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一般特技 General Feats 一般特技 レベル 前提条件 概要 《快速》 1 ― 移動速度を5フィート増加させる。 《騎乗術》 1 ― 移動するための乗騎への命令に自動的に成功する。 《技能修得》 1 【知】+1 技能1つを修得にする。 《脅威のイニシアチブ》 1 ― イニシアチブ・ロールに+2。 《高速回復》 1 【耐】+2 休息でより多くのHPを回復し、病気から早く回復する。 《呼吸制御》 1 ― 息を長く止め、吸入型の脅威に対する利益を得る。 《育ての親》 1 ― 異なる種族の種族特技への使用権を得る。 《盾防御》 [reaction] 1 ― 盾で攻撃を払いのける。 《知識追加》 1 ― 他の〈知識〉の副分類1つへの修得を得る。 《追加HP》 1 ― 最大HPを増加させ、回復判定のDCを減少させる。 《羽のごときステップ》 1 【敏】+2 移動困難地形へ“ステップ”できる。 《武器習熟》 1 ― 武器の種類1つを修得にする。 《不屈の闘志》 1 ― 瀕死状態4でなく瀕死状態5で死亡する。 《ペット》 1 ― 君は忠実なペットを1体伴っている。 《用心深き眼識》 1 ― セーヴィング・スロー1つあるいは知覚の熟練になる。 《鎧習熟》 1 ― 鎧1種類を修得にする。 《先読み計画》 3 ― 冒険用装備を調達する。 《種族の規範》 3 ― 1レベルの種族特技を1つ得る。 《即興の対応》 3 ― 未修得の技能をよりうまく使用できるようになる。 《先読み消耗品》 7 《先読み計画》 《先読み計画》で消耗品アイテムを調達する。 《手早い捜索》 7 知覚の達人 半分の時間で範囲を“捜索”する。 《脅威の充填術》 11 【魅力】+3 最大12個の魔法のアイテムを充填できる。 複数の技能に対応した技能特技 レベル 前提条件 概要 《あやふやな知識》 1 “知識の想起”に用いる技能1つの修得 判定に失敗すると正しい知識と間違った知識の両方を知っている。 《技能の保証》 1 技能1つ以上の修得 技能判定で固定の結果を出す。 《高速識別》 1 〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉のいずれかの修得 1分以下で“魔法の識別”を行う。 《熟練料理人》 1 〈知識:酒〉、〈知識:料理〉、〈製作〉のいずれかの修得 ポーションを含む、飲食物の“作成”に+1。 《呪文認識》 [reaction] 1 〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉のいずれかの修得 呪文が発動されようとしていることに対するリアクションとしてその呪文の“呪文の識別”を行う。 《魔法のアイテム騙し》 [one-action] 1 〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉のいずれかの修得 通常起動できない魔法のアイテムを起動する。 《魔法修得の短縮》 2 〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉のいずれかの熟練 呪文を素早く修得し、コストを減らす。 《無意識の想起》 2 “知識の想起”に用いる技能1つの熟練;その技能に対応する《技能の保証》 1ラウンド1回、フリー・アクションとして“知識の想起”をする。 《高速呪文認識》 7 〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、〈秘術〉のいずれかの達人;《呪文認識》 フリー・アクションで“呪文の識別”をする。 《呪い破棄》 7 〈宗教〉あるいは〈伝承学〉の熟練 呪いを破棄するために君の知識を用いる。 〈威圧〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《威圧の眼光》 1 〈威圧〉の修得 話すことなくクリーチャー1体の“士気をくじく”。 《高速強制》 1 〈威圧〉の修得 素早くクリーチャーを“強制”する。 《集団への強制》 1 〈威圧〉の修得 複数の目標を同時に“強制”する。 《長続きする強制》 2 〈威圧〉の熟練 より長く君を助けるように目標を“強制”する。 《腕力による威圧》 2 【筋】+3;〈威圧〉の熟練 目標を物理的に“士気をくじく”ためのボーナスを得る。 《恐怖からの後退》 7 〈威圧〉の達人 逃亡状態させるために敵の“士気をくじく”。 《鬨の声》 7 〈威圧〉の達人 イニシアチブをロールするときに敵の“士気をくじく”。 《死への恐怖》 [one-action] 15 〈威圧〉の伝説 目標を怖がらせ、死を与えることさえあるかもしれない。 〈医術〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《戦医》 [one-action] 1 〈医術〉の修得 戦闘中に自身や味方を治癒する。 《頑丈な回復力》 2 〈医術〉の熟練 “病気の手当て”または“毒の手当て”に大きな利益を得る。 《継続治療》 2 〈医術〉の熟練 より頻繁に患者に“傷の手当て”をする。 《同時治療》 2 〈医術〉の熟練 一度に複数の患者を治療できる。 《並外れた手当て》 2 〈医術〉の修得 “傷の手当て”で追加で状態を扱う。 《高度応急手当》 7 〈医術〉の達人 “応急手当”を使用して恐れ状態と不調状態の状態値を減少させる。 《伝説の医師》 15 〈医術〉の伝説 病気、盲目状態、聴覚喪失状態、凶兆状態、吸精状態を取り除く。 〈運動〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《厳つい運搬人》 1 〈運動〉の修得 バルクの制限を2だけ増加。 《高速跳躍》 1 〈運動〉の修得 1アクションで“高跳び”または“幅跳び”を行える。 《水中の襲撃》 1 〈運動〉の修得 水中でより効果的に戦う。 《ティタンのレスラー》 1 〈運動〉の修得 より大きいクリーチャーに“足払い”、“位置ずらし”、“組みつき”、“突き飛ばし”、“武器落とし”できる。 《登攀闘法》 1 〈運動〉の修得 “登攀”中に効率的に戦う。 《強力な跳躍力》 2 〈運動〉の熟練 より高く、より遠くへ“跳躍”する。 《よじ登り》 2 〈運動〉の熟練 足場に自分を素早く引き上げる。 《壁跳び》 7 〈運動〉の達人 壁から“跳躍”する。 《高速泳法》 7 〈運動〉の達人 素早く“水泳”する。 《高速登攀》 7 〈運動〉の達人 素早く“登攀”する。 《雲を掴む跳躍》 15 〈運動〉の伝説 不可能な距離を“跳躍”する。 〈隠密〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《地形での隠れ身》 1 〈隠密〉の修得 特定の地形で判定なく“忍び歩き”する。 《手練の密輸人》 1 〈隠密〉の修得 より効率的に監視からアイテムを隠す。 《静かな味方》 2 〈隠密〉の熟練 味方と“忍び歩き”するとき1回だけ〈隠密〉判定をロールする。 《感覚破り》 7 〈隠密〉の達人 特殊な感覚に対して予防措置を講じる。 《素早い忍び歩き》 7 〈隠密〉の達人 “忍び歩き”しながら通常の移動速度で移動する。 《伝説の忍び歩き》 15 〈隠密〉の伝説;《素早い忍び歩き》 遮蔽や視認困難状態がなくとも“隠れ身”や“忍び歩き”を行う。 〈軽業〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《安定した平衡感覚》 1 〈軽業〉の修得 悪条件でも平衡感覚を維持できる。 《高速入り込み》 1 〈軽業〉の修得 “無理矢理入り込む”を行いながら素早く移動する。 《猫の如き着地》 1 〈軽業〉の修得 落下距離を短いものとして扱う。 《素早い這い進み》 2 〈軽業〉の熟練 通常よりも早く“這い進む”。 《跳ね起き》 [free-action] 7 〈軽業〉の達人 リアクションのトリガーとならずにフリー・アクションで“立ち上がる”。 〈芸能〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《印象的な演技》 1 〈芸能〉の修得 〈芸能〉で“懐柔”する。 《巨匠》 1 〈芸能〉の修得 特定の種類の〈芸能〉に+1。 《恍惚の芸》 1 〈芸能〉の修得 観客を恍惚状態させるために“上演”する。 《伝説の芸人》 15 〈芸能〉の伝説;《巨匠》 〈芸能〉で名声を得る。 〈交渉〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《騒ぐに及ばぬ》 [three-actions] 1 〈交渉〉の修得 複数クリーチャーの恐れ状態状態値を減少させる。 《社交的》 1 〈交渉〉の修得 短時間で“情報収集”する。 《集団の懐柔》 1 〈交渉〉の修得 より簡単に、一度に複数の目標を“懐柔”する。 《特売品漁り》 1 〈交渉〉の修得 取引を探して“収益を得る”。 《温かい歓迎》 2 〈交渉〉の熟練 出会ったばかりの目標を“懐柔”する。 《恥知らずな要望》 7 〈交渉〉の達人 影響の少ないことを他人に“要望”する。 《伝説の交渉術》 [three-actions] 15 〈交渉〉の伝説 敵とすぐさま談判を行う。 〈自然〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《自然薬品》 1 〈自然〉の修得 “傷の手当て”に〈自然〉を使用する。 《調教》 1 〈自然〉の修得 動物に芸を教える。 《動物との絆》 2 〈自然〉の達人 動物1体は永続的に命令に従いやすくなる。 〈社会〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《宮廷の所作》 1 〈社会〉の修得 貴族社会でうまくやっていく。 《手話》 1 〈社会〉の修得 手話を身に着ける。 《読唇術》 1 〈社会〉の修得 自分が見ることのできる人の唇を読む。 《土地勘》 1 〈社会〉の修得 〈社会〉を使用して“情報収集”と“知識の想起”を行う。 《マルチリンガル》 1 〈社会〉の修得 新しい言語を2つ身に着ける。 《伝説の暗号破り》 15 〈社会〉の伝説 〈社会〉を使用して迅速に“解読”する。 《伝説の言語学者》 15 〈社会〉の伝説;《マルチリンガル》 誰かと会話をするためにピジン言語を作る。 〈宗教〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《聖典の学徒》 1 〈宗教〉の修得 自身の信仰や哲学の教義をより正確に認識する。 《神聖な導き》 15 〈宗教〉の伝説 信仰する書物から導きを見つける。 〈製作〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《十八番の作成》 1 〈製作〉の修得 特定のアイテムの“作成”にボーナスを得る。 《共同作成》 2 〈製作〉の修得 他のPCは君の“作成”に協力できる。 《高速修理》 1 〈製作〉の修得 アイテムを素早く“修理”する。 《錬金術アイテム作成》 1 〈製作〉の修得 錬金術アイテムを“作成”する。 《発明家》 2 〈製作〉の熟練 アイテムの処方を作るために〈製作〉を使用する。 《魔法のアイテム作成》 2 〈製作〉の熟練 魔法のアイテムを“作成”する。 《神業の作成術》 7 〈製作〉の達人;《十八番の作成》 さらに効率的にアイテムを“作成”する。 《万物作成》 15 〈製作〉の伝説 アイテム製作のほとんどの必要条件を無視する。 〈生存〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《食料探し》 1 〈生存〉の修得 複数のクリーチャーに提供するための物資を探す。 《地形の専門家》 1 〈生存〉の修得 特定の地形での〈生存〉に+1。 《手練の追跡者》 1 〈生存〉の修得 -5のペナルティを受けて通常の移動速度で“追跡”する。 《野生生物の調査》 1 〈生存〉の修得 兆候と手がかりを介して近くのクリーチャーを特定する。 《次元界での生存能力》 7 〈生存〉の達人 異なる次元界で“自活”するために〈生存〉を使用する。 《モンスター素材による作成》 7 〈生存〉の熟練 モンスターの一部を用いてアイテムを“作成”する。 《伝説の生存者》 15 〈生存〉の伝説 極地環境でも生き延びる。 〈知識〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《手練の職人》 1 〈知識〉の修得 “収益を得る”際に大失敗を防ぐ。 《間違いのない知識》 2 〈知識〉の熟練 自身の〈知識〉についてより効果的に“知識の想起”を行える。 《伝説の職人》 15 〈知識〉の伝説 〈知識〉で名声を得る。 〈伝承学〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《奇妙な識別方法》 1 〈伝承学〉の修得 精神、幸運、非公開を含む魔法を識別する。 《秘印教育》 1 〈伝承学〉の修得 秘密の組織や謎の教団に対して“情報収集”し、“なりすます”。 《奇妙な魔法》 7 〈伝承学〉の達人 君の呪文は識別することがより難しくなる。 〈盗賊〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《巧みな窃盗》 1 〈盗賊〉の修得 君の“盗み”に気づくことは難しい。 《盗み取り》 1 〈盗賊〉の修得 効率的に“盗み”や“隠し持つ”を行う。 《慎重な武装解除》 2 〈盗賊〉の熟練 武器を持っていない時にトリガーを満たした装置や罠に対するACやセーヴに+2。 《高速解錠》 7 〈盗賊〉の達人 1アクションで“解錠”する。 《伝説の盗賊》 15 〈盗賊〉の伝説;《盗み取り》 普通には盗むことが不可能そうな物を“盗む”。 〈秘術〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《秘術の感覚》 1 〈秘術〉の修得 生得秘術呪文として回数無制限にディテクト・マジックを発動する。 《統一理論》 15 〈秘術〉の伝説 全ての魔法体系への判定に〈秘術〉を使用できる。 〈ペテン〉技能特技 レベル 前提条件 概要 《嘘は真実を語る》 1 〈ペテン〉の修得 嘘を見破るために〈ペテン〉を使用する。 《くどい陽動》 1 〈ペテン〉の修得 “陽動”の後、隠れた状態のままでいる。 《魅惑的な嘘》 1 〈ペテン〉の修得 嘘によって目標の態度を改善する。 《高速変装》 2 〈ペテン〉の熟練 変装の準備を短い時間で行う。 《詐話師》 2 〈ペテン〉の熟練 繰り返した嘘に対するボーナスを減らす。 《見つけられない秘密》 7 〈ペテン〉の達人 君の本当の性質を明らかにする試みを回避する。 《温かい歓迎》 特技2 Glad-Hand 一般 技能 出典 Player Core 256ページ 前提条件 〈交渉〉の熟練 第一印象は君の強みだ。偶然あるいは社交的な状況で誰かに会ったとき、君は即座に〈交渉〉判定を試み、1分間の間会話をする必要なく“懐柔”できる。失敗だった場合、その結果を受け入れる代わりに、1分間会話をして、その終わりに再度判定を試みることができる。 《あやふやな知識》 特技1 Dubious Knowledge 一般 技能 出典 Player Core 254ページ 前提条件 “知識の想起”アクションに伴う技能の修得 君は情報の宝庫であるが、全てを信頼できる情報源から仕入れたとはいえない。技能を使用して“知識の想起”に失敗した際、真の知識1つと誤った知識1つを得る。しかし、どちらかが真実かを区別する方法はない。これは、何も知らないこと自体が問題ではなく、それがいいことか悪いことかのいずれでもない場合に発生することがある。 《安定した平衡感覚》 特技1 Steady Balance 一般 技能 出典 Player Core 263ページ 前提条件 〈軽業〉の修得 君は悪条件であってもバランスを簡単に保つことができる。君は“平衡感覚”アクションを使用して成功をロールすると、代わりに大成功を得る。狭い表面や不均一な地面で“平衡感覚”を試みるときであっても、君は立ちすくみ状態にならない。信じられないほどの平衡感覚のおかげで、“しがみつく”ための反応セーヴの代わりに〈軽業〉判定を試みることができる。 《威圧の眼光》 特技1 Intimidating Glare 一般 技能 出典 Player Core 257ページ 前提条件 〈威圧〉の修得 君は単なる眼光で士気をくじくことができる。君がそうすると、“士気をくじく”アクションは聴覚特性を失い、視覚特性を得る。これにより、クリーチャーが君の言語を理解していなくても、ペナルティを受けない。 《厳つい運搬人》 特技1 Hefty Hauler 一般 技能 出典 Player Core 256ページ 前提条件 〈運動〉の修得 君は自分の体格が意味するよりも多くのものを運ぶことができる。君の最大バルクと過重状態になるバルクの制限を、それぞれ2増加させる。 《印象的な演技》 特技1 Impressive Performance 一般 技能 出典 Player Core 256ページ 前提条件 〈芸能〉の修得 君の上演は称賛を呼び、ファンを獲得する。君は〈交渉〉の代わりに〈芸能〉を使用して“懐柔”できる。君が聴衆に演技をするために10分以上を費やしたなら、君は通常のペナルティを受けることなく、その場で芸を全て見ていた聴衆の内10体までを目標にして“懐柔”を行える。この人数は演技に1時間を費やせば20体に、2時間を費やせば50体に増加する。 《嘘は真実を語る》 特技1 Lie to Me 一般 技能 出典 Player Core 258ページ 前提条件 〈ペテン〉の修得 君に“騙す”を試みている者をつまずかせるための罠を張り巡らせるために〈ペテン〉を使用できる。君に“騙す”を試みている者と会話をすることができるならば、その者が成功しているかどうかを判断する際、君の知覚DCよりも高いならば〈ペテン〉DCを使用する。これは長時間のスピーチの最中に誰かが嘘をついた場合など、前後に話し合いの内容がない場合には当てはまらない。 《十八番の作成》 特技1 Specialty Crafting 一般 技能 出典 Player Core 262ページ 前提条件 〈製作〉の修得 君の訓練は所定の種類のアイテムを〈製作〉することに焦点を当てている。 以下の専門分野の1つを選択する。君はその種別のアイテム“作成”のための〈製作〉判定に+1の状況ボーナスを得る。君が〈製作〉の達人である場合、このボーナスは+2に増加する。 この特技が適用されるか不明な場合はGMが決定する。 一部の専門分野は部分的にしか適用されない場合がある。例えばモーニングスターを作成していて、木工が専門分野である場合、GMは鍛冶と木工の両方が必要と判断し、ボーナスの半分を与える。 専門分野 当てはまるアイテム 石工 Stonemasonry 石製の製品や構造物 鍛冶 Blacksmithing 金属鎧を含む金属製品 硝子製造 Glassmaking ガラス製品や窓を含むガラス 革の加工 Leatherworking 革鎧や陶器、陶磁器製の品を含む革製の製品 芸術 Artistry 宝飾品を含む美術品 仕立て Tailoring 織物の衣類、かご、ラグ 書籍製造 Bookmaking 本と紙 造船 Shipbuilding 船やボート 木工 Woodworking 木製の製品や構造物 錬金術* Alchemy 霊薬などの錬金術アイテム *“作成”には《錬金術アイテム作成》が必要。 《快速》 特技1 Fleet 一般 出典 Player Core 256ページ 君は足でより速く動ける。君の移動速度は5フィート増加する。 《壁跳び》 特技7 Wall Jump 一般 技能 出典 Player Core 265ページ 前提条件 〈運動〉の達人 君は跳躍の勢いを利用して壁から飛び出すことができる。跳躍(“高跳び”、“幅跳び”、“跳躍”のいずれかの実行)の終わりに壁に隣接している場合、次のアクションが別の跳躍であれば君は落下しない。前回の跳躍の勢いがあるため、君は“高跳び”または“幅跳び”を1アクションで使用できる。この場合、連続行動の一部として“歩行”を得ることはできない。 君が〈運動〉の伝説でない限り、《壁跳び》は1ターンに1回しか使用できない。君が〈運動〉の伝説なら、そのターンに連続して“跳躍”アクションを使用できる限り、君は《壁跳び》を何度でも使用できる。 《神業の作成術》 特技7 Impeccable Crafting 一般 技能 出典 Player Core 256ページ 前提条件 〈製作〉の達人、《十八番の作成》 君は素晴らしい効率性で完璧な作品を作る。君が《十八番の作成》で選択した種別のアイテムを作るために行う〈製作〉判定で成功した場合、代わりに大成功を得る。 《感覚破り》 特技7 Foil Senses 一般 技能 出典 Player Core 256ページ 前提条件 〈隠密〉の達人 君はクリーチャーの特殊な感覚から逃れるのが得意であり、身を守るのに十分な慎重さを常に備えている。“隠行”、“隠れ身”、“忍び歩き”アクションを使用するとき、特殊な感覚に対する予防措置を講じているとみなされる(433ページの「補足説明」を参照)。 《頑丈な回復力》 特技2 Robust Recovery 一般 技能 出典 Player Core 261ページ 前提条件 〈医術〉の熟練 君は病気や毒からの回復を助けるために民間療法を学んだ。それを一生懸命使用することで、回復力が向上した。“病気の手当て”または“毒の手当て”をする場合、もしくは他の誰かがこれらのアクションを使用する場合、成功時に与えられる状況ボーナスを+4に増加させ、患者のセーヴィング・スローの結果が成功であった場合、患者は大成功を得る。 《騎乗術》 特技1 Ride 一般 出典 Player Core 261ページ 君が移動アクション(“歩行”など)を行わせるために騎乗している“動物に命令する”際、君は判定を試みる必要なく自動的に成功する。君が騎乗している動物はすべて、手下のように君のターンで行動する。遭遇の途中で動物に騎乗した場合、次の動物のターンをスキップし、次の君のターンで行動する。手下の詳細なルールは301ページを参照。 《技能修得》 特技1 Skill Training 一般 技能 出典 Player Core 262ページ 前提条件 【知力】+1 君は選択した技能1つを修得にする。 特殊 この特技は複数回選択できる。選択するたびに、君は修得する新しい技能1つを選択する。 《技能の保証》 特技1 Assurance 一般 技能 出典 Player Core 252ページ 前提条件 技能1つ以上の修得 君は劣悪な状況でも、基本的な作業を実行できる。修得の技能1つを選択する。その技能の技能判定をロールする代わりに、君は10+習熟ボーナスの結果を適用できる(他のボーナス、ペナルティ、修正値は適用しない)。 特殊 この特技は複数回選択できる。選択するたびに異なる技能を1つ選択し、その技能に対してこの特技の利益を得る。 《奇妙な識別方法》 特技1 Oddity Identification 一般 技能 出典 Player Core 259ページ 前提条件 〈伝承学〉の修得 君が魔法効果に気付いたり発動されようとする呪文を目にした時、君は即座にそれが精神を捻じ曲げる(精神特性を持つ)か、運命に抗う(幸運あるいは不運特性を持つ)か、秘密を暴く(探知、予知、暴露、念視のいずれかの特性を持つ)か、を即座に判別できる。GMが望むなら、類似の効果をこれらの分類に落とし込んでもよい。君がこれらの効果に対してより詳しく知るために“魔法の識別”あるいは“知識の想起”を行う場合、君はペナルティを受けることなく〈伝承学〉を使用でき、+2の状況ボーナスを得る。 《奇妙な魔法》 特技7 Bizarre Magic 一般 技能 { 出典 Player Core 253ページ 前提条件 〈伝承学〉の達人 伝承呪文を発動できるか否かにかかわらず、君は奇妙なやり方で呪文を発動できる。君が発動した呪文に対する《呪文認識》のDCと、君が使用した魔法に対する“魔法の識別”のDCは5だけ増加する。 《宮廷の所作》 特技1 Courtly Graces 一般 技能 出典 Player Core 254ページ 前提条件 〈社会〉の修得 君は貴族の中で育てられたか、適切なエチケットと作法を学んだことで、貴族として影響力と政治を操るゲームに参加できる。意図的に違う自分を演出していない限り、君と話す人は誰でも、君が貴族であるか貴人と密接に関係している(著名な使用人など)と想定する。君は〈社会〉を用いて貴族を“懐柔”し、〈社会〉を用いてなんらかの貴族あるいは特定の貴族に“なりすます”ことができる。君がこれらの状況で通常の技能を使用する場合、代わりに君はこの判定に+1の状況ボーナスを得る。 《驚異のイニシアチブ》 特技1 Incredible Initiative 一般 出典 Player Core 256ページ 君は他の人よりも早く反応する。君はイニシアチブ・ロールに+2の状況ボーナスを得る。 《驚異の充填術》 特技11 Incredible Investiture 一般 出典 Player Core 256ページ 前提条件 【魅力】+3 君はより多くの魔法のアイテムを充填する、信じられないほどの能力を持っている。君が充填できるアイテム数の上限は10から12に増加する。着用する魔法のアイテムの充填については、GM Coreの219ページを参照。 《共同作成》 特技2 Communal Crafting 一般 技能 出典 Player Core 253ページ 前提条件 trained in Crafting 君は他のPCを指示に従わせてアイテム1つの“作成”に協力させることができる。協力するPCは修得の技能1つで判定を行う。その技能は〈製作〉あるいはGMが指定するそのアイテムに関連したほかの技能でなければならない。例えば、PCに手伝わせる“作成”の対象が信仰特性を持つアイテムなら〈宗教〉かもしれないし、武器なら〈知識:戦争〉かもしれない。依然として、君のロールがアイテムを作成する成否を決定する。協力者のロールは229ページの“収益を得る”表からの数値を用いて原材料のコストを削減する形で反映される。この時、使用した技能に対する味方PCの習熟ランクと、そのレベル-1を用いること。 協力するPCは“作成”連続行動の期間中、君と一緒にいなければならない(そのため、他の余暇連続行動を行えなくなる)。そうしなければこの利益は失われる。状況によっては、GMは協力できるPC人数には制限があると判断するかもしれない。 また、《共同作成》により、君は他人が作成する際に協力者の役割に立ち、協力を申し出ることができる。 《恐怖からの後退》 特技7 Terrified Retreat 一般 技能 出典 Player Core 263ページ 前提条件 〈威圧〉の達人 君が“士気をくじく”アクションで大成功したなら、目標のレベルが君より低い場合、目標を1ラウンドの間逃亡状態にする。 《強力な跳躍力》 特技2 Powerful Leap 一般 技能 出典 Player Core 260ページ 前提条件 〈運動〉の熟練 君は“高跳び”することなく垂直方向に“跳躍”する際、君は垂直方向に5フィート跳躍できる。加えて、君が“跳躍”する際(これには“高跳び”や“幅跳び”の一部として行われるものも含まれる)、水平方向の跳躍距離が5フィートだけ増加する。 《巨匠》 特技1 Virtuosic Performer 一般 技能 出典 Player Core 264ページ 前提条件 〈芸能〉の修得 君は一種類の上演に対する、非常に優れた才能がある。特定の種類の〈芸能〉を行うとき、君は+1の状況ボーナスを得る。君が〈芸能〉の達人である場合、このボーナスは+2に増加する。君は以下の専門分野のいずれか1つを選択し、その種類の〈芸能〉判定にこのボーナスを適用できる。専門分野が適用されるかどうか不明な場合はGMが決定する。 専門分野 例 演技 Acting 演劇、パントマイム、人形劇 歌唱 Singing バラード、聖歌、歌曲、押韻 管楽器 Winds バグパイプ、フルート、リコーダー、トランペット 喜劇 Comedy 道化、冗談、戯れ歌 弦楽器 Strings フィドル、ハープ、リュート、バイオリン 鍵盤楽器 Keyboards チェンバロ、オルガン、ピアノ 打楽器 Percussion 管鐘、ドラム、ゴング、木琴 舞踊 Dance バレエ、フラダンス、ジグ、マクル 朗誦 Oratory 叙事詩、頌、詩歌、物語 《くどい陽動》 特技1 Lengthy Diversion 一般 技能 出典 Player Core 258ページ 前提条件 〈ペテン〉の修得 君が“陽動”に大成功すると、君はターン終了後も隠れた状態のままである。この効果はGMが決定するように、“陽動”している間とその後状況に応じた時間だけ継続する(最低でも追加の1ラウンドの間)。 《雲を掴む跳躍》 特技15 Cloud Jump 一般 技能 出典 Player Core 253ページ 前提条件 〈運動〉の伝説 比類なき運動能力により、君は常人には不可能であろう距離を跳び越える。君の“幅跳び”の距離を3倍にする(つまりDC20の判定に成功すると60フィート跳躍できる)。君が“高跳び”をする場合、“幅跳び”の計算式を使用するが、距離を3倍にはしない。 “幅跳び”や“高跳び”をする際、君は費やすアクション数を増加することで、さらに跳躍距離を延ばすことができる。追加のアクション毎に、跳躍する最大距離に移動速度を加える。 《継続治療》 特技2 Continual Recovery 一般 技能 出典 Player Core 254ページ 前提条件 〈医術〉の熟練 君は患者の病状をつぶさに観察し、迅速な診療を行う。“傷の手当て”に対し、患者が得る一時的耐性は1時間ではなく10分間になる。これは、“傷の手当て”にのみ適用され、患者が受ける他のアクションには適用されない。 《恍惚の芸》 特技1 Fascinating Performance 一般 技能 出典 Player Core 255ページ 前提条件 〈芸能〉の修得 “上演”したときの達成値と聴衆者1体の意志DCを比べる。成功した場合、目標を1ラウンドの間恍惚状態にする。対象が戦闘など即時の注意を必要とする状況にあるなら、恍惚状態にするために大成功しなければならず、その場合〈芸能〉アクションは無力化の特性を得る。恍惚状態にする対象は判定を行う前に決定する。対象は1時間の間、一時的耐性を得る。 君が〈芸能〉の熟練なら、同時に4人の聴衆を恍惚状態にできる。〈芸能〉の達人なら、最大10人の聴衆を恍惚状態にできる。〈芸能〉の伝説なら、任意の数の聴衆を同時に恍惚状態にできる。 《高速泳法》 特技7 Quick Swim 一般 技能 出典 Player Core 260ページ 前提条件 〈運動〉の達人 君は成功すると通常よりも5フィート速く、大成功すると10フィート速く“水泳”できる。ただし、最大で自身の移動速度までである。君が〈運動〉の伝説であるならば、移動速度に等しい水泳移動速度を得る。 《高速解錠》 特技7 Quick Unlock 一般 技能 出典 Player Core 260ページ 前提条件 〈盗賊〉の達人 君は2アクションではなく1アクションで“解錠”できる。 《高速回復》 特技1 Fast Recovery 一般 出典 Player Core 255ページ 前提条件 【耐久力】+2 君の身体は苦難からすぐに立ち直る。休息によるヒット・ポイントの回復は2倍になる。進行中の病気や毒に対する頑健セーヴに成功するたび、病気や毒の段階を2段階、大難の特性を持つ病気や毒を1段階下げる。大成功であれば、病気あるいは毒のを3段階(大難なら2段階)下げる。加えて、夜間の休息により、吸精状態を1段階ではなく2段階下げる。 《高速強制》 特技1 Quick Coercion 一般 技能 出典 Player Core 260ページ 前提条件 〈威圧〉の修得 君はちょっとした選択の意味合いで他人を問い詰めることができる。君は1分ではなく1ラウンドの会話の後にクリーチャー1体に対して“強制”できる。これにより戦闘中のクリーチャーを“強制”したり、会話せずに“強制”したりすることはできない。 《高速識別》 特技1 Quick Identification 一般 技能 出典 Player Core 260ページ 前提条件 〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、または〈秘術〉の修得 君は“魔法の識別”を素早く行える。アイテムの性質、進行中の効果、場所を判断するために“魔法の識別”をするとき、10分ではなく1分しかかからない。君が達人なら、3アクションの連続行動だけでよい。君が伝説の場合、1アクションだけでよい。 《高速修理》 特技1 Quick Repair 一般 技能 出典 Player Core 260ページ 前提条件 〈製作〉の修得 君にとって、“修理”連続行動は探索特性を失い、10分ではなく1分を要する。君が〈製作〉の達人なら、“修理”は3アクションである。君が〈製作〉の伝説なら、“修理”は1アクションである。 《高速呪文認識》 特技7 Quick Recognition 一般 技能 出典 Player Core 260ページ 前提条件 〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、または〈秘術〉の達人;《呪文認識》 君は素早く《呪文認識》する。1ラウンドに1回、君は達人である技能をフリー・アクションとして使用することで、《呪文認識》を呪文1つに対して使用できる。 《高速跳躍》 特技1 Quick Jump 一般 技能 出典 Player Core 260ページ 前提条件 〈運動〉の修得 君は“高跳び”と“幅跳び”を2アクションではなく、1アクションで使用できる。そうした場合、君は最初の“歩行”を行わない(10フィートの“歩行”がなくても失敗しない)。 《高速登攀》 特技7 Quick Climb 一般 技能 出典 Player Core 260ページ 前提条件 〈運動〉の達人 “登攀”するとき、成功すると5フィート追加で、大成功すると10フィート追加で移動できる。ただし、最大で自身の移動速度までしか移動できない。君が〈運動〉の伝説である場合、君は自分の移動速度に等しい登攀移動速度を得る。 《高速入り込み》 特技1 Quick Squeeze 一般 技能 出典 Player Core 260ページ 前提条件 〈軽業〉の修得 君は1ラウンドに5フィートまで“無理矢理入り込む”ことができる(大成功で10フィート)。君が〈軽業〉の伝説である場合、通常の移動速度で“無理矢理入り込む”ことができる。 《高速変装》 特技2 Quick Disguise 一般 技能 出典 Player Core 260ページ 前提条件 〈ペテン〉の熟練 君は通常の1/10の時間で変装できる(一般的には1分)。君が〈ペテン〉の達人なら、君は3アクションの連続行動で完全な変装を行い、“なりすます”ことができる。君が伝説なら、1回の単一アクションしか必要としない。 《高度応急手当》 特技7 Advanced First Aid 一般 治療 操作 技能 出典 Player Core 252ページ 前提条件 〈医術〉の達人 君は病気の改善や恐怖の緩和に医術の訓練を利用する。〈医術〉を使用して“応急手当”を行う際、キャラクターの安定化あるいは出血止めではなく、味方1体の恐れ状態あるいは不調状態の状態値を2減少させることができる。大成功の場合、これらの状態のいずれかを完全に取り除くことができる。一度に削除できる状態は1つだけである。通常、〈医術〉判定のDCにはその状態を引き起こした効果のDCを用いる。 《呼吸制御》 特技1 Breath Control 一般 出典 Player Core 253ページ 君には大気が危険な空気や希薄な空気の中でも呼吸できる。君は窒息し始める前に、通常の25倍の時間だけ息を止められる。加えて、君は吸入型の毒など、吸入型の脅威に対するセーヴィング・スローに+1の状況ボーナスを得、そのセーヴに成功した場合は大成功になる。 《先読み計画》 特技3 Prescient Planner 一般 出典 Player Core 260ページ コスト 選択したアイテムの市価 必要条件 アイテムを購入できた直前のタイミングから今までにこの能力を君が使用していない。 君は複雑な計画や不測の事態を定期的に作成し、資産を支払ってそれらを実行する。君は背負い袋を1分漁り、その後、購入を宣言していなかったアイテム1つを慎重に取り出す――そのアイテムが必要になると直感し、直近の機会に購入していたのだ。アイテムは冒険用装備(291ページの表、あるいはほかの出店に掲載された冒険用装備)でなければならず、武器、鎧、錬金術アイテム、魔法のアイテム、その他の財宝であってはならない。アイテムはコモンでレベルが君のレベルの半分以下、そしてバルクが君がそれを運搬しても過重状態にならないものでなければならない。 《先読み消耗品》 特技7 Prescient Consumable 一般 出典 Player Core 260ページ 前提条件 《先読み計画》 君はどの消耗品が必要かを事前に予測できる。《先読み計画》を使用する際、君は冒険用装備だけでなく消耗品を背負い袋から取り出すことができる。この消耗品はコモンでレベルが君のレベルの半分以下、そしてバルクが君がそれを運搬しても過重状態にならないものでなければならない。 《騒ぐに及ばぬ》 [three-actions] 特技1 No Cause for Alarm 聴覚 精神集中 感情 一般 言語 精神 技能 出典 Player Core 259ページ 前提条件 〈交渉〉の修得 君は混乱を抑えようと試みる。〈交渉〉判定を試み、君から10フィート放射の範囲内にいる恐れ状態のクリーチャーの意志DCと比較する。各クリーチャーは1時間の間一時的耐性を得る。 大成功 クリーチャーの恐れ状態値は2だけ減少する。 成功 クリーチャーの恐れ状態値は1だけ減少する。 《詐話師》 特技2 Confabulator 一般 技能 出典 Player Core 254ページ 前提条件 〈ペテン〉の熟練 嘘がばれた時でも、君は嘘に嘘を重ねる。君の“陽動”ないし“騙す”試みから目標が得る状況ボーナスを+4から+2に減少する。君が〈ペテン〉の達人である場合、ボーナスは+1に減少する。〈ペテン〉の伝説である場合、目標はボーナスを得られない。 《次元界での生存能力》 特技7 Planar Survival 一般 技能 出典 Player Core 259ページ 前提条件 〈生存〉の達人 通常は必要なリソースや自然現象のない次元界であっても、君は様々な次元界で〈生存〉を使用して“自活”できる。例えば、次元界に君を生き長らえさせる食料がない場合でも、君はペナルティを受けることなく食料を探すことができる。君は“自活”の判定を成功させることで、自分と自分以外のもの1人に対する次元界からのダメージを防ぐこともできる。これは次元界の一般的な条件によって与えられるダメージにのみ適用され、小さな障害には適用されない。 