きいクリーチャーを複数の二次目標がいるマスに投げようとするなら、初めの判定以降1体毎に-4のペナルティを受ける。 特殊:モンクはこの特技を14レベルの時点でボーナス特技として獲得できる。 《嘲り》 Taunt 君は小さいかもしれないが、君の批評は他者を小さくさせる。 前提条件:【魅】13、小型かそれより小さい。 利益:“士気をくじく”アクションを行なう際、〈威圧〉の代わりに〈はったり〉を使用することができる。また、目標よりサイズが小さいことに対して技能判定にペナルティを受けない。 《足萎えさせるクリティカル》(戦闘、クリティカル) Crippling Critical 君は目標に重傷を負わせ、その動きを妨げることができる。 前提条件:《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13。 利益:クリティカル・ヒットした際、DC(10+基本攻撃ボーナス)の頑健セーヴに失敗した対象は、1分間移動速度が半分になる。複数の移動タイプを有するクリーチャーの場合、どの移動タイプの移動速度を半分にするかを選択すること。飛行しているクリーチャーにクリティカル・ヒットした場合、対象はDC10の〈飛行〉判定を行わなければならず、失敗すると機動性が1段階下がる。 特殊:《クリティカル体得》を修得していない場合、他のクリティカル特技と同時に使用することはできない。 《足払い打撃》(戦闘) Tripping Strike 君のクリティカル・ヒットの本質的な力は、敵の足を払うことにある。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《足払い強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、武器による通常のダメージに加えて相手に足払いができる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相手のCMDを上回っていた場合、足払いによるものと同様に相手を転倒させてよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。足払いを試みた相手から足払いを返されたなら、足払いを回避するために武器を落とすことができる。 通常:対象を転倒させる際には足払いの戦技を使用しなければならない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《足元駆け抜け》(戦闘) Underfoot 君は、君より大きな敵の下と周りをくぐり抜ける。 前提条件:《回避》、《強行突破》、小型かそれより小さい。 利益:機会攻撃を避けて移動を行なう際、自分より大きい相手に対して行う〈軽業〉判定に+4のボーナスを得る。加えて移動によって誘発された、サイズが自分より大きい相手が行う機会攻撃に対するACに+2のボーナスを得る(これは《強行突破》と累積し、合計+6となる)。 《穴を掘るものとの会話》 Groundling 君は穴を掘る動物と話すことができる。 前提条件:【魅】13、ノーム、“ノームの魔法”種族特性。 利益:スピーク・ウィズ・アニマルズを回数無制限で使用できる。ただし、会話できるのはジリスやモグラなどの穴を掘る動物に限られる。スピーク・ウィズ・アニマルズ能力は依然として、いかなる動物に対しても1日1回使用することができる。 《石の感覚》 Stone Sense 君は、周囲の地面と石の中の動きを感じることができる。 前提条件:《石工の勘強化》、〈知覚〉10ランク。 利益:振動感知10フィートを獲得する。 《石工の勘強化》 Improved Stonecunning 君の、石細工に関する感覚は鋭い。 前提条件:【判】13、ドワーフ、“石工の勘”種族特性。 利益:“石工の勘”における、通常のものでない石製の仕掛けに気付く際の〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。このボーナスは“石工の勘”における通常の〈知覚〉判定へのボーナスを置き換える。 《石の歌い手》 Stone Singer 君の歌は、自らの民の土地と風習に則している。 前提条件:【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、ドワーフ。 利益:音声要素のある“バードの呪芸”を地下で使用する場合、その呪芸の距離もしくは範囲が2倍に伸びる。また範囲内にいる聴覚喪失状態のクリーチャーに対して、まるで振動感知を持っているかのように効果を及ぼすことができる。加えて呪芸が発動した場所に関係なく、(地)の副種別を持つクリーチャーに対する“バードの呪芸”のセーヴDCに+2のボーナスを得る。 《異種族の祖先》 Racial Heritage 人間以外の祖先の血が、君の血管には流れている。 前提条件:人間。 利益:人間以外の人型生物を1つ選択する。