《静かな味方》 特技2 Quiet Allies 一般 技能 出典 Player Core 260ページ 前提条件 〈隠密〉の熟練 君は集団での移動に熟達している。君が“隠行”をして、味方が“専門家にならう”とき、君と味方は別々にロールする代わりに、最も低い修正値を使用して1回の〈隠密〉判定をロールすることができる。これはイニシアチブ・ロールには適用できない。 《自然薬品》 特技1 Natural Medicine 一般 技能 出典 Player Core 258ページ 前提条件 〈自然〉の修得 君は味方を治癒するために、自然の治療方法を適用できる。君は“傷の手当て”を行うために〈医術〉の代わりに〈自然〉を使用できる。これには〈自然〉の習熟度がより高い場合に、より困難な判定に試みることも含まれる。“傷の手当て”以外の目的で〈医術〉の代わりに〈自然〉を用いることはできない。特技の前提条件を置き換えることもできない。 野外にいる場合、新鮮な原料を簡単に得られるため、GMの決定にしたがって“傷の手当て”を行うための〈自然〉判定に+2の状況ボーナスを得る。 《死への恐怖》 [one-action] 特技15 Scare to Death 感情 恐怖 一般 無力化 技能 出典 Player Core 261ページ 前提条件 〈威圧〉の伝説 君は敵を恐れ状態にさせ、敵は死ぬ可能性さえある。君から30フィート以内にいて君が感知または観察しているクリーチャー1体の意志DCに対して〈威圧〉判定を試みる。このクリーチャーは君を感知または観察できなければならない。目標が君の声を聞こえないか君の話す言語を理解できない場合、君はこの判定に-4の状況ペナルティを受ける。クリーチャーは1分間の間この効果に対して一時的耐性を得る。 大成功 目標は君の〈威圧〉DCに対して頑健セーヴを行わねばならない。大失敗すると目標は死亡する。それ以外の場合、目標は恐れ状態2となり、1ラウンドの間逃亡状態する。大失敗の効果は即死の特性を持つ。 成功 目標は恐れ状態2になる。 失敗 目標は恐れ状態1になる。 大失敗 目標は影響を受けない。 《社交的》 特技1 Hobnobber 一般 技能 出典 Player Core 256ページ 前提条件 〈交渉〉の修得 君は会話を通じて情報を学ぶことができる。“情報収集”の探索行動では、通常の半分の時間しかかからない(通常は1時間に短縮される)。君が〈交渉〉の達人なら、“情報収集”を試み大失敗をロールしたとき、代わりに通常の失敗になる。ただし、依然として“情報収集”で得た噂が正確であるという保証はない。 《集団の懐柔》 特技1 Group Impression 一般 技能 出典 Player Core 256ページ 前提条件 〈交渉〉の修得 “懐柔”するとき、君はペナルティを受けることなく、〈交渉〉判定の結果をやり取りしている10体の目標の意志DCと比較してもよい。この時、目標毎に異なる成功段階を収める場合がある。1回のアクションで“懐柔”できる目標の数は、熟練で4、達人で10、伝説で25になる。 《集団への強制》 特技1 Group Coercion 一般 技能 出典 Player Core 256ページ 前提条件 〈威圧〉の修得 君は相手を一人にしなくても、効果的に力で無理を強いることができる。君が“強制”するとき、〈威圧〉判定の結果を目標1体ではなく5体の意志DCと比較してもよい。 このとき、目標毎に異なる成功段階を収める場合がある。君が1回のアクションで“強制”できる目標の数は、熟練で10、達人で25、伝説で50になる。 《熟練料理人》 特技1 Seasoned 一般 技能 出典 Player Core 262ページ 前提条件 〈製作〉、〈知識:酒〉、〈知識:料理〉のいずれかの修得 君は飲食物を多数準備する達人だ。君は食事や飲み物の“作成”における判定に+1の状況ボーナスを得る。この“作成”には、君が《錬金術アイテム作成》を持つなら霊薬の“作成”、君が《魔法のアイテム作成》を持つならポーションの“作成”も含まれる。君が適切な技能の達人なら、このボーナスは+2に増加する。 《種族の規範》 特技3 Ancestral Paragon 一般 出典 Player Core 252ページ 本能、研究、魔法によるものか、君は自分の種族とのより深いつながりを感じる。君は1レベルの種族特技を1つ得る。 《呪文認識》 [reaction] 特技1 Recognize Spell 一般 非公開 技能 出典 Player Core 261ページ PFS特記 アンコモンあるいはレアの呪文(261ページ)を《呪文認識》するためのDCは、その稀少度と呪文レベルに基づいた通常のDCに+2あるいは+5しなければならない。 前提条件 〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、または〈秘術〉の修得 トリガー 視線の通るクリーチャーが、君が準備したことのない、あるいは君の呪文のレパートリーにない呪文を発動したか、罠などの物体がそのような呪文を発動した。君はその発動に気が付いていなければならない。 君がその呪文の体系に関連した技能に修得しており、その呪文が2ランク以下でコモンならば、自動的にその呪文を識別する(大成功を得るために依然としてロールするが、成功より悪い結果になることはない)。自動的に識別する最高ランクの呪文は、熟練の場合4ランク、達人の場合は6ランク、伝説の場合は10ランクに増加する。GMは〈秘術〉、〈自然〉、〈伝承学〉、〈宗教〉判定のうち、発動しようとする呪文体系に対応するものを非公開でロールする。技能に修得していない場合、失敗よりも良い結果を得ることはできない。 大成功 君は呪文を正しく認識し、その呪文に対するセーヴィング・スローとACに+1の状況ボーナスを得る。 成功 君は正しく呪文を認識する。 失敗 君は呪文の認識に失敗する。 大失敗 君はGMが選択した別の呪文として、その呪文を完全に誤認する。 《手話》 特技1 Sign Language 一般 技能 出典 Player Core 262ページ 前提条件 trained in Society 君は修得している言語に関連付けられている手話を修得し、手話を行い、手話を理解できる。手話は通常、より複雑な概念を伝えるためには両手を必要とし、聴覚的ではなく視覚的なものである。 手話は目標を示唆するために敵を指差すような基本的なジェスチャーとは異なり、一定以上の注意力を必要とする。そのため、戦闘中に理解するのは難しい。騒音の多い環境で声で会話するのが難しいように、手話は視認性の悪い場所では使いにくい。 《食料探し》 特技1 Forager 一般 技能 出典 Player Core 256ページ 前提条件 〈生存〉の修得 “自活”のために〈生存〉を使用しているとき、成功より悪い結果をロールしても成功とすることができる。成功した場合、自身と追加の4体のクリーチャーを養えるだけの食料を得る。大成功では、成功時の2倍のクリーチャーを養える。君は快適な生活を過ごさせるために、養うクリーチャーの数を半分にしてもよい。 成功時に養える人数は、君が〈生存〉の熟練であれば8体、達人であれば16体、伝説であれば32体に増加する。 《神聖な導き》 特技15 Divine Guidance 一般 技能 出典 Player Core 254ページ 前提条件 〈宗教〉の伝説 神聖な聖典を隅から隅まで読み込んだ結果、君はどんな状況に対しても聖句を導き出すことができる。君が直面している特定の問題や難問について、神格や哲学の宗教的な聖典の“解読”に10分間を費やしながら〈宗教〉判定を試みることができる(DCはGMが決定する)。成功すると、聖典の中からその問題に関連する道、たとえ話、格言を見出すことができる。これは君が難問を解決するために前進したり、思考を変えたりするのに役立つ。 《慎重な武装解除》 特技2 Wary Disarmament 一般 技能 出典 Player Core 265ページ 前提条件 〈盗賊〉の熟練 君が武器を持っていない時に装置や罠のトリガーを満たした場合、君は装置や罠に対するACあるいはセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。これは試みが失敗したことによってトリガーを満たした攻撃や効果にのみ適用され、複合罠からの追加攻撃など、その後に続く攻撃や効果には適用されない。 《水中の襲撃》 特技1 Underwater Marauder 一般 技能 出典 Player Core 264ページ 前提条件 〈運動〉の修得 君は水中で戦うことを学んだ。君は水中で立ちすくみ状態にならず、君が水中で殴打近接武器あるいは斬撃近接武器を使用した場合でも、通常のペナルティを受けない。 《素早い忍び歩き》 特技7 Swift Sneak 一般 技能 出典 Player Core 263ページ 前提条件 〈隠密〉の達人 君は“忍び歩き”をするとき、通常の移動速度で移動できる。君が対応する移動の種類を持つ場合、“歩行”の代わりに“穴掘り”、“登攀”、“飛行”、“水泳”と同時に《素早い忍び歩き》を使用できる。 《素早い這い進み》 特技2 Nimble Crawl 一般 技能 出典 Player Core 259ページ 前提条件 〈軽業〉の熟練 君は信じられないほど素早く“這い進む”ことができる――5フィートではなく君の移動速度の半分まで“這い進む”ことができる。君が〈軽業〉の達人であるならば、通常の移動速度で“這い進む”ことができる。君が〈軽業〉の伝説であるならば、伏せ状態であっても立ちすくみ状態にならない。 《聖典の学徒》 特技1 Student of the Canon 一般 技能 出典 Player Core 263ページ 前提条件 〈宗教〉の修得 君は多くの信仰を研究してきたため、真実である可能性が低い概念を認識している。宗教的な性質を“解読”したり、信仰の教義について“知識の想起”をしたりするための〈宗教〉判定で大失敗をロールした場合、代わりに失敗になる。自身の信仰の教義について“知識の想起”を試みるとき、失敗をロールした場合は成功に、成功をロールした場合は大成功になる。 《戦医》 [one-action] 特技1 Battle Medicine 一般 治療 操作 技能 出典 Player Core 253ページ 前提条件 〈医術〉の修得 必要条件 治療道具を保持もしくは着用していること(288ページ)。 君は戦闘中でも、自身や隣接する味方に応急処置を行える。これは“傷の手当て”と同じDCで〈医術〉を試み、対応する値だけHPを回復する。これによって重傷状態を取り除くことはできない。“傷の手当て”と同様に、最低限の習熟ランクがある場合、より高いDCに対して判定を試みることができる。その後、目標は1日の間、《戦医》への完全耐性を得る。これにより“傷の手当て”に対する完全耐性を得ることはなく、また他の目的においても、この効果は“傷の手当て”としては扱わない。 《育ての親》 特技1 Adopted Ancestry 一般 出典 Player Core 252ページ PFS特記 《育ての親》特技はコモンの種族、あるいはすべてのパスファインダー・エージェントが使用権を持つ種族(コボルドなど)を選択するためにのみ使用できる。 他の種族の中に生まれたり、通過儀礼を経たり、深い友情やロマンスで結ばれたりしたものは、その種族の文化や伝統に染まっているものだ。コモンもしくは君が使用権を持つ種族を1つ選択する。その種族特技が身体的特徴を必要とする(GMの決定)ものでない限り、君はキャラクターの種族に加えて、選択した種族の種族特技を選択できる。 《即興の対応》 特技3 Untrained Improvisation 一般 出典 Player Core 264ページ 君は自分が極めたものから外れた状況を処理する方法を学んだ。未修得の技能判定に対する習熟ボーナスはレベル-2に等しくなる。このボーナスは5レベルの時点でレベル-1と、7レベルの時点でこのボーナスはレベルと等しくなる。君はこの効果を得たとしても、技能の修得アクションを使用できるようにはならない。 《巧みな窃盗》 特技1 Subtle Theft 一般 技能 出典 Player Core 263ページ 前提条件 〈盗賊〉の修得 君が何かを“盗む”ことに成功すると、観察者(盗んだクリーチャー以外のクリーチャー)は盗みを検知するために行う知覚DCに対して-2の状況ペナルティを受ける。加えて、君が〈ペテン〉を使用して“陽動”をまず行う場合、1つの物体に対する“隠し持つ”または“盗む”アクションは君の未探知状態を終了しない。 《盾防御》 [reaction] 特技1 Shield Block 一般 出典 Player Core 262ページ トリガー 君が“盾を掲げる”を使用している間に、物理ダメージ([殴打]、[斬撃]、[刺突]のいずれか)を与える攻撃からダメージを受ける。 君は一撃を避けるために盾を所定の位置にスナップする。盾により、盾の硬度までのダメージを防ぐことができる。君と盾はそれぞれ残りのダメージを受け、これにより盾が破損状態になったり破壊されたりする可能性がある。 《地形の専門家》 特技1 Terrain Expertise 一般 技能 出典 Player Core 263ページ 前提条件 〈生存〉の修得 特定の種類の地形を案内する経験を通して、君は自信を持った。この特技を選択した時点で、以下の地形から1つを選択すること:極地、砂漠、水界、空、地下、沼地、平原、森、山。君はこの地形における〈生存〉判定に+1の状況ボーナスを得る。 特殊 君は複数回この特技を選択できる。選択するたびに、異なる地形1つを選択する。 《地形での隠れ身》 特技1 Terrain Stalker 一般 技能 出典 Player Core 263ページ 前提条件 〈隠密〉の修得 以下の一覧から移動困難地形を1種類選択する:瓦礫、雪、下生え。君が選択した種類の地形で味方でないクリーチャーに対して未探知状態である間、君は移動のどの地点でも敵の10フィート以内を通過しない限り、〈隠密〉判定を試みることなく5フィートまで移動しながら“忍び歩き”できる。 探索モードの間、“捜索”の連続行動中、クリーチャーが“捜す”をしておらず警戒もしていないなら、君は“隠行”をしながらそのクリーチャーの15フィート以内に自動的に近づくことができる。 特殊 君は複数回この特技を選択できる。選択するたびに、君は異なる地形の種類を選択する。 《調教》 特技1 Train Animal 余暇 一般 操作 技能 出典 Player Core 264ページ 前提条件 〈自然〉の修得 君は特定の行動をとるように動物に教えることに時間を費やす。君は動物が既に行う方法を習得している(通常は242ページの“動物に命令する”アクションの一覧にある)基本アクションを選択するか、動物に新しい基本アクションを教えようとするかすることができる。GMは必要な判定のDCと調教に必要な時間を決定する(通常は少なくとも1週間)。通常は動物に批判的な思考を用いた芸を教えることは不可能である。 君が〈自然〉の熟練、達人、伝説であれば、GMの裁量でより珍しいクリーチャーを調教できるとしてもよい。 成功 動物はそのアクションの使い方を理解する。動物が既に習得しているアクションである場合、君は〈自然〉判定を試みずにそのアクションを行うように“動物に命令する”ことができるようになる。それが新しい基本アクションだった場合、“動物に命令する”をした時に動物が行うようにできるアクションにそのアクションを追加できるが、この場合、君はロールしなければならない。 失敗 動物は芸を修得しない。 《追加HP》 特技1 Toughness 一般 出典 Player Core 263ページ 君が倒れるまで、君の体は通常より多くの罰に耐えることができる。君は最大ヒット・ポイントを君のレベルだけ増加させる。君の回復判定のDCは1だけ減少する(411ページ)。 《追加知識》 特技1 Additional Lore 一般 技能 出典 Player Core 252ページ 君の知識は新しい分野を含めながら拡大した。追加の〈知識〉技能の副分類1つを選択し、それを修得する。3、7、15レベルの時点で、君は選択した〈知識〉の副分類に追加の技能増加を得る。 特殊 君はこの特技を複数回選択できる。〈知識〉の新しい副分類を選択するたび、一覧にあるレベルの副分類の技能を追加で得る。 《ティタンのレスラー》 特技1 Titan Wrestler 一般 技能 出典 Player Core 263ページ 前提条件 〈運動〉の修得 君は自分よりサイズが最大で2段階大きいクリーチャーに“足払い”、“位置ずらし”、“組みつき”、“突き飛ばし”、“武器落とし”を試みることができる。君が〈運動〉の伝説であれば、君はサイズが最大で3段階大きいクリーチャーに対してこれらのアクションを試みることができる。 《手練の職人》 特技1 Experienced Professional 一般 技能 出典 Player Core 254ページ 前提条件 〈知識〉の修得 君は大失敗を防ぐよう、専門家として慎重に作業を進める。〈知識〉を使用して“収益を得る”とき、大失敗してもそれは失敗になる。君が〈知識〉の熟練である場合、大失敗であった場合を除き、“収益を得る”ための判定に失敗しても2倍の収益を得る。 《手練の追跡者》 特技1 Experienced Tracker 一般 技能 出典 Player Core 255ページ 前提条件 〈生存〉の修得 追跡は君にとって第二の天性であり、必要なら立ち止まることなく追跡をし続けることができる。〈生存〉に-5のペナルティを受けることで、通常の移動速度で移動しながら“追跡”することができる。君が〈生存〉の達人であれば、-5のペナルティを受けない。〈生存〉の伝説なら、“追跡”中1時間ごとに新たに〈生存〉判定を行う必要がなくなる。ただし、痕跡に大きな変化がある場合は依然としてロールが必要になる。 《手練の密輸人》 特技1 Experienced Smuggler 一般 技能 出典 Player Core 254ページ 前提条件 〈隠密〉の修得 君は当局を出し抜いて品物を持ち込める。君が“隠し持つ”をした小さなアイテムに受動的な観察者が気がついたかどうかを確認する際の〈隠密〉ロールにおいて、GMはダイスをロールした結果か10のどちらか高い方を採用して、君の〈隠密〉判定の結果を決定する。君が〈隠密〉の達人の場合、GMはロールした結果か15を使用する。また、伝説なら受動的な観察者から小さな隠されているアイテムを“隠し持つ”ことに自動的に成功する。隠れた状態のアイテムを積極的に捜索しているクリーチャーの知覚判定に対しては、君はこれらの利益を得られない。 《手早い捜索》 特技7 Expeditious Search 一般 出典 Player Core 254ページ 前提条件 知覚の達人 君は通常の倍の速さで詳細や秘密を素早く調べ上げる。“捜索”の際、特定の範囲を捜索するのに通常の半分の時間で行うことができる。すなわち、探索活動中に移動できる移動速度を2倍(最大で自身の移動速度の半分まで)にしながら、その範囲に入らずに“捜索”した内容を確認できる。知覚の伝説の場合、4倍の速度で範囲を“捜索”する。 《伝説の暗号破り》 特技15 Legendary Codebreaker 一般 技能 出典 Player Core 257ページ 前提条件 〈社会〉の伝説 君の言語と暗号の技能は非常に優れているため、文書を素早く読むだけで情報を読み解くことができる。君は通常の速度で読みながら、〈社会〉を使用して“解読”できる。ゆっくり読み、通常必要とされる全時間を費やして成功すると、大成功を得る。通常の時間を費やして大成功をした場合、文書を単語ごとに理解できる。 《伝説の医師》 特技15 Legendary Medic 一般 技能 出典 Player Core 257ページ 前提条件 〈医術〉の伝説 君は奇跡的な結果を達成するような、医学界の大きな発展や技術を発見した。君は各目標に対して1日1回、その目標の処置に1時間を費やし、病気、盲目状態、聴覚喪失状態、凶兆状態、吸精状態を取り除くための〈医術〉判定を試みることができる。病気や状態を生み出した呪文や効果のDCを使用する。効果の源がアーティファクト、あるいは20レベルを超える類似の強力なものである場合、DCは10増加する。 《伝説の言語学者》 特技15 Legendary Linguist 一般 技能 出典 Player Core 257ページ 前提条件 〈社会〉の伝説、《マルチリンガル》 君は言語に非常に精通しているので、すぐにピジン言語を作れる。 簡略化した用語を使用し基本的な概念を伝えるピジン言語を作成することにより、言語を持つクリーチャーといつでも話すことができる――たとえ知らない言語であってもだ。そのためにはまず、少なくともそのクリーチャーが使用している会話の媒体を理解する必要がある(会話、《手話》など)。 《伝説の芸人》 特技15 Legendary Performer 一般 技能 出典 Player Core 257ページ 前提条件 〈芸能〉の伝説、《巨匠》 君の名声は国々に広がっている。技能欄に〈社会〉が記載されたクリーチャーは君のことを聞いたことがあり、君の評判とNPCの性質に応じて、通常よりも1段階良い態度になる。例えば、君が残忍で厳しい要求を行うことで有名な場合、クリーチャーは君に友好的状態にはならず、威圧されていると思うかもしれない。〈芸能〉で“収益を得る”際、聴衆者は君に会いに集まってくるので、君の場所が許されるよりも高いレベルの聴衆者を引きつける。例えば統治者とエンジェルが森にある君の小さな塔に行き上演を聞くことがあるかもしれない。通常、これによりGMの決定次第で、利用可能な聴衆者の上限が君のレベルに等しくなるか、2レベルだけ増加する(いずれか高い方になる)。 《伝説の交渉術》 [three-actions] 特技15 Legendary Negotiation 一般 技能 出典 Player Core 257ページ 前提条件 〈交渉〉の伝説 君は不利な状況であっても非常に迅速に交渉できる。君は“懐柔”し、現在の活動をやめて交渉に従事するように“要望”することを試みる。君は-5のペナルティを受けて〈交渉〉判定を行う。一般に、この判定のDCはクリーチャーの意志DCだが、GMが状況に応じて調整を行う場合もある。一部のクリーチャーはその個人的な望みにかかわらず止められないクリーチャーもいるかもしれないし、談判に同意する者でさえ、最終的に君の主張に物足りなさを感じて暴力に戻るかもしれない。 《伝説の忍び歩き》 特技15 Legendary Sneak 一般 技能 出典 Player Core 258ページ 前提条件 〈隠密〉の伝説、《素早い忍び歩き》 見られても良いように選ばない限り、君は常に“忍び歩き”をし、たとえ隠れる場所がないようなところであっても“隠れ身”を行える。遮蔽がなく視認困難状態でない状況でも、君は“隠れ身”や“忍び歩き”を行える。“隠行”以外の探索の戦術を行う際、使用しないことを選択しない限り、君は“隠行”の利益も得る。探索戦術に関するさらなる情報については、438ページを参照。 《伝説の職人》 特技15 Legendary Professional 一般 技能 出典 Player Core 258ページ 前提条件 〈知識〉の伝説 君の名声は国々に広がっている(例えば、君が〈知識:戦争〉を持つ場合、君は伝説的な将軍や戦術家かもしれない)。これは《伝説の芸人》 と同様に機能するが、〈知識〉で“収益を得る”とき、聴衆ではなくより高いレベルの仕事を得られる。 《伝説の生存者》 特技15 Legendary Survivalist 一般 技能 出典 Player Core 258ページ 前提条件 〈生存〉の伝説 君は食料や水なしで無期限に生存でき、ダメージを受けることなく極寒、猛寒、酷寒、酷暑、猛暑、極暑に耐えられる。 《伝説の盗賊》 特技15 Legendary Thief 一般 技能 出典 Player Core 258ページ 前提条件 〈盗賊〉の伝説、《盗み取り》 君の盗みの能力は常識を裏切るほどだ。積極的にアイテムを使用している者、あるいは取り除くのに時間がかかったり極端に目立ったりしている者に“盗む”を試みることができる(履いている靴や鎧など)。ゆっくりと慎重に少なくとも1分を費やす必要がある(鎧など取り外すのに時間がかかるアイテムの場合はかなり長くなる)。この時間の間に暗闇になる遮蔽物やにぎやかな群衆など隠れた状態のままでいる何らかの手段が必要である。たとえ成功したとしてもアイテムが非常に目立つようなものの場合――フル・プレート・アーマーなど――周囲の者は盗んだ後アイテムがなくなったことに気がつくだろう。 《統一理論》 特技15 Unified Theory 一般 技能 出典 Player Core 264ページ 前提条件 〈秘術〉の伝説 君は4つの魔法体系と魔法の本質が持つ共通基盤を理解し、秘術の眼鏡を通してそれらすべてを理解する。魔法体系に応じて、〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉を必要とする技能アクションまた技能特技を使用する際、君は代わりに〈秘術〉を使用してもよい。通常なら、他の魔法に対して〈秘術〉を使用するためにペナルティを受けたり、より高いDCを使用したりする場合(“魔法の識別”の使用など)、君はもはやその影響を受けない。 《同時治療》 特技2 Ward Medic 一般 技能 出典 Player Core 265ページ 前提条件 〈医術〉の熟練 君は一度に複数の患者を治療し、全ての必要性に対応することを大規模な病棟で学んだ。君が“病気の手当て”または“傷の手当て”を使用する時、最大2体の目標を治療できる。君が〈医術〉の達人である場合は最大4体の目標を、君が〈医術〉の伝説である場合は最大8体の目標を治療できる。 《登攀闘法》 特技1 Combat Climber 一般 技能 出典 Player Core 253ページ 前提条件 〈運動〉の修得 君には登攀中でも戦える技術がある。君は“登攀”中でも立ちすくみ状態にならず、手にアイテムを持っていても“登攀”できる。ただし、依然として君は、片手と両足を使って“登攀”する必要がある。 《動物との絆》 特技2 Bonded Animal 余暇 一般 技能 出典 Player Core 253ページ 前提条件 〈自然〉の熟練 君は動物との強いつながりを結ぶ。君は、君に対して有効的状態あるいは協力的状態である、通常の(相棒などの特別でない)動物とのつながりを試みるために7日間の余暇を費やす。その後この動物の意志DCに対する〈自然〉判定に成功すると、君は動物との絆を築く。君が新しい動物と絆を結ぶか、この絆を壊すような酷いことをしない限り、きみは動物と永続的に絆を結ぶ。 協力的状態な動物は242ページに説明されているように、命令するのが容易になる。絆を結んだ動物のレベルが-1の場合、この動物は手下特性(301ページ)を得、より効率的に命令できるようになる。君が手下にできるクリーチャーの最大レベルは、君が達人であれば3、伝説であれば11に増加する。 特殊 君は絆を結んだ動物と動物の相棒の両方を持つことはできない(ただし、絆を結んだ動物とペットあるいは使い魔を持つことはできる)。 《鬨の声》 特技7 Battle Cry 一般 技能 出典 Player Core 252ページ 前提条件 〈威圧〉の達人 君はイニシアチブ・ロールにおいて、フリー・アクションとして力強い戦いの咆哮を上げ、それを見た敵の“士気をくじく”ことができる。君が〈威圧〉の伝説なら、攻撃ロールに大成功した場合、敵の“士気をくじく”ためにリアクションを使用できる。 《読唇術》 特技1 Read Lips 一般 技能 出典 Player Core 261ページ 前提条件 〈社会〉の修得 君ははっきりと見ることができる、近くにいる人の唇を読み解ける。読み取る言語は君が修得しているものでなければならない。君は十分に時間があれば、この処理を自動的に行うことができる。遭遇モードや読唇術をするのがより難しい状況で試みる場合、唇の動きに焦点を当てている各ラウンド中は恍惚状態かつ立ちすくみ状態であり、君はその人の唇を読むために〈社会〉判定で成功しなければならない(GMが決定したDCに対して)。 《特売品漁り》 特技1 Bargain Hunter 一般 技能 出典 Player Core 252ページ 前提条件 〈交渉〉の修得 君は〈交渉〉に日数を費やして掘り出し物を探し、転売することで“収益を得る”(228ページ)ことができる。また、特定の商品の掘り出し物を探すことに時間を費やすこともできる。これは〈交渉〉で“収益を得る”のと同様に機能するが、お金を稼ぐ代わりに獲得した金額と等しい値引きをうけてアイテムを購入する。得た収益が品物の代金を超えたら、無料でその品物を得る。加えて、1レベルのキャラクター作成時に《特売品漁り》を選択した場合、追加で2gpを得てゲームを開始する。 《土地勘》 特技1 Streetwise 一般 技能 出典 Player Core 263ページ 前提条件 〈社会〉の修得 君は路上での生活を知っており、地域の居住地の鼓動を感じる。君は“情報収集”を行うために、〈交渉〉修正値の代わりに〈社会〉修正値を使用できる。定期的に訪れる居住地では、〈社会〉で“知識の想起”アクションを行い、“情報収集”のための〈交渉〉で発見できるものと同じ種類の情報を知ることができる。DCは通常よりもかなり高いが、“情報収集”するのに時間を費やすことなくそれらの情報を知っている。“知識の想起”で情報を得るのに失敗した場合でも、引き続き通常の“情報収集”をすることができる。 《長続きする強制》 特技2 Lasting Coercion 一般 技能 出典 Player Core 257ページ 前提条件 〈威圧〉の熟練 君が“強制”に成功したときの、その人物が君に従う最大時間は一週間に増える。ただし、依然として、GMの決定する時間に従う。君が〈威圧〉の伝説なら、最大時間は一ヶ月である。 《並外れた手当て》 特技2 Unusual Treatment 一般 技能 出典 Player Core 264ページ 前提条件 〈医術〉の修得 君の医術訓練は、目立たない症状にまで及ぶ。君が“傷の手当て”においてDC20の判定に成功したなら、君は通常の効果に加えて、患者のよたつき状態、虚弱状態、知性低下状態のいずれか1つの状態値を1だけ減少させる。君が一度にクリーチャー2体以上の手当てを行えるなら、この利益を適用する1体を選択すること。各クリーチャーは《並外れた手当て》による利益を1日1回だけ得られる。 この状態が苦難によるものなら、この苦難は治療されないが、苦難が現在の段階にとどまる限り状態値は減少したままである。 君が〈医術〉の達人なら、DC30の判定に成功することで、君が除去できる状態の一覧に吸精状態を追加する。君が〈医術〉の伝説なら、君は選択した状態の状態値を1ではなく2だけ減少させる。 《盗み取り》 特技1 Pickpocket 一般 技能 出典 Player Core 259ページ 前提条件 〈盗賊〉の修得 君は-5のペナルティを受けることなく、ポケットなどの厳重に守られている物体を“隠し持つ”、あるいは“盗む”ことができる。この効果を持ってしても、取り除かれると非常に目立ったり、取り除くのに時間がかかる物体(着用している靴や鎧、あるいは今装備中の物体など)を盗むことはできない。君が〈盗賊〉の達人である場合、戦闘中または物体を守っているクリーチャーに対して“盗む”を試みることができる。そうする場合、“盗む”は1アクションではなく2アクションを必要とし、判定に-5のペナルティを受ける。 《猫の如き着地》 特技1 Cat Fall 一般 技能 出典 Player Core 253ページ 前提条件 〈軽業〉の修得 君は猫のように身軽に動き、落下を緩和する。落下は10フィート短いものとして扱う。君が〈軽業〉の熟練なら25フィート短いものとして扱う。〈軽業〉の達人なら50フィート短いものとして扱う。〈軽業〉の伝説なら落下の距離に関係なく常に足から着地し、ダメージを受けることはない。 《呪い砕き》 特技7 Break Curse 精神集中 探索 一般 治療 技能 出典 Player Core 253ページ PFS特記 《呪い砕き》特技はシナリオの終了時に呪い1つを取り除くために、1回だけ使用できる。失敗した場合、効果を受けているPCはその呪いを除去するために呪文発動サービスあるいは恩恵を使用しなければならない。 前提条件 〈宗教〉あるいは〈伝承学〉の達人 君は目標に祈りを捧げたり伝承の儀式を執り行ったりするために8時間を費やし、目標に効果を及ぼす呪い1つの力を弱める。その呪いに対して無効化(431ページ)を試みる。この時、〈宗教〉あるいは〈伝承学〉を無効化判定に、君のレベルの半分(端数切り上げ)を無効化ランクとして用いる。君が〈宗教〉あるいは〈伝承学〉の伝説なら、《呪い砕き》の祈りと儀式は10分しかかからない。 《恥知らずな要望》 特技7 Shameless Request 一般 技能 出典 Player Core 262ページ 必要条件 〈交渉〉の達人 君は薄っぺらい恥知らずな振る舞いや魅了を使用して、要望の結果や不届きなことを軽視することができる。何かを“要望”するとき、無謀な要望を行うためのDCの増加が2減少し、“要望”に対して大失敗をロールした場合、代わりに失敗になる。これは“要望”を行うことで目標に対する君への態度を低下させることは決してないことを意味する。彼らはまだ君に対して積極的な態度をとっているが、最終的には“要望”に飽き飽きしてくる。 《発明家》 特技2 Inventor 余暇 一般 技能 出典 Player Core 257ページ 前提条件 〈製作〉の熟練 君は〈製作〉の天才であり、物の作り方を簡単に判断し、新しい発明品を作ることができる。余暇を費やし、君の知らないコモンの処方を考案できる。これは“作成”の余暇活動と同じように機能する。事前に処方の価格の半分を費やし〈製作〉判定を試み、成功した場合、差額を支払うことで処方を終了するか、価格を引き下げるためにさらに時間をかけることができる。違いはアイテムを作成するのではなく、研究、設計、および開発に追加の時間を費やすことである。完成したら、考案した新しい処方を処方書に追加する。 GMが認めるなら、君はアンコモンもしくはレアの処方を発明できるが、その場合は通常、DCが増加する。錬金術アイテムの処方を発明するには《錬金術アイテム作成》特技を、魔法のアイテムの処方を発明するには《魔法のアイテム作成》特技を必要とする。 《跳ね起き》 [free-action] 特技7 Kip Up 一般 技能 出典 Player Core 257ページ 前提条件 〈軽業〉の達人 君は“立ち上がる”。この移動はリアクションのトリガーとならない。 《羽のごときステップ》 特技1 Feather Step 一般 出典 Player Core 256ページ 前提条件 【敏捷力】+2 君は慎重かつ素早く“ステップ”する。君は移動困難地形へ“ステップ”できる。 《万物作成》 特技15 Craft Anything 一般 技能 出典 Player Core 254ページ 前提条件 〈製作〉の伝説 制限はあるが、ほとんどあらゆるものを“作成”する手だてを見出すことができる。適切な〈製作〉技能特技(魔法のアイテムのための《魔法のアイテム作成》など)を持ち、アイテムのレベルと習熟の必要条件を満たしている限り、特定の種族や呪文を提供することなどといった、他の必要条件を無視できる。必要条件がアイテムのコストを加算させる場合、君は依然としてそれを支払わなければならない(これにはコストを要する呪文の発動も含まれる)。君はアーティファクトなど、使用権や“作成”における独自の要件を持つ特殊なアイテムの必要条件を無視することはできない。君が必要条件を無視できるかは、GMが決定する。 《秘印教育》 特技1 Schooled in Secrets 一般 技能 出典 Player Core 262ページ 前提条件 〈伝承学〉の修得 君は神秘の教団や他の秘密結社の一員が、仲間に所属を伝えるために使用する所作や印に気づく。君は〈交渉〉の代わりに〈伝承学〉を用いてそのような組織に対する“情報収集”を、〈ペテン〉の代わりに〈伝承学〉を用いてそのような組織の一員として“なりすます”を行える。 君が秘密の教団、ロッジ、セクト、その他の類似の組織に属している場合、特に存在を隠そうとしていない限り組織の一員を自動的に認識する。君が特別に隠そうとしない限り、彼らもまた君の立場を認識する。 《秘術の感覚》 特技1 Arcane Sense 一般 技能 出典 Player Core 252ページ 前提条件 〈秘術〉の修得 魔法の研究を通じて、本能的にその存在を感じることができる。君は秘術の生得呪文として1ランクのディテクト・マジックを回数無制限で発動できる。君が〈秘術〉の達人ならこの効果は3ランクに高レベル化する。君が〈秘術〉の伝説ならこの効果は4ランクに高レベル化する。 《武器習熟》 特技1 Weapon Proficiency 一般 出典 Player Core 265ページ 君は全ての軍用武器を修得にする。君が既にすべての軍用武器の修得なら、君は高度武器1つを選択し、修得にする。君が11レベル以上なら、君はさらにこれらの武器の熟練になる。 特殊 君はこの特技を複数回選択できる。選択するたびに、君は高度武器1つを選択して修得にする。 《不屈の闘志》 特技1 Diehard 一般 出典 Player Core 254ページ 君を殺すには手間がかかる。君は瀕死状態4では死亡せず、瀕死状態5になったとき死亡する。 《ペット》 特技1 Pet 一般 出典 Player Core 259ページ 君はペットを飼っている。ペットは猫、鳥、げっ歯類といった、君が選択した超小型の動物である。ペットは手下を持つ。これはすなわち、君が命令するために“動物に命令する”アクションを使用することで、君のターン中に2アクションを得るということだ。これは“動物に命令する”の通常の効果を置き換え、君はこの時に〈自然〉判定を試みる必要はない。ペットは“打撃”を行えない。 レベル ペットのレベルは君のレベルと等しい。 修正値とAC ペットのセーヴ修正値とACは、状況ボーナス、状況ペナルティ、状態ボーナス、状態ペナルティを適用する前の君のものと死としい。知覚、〈隠密〉、〈軽業〉の修正値には君のレベル+3を用い、それ以外の技能判定には君のレベルの値そのものを用いる。ペットは自分の能力中世値を持たず、これらを使用しない。また、ペットは決してアイテム・ボーナスから利益を得られない。 ヒット・ポイント ペットはレベル毎に5のヒット・ポイントを持つ。 感覚 ペットは夜目を持ち、ペット能力から追加の感覚を得られる。 移動速度 ペットは移動速度25フィートを持つ。君は代わりに水棲のペットを飼うことを選択できる。水棲のペットは空気中ではなく水中で呼吸し、水棲特性を持ち、地上移動速度を持たず、水泳移動速度25フィートを持つ。 ペット能力 ペットを得る際、以下の能力から2つを選択すること。ペットが生来これらの能力の1つを持つ動物(例えば、アウル(フクロウ)は飛行速度を持つ)の場合、その能力を選択しなければならない。生来ペット能力を上限値より多く持つ動物をペットにすることはできない。いくつかの状況では、GMが212~213ページに記載された使い魔能力のいくつかを、君が選択できるペット能力に追加するかもしれない。 暗視/Darkvision ペットは暗視を得る。 鋭敏嗅覚/Scent ペットは30フィートの不明瞭な感覚として鋭敏嗅覚を使用できる。 頑強/Tough ペットの最大HPはレベル毎に2ずつ増加する。 掘穴/Burrower ペットは穴掘り移動速度5フィートを得る。これにより使い魔は超小型の穴を掘り進むことができる。 高速移動/Fast Movement ペットの移動速度の1つを25フィートから40フィートに増加する。 水陸両生/Amphibious ペットは水陸両生特性を得る。これによりペットは空気中でも水中でも呼吸できるようになり、地上移動速度と水泳移動速度の両方を持つ。この移動速度はいずれか高い方に等しい。 操作能力/Manual Dexterity 使い魔は操作アクションを使用するための手を有しているかのように、その肢を2つまで使用できる。 登攀/Climber ペットは登攀移動速度25フィートを得る。 反響定位/Echolocation ペットは20フィートの明瞭な感覚として聴覚を使用できる。 飛行/Flier ペットは飛行移動速度25フィートを得る。 特殊 君はこの特技を再訓練することで以前に飼っていたペットを手放し、新しいペットを1体得る。使い魔や《ペット》特技を用いる他の相棒を後で得た場合、君は即座にこの特技を再訓練できる。 《間違いのない知識》 特技2 Unmistakable Lore 一般 技能 出典 Player Core 264ページ 前提条件 〈知識〉の熟練 君が持つ自分の専門分野に関する情報が、間違っていることは決してない。君が修得している〈知識〉の副分類を使用して“知識の想起”を行う場合、君が大失敗をロールした場合、代わりに失敗になる。君が〈知識〉の副分類の達人の場合、君が大成功をすると、通常よりも多くの情報の詳細が得られる。 《魔法修得の短縮》 特技2 Magical Shorthand 一般 技能 出典 Player Core 258ページ 前提条件 〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、または〈秘術〉の熟練 君にとって、呪文の修得は簡単なことだ。君が“呪文の修得”に成功すると、呪文のランクにかかわらず10分しかかからない。君がこの判定に成功したなら、代わりに君は大成功する。君が失敗した場合、君は1週間後あるいはレベル上昇の後のいずれか早く訪れた時点で再挑戦できる。 君は余暇を使用して新しい呪文を修得および登録できる。これは呪文体系に関連した技能で“収益を得る”かのように機能するが、お金は得られない。代わりに修得するために利用可能な呪文を選択し、それを修得する際に割引される。獲得した収入がコスト以上になる場合は、呪文を無料で修得する。 《魔法のアイテム作成》 特技2 Magical Crafting 一般 技能 前提条件 〈製作〉の熟練 君は魔法のアイテムを作成できる。GM Coreに記載の通り、一部には追加の必要条件もある。この特技を選択すると2レベル以下のコモンの魔法のアイテムの処方を4つ得る。 《魔法のアイテム騙し》 [one-action] 特技1 Trick Magic Item 一般 操作 技能 出典 Player Core 264ページ 前提条件 〈自然〉、〈宗教〉、〈伝承学〉、または〈秘術〉の修得 君は通常は使用できない魔法のアイテムを、ごまかして一時的に起動するために調査する。例えば、ファイターがワンドから呪文を発動したり、ウィザードが巻物を使用して秘術呪文一覧にない呪文を発動したりできるようにする。君はアイテムが起動すると何が起こるかを知っている必要がある。知らない場合、そのアイテムを騙すことはできない。 君がアイテムから呪文を発動しようとしている場合、アイテムの魔法体系に一致する技能、または一覧に呪文がある体系と一致する技能を使用して判定を試みる。関連する技能は、秘術呪文なら〈秘術〉、始原呪文なら〈自然〉、伝承呪文なら〈伝承学〉、信仰呪文なら〈宗教〉であり、特定の魔法体系の特性を持たないアイテムの場合は、この4つのいずれでもよい。GMはアイテムのレベルに基づいてDCを決定する(アイテムまたは状況に応じて調整してもよい)。 君が呪文攻撃修正値または呪文DCを必要とする魔法のアイテムを起動したが、関連する体系の呪文を発動できない場合、君のレベルを習熟ボーナスとし、【知力】、【判断力】、【魅力】の中で最も高い修正値を使用する。 アイテムの体系に適切な技能の達人である場合、君は修得の習熟ボーナスを使用し、伝説である場合は熟練の習熟ボーナスを使用する。 成功 現在のターンの残りの期間、君は通常通り使用できるかのようにそのアイテムに対して“アイテムの起動”にアクションを費やせる。 失敗 このターン、君はそのアイテムを使用することも再度騙すこともできないが、後のターンで再度試みることはできる。 大失敗 君はそのアイテムを使用できない。また日毎の準備を行うまで、もう一度そのアイテムを騙そうと試みることもできない。 《マルチリンガル》 特技1 Multilingual 一般 技能 出典 Player Core 258ページ 前提条件 〈社会〉の修得 君は新しい言語を簡単に身につける。君はコモンの言語、アンコモンの言語、および使用可能な他の言語から選択した2つの新しい言語を修得する。君が既に〈社会〉の達人であるか新しく達人になった時点と、君が既に〈社会〉の伝説であるか新しく伝説になった時点で、それぞれ追加の言語を1つ修得する。 《見つけられない秘密》 特技7 Slippery Secrets 一般 技能 出典 Player Core 262ページ 前提条件 〈ペテン〉の達人 君は本当の性質や意図を見つける試みをかわし、逃れる。呪文あるいは魔法効果が君の心を読んだり、嘘をついているかを検知したり、個性を明らかにしようとしたりする時、呪文や効果のDCに対して〈ペテン〉判定を試みてもよい。成功すると、その効果は何も明らかにしない。 《魅惑的な嘘》 特技1 Charming Liar 一般 技能 出典 Player Core 253ページ 前提条件 〈ペテン〉の修得 君の魅力は嘘を相手に信じ込ませる。“騙す”アクションを使用する際に大成功すると、目標が君に対する態度は懐柔するために〈交渉〉を使用して成功したかのように、1段階上昇する。これは会話毎に1回だけ機能し、同じ結果を使用して複数の目標に対して大成功した場合、対象になるクリーチャーを選択する。嘘は一見重要に見える情報を伝えたり、身分を膨らませたり、自分を気に入らせようとするためのものでなくてはならず、些細なまたは無関係な嘘には使用できない。 《無意識の想起》 特技2 Automatic Knowledge 一般 技能 出典 Player Core 252ページ 前提条件 “知識の想起”アクションに関連する技能の熟練、その技能の《技能の保証》 君はその道の人ならすぐに思いつくような事をぱっと思い出せる。君が“知識の想起”アクションに伴う、熟練で《技能の保証》特技を持つ技能を1つ選択する。1ラウンドに1回、フリー・アクションとして、その技能を用いて“知識の想起”アクションを行える。 その場合、君は技能判定で《技能の保証》を使わなければならない。 特殊 君はこの特技を複数回選択し、選択するたびに異なる技能を1つ選択できる。君は選択した技能で《無意識の想起》を使用できるが、1ラウンドに1回しか使用できない。 《モンスター素材による作成》 特技7 Monster Crafting 一般 技能 出典 Player Core 258ページ 前提条件 〈生存〉の達人 君はモンスターの一部を使って作成を行える。君はモンスターの体をアイテムの“作成”に活用できる。君がそうする場合、君は“作成”連続行動のために〈製作〉ではなく〈生存〉を使用する。モンスターの体の一部に価値がある場合、それをアイテムの原材料費に充ててもよい(モンスターの項目に体に含まれる価値ある原材料が書かれていない場合、GMが最終決定を行うこと)。 君がアイテムの作業に追加の日数を費やす場合、君のレベルではなく、モンスターのレベルを用いて市価を削減すること。アイテムの中には“作成”の必要要項に特定のクリーチャーを必要とすることもある。 《野生生物の調査》 特技1 Survey Wildlife 一般 技能 出典 Player Core 263ページ 前提条件 〈生存〉の修得 君は野外の詳細を調べ、近くのクリーチャーの存在を確認できる。周囲のエリアを調査するのに10分間を費やすことで、君は巣、鳴き声、植生の跡に基づいて近くにいるクリーチャーを見つけられる。痕跡がどれほど明確なものであるかに基づいてGMが決定したDCに対して、君は〈生存〉判定を試みる。成功すると、この痕跡だけからクリーチャーの詳細を知るために、-2のペナルティを受けて“知識の想起”判定を試みることができる。君が〈生存〉の達人である場合、このペナルティを受けない。 《用心深き眼識》 特技1 Canny Acumen 一般 出典 Player Core 253ページ 君の回避力や観察力は、職能からも考えられぬほど優れている。頑健セーヴ、反応セーヴ、意志セーヴ、知覚のいずれかを選択する。君が選択したものへの習熟が熟練になる。17レベルの時点で、その習熟は達人になる。 《よじ登り》 特技2 Rapid Mantel 一般 技能 出典 Player Core 261ページ 前提条件 〈運動〉の熟練 君は簡単に取っ掛かりを使って自身を引っ張り上げる。君が“しがみつき”をするとき、その表面に自身を引っ張り上げて立つことができる。君は“しがみつき”をするために、反応セーヴの代わりに〈運動〉を使用できる。君が足場の縁の5フィート以内に“登攀”あるいは“跳躍”する際、君はそのアクションの一部として足場に自分を引き上げ、立ち上がることができる。 《鎧習熟》 特技1 Armor Proficiency 一般 出典 Player Core 252ページ 君は軽装鎧を修得にする。君がすでに軽装鎧の修得ならば、君は中装鎧を修得にする。君が軽装鎧と中装鎧の両方の修得ならば、君は重装鎧を修得にする。君が13レベル以上なら、君はこの鎧種別を熟練にする。 特殊 この特技は複数回選択できる。選択するたび、他の区分の鎧を修得にする(詳細は上述の通り)。 《錬金術アイテム作成》 特技1 Alchemical Crafting 一般 技能 出典 Player Core 252ページ 前提条件 〈製作〉の修得 君は余暇に〈製作〉を使用して錬金術アイテムを“作成”できる。この特技を取得すると、君は処方書(288ページ)に1レベル錬金術アイテムの処方を4つ即座に追加する。 《腕力による威圧》 特技2 Intimidating Prowess 一般 技能 出典 Player Core 257ページ 前提条件 【筋力】+3、〈威圧〉の熟練 君が“強制”あるいは“士気をくじく”時、目標を身体的に脅かすことができる状況では、〈威圧〉判定に+1の状況ボーナスを得、同じ言語を持たないことに対するペナルティを無視する。【筋力】が+5以上あり、〈威圧〉の達人である場合、このボーナスは+2に増加する。
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物理 呪文 ブレス 特技 物理 かみつき しっぷうこうげき 頭突き すてみ バーニングショット 氷塊のこぶし ふみつけ ぶんなぐる れっぱざん れっぷう突き 呪文 イオ ギラ ヒャド メラ ライデイン マホトーン マヌーサ ラリホー ルカナン ブレス こおりの息 火の息 やけつく息 しゃくねつ あまい息 特技 いなずま斬り おたけび 回転アタック 火炎乱舞 呪いの踊り 爆裂ブラスター めいそう 妖精の笛 烈火のムチ 特技カードへ戻る メニューへ戻る
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デッキ診断所 質問を行う際には、自分のデッキや資産、目標のデッキなど回答者により回答しやすくなるように情報提供をお願いします。 回答を行う方も同様に、質問者に対して分かりやすい回答をお願いします。 荒れる、質問者が少ない場合は削除します。 例:レベル100、水属性、攻撃デッキは○○で、資産☆☆です。森対策を行いたいのですが入れ替えなどのアドバイスお願いします。 ※最新の30件のみ表示しています。 Lv150の森防御デッキのアドバイスをお願いします。サマーガイア+(盾+★25)、ショコラ・フレイヤ+(鎧+★25)、真ジルニトラ+(壁+★25)、真・不死竜ヒュドラ+(城+★25)翠香樹姫ダフネ+(覇王の壁+★20)、ハトメヒト+(奈落の雨+★20)、ベイバロン+×3、シュブニグラス。資産はメダル60,000枚です。 - 名無しさん 2014-01-24 16 31 55 王殺しの的になりそうなのと、奈落の雨が無駄打ちになりそうなのが気になります。なので、ダフネ、ハトメヒトを外してクレオパトラ+(乙女盾+)、レヤック+(乙女鎧+)に変更。炎対策をしたいならハトメヒトよりアケオロス+(破滅の雨+)のがいいかと。追加デッキの1つを炎相手にして、ハトメヒト+をアケオロス+にしてみるか。ただ相手がずらしてる場合や、他属性が炎デッキ組んで攻撃してきたら弱いけど。あとはシュブを進化させる。余裕があればベイバロンをシュブに変えていきたいところです - 名無しさん 2014-01-25 11 24 55 なるほど。破滅は考えていました。光鎧+もありかなと思ってました。ありがとうございます。 - 名無しさん 2014-01-26 16 03 10 破滅は考えていました。キンナラ(光鎧)はありですかね? - 名無しさん 2014-01-26 16 10 42 落とし所としてありと思います。系統にこだわらない方が強い場合もあるし。その場合は光の盾もほしくなるけど - 名無しさん 2014-01-26 17 56 33 落とし所としてありと思います。系統にこだわらない方が強い場合もあるし。その場合は光の盾もほしくなるけど - 名無しさん 2014-01-26 17 56 34 アドバイスありがとうございます。カード名忘れてました。ズルワーン×4、ヒュドラ城、サテュロス壁、ノスフェラトゥ鎧、ダイダロス紳士鎧、イスラフィール紳士盾、アモン - 名無しさん 2014-02-05 12 41 30 連投です。攻撃デッキのアドバイスもお願いします。フォルティナ+(息+★20)、デメテル+(爪+★20)、真カーレワルナーガ+5(牙+★25)、サンタ・エンジェル+(覇王の牙+★20)、九天玄女+(天破凶嵐+★20)、レイニーエルフ+(奈落の森+★20)、九天玄女+×4です。資産は同じくメダル60,000枚です。最近、あまり勝てなくなってきて・・・系統チラシして高ステを揃えたほうがいいのか系統爪や鎧を★25にしたほうがいいのか悩んでいます。よろしくお願いします。 - 名無しさん 2014-01-24 16 43 05 こちらも防御と一緒で王封じで一気に弱体化するのと奈落の森が無駄になりそう。奈落は相手の属性に応じて変えているならいいけど。森レディの攻撃は高ステが九天くらいしか目ぼしいのがいなんで、好みによるけど散らした方がよさそうです。フォルトゥナ+をバロンオリジン+に、九天2体を森羅万象+持ちドラゴン、ネレイド+(光の息+)に変えて、残りの九天とレイニーエルフは高ステのモロクやゴルゴダ(できれば+)に変更。サンタエンジェルはそのままでもいいけど、もし王封じに防がれることが多かったらマヤウェル+(遊撃手の牙+)に変えてみると面白いかも - 名無しさん 2014-01-25 11 38 12 森羅万象+はドラジェイベで作ろうかなと。やっぱりチラシたほうが良さげですね。遊撃手の牙+かぁ。参考にします。ありがとうございます。 - 名無しさん 2014-01-26 16 06 09 森防御デッキの診断をお願いします。ズルワーン+×4、城☆25、壁☆25、鎧☆25、紳士鎧☆25、紳士盾☆20、覇王☆20のメンズデッキです。最近出たSL+の盾☆25をデッキに組み込むか迷ってます。いろいろなパターンがあると思いますがアドバイスよろしくお願いします。 - 名無しさん 2014-02-04 09 50 57 覇王を外してキンナラ+(雷光鎧+)にして、紳士盾を☆25にする。カード名が書いてないからこれくらいしか言えない - 名無しさん 2014-02-05 07 40 30 そのデッキだと紳士盾→盾☆25にした方が良い。森盾は全体に効くし、紳士盾が☆25だとどっちもどっちだが。 - 名無しさん 2014-02-04 15 07 17 アドバイスありがとうございます。カード名忘れてました。ズルワーン×4、ヒュドラ城、サテュロス壁、ノスフェラトゥ鎧、ダイダロス紳士鎧、イスラフィール紳士盾、アモン覇王です。城以外はメンズです。サマエルはメダルが足りため買えません。引き続き診断お願いしますm(__)m - 名無しさん 2014-02-05 12 46 44 森のメンズでいくならキンナラ+入れるくらいしかない。外す候補はイスラフィールかアモンのどちらか。王殺しに狙われること考えたらアモンを外す方がいいか。自属性が森ならズルワーンをリーダーにして覇王もあり。属性ずらしてるなら覇王は外した方がいい。リーダーがズルワーンな時点でずらしてるのがばれるから - 名無しさん 2014-02-05 18 11 29 アドバイスありがとうございます。属性は森です。三人の方の意見を参考にしますととりあえず覇王を抜くことですかね。引き続き診断お願いします。 - 名無しさん 2014-02-06 15 49 26 炎攻撃デッキ診断お願いします。 - 名無しさん 2014-02-06 15 37 45 炎攻撃デッキ診断お願いします。炎オリヴィエ+5が3体、真ケツァル☆25、エンシェント+☆25、烈麒麟+☆20、ルビードラゴン☆25、ミラージュナイト☆20、牙☆25、赤竜の…紳士のレジェ+のやつ☆25。です。資産は13万枚程あります。何から手をつけるべきか悩んでます。よろしくお願いします(*_*) - 名無しさん 2014-02-06 15 52 59 赤竜の…は赤竜の爪+のメタトロン+?だったら手をつけるところがあまりないような気がする。細かい強化ならエンシェントをレッドクリスタルドラゴンに変更、オリヴィエをクトゥルフに変更とか。資産的に全部はできないだろうから、自分で優先順位決めてやるしかない。個人的な意見でよかったらレッドクリスタル優先で - 名無しさん 2014-02-06 17 49 51 スサノオ+も考えてたんですけど…レッドクリスタルからにします。もちろん覚醒してないやつでいいんですよね!? - 名無しさん 2014-02-06 18 22 41 進化、覚醒は余裕ができればしたい。けど最初から完成品買った方が結果的には安いからそっちのがおすすめ。スサノオはどんなデッキでも使えるからいいけど、レッドクリスタルのがちょっと安いからこっちをすすめました。 - 名無しさん 2014-02-06 18 39 00 なるほど…バトルも全然勝てないので、勝率上がるデッキ作りたいですねー( _ ) - 名無しさん 2014-02-06 18 47 17 ミラージュナイトをスサノオかレッドクリスタルドラゴンでしょう。計算してないからどっちが良いかわからないけど、出来れば両方入れてエンシェントか赤竜の爪をアウト。ただ竜奈落入れられると勝てないからそこは覚悟しておいて方が良いよ。 - 名無しさん 2014-02-10 12 06 36 ↑の炎攻撃デッキのコメントorz - 名無しさん 2014-02-10 13 22 40 森167です。ヒュドラ城、サテュロス壁、ノスフェラトゥ鎧、滅邪神、ダイダロス紳士鎧、アポロン、エルファサシン、ファウスト、玉竜、ズルワーン+です。☆は20です。あとズルワーン+が2体、イスラフェール☆20があります。メダルはないです。回復135、攻防98、特技5アップレジェ進化2、ドラジェ+が一枚です。強くなりたいです。診断よろしくお願いいたします。 - 名無しさん 2014-02-13 13 32 27 まず特技を詰め込みすぎです。最大でも7つしか発動しないので、効果が低いものから削っていきます。外すのは滅邪神、ファウスト。これをズルワーン+に交換。メンズにこだわると麻痺対策で弱くなるので、ネフェルテム+か光アモン+(どちらも覇王の壁+)を買って玉竜と入れ替えるのもあり。王殺しには弱くなるけど、鏡もあるんで、はまれば大きいです。あとは余裕ができたら☆25を目指していくといいと思います。 - 名無しさん 2014-02-13 14 23 26 ありがとうございます。アポロンとエルファサシンはそのままでいいんですね!3体売れたら光アモンかいます。ありがとうございます。攻撃も特技9入れてるので、またあとで相談します! - 名無しさん 2014-02-13 14 28 43 特技9個は発動して欲しい特技が発動しないことがあるから止めた方がいい。壁+が発動してれば勝てたのに盾+が発動して負けたとか自分も経験あるし。資産があればアポロンとエルフアサシンも変えたいけど、変えたいカードが光座敷童子とキンナラと高額カードなんで厳しいかと思います - 名無しさん 2014-02-13 14 45 17 ですよね。了解です。 - 名無しさん 2014-02-13 14 50 24 個人的には勝ちたいならチラシをお勧めする - 名無しさん 2014-02-13 14 32 10 ↑間違えて途中で投稿してしまった・・・。ステ低いの集めても弱いので滅邪神はそのままでサテュロス⇒サクカンヘル+5、ダイダロス⇒キンナラ、アポロン⇒烈キリン+5または座敷わらし、アサシン&ファウスト&玉竜⇒ズルワーン+に代える。鏡は不発もあるし王殺しに弱いからお勧めしない。☆25しても格上に勝てないからギャンブルで入れるなら良いけど、結局覇王壁真似しないと勝てないからお勧めはしない。あとそのレベルなら☆25にしないとあまり勝てないよ。 - 名無しさん 2014-02-13 14 42 45 確かにかてないっす。売って買えればいいんすけど。キンナラとキリン欲しいっす。ありがとうございました。 - 名無しさん 2014-02-13 14 47 16 アサシン、ファウスト、玉竜、アポロン売れば買えない?キンナラ3万、キリン2万位でしょ?俺もそんなに資産ある訳ではないから1週間程入替え期間設けるよ。 - 名無しさん 2014-02-13 15 17 45 特技スイーツがないので、+の☆20だときついみたいです。 - 名無しさん 2014-02-13 16 10 57 それならアポロンは据え置きでキンナラだけでも買えば良いよ。てか麻痺無効を特技カウントしてて特技5だね(汗)それならサテュロスのままでダイダロス入れてズルワーン3体が良いと思う。 - 名無しさん 2014-02-13 17 44 45 なにか難しくなってきました。ヒュドラ、サテュロス、ノスフェラトゥ、滅邪神、アポロン、キンナラ、ダイダロス、ズルワーン×3でOKですか? - 名無しさん 2014-02-13 18 03 10 ちなみに、支援は持ってません。 - 名無しさん 2014-02-13 18 04 30 良いと思うよ!メダル貯めて☆25にして、その後にステが高いカードに更新すれば結構強くなれると思う。 - 名無しさん 2014-02-13 19 03 56 ありがとうございました。 - 名無しさん 2014-02-17 13 46 55 森168です。診断、アドバイスお願いします。真オロチ+☆25オデュッセウス+☆25黙示録の白騎士+☆20ウラノス+☆25アポロン+☆20バラム+☆20パラシュラーマ☆20モロク+×3です。メダル2万、特技20アップ分、覚醒、ドラジェ+2、覚醒応援+2覚醒応援7などです。ハイ特買って☆25を増やすか、スサノオ買えるまで、メダル貯めるか、悩んでます。また、黙示録の白騎士、バラム、パラシュラーマを変えるとしたらどのようなデッキにしたらよいかも悩んでます。よろしくお願いいたします。 - 名無しさん 2014-03-01 09 23 57 森のメンズで行きたいならこのまま☆25を目指すのがいいと思います。その場合はハイ特買うより、☆25を買った方が安いのでこっちの方がおすすめ。メダルを貯められる算段があるならウラノス+をスサノオにしたいところ。それか系統を散らして雷光の爪はルナに落ち着くか。この場合は紳士息、爪を光の爪と無作為の攻陣あたりにするのがいい。無作為の攻陣は自属性じゃないと効果が薄いけど、☆を上げると超アップの効果が出てくるから属性息よりは期待できる。 - 名無しさん 2014-03-01 10 21 34 ありがとうございます。イベでsレジェ進化取れたら売ってスサノオかいたいな~って思ってまして。その場合ウラノス外すんすね!無作為は全然考えてもいなかったです。参考になりました。☆20売って☆25買った方が安いんすね!ありがとうございました。 - 名無しさん 2014-03-01 11 48 57 炎166です。デッキ診断お願いいたします。真噴炎神ケツァルカトル+☆25、真ウシュムガル+☆25、ルビードラゴン+5☆25、フレイムエンシェント+☆25、暴龍剣神スサノオ☆25、サンタドレイク+5☆25、烈麒麟+5☆25、炎オリヴィエ+5、光オリヴィエ+5が2体です。 竜爪+のシルバードラゴンが出たことにより迷っています。サンタと入れ替えか、フレイムエンシェントと入れ替えるべきか?資産的には7万メダル程です。スサノオも+にしたいのですが資産的にすぐ手がつけられず。どの優先順位で入れ替え、強化していくべきでしょうか?お願いいたしますm(__)m - 名無しさん 2014-03-01 10 39 33 シルバードラゴンを入れるとしたら、外すのはフレイムエンシェントかサンタドレイク。効果が高いのは竜爪>竜息>炎息だから、これ考えたらフレイムエンシェントを外すのが妥当。個人的な意見でいいなら、優先順はシルバードラゴン導入>スサノオ進化。進化で攻撃力を何千か上げるより、特技で上がる%を増やした方がいいと思うから - 名無しさん 2014-03-01 11 30 02 ありがとうございます。確かに各攻撃力上げるより、特技上げを優先するのがドラコレですもんね。シルバー購入し進化させ☆25に、その後余裕が出たら火力要員でもあるスサノオの進化に手をつけたいと思います。ありがとうございましたm(__)m - 名無しさん 2014-03-02 08 58 05 水 168 です。防御デッキ診断お願いします。 - 名無しさん 2014-03-02 23 03 07 連投すいません。水168です。防御デッキ診断お願いします。座敷わらし+☆9、冥邪神・濁霊+☆25、キンナラ+☆25、真キチアトハシス+☆25、英魔候アモン+☆25、ルビージェリー+☆25、ヤヌス+、ヤヌス+、ヴィシュヌ+、ヴィシュヌ このデッキではバトルに勝てなくなりました。アドバイスありましたら、宜しくお願いします。 - 名無しさん 2014-03-02 23 11 31 座敷わらしは光の麻痺無効持ち?ルビージェリーを極・帝青龍+(できれば真で☆25)に変更。ルビージェリーは入れること自体がギャンブルだから、ギャンブルやってて勝てません、っていうのは当たり前です。あとヴィシュヌの+じゃない方は外してもう1つアップ特技入れてよさそう。このデッキなら候補はガウェイン+(紳士鎧+)か鏡持ちのカード。どっちかと言ったらガウェインを入れて鎧+と壁+をメンズに変えた方が安定すると思います。鎧+は今のイベントの報酬レジェ、壁+は名前忘れたけどちょっと前のイベントの報酬Sレアがメンズの壁+だったはず。 - 名無しさん 2014-03-03 08 00 21 ありがとうございます。ルビージェリー外して、真・極・帝青龍+5☆25を入れ、ヴィシュヌを外して紳士鎧+のガウェイン+☆20を入れました。まだ☆25にしていないのですが、これから上げて行きたいと思います。 - 名無しさん 2014-03-03 17 05 23 森150です。防御デッキの診断お願いします。ズルワーン+×3、真不死竜+☆24、真ジルニトラ+☆20、滅邪神+☆25、冥邪神+☆20、アモン☆20、プラチナジェリー+☆25、ファウスト+☆20です。出来るだけ低コストでと思っているのですが、最近勝てない事が多いのでアドバイスお願いします。メダルは約30000です。系統をもう少し揃える方にするのか、ファウスト抜いてキンナラ等いれるか迷っています。宜しくお願いします。 - 名無しさん 2014-03-07 13 23 37 真ジルトニラ→サテュロス、プラチナ→ダイダロスに変更してみては?系統はメンズになります。☆25にできればより良いと思います。ファウスト+☆20を抜いて、光のカードで紳士盾でもいいかと。野獣の鎧もメンズカードがあるので変更できれば◎。メンテ中の為、カードの名前がわかりません。 - 名無しさん 2014-03-07 14 13 06 ありがとうございます。やっぱ系統揃えるのがいいんですね。個々のステがどうしても下がるのでまよってたんですが。考えてみます。 - 名無しさん 2014-03-07 14 22 43 プラチナ→ビッグチャンプ、ファウスト→キンナラの方がいいかも。 - 名無しさん 2014-03-07 16 21 02 それもいいですねー。キンナラ入手できそうならぜひ欲しいところです。ありがとうございます。 - 名無しさん 2014-03-08 22 20 02 炎140です。防御デッキのアドバイスお願いしますm(_ _)m - 名無しさん 2014-03-12 06 04 15 炎150です。防御デッキのアドバイスお願いします! 覚醒5城+3属性☆25 覚醒5闇壁+☆20 エルフアサシン+☆20 ファウスト+☆25 シュブニグラス+4体です。資産は10万枚です。 闇壁+かファウストを外して覇王を入れた方がいいのでしょうか?それ以外に何を変えた方がいいのかありましたらアドバイスお願いしますm(_ _)m - 名無しさん 2014-03-12 06 20 25 覇王もいいけど、どうせなら英雄の壁の方がいい。王殺しの対象にならないから。自分なら闇壁を外して英雄の壁を入れる。あとファウストは闇メドゥーサか王封じに変えるか。この手の構成のデッキだと相手の覇王とかに火力負けしやすいので。あとはアサシンを闇の麻痺呪い持ちに変えたほうが安定するかも。 - 名無しさん 2014-03-12 07 44 19 ファウスト抜いて英雄の壁です。アサシン☆25にすればだいたい勝てるんじゃないかと。 - 名無しさん 2014-03-13 18 55 53 森160自属性デッキの診断をお願いします。バロン・オリジン+(息+☆25)、創世ククルカン+(爪+☆25)、オデュッセウス+(牙+☆25)、真・サキカス+(森羅+☆25)、Vデメテル(光息+☆25)、光スサノオ(光爪+☆25)、烈麒麟+5(麻痺無効☆20)、モロク+が2、ゴルゴダ+。系統を散らしているんですが、系統をそろえた方がいいでしょうか?資産は5万弱です。よろしくお願いします。 - 名無しさん 2014-03-17 07 42 36 息をいれると火力が出ないので、系統揃えたほうがいいと思う - 名無しさん 2014-03-20 18 08 33 ありがとうございます。散らしは止めてビーストでそろえようと思います。牙をリュークロコックにして、光息爪を系統息爪に、属性息は遊撃持ちの土蜘蛛+に変えてみました - 名無しさん 2014-03-22 08 04 50 覇王の牙持ちドラゴンが入手できたので、ドラゴンデッキを組みたいのですが、オススメはどんな感じでしょ? - 名無しさん 2014-04-11 12 07 32 追記・コストなどは無視で理想形を教えてください。 - 名無しさん 2014-04-11 12 08 23 災禍ヨルムン+☆25(覇王牙+)、シルバードラゴン+☆25(竜の爪+)、自属性超アップ+☆25(レジェ+)、自属性牙+☆25(レジェ+)、自属性爪+5☆25(Sレジェ+)、自属性クリスタルドラゴン+5☆25(色竜息+)、クトゥルフ+5を4つ。麻痺が怖かったら烈麒麟入れてもいいけど、闇が多いから気にしなくて良いかも。 - 名無しさん 2014-04-12 07 15 10 参考にさせていただきます!!ありがとうございます - 名無しさん 2014-04-12 08 53 20 メダルをどれだけ使ってもいいとゆう条件の防御デッキの場合、勝率の一番よさそうなみなさんの理想のデッキを教えて頂けませんか? - 名無しさん 2014-05-09 16 39 38 絶望ティアマト+5を4つ、ワールド+☆25、真・無限ウロボロス+☆25、真・不死ヒュドラ+☆25、真・極・帝青龍+☆25、太公望+☆25、エルフアサシン+☆25。闘技場で当たったけど勝てる気がしない。安定させたいなら鏡じゃなくて邪竜の壁+☆25の方がいいと思うけど - 名無しさん 2014-05-24 17 11 19 解答ありがとうございます、ワールドを関羽にに変えて組んでるとこですけど歌姫イベント終わったのにティアマト安くなる気配ないですね(^_^;)イベント始まる前に買っておけばよかったかな・・ - 名無しさん 2014-06-07 16 09 44 炎lv150の攻撃デッキアドバイスお願いします。息+☆25、爪+☆25、牙+☆25、超+☆25、光爪+☆25、光息+☆25と強カード4枚です。(ドラゴン3枚のチラシデッキ)あとは英雄牙に変更くらいでしょうか? - 名無しさん 2014-05-24 17 24 15 カードがなにかわからないけど、チラスなら光息を外して英雄牙か覇王牙入れるくらいしかないと思う。それか息も外して鏡を入れてギャンブルするか。系統揃えて系統特技入れた方が強くなるとは思うけど。 - 名無しさん 2014-05-25 09 39 07 わかりました。系統を揃えw系統牙+に備えます。ありがとうございます。 - 名無しさん 2014-05-25 12 12 44 森レベル153 紳士デッキ防御の診断お願いします。ズルワーン+4枚・関羽+☆25・ノスフェラトゥ+☆25・真不死竜+☆25・ジェロニモ+☆25・リドワン+☆20・キンナラ+☆25です。よろしくお願いします。 - 名無しさん 2014-05-28 11 14 22 資産が分からないけど単純な強化なら、ノスフェラトゥを堕天サマエルに、ジェロニモを真・サクカンヘルに変更。関羽がいるからこだわってないなら壁はドラゴンの方が強い。あとはズルワーン1つをブレイズファイターにしたら麻痺対策になる。あとできればリドワンを太公望に変えるとか。 - 名無しさん 2014-05-28 12 32 31 ありがとうございます。資産は5万枚です。少しづつ強化したいと思います。 - 名無しさん 2014-05-28 19 43 04 資産を考えずどんなデッキも組めるなら、攻撃最強デッキは何を入れますか? - 名無し 2014-05-28 12 20 17 強さだけならカンナカムイを4枚に闇ヨルムン、超アップ、牙、爪(キングゥ、ククルカン、乙姫)、竜爪で悪魔鏡、安定ならクリドラ。たぶん超アップ3種もそこまでの大差はないと思うけど爪以外を真似した時は前者のほうが強くなる、鏡も使うかはその人次第だしカンナカムイよりクトゥルフの方が色々と良い面がある、リーダーかえるの面倒ならブリジッドのほうが良いし王封じもくらわない。まぁ王封じなんてめったに入ってる相手いないけどね。支援25に頼ってクトゥルフ5枚にするのもありだよ - 名無しさん 2014-06-07 16 31 20 森レベル170ですが、一から攻撃デッキ作りたいです。資産10万まい - 程度ですが、どう作り直そうか悩んでます。ご教示いただけないでしょうか #10067; 2014-06-08 22 17 29 どういうデッキにしたいのかとかが分からんと組みようがない。せめて自属性の○○系統デッキで、とかがないと。自分で考えて自分で作った方が面白いと思うけど。 - 名無しさん 2014-06-09 19 26 03 水Lv166デッキ診断お願いします。真ニーズ(大海流+★25)真イチモク(牙+★25)時裁きスクルド(爪+★25)ミラージュナイト(覇王牙+★20)マナナン(天破+★20)オピュクスメデューサ(麻痺呪+★20)アポロン(麻痺無効+★20)マナナン(スペック要員)x3 資産メダル10万枚 どんな感じにしたらいいのか迷っています。具体的に言うと、特技枠で特に悩んでます。麻痺を抜いて光爪を入れたほうがいいんでしょうか?それとも、もっと他にいい方法があるでしょうか?良かったらご教授ください。 - 名無しさん 2014-06-19 18 27 24 麻痺を抜いて系統そろえて、系統爪を入れた方がいい気がします。スクルドをトリスタンに変更、ミラージュナイトをヒュミルに変更、メデューサをテセウスに変更。できればスペック要員をイザナギにしたいところ。ただ、系統爪はWアップ特技が近々出そうなのが気になる。 - 名無しさん 2014-06-20 16 38 21 ↑良かったら防御デッキもお願いします。真帝青龍(城+★25)真白銀竜(壁+★25)冥邪神(鎧+★25)滅邪神(盾+★25)英魔侯アモン(覇王壁+★20)オピュクスメデューサ(麻痺呪+★20)古里奇譚座敷わらし(麻痺無効+★20)ノルンLv16(スペック要員リーダー)ヴィシュヌ(スペック要員)x2 - 名無しさん 2014-06-19 18 32 43 アドバイス有難うございます。そのように変更してみようと思います。 - 名無しさん 2014-06-21 16 42 20 炎LV130診断おねがいします 炎オリヴィエ+5★21 ウルド★21 黙示録の赤騎士+★20 ヘスティア+★20 真ウシュムガル★20 トム★20 サンダルフォン★1 光龍+5 真噴炎神ケツァルカト+3★20なのですが6UPにさせたいのですが何を取り除いて何を入れればいいかなやんでます 資産40万アドバイスよろしくお願いします - 名無しさん 2014-07-01 21 48 05 ケイオスを入れた防御デッキを考えているのですが、ここをこうしたら良い等のアドバイスがあったらお願いします。 - 名無しさん 2014-07-08 20 23 44 ↑ティアマト+×5、真・極帝青龍+、真・不死竜ヒュドラ+、真・無限世界ウロボロス+、オディール+、ケイオスです。資産は考えず、アドバイスをお願いします。 - 名無しさん 2014-07-08 20 31 39 ↑悪魔の鏡イレロ 小悪魔の鏡イレロ 麻痺イレロ 以上 - あなたがすき 2014-07-09 17 54 52 森レベル165メンズデッキです。深淵の君主ダゴン+×3、キンナラ+☆26、関羽+☆26、ウトガルドロキ+☆26、ブレイズファイター+☆26、新サクカンヘル+☆26、エルフアサシン+☆26、真マリネリス+☆26です。資産15万枚です。防御デッキ診断お願いします。 - 名無しさん 2014-09-03 21 35 29 名前 ※各投稿左端の○印にチェックを入れると、その投稿に対して返信することができます。