あらゆる効果や能力において、君は人間であると同時に選択した人型生物でもあるとして扱われる。ドワーフを選択した場合、特徴、特技、呪文や魔法のアイテムが効果を及ぼすか、などといったことを考慮する際、君は人間とドワーフの両方として扱われる。 《位置入れ替え》(戦闘、チームワーク) Swap Places 君は乱戦の中、仲間と場所を交代する事に熟練している。 利益:君がこの特技を修得している仲間に隣接しているなら、君はその仲間のマスに通常の移動の一部として進入することができる。この時、仲間は割り込みアクションとして君の元々いたマスに移動できる。君とその仲間はこの特技による利益を得ることに同意しており、また移動することができなければならない。この特技を適用するには、君の仲間は君と同じサイズでなければならない。この特技によって君の仲間が行う移動は機会攻撃を誘発しないが、君の移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この移動を行なっても、仲間の次のターンの移動速度としては数えられない。 《位置ずらし強化》(戦闘) Improved Reposition 君は敵を戦場で強制的に移動させる術を学んだ。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:君は位置ずらしの戦技の試みにおいて機会攻撃を誘発しない。加えて、位置ずらしの判定に+2ボーナスを得る。また敵が君を位置ずらしする際のCMDに+2ボーナスを得る。 《位置ずらし打撃》(戦闘) Repositioning Strike 君のクリティカル・ヒットは、敵を望む場所に移動させる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《位置ずらし強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、通常のダメージに加えて敵の位置をずらすことができる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相手のCMDを上回っていた場合、位置ずらしと同様に相手を移動させてよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《一葉の歌い手》 Leaf Singer 君の歌は君の同胞の風習と神秘を物語る。 前提条件:【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、エルフかハーフエルフ。 利益:森の中で音声依存の“バードの呪芸”を使用する際、選択した呪芸の距離もしくは範囲が2倍になる。加えて、呪芸を発動した場所に拘わらず、フェイの種別を持つクリーチャーに対する“バードの呪芸”のセーヴィング・スローのDCは+2される。 《上からには下から》(戦闘) Under and Over 君は掴もうとしてくる敵がぶつかってくる時、下でバランスを崩し滑らせることができる。 前提条件:《軽妙なる戦術》、小型かそれより小さい。 利益:君より大きいクリーチャーが君に対して行う組みつき攻撃が失敗したなら、割り込みアクションを使用して、+2ボーナスを得た上で足払いを試みてもよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。 《打ち砕き》(戦闘) Smash それらを壊し、君は障害物に打ち勝つ。 前提条件:《強打》、ハーフオーク。 利益:自律しておらず、所有者もいない物体を攻撃する際、硬度を5ポイント無視する。また、扉を破壊したりこじ開けたりするための【筋力】判定に+5のボーナスを得る。 《裏技強化》(戦闘) Improved Dirty Trick 君は、敵に使う裏技に熟練している。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:君は裏技の戦技を使用する際に機会攻撃を誘発しない。加えて、君は裏技の戦技判定に+2ボーナスを得る。さらに君は敵から裏技の戦技を試みられる際のCMDに+2ボーナスを得る。 《雲海の歩み》 Cloud Step 君の足取りは、超自然的な軽快さを持つ。 前提条件:《蜘蛛の歩み》、モンク・レベル12。 利益:移動アクションとして、君は浮身可能距離の半分の距離(最大50フィート)までエア・ウォーク(呪文と同様)できる。ただし、移動の終わりには固い水平の表面にいなければ落下してしまう。 《エルフの精密性》(戦闘) Elven Accuracy 君の鋭い視力は、難しい射撃をより容易にする。 前提条件:エルフ。 利益:視認困難による失敗確率で攻撃が失敗した際、使用している武器がショートボウかロングボウ(コンポジット・ボウでもよい)なら、失敗確率のロールを一度だけ再ロールできる。 《エレメンタル熟練》 Elemental Focus 君が使う、特定の要素の呪文は、より抵抗しづらい。 