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戦闘特技一覧 自動習得可能、宣言が必要、関連する特技の順で並べてあります。 ※「魔法系技能」とは、ハイ・ソーサラー技能、プリースト技能、フェアリーテイマー技能、ガンナー技能、メカニック技能です。 ※効果変更の欄は、○は内容に変更があるもの、◇は習得条件が変更されたが内容に変化が無いものです。 名称 前提戦闘特技 技能 Lv 自動習得 宣言 効果 効果変更 巻 頁 1レベル 追加攻撃 グラップラー 1 自動 追加攻撃を1回行える。投げ攻撃は不可 1 220 投げ攻撃 グラップラー 1 自動 必要 相手を転倒させる 1 225 魔法拡大/確実化 魔法系技能 1 自動 必要 行使判定のサイコロを複数回振り、最も良い出目を採用 ◇ 1 226 魔法拡大/数 魔法系技能 1 自動 必要 対象数を増やす ◇ 1 226 魔法拡大/距離 魔法系技能 1 自動 必要 射程距離を数倍する ◇ 1 226 魔法拡大/時間 魔法系技能 1 自動 必要 効果時間を数倍する ◇ 1 227 魔法拡大/範囲 魔法系技能 1 自動 必要 「半径○m/△」の範囲を+1mずつ増減する ○◇ 1 227 魔法収束 魔法系技能 1 自動 必要 魔法の対象を1体にする ◇ 1 227 狙撃 スカウト 1 自動 動いていない対象を狙い撃つ ◇ 1 219 双撃 両手攻撃 1 自動 「両手攻撃」の際に、それぞれの手で別々の対象を攻撃できる ○◇ 1 219 全力攻撃 1 必要 近接攻撃、ボウのダメージ+4(2H武器の場合+8)、回避力-2 ○ 1 225 必殺攻撃 1 必要 刃の付いた武器のCH値-1、回避力-2 ○ 1 226 魔力撃 1 必要 「通常武器無効」の敵にダメージを与えられるダメージ+「魔力」。上限+6まで回避力、生命抵抗力、精神抵抗力-1 ○ 1 227 挑発攻撃 1 必要 追加ダメージ-2知力18以上/知能が「高い」以外のキャラクターを挑発 1 225 牽制攻撃 1 必要 命中+1、CH+1 1 224 牽制攻撃II 牽制攻撃 1 必要 命中+2、CH+2 1 225 両手攻撃 1 必要 左右の手に1H武器を持ってそれぞれ攻撃可能。命中-2 1 223 かばう ファイターライトファイターグラップラー 1 仲間一人の攻撃を代わりに受ける ○ 1 224 精密射撃 1 飛び道具による攻撃を誤射しなくなる 1 218 鷹の目 精密射撃 or 魔法誘導 1 遮蔽の向こうを対象に射撃や魔法の行使ができる 1 219 狙撃II 狙撃 1 狙撃の対象に、通常移動中のキャラクターも可能隠密判定をしていなくても狙撃可能 ☆ 新規 武器習熟/** 1 任意のカテゴリの武器で攻撃する時、ダメージ+1 ○ 1 221 防具習熟/** 1 任意のカテゴリの防具を装備している時、防護点+1 ○ 1 222 魔法誘導 1 「形状:射撃」の魔法を誤射しなくなる 1 223 魔法制御 魔法誘導魔法収束 1 広範囲の魔法の対象を選べる 1 222 ワードブレイク 1 主動作で、魔法一つを消去する。判定の基準値には任意の魔力を使用 2 124 2レベル 手加減攻撃 ファイターライトファイターグラップラー 2 自動 必要 対象のHPを1未満にしないクリティカルしない ☆ 新規 3レベル テイルスイング 3 必要 尻尾の攻撃を同じ乱戦エリアの任意の5体に与える 2 125 回避行動 3 回避力+1 1 218 治癒適性 3 HPが回復する時、さらに+1回復 ◇ 2 123 投げ強化 投げ攻撃 3 投げ攻撃の対象を2部位までに増やし、威力を20に強化 1 220 ブロッキング ファイターライトファイターグラップラー 3 乱戦エリアの通り抜けの際、2体(2部位)として扱う「影走り」無効、「突破」を遮る事ができる「鷹の目」を妨害する遮蔽になる ○◇ 1 222 5レベル マルチアクション 魔法系技能 5 自動 必要 近接・射撃と魔法を一度の主動作で使える ◇ 2 125 鋭い目 セージ 5 自動 戦利品の出目+1 2 121 トレジャーハント スカウト 5 自動 戦利品の出目+1 2 122 練体の極意 エンハンサー 5 自動 練技の効果時間が2倍になる ◇ 2 124 薙ぎ払い ファイターライトファイター 5 必要 2H武器で5体まで攻撃、命中力-2 ◇ 3 146 旋風脚 グラップラー 5 必要 キックで5体まで攻撃、命中力-2 ☆ 新規 MP軽減/** 5 指定した系統の魔法の消費MP-1 ○ 1 223 足さばき 5 制限移動で10m移動可能 ◇ 2 120 ガーディアン かばう ファイターライトファイターグラップラー 5 「かばう」回数を5回までにする ◇ 3 142 頑強 ファイターライトファイターグラップラー 5 最大HP+15 ◇ 1 218 二刀流 両手攻撃 5 両手攻撃の命中力のペナルティをなくす 1 221 武器習熟II/** 武器習熟/** 5 任意のカテゴリの武器で攻撃した時、ダメージ+2 ○ 1 221 不屈 5 HP0以下になっても気絶しない ◇ 2 123 踏みつけ 投げ攻撃 5 投げ攻撃の後、追加でキックによる攻撃可能 1 221 防具習熟II/** 防具習熟/** 5 任意のカテゴリの防具を装備している時、防護点+2 ○ 1 222 魔力撃解放 魔力撃 5 魔力撃のダメージ上限を解放 ☆ 新規 7レベル カウンター グラップラー 7 自動 近接攻撃に対して反撃が可能 2 120 弱点看破 セージ 7 自動 弱点の効果を2倍として扱う 2 121 ファストアクション スカウト 7 自動 先制値が最高なら主動作を2回できる ○ 2 120 頑強II 頑強 ファイターライトファイターグラップラー 7 最大HP+15 ◇ 2 121 精神統一 7 冒険者レベルで危険感知判定が可能精神抵抗力判定、危険感知判定、真偽判定に+1精神効果属性と呪い属性への抵抗に+1 ☆ 新規 治癒適性II 治癒適性 7 HP・MP回復効果を受けた時回復量に+[生命力ボーナス] ☆ 新規 マルチアクションII マルチアクション 7 マルチアクションの際に魔法拡大を使用可能 ☆ 新規 命中強化 7 命中力+1 2 124 9レベル インファイト グラップラー 9 自動 必要 命中力+3、回避力-3 ◇ 3 145 牙折り グラップラー 9 自動 必要 対象の近接・射撃攻撃の物理ダメージ-8 ◇ 3 146 飛び蹴り グラップラー 9 自動 必要 通常移動で10m以上移動した時キックで攻撃できる ◇ 3 146 影走り スカウト 9 自動 移動を妨害されない 2 120 マナセーブ セージ 9 自動 全てのMP消費-1 2 123 全力攻撃II 全力攻撃 ファイターライトファイターグラップラー 9 必要 近接攻撃、ボウのダメージ+12(2H武器の場合+24)、回避力-2 ○◇ 2 125 必殺攻撃II 必殺攻撃 ファイターライトファイターグラップラー 9 必要 刃の付いた武器のCH値-2、回避力-2 ☆ 新規 牽制攻撃III 牽制攻撃II ファイターライトファイターグラップラー 9 必要 命中+3、CH+3 ◇ 2 125 薙ぎ払いII ファイターライトファイター 9 必要 2H武器で届く敵全てに攻撃、ダメージ+4、命中力-2 ☆ 新規 影矢 ファイターライトファイター 9 必要 射撃で矢を2本使い、命中力判定を2回行って結果を選べる ◇ 3 145 心眼 精神統一 9 目を閉じていても周囲を把握できる精神抵抗力判定、危険感知判定、真偽判定に+1精神効果属性と呪い属性への抵抗に+1 ☆ 新規 狙撃III 狙撃II鷹の目 9 狙撃の対象に、全力移動中のキャラクターも可能「かばう」無効 ☆ 新規 魔力強化 魔法系技能2つが8レベル以上 9 全ての魔力+1 2 124 魔力撃強化 魔力撃 9 魔力撃の命中判定に+知力ボーナス回避力、生命抵抗力、精神抵抗力-2 ○ 3 144 二刀流強化 両手攻撃双撃二刀流 ファイターライトファイターグラップラー 9 必要 両手攻撃の命中判定に+敏捷度ボーナス ☆ 新規 命中強化II 命中強化 9 命中力+1 3 145 MP軽減II/** MP軽減/** 9 指定した系統の魔法の消費MP-1 ☆ 新規 11レベル キャパシティ 11 最大MP+15 グラスランナー習得不可 3 142 武器習熟III/** 武器習熟II/** 11 任意のカテゴリの武器で攻撃する時、ダメージ+4 ☆ 新規 防具習熟III/** 防具習熟II/** 11 任意のカテゴリの防具を装備している時、防護点+4 ☆ 新規 12レベル 韋駄天 スカウト 12 自動 通常移動+10m 全力移動+30m ◇ 3 142 マナ耐性 セージ 12 自動 受ける魔法ダメージ-5 3 144 13レベル 全力攻撃III 全力攻撃II ファイターライトファイターグラップラー 13 必要 近接攻撃、ボウのダメージ+20(2H武器の場合+40)、回避力-2 ☆ 新規 必殺攻撃III 必殺攻撃II ファイターライトファイターグラップラー 13 必要 刃の付いた武器のCH値-3、回避力-2 CH下限7 ☆ 新規 薙ぎ払いIII ファイターライトファイター 13 必要 2H武器で届く敵全てに攻撃、ダメージ+12、命中力-2 ☆ 新規 超魔力撃 魔力撃魔力撃解放魔力撃強化 13 魔力撃の射程が[魔力]x3m、形状が「貫通」になる ☆ 新規 MP軽減III/** MP軽減II/** 13 指定した系統の魔法の消費MP-1 ☆ 新規 キャパシティII キャパシティ 13 最大MP+15 グラスランナー習得不可 ☆ 新規 15レベル 賢人の知恵 セージ 15 自動 セージ技能の行為判定を1回だけ振り直せる 3 142 縮地 スカウト 15 自動 全力移動しても通常移動した後の動作が行える ◇ 3 143 足さばきII 足さばき 15 制限移動で移動力ぶんまで移動可能 ☆ 新規 治癒適性III 治癒適性II 15 HP回復効果を受けた時回復量に+[冒険者レベル]毒・病気・石化・精神効果の回復を受けた時絶対成功 ☆ 新規 不屈II 不屈 15 生死判定に成功すればHP0まで回復 ☆ 新規 ワードブレイクII ワードブレイク 魔法系技能 15 ワードブレイクが補助動作で絶対成功 ☆ 新規
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海事上げ Lv01~10:[本拠地付近] 手頃なNPC海賊や☆1~3のクエスト。 船部品&大砲は自分のLvに合わせてお好みで。基本はNPC売りで十分 各国イベントをこなせる位を基本に揃えるといい クリティカルを狙うコツ(敵の動き)をこの時期にマスターする (戦闘用バルシャ~戦闘用キャラベル[戦闘用フリュート]) Lv10~17:[ジェノヴァ] 商船以外のクエストをソロor艦隊でこなす。 スキルが充実し出すころ、船部品は財力と相談でまだNPC売りで十分 大砲はデミキャノンを視野にいれつつ店売りの多砲門で クエスト別にPT募集のシャウトが多いので艦隊中心でいけば 比較的スムーズに資金も経験値もたまる (漕船:バーバリアンガレー/強襲用ガレー) (帆船:戦闘用キャラベル[戦闘用フリュート]/戦闘用キャラック) Lv16~25:[ジェノヴァ] 商船メインでクエストを艦隊でこなす。 総スキル数が30に近くなる時期、優遇狙いの転職でスキル調節しつつ1ランク上の 狩り場を目指す。船部品はNPC売りから高性能のPCバザーに切り替え。 船首像も用途により複数所持も可。デミキャ&ラピッドの多砲門+特殊砲を好みで (漕船:バーバリアンガレー/強襲用ガレー) (帆船:軽ガレオン/戦闘用キャラック/戦闘用ピンネース) Lv16~25 〔サンジョルジュ〕 ☆4のクエストをこなす(移動距離はジェノバ並み)。 ソロ可能、NPC野良狩りも可能、2.3人居るとクエスト&NPC野良狩りの幅が増える 大砲は10~12門のデミキャ、カロネ、ペリエからお好みで NPC野良も経験値が多いが、ガレオンがいるので砲撃より白兵中心の方が効率が良い (ソロだと、コンゴ海賊系は思ったより船への損害が激しい) (漕船:強襲用ガレー) (帆船:戦闘用キャラック/戦闘用ピンネース/フリゲート) Lv20~30 〔サンジョルジュ〕 ☆4以上、☆7前後のクエストを艦隊でこなす。 ソロなら無理せず☆4程度 4~5人集まれば☆7前後をこなす 基本スタンスは上に準拠4~5人居れば能力によるが、近海のNPCを美味しくいただける ☆7クエストは5人だと大型キャラベル10隻とか来るので注意。 (漕船:強襲用ガレー) (帆船:戦闘用キャラック/戦闘用ピンネース/フリゲート/重キャラベル) Lv20~30:[ジェノヴァ] 商船系のクエストを艦隊でこなす。 ジェノヴァ・チュニス・ナポリを順に巡り、内容の濃いクエローテーションで回る。 余裕が出てくる頃なので大商船を5連戦するのもいい。船種は↑に同じ程度 Lv20~30:[ストックホルム] クエスト&旗付きNPC&海賊狩り。 経験値優先の地域なので艦隊メインで、ソロはLvアップも早いが消耗早い。 大砲は射程、威力共にバランスのとれたデミキャ10~12門を基本で 速射スキル持ちで財力があればカロネード、ペリエの10~12門 でスェーデン私掠艦隊、ドイツ傭兵艦隊が(゚д゚)ウマー 弾道学、水平射撃があればラピット10門もまだいけるかな? (漕船:バーバリアンガレー/強襲用ガレー) (帆船:軽ガレオン/戦闘用キャラック/戦闘用ピンネース/フリゲート) Lv20~30:[カリブ] クエ無しの赤字NPC狩り。砲撃・白兵どちらもソロでいける。 砲撃は装甲の厚い軽ガレオンを避けるほうが無難。 白兵はペア以上で格段にウマくなる。 (漕船:強襲用ガレー) (帆船:戦闘用キャラック/戦闘用ピンネース/フリゲート/重キャラベル) Lv20~35:[ケープ] 砲撃の聖地。ソロでもいける。 白兵でも可能だが素直にカリブかサンジョルジュに篭るのがベター。 砲撃は、弾道学を使ってこないナミブ・カラハリ海賊(重キャラベル級x3)メイン 「ケープ収奪の危機」「悪徳商人」など簡単なクエも混ぜて赤字を減らせる。 ルアンダに帆と天竜の像が売っているので装甲などは持ち込みが基本。 (帆船:戦闘用キャラック/戦闘用ピンネース/フリゲート/重キャラベル) Lv35~42:[ザンジバル] ソロではややきびしいが可能。ペアや艦隊でNPC狩り・クエをこなす。 ターゲットがNPCアラガレx4級がメインとなり、急に敷居が高くなる。 クエは名物のラッカジブをはじめ、ソロ砲撃でも渡り合え、報酬もウマいラインナップ。 ソロ白兵はキツイが、クエに重点を置くか砲撃で数を減らせばやっていける。 マスカットまで行けば帆と装甲は入手できる。撤収の鐘を切らさないように注意。 (漕船:アラビアンガレー/フランダースガレー/重ガレー/ラ・レアル) (帆船:戦闘用ピンネース/重キャラック/戦闘用ガレオン) Lv30~55:[カリブ] 艦隊を組んで、白兵の聖地通称「壺」に籠もりひたすらNPC狩り。 安い大砲や帆で船部品スロットを全て埋め被害の分散させる。船倉は殆ど資材と水。 ジャマイカからほぼ真南の、南アメリカ大陸北岸のへこんだ部分、壷で戦う。 開幕白兵でNPC狩りの連戦にて数をこなす。調達or手記必須。 今のところ経験値補正を受けないため、カンストまでいける。 (漕船:アラビアンガレー/輸送用大型ガレー/重ガレー/ラ・レアル/ガレアス) (帆船:重キャラック/戦列艦) Lv30~55:[カリカット] 壺と人気を二分する軍人の最終狩り場。砲撃or白兵でNPC狩り・クエをこなす。 基本は艦隊を組んで美味しいクエスト(セイロン島・不穏な集結等)を受け、 途中で遭遇するNPCを倒していく。スキルRが高ければソロでも行ける。 一部のNPCはラムを装備しているので注意。 また、Lv40後半になると一部のNPCは経験値補正がかかるため、クエストを達成しても カリカットに戻らず補正がかからないNPCの多いセイロン島・ベンガル湾に籠もる艦隊も多い。 (漕船:アラビアンガレー/輸送用大型ガレー/重ガレー/ラ・レアル/ガレアス) (帆船:重キャラック/戦闘用ガレオン/戦列艦)
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Wonder Maker 前提条件:ノーム(ロック) 君は自らの民の鋳掛技術を体得する。君は下記の利益を得る: 君の【敏捷力】か【知力】は、最大20までの範囲で1上昇する。 鋳掛け屋道具の習熟を使った判定を行なうとき、君はその判定に2倍の習熟ボーナスを加算する。 “鋳掛け”の特徴で装置を作るとき、君が作ることができる物について下記の追加の選択肢を得る: 警報装置/Alarm この装置は君がそれを作るときに君が選んだ合言葉を大きな声で発声せずに15フィート以内にクリーチャーが移動してきたときに、それを感知する。クリーチャーが距離内に移動してきた1ラウンド後、この警報装置はけたたましい音を鳴り響かせ、それは1分間持続し、最大で300フィート離れた場所であっても聞こえる。 計算器/Calculator その装置は簡単に計算を行なうことができる。 昇降機/Lifter この装置は滑車装置として使用することができ、その使用者は、その者が通常持ち上げることができる重量の5倍の重量まで持ち上げることができるようになる。 時計/Timekeeper この懐中時計は正確な時間を維持する。 天気予報装置/Weather Sensor アクションとして使用するとき、この装置は半径1マイルの直近4時間の天候状態を予測し、各時間について1つのシンボル(雲、太陽/月、雨、あるいは雪)を示す。 Unearthed Arcana「種族用の特技」(2017/4/24)に戻る
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スーパー特技について スーパー特技とは通常のアイテムクリエーションのように一人で実行するのではなく、 パーティメンバー全員で力を合わせてより良いものを作り出す特技です。 スーパー特技の習得には二つの特技が必要となります。 下記表の必要特技Aをパーティ中で二人以上が特技Lv4以上で習得しており、 必要特技Bをパーティ中の一人以上が特技Lv1以上で習得していれば使えるようになります。 スーパー特技の特技レベルの算出法は『パーティ全体の必要特技AのLv合計÷3(切捨て)』となっています。 (例:ラティ調理Lv8+ミリー調理Lv5+ロニキス調理Lv3+イリア調理Lv9=マスターシェフLv8) なお、スーパー特技の成否判定にタレントは一切影響ありません。 本作のシステムは『スターオーシャンセカンドストーリー』準拠になっていますが、SO2にあったスーパー特技の「カモンバーニィ」は削除されています。 バーニィに乗るにはオリジナル版と同じくペリシーを仲間にしてホットのPAで「バーニィホイッスル(オリジナル版はバニーホイッスル)」を入手する必要があります。 なおHDリマスター版である『SO1FDR』ならフィールド移動倍速モードでバーニィと同等の移動速度になります(バーニィに乗っている間は倍速不可能)。 ちなみにオリジナル版にあった特技スキルのダッシュは削除されましたが、基本システムでダッシュ可能です。 スーパー特技名 必要特技A 必要特技B マスターシェフ 調理 調合 オーケストラ 音楽 アート 開眼 修行 サバイバル 出版 執筆 マシーナリー なんでも鑑定だ! 鑑定 細工 ブラックスミス カスタマイズ 錬金 リバースサイド ピックポケット 複製
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Arcanist 君は魔法学を学習し、下記の利益を獲得する: 君の【知力】の値は、最大20までの範囲で1上昇する。 君は〈魔法学〉技能への習熟を獲得する。もし君がすでにこの技能に習熟しているなら、君がそれを使って行なう判定に習熟ボーナスの2倍を加算する。 君はプレスティディジテイションとディテクト・マジック呪文を修得する。君はディテクト・マジックを1回だけ呪文スロットを消費することなく発動することができ、大休憩をとり終えたときにそれを実行する能力を回復する。 Unearthed Arcana「技能用の特技」(2017/4/17)に戻る
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UC 特技 + 目次 1《悪夢の打ち手》(戦闘) Nightmare Striker 《悪夢の織り手》(戦闘) Nightmare Weaver 《悪夢の拳》(戦闘) Nightmare Fist 《顎砕き》(戦闘) Jawbreaker 《あざける舞踏》(戦闘、演武) Mocking Dance 《威圧する滅ぼし》 Intimidating Bane 《威嚇的な滅ぼし》 Menacing Bane 《怒りの一打》 Furious Finish 《怒りの投げつけ》 Raging Throw 《怒りの蛮行》 Raging Brutality 《怒れる致死打撃》 Raging Deathblow 《怒れる投擲者》 Raging Hurler 《一か八か》(戦闘) Death or Glory 《猪の型》(戦闘、スタイル) Boar Style 《猪の細断》(戦闘) Boar Shred 《猪の蛮行》(戦闘) Boar Ferocity 《イフリートの型》(戦闘、スタイル) Efreeti Style 《イフリートの構え》(戦闘) Efreeti Stance 《イフリートの接触》(戦闘) Efreeti Touch 《ウィップ体得》(戦闘) Whip Mastery 《ウィップ体得強化》(戦闘) Improved Whip Mastery 《打ち潰し》(戦闘) Felling Smash 《裏切り者》Betrayer 《衛生兵》(チームワーク) Combat Medic 《英雄的な演武》(戦闘、演武) Hero's Display 《エネルギー放出付随化》 Contingent Channeling 《円熟の操縦者》 Expert Driver 《遠投》(戦闘) Distance Thrower 《演武戦闘員》(戦闘) Performing Combatant 《演武体得》(戦闘) Master Combat Performer 《演武武器体得》(戦闘) Performance Weapon Mastery 《追い打ち》(戦闘) Cleaving Finish 《追い打ち強化》(戦闘) Improved Cleaving Finish 《囮戦術》(戦闘、チームワーク) Broken Wing Gambit 《解呪化クリティカル》(クリティカル) Dispelling Critical 《解呪打撃》 Dispelling Fist 《解呪の相乗効果》Dispel Synergy 《回転受身》(戦闘) Landing Roll 《回転投げ》(戦闘) Spinning Throw 2《隠し場所の極意の発露》(気概) Secret Stash Deed 《鶴翼》(戦闘) Crane Wing 《撹乱戦技》 Disorienting Maneuver 《亀の型》(戦闘、スタイル) Snapping Turtle Style 《亀の甲羅》(戦闘) Snapping Turtle Shell 《亀の掴み》(戦闘) Snapping Turtle Clutch 《絡み投げ》(戦闘) Binding Throw 《華麗な美辞麗句》 Rhetorical Flourish 《かわし投げ》(戦闘) Felling Escape 《間隙への連撃》(戦闘) Hammer the Gap 《気概追加》(気概) Extra Grit 《危険な踏みつけ》(戦闘) Vicious Stomp 《義による癒し》 Righteous Healing 《騎兵陣形》(戦闘、チームワーク) Cavalry Formation 《急所打撃術》 Knockout Artist 《強化された鎧訓練》(戦闘) Fortified Armor Training 《挟撃阻止》(戦闘)Flanking Foil 《狂暴なかきむしり》(戦闘) Rending Fury 《狂暴なかきむしり強化》(戦闘) Improved Rending Fury 《拒絶するダメージ減少》(戦闘) Rebuffing Reduction 《麒麟撃》(戦闘) Kirin Strike 《麒麟の型》(戦闘、スタイル) Kirin Style 《麒麟の軌道》(戦闘) Kirin Path 《近接投擲》(戦闘) Close Quarters Thrower 《串刺し化クリティカル》(戦闘、クリティカル) Impaling Critical 《串刺し化クリティカル強化》(戦闘、クリティカル) Improved Impaling Critical 《首砕き》(戦闘) Neckbreaker 《組み打ち》(戦闘) Pinning Knockout 《組み打ちかきむしり》(戦闘) Pinning Rend 《啓示打撃》(戦闘) Revelation Strike 《劇的な演武》(戦闘、演武) Dramatic Display 《化身する狩人》 Shapeshifting Hunter 《化身妨害》 Shapeshifter Foil 《剣と銃》(戦闘) Sword and Pistol 《降下突撃》(戦闘) Death from Above 《好機を掴む》(戦闘、チームワーク) Seize the Moment 《絞殺者》(戦闘) Strangler 《攻城技師》(戦闘) Siege Engineer 《攻城技師体得》(戦闘) Master Siege Engineer 《攻城射手》(戦闘) Siege Gunner 《攻城司令官》(戦闘) Siege Commander 《高速装填》(戦闘) Rapid Reload 《弧をなす投石者》(戦闘)Arc Slinger 《最後の抱擁》(戦闘) Final Embrace 《最後の抱擁体得》(戦闘) Final Embrace Master 《最後の抱擁の恐怖》(戦闘) Final Embrace Horror 《詐欺的な交換》 Deceptive Exchange 3《殺人者の輪》(戦闘、演武) Murderer's Circle 《サップ体得》(戦闘) Sap Master 《サップの熟達者》(戦闘) Sap Adept 《猿の移動》(戦闘) Monkey Moves 《猿の輝き》(戦闘) Monkey Shine 《猿の型》(戦闘、スタイル) Monkey Style 《残虐なとどめ》(戦闘) Gory Finish 《自然の化身次元化》 Planar Wild Shape 《慈悲深き滅ぼし》 Merciful Bane 《絞め落とし》(戦闘) Chokehold 《シャイタンの型》(戦闘、スタイル) Shaitan Style 《シャイタンの酸撃》(戦闘) Shaitan Earthblast 《シャイタンの肌》(戦闘) Shaitan Skin 《射撃機会攻撃》(戦闘) Snap Shot 《射撃機会攻撃強化》(戦闘) Improved Snap Shot 《ジャーンの型》(戦闘、スタイル) Janni Style 《ジャーンの暴風》(戦闘) Janni Tempest 《ジャーンの乱打》(戦闘) Janni Rush 《縦射》(戦闘、チームワーク) Enfilading Fire 《銃匠》 Gunsmithing 《収束射撃》(戦闘) Clustered Shots 《集団攻撃》(戦闘、チームワーク)Pack Attack 《集団スリ》(チームワーク) Team Pickpocketing 《集中砲火》(戦闘、チームワーク) Target of Opportunity 《修道院の遺産》(戦闘) Monastic Legacy 《縦列足払い》(戦闘、チームワーク) Tandem Trip 《熟達の勇士》 Adept Champion 《宿敵狩りのコツ》 Slayer's Knack 《熟練の操縦者》 Skilled Driver 《呪術打撃》(戦闘) Hex Strike 《呪文撃最大化》 Maximized Spellstrike 《呪文滅ぼし》 Spell Bane 《上級ウィップ体得》(戦闘) Greater Whip Mastery 《上級エネルギー放出の一撃》 Greater Channel Smite 《上級狂暴なかきむしり》(戦闘) Greater Rending Fury 《上級射撃機会攻撃》(戦闘) Greater Snap Shot 《衝撃の一射》(戦闘、クリティカル)Impact Critical Shot 《素人ガンスリンガー》(戦闘) Amateur Gunslinger 《迅速な位置ずらし》(戦闘) Quick Reposition 《迅速な裏技》(戦闘) Quick Dirty Trick 《迅速な突き飛ばし》(戦闘) Quick Bull Rush 《迅速な盗み取り》(戦闘) Quick Steal 《迅速な引きずり》(戦闘) Quick Drag 4《ジンの回転》(戦闘) Djinni Spin 《ジンの型》(戦闘、スタイル) Djinni Style 《ジンの魂》(戦闘) Djinni Spirit 《審判共有化》 Shared Judgment 《審判割り込み化》 Instant Judgment 《素早き拘束者》(戦闘) Rapid Grappler 《素晴らしき演武》(戦闘、演武) Masterful Display 《すり抜けフェイント》(戦闘) Passing Trick 《スリング・フレイル》(戦闘) Sling Flail 《斉射による好機》(戦闘) Opening Volley 《聖戦士の拳》(戦闘) Crusader's Fist 《聖戦士の連打》 Crusader's Flurry 《精密な急所攻撃》 Sneaking Precision 《背中合わせ》(チームワーク) Back to Back 《背中合わせ強化》(チームワーク) Improved Back to Back 《戦闘スタイルの達人》(戦闘) Combat Style Master 《相乗する隠密》(チームワーク) Stealth Synergy 《即時ダメージ減少倍加》 Bolstered Resilience 《側転回避》 Cartwheel Dodge 《蘇生の放出》 Channeled Revival 《ソーサラーの打撃》(戦闘) Sorcerous Strike 《巧みな射手の発露》(気概) Deft Shootist Deed 《確かな握り》 Sure Grasp 《脱出経路》(チームワーク) Escape Route 《騙し撃ち》(戦闘) False Opening 《力強き再起》 Strong Comeback 《地の民の足払い》(戦闘) Earth Child Topple 《地の民の型》(戦闘、スタイル) Earth Child Style 《地の民の束縛》(戦闘) Earth Child Binder 《致命的なとどめ》(戦闘) Deadly Finish 《跳弾射撃の発露》(気概) Ricochet Shot Deed 《懲罰の放出》 Channeling Scourge 《調和する賢者》 Harmonic Sage 《対の雷鳴》(戦闘) Twin Thunders 《対の雷鳴体得》(戦闘) Twin Thunders Master 《対の雷鳴連打》(戦闘) Twin Thunders Flurry 《使い捨て武器》 Disposable Weapon 《鶴の型》(戦闘、スタイル) Crane Style 《鶴の突き返し》(戦闘) Crane Riposte 《撤退阻止》(戦闘) Pin Down 《転移挟撃》Dimensional Savant 《転移戦技》 Dimensional Maneuvers 《転移旋舞》 Dimensional Dervish 《転移突撃》 Dimensional Assault 《転移敏速》 Dimensional Agility 5《統合突撃》(戦闘、チームワーク) Coordinated Charge 《蟷螂の型》(戦闘、スタイル) Mantis Style 《蟷螂の激痛》(戦闘) Mantis Torment 《蟷螂の判断力》(戦闘) Mantis Wisdom 《毒蛇の打撃》(戦闘) Adder Strike 《突撃投擲》(戦闘) Charging Hurler 《突撃投擲強化》(戦闘) Improved Charging Hurler 《飛び込み射撃の発露》(気概) Leaping Shot Deed 《虎の型》(戦闘、スタイル) Tiger Style 《虎の爪》(戦闘) Tiger Claws 《虎の飛びかかり》(戦闘) Tiger Pounce 《流し返し》 Elusive Redirection 《名も無き者》(気概) No Name 《肉体の盾》(戦闘) Body Shield 《二刀のフェイント》(戦闘) Two-Weapon Feint 《二刀のフェイント強化》(戦闘) Improved Two-Weapon Feint 《二刀の滅ぼし》 Double Bane 《ネット計略》(戦闘) Net Trickery 《ネット戦技》(戦闘) Net Maneuvering 《ネットとトライデント》(戦闘) Net and Trident 《ネットの熟達者》(戦闘) Net Adept 《呪われしノーム》(戦闘) Haunted Gnome 《呪われしノームの経帷子》(戦闘) Haunted Gnome Shroud 《呪われしノームの強襲》(戦闘) Haunted Gnome Assault 《破壊的呪文喚起》Disruptive Recall 《破壊的な解呪》 Destructive Dispel 《破壊の一打》(戦闘) Devastating Strike 《破壊の一打強化》(戦闘) Improved Devastating Strike 《破砕武器》 Splintering Weapon 《馬術体得》(戦闘) Horse Master 《跳ね返るランス跳躍》(戦闘) Rebounding Leap 《針先の毒殺者》(戦闘) Pinpoint Poisoner 《引き倒し》(戦闘) Drag Down 《秘術系統打撃》(戦闘) School Strike 《豹の受け流し》(戦闘) Panther Parry 《豹の型》(戦闘、スタイル) Panther Style 《豹の爪》(戦闘) Panther Claw 《不意の打撃》(戦闘) Wave Strike 《フェイントの協力者》(戦闘、チームワーク) Feint Partner 《フェイントの協力者強化》(戦闘、チームワーク) Improved Feint Partner 《不屈の構え》 Stalwart 《不屈の構え強化》 Improved Stalwart 《不死身の達人》(戦闘) Deathless Master 《不死身の入門者》(戦闘) Deathless Initiate 《不死身の熱狂者》(戦闘) Deathless Zealot 6《伏せ射撃》(戦闘) Prone Shooter 《伏せ投石》(戦闘) Prone Slinger 《舞台戦闘員》(戦闘) Stage Combatant 《二つ名たる発露》(気概) Signature Deed 《不調和の声》 Discordant Voice 《船乗りの足運び》 Sea Legs 《振り払い》(チームワーク) Shake It Off 《粉砕打撃》(戦闘) Crushing Blow 《ぶん殴り屋》(戦闘) Bludgeoner 《蛇の型》(戦闘、スタイル) Snake Style 《蛇の牙》(戦闘) Snake Fang 《蛇の横ばい》(戦闘) Snake Sidewind 《防御的武器訓練》(戦闘) Defensive Weapon Training 《防御破り》(戦闘) Break Guard 《骨砕き》(戦闘) Bonebreaker 《滅ぼし時間追加》 Extra Bane 《マーリドの型》(戦闘、スタイル) Marid Style 《マーリドの魂》(戦闘) Marid Spirit 《マーリドの氷撃》(戦闘) Marid Coldsnap 《導きの手》 Guided Hand 《報いの烙印》 Branded for Retribution 《朦朧化押さえこみ》(戦闘) Stunning Pin 《野外修理》 Field Repair 《野性的な戦闘訓練》(戦闘) Feral Combat Training 《野蛮な演武》(戦闘、演武) Savage Display 《闇討ち》(戦闘) Moonlight Stalker 《闇討ち体得》(戦闘) Moonlight Stalker Master 《闇討ちフェイント》(戦闘) Moonlight Stalker Feint 《離脱攻撃》(戦闘) Disengaging Shot 《離脱集団フェイント》(戦闘) Disengaging Flourish 《離脱フェイント》(戦闘) Disengaging Feint 《竜の型》(戦闘、スタイル) Dragon Style 《竜の蛮行》(戦闘) Dragon Ferocity 《竜の咆哮》(戦闘) Dragon Roar 《領域打撃》(戦闘) Domain Strike 《両手投擲》(戦闘) Two-Handed Thrower 《罠使いの準備》 Trapper's Setup 《悪夢の打ち手》(戦闘) Nightmare Striker 君のフェアリー・ファイアーは敵を照らし出すだけではなく、その弱点を君に示してくれる。 前提条件:《素手打撃強化》、《悪夢の拳》、《悪夢の織り手》、《朦朧化打撃》、〈治療〉5ランク、フェアリー・ファイアーを発動する能力。 利益:君が(呪文完成型または呪文解放型アイテムから発動したのではない)フェアリー・ファイアーを発動し相手の輪郭を浮かび上がらせている間、その相手が君の試みた《朦朧化打撃》に対抗するための DCは+2増加する。君が《朦朧化打撃》を命中させ相手がセーヴィング・スローに失敗するならば、君は1d2ラウンド+セーヴに失敗した5毎に1ラウンドの間相手を怯え状態にする。 《悪夢の織り手》(戦闘) Nightmare Weaver 君は敵を威嚇するために、魔法の闇を作り出す能力を使うことができる。 前提条件:《素手打撃強化》、《悪夢の拳》、〈威圧〉2ランク、ダークネスを発動する能力。 利益:ダークネスを発動するために全ラウンド・アクションを使用するならば、君は呪文の初期の効果範囲の中にいる全ての敵に対して、士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。 特殊:《手ひどい一打》と《防御崩し》の前提条件を考慮する際、この特技は《威圧演舞》と見なす。 《悪夢の拳》(戦闘) Nightmare Fist 君は魔法の暗闇の中では、よりいっそうの殺傷能力を持つ。 前提条件:《素手打撃強化》、〈威圧〉1ランク、魔法的な暗闇を作成する能力。 利益:魔法的な暗闇の効果範囲で戦う間、君は素手打撃のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。その相手が恐れ状態、怯え状態、恐慌状態であれば+4のボーナスを得る。君はまた〈威圧〉と〈軽業〉に+2の士気ボーナスを得る。 《顎砕き》(戦闘) Jawbreaker 君は力強い打撃を口に叩きこみ、歯と骨を砕く。 前提条件:《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、〈治療〉6ランク。 利益:組みつき状態、無防備状態、朦朧状態である相手に対して、君が《朦朧化打撃》の試みに成功したならば、他の《朦朧化打撃》の効果を諦める代わりに、君は通常の素手打撃ダメージと1d4ポイントの出血ダメージを与え、その相手の口を使用できないようにすることができる。出血ダメージが終わるまで、目標は攻撃やはっきりとした発話、音声要素を使用するためにその口を使うことができない。クリティカル・ヒットに対する完全耐性を持つ、あるいは識別可能な口を全く持っていないクリーチャーはこの特技の効果に完全耐性を持つ。 《あざける舞踏》(戦闘、演武) Mocking Dance 君は少しだけ踊る。それが君の敵をあざけり群衆を楽しませる。 前提条件:〈軽業〉 4ランクまたは〈芸能:舞踏〉 4ランク。 利益:君が即行アクションを使い演武判定を行う時、その判定を行う前に、君は機会攻撃を誘発せずに5フィート移動するか、君の移動速度で移動し機会攻撃を誘発することができる。君は君が敵を機会攻撃範囲に収める接敵面の中でこの移動を終えることができない。君が少なくとも5フィート移動するならば、君は演武判定に+2ボーナスを得る。 《威圧する滅ぼし》 Intimidating Bane 君の“滅ぼし”武器は敵に恐怖を抱かせる。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴、《威圧演舞》、《武器熟練》、キャラクター・レベル8。 利益:“滅ぼし”の特徴を起動した状態で《威圧演舞》特技を使用する時はいつでも、《威圧演舞》によって行なうことのできる、君のベイン武器が現在作用する種別のクリーチャーに対する〈威圧〉判定に、君は+2のボーナスを得る。そのようなクリーチャーは、君の“滅ぼし”の特徴が起動されたままでそのクリーチャー種別に対して有効であるかぎり、ずっと怯え状態である。 《威嚇的な滅ぼし》 Menacing Bane 1人の敵に対し味方と協力しているとき、君は非常に危険な存在となる。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。 利益:君はベインの代わりにメナシングの武器特殊能力(『Advanced Player s Guide』288P)を近接武器に吹き込むために、“滅ぼし”のクラス特徴を使用することができる。君は2つの武器特殊能力を切り替えるために即行アクションを使うことができる。それ以外の点においてどのようにこの能力が作用するかについては、“滅ぼし”のクラス特徴に従うこと。 特殊:君が《二刀の滅ぼし》特技を持つならば、君は装備する武器それぞれに、ベインかメナシングのどちらか1種類を吹きこむことができる。しかしいずれの武器も両方の特性を持つことはできない。 《怒りの一打》 Furious Finish 君は敵を押しつぶすために、怒りの全てを強力な攻撃として放つ。 前提条件:“激怒”のクラス特徴、《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が“激怒”する間に《渾身の一打》特技を使う時、君は自らのダメージ・ダイスを振る代わりに、そのダメージ・ダイスの結果を最大化することができる。君がダメージ・ダイスを最大化するならば君の“激怒”は直ちに終了し、君は通常ならそうならない場合でも疲労状態となる。 《怒りの投げつけ》 Raging Throw 1人の相手を別の相手に投げるため、君は自らの激怒のいくらかを消費する。 前提条件:【筋】13、【耐】13、“激怒”のクラス特徴、《突き飛ばし強化》、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が“激怒”している間に突き飛ばし戦技を試みる時、君は即行アクションとして君の“激怒”を1ラウンド追加で使用することで、自らの突き飛ばし戦技判定に君の【耐久力】ボーナスを加えることができる。さらに君が相手を別のクリーチャーや物体によって占められたマスに突き飛ばしたならば、相手とクリーチャーまたは物体は、君の【筋力】修正値+君の【耐久力】修正値と等しい殴打ダメージを受ける。 《怒りの蛮行》 Raging Brutality より強力な武器打撃によって君の相手を打つために、君は自らの“激怒”のいくらかを消費する。 前提条件:【筋】13、“激怒”のクラス特徴、《強打》、基本攻撃ボーナス+12。 利益:“激怒”している間に《強打》を使う時、君は即行アクションで“激怒”持続時間を3ラウンド追加で消費することで、君のターンで行う近接攻撃または投擲武器攻撃のダメージ・ロールに【耐久力】ボーナスを追加することができる。君が両手武器を使用しているならば、代わりに【耐久力】ボーナスの1.5倍を追加すること。このダメージ・ボーナスはクリティカル・ヒットによって増加しない。 《怒れる致死打撃》 Raging Deathblow 命を奪わんとする攻撃一つ一つが君の激怒にさらなる油を注ぎ、君に湧き上がる活力を与える。 前提条件:“大激怒”のクラス特徴。 利益:君が“激怒”している間、君の攻撃が自分のキャラクター・レベル以上の脅威度を持つ敵1体のヒット・ポイントを-1以下に減少させる時はいつでも、君はその日の“激怒”のラウンドに追加の1ラウンドを得る。その攻撃がクリティカル・ヒットであったならば、君はその日の“激怒”のラウンドに追加で1ラウンドを得る。一日の“激怒”ラウンド数を回復するために休憩すると、君はこの特技から得た追加ラウンドがまだ残っていたとしてもその全てを失う。(第3刷更新) 《怒れる投擲者》 Raging Hurler 君が怒りを込めて武器や物体を投げつけると、相手がそれを避けるためにできることはほとんど何もない。 前提条件:“激怒”のクラス特徴、《万能投擲術》。 利益:君は“激怒”する間、標準アクションとして両手武器1つを投げることができる。また、君が投げる武器の射程単位は2倍になる。君が《早抜き》特技を修得しているならば、君は両手武器を全ての攻撃回数を用いて投擲することができる。さらに君は、そのアイテムを投げるための攻撃アクションの一部として、君の届く範囲の中にある代用武器として使用できる、装備中でない物体を拾うことができる。 《一か八か》(戦闘) Death or Glory 君はより大きな敵に向かう時でさえ、戦いを終わらせるために大きな危険を冒すことを恐れない。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:大型サイズかそれより大きいクリーチャーに対して、君は全ラウンド・アクションとして1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃において、君は攻撃ロール、ダメージ・ロール、およびクリティカル・ロールに+4ボーナスを得る。君の基本攻撃ボーナスが+11、+16、および+20となった時点で、このボーナスはさらに+1される(最大で基本攻撃ボーナス+20における+7)。この攻撃を解決した後に、君が攻撃した相手は同じボーナスを得て、割り込みアクションとして君に対して1回の近接攻撃を行うことができる。 特殊:君はこの特技を、《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》の利益によって行うことができる全ラウンド・アクション攻撃と組み合わせることができる。 《猪の型》(戦闘、スタイル) Boar Style 君の鋭い歯と爪は君の敵を引き裂く。 前提条件:《素手打撃強化》、〈威圧〉3ランク。 利益:君は素手攻撃により殴打ダメージを与えるか、斬撃ダメージを与える――このダメージ種別の変更は1回のフリー・アクションである。このスタイルを使っている間、1ラウンドに1回、君が1体の敵に2回以上の素手攻撃を命中させたなら、君は肉を引き裂くことができる。そのようにしたなら、君は追加で2d6ポイントのダメージを与える。(第3刷更新) 《猪の細断》(戦闘) Boar Shred 君が素手攻撃で負わせた傷から血が流れ出す。それが君に新たな活力を与える。 前提条件:《素手打撃強化》、《猪の蛮行》、《猪の型》、〈威圧〉9ランク。 利益:君は、移動アクションとして相手の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。《猪の型》を使用している間に君が相手の肉を引き裂いたらいつでも、その相手はラウンド毎に1回、自身のターンの開始時に1d6の出血ダメージを受ける。その後、君が異なるスタイル特技に切り換えたとしても、《猪の型》を使用したことで与えた出血ダメージは持続する。 《猪の蛮行》(戦闘) Boar Ferocity 肉を裂く素手攻撃を、君の犠牲者は恐れる。 前提条件:《素手打撃強化》、《猪の型》、〈威圧〉6ランク。 利益:君の素手打撃によって与えることができるダメージ種別に刺突ダメージを追加する。さらに、相手の士気をくじくための〈威圧〉判定に、君は+2のボーナスを得る。君が《猪の型》を使って相手の肉を引き裂く時はいつでも、1回のフリー・アクションとして、その相手の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。 《イフリートの型》(戦闘、スタイル) Efreeti Style 君の炎の予測不可能な力の体得は、君が接触を行うことに失敗する時にさえ、爆発し君の敵を焼き焦がす打撃を可能にする。 前提条件:【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158ページ)の使用回数を得る。[火]ダメージを与えるためにこのスタイルと《エレメンタルの拳》を使用している間、君は[火]ダメージ・ロールに君の【判断力】ボーナスと等しいボーナスを得る。君が[火]ダメージを与えるためにこのスタイルを使用する際、君の《エレメンタルの拳》近接攻撃がはずれた場合でも、君は目標へ1d6ポイントの[火]ダメージを与える。 《イフリートの構え》(戦闘) Efreeti Stance 具現化した炎の魂を呼び出して、君は炎を操って自身を保護し、君の敵を生贄にすることができる。 前提条件:【耐】15、【判】15、《イフリートの型》、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158ページ)の使用回数を得る。《イフリートの型》を使っている間、君は自らの基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのいずれか高い方に等しい[火]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを加えることができない状況では、この抵抗も適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[火]ダメージを受けるクリーチャーは、反応セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ着火する。 《イフリートの接触》(戦闘) Efreeti Touch 君の燃える風と燃え立つ太陽の秘密に関する知識のお陰で、君は手中に炎を集め、精霊の火が滴る中でそれを解放することができるようになる。 前提条件:【耐】15、【判】17、《イフリートの型》、《イフリートの構え》、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。 利益:《イフリートの型》を使っている間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、15フィートの円錐形の中に炎の爆発を解放することができる。円錐形に巻き込まれたクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+君の《エレメンタルの拳》による[火]ダメージを受け、着火する。反応セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこのダメージは半減し、着火しない。 《ウィップ体得》(戦闘) Whip Mastery この武器に対する君の熟練の技は、敵に機会攻撃のチャンスを与えない。 前提条件:《武器熟練:ウィップ》、基本攻撃ボーナス+2。 利益:君はもはや、ウィップでの攻撃で機会攻撃を誘発しない。君はウィップで致傷ダメージを与えることができるが、君が望めば依然として非致傷ダメージを与えることもできる。さらに君は、クリーチャーが鎧ボーナスや外皮ボーナスを持っているかどうかに拘らずウィップでダメージを与えることができる。 通常:ウィップでの攻撃は、ちょうど遠隔武器での攻撃と同様に、機会攻撃を誘発する。ウィップは鎧ボーナスが+1以上あるクリーチャーや、外皮ボーナスが+3以上あるクリーチャーに対してはダメージを与えられない。 《ウィップ体得強化》(戦闘) Improved Whip Mastery 君はウィップを敵にぐるぐる巻きにして絡めとることができる。 前提条件:《武器熟練:ウィップ》、《ウィップ体得》、基本攻撃ボーナス+5。 利益:ウィップを手に持つ間、君は生来の間合いに5フィート加えた範囲を機会攻撃範囲に収める。また、君はウィップを使って、君のウィップの間合いの範囲内にある、誰にも装備されていない小型または超小型の物体1つを掴み、それを自分のマスまで引き寄せることができる。そうする場合、君は AC10に対して近接接触攻撃を命中させなければならない。さらに君は、ウィップのうち5フィートをまるで引っかけ鉤のように使い、残りの部分をロープのように揺らす使い方をすることで、君のウィップの間合いの範囲内にある物体1つをウィップで保持することもできる。君はウィップで掴んでいる物体をフリー・アクションで放すことができるが、ウィップで物体を掴んでいる間はそのウィップを攻撃に使用することはできない。 《打ち潰し》(戦闘) Felling Smash 君は相手を地面に押し潰そうと、君の全てを集中させた壊滅的な一撃に任せる。 前提条件:【知】13、【筋】13、《攻防一体》、《足払い強化》、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:《強打》を使っている時、君が攻撃アクションを用い、君の最も高い基本攻撃ボーナスで1つの近接攻撃を行って相手に命中させたなら、君はその相手に対して即行アクションとして足払い戦技を試みることができる。 《裏切り者》Betrayer 君は人々を魅了して彼らの防御を降ろさせることができ、彼らをより効果的に待ち伏せることを可能にする。 前提条件:《早抜き》、《説得力》、基本攻撃ボーナス+3。 利益:君がクリーチャーの態度を変更するための〈交渉〉判定に成功した時、君は割り込みアクションとして、武器を抜いてそのクリーチャーに対して1回の近接攻撃を行うことができる。君が目標の態度を友好的またはそれ以上のものに変更したならば、君の目標はこの攻撃に対して立ちすくみ状態であると見なされる。目標が生存しているならば、その目標はこの戦闘におけるイニシアチブ判定に-2のペナルティを受ける。君がクリーチャーを攻撃したら、その態度は敵対的となる。 《衛生兵》(チームワーク) Combat Medic 君は激戦のさなかでも傷を手当てする緊急性を知っており、絶対に誰も置いていかれないほど素早く仲間に応急手当を施す。 前提条件:〈治療〉5ランク。 利益:君は〈治療〉技能を使用し、この特技を持っている仲間に対して応急手当、まきびしの負傷の治療、毒の治療のいずれかを行う際、機会攻撃を誘発せず、判定で出目10を選択することができる。他のチームワーク特技とは異なり、麻痺状態、朦朧状態、気絶状態、その他の理由によりアクションを行なうことができない状態に陥った仲間に対しても、この特技の目的においては仲間として扱う。 《英雄的な演武》(戦闘、演武) Hero s Display 君は劇的で華やかな身振りとともに、武器を掲げて群集に誇示する。それは観衆を高揚させ、君の敵の士気をくじく。 前提条件:《威圧演舞》、《武器熟練》、選択した武器への習熟。 利益:演武判定を行うために君が即行アクションを使用する時、君は自信に満ちた表現の中で、《武器熟練》している武器を見せつける。君はその演武判定に+2のボーナスを得、君を見ることができる30フィート以内の全ての敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。 《エネルギー放出付随化》 Contingent Channeling 彼らが最も必要な瞬間に使うことができるよう、君は癒しのエネルギーを他に吹きこむことができる。 前提条件:“真なる癒し手”のクラス特徴、《選択的エネルギー放出》。 利益:君は標準アクションで味方に触れ、1日のエネルギー放出の使用回数を1回分消費することで、その味方の中に正のエネルギーの貯蔵所を作成することができる。この貯蔵所には君の通常のエネルギー放出の特徴と同じ数と種類のダイスが収められ、それは1分の間持続する。貯蔵所を持っている仲間は、割り込みアクションを使って貯蔵所のダイスをロールし、その結果に等しい数のヒット・ポイントを回復することができる。この貯蔵所を持つ味方のヒット・ポイントが負の値にまで減少すると、貯蔵所は作動条件を満たし、アクションを使わずにその味方を癒すことが可能になる。 《円熟の操縦者》 Expert Driver 選択した種類の搭乗物を操縦する際、君はいともたやすく搭乗物を操作し並外れた正確さで停止するといった、信じられない制御を見せつける。 前提条件:《熟練の操縦者》で選択した種別の搭乗物。 利益:君は標準アクションの代わりに移動アクションとして加速するか、減速するか、方向転換することができる。加えて搭乗物を停止する際、それが停止する前に何フィート移動するか決定するためのロールから10フィート減らすことができる。 《遠投》(戦闘) Distance Thrower 君は通常よりも遠い射程で、投擲武器を正確に狙うことができる。 前提条件:【筋】13。 利益:投擲武器を使用する際、君は射程によるペナルティを2だけ減少させる。 《演武戦闘員》(戦闘) Performing Combatant 君にとっては全ての戦闘が激情である。それは感情の爆発と芸人魂をもたらしてくれる。 前提条件:《威圧演舞》、その他1つの演武特技。 利益:いかなる戦闘においても、君は演武判定を行うことができる。演武戦闘以外で演武判定を行う時、君は使用する演武特技を1つ選択できる。君はその特技が演武判定に与えるすべてのボーナスを自動的に得る。その上で、君はDC20の演武判定を行う。成功すれば、選択した特技の効果を全て得る。 《演武体得》(戦闘) Master Combat Performer 君は闘技場と舞台における、武器と技術の達人だ。 前提条件:《演武戦闘員》または他の3つの演武特技、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君はフリー・アクションとして演武判定を行うことができる。君は演舞の特殊能力を持つ全ての武器に習熟する。 《演武武器体得》(戦闘) Performance Weapon Mastery どんな武器を手にするときも、君は演技者としての才能を発揮する。 利益:君は君が習熟しているどんな武器も、演武の武器特殊能力(144ページ)を持っているものとして扱う。 《追い打ち》(戦闘) Cleaving Finish 敵を攻撃する際、君は別の目標までその一振りを続けることができる。 前提条件:【筋】13、《薙ぎ払い》、《強打》。 利益:君が近接攻撃を行い、その攻撃の結果目標のヒット・ポイントが0以下にまで減少したなら、君は間合い内にいる別の敵に対して最も高い基本攻撃ボーナスを用いてもう一度近接攻撃を行うことができる。君はこの特技を用いて、1ラウンドに1回だけ追加攻撃を行うことができる。 《追い打ち強化》(戦闘) Improved Cleaving Finish 君は1回の攻撃で多くの敵を切り伏せることができる。 前提条件:【筋】13、《追い打ち》、《強打》、《薙ぎ払い》、《薙ぎ払い強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君は1ラウンドに何度でも《追い打ち》を使用することができる。 《囮戦術》(戦闘、チームワーク) Broken Wing Gambit 君は弱々しさを装い、自らを魅力的で気をそらせる目標とする。 前提条件:〈はったり〉 5ランク。 利益:君が近接攻撃を行い攻撃を命中させた時はいつでも、フリー・アクションを使用して、その攻撃した敵に君に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを与えることができる。このボーナスは、君の次のターンの終了か相手が君を攻撃するまでのどちらか早い方まで持続する。その相手がこのボーナスを得て君を攻撃したならば、この特技を持っている君の味方から機会攻撃を誘発する。 《解呪化クリティカル》(クリティカル) Dispelling Critical 君の打撃は敵の物質的な形と同時に、その秘術の形を攻撃する。 前提条件:《秘術の打撃》、基本攻撃ボーナス+11、ディスペル・マジックを発動する能力。 利益:ディスペル・マジックを準備しているか即座に発動できるのであれば、敵にクリティカル・ヒットを与えた際、君は即行アクションを使ってその敵に対する目標型解呪のディスペル・マジックを発動することができる。 《解呪打撃》 Dispelling Fist 魔術の力を否定する魔術と呪文の知識に集中することによって、君は敵から魔法的防御を剥ぎ取るために君の素手を使用する。 前提条件:《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11、ディスペル・マジックを発動する能力、術者レベル7。 利益:ディスペル・マジックを準備しているか即座に発動できるのであれば、君は素手攻撃を敵に命中させた後に即行アクションとしてその呪文を発動することができる。これは君が攻撃した敵に対する目標型解呪として扱う。 《解呪の相乗効果》Dispel Synergy 相手の魔法的な防御を引き剥がすことによって、君は敵が君の呪文に抵抗しがたく、無防備であるままにしておく。 前提条件:〈呪文学〉 5ランク。 利益:1体の敵に対して継続中の魔法効果を君が解呪することに成功したなら、その敵は君の次のターン終了時まで、君が発動する呪文に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。 《回転受身》(戦闘) Landing Roll 敵が君を足払いする時に、君は回転し安全に離れるテクニックを学んだ。 前提条件:【敏】13、《回避》、《強行突破》。 利益:君が足払いされた際、君は機会攻撃を誘発せずに割り込みアクションとして5フィート移動することができる。これは5フィート・ステップを行ったとは見なさない。君はこの移動の後に伏せ状態となる。 《回転投げ》(戦闘) Spinning Throw 君は自らの敵を回転させて、その後解放する。 前提条件:《合気投げ》、《足払い強化》、《攻防一体》、《素手打撃強化》、《突き飛ばし強化》。 利益:君と同じかより小さいサイズの相手に対して素手で足払い戦技を成功させたとき、君はその相手に対し突き飛ばし戦技を試みるために即行アクションを使用することができる。もし君が突き飛ばしに成功したならば、君が機会攻撃範囲に収めている何者にも占められていないマスいずれにでもその相手を移動することができ、さらに君が成功した突き飛ばしが許す5フィートの増加分その相手を移動させる。その後目標は倒れて伏せ状態となる。突き飛ばしが失敗したならば、君は通常通り《合気投げ》特技を使用することができる。 また君が《合気投げ強化》特技を持つ場合、突き飛ばしに成功することで相手を第二の目標の占有する接敵面の中へと突き押せるようになる。君はこの効果を、相手をその接敵面の中に投げるために、君が《合気投げ強化》特技を使ったかのように解決する。 特殊:《合気投げ》特技によって、モンクはこの特技で自分よりも大きなクリーチャーに影響を与えるために、気を使用することができる。 《隠し場所の極意の発露》(気概) Secret Stash Deed 君は君の身体に火器のブリットと黒色火薬の小包を隠すのにとても熟練しているので、君がそれらを見つける時、君自身が驚くことがある。 前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、〈手先の早業〉1ランク。 利益:君がかつて身体のどこかに隠し持ち、今やそのことを忘れてしまったブリット1つと1服の黒色火薬、または錬金術カートリッジ1つを戦闘中に取り戻すために、1気概ポイントを消費すること。ブリットと黒色火薬、または錬金術カートリッジが通常弾である場合、君はその矢弾の代金を支払う必要はない。君が他の種類の矢弾を望む場合、君のキャラクターの財産から金貨によりその矢弾の価格を支払う必要がある。この発露に要する気概ポイントは《二つ名たる発露》特技、“真なる気概”クラス特徴、その他の発露の使用に要する気概ポイント数を減少する同種の効果によって減少することはできない。君はまたギャンブル中の〈手先の早業〉判定に+4のボーナスを得る。 《鶴翼》(戦闘) Crane Wing 君は鳥類の狩人のような速度と精妙さで動き、払い、受け、優美な動きによって、たやすく近接攻撃を反らす事を可能にする。 前提条件:《回避》、《素手打撃強化》、《鶴の型》、基本攻撃ボーナス+5またはモンク・レベル5。 利益:利益:少なくとも片手が空いている状態で防御的戦闘を行っている際、君は近接攻撃に対するACに+4の回避ボーナスを得る。近接攻撃が4以下の差で外れた場合、君は自分の次のターンの開始まで、この回避ボーナスを失う。君が防御専念アクションを行っている場合、君は本来なら命中していた攻撃1つを逸らすことができる。こうして逸らされた攻撃はダメージを与えず、他の効果も及ぼさない(外れたものとして扱う)。君はこの特技を使用する時にアクションを消費する必要はないが、君はその攻撃に気付いていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。(更新後、第3刷更新) 《撹乱戦技》 Disorienting Maneuver 君の突飛な動きは、相手の方向感覚を失わせる。 前提条件:《回避》、〈軽業〉 5ランク。 利益:君が〈軽業〉を使って敵の接敵面を通り抜けることができたなら、君は自身の次のターンの開始時までにその敵に対して行う攻撃ロールに+2の状況ボーナスを得る。その敵に対して足払いを試みることを選択するなら、君は戦技判定に+4の状況ボーナスを得る。この足払いへのボーナスも、君の次のターンの開始時まで続く。 《亀の型》(戦闘、スタイル) Snapping Turtle Style 巧みな無手の型により、君は傷から自分の身体を守ることができる。 前提条件:《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+1またはモンク・レベル1。 利益:《亀の型》特技を使っている際に少なくとも片手が空いているならば、君はACに+1の盾ボーナスを得る。 《亀の甲羅》(戦闘) Snapping Turtle Shell 君の防御の手は、到来する打撃を逸らす技術にかけてはほとんど魔法のようだ。 前提条件:《亀の型》、《亀の掴み》、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+5またはモンク・レベル5。 利益:君が《亀の型》特技を使っている間、《亀の型》が君のACに与える盾ボーナスは+2まで増加し、君の敵は君に対するクリティカル・ロールに-4のペナルティを受ける。 《亀の掴み》(戦闘) Snapping Turtle Clutch 無手の型により、君は相手の攻撃を好機に変えることができるようになる。 前提条件:《亀の型》、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+3またはモンク・レベル3。 利益:君が《亀の型》特技を使っている間、このスタイル特技が君のACに与える盾ボーナスは君のCMDと接触ACに適用される。君が《亀の型》特技を使っている間、相手が君に対する近接攻撃に失敗した時、君はその相手に対して割り込みアクションとして-2ペナルティを受け、組みつき戦技を試みることができる。 《絡み投げ》(戦闘) Binding Throw 君は、君の敵を打ち、彼をつかみ、捕らえる好機として打撃を使うことができる。 前提条件:《合気投げ》、《足払い強化》、《組みつき強化》、《素手打撃強化》。 利益:君が相手に《合気投げ》特技を使って成功した後、君はその相手に対して組みつきの戦技を試みるために即行アクションを使うことができる。 通常:組みつき戦技を行う場合は、標準アクションを必要とする。 特殊:モンクは14レベルのボーナス特技として《絡み投げ》を獲得できる。 《華麗な美辞麗句》 Rhetorical Flourish 君は急に話題を変更し、君の真意から人々の気を散らすために、紛らわしい誇張を使用する。 前提条件:【魅】13、《説得力》。 利益:要求をするか、クリーチャーの態度を変更するために〈交渉〉技能を使う時に、君は言葉で誤誘導を行うことができる。そうするには、そのクリーチャーに対して〈はったり〉判定を行うこと。君が成功し判定が次の1分間の中で行われるならば、君はそのクリーチャーに対する次の〈交渉〉判定に+4のボーナスを得る。君が5以上の差で失敗したならば、君は代わりにそのクリーチャーに対して君の次の〈交渉〉判定に-2のペナルティを受ける。 ボーナスを得る代わりに、君はクリーチャーに対して失敗した〈交渉〉判定1つを再挑戦するためにこの特技を使うことができる。君が成功したならばこの特技の通常のボーナスを得ず、その判定が過去の1分間の中で行われたならば、君はクリーチャーに対し最後に行った〈交渉〉判定を再挑戦することができる。 《かわし投げ》(戦闘) Felling Escape 君はてこの原理と身体のねじれを使い流れるように組みつきを避けた後、相手を地面に投げることができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《足払い強化》。 利益:君が戦技判定または〈脱出術〉判定によって相手の組みつきを中断させた時、君はその相手に対し即行アクションとして足払いを試みることができる。 《間隙への連撃》(戦闘) Hammer the Gap 君は繰り返し同じ場所を打つ。それがダメージを増大させる。 前提条件:基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が全力攻撃を行う時、同じ相手に対して連続的に命中した各攻撃は、そのターンにその相手に対して君がそれまでに連続的に命中させた数と等しい追加ダメージを与える。このダメージはクリティカル・ヒットによって増加する。 《気概追加》(気概) Extra Grit 君はありふれたガンスリンガーより気概を持っている。 前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》。 利益:君は1日の開始時に追加で2気概ポイントを得る。君の気概の最大値は2増加する。 通常:君がガンスリンガーであるならば、1日の開始時に【判断力】修正値に等しい気概ポイントを得る(それは君の気概の最大値でもある)。君が《素人ガンスリンガー》特技を修得しているならば、君は1日の開始時に1気概ポイントを得て、【判断力】修正値に等しい気概の最大値を持つ。 特殊:君がガンスリンガーのクラス・レベルを持つならば、君は複数回この特技を修得することができる。 《危険な踏みつけ》(戦闘) Vicious Stomp 敵が倒れた時の一瞬の有利さを利用して、君は残酷に敵を蹴りつける。 前提条件:《素手打撃強化》、《迎え討ち》。 利益:君に隣接している敵が倒れて伏せ状態になった時はいつでも、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。この攻撃は素手打撃でなくてはならない。 《義による癒し》 Righteous Healing 君の治癒呪文は、“審判”が起動していると効き目が増す。 前提条件:“審判”のクラス特徴。 利益:“審判”が起動している間に君がキュア呪文を発動したら、目標はそれぞれ、キュア呪文によって追加で1hp+君のインクィジター・レベル3につき1hpを回復する。 《騎兵陣形》(戦闘、チームワーク) Cavalry Formation 君は戦場において有効性を妨げずに、騎乗している味方と密集して騎乗することに熟練している。 前提条件:《騎乗戦闘》。 利益:君と君の乗騎は、乗り手がこの特技を持つ乗騎の接敵面に重なることができる。しかし2体を超えるクリーチャーがある1マスを共有できるようになるわけではない。加えて、乗り手がこの特技を持っているならば、君はその味方の乗騎を含んでいる空間を通過して突撃を行うことができる。しかし突撃による攻撃を行う空間はこの特技のもう1つの利益に従うか、誰にも占められていない状態でなければならない。 《急所打撃術》 Knockout Artist 君は破壊的な再起不能のパンチをみまうことができる。 前提条件:“急所攻撃”のクラス特徴、《素手打撃強化》。 利益:ACに【敏捷力】ボーナスを加えることができない相手に非致傷ダメージと急所攻撃ダメージを与えるために君が素手打撃を行うとき、君はダメージ・ロールに君がロールする急所攻撃のダメージ・ダイス1つにつき+1のボーナスを得る。 《強化された鎧訓練》(戦闘) Fortified Armor Training 君は自分の防具を最悪な攻撃の矢面に立たせる術を学んだ。 前提条件:鎧または盾に対する習熟。 利益:相手が君に対してクリティカル・ヒットを与えた際、君はクリティカル・ヒットを通常の命中に変えることができる。君がこの特技を使用したならば、君が選択した君の鎧または盾のどちらかは破損状態となる。 《挟撃阻止》(戦闘)Flanking Foil 複数の敵と戦うことは、君にとって容易いことだ。 利益:君が近接攻撃を隣接した相手に命中させた際、君の次のターンの最初まで、相手は君を挟撃していても急所攻撃ダメージを与えることができず、攻撃ロールに挟撃ボーナスを得ることもない。相手がその味方に挟撃を提供することはできる。 《狂暴なかきむしり》(戦闘) Rending Fury 君は肉体攻撃によって、容易に敵をバラバラに引き裂く。 前提条件:基本攻撃ボーナス+6、かきむしりの特殊攻撃。 利益:君のかきむしりが通常必要とする肉体攻撃の半分を命中させたなら、君はかきむしりダメージを与えることができる。例えばこの特技を持つトロルは1つの爪攻撃を命中させた時にかきむしりが行えるが、この特技を持つギラロンは2つの爪攻撃を1つの目標に対して命中させなければならない。君はこのかきむしり攻撃を1ラウンドに1度だけ使用することができる。 《狂暴なかきむしり強化》(戦闘) Improved Rending Fury 君は致命的な爪に磨きをかけた、狂暴なかきむしりの生きた台風だ。 前提条件:《狂暴なかきむしり》、基本攻撃ボーナス+9、かきむしりの特殊攻撃。 利益:君が相手にかきむしりを成功させた時はいつでも、君は追加で1d6ダメージを与える。このダメージはクリティカル・ヒットで増加しない。 《拒絶するダメージ減少》(戦闘) Rebuffing Reduction 君のダメージ減少は敵を突き飛ばす力となり得る。 前提条件:【筋】13、ダメージ減少、《突き飛ばし強化》、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:君と隣接した相手が、近接攻撃で君のダメージ減少を貫通することに失敗した時、君はその相手に対し割り込みアクションとして、突き飛ばし戦技を試みることができる。君が突き飛ばしに成功しても、君は相手と一緒に移動することはできない。 通常:突き飛ばし戦技を行うのは標準アクションである。 《麒麟撃》(戦闘) Kirin Strike 君は奥伝の書を読み、そして敵の弱点を見極める方法を知った。 前提条件:【知】13、《麒麟の型》、《素手打撃強化》、〈知識:神秘学〉 9ランク、〈知識:宗教、次元界、自然、ダンジョン探検または地域〉3ランク。 利益:君は《麒麟の型》に由来するものも含め、クリーチャーを識別するために行う〈知識〉判定に+2の洞察ボーナスを得る。君が《麒麟の型》を使っている間、近接または遠隔攻撃をクリーチャーに命中させた後に即行アクションを使用することで、その特技を使って識別したクリーチャーに対して、君は自身の【知力】修正値の2倍(最低2)をダメージに追加することができる。 《麒麟の型》(戦闘、スタイル) Kirin Style 君の研究と君の慈悲は、君が敵の弱点を活用することを可能にする。 前提条件:《素手打撃強化》、〈知識:神秘学〉 6ランク、〈知識:宗教、次元界、自然、ダンジョン探検または地域〉1ランク。 利益:このスタイルを使用している間、君は即行アクションを費やすことで、クリーチャー1体を識別するために〈知識〉判定(DC 15+この目的のためのクリーチャーの脅威度)を行うことができる。このスタイルを使用している間にこの判定に成功したならば、君はそのクリーチャーの攻撃に対するセーヴィング・スローへの+2のボーナスと、そのクリーチャーの機会攻撃に対するACに+2の回避ボーナスを得る。君がこのスタイルを使用している限り、これらのボーナスは持続する。君がこのスタイルを使用している間にクリーチャーとの戦闘を止め、後でそれを再開するならば、君は再びこの判定を試みることができる。 《麒麟の軌道》(戦闘) Kirin Path 君は敵の知識によって隙のない防御をとることができる。 前提条件:【知】13、《麒麟撃》、《麒麟の型》、《素手打撃強化》、〈知識:神秘学〉12ランク、〈知識:宗教、次元界、自然、ダンジョン探検または地域〉5ランク。 利益:《麒麟の型》を使っている時にクリーチャーを識別するために、君が〈知識〉判定を行う時はいつでも、危険や気を散らすもののために通常ならば出目10を選択できない場合でも、君は出目10を選択することができるようになる。この特技を使って識別したクリーチャーに対し君が《麒麟の型》を使っている間、そのクリーチャーが君の機会攻撃範囲の中でそのターンを終えるならば、君はそのラウンドの自身の機会攻撃の使用回数を1回使用することで、君の【知力】修正値(最低1)につき5フィートまで移動できる。君はそのクリーチャーが機会攻撃に収めているマスの中でその移動を終えなければならない。この移動は機会攻撃を誘発しない。 《近接投擲》(戦闘) Close Quarters Thrower 君は武器または爆弾を投げる間、近接攻撃を避けるのに十分なほど機敏だ。 前提条件:【敏】13、《回避》、選択した投擲武器に対する《武器熟練》。 利益:投擲武器の種類を1つ選択すること。君は選択した武器を使用した遠隔攻撃を行っても、機会攻撃を誘発しない。君がアルケミストであり、この特技を修得してアルケミストの爆弾を選択するならば、君は構成要素を取り出して爆弾を作成し、投げるという工程において機会攻撃を誘発しない。 