利益:修得時にエネルギー種別([強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪])から1つを選択する。選択した補足説明を持つ呪文を発動する際、セーヴィング・スローのDCを+1する。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびに、異なるエネルギー種別を選択すること。 《エレメンタルの拳》(戦闘) Elemental Fist 君は、元素のエネルギーによって、打撃に力を与える。 前提条件:【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:攻撃前に以下のダメージ種別から1つを選択する:[強酸]、[雷撃]、[火炎]、あるいは[氷雪]。攻撃が成功したなら、追加ダメージとして+1d6ポイントの選択したダメージ種別のダメージを与える。この特技の使用は攻撃ロールの前に宣言しなければならない(攻撃が失敗すれば無駄になってしまう)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。 特殊:四象拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《エレメンタルの拳》による攻撃を1日にモンク・レベル+モンク以外のクラス・レベルの合計4ごとに1回だけ使用することができる。 《覆い防御》(戦闘) Covering Defense 君は、盾によって自身と仲間を守ることに熟練している。 前提条件:《盾熟練》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:ライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールドのいずれかを装備して防御専念アクションを行なっている際、君は自身に隣接する、サイズが君と同じかそれより小さい1体の味方への攻撃ロールすべてに対するACに、遮蔽ボーナスを与えてよい。この遮蔽ボーナスは君の盾の盾ボーナスに等しい。この遮蔽は君の次のターンの開始まで持続する。君の盾は反応セーヴに対する遮蔽は提供しない。 《押しやり強襲》(戦闘) Pushing Assault 君の両手武器での攻撃は後方にいる同じサイズの相手を押すことができる。 前提条件:【筋】15、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:《強打》を使用した両手武器による攻撃が自分と同じか、それより小さいクリーチャーに命中した際に使用する。《強打》による追加ダメージを与える代わりに、相手を5フィートまっすぐに突き押す。クリティカル・ヒットならば代わりに10フィートまっすぐ突き押してもいい。この移動は機会攻撃を誘発せず、この移動は立つことのできる安全な位置で終了しなければならない。君は攻撃ロールの後、ダメージ・ロールの前にどちらの効果を適用するか選択すること。 《恐るべき虐殺》(戦闘) Dreadful Carnage 君は、敵を殺害した場合、他にいる近くの敵の士気をくじく。 前提条件:【筋】15、《強打》、《狂乱集中》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:敵のヒット・ポイントを0以下に減少させたとき、フリー・アクションで〈威圧〉判定を行い、30フィート以内の敵全員の“士気をくじく”ことができる。君と君がヒット・ポイントを0以下にした敵の両方を見ることのできない敵に対しては、この効果を使用できない。 《恐れの臭い》 Smell Fear 君は風に漂う、酸っぱい恐怖という匂いを掴むことができる。 前提条件:《鋭き嗅覚》、ハーフオークかオーク。 利益:怯え状態、恐れ状態、恐慌状態となっているクリーチャーを見つけるための“鋭敏感覚”を使用した〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。また、このような状態となっているクリーチャーが何らかの恐れを隠しているかを調べるための〈真意看破〉判定を〈知覚〉判定で置き換えることができる。 《脅し屋》(戦闘) Enforcer 君は、残忍な仕打ちを行い、恐怖を与えることに熟練している。 前提条件:〈威圧〉1ランク。 利益:あなたが近接武器で非致傷ダメージを与えた際、“士気をくじく”ための〈威圧〉判定をフリー・アクションで対象に行うことができる。成功したなら、対象は与えたダメージに等しいラウンドの間、怯え状態となる。この攻撃がクリティカル・ヒットならば、〈威圧〉判定が成功した初めの1ラウンドの間恐れ状態となり、その後与えたダメージに等しいラウンドの間怯え状態となる。 《大業物の守り》(戦闘) Shield of Swings 乱暴な攻撃の熱狂が君の防御を支える手助けをする。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:両手武器で全力攻撃を行なう際、与えるダメージの半分を諦めることで、君はACとCMDに+4の盾ボーナスを得る。これは次の君のターンの開始時まで持続する。このダメージの減少は、次の君のターンの開始時まで適用される。 《回避移動》(戦闘) Sidestep 君は敵の近接攻撃の失敗の後に、自身を再配置することができる。 前提条件:【敏】13、《回避》、《強行突破》。 利益:敵が君への近接攻撃で失敗したとき、割り込みアクションを使用して5フィート移動できる。ただし、移動先は相手の機会攻撃範囲でなければならない。この移動は機会攻撃を誘発しない。この能力を使用すると、次のターンの間5フィート・ステップを使用できず、移動速度が5フィート減少する。 《回避移動強化》(戦闘) Improved Sidestep 君は機動性を損なわずに、敵の近接攻撃を避けることに熟練している。 前提条件:【敏】15、《回避》、《回避移動》、《強行突破》。 利益:《回避移動》を使用して敵の失敗した攻撃から回りこんだ後でも、君は依然として次のターンの間5フィート・ステップを行うことができ、次のターンで移動するアクションを行う際通常の移動速度まで移動することができる。 特殊:《回避移動》を使用すると、君の次のターンの間5フィート・ステップを使用することはできない。 《回避と覆い》(チームワーク) Duck and Cover 君の仲間は君が特定の攻撃を避けるのを助けてくれる。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているときに、君と仲間がともに反応セーヴィング・スローを必要とする呪文や効果の影響を受けたなら、君のダイス・ロールの結果と仲間の結果のいずれかを選択して構わない(いずれの結果を選択したかに拘わらず、修正値は変更されない)。君が仲間の結果を使用したなら、君は伏せ状態になる(もし既に伏せ状態であったり、伏せ状態になれない状況なら、君は次のターンまでよろめき状態になる)。加えて、君の仲間が盾を装備しているなら、遠隔攻撃に対するACに+2の遮蔽ボーナスを得る。 《下級呪文一体化》 Minor Spell Expertise 君は、擬似呪文能力として1レベルの呪文を発動できる。 前提条件:4レベル呪文を発動できる能力。 利益:君が修得している呪文レベル1の呪文を1つ選択する。君は1日に2回、この呪文を擬似呪文能力として発動できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君が修得している、この呪文がリストに含まれているクラスのクラス・レベルの最大値に等しい。この擬似呪文能力のセーヴDCは【魅力】を基準に算出する。呪文が高価な(訳注:1gp以上が必要となる)焦点具や物質要素を必要とするのであれば、この特技で選択することはできない。この呪文に呪文修正特技を適用することはできない。 特殊:この特技は複数回修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに異なる呪文を選択すること。 《影への打撃》(戦闘) Shadow Strike 君は、はっきりと見ることができない対象でさえ正確に打ち抜く。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1。 利益:対象が視認困難を得ていたとしても、急所攻撃などの精密性に関わるダメージを与えることができる(ただし完全視認困難に対しては与えることができない)。 《庇う》(戦闘) In Harm's Way 君は仲間を救うため、敵の攻撃の軌道に自身を滑り込ませる。 前提条件:《ボディガード》。 利益:隣接する味方のACを上げるために援護アクションを行なっている間、君は割り込みアクションとしてその味方に対して成功した攻撃に割り込み、その攻撃から全てのダメージと関連した効果(出血、毒など)を代わりに受けることができる。1回の攻撃に対して、1体のクリーチャーはこの特技による利益を1回しか受けることはできない。 《貫通突撃》(戦闘) Charge Through 君は突撃する際に敵を蹴散らすことができる。 前提条件:【筋】13、《強打》、《蹴散らし強化》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:突撃を行う際、経路にいるクリーチャー1体にフリー・アクションとして“蹴散らし”を試みることができる。成功すれば通常通り突撃を行える。失敗したなら、“蹴散らし”を試みた敵の前でアクションは終了する。 通常:突撃の目標との間には、何者にもさえぎられていない経路がなければならない。 《完璧なる打撃》(戦闘) Perfect Strike モンクの武器を振るう時、君の攻撃は極めて精密である。 前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択する(攻撃ロールに失敗すれば無駄になってしまう)。