通常:遠隔攻撃を行うことは機会攻撃を誘発する。 《串刺し化クリティカル》(戦闘、クリティカル) Impaling Critical 君のクリティカル・ヒットは敵を串刺しにすることができる。 前提条件:《クリティカル熟練》、選択した刺突武器への《武器開眼》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:選択した刺突武器を使った君の近接攻撃がクリティカル・ヒットになった時はいつでも、君は相手を串刺しにすることができる。こうして串刺しにしている間、その相手のターンが開始するたびに、君は君の武器のダメージ・ダイスと武器特性による追加のダメージ・ダイスを足したものに等しいダメージをその相手に与える。割り込みアクションとして、君は自分の武器を相手から引き抜くことができる。もし相手が君の間合いの外に出ることがあれば、君はフリー・アクションを使って武器から手を放すか武器を相手から引き抜く必要がある。相手は移動アクションを使って君の武器を引き抜くことができる。武器が抜ける時、相手は串刺し状態でターンを開始した場合と同様のダメージを受ける。君が自分の武器で相手を串刺しにしている間、君はその武器を攻撃に使うことはできず、その武器を掴んだままでいる必要がある。 《串刺し化クリティカル強化》(戦闘、クリティカル) Improved Impaling Critical 君が目標を串刺しにする時、君はその移動を妨げ、痛烈な出血を起こすことができる。 前提条件:《串刺し化クリティカル》、《クリティカル熟練》、選択した刺突武器への《武器開眼》、基本攻撃ボーナス+13。 利益:《串刺し化クリティカル》特技を使用し、君がまだその(串刺しした)武器を掴んでいる間、相手は君に対する組みつき戦技判定に成功しなければ君の武器を引き抜けない。君が武器から手を放した後でも、串刺しにされた相手は標準アクションを消費しなければ武器を外せない。相手が武器を引き抜くまで、そのいかなる種別の移動速度も半分になり、その飛行機動性は(もしあれば)1段階下がる。武器が抜ける時、君は《串刺し化クリティカル》特技の通常のダメージを与える代わりに、君の武器のダメージ・ダイスの結果に等しい出血ダメージを毎ラウンドその敵のターンの開始時に与えることにしてもよい。 《首砕き》(戦闘) Neckbreaker 急激に捻ることによって、君は敵の首を折る。 前提条件:《顎砕き》、《組みつき強化》、《上級組みつき》、《素手打撃強化》、《骨砕き》、《朦朧化打撃》、〈治療〉12ランク。 利益:相手が君のサイズと同じかより小さい上、君が組みつきを開始したか維持した後に相手が無防備状態もしくは押さえ込まれた状態であるならば、君は攻撃ロールに-5のペナルティを受けて《朦朧化打撃》を試みることができる。成功したならば、君はその相手の首を捻り、【筋力】または【敏捷力】に2d6のダメージを与える。目標とされた能力値が0に減らされるならば、残っているダメージはその相手の【耐久力】に与えられる。クリティカル・ヒットに完全耐性を持つか、識別可能な頭と首を全く持っていないクリーチャーはこの特技の効果に完全耐性を持つ。 《組み打ち》(戦闘) Pinning Knockout いったん押さえ込んでしまえば、そいつを打ち倒すことなど君には簡単なことだ。 前提条件:【敏】13、《組みつき強化》、《上級組みつき》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル9。 利益:君が敵を押さえ込んだ状態にしている間に、君が素手打撃か軽い武器か片手武器で敵に非致傷ダメージを与えるための組みつき戦技判定に成功したら、君が与えるダメージは2倍になる。クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはみなこの特技の効果にも完全耐性を持つ。 《組み打ちかきむしり》(戦闘) Pinning Rend 押さえ込んだ敵にダメージを与える際、君は相手の肉を引き裂く。 前提条件:【敏】13、《組みつき強化》、《上級組みつき》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル9。 利益:君が相手を押さえ込まれた状態にしている間に、素手打撃か軽い武器か片手武器を使って相手にダメージを与えるために君が組みつき戦技判定を行い、それが成功したならば、その相手は君の素手打撃または武器ダメージ・ダイスと等しい出血ダメージを受ける。クリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはみな、この特技の効果に完全耐性を持つ。 《啓示打撃》(戦闘) Revelation Strike 君の素手打撃は啓示を敵に下す。 前提条件:“啓示”のクラス特徴、《素手打撃強化》。 利益:この特技を修得する際、1体までの敵に君が及ぼすことのできる“啓示”を1つ選択すること。君が敵1体に素手打撃を命中させたら、素手打撃のダメージを与えることに加え、君は即行アクションを使って選択した“啓示”の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の“啓示”に適用する。 《劇的な演武》(戦闘、演武) Dramatic Display 君の武器を扱う技は、見物人と敵の双方に明らかだ。 前提条件:《威圧演舞》。 利益:演武判定を行うために君が即行アクションを使用する時、君は畏敬の念を起こさせる技能のオーラを発散する。君は演武判定に+2のボーナスを得、君の次のターンの終わりまですべての攻撃ロールと戦技判定に+2のボーナスを得る。 《化身する狩人》 Shapeshifting Hunter 君は敵に対する知識と君の変身能力を一緒に調和させる。 前提条件:“得意な敵”のクラス特徴、“自然の化身”のクラス特徴。 利益:君が次の“得意な敵”を選択する際、君のレンジャー・レベルとドルイド・レベルは累積する。また、君の“自然の化身”クラス特徴の1日当たりの使用回数を決定する際、君のドルイド・レベルとレンジャー・レベルは累積し、1日あたり最大で8回まで“自然の化身”を使用することができる。 《化身妨害》 Shapeshifter Foil 君の変身魔術の命令は、他の類似する効果を粉砕することができる。 前提条件:〈知識:神秘学〉 5ランクまたは〈知識:自然〉5ランク、なんらかの(ポリモーフ)効果を使用する能力。 利益:君がダメージを与えたクリーチャーは次の君のターンが終わるまで、(ポリモーフ)効果の使用と維持が難しくなる。(ポリモーフ)効果を使用するためには、精神集中判定(DC 15+効果のレベルの2倍)を行わなければならない。君が(ポリモーフ)効果を受けている相手にダメージを与えたならば、その相手は意志セーヴィング・スロー(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功しなければ、強制的に本来の姿へと戻る。君がそのような相手に対しクリティカル・ヒットを確定させたならば、セーヴィング・スローを行うことはできない。 《剣と銃》(戦闘) Sword and Pistol 君は楽々と近接武器と遠隔武器を組み合わせる。 前提条件:【敏】13、《近距離射撃》、《射撃機会攻撃》、《速射》、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が近接武器とクロスボウまたは火器を手にして《二刀流》特技を使う時、クロスボウまたは火器による君の攻撃は君が近接武器によって機会攻撃範囲に収めている敵から機会攻撃を誘発しない。 通常:遠隔攻撃を行うことは機会攻撃を誘発する。 《降下突撃》(戦闘) Death from Above 君は重力により、特別な勢いを突撃に追加することができる。 利益:相手より高い地面から、あるいは飛行している際に相手の上方から突撃する時はいつでも、君は攻撃ロールに、高所から攻撃することによるボーナスと突撃することによるボーナスの代わりに+5のボーナスを得る。 《好機を掴む》(戦闘、チームワーク) Seize the Moment 君たちの1人が打撃を与える時はいつでも、君と仲間は、飛びかかれるように態勢を整える。 前提条件:《クリティカル強化》、《迎え討ち》。 利益:君が機会攻撃範囲に収めている相手に対して、この特技を持つ仲間がクリティカル・ヒットを確定させたとき、君はその相手に対し機会攻撃を行うことができる。 《絞殺者》(戦闘) Strangler 敵から命を絞り取ることは、君にとって第二の天性だ。 前提条件:【敏】13、急所攻撃+1d6、《組みつき強化》、《素手打撃強化》。 利益:君が組みつきの維持に成功し、ダメージを与えることを選択する時はいつでも、君は即行アクションを費やすことで組みついているクリーチャーへ急所攻撃ダメージを与えることができる。 《攻城技師》(戦闘) Siege Engineer 君は全ての攻城兵器に習熟している。 前提条件:〈職能:攻城技師〉5ランクまたは〈知識:工学〉5ランク、1つの攻城兵器に対する習熟。 利益:君は、すべての攻城兵器に習熟していると見なされる。また、君が攻城兵器のための兵長である時、君は攻城兵器の射撃時に出目1を出しても事故を起こさない。 通常:各攻城兵器は特殊武器である。 《攻城技師体得》(戦闘) Master Siege Engineer 君が攻城兵器に装填することはかなり素早く、同様に射撃も良好だ。 前提条件:Siege Weapon Engineer(訳注:《攻城技師》/Siege Engineer の間違いだと思われる)、〈知識:工学〉10ランク。 利益:君が攻城兵器の兵長であるならば、君の兵員は、移動アクションを使用して攻城兵器を装填することができる。攻城兵器を照準するために君がアクションを使う際、君と君の兵員は、攻城兵器(160ページ)を照準するために全ラウンド・アクションの代わりに移動アクションを使うことができる。 通常:攻城兵器を装填し、照準するためには全ラウンド・アクションを必要とする。 《攻城射手》(戦闘) Siege Gunner 特大の攻城兵器を照準することは、君にとってさほど難しいことではない。 前提条件:《攻城技師》、〈職能:攻城技師〉 5ランク。 利益:君たちより大きい直射攻城兵器を照準するために、君はサイズ・ペナルティを受けない。君が曲射攻城兵器を操作し、失敗したならば、君は1射程単位あたり1マスだけ間違った方向に射撃する。 通常:直射攻城武器は、それを向けているクリーチャーより大きい1サイズ分類毎に-2の攻撃ロールペナルティを与える。外れた曲射攻城兵器は1射程単位あたり1d4マス間違った方向に射撃する。 《攻城司令官》(戦闘) Siege Commander 君の指導の下では、攻城兵器を組み立て移動するために必要とされる時間は大いに減少する。 前提条件:〈製作:攻城兵器〉5ランク、〈職能:攻城技師〉1ランクまたは〈知識:工学〉5ランク。 利益:君が攻城兵器を組み立てる兵員を導くとき、攻城兵器を組み立てるか、移動させるための判定に+4の技量ボーナスを、そのメンバー全てに与える。君はまた攻城兵器を組み立てるための必要時間を半減する。 《高速装填》(戦闘) Rapid Reload 君が習熟している、クロスボウ(ハンド、ライト、ヘヴィ)、片手または両手火器1種類を選択すること。君は迅速にそれらの武器を再装填することができる。 前提条件:選んだクロス・ボウへの習熟、または《特殊武器習熟:火器》。 利益:君が選択した種類の武器を再装填するのに必要な時間は、フリー・アクション(ハンドまたはライト・クロスボウ)、移動アクション(ヘヴィ・クロスボウまたは片手火器)または標準アクション(両手火器)に減少する。クロスボウまたは火器の再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。 もしハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、この特技を使うことで全力攻撃する際に自分の完全な攻撃回数を用いて射撃することができる。 通常:この特技を持たないキャラクターは、ハンド・クロスボウとライト・クロスボウの装填には移動アクションを消費し、片手火器の装填には標準アクションを消費し、ヘヴィ・クロスボウまたは両手火器の装填には全ラウンド・アクションを消費する。 特殊:この特技は複数回取得できる。この特技を取得する度、それは新しい種類のクロスボウまたは火器に適用される。 《弧をなす投石者》(戦闘)Arc Slinger 君は、有効性を最大にするやり方でスリングを振り回すことができる。 前提条件:《近距離射撃》、スリングまたはハーフリング・スリング・スタッフに対する習熟。 利益:スリングまたはスリング・スタッフを使用する際、君は距離による遠隔攻撃ロールへのペナルティを2だけ減少させる。《近距離射撃》のダメージ・ボーナスは君のスリング(50フィート)またはスリングスタッフ(80フィート)の最初の通常の射程単位の中で適用される。 《最後の抱擁》(戦闘) Final Embrace 君の巻きつきは特に致命的で、自分と同じかそれより小さいサイズの相手を締めつけることができる。 前提条件:【筋】13、【知】3;ナーガ、サーペントフォーク、または種族特性として締めつけの特殊攻撃を持つクリーチャー(更新);基本攻撃ボーナス+3。 利益:君は締めつけとつかみの特殊攻撃を得る。君の締めつけ攻撃は君の素手打撃のダメージまたは主要な肉体武器による近接攻撃と等しいダメージを与える。さらに君は君のサイズまでの相手をつかみ、締めつけることができる。 通常:君は君より1つ小さなサイズのクリーチャーをつかみ、締めつけることができる。 《最後の抱擁体得》(戦闘) Final Embrace Master 君の最後の抱擁の圧倒的な恐怖に耐えることができるクリーチャーは少ない。 前提条件:【筋】17、【知】3;ナーガ、サーペントフォーク、または締めつけの特殊攻撃を持つクリーチャー;《能力熟練:締めつけ》(訳注:更新;削除);《最後の抱擁》;《最後の抱擁の恐怖》;基本攻撃ボーナス+9。 利益:君の締めつけの特殊攻撃は、そのダメージ・ダイスの数を2倍にする。 《最後の抱擁の恐怖》(戦闘) Final Embrace Horror 君の締めつけ攻撃はより強く致命的になる。 前提条件:【筋】15、【知】3;ナーガ、サーペントフォーク、または締めつけの特殊攻撃を持つクリーチャー;《最後の抱擁》;基本攻撃ボーナス+6。 利益:君の締めつけ攻撃からダメージを受けるクリーチャーは、君の次のターンの開始時まで怯え状態となる。 《詐欺的な交換》 Deceptive Exchange 君は相手をだまして、戦闘の真っ只中にさえ君が手渡す物体を掴ませる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《フェイント強化》。 利益:君がフェイントをかけることに成功したならば、君の次の攻撃に対して相手がACに【敏捷力】ボーナスを加えられないようにする代わりに、君が片手に持っている物体を受け取るよう、その相手をだますことができる。相手は君が提供する物体を保持することが可能な付属肢を持たなければならず、それは物体を受け取るために自由でなければならない。 特殊:遅延爆弾の発見を持っているアルケミストは、遅延爆弾を敵に手渡すためにこの特技を使うことができる。手渡した遅延爆弾はアルケミストのターンの最初で爆発する。爆弾がアルケミストのターンの最初にクリーチャーのマス目の中にあるならば、爆弾はそのクリーチャーに直撃する。 《殺人者の輪》(戦闘、演武) Murderer s Circle 敵を打ち据えた後、君は殺す準備をした狩人のように回り込む。 前提条件:《回避》、〈軽業〉 4ランク。 利益:君がクリティカル・ヒットに成功したか戦技を実行した後に即行アクションを使用して演武判定を行う際に君がクリティカル・ヒットまたは戦技の目標と隣接しているなら、君は機会攻撃を誘発せずに目標と隣接している他のどのような空間にでも移動することができる。君にはその空間までの明確な経路がなければならず、1回の移動アクションでそこに到達できる能力を持っていなければならない。君が移動を開始した以外の空間の中でその移動を終えた場合、君は演武判定に+2のボーナスを得る。 《サップ体得》(戦闘) Sap Master 君は狙い澄ました不意討ちで敵の意識を打ちのめす。 前提条件:急所攻撃+3d6、《サップの熟達者》。 利益:君が立ちすくみ状態の相手に、急所攻撃で非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うときはいつでも、急所攻撃のダイスを2回振り、その攻撃の非致傷ダメージとして結果を合計する。 《サップの熟達者》(戦闘) Sap Adept 敵の意識を打ちのめすにはどこを殴ればいいか、君はよく知っている。 前提条件:急所攻撃+1d6。 利益:急所攻撃で非致傷ダメージを与えるため君が殴打武器を使うときはいつでも、ダメージ・ロールに君の急所攻撃のダメージ・ダイスの数と等しいボーナスを得る。(第3刷更新) 《猿の移動》(戦闘) Monkey Moves 君は敵の周囲をよじ登り、常軌を逸した体勢から殴りかかる。 前提条件:【判】13、《猿の型》、《素手打撃強化》、〈軽業〉 8ランク、〈登攀〉8ランク。 利益:《猿の型》を使っている間、君は〈登攀〉判定に【判断力】ボーナスに等しいボーナスを得る。君はまた〈登攀〉と這い進みを移動速度の半分で行うこともできる。また君は跳躍、這い進み、登攀の際に5フィート・ステップを行うことができる。そして登攀の間、君はACに【敏捷力】ボーナスを失わない。さらに、君が《猿の型》を使う間に君のターンに相手に対し2回以上素手打撃を命中させたならば、君がこのラウンドの間移動していても、即行アクションを費やすことで5フィート・ステップができる。 通常:〈登攀〉は君の移動速度の1/4であり、君がそうする間はACに【敏捷力】ボーナスを加えることはできない。5フィート・ステップは君の通常の移動を使用し、君がラウンドの間にその他のやり方で移動していない場合に一度だけ行うことができる。 《猿の輝き》(戦闘) Monkey Shine 君は〈軽業〉と好機を組み合わせ、相手を圧倒する効果を作る。 前提条件:【判】13、《猿の移動》、《猿の型》、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、〈軽業〉11ランク、〈登攀〉11ランク。 利益:君が《猿の型》を使っている間に《朦朧化打撃》を使用して成功したならば、君は《朦朧化打撃》の通常の効果に加え、フリー・アクションで相手の接敵面へと入ることができる。侵入する接敵面は君に隣接していなければならない。この移動は機会攻撃を誘発しない。君が相手の接敵面にいる間、君はその相手に対して、ACへの+4回避ボーナスと近接攻撃ロールに+4ボーナスを得る。特に妨害されていないならば、その相手は君から離れることができるが、相手のその移動が通常ならば機会攻撃を誘発しないものであっても、その移動は君からの機会攻撃を誘発する。 通常:君は相手の接敵面に入ることができない。 《猿の型》(戦闘、スタイル) Monkey Style 君の拳法は身軽で予測できず、屈伸と飛び跳ねを余すことなく活用する。 前提条件:【判】13、《素手打撃強化》、〈軽業〉 5ランク、〈登攀〉5ランク。 利益:君は君の【判断力】ボーナスを〈軽業〉判定に加える。このスタイルを使っている間に伏せ状態である時、君は近接攻撃とACにペナルティを受けない。さらに君は機会攻撃を誘発せずに、這いずったり伏せ状態から立ち上がったりすることができる。DC 20の〈軽業〉判定に成功すれば、即行アクションとして立ち上がることが可能となる。 通常:伏せ状態である時、君は攻撃ロールと近接攻撃に対するACに-4ペナルティを受ける。立ち上がることは機会攻撃を誘発する標準アクションである(訳注:移動アクションの誤記)。 《残虐なとどめ》(戦闘) Gory Finish 君は湧き出る残虐さを活用することによって、創造的でぞっとするほど恐ろしい方法で敵を殺害し、近くの敵を威嚇することができる。 前提条件:《威圧演舞》、《武器熟練》。 利益:君が攻撃アクションを行う時に、君は君の最も高い基本攻撃ボーナスで1つの攻撃を行うために《武器熟練》を持つ武器を使用することができる。君が君の目標のヒット・ポイントを-1以下に減らすなら、君は即行アクションとして、30フィート以内にいて君の攻撃を見た全ての敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を行うことができる。 《自然の化身次元化》 Planar Wild Shape 君は自らの自然の化身に次元界の力を吹き込むことができる。 前提条件:“自然の化身”のクラス特徴、〈知識:次元界〉5ランク。 利益:動物の形態を取るために君が自然の化身を使う時、セレスチャル・テンプレートまたはフィーンディッシュ・テンプレートを自らの動物形態に加えるため、君は自然の化身クラス特徴の毎日の使用回数を追加で1回消費することができる(善のドルイドはセレスチャル・テンプレートを、悪のドルイドはフィーンディッシュ・テンプレートを使用しなければならない)。君の形態がセレスチャル・テンプレートを持ち、その形態の肉体武器を使っている間、君が悪のクリーチャーに対してクリティカル可能状態になったとき、クリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。君の形態がフィーンディッシュ・テンプレートを持ち、君が善のクリーチャーに対しクリティカル可能状態になったならば、同じボーナスを適用する。 《慈悲深き滅ぼし》 Merciful Bane 君は非致傷ダメージを与えるために、君の“滅ぼし”能力を使用することができる。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。 利益:君が振るう武器が“滅ぼし”のクラス特徴の効果を受けている間、君は“滅ぼし”のダメージを致傷ダメージと非致傷ダメージで切り替えるために、即行アクションを使うことができる。 君の“滅ぼし”効果が、非致傷ダメージを与えることを可能にする間、非致傷ダメージを与えるために武器を使用することで攻撃ロールにペナルティを受けることはない。 通常:非致傷ダメージを与えるために武器を使う時、君は攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。 《絞め落とし》(戦闘) Chokehold 組み合う間に、君は相手の空気と血液供給を切り離すことができる。 前提条件:《組みつき強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル5。 利益:君が自分より1段階大きいサイズまでの敵と組みつき状態にある間、君は判定に-5のペナルティを受けて組みつき戦技を試みることができる。成功したならば君は相手を押さえ込み、相手に《締め落とし》をかけた状態にする。君が組みつきを維持している間は《絞め落とし》も維持している。《絞め落とし》をかけられたクリーチャーは呼吸や会話をすることができず、したがって音声要素を持っている呪文を発動することもできない。君が《絞め落とし》をかけている相手は、息を止めない限り窒息しはじめる。呼吸をしないか、出血ダメージに耐性があるか、あるいはクリティカル・ヒットに完全耐性を持つクリーチャーはすべて、《絞め落とし》の効果にも完全耐性を持つ。組みつきが終了すると、《絞め落とし》も終了する。 《シャイタンの型》(戦闘、スタイル) Shaitan Style 君は地面内部からの腐食性の力によって打撃を行う。 前提条件:【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158P)の使用回数を得る。[酸]ダメージを与えるために《シャイタンの型》と《エレメンタルの拳》特技を使用する間、君は[酸]ダメージ・ロールに君の【判断力】ボーナスと等しいボーナスを得る。君が[酸]ダメージを与えるために《シャイタンの型》を使っている間、君の《エレメンタルの拳》による近接攻撃がはずれた場合でも、君は目標へ1d6ポイントの[酸]ダメージを与える。 《シャイタンの酸撃》(戦闘) Shaitan Earthblast 敵を焼くために、君は力強い踏みつけによって酸の爆発を大地から解放する。 前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《シャイタンの型》、《シャイタンの肌》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。 利益:君が《シャイタンの型》特技を使っている間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、5フィートの半径を持ち、君から30フィート以内の起点から噴き出る高さ20フィートの酸の柱を解放する事ができる。柱に巻き込まれたクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+君の《エレメンタルの拳》による[酸]ダメージを受け、1ラウンドの間よろめき状態となる。反応セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、よろめき状態とならない。 《シャイタンの肌》(戦闘) Shaitan Skin 君は自身を保護し、敵を無力化するために酸を操ることができる。 前提条件:【耐】15、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《シャイタンの型》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158P)の使用回数を得る。《シャイタンの型》を使っている間、君は君の基本攻撃ボーナスか、モンク・レベルとモンク以外のクラスにより得られた基本攻撃ボーナスの合計の、いずれか高い方に等しい[酸]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを足すことができないとき、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[酸]ダメージを受けるクリーチャーは、反応セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ1ラウンドの間よろめき状態となる。 《射撃機会攻撃》(戦闘) Snap Shot 君は遠隔武器によって、相手の防御におけるどのような好機でも利用することができる。 前提条件:【敏】13、《近距離射撃》、《速射》、《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が《武器熟練》を持っている遠隔武器を手にしている間、君は自身から5フィート以内のマスを機会攻撃範囲に収め、遠隔武器を用いて機会攻撃を行うことができる。君は機会攻撃として遠隔武器を使用する時に機会攻撃を誘発しない。 通常:遠隔武器を手にしている間、君はマスを機会攻撃に収めることはなく、その武器によって機会攻撃を行うことはできない。 《射撃機会攻撃強化》(戦闘) Improved Snap Shot 君はより遠い距離から、自身を晒さずに相手の脆弱性を利用することができる。 前提条件:【敏】15、《近距離射撃》、《射撃機会攻撃》、《速射》、《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:君は《射撃機会攻撃》により得られる機会攻撃範囲を、追加で5フィート得る。(第3刷更新) 通常:遠隔攻撃を行うことは機会攻撃を誘発する。 《ジャーンの型》(戦闘、スタイル) Janni Style 君の渦巻く戦闘技術は、君に攻撃を当てることを難しくする。 前提条件:《素手打撃強化》、〈軽業〉 3ランク、〈芸能:舞踏〉3ランク。 利益:君はこのスタイルを使っている間、突撃を行う時にACに-1しかペナルティを受けない。さらに君を挟撃している相手は、君に対する攻撃ロールに+1しかボーナスを得ない。 《ジャーンの暴風》(戦闘) Janni Tempest 君の攻撃の疾風は、容易にバランスを崩し相手を投げる。 前提条件:《ジャーンの型》、《素手打撃強化》、〈軽業〉 5ランク、〈芸能:舞踏〉5ランク。 利益:君が《ジャーンの型》を使用している間に、素手攻撃を行い相手に攻撃を命中させた時はいつでも、その戦技が君のターンの終了時までに行われる君の次の攻撃である限り、その相手に対する突き飛ばしか足払い判定に+4ボーナスを得る。君はこの戦技の目標から機会攻撃を誘発しない。 《ジャーンの乱打》(戦闘) Janni Rush 君が飛び跳ねて攻撃する時、君の打撃は高所からの稲妻のようだ。 前提条件:《ジャーンの型》、《ジャーンの暴風》、《素手打撃強化》、〈軽業〉 8ランク、〈芸能:舞踏〉 8ランク。 利益:《ジャーンの型》を使っている間、君は跳躍する時にいつも助走しているものと見なされる。さらに、君が突撃の一部として跳躍し、指定した相手に対して素手打撃を1回行い命中したならば、その命中によって君は素手打撃のダメージ・ダイスを2回ロールし、その結果を修正値(【筋力】からなどの)や追加ダイス(武器能力または狙いの正確さに基づくダメージ・ダイスなどの)に加えることができる。この追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットが成功しても増加しない。 《縦射》(戦闘、チームワーク) Enfilading Fire 君の遠隔攻撃は、味方の挟撃の策動を利用する。 前提条件:《近距離射撃》、《精密射撃》、もう1つのチームワーク特技。 利益:君はこの特技を持つ1人以上の味方によって挟撃されている敵に対して行う遠隔攻撃に、+2ボーナスを得る。 《銃匠》 Gunsmithing 君は火器の修理と復元についての秘訣を知っている。 利益:君は銃匠道具を利用できる場合、君は火器を製作および修復し、すべての種類の火器のブリットを製作し、さらに黒色火薬を調合できる。君は火器および矢弾を製作するか、火器を修復するにあたり、〈製作〉判定を必要としない。 火器の製作:君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によっていかなる黎明期の火器も製作することができる。君のGMの判断により、君はその火器の価格の半分に等しい原材料費によって発展した火器を製作することができる。この方法による火器の製作には火器の価格1,000gpにつき1日を要する(最小1日)。 矢弾の製作:君はその価格の10%に等しい原材料費によってブリット、ペレット、および黒色火薬を製作することができる。最低1ランクの〈製作:錬金術〉を修得している場合、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費によって錬金術カートリッジを製作することができる。君のGMの判断により、君はそのカートリッジの価格の半分の原材料費により金属カートリッジを製作することができる。ブリット、黒色火薬、あるいはカートリッジの製作にはその矢弾の価格1,000gpにつき1日の作業を要する(最小1日)。 破損した火器の修復:毎日1時間分の作業により、君は破損状態の単一の火器を修復するためにこの特技を使用することができる。君はこの特技による破損状態の火器の残りの修復期間中にさらに時間を費やすことができる。 特殊:君がガンスリンガーである場合、この特技から以下の追加の利益を得る。君はこの特技を初期に取得したボロボロの武器を修理および修復するために使用することができる。その種別の高品質の火器に更新するためには300gpと1日を要する。 《収束射撃》(戦闘) Clustered Shots 君は僅かな時間で慎重に狙いをつけ、複数回の射撃全てをほぼ同じ場所に当てる。 前提条件:《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が同じ相手1体に向けて複数の遠隔武器攻撃を行うために全力攻撃アクションを使用する時、相手のダメージ減少を適用する前に、命中したダメージ全てを合計すること。 特殊:大規模ダメージの選択ルール(『Core Rulebook』189ページ)を使用している場合、君がこの特技によって与える全体のダメージ(最小で50ダメージ・ポイントが必要)が相手の完全な通常のヒット・ポイントの半分以上の場合、このルールは適用される。 《集団攻撃》(戦闘、チームワーク)Pack Attack 君は君の敵を取り囲むことに熟練している。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1。 利益:君がこの特技を有する味方と隣接しているとき、君は相手への最初の近接攻撃を行う際に割り込みアクションを消費することで、君がそのラウンドにその他の移動を行なっていた場合であっても5フィート・ステップを行うことができる。 通常:君はこのラウンド中、他に移動していない場合に限り5フィート・ステップを行うことができる。 《集団スリ》(チームワーク) Team Pickpocketing 君の仲間が盲目的に犠牲者を強奪する間、君は友好的な会話によって注意をそらす。 前提条件:〈手先の早業〉1ランク、〈はったり〉1ランク。 利益:この特技を持つ味方がフェイントに対する〈はったり〉判定に成功する時はいつでも、君はその相手からスリを行うために割り込みアクションとして〈手先の早業〉判定を試みることができ、その試みに+4のボーナスを得る。 《集中砲火》(戦闘、チームワーク) Target of Opportunity 君とその仲間は、容赦ない集中砲火を敵に浴びせる。 前提条件:《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:この特技を修得している仲間が、君から30フィート以内にいる敵に対して遠隔攻撃を行い命中させたら、君は割り込みアクションを消費して1回の遠隔攻撃をその敵に対して行うことができる。この遠隔攻撃を行うためには、君は遠隔武器を手に持っており、装填済みで、いつでも射出あるいは投擲できる状態でなければならない。 《修道院の遺産》(戦闘) Monastic Legacy 君の正式な素手の訓練は、他の領域における訓練を支え続ける。 前提条件:“不動心”のクラス特徴、《素手打撃強化》。 利益:君のモンクの基本の素手打撃ダメージを決定する際、モンク以外のクラス・レベルの半分を有効モンク・レベルとして追加することができる。この特技は他のモンクの特徴を決定する際には適用されない。 《縦列足払い》(戦闘、チームワーク) Tandem Trip 君は敵を足払いするために、どのように一緒に動くかを知っている。 利益:この特技を持つ味方の機会攻撃範囲に収められている敵に対して、君が足払い戦技を試みる時はいつでも、君は2回判定してよりよい結果を選択する。 《熟達の勇士》 Adept Champion 君は奉じる神格の力を戦技を行う才能を高める聖なる直感に注ぐことで、“一撃”能力を変更することができる。 前提条件:“悪を討つ一撃”のクラス特徴、基本攻撃ボーナス+5。 利益:君が悪を討つ一撃のクラス特徴を使用している間、君のターン開始時に即行アクションとしてダメージ・ロールへのボーナスを諦めることで、代わりにその半分を君の一撃の目標に対する戦技判定へのボーナスとして加えることができる。君の悪を討つ一撃の効果は君の次のターン開始時に通常へと戻る。 《宿敵狩りのコツ》 Slayer s Knack 君は得意な敵との有効な戦い方をよく知っており、そのような敵に対して君の武器はより危険なものとなる。 前提条件:“得意な敵”のクラス特徴、基本攻撃ボーナス+6。 利益:この特技を修得する時に、君の得意な敵の種別をひとつ選ぶこと。この種別の敵に対しては、君が構えているどのような武器でもクリティカル可能域が 2倍になる。この効果は、武器のクリティカル可能域を広げるような他のいかなる効果とも累積しない。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、異なる得意な敵の種別を選択する。 《熟練の操縦者》 Skilled Driver 搭乗物の種別(航空、陸上、または海上)を選択すること。君はその搭乗物を操縦することにより熟練している。 利益:君は君が選択した搭乗物に対する操縦判定に+4ボーナスを得る。 《呪術打撃》(戦闘) Hex Strike 詠唱と呪いにより、君は呪術を素手打撃の一部として君の敵に叩き込むことができる。 前提条件:“呪術”のクラス特徴、《素手打撃強化》。 利益:この特技を修得する際、1体までの敵に君が及ぼすことのできる呪術を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させたら、素手打撃のダメージを与えることに加え、即行アクションを使って君は選択した呪術の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の呪術に適用する。 《呪文撃最大化》 Maximized Spellstrike 不意討ちを食わせた相手に対して君は残忍なダメージを与える。 前提条件:最大威力魔法のメイガスの秘奥、“武器専門化”のクラス特徴または《早抜き》。 利益:君が近接攻撃を行いACに【敏捷力】ボーナスを加算することができない相手に対し呪文撃能力を使用して成功した時、君は《呪文威力最大化》の呪文修正特技を使用したかのように、君の呪文撃を通じて送られた呪文を最大化するために、君の秘術集積から3ポイントを消費することができる。 《呪文滅ぼし》 Spell Bane 君の“滅ぼし”武器が稼動している間、君の“滅ぼし”が影響するクリーチャーは君の呪文にずっと抵抗しにくくなる。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。 利益:君の“滅ぼし”のクラス特徴がクリーチャー種別に影響している間、君の呪文に対するセーヴィング・スローのDCはその種別のクリーチャーに対し+2だけ増加する。 《上級ウィップ体得》(戦闘) Greater Whip Mastery 君は戦技を行うために、容易にウィップを使用することができる。 前提条件:《ウィップ体得》、《ウィップ体得強化》、《武器熟練:ウィップ》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:君はウィップの扱いがとても素早く、武器落としや足払いの戦技の試みに失敗したからといってウィップを落とすことがない。さらに君は、ウィップを使って組みつきを行う能力を得る。これを行う場合、通常の組みつきのルールに従うが以下の点を変更する。 攻撃する(Attack):ウィップを使って相手に組みついている間、君はそのウィップを攻撃に使うことはできない。 ダメージを与える(Damage): 君は、組みついた相手にダメージを与える際、素手打撃ダメージではなくウィップの武器ダメージを与える。 