さらに、君はこの特技を使用するために以下の武器で攻撃を行わなければならない:カマ、クオータースタッフ、サイ、シャンガム、ヌンチャク。攻撃ロールを2回行い、高い方の出目を選択する。もし一方がクリティカル可能域となったなら、他方の出目をクリティカルかどうかを判定する攻撃ロールの出目として使用する(いずれもクリティカル可能域であれば、君が自由に選択する)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。 特殊:武芸者もしくは弓道家のアーキタイプを選択したモンクは例え前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《完璧なる打撃》による攻撃を1日にモンク・レベルにつき1回と、モンク以外のクラス4レベルにつき1回使用することができる。 《機会を見逃さぬ相棒》(戦闘、チームワーク) Paired Opportunists 君は敵に怠慢な防御のツケをどのように払わせるかを知っている。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、この仲間とともに機会攻撃範囲に収めている敵に対する機会攻撃に+4の状況ボーナスを得る。この仲間の機会攻撃を誘発させた敵は、君がその敵を機会攻撃範囲に収めている限り(君が本来機会攻撃を行えない状況や能力であったとしても)君からの機会攻撃も誘発させる。この特技を修得したからといって、君が1体のクリーチャーが行なう1回のアクションに対して機会攻撃を複数回行えるようにはならない。 《騎乗する殺戮者》(戦闘) Mounted Skirmisher 君は迅速に動く騎馬から攻撃することに熟練している。 前提条件:〈騎乗〉14ランク、《騎乗戦闘》、《曲乗り》。 利益:乗騎が通常の移動速度までしか移動していないのであれば、君は全力攻撃アクションを行なうことができる。 通常:乗騎が5フィートを超えて移動しているなら、1回の攻撃アクションのみしか行えない。 《騎乗盾》(戦闘) Mounted Shield 君の防御用の戦術は、君と乗騎の両方を守る。 前提条件:《騎乗戦闘》、《盾熟練》。 利益:使用している盾の基本ボーナス(《盾熟練》の修正は加えてもよいが、強化ボーナスは加えない)を、乗騎のACにも加える。加えて《騎乗戦闘》特技を使用した、〈騎乗〉判定による攻撃を受け流す際の判定にもこのボーナスを得る。 《協調挟撃》(戦闘、チームワーク) Outflank 君は敵を挟撃するときに、それぞれの刃の先を見る。 前提条件:基本攻撃ボーナス+4。 利益:この特技を修得している仲間とともに同じ敵を挟撃しているなら、挟撃による攻撃ロールへのボーナスは+4に向上する。加えて、この特技を修得している仲間と同じ敵を挟撃している際にこの敵にクリティカル・ヒットを与えたのなら、この敵は仲間の機会攻撃を誘発する。 《協調戦技》(戦闘、チームワーク) Coordinated Maneuvers 君は危険な戦技を実行するために仲間とともに行動する事に熟練している。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君は全ての戦技判定に+2の技量ボーナスを得る。もし組みつきから逃れるための戦技判定なら、このボーナスは+4に向上する。 《協調防御》(戦闘、チームワーク) Coordinated Defense 君は足払いや組みつきその他の戦技を避けるため、仲間と共に行動することに熟練している。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君はCMDに+2の技量ボーナスを得る。もし戦技を仕掛けてくるものが君と仲間の両方よりもサイズが大きいのであれば、このボーナスは+4に向上する。 《協調見張り》(戦闘、チームワーク) Lookout 君の仲間は君が不意討ちを避ける手助けをしてくれる。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、不意討ちラウンドにおいて仲間が行動できるのであれば、君も行動することができる。君がこの能力なしではその不意討ちラウンドに動けない場合、君のイニシアチブは自身のイニシアチブ・ロールの結果か君の仲間のロール-1のうちいずれか低い方となる。もし君と仲間の両方がこの特技の助けなく不意討ちラウンドに行動できるなら、君は標準アクションと移動アクション(あるいは全ラウンド・アクション)を不意討ちラウンドの間に行なうことができる。 《共同製作》 Cooperative Crafting 君の援護はアイテム作成をより効率的にする。 前提条件:なんらかの〈製作〉1ランク、アイテム作成特技1つ。 利益:他のキャラクターの一般アイテム及び魔法のアイテムの作成を助けることができる。君たち両者は対応する〈製作〉技能やアイテム作成特技を持っている必要があるが、アイテム作成に必要な他の必要条件は君たちのいずれか1人で満たすことができる。アイテム作成における〈製作〉もしくは〈呪文学〉判定に+2の状況ボーナスを与えるとともに、1日に作成できるGP価値が2倍になる。 《狂乱集中》(戦闘) Furious Focus 強烈で激しい打撃の最中でさえ、君は暴虐の中での勘所を見出せ、君の一見乱暴な一撃は急所を突ける。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:両手武器か片手武器を両手で持って《強打》特技を使用する際、ターン毎に最初の1回の攻撃は《強打》によるペナルティを無視できる。それ以外の追加攻撃は機会攻撃も含め、通常のペナルティを受ける。 《曲乗り》 Trick Riding 君は戦闘で馬を制御する事だけに熟練しているのではない。まるで芸術のように馬を操る。 前提条件:〈騎乗〉9ランク、《騎乗戦闘》。 利益:軽装鎧を着ているか何も鎧を身に付けていないのなら、〈騎乗〉技能にまとめられた行為を行う際にDCが15以下の〈騎乗〉判定を行なう必要がなくなる。君は鞍のない乗騎に騎乗する際でも判定に-5のペナルティを受けない。《騎乗戦闘》特技による乗騎への攻撃を打ち消すための判定を1ラウンドに(通常の1回ではなく)2回行なうことができる。 《近距離射撃体得》(戦闘) Point-Blank Master 君は、密着状態での遠隔武器射撃に熟達している。 前提条件:遠隔武器に対する《武器開眼》。 利益:修得時に遠隔武器1つを選択する。その武器による攻撃は機会攻撃範囲内にいたとしても機会攻撃を誘発しない。 特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、スタイル特技としてこの特技を修得できる。その際、前提となっている《武器開眼》の代わりに《武器熟練》を修得していなければならない。 《蜘蛛の歩み》 Spider Step 君の身体への熟達は、不可能な歩みを可能にする。 前提条件:〈軽業〉6ランク、〈登攀〉6ランク、モンク・レベル6。 利益:移動アクションとして、天井、壁、ロープ、小枝、水面や体重を支えることのできない面の上を君の浮身距離の半分(最大50フィート)まで移動できる。移動の終わりには固い水平な表面にいなければ落下してしまう。 《クロスボウ体得》(戦闘) Crossbow Mastery 君は、目も眩むような速さでクロスボウを装填し、機会攻撃に対する恐れなく、混戦の中で射撃する事ができる。 前提条件:【敏】15、《近距離射撃》、《高速装填》、《速射》。 利益:君が使用しているクロスボウの種類に拘わらず、あらゆるクロスボウの装填に要する時間がフリー・アクションに減少する。君はボウを使用しているかのように、全力攻撃アクションを使用して攻撃を行える回数と同じだけクロスボウで攻撃することができる。《高速装填》を修得しているクロスボウの種類に対する装填は、機会攻撃を誘発しなくなる。 特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、スタイル特技として《クロスボウ体得》を修得できる。 《軽快なる歩み》 Light Step 君はとても危険ででこぼこの地形さえ、素早く進み通り抜ける。 前提条件:《軽業移動》、《素早い移動》、エルフ。 利益:まるで通常の地形であるかのように、自然による移動困難な地形を無視する。 《啓示追加》 Extra Revelation 君は啓示の新しい面を発見した。 前提条件:“啓示”クラス特徴。 利益:“啓示”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。 特殊:君は《啓示追加》を複数回修得できる。 《継戦》 Fight On 死ぬはずの攻撃を受けた後でさえ、君は戦い続ける。 前提条件:【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク。 利益:1日1回、【耐久力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得ることができる。この特技はヒット・ポイントが0以下になった時に、割り込みアクションとして使用する。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。この一時的ヒット・ポイントを失ったことでヒット・ポイントが0を下回ったなら、君は通常通り気絶状態となり瀕死状態となる。もし“凶暴性”種族特性を持っているのなら、この特技によって得た一時的ヒット・ポイントが失われてから使用することができる。 《激怒による活力》 Raging Vitality 君は激怒する間、活力と生気に満ちている。 前提条件:【耐】15、“激怒”クラス特徴。 利益:“激怒”時、【耐久力】への士気ボーナスが+2上昇する。君の“激怒”状態は気絶状態になっても終了しない。ただし気絶状態の間、君は1日の“激怒”ラウンド数を使用し続けなければならない。 