手の自由(Free Hands): 戦技判定において、君は、ウィップを使って組みついている時に2本以上の手が自由でないことによるペナルティを受けない。 間合い(Reach):君が組みつきに成功したとき、および組みついた相手を移動させるとき、君は相手を自分に隣接するように引きずり込むのではなく、ウィップの間合いから組みつきを維持するための相手自身の間合いを減じた距離を保たなければならない。中型サイズのウィップ使用者と巨大サイズのクリーチャーの場合のように、間合いの差が0未満である場合、君はウィップによってその相手に組みつくことはできない。君がウィップでクリーチャーに組みついて君に隣接するよう引き込んだ場合、君は《組みつき強化》特技を取得していない限り、依然としてその相手からの機会攻撃を誘発する。 縛り上げる(Tie up):君の相手と隣接している間、君は相手を縛るために君のウィップを使用することを試みることができる。君が押さえ込まれた状態ではなく、組みつき状態の相手にそうするならば、君は通常の-10のペナルティではなく、-5のペナルティだけを受ける。 《上級エネルギー放出の一撃》 Greater Channel Smite 君は君の神格の力によって武器に能力を与え、敵を攻撃するときにそれを解放する。 前提条件:“エネルギー放出”のクラス特徴、《エネルギー放出の一撃》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:君は、自分のターンのどの近接攻撃を行うよりも前に、即行アクションでエネルギー放出の使用回数を1回分消費することができる。君のエネルギー放出特徴によるダイスはダメージ・ダイスのプールを形成し、君は、君が放出するエネルギーによって通常傷つけられるクリーチャー(正のエネルギーならアンデッド、負のエネルギーなら生きているクリーチャー)にさらなるダメージを与えるためにこのプールを利用することができるようになる。各近接攻撃を行うことに先がけて、プールのダイスのうち君が攻撃を命中させた際に追加ダメージ・ダイスとして使う分の割り当てを決めること。対象はこの追加ダメージを、通常通りエネルギー放出に対する意志セーヴに成功することで半分にすることができる。君がクリティカル・ヒットを与える時、この追加ダメージは増加しない。もし攻撃が外れた場合、追加ダメージ・ダイスはプールに留まっているが、君のターン終了時点で使われないまま残っていたダイスはすべて消える。 《上級狂暴なかきむしり》(戦闘) Greater Rending Fury 君の爪が相手に付きまとう時の効果は血まみれで、恐ろしい。 前提条件:《狂暴なかきむしり》、《狂暴なかきむしり強化》、基本攻撃ボーナス+12、かきむしりの特殊攻撃。 利益:君が相手にかきむしり攻撃を行う時はいつでも、1d6の出血ダメージを相手に与える。これはかきむしり効果に追加される。 《上級射撃機会攻撃》(戦闘) Greater Snap Shot 君は一切の障害もなく、その敵が離れていた場合でさえ、どのような防御の隙をも餌食にすることができる。 前提条件:【敏】17、《近距離射撃》、《射撃機会攻撃》、《射撃機会攻撃強化》、《速射》、基本攻撃ボーナス+12。 利益:君が遠隔武器を使って機会攻撃を行い命中した時はいつでも、その攻撃のダメージ・ロールとクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは君の基本攻撃ボーナスが+16の時に+4、基本攻撃ボーナスが+20の時に+6へと増加する。 《衝撃の一射》(戦闘、クリティカル)Impact Critical Shot 連続した遠隔攻撃によって、君は敵をひざまずかせたり無理矢理移動させたりする。 前提条件:【敏】13、《近距離射撃》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:君の遠隔攻撃がクリティカル・ヒットになった時はいつでも、君のクリティカル・ロールが相手の戦技防御値を超えた場合、君の攻撃の通常のダメージに加え、突き飛ばし戦技のように相手を押し戻すか足払い戦技のように相手を伏せ状態にすることができる。突き飛ばしを選択した場合でも、君は相手とともに移動することはできない。君のこの技は機会攻撃を誘発しない。 通常:相手を突き飛ばすには突き飛ばし戦技を使い、足払いを仕掛けるには足払い戦技を使う必要がある。 《素人ガンスリンガー》(戦闘) Amateur Gunslinger 君はガンスリンガーではないが、気概を持ち使用することができる。 前提条件:“気概”のクラス特徴を持つクラスのレベルを持たないこと。 利益:君は、少量の気概とガンスリンガー発露クラスの特徴から1レベルの発露1つを使用する能力を得る。1日の初めに、君は1気概ポイントを得る。しかし、1日を通して上限である【判断力】修正値(最小1)まで、君は気概ポイントを得ることができる。君はガンスリンガーの気概クラスの特徴(9ページを参照)のためのルールを使用し、気概を回復することができる。君はこの特技を取得する際に選択した1レベルの発露を使用するためにこの気概を使用することができる。また、君が特技や魔法のアイテムを通して得た他の発露全てを使用する際にも、同様に使用することができる。 特殊:君が気概のクラスの特徴を与えるクラス・レベルを得るならば、君は直ちにこの特技を《気概追加》特技と交換することができる。 《迅速な位置ずらし》(戦闘) Quick Reposition 君が戦う間相手は君の先導に続き、知らず知らずに舞踏の相手となる。 前提条件:【知】13、《位置ずらし強化》、《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:自分のターンにおいて、君は1回の近接攻撃の代わりに位置ずらしの戦技(『Advanced Player s Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は位置ずらしの戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。 通常:位置ずらしの戦技は標準アクションを必要とする。 《迅速な裏技》(戦闘) Quick Dirty Trick 君は裏技を仕掛け、相手が我に返る前に攻撃をお見舞いすることができる。 前提条件:【知】13、《裏技強化》、《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:自分のターンにおいて、君は1回の近接攻撃の代わりに裏技の戦技(『Advanced Player s Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は裏技の戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。 通常:裏技の戦技は標準アクションを必要とする。 《迅速な突き飛ばし》(戦闘) Quick Bull Rush 君は相手の懐に高速で移動し、続いて攻撃することが可能である。 前提条件:【筋】13、《強打》、《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに突き飛ばしの戦技を1回行うことができる。君は突き飛ばしの戦技を行うために、最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。 通常:突き飛ばしの戦技は標準アクションを必要とする。 《迅速な盗み取り》(戦闘) Quick Steal 君は攻撃をするときでさえ、彼らの所有物を敵から奪うことに熟達している。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《盗み取り強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに盗み取りの戦技(『Advanced Player s Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は盗み取りの戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。 通常:盗み取りの戦技は標準アクションを必要とする。 《迅速な引きずり》(戦闘) Quick Drag 君は君の敵を引きずり、処罰する打撃を与える。 前提条件:【筋】13、《強打》、《引きずり強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:自分のターンに、君は1回の近接攻撃の代わりに引きずりの戦技(『Advanced Player s Guide』320ページ)を1回行うことができる。君は引きずりの戦技を行うために最も高い基本攻撃ボーナスによる近接攻撃を選択しなければならない。 通常:引きずりの戦技は標準アクションを必要とする。 《ジンの回転》(戦闘) Djinni Spin 君は暴力的な電気エネルギーの突風を解放するために台風のように回転し、嵐の力で自身を取り囲む事ができる。 前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《ジンの型》、《ジンの魂》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。 利益:《ジンの型》を使っている間、標準アクションとして、君は《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費し、電気を流された大気の旋風で自身を取り囲むことができる。君と隣接しているクリーチャーは君の素手打撃ダメージ+君の《エレメンタルの拳》の[電気]ダメージを受け、1d4ラウンドの間、聴覚喪失状態となる。頑健セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功すればダメージは半減し、目標は聴覚喪失状態にならない。 《ジンの型》(戦闘、スタイル) Djinni Style 君の手は稲妻のオーラによって覆われ、君は風のように動く。 前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。 利益:君は《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158ページ)の1日の使用回数を追加で1回得る。君がこのスタイルを使用している間、君は《エレメンタルの拳》を[電気]ダメージを与えるために使わなければならないが、自身の【判断力】ボーナスに等しいボーナスを[電気]ダメージ・ロールに得る。君がこのスタイルを使用していて、《エレメンタルの拳》の使用回数が残っている間、君は機会攻撃に対するアーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。君がACに自分の【敏捷力】ボーナスを加えられない状態では、この回避ボーナスも失う。 《ジンの魂》(戦闘) Djinni Spirit 嵐の精霊を呼び出すことによって、君は自身を保護し、雷鳴によって君の敵を討つために稲妻を操ることができる。 前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《ジンの型》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。 利益:君は《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158ページ)の1日の使用回数を追加で1回得る。《ジンの型》を使っている間、君は自分の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい、[電気]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを加えることができない場合には、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[電気]ダメージを受けるクリーチャーは頑健セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ1d4ラウンド聴覚喪失状態となる。君の《ジンの回転》からのダメージを受けた相手は、セーヴィング・スローに成功した場合でも聴覚喪失状態となる。 《審判共有化》 Shared Judgment 君は君の“審判”の恩恵を味方に与える。 前提条件:“二度目の審判”のクラス特徴。 利益:君は“二度目の審判”を宣言する代わりに、1つの“審判”を宣言してその効果を隣接した味方1体に与えることができる。同様に、君が“三度目の審判”のクラス特徴を得ているなら、“二度目の審判”と“三度目の審判”を宣言する代わりに、君は1つの“審判”を宣言してその効果を隣接した味方2体に与えることができる。また別の方法として、君が“三度目の審判”のクラス特徴を得ているなら、“三度目の審判”を宣言する代わりに2つの“審判”を宣言し、それらの“審判”の効果を隣接した味方1体に与えることができる。一度君の“審判”の効果を得たなら、その味方は利益を得続けるために君と隣接している必要はない。君はフリー・アクションを使用することで、味方1体または2体両方が得ている、この特技による利益を終了させることができる。君の“審判”ボーナスが君に対し中断された場合、このボーナスはすべての味方に対して中断される。しかし“審判”ボーナスが再開する際、すべての味方のボーナスが再開される。 《審判割り込み化》 Instant Judgment 君の何より迅速な宣告は力を持つ。 前提条件:“二度目の審判”のクラス特徴。 利益:君は割り込みアクションを消費することで、審判を宣言するか、すでに起動している審判を変更することができる。 通常:審判の宣言や変更には即行アクションが必要となる。 《素早き拘束者》(戦闘) Rapid Grappler 君の組みつきは手早い。 前提条件:【敏】13、《組みつき強化》、《上級組みつき》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9 またはモンク・レベル9。 利益:君が成功した組みつきを維持するために《上級組みつき》を使う時はいつでも、即行アクションとして-5のペナルティを受けた組みつき戦技判定を行うことができる。(第3刷更新) 《素晴らしき演武》(戦闘、演武) Masterful Display 君は特別な勝利の演武を舞い、観衆を熱狂させる。 前提条件:《威圧演舞》、その他の演武特技2つ。 利益:君が修得している2つの演武特技の効果を選択すること。君が演武判定を行うときに、君はそれら2つの特技の恩恵を得る。しかし君は演武判定に+2のボーナスしか得ることはできない。 《すり抜けフェイント》(戦闘) Passing Trick 敵をすり抜けることで、君はフェイントをかけるチャンスを得る。 前提条件:【知】13、《回避》、《強行突破》、《攻防一体》、《フェイント強化》、小型または超小型サイズ。 利益:君が相手の接敵面を通過して移動するために〈軽業〉判定を行って成功したならば、君は即行アクションを使用することで、戦闘におけるフェイントを行うためにその相手に対して〈はったり〉判定を行うことができる。 特殊:君が《足元駆け抜け》特技を修得しており、相手が君よりも大きいサイズならば、この特技により与えられる〈はったり〉判定に+2のボーナスを得る。 《スリング・フレイル》(戦闘) Sling Flail 君は近くの敵を効果的に殴るために、装填したスリングを使用することができる。 前提条件:《武器熟練:スリング》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:君は装填されたスリングを用いて近接攻撃を行うことができる。これにはスリングの通常のデータを使用するが、フレイルとして扱う。このようにスリングを使用しても矢弾を消費することはないが、高品質あるいは魔法の矢弾は1度命中するとその特別な特性を失う。 特殊:君が近接武器として装填されたスリングを使う際、君はフレイルに適用できて自身が修得している全ての特技を適用することができる。 《斉射による好機》(戦闘) Opening Volley 君の遠距離からの猛攻撃によって敵は混乱し、君の近接攻撃に無防備のままとなる。 利益:君が遠隔攻撃によってダメージを与える時はいつでも、君が相手に対して行う次の近接攻撃ロールに+4の状況ボーナスを得る。この攻撃は君の次のターンの終わりまでに行わなければならない。 《聖戦士の拳》(戦闘) Crusader s Fist 君は神性の力を君が打つ敵に注ぐ。 前提条件:“癒しの手”または“腐敗の接触”のクラス特徴、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が素手打撃を用いて癒しの手クラス特徴または腐敗の接触クラス特徴によって傷つけることができるクリーチャーに攻撃して命中したならば、君は即行アクションを使ってこの特徴の1日の使用回数を1回分消費することで、この特徴による通常の接触攻撃を命中させたかのように通常通りダメージを与えることができる。君がクリティカル・ヒットを与えた場合、この追加ダメージは増加しない。 《聖戦士の連打》 Crusader s Flurry 君は自らの武術の型の一部として、君の神格の好む武器を使える術を学んだ。 前提条件:“エネルギー放出”のクラス特徴、“連打”のクラス特徴、神格の好む近接武器への《武器熟練》。 利益:それがモンク武器であるかのように、君は神格の好む武器を使うことができる。 《精密な急所攻撃》 Sneaking Precision 敵の脆い箇所の知識は格別に痛恨なものだ。 前提条件:“急所攻撃”+6d6、《クリティカル熟練》、いずれかのクリティカル特技、基本攻撃ボーナス+9(第3刷更新)。 利益:君が自分のターンに敵1体に対して急所攻撃を2回成功させたなら、君は即行アクションを消費してその敵に修得しているクリティカル特技1つの効果を及ぼすことができる。 《背中合わせ》(チームワーク) Back to Back 仲間の目は君自身のものであり、君たちのものは仲間のものだ。 前提条件:〈知覚〉3ランク。 利益:君が挟撃されている時、この特技を修得している味方と隣接している間、君を挟撃している相手からの攻撃に対して君はACに+2の状況ボーナスを得る。 《背中合わせ強化》(チームワーク) Improved Back to Back 時間をかけた訓練により、君とその仲間はお互いに接近しながら戦うことに熟達している。 前提条件:《背中合わせ》、〈知覚〉5ランク。 利益:この特技を修得していて挟撃されている仲間に君が隣接している時、君は即行アクションを消費することにより、君の次のターンの開始時まで、君のその仲間を挟撃しているすべての敵に対してACに+2のボーナスを得る。 《戦闘スタイルの達人》(戦闘) Combat Style Master 戦闘スタイルを組み合わせ効果を増大させながら、君は戦闘スタイルを変化させる。 前提条件:《素手打撃強化》、2つ以上のスタイル特技、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル5。 利益:君はフリー・アクションとしてスタイルを切り換えることができる。戦闘の開始時、君のスタイルの1つを選択すること。君は不意討ちラウンドですらそのスタイルで戦闘を開始する。 通常:君がスタイルを開始するか切り替えるには、即行アクションが必要となる。 《相乗する隠密》(チームワーク) Stealth Synergy 味方と密接に働いて、君は双子の影のように動くことができる。 利益:君がこの特技を持っている1人以上の仲間を見ることができる間、君と君の仲間たちが〈隠密〉判定を行う際、君達全員はロールされた結果の中で最も高いロールを選択し、それに自分の〈隠密〉への修正値を加える。 《即時ダメージ減少倍加》 Bolstered Resilience 君はその力を一時的に損なう代わりに、ダメージ減少を劇的に増大させることができる。 前提条件:ダメージ減少。 利益:君は割り込みアクションとして、君に対する1つの攻撃へのDRを2倍、最大でDR20にすることができる。DRの種類を変更することはできない。君が警戒した攻撃が成功しなかった場合、君に攻撃が命中するか、君のターンの開始時のどちらか早い方まで増加したダメージ減少は持続する。 君は次のターンの開始時に疲労状態となる。この特技を疲労状態の時に使用することはできない。 《側転回避》 Cartwheel Dodge 君は戦闘で自分の位置を変えるために、ダメージを避けるコツを用いる。 前提条件:“身かわし”のクラス特徴、“身かわし強化”のクラス特徴、〈軽業〉12ランク。 利益:ダメージを避けるために身かわし強化を使用して成功したならば、君は割り込みアクションとして移動速度の半分まで移動することができる。通常通りこの移動は機会攻撃を誘発する。 《蘇生の放出》 Channeled Revival 貴方はエネルギー放出の大部分を費やして、死そのものを退けることができる。 前提条件:正のエネルギー放出6d6。 利益:機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとしてエネルギー放出のクラス特徴における1日の使用回数を3回分消費することで、君はブレス・オヴ・ライフ呪文(『Core Rulebook』251ページ)を発動したかのように死亡状態のクリーチャーを回復することができる。 《ソーサラーの打撃》(戦闘) Sorcerous Strike 君の血脈に流れている力は、君の素手打撃にも流れる。 前提条件:ソーサラーの血脈のクラス特徴、《素手打撃強化》。 利益:この特技を修得する際、君が使用でき、敵1体に効果を及ぼす血脈の力を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させたら、素手打撃のダメージを与えることに加え、即行アクションを使って選択した血脈の力の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の血脈の力に適用する。 《巧みな射手の発露》(気概) Deft Shootist Deed 君は武器に集中する間も周囲に注意を払っている。火器を撃ち、再装填する間でさえ、君は攻撃を避けることが可能だ。 前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、《回避》、《強行突破》。 利益:君が少なくとも1気概ポイントを持っている限り、火器を撃つか再装填する際に君は機会攻撃を誘発しない。 《確かな握り》 Sure Grasp 君の迅速な反応と登攀への手腕は、君が破滅へと落下することを防ぐ。 前提条件:〈登攀〉1ランク。 利益:登攀中もしくは落下するのを避けるために反応セーヴを行う際、君は2回ロールしてより良い結果を選択することができる。 《脱出経路》(チームワーク) Escape Route 君は戦術的撤退を行う時のために、味方の背中を注意しカバーする訓練をした。 利益:この特技を持っている味方は、君と隣接しているマス目、または君の占めているマス目を通過して移動する場合に機会攻撃を誘発しない。 《騙し撃ち》(戦闘) False Opening 機会攻撃範囲に収められている間、君が遠隔攻撃を行う時に、君は相手を騙して好機であると思わせることができる。 前提条件:【敏】13、《回避》、《近距離射撃体得》または《近接投擲》、選択した遠隔武器への《武器熟練》。 利益:遠隔武器1つまたは投擲武器1つを選択すること。君がその武器を使って遠隔攻撃を行う際、君は自分を機会攻撃範囲に収める敵1体以上から機会攻撃を誘発することを選択することができる。君はその攻撃に対して+4の回避ボーナスを得る。機会攻撃を行い君への攻撃に失敗した相手は、君のターンの終わりまで君に対するACに【敏捷力】ボーナスを失う。 《力強き再起》 Strong Comeback 君は迅速に過去の失敗から学習する。 利益:君が能力値判定、技能判定、またはセーヴィング・スローを再ロールする時はいつでも、再ロールに+2の状況ボーナスを得る。 《地の民の足払い》(戦闘) Earth Child Topple 君はバランス感覚と慣性を体得しており、素手で巨人を倒すことができる。 前提条件:【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特性、《足払い強化》、《素手打撃強化》、《地の民の型》、〈軽業〉 6ランク。 利益:君は(巨人)の副種別を持つ超大型サイズまでのクリーチャーに対して足払いを行うことができる。《地の民の型》を使用している間、君は(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して行う、クリティカル・ロールと足払い戦技判定に自らの【判断力】ボーナスを追加する。 通常:君は自分より1段階大きいサイズ分類までの相手にしか足払いを行うことはできない。 《地の民の型》(戦闘、スタイル) Earth Child Style 戦闘訓練のおかげで、君は巨人にとって危険で捉えづらい標的となった。 前提条件:【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特性、《素手打撃強化》、〈軽業〉 3ランク。 利益:このスタイルを使用している間、君の防衛訓練のACへの回避ボーナスは+6まで増加する。(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して、君は素手打撃のダメージ・ロールに自らの【判断力】ボーナスを追加することができる。 《地の民の束縛》(戦闘) Earth Child Binder 最も偉大な巨人でさえ、君の技巧を恐れている。 前提条件:【判】13、ドワーフまたはノーム、防衛訓練の種族特性、《足払い強化》、《上級足払い》、《素手打撃強化》、《地の民の足払い》、《地の民の型》、《朦朧化打撃》、〈軽業〉 9ランク。 利益:君はサイズにかかわらず、(巨人)の副種別を持つクリーチャーに足払いを行うことができる。君が《地の民の型》を使用している間、(巨人)の副種別を持つ伏せ状態のクリーチャーが立ち上がって機会攻撃を誘発し、君がそれに対して素手打撃を行うならば、攻撃が命中した後に《朦朧化打撃》の使用を宣言することができる。君がこの方法でもたらすどのような《朦朧化打撃》効果のDCにも、君は+4のボーナスを得る。 通常:君は自分より1段階大きいサイズ分類までの相手にしか足払いを行うことはできない。 《致命的なとどめ》(戦闘) Deadly Finish 君の攻撃は単に相手を倒すに留まらない――徹底的に殺し尽くす。 前提条件:基本攻撃ボーナス+11。 利益:君が近接攻撃を命中させ、相手を-1またはそれより少ないヒット・ポイントに減少させた時、君は頑健セーヴ(DC15+君の攻撃が与えたダメージ)を行わせ、セーヴに失敗した相手を死亡させる。 《跳弾射撃の発露》(気概) Ricochet Shot Deed 君は火器を射撃し壁から跳弾させ、さらに君の目標に命中させることができる。 前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、《無視界戦闘》。 利益:君は壁または硬い地形の一部にむけた射撃を跳弾させることができる。そうする場合、君は目標への視線を決定するために壁または硬い地形のすぐ前のマスを使用する。また、このマスはその攻撃の新しい起点と見なされる。遮蔽の効果を決定するためにはこのマスを使用し、視認困難の効果を決定するためには君自身のマスを使用すること。君は最低1気概ポイントを持つ限りこの射撃を行うことができる。この射撃を行う際、君は1気概ポイントを消費してすべての遮蔽および視認困難の効果を無視することができる。 《懲罰の放出》 Channeling Scourge 信仰の敵を狩ることへの熱意は、君が傷つけるためにエネルギー放出を行う限り、神のエネルギーを放出する君の能力を強化する。 前提条件:“エネルギー放出”クラス特徴、インクィジター・レベル1。 利益:君がダメージを与えるためにエネルギー放出を使用する時、ダメージ・ダイスとセーヴィング・スローのDCを決定する目的において、君のインクィジター・レベルをクレリック・レベルとして扱う。 《調和する賢者》 Harmonic Sage 君は人工的環境における音響効果について完全に理解しており、それによりバードの呪芸の力を強化することができる。 前提条件:バードの呪芸のクラス特徴、〈知識:工学〉 5ランク。 利益:人工建築物の中にいる間、君は呪芸を開始する際にフリー・アクションとしてDC15の〈知識:工学〉判定を行うことができる。この判定に成功したら以下のうち1つを得る。 自己調和 (Self-Harmonize):君自身が奏でる音の反響に重ねて演じることにより、君は君のバードの呪芸の効果のDCを+1だけ増加することができる。 残響 (Reverberation):君は、君の今の呪芸の効果を、(いかなる理由で止めるかにかかわらず)維持を止めた後も1ラウンド持続させることを選択できる。依然として君は2つ以上のバードの呪芸の効果を同時に得ることはできない。 通常:バードの呪芸は君が維持している間だけ持続する。 《対の雷鳴》(戦闘) Twin Thunders 巨人との闘いにおいて、君の強力な二振りには故郷の民から学んだ技が組み込まれている。 前提条件:ドワーフまたはノーム;防衛訓練の種族特性、《二刀流》 または“連打”のクラス特徴、振るう両方の武器に対する《武器熟練》。 利益:1ラウンドに1回、君が(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対し、それぞれの手で殴打武器を振るうとき、君が主要武器によって攻撃を命中させた後に、君が利き手でない手で使う武器でクリーチャーに攻撃を命中させたなら、利き手でない手で使う武器のダメージ・ダイスを2回ロールし、ボーナスを追加する前に合計する。この追加の武器ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットにおいて増加しない。 《対の雷鳴体得》(戦闘) Twin Thunders Master 一対の轟音伴う命中によって、君は強力な巨人さえ膝をつかせることができる。 前提条件:ドワーフまたはノーム;防衛訓練の種族特性;《対の雷鳴》;《対の雷鳴連打》;《二刀流》及び《二刀流強化》、または“連打”のクラス特徴;振るう両方の武器に対する《武器熟練》; 基本攻撃ボーナス+9。 利益:君が《対の雷鳴》特技によって相手に追加ダメージを与える時はいつでも、その相手は1ラウンドの間、怯え状態となる。またその相手は頑健セーヴィング・スロー(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【筋力】修正値)を行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間よろめき状態になる。すでによろめき状態である相手をよろめき状態にさせるために君がこの特技を使うならば、君は代わりにその相手に幻惑状態にする。同様に君はすでに幻惑状態である相手を朦朧状態にすることができる。 《対の雷鳴連打》(戦闘) Twin Thunders Flurry 君の重ね合わせの殴打の命中は、君が巨人と戦っている時に特に致命的だ。 前提条件:ドワーフまたはノーム;防衛訓練の種族特性;《対の雷鳴》;《二刀流》及び《二刀流強化》、または“連打”のクラス特徴;振るう両方の武器に対する《武器熟練》;基本攻撃ボーナス+6。 利益:君は超大型までの(巨人)の副種別を持つクリーチャーに足払いを試みることができ、君が(巨人)の副種別を持つクリーチャーに対して、ダメージ・ロールに+2ボーナスを得る。さらに君が主要な武器でクリーチャーに攻撃を命中させた後、利き手でない手で使う武器で(巨人)の副種別のクリーチャーに攻撃を命中させるたびに、《対の雷鳴》による利き手でない手で使う武器への追加ダメージを与える。 《使い捨て武器》 Disposable Weapon 君はそれが君の武器にダメージを与えるにも関わらずより激しく打ちつけ、君の装備の限界を無視する。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、武器に対する習熟。 利益:君が壊れやすい性質を持つ近接武器あるいは投擲武器を使って敵に攻撃してクリティカル可能状態となったときはいつでも、君はその武器を破損状態にすることでクリティカル・ヒットを自動的に確定させることができる。 《鶴の型》(戦闘、スタイル) Crane Style 君の素手の戦闘テクニックは、優雅な防御とバランスが一体化している。 前提条件:《回避》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+2またはモンク・レベル1。 利益:君は防御的戦闘を行なう際に被る攻撃ロールへのペナルティを-2しか受けない。このスタイルを使用しながら防御的戦闘か防御専念アクションを行う間、君はアーマー・クラスに追加で+1の回避ボーナスを得る。 《鶴の突き返し》(戦闘) Crane Riposte 強烈な反撃をするために、君は君の防御用の能力を使う。 前提条件:《回避》、《素手打撃強化》、《鶴の型》、《鶴翼》、基本攻撃ボーナス+8またはモンク・レベル7。 利益:君は防御的戦闘を行う際の攻撃ロールへのペナルティを-1だけ受ける。君が《鶴翼》を用いて敵の攻撃を逸らしたか、攻撃が4以下の差で外れたために《鶴翼》による回避ボーナスを失ったなら、君はミスした攻撃の後に、攻撃した者に対して機会攻撃を1回行うことができる。(第3刷更新) 《撤退阻止》(戦闘) Pin Down 君は敵の脱出をたやすく阻止することができる。 前提条件:《迎え討ち》、ファイター・レベル11。 利益:君の機会攻撃範囲内にいる敵が、5フィート・ステップするか撤退アクションを使用する時、その敵は君からの機会攻撃を誘発する。攻撃が命中した場合、君はダメージを与えはしないが、目標となったそのクリーチャーは5フィート・ステップを与える移動アクションや撤退アクションを妨げられ、移動できない。 《転移挟撃》Dimensional Savant 君はあまりに素早くて神出鬼没なため、君がどこにいるのかを正確に言い当てるのはいつだって不可能だ。 前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力、《転移敏速》、《転移旋舞》、《転移突撃》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:君は《転移旋舞》を使っている間、君が攻撃を行った全てのマスから挟撃を提供する。君が攻撃を行う瞬間から挟撃は始まり、君の次のターンの開始まで続く。この特技を使用している間、君は自身との間でも、また複数の味方との間でも、有効な挟撃を行うことができる。 《転移戦技》 Dimensional Maneuvers 君の迅速な瞬間移動は君の戦技をより避けにくくする。 前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力、《転移敏速》、《転移旋舞》、《転移突撃》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:《転移旋舞》を使っている間、君は相手に対する、足払い、位置ずらし、突き飛ばし、武器落としの戦技判定に+4のボーナスを得る。 《転移旋舞》 Dimensional Dervish 君はほんの一瞬考えるほどの間に瞬間移動し、閃光のごとく近づいては離れ現実に現れては消えるかのように、君の敵に襲いかかる。 前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力、《転移敏速》、《転移突撃》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君は縮地の法またはディメンジョン・ドアを即行アクションで使用して全力攻撃アクションを行うことができる。そのようにするなら君は自らの移動速度の2倍まで(ただしこの呪文や能力によって許された最大の距離まで)瞬間移動することができる。君はこの瞬間移動を最初の攻撃の前、各攻撃の間、および君の最後の攻撃の後に細かく分割して使用することができる。君はこの瞬間移動のたびに少なくとも5フィートは瞬間移動しなければならない。 特殊:モンクはこの瞬間移動のための合計の移動速度を決定する前に、自身の移動速度を上昇させるため気プールから追加のポイントを使用することができる。 《転移突撃》 Dimensional Assault 君は戦術の一部として魔法的な移動を使うように訓練している。 前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力、《転移敏速》。 利益:全ラウンド・アクションとして、君は縮地の法の使用かディメンジョン・ドアの発動を伴う特別な突撃を行う。そうすることで、君は自らの移動速度の2倍まで(ただしこの呪文や能力によって許された最大の距離まで)を瞬間移動した後で、突撃時に通常行える攻撃を行うことができる。 《転移敏速》 Dimensional Agility 瞬間移動は君を驚かせない。 前提条件:縮地の法クラス特徴またはディメンジョン・ドアを発動する能力。 利益:縮地の法を使用したか、ディメンジョン・ドアを発動した後に、君はまだ君のターンで行っていないどのようなアクションも行うことができる。君はまた(瞬間移動)呪文を発動する時に精神集中判定に+4のボーナスを得る。 《統合突撃》(戦闘、チームワーク) Coordinated Charge 君は、君の仲間を戦いに巻き込むことに長けている。 前提条件:2つ以上の他のチームワーク特技、基本攻撃ボーナス+10。 利益:君からの距離が君の移動速度より遠くないクリーチャーに向かって、この特技を持つ味方が突撃する時、君は割り込みアクションとしてそのクリーチャーに突撃することができる。君は、通常の突撃ルールのすべてに従うことができなければならない。 《蟷螂の型》(戦闘、スタイル) Mantis Style 君は正確に打ち抜くべき目標の中枢箇所を学んだ。 前提条件:《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、〈治療〉3ランク。 利益:君は《朦朧化打撃》の1日の使用回数を追加で1回得る。このスタイルを使っている間、君は自らの《朦朧化打撃》によってもたらされる効果のDCに+2のボーナスを得る。 《蟷螂の激痛》(戦闘) Mantis Torment 神秘の解剖学的知識によって、君はただ触るだけで敵に弱体化するほどの苦痛をもたらす。 前提条件:〈治療〉9ランク、《素手打撃強化》、《蟷螂の型》、《蟷螂の判断力》、《朦朧化打撃》。 利益:君は《朦朧化打撃》の1日の使用回数を追加で1回得る。