《激怒パワー追加》 Extra Rage Power 君は激怒する間に使う、新しい能力を解放した。 前提条件:“激怒パワー”クラス特徴。 利益:“激怒パワー”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。 特殊:この特技は複数回修得でき、効果は累積する。 《蹴り飛ばし》(戦闘) Punishing Kick 君の蹴りはとても強力で、敵を押すか押し戻すためにそれを使う。 前提条件:【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択しなければならない(そのため攻撃ロールに失敗すると使用回数は失われてしまう)。攻撃が成功したなら、この攻撃は通常のダメージを与えた上で、目標を5フィート突き押すか伏せ状態にするかを選択できる。目標を突き押すのなら、君から離れる方向に5フィートだけ移動させる。この移動は機会攻撃を誘発しない。また、目標が安全に立つことのできる場所に移動させなければならない。目標を転倒させるのなら、目標は頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこの効果を免れる。君は1日につき君の4レベルごとに1回(しかし特殊を参照)、かつ1ラウンドに1回だけ蹴り飛ばせる。 特殊:餓鬼拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなかったとしても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《蹴り飛ばし》による攻撃を1日にモンク・レベルにつき1回と、モンク以外のクラス4レベルにつき1回使用することができる。
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名称:自分を棚上げ アイテム種類 思考(思考) レア度 B 詳細 思考の設定。自分のやった悪事は忘れることにしている。 ★
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1セメごとに行われるかもしれない2類みんなを集めてやる飲み?会。 みんなの本性が暴かれる。 2類の交流が深まり、仲良くなれる。 幹事はお金や出席確認などで大変。 ぜひ、みんな参加してほしい。 語録 「参加するのは義務っしょ」(byおぎ) 関連語 1セメ打ち上げ ビール祭り? 忘年会
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押し引きの考え方で取り上げた巡目毎の放銃率は、通っている牌がどの程度あるかによって変動します。基本的には講座37の巡目毎の放銃率と大差ない場合が多いですが、通っている牌が特に多い場合や、手出しでリャンメンターツを落としている等リャンメンテンパイの可能性が特に高い場合は、通ってないスジの数から無スジの放銃率を見積もる必要性が高くなります。 18分の1理論 スジは各色毎に6つずつあるので、(1-4 2-5 3-6 4-7 5-8 6-9)合計18本存在します。仮に他家リーチに通っていないスジが12本あって、2-5p、5-8pが通っていないとすると、リーチが必ずリャンメンテンパイであるなら、2pの放銃率は1/12(約8.3%)、5pの放銃率は1/6(約16.7%)と概算されます。リーチ全体のリャンメン率は約2/3なので、愚形待ちには放銃することが考えにくい場合(早い段階で6pが切られていれば5pはシャボやカンチャンでは当たりにくい)でも5pの放銃率は1/9(約11.1%)となります。講座36で取り上げたように、手出しで字牌等の安牌要因として持たれていた可能性が高い牌が切られた場合は、それ以前に切られた数牌をまたぐ待ちの放銃率は低いので、高く見積もっても半分程度とみなします。 147 258 369 実戦で通っていないスジの本数を素早く数えるのは難しいですが、上のような3×3をイメージしながら行うとやりやすいと思います。通った牌を消していって、47のように横2つが残れば1本、369のように横一線が全部残れば2本と数えます。4枚見えた牌については、5の場合は3と7(テンパイ者の河に赤5(リーチの場合はリーチするまでに)が切られている場合も同様)、4以下の場合は1つ下と2つ下(6以上の場合は1つ上と2つ上)がノーチャンスになるのでこれも消します(4枚見えた牌は情報として強く、4枚見えの牌が多い時はその分他の無スジの放銃率が高くなるので注意が必要です)。 押し引き判断の変化 第2章で取り上げた押し引き判断については、先行テンパイのリャンメン率が約2/3とした場合の基準なので、リャンメンテンパイの可能性が高いと読めるケースについては微妙な場合は降り(可能であれば回し打ち)が有力になります。逆にスジや手役、ドラ絡みでない字牌は通りやすいので押せますが、次巡以降無スジを引けば降り有利になる場合は、メンゼンテンパイであればダマにして危険牌を引けば降りるのが有力です。 また、リャンメン以外には放銃しないとして見積もっても明確に放銃率が15%を超えるような超危険牌に関しても基本は降り。良形3翻以上、愚形4翻以上でも、他の牌で当たるケースがどの程度あるかを判断して勝負するかどうか判断することになります。
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吹き上げる風 コスト (風)(2) 種別:種族 アディション:フィールド テキスト 【常時】対象の対戦相手がコントロールする全てのリゾネイターは【飛翔】を得る 【常時】全ての【飛翔】を持つリゾネイターは【飛翔】を持たないリゾネイターをブロックできなくなる イラスト 塗夢 ヴァルハラの黎明 1-157 C
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Second Chance 前提条件:ハーフリング 君は幸運に愛されている。君は下記の利益を得る: 君の【敏捷力】、【耐久力】、あるいは【魅力】は、最大20までの範囲で1上昇する。 君は見ることができる1体のクリーチャーが君に攻撃ロールを命中させたとき、君は自らのリアクションを使い、そのクリーチャーに再ロールを強いることができる。いったんこの能力を使用したなら、小休憩か大休憩を取り終えるまでは再びそれを使用することはできない。 Unearthed Arcana「種族用の特技」(2017/4/24)に戻る
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このページの最終更新日時 2020/11/09 02 44 ④船の操船熟練度上げ 操船熟練度とは 上げ方 工廠を使って上げる 上げるタイミング コメント 操船熟練度とは 船の新造の項でも説明したように、船を強化しても、操船熟練度を上げないと、強化分の性能を利用することはできません。強化分は隠されたままになります 上げ方 その船に乗って移動する→ちまちま上がります その船に乗って洋上で生産する→さくさく上がります 商会開拓街にある施設「工廠」で上げる→所持船すべてが一気に50%上がります(1日1回利用可能)2キャラで行って受け渡せば瞬時に100%まで上げることが可能 あるいは日付が変わる前の23 55頃に行って1回ぽちった後、日付が変わったあと再度ぽちる 「スキーズブラズニルの舵」というアイテムを使う→一気に100%上がるけど、このアイテムを持ってない場合は入手が困難or高くつく 工廠を使って上げる 商会開拓街の工廠のおじさんのところで「操船研究」をポチる うちの造船キャラは船7隻まで持てるように拡張してあるので、7隻が一気に上がりました 上がる数値はランダムのようですが、最低でも50%は上がっていますMAX値は205なので、その50%は102.5ですが、7隻を見てみると、上がった数値は108、120、116、106、104、120、112、と、まちまちです 別キャラに渡して、7隻ともMAXまで上げて完了です 上げるタイミング 操船熟練度上げは、シップリビルドよりも後、船の強化よりも前、がベストタイミングです なぜシップリビルドよりも後にするべきか?シップリビルドによって船のグレードがUPすると、操船熟練度のMAX値が上がっていきます。 なので、シップリビルドよりも前に操船熟練度上げをしてしまうと、その後でMAX値が上がり、操船熟練度上げ直しとなってしまいます 間違えて、シップリビルドの前に操船熟練度を上げてしまったミス例(Grade上げたことによりMAX値が5上がったので、操船熟練度が満タンではなくなってしまっている) なぜ船の強化よりも前にやるべきか?操船熟練度を上げて、シップリビルドなどで強化された分がハッキリ見えるようにしておいたほうが、あとどれだけ強化すれば良いかが分かりやすいからです 造船の基本の流れに戻る ▲上に戻る▲ コメント 名前 コメント ▲上に戻る▲
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晒し上げモナー 1黒黒 クリーチャー - 食べ物・モナー 1/1 晒し上げモナーが場に出たとき、あなたはいずれかの対戦相手の墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをそのオーナーのコントロール下で場に出してもよい。そうしなかった場合、晒し上げモナーを生け贄に捧げる。 T,晒し上げモナーを生け贄に捧げる。:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。 第4版のカードで 暫定選定リストにも収録された。 ものすごくまどろっこしい除去手段。これを使った時点で確実にアドバンテージを失ってしまう。 せめて相手の墓地に大したカードがなければいいのだが… いくら種族のイメージが確立していない時期のカードとはいえ、 黒で食べ物でモナーとはいったいどういう風の吹きまわしだろうか?