《蟷螂の型》を使っている間、君は自らの《朦朧化打撃》の1日の使用回数を2回分消費して素手攻撃を行うことができる。この攻撃が命中したならば、君の相手は、君の《朦朧化打撃》に対するセーヴィング・スローに成功しなければ、君の次のターンの開始まで打撃の痛みによって目が眩んだ状態かつよろめき状態となり、君の次のターンの開始において相手は疲労状態となる。 《蟷螂の判断力》(戦闘) Mantis Wisdom 中枢箇所の知識によって、君は精確に弱体化の一撃を打ち込める。 前提条件:《素手打撃強化》、《蟷螂の型》、《朦朧化打撃》、〈治療〉6ランク。 利益:君は“朦朧化打撃”モンクのクラス能力による《朦朧化打撃》が目標に及ぼす効果を決める際、モンク以外のクラス・レベルの半分をモンク・レベルとして扱うことができる。君は標準アクションを使用した近接接触攻撃に成功することで、君がその目標に適用した《朦朧化打撃》の効果を除去することもできる。 《蟷螂の型》を使っている間、君が《朦朧化打撃》を試みる素手攻撃ロールに+2のボーナスを得る。 《毒蛇の打撃》(戦闘) Adder Strike 君は手袋を装着した手、保護された足、または他の保護された身体の部位に迅速に毒を忍ばせ、素手攻撃に毒を送り込むことができる。 前提条件:“毒の使用”のクラス特徴、《素手打撃強化》、〈製作:錬金術〉1ランク。 利益:君は即行アクションとして、接触毒または致傷毒1服分を、君が素手打撃のために使う2つの身体の部位に適用することができる。君はこの方法で接触毒を使用する際、依然として君は、自身が晒されないよう保護する必要がある。 通常:毒を武器または矢弾の1つに適用することは標準アクションである。 《突撃投擲》(戦闘) Charging Hurler 君は投擲武器攻撃を強化するために、どのように自身の勢いを使うか知っている。 前提条件:《近距離射撃》。 利益:君は、投擲武器による攻撃を行う際に突撃のルールを使うことができる。君がより相手に近い位置に移動するだけでよく、君がその相手から30フィート以内の位置で移動を終えなければならないこと以外、突撃のすべての要素が適用される。このようにした場合、君は投擲武器による攻撃1回をその相手に対して行うことができる。この攻撃ロールには+2のボーナスを得、君は自分の次のターンの開始までACに-2のペナルティを受ける。 《突撃投擲強化》(戦闘) Improved Charging Hurler 君の体中の全ての筋肉は、その力を君の投擲武器に上乗せする。 前提条件:《近距離射撃》、《突撃投擲》。 利益:君が《突撃投擲》特技を使う際、君の武器の最大射程までの範囲であれば、目標までの距離はいくらでもよい。もし目標が30フィート以内にいるなら、君はダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。 通常:《突撃投擲》特技を使用するには、敵の30フィート以内の位置で移動を終える必要がある。 《飛び込み射撃の発露》(気概) Leaping Shot Deed 君は空気を貫いて飛び込み、 銃を撃ち放つ。 前提条件:【敏】13、“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、《回避》、《強行突破》、基本攻撃ボーナス+4。 利益:君は、跳躍するために行われた〈軽業〉判定に+2のボーナスを得る。君は全ラウンド・アクションとして君の移動速度まで移動し、君が装備する装填された火器それぞれを用いて、君の最も高い基本攻撃ボーナスで火器攻撃を行うことができる。君はこの移動のどの地点でもこれらの攻撃を行うことができる。2つの火器を身につけているならば、君は移動の間の違う地点で攻撃を行うことができる。この移動終了時に君は伏せ状態となる。この発露の使用には、1気概ポイントを必要とする。 (訳注:この特技は特技表の中では《飛び込み射撃》/Leaping Shotと記載されている) 《虎の型》(戦闘、スタイル) Tiger Style 君の素手の戦闘スタイルは虎の力と凶暴性を模倣する。 前提条件:《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+3またはモンク・レベル3。 利益:このスタイルを使う間、君は足払い、蹴散らし、および突き飛ばし戦技に対するCMDに+2のボーナスを得る。君は素手打撃によって斬撃ダメージを与えることもできる。君が斬撃ダメージを与える素手打撃によってクリティカル・ヒットを与えた時はいつでも、相手は2ターンの間、相手のターンの開始時に1d4ポイントの出血ダメージを受ける。 通常:素手打撃は殴打ダメージを与える。 《虎の爪》(戦闘) Tiger Claws 君は、1つの破壊的な打撃を行うために複数回攻撃を犠牲にすることができる。 前提条件:《素手打撃強化》、《虎の型》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル5。 利益:君が《虎の型》特技を使っていて両手が自由である時、君は両方の手を用いた1回の素手打撃を全ラウンド・アクションとして行うことができる。最も高い基本攻撃ボーナスを用い、それぞれの手による素手打撃のダメージは別々にロールし、クリティカル・ヒットした場合は両方ともに倍数を適用する。この攻撃と《強打》を組み合わせて使用した場合、1回の攻撃ロールにおける【筋力】ボーナスに【筋力】ボーナスの半分を加えること。君が攻撃を命中させたならば、君は戦技判定に+2ボーナスを得て、突き飛ばし戦技を試みることができる。この突き飛ばしの試みは君の相手から機会攻撃を誘発しないが、君の突き飛ばしが成功しても君は相手とともに移動することはできない。(第3刷更新) 《虎の飛びかかり》(戦闘) Tiger Pounce 君の素手打撃は強力かつ正確である。しかしなお君には目にも止まらぬ速さで敵を追えるだけの余裕が残っている。 前提条件:《強打》、《素手打撃強化》、《虎の型》、《虎の爪》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル8。 利益:《虎の型》特技を使う間、君は《強打》からのペナルティを攻撃ロールの代わりにACに適用することができる。 加えて、1ラウンドに1回、即行アクションとして、君はそのターンか直前の君のターンに素手打撃を命中させたか戦技に成功した敵に向かって、君の移動速度の半分まで近づくことができる。 《流し返し》 Elusive Redirection 君は君を攻撃してきた相手または隣接した敵に攻撃を流し返すことができる。 前提条件:“捕えがたき目標”のクラス特徴、《攻防一体》、《素手打撃強化》、流麗なるモンク・レベル12。 利益:ダメージを受けることを避けるために君が捕えがたき目標のクラス特徴を成功させた時、君は割り込みアクションとして君の気プールから追加で1ポイント使用することで、攻撃してきた相手または君に隣接している他の相手にその攻撃の目標を替えることができる。この攻撃は元の攻撃と同じ攻撃ロールを用いるが、君が選択した相手を目標とする。 《名も無き者》(気概) No Name 君は、君の身元を隠すために精巧な変装を必要としない。 前提条件:“気概”のクラス特徴または《素人ガンスリンガー》、〈はったり〉4ランク。 利益:君はよく社会的な取引において、驚きと誤導を頼りとする。君は〈はったり〉判定に+2のボーナスを得る。また君は1気概ポイントを消費することで、自分のガンスリンガー・レベルにつき10分間(最小10分間)〈変装〉判定に+10ボーナスを得ることができる。この発露は実際に君の外見を変化させることはない。しかし君は他の方法で自らの身元を隠すことができる。 《肉体の盾》(戦闘) Body Shield 君は狡猾な移動によって、攻撃が入って来る軌道に組みついている相手を押し込む。 前提条件:【敏】13、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:隣接したクリーチャーに対して君が組みついている時に割り込みアクションとして、君は組みついているクリーチャーに対して組みつき戦技判定を行うことができ、成功すれば君は攻撃1つに対する遮蔽を得る。その試みに成功し、かつその攻撃が君に命中しなかった場合、その攻撃は君が遮蔽として使ったクリーチャーを目標とする。その攻撃には同じ攻撃ロールの結果を用いる。君に組みついているクリーチャーに対してこの特技を使うことはできない。遮蔽で妨げられた攻撃が解決された後、君が得た遮蔽は終了する。 《二刀のフェイント》(戦闘) Two-Weapon Feint 君は片方の武器で敵の気を逸らしつつ、もう片方の武器で相手の防御の隙を突く。 前提条件:【敏】15、【知】13、《攻防一体》、《二刀流》。 利益:《二刀流》特技を使って近接攻撃を行う際、君は利き手の武器による最初の攻撃を諦める代わりに、敵にフェイントをかけるための〈はったり〉判定を行うことができる。 《二刀のフェイント強化》(戦闘) Improved Two-Weapon Feint 君の利き手の武器は敵のバランスを崩し、その隙に利き手でない手の武器は相手の防御をすり抜ける。 前提条件:【敏】17、【知】13、《攻防一体》、《二刀のフェイント》、《二刀流》、《二刀流強化》、基本攻撃ボーナス+6(第3刷更新)。 利益:《二刀流》特技を使って近接攻撃を行う時、君は利き手の武器による最初の攻撃を諦める代わりに、敵1体にフェイントをかけるための〈はったり〉判定を行うことができる。このフェイントに成功した場合、その敵は君のターンの終了までACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。 《二刀の滅ぼし》 Double Bane 君は君の“滅ぼし”の効果を2つの武器へと拡張する。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴、《二刀流》。 利益:君は自分が身につけた二つ目の武器に“滅ぼし”を適用することができる。“滅ぼし”クラス特徴が機能している間、君は自分の各ターンの開始時にフリー・アクションとして、片方の武器、もう片方の武器、両方のいずれかにこの能力を適用するかを選択する。二つの武器に“滅ぼし”のクラス特徴を適用したラウンドでは、持続時間は2ラウンド分消費される。 《ネット計略》(戦闘) Net Trickery 君は、ネットを使って敵を妨害することに非常に熟達するようになった。 前提条件:《特殊武器習熟:ネット》、《ネット戦技》、《ネットの熟達者》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:近接攻撃を1回行う代わりに、君はネットを使って相手を盲目状態にする裏技の戦技を試みることができる(Advance Player s Guide 320ページ)。君が相手をネットで絡みつかれた状態にしている場合、相手がネットの間合い内にいるか君がネットの引き網を制御している限り、その相手に足払いの戦技を試みることができる。君はまた、自分のネットを使って行う引きずりの戦技と位置ずらしの戦技判定に+2ボーナスを得る。 《ネット戦技》(戦闘) Net Maneuvering 弧を描く動きと強い腕力を駆使することにより、君はネットを使って敵を不利な状況に陥れる。 前提条件:《特殊武器習熟:ネット》、《ネットの熟達者》、基本攻撃ボーナス+3。 利益:近接戦闘において、君は相手を絡みつかれた状態にする代わりに、足払いあるいは武器落としを行う目的でネットを使用することができる。君はこのようにネットを使う際の武器落とし判定に+2のボーナスを得る。さらに、君が相手をネットで絡みつかれた状態にしているならば、相手がネットの間合いの内にいるか君がネットの引き綱を制御している限り、君はその相手に引きずりの戦技か位置ずらしの戦技を試みることができる。 《ネットとトライデント》(戦闘) Net and Trident 君は比較的軽い武器を、ネットとともに振るうことができるほど上手く扱える。 前提条件:【敏】15、《特殊武器習熟:ネット》、《二刀流》、《ネットの熟達者》。 利益:君はネットを片手用の遠隔武器として扱うことができる。君は片手に軽い近接武器か片手近接武器を装備しながら、ネットを使用して遠隔攻撃を行える。絡みつかれた状態の相手を軽い近接武器か片手近接武器を使って攻撃する際、君はダメージ・ロールとクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。 通常:ネットは両手用の遠隔武器である。 《ネットの熟達者》(戦闘) Net Adept 君は近接武器としてネットを使うための訓練を受けた。 前提条件:《特殊武器習熟:ネット》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:君はネットを、10フィートの間合いを持つ片手用の間合いの長い近接武器として扱うことができる。さらに君は、畳まれていないネットを使った近接攻撃ロールにペナルティを受けない。加えて、君は全ラウンド・アクション1回または移動アクション2回でネットを畳むことができる。 通常:ネットは、畳まれていない場合の遠隔攻撃ロールに-4のペナルティが課される遠隔武器である。ネットを畳むのは習熟した使用者で2ラウンドかかる。 《呪われしノーム》(戦闘) Haunted Gnome 架空の不気味な外観を呈するために、君はノームの魔法を使う。 前提条件:【魅】13、ノームの魔法の種族特性、〈知識:神秘学〉1ランク。 利益:君はホーンテッド・フェイ・アスペクト呪文(230ページ)をノームの擬似呪文能力リストに追加する。君はこの擬似呪文能力を1日に2回使用することができる。 《呪われしノームの経帷子》(戦闘) Haunted Gnome Shroud 君の正確な場所をピンポイントで狙いづらくするために、君の心をかき乱す幻覚は拡大する。 前提条件:【魅】13、ノームの魔法の種族特性、《呪われしノーム》、《呪われしノームの強襲》、〈知識:神秘学〉6ランク。 利益:君は《呪われしノームの強襲》で得たものに加えて、ノームの魔法の使用回数を追加で1回得る。さらに、君がホーンテッド・フェイ・アスペクト呪文の効果を受けているとき、敵1体に対する視認困難(失敗確率20%)を得る。この視認困難はその敵が君にダメージを与えるまで持続する。 《呪われしノームの強襲》(戦闘) Haunted Gnome Assault 君が有効な攻撃を見舞う際に心を乱す幻覚を解き放つことで、君は敵に持続する恐怖を与える。 前提条件:【魅】13、ノームの魔法の種族特性、《呪われしノーム》、〈知識:神秘学〉 3ランク。 利益:君はノームの魔法自身による擬似呪文能力とは別に、ノームの魔法の使用回数を1回得る。1日の使用回数が残っていないノームの擬似呪文能力を君が発動したいと思ったとき、君はこの独立した使用回数を消費して発動することができる。さらに、君がホーンテッド・フェイ・アスペクト呪文(230ページ)の効果を受けている時、君は敵に対して突撃を命中させた後か敵への攻撃でクリティカル・ヒットを与えた後に、フリー・アクションでこの呪文をチャージ消費することができる。もしそうする場合、その敵は1ラウンドの間怯え状態になる。 《破壊的呪文喚起》Disruptive Recall 君は敵の呪文の使い手の呪文を妨害することで、君自身の秘術の力に燃料を供給することができる。 前提条件:“呪文喚起”のクラス特徴、〈呪文学〉5ランク。 利益:君が近接攻撃によって、秘術呪文の使い手の呪文発動を妨害することができたなら、君は即座に呪文喚起能力を使って自分がすでに発動したメイガス呪文を復活させることができる。この能力はまるで、妨害した呪文の呪文レベルに等しい値(最大でも君が発動できる呪文レベルまで)の秘術集積を君が消費したかのように機能する。 《破壊的な解呪》 Destructive Dispel 君が敵の魔法の防護を解呪する時、それらの防護は衰弱させる効果とともに砕け落ちる。 前提条件:グレーター・ディスペル・マジックまたはディスペル・マジックを発動する能力、術者レベル11。 利益:君が敵1体を目標とした解呪判定を行い成功したならば、その敵は頑健セーヴ(DCは解呪するために使われた呪文のDCと等しい)を行わねばならず、失敗すると次の君のターンの開始まで朦朧状態となる。セーヴに成功したならば、その敵は代わりに次の君のターンの開始まで不調状態となる。 《破壊の一打》(戦闘) Devastating Strike 君は力と決意の全てで敵を穿ち、無視することのできない打撃をもたらす。 前提条件:《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:君が《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》を使う時はいつでも、君は、それらの特技が与える追加の武器ダメージ・ダイス・ロール1つにつき+2のボーナスを得る(最大で+6)。このボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットの際に増加する。 《破壊の一打強化》(戦闘) Improved Devastating Strike 君の攻撃を通じて導かれる狂暴さと力は、より弱い存在を殺すのに十分だ。 前提条件:《渾身の一打》、《破壊の一打》、基本攻撃ボーナス+13。 利益:君が《渾身の一打》、《渾身の一打強化》、または《上級渾身の一打》を使う時はいつでも、クリティカル・ロールに《破壊の一打》におけるダメージ・ロールへのボーナスに等しいボーナスを得る。 《破砕武器》 Splintering Weapon 君の壊れやすい武器は、君が与えた傷の中で折れて粉々になり、君に有利に働く。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、武器に対する習熟、原始的な素材で作られた武器。 利益:君が壊れやすい武器特徴(146ページ)または類似している品質を持つ近接武器または投擲武器を使って相手に攻撃を命中させた時はいつでも、君はその武器を破損状態にすることで、1d4ポイントの出血ダメージをその相手に与えることができる。 《馬術体得》(戦闘) Horse Master 君は馬術技能の中に、継ぎ目なく異なる流儀の騎乗戦闘の技術を混ぜ合わせる。 前提条件:“熟練の調教師”のクラス特徴(Advanced Player s Guide33)、〈騎乗〉6ランク。 利益:君の乗騎の強さや能力を決定する際、君は有効ドルイド・レベルとして君のキャラクター・レベルを使用する。 通常:君の乗騎の強さや能力を決定する際、君は有効ドルイド・レベルとして君のキャヴァリアー・レベルを使用する。 《跳ね返るランス跳躍》(戦闘) Rebounding Leap 君は騎乗とランス突撃の達人であり、素晴らしい速度で鞍から飛び出し鞍に収まることができる。 前提条件:“ランス跳躍”のクラス特徴、〈軽業〉5ランク、〈騎乗〉11ランク。 利益:君が“ランス跳躍”のクラス特徴の一部として跳躍するために〈軽業〉判定を行って成功した時、君は即行アクションとして君の馬に再び騎乗することができる。 《針先の毒殺者》(戦闘) Pinpoint Poisoner 毒を最大の効果で注ぐために、君は手際良く特別に準備された針を使用する。 前提条件:“毒の使用”のクラス特徴、《素手打撃強化》、《毒蛇の打撃》、《二刀流》または“連打”のクラス特徴、〈製作:錬金術〉 6ランク。 利益:《毒蛇の打撃》を使う際、君は通常の効果の代わりに最高2つまでのブロウガン用ダーツに毒を塗ることができる。君はこのブロウガン用ダーツを、近接した敵を攻撃するために使用できる(これらのブロウガン用ダーツを取り出すのはフリー・アクションである)。君はこれらのブロウガン用ダーツを保持している間、標準アクションで1つ、全力攻撃アクションで2つ両方を使用して攻撃することができる。これらの攻撃は近接接触攻撃と見なされ、1d2に君が素手攻撃によるダメージに得ることのできる全てのボーナスを加えただけのダメージを与え、相手に毒を与える。君はシュリケンであるかのようにこのブロウガン用ダーツを投擲することもできる。その場合、目標のACに対する遠隔攻撃ロールを行う。 通常:毒を武器または1つの矢弾に塗布することは標準アクションである。 《引き倒し》(戦闘) Drag Down 倒れて伏せ状態となったとき、君は自分と共に相手を倒すことに熟練している。 前提条件:【知】13、《足払い強化》、《攻防一体》。 利益:相手が君に対し足払いを成功させた時、君は割り込みアクションとしてその相手に足払いを試みることができる。 《秘術系統打撃》(戦闘) School Strike 君は、修めているウィザードの秘術系統の秘儀を、自分の素手打撃に注ぎ込む。 前提条件:ウィザードの秘術系統のクラス特徴、《素手打撃強化》。 利益:この特技を修得する際、1体までの敵に効果を及ぼし、君が使用できる秘術系統能力を1つ選択すること。君が敵に素手打撃を命中させた際に即行アクションを使用することで、君は素手打撃のダメージを与えることに加え、選択した秘術系統能力の効果を相手に送り込むことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、条件を満たしている別の秘術系統能力に適用すること。 《豹の受け流し》(戦闘) Panther Parry 君が移動するときに行う危険な打撃は、君を攻撃しようとする敵の能力を損なわせる。 前提条件:【判】15、《素手打撃強化》、《豹の爪》、《豹の型》、《迎え討ち》。 利益:《豹の型》を使っている間、君の報復の素手打撃は誘発した機会攻撃の前に解決される。君の報復の素手打撃が相手へダメージを与えたならば、その相手は攻撃ロールとダメージ・ロールに-2のペナルティを受けた上で、この効果を誘発した機会攻撃を行う。 《豹の型》(戦闘、スタイル) Panther Style 君は移動する時、君を攻撃する敵に反撃することができる。 前提条件:【判】13、《素手打撃強化》、《迎え討ち》。 利益:このスタイルを使用している間、機会攻撃範囲のマスを通過する君に対して相手が機会攻撃を行う時、君は即行アクションとして、報復の素手打撃をその相手に対して行うことができる。君の攻撃は誘発した機会攻撃の後で解決すること。 《豹の爪》(戦闘) Panther Claw 君は移動する時に君を攻撃することを試みる敵へ、素早い連続した打撃を解放する。 前提条件:【判】15、《素手打撃強化》、《豹の型》、《迎え討ち》。 利益:《豹の型》を使用している間、君は即行アクションではなくフリー・アクションを用いて、報復の素手打撃を行うことができる。君は自分のターンに【判断力】修正値と等しい数まで、報復の素手打撃を行うことができる。 《不意の打撃》(戦闘) Wave Strike 君が武器の覆いを取り払い、1つの動作で攻撃するまで、君は表面上穏やかな様子を見せる。 前提条件:“武器専門家”のクラス特徴または《早抜き》、〈はったり〉1ランク。 利益:君が戦闘の最初のターンに、君の届く範囲の中で相手を攻撃するために武器を抜くならば、君は即行アクションを使用することで、その相手にフェイントをかけるために〈はったり〉判定を行うことができる。 《フェイントの協力者》(戦闘、チームワーク) Feint Partner 君が敵の防御をくぐり抜けて滑り込むには、ほんの僅かな陽動さえあれば十分だ。 前提条件:〈はったり〉1ランク。 利益:この特技を修得している味方1人が相手に対してこのフェイントに成功するたびに、その相手はフェイントを行った味方の次のターンの終了時まで、君がその相手に対して行う次の攻撃に対してもACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。 《フェイントの協力者強化》(戦闘、チームワーク) Improved Feint Partner 君の仲間の策略と技巧に関する知識のお陰で、君は仲間のフェイントをいっそう大きく利用することができる。 前提条件:《迎え討ち》、《フェイントの協力者》、〈はったり〉1ランク、基本攻撃ボーナス+6。 利益:この特技を持つ仲間が相手にフェイントをかけ成功した時は、いつでもその相手は君に対し機会攻撃を誘発する。 《不屈の構え》 Stalwart 君は防御の構えを取ることにより、受けた攻撃を吸収したり跳ね返したりすることができる。 前提条件:《持久力》、《不屈の闘志》、基本攻撃ボーナス+4。 利益:防御専念アクション、防御的戦闘アクション、あるいは《攻防一体》特技を使用している間、君は通常得ることのできるACへの回避ボーナスを諦めることで、代わりにそれと同じ数値のDR(最大でDR 5/―まで)を君の次のターンの開始時まで得ることができる。このダメージ減少は君が(バーバリアンなどの)クラス特徴から得ているDRと累積するが、それ以外から得ているDRとは累積しない。 君がACに対する【敏捷力】ボーナスを失っている時、君はこのDRも失う。 《不屈の構え強化》 Improved Stalwart 君は敵の拳をかわしつつ同時に相手を殴り返すことができる。 前提条件:《持久力》、《不屈の構え》、《不屈の闘志》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:君が《不屈の構え》特技から得るDRは2倍になる(最大でDR 10/―まで) 《不死身の達人》(戦闘) Deathless Master 君は重い傷を負ってもダメージを無視し、情け容赦ない猛攻撃を続けることができる。 前提条件:【筋】13、【耐】13、オークまたはハーフオーク、《持久力》、《鉄の皮膚》**、《不屈の闘志》、《不死身の入門者》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:君が0以下のヒット・ポイントで行動を行ったとしても、君は1ヒット・ポイントを失わない。 《不死身の入門者》(戦闘) Deathless Initiate 君にとって、差し迫った死は憤りへの呼びかけだ。 前提条件:【筋】13、【耐】13、オークまたはハーフオーク、《持久力》、《不屈の闘志》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:《不屈の闘志》特技を使用している間、君はよろめき状態にならない。0以下のヒット・ポイントのときに君が移動アクションと標準アクションまたは全ラウンド・アクションを行った場合、君は1ポイントのダメージを受ける。《不屈の闘志》特技を使用している間、君は近接攻撃における攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。 《不死身の熱狂者》(戦闘) Deathless Zealot 最も重傷の傷だけが君を止めることができる。 前提条件:【筋】13、【耐】17、オークまたはハーフオーク、《持久力》、《鉄の皮膚》**、《不屈の闘志》、《不死身の達人》、《不死身の入門者》、基本攻撃ボーナス+12。 利益:君に対するクリティカル・ロールにおいて、クリーチャーはダイスを2回ロールし、最も低い結果を選択しなければならない。 《伏せ射撃》(戦闘) Prone Shooter 伏せ状態の間、クロスボウまたは火器を使う時に、君は照準を安定させるために地面を利用する。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1。 利益:君が直前の自身のターンの終了時から伏せ状態でいる場合には、近接攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティを-2に減少する。加えて、遠隔攻撃に対するアーマー・クラスへのボーナスは+6に増加する。 《伏せ投石》(戦闘) Prone Slinger 君の横からのスリング投石は、君が伏せている時でさえ弾や石を撃ち出すことを可能にする。 利益:君は伏せ状態であっても、遠隔攻撃を行うためにスリングを使用することができる。 通常:伏せ状態で使用できる遠隔武器はクロスボウと火器だけである。 《舞台戦闘員》(戦闘) Stage Combatant 君は舞台と非致死の戦闘に体得している。 前提条件:《武器熟練》、基本攻撃ボーナス+5。 利益:君が《武器熟練》を修得している武器によって攻撃を行う時、ダメージを与えない攻撃または非致傷ダメージを与える攻撃を行うことを試みる場合に君は攻撃ロールにペナルティを受けることはない。 通常:ダメージを与えない攻撃または非致傷ダメージを与える攻撃を行う時、君は攻撃ロールに-4ペナルティを受ける。 《二つ名たる発露》(気概) Signature Deed 君は特定の発露を行うことで知られており、通常より遥かに容易にその発露を行うことができる。 前提条件:“気概”のクラス特徴、ガンスリンガー・レベル11。 利益:君が使用でき、気概ポイントを消費する発露を1つ選択すること。1ラウンドに1回、君は通常より1少ない気概ポイント(最低0)を消費することでこの発露を使用することができる。こうして発露で消費する気概ポイントを減少させるためには、君は少なくとも1気概ポイントを有していなければならない。 《不調和の声》 Discordant Voice 正確な音色を大声で歌い上げることで、君は味方の武器を通して不協和な振動を伝わらせる。 前提条件:“バードの呪芸”のクラス特徴、〈芸能:歌唱または朗誦〉10ランク。 利益:君が擬似呪文効果あるいは超常効果を産み出すためにバードの呪芸を使っているときはいつでも、君から30フィート以内の味方は成功した武器攻撃において1d6ポイントの追加[音波]ダメージを与える。このダメージは、その武器が与える他のエネルギー・ダメージと累積する。射出武器はこの追加ダメージを矢弾に与えるが、君から30フィート以内の目標に命中したときにのみこの追加ダメージは適用される。 《船乗りの足運び》 Sea Legs 船に乗っている間に動き回ることに関して、君は船乗りの生れつきの才能を持っている。 前提条件:〈職能:船乗り〉5ランク。 利益:君は〈軽業〉、〈水泳〉、〈登攀〉判定に+2のボーナスを得る。 《振り払い》(チームワーク) Shake It Off 君は仲間を支え、彼らが不自由な効果の影響下から脱するのを手伝う。 利益:この特技を持つ1人以上の仲間に君が隣接している時、君はセーヴィング・スローにこの仲間の人数に等しいボーナス(最大+4)を得る。 《粉砕打撃》(戦闘) Crushing Blow 君は集中により、敵の防御を打ち壊すことができる。 前提条件:《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》。 利益:君は全ラウンド・アクションとして《朦朧化打撃》を試みることができる。この試みが成功したならば、君は目標を朦朧状態にする代わりに、1分の間目標のACを君の【判断力】修正値と等しい数だけ減少させる。このペナルティは他の《粉砕打撃》によって適用されたペナルティと累積しない。 《ぶん殴り屋》(戦闘) Bludgeoner どんな鈍器を使っても、君は完全に敵を気絶させることができる。 利益:非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うとき、君は攻撃ロールに対するペナルティを受けない。 通常:非致傷ダメージを与えるために武器を使う時、君は攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。君は、急所攻撃で非致傷ダメージを与えるために武器を使うことができない。 特殊:この特技を持つローグは、急所攻撃によって非致傷ダメージを与えるために殴打武器を使うことができる。 《蛇の型》(戦闘、スタイル) Snake Style 君は敵の全ての動きを見て、それからその防御をすり抜け穿つ。 前提条件:《素手打撃強化》、〈軽業〉1ランク、〈真意看破〉3ランク。 利益:君は〈真意看破〉判定に+2のボーナスを得る。君は自らの素手打撃によって刺突ダメージを与えることができる。君が《蛇の型》特技を使用している間、相手が君を目標とする近接攻撃または遠隔攻撃を行う際、君は割り込みアクションにより〈真意看破〉判定を行うことができる。君はその結果を、この攻撃に対するACもしくは接触ACとして使用することができる。君はこの攻撃に気付いていなければならず、立ちすくみ状態であってはならない。 通常:素手ダメージは殴打ダメージを与える。 《蛇の牙》(戦闘) Snake Fang 君は、防御をゆるめた相手への攻撃を解き放つことができる。 前提条件:《素手打撃強化》、《蛇の型》、《蛇の横ばい》、《迎え討ち》、〈軽業〉6ランク、〈真意看破〉9ランク。 利益:君が《蛇の型》を使用している間、君に対する相手の攻撃が失敗した時、君は機会攻撃としてその相手に対して1回の素手打撃を行うことができる。この機会攻撃が命中したならば、君は同じ相手に対し別の素手打撃を行うために割り込みアクションを使用することができる。 《蛇の横ばい》(戦闘) Snake Sidewind 君の繊細で捻れた動きは、君の戦いを予期しづらくする。 前提条件:《素手打撃強化》、《蛇の型》、〈軽業〉3ランク、〈真意看破〉6ランク。 利益:君は〈軽業〉判定と足払い戦技に対するCMD、倒れて伏せ状態にならないようにするために行うセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。君が《蛇の型》を使用している間、素手打撃によってクリティカル可能状態になったなら、クリティカル・ロールの代わりに〈真意看破〉判定を行うことができる。君が素手打撃によってクリティカル・ヒットを得た場合はいつでも、君がこのラウンドの間に他の異なるやり方で移動していたとしても、割り込みアクションを使用することで5フィート・ステップを行うことができる。 通常:このラウンドの間に異なる形で移動していなければ、君は5フィート・ステップを行うことができる。 《防御的武器訓練》(戦闘) Defensive Weapon Training 君は特定の種別の武器からどのように自身を防御するかを知っている。 前提条件:【知】13、基本攻撃ボーナス+5。 利益:ファイターの武器修練のクラス特徴にある一覧から武器グループ(肉体武器を除く)を選択すること。相手がその種別の武器を使って君を攻撃する際、君はACに+2の回避ボーナスを得る。もし君が武器修練のクラス特徴を持ち、特技で選択した武器種別を選択しているならば、この特技からの回避ボーナスは+3に増大する。 特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。効果は累積しない。この特技を取得するたび、異なる武器グループに適用される。 《防御破り》(戦闘) Break Guard 君は一方の武器で攻撃する間に、他方の武器を使用して相手の防御を妨げることができる。 前提条件:【敏】15、【知】13、《攻防一体》、《二刀流》、《武器落とし強化》。 利益:君が2つの武器を使用している間、相手に武器落としを行うために一方の武器を使い成功した時はいつでも、君は即行アクションとして、もう一方の武器を用いて武器落としを試みた相手を攻撃することができる。 《骨砕き》(戦闘) Bonebreaker 君の相手が攻撃に対し適正に防御できない時、君の精密な素手攻撃は骨を折り、体組織を引き裂く。 前提条件:【敏】13、《顎砕き》、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、〈治療〉 9ランク。 利益:組みつき状態、無防備状態、または朦朧状態である相手に対して、君が《朦朧化打撃》を試み成功したならば、他の《朦朧化打撃》の効果を諦めることによって、君はその相手へ1d6の【筋力】ダメージまたは【敏捷力】ダメージを与えることができる。 《滅ぼし時間追加》 Extra Bane 君は通常よりも頻繁に滅ぼし能力を使用することができる。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。 利益:君は1日あたり追加で3ラウンド、“滅ぼし”の能力を使用することができる。 《マーリドの型》(戦闘、スタイル) Marid Style 君は氷水の蔓を召喚し、遠くから敵を打つ。 前提条件:【耐】13、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+9またはモンク・レベル5。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158ページ)の使用回数を得る。[氷雪]ダメージを与えるためにこのスタイルと《エレメンタルの拳》を使う間、君は[氷雪]ダメージ・ロールに君の【判断力】修正値と等しいボーナスを得、君の素手打撃による間合いは5フィート増加する。 《マーリドの魂》(戦闘) Marid Spirit 君は冷気エネルギーを操り、自身を保護するとともに敵を凍らせる。 前提条件:【耐】15、【判】15、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、《マーリドの型》、基本攻撃ボーナス+11またはモンク・レベル9。 利益:君は1日あたり追加で1回《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158ページ)の使用回数を得る。《マーリドの型》を使用している間、君は自分の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい[氷雪]に対する抵抗を得る。ACに【敏捷力】ボーナスを加えることができないとき、この抵抗は適用されない。君の《エレメンタルの拳》から[氷雪]ダメージを受けるクリーチャーは頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判】修正値)に成功しなければ、1d4ラウンドの間、氷によって絡みつかれた状態となる。この氷は15+君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方に等しい破壊DCを持ち、君の基本攻撃ボーナスかモンク・レベルのどちらかより高い方の3倍に等しいヒット・ポイントを持っている。氷を破壊するか割ることにより、この絡みつかれた状態は終了する。 《マーリドの氷撃》(戦闘) Marid Coldsnap 君は水流を招来することで複数の敵を撃ち、彼らを骨の髄まで凍えさせることができる。 前提条件:【耐】15、【判】17、《エレメンタルの拳》**、《素手打撃強化》、《マーリドの型》、《マーリドの魂》、基本攻撃ボーナス+13またはモンク・レベル11。 利益:《マーリドの型》を使用している間、標準アクションとして《エレメンタルの拳》(『Advanced Player s Guide』158ページ)の使用回数を2回分消費することで、君は30フィート直線状に極寒の水を解放することができる。直線に巻き込まれたクリーチャーは君の素手打撃ダメージと君の《エレメンタルの拳》の[氷雪]ダメージを受け、《マーリドの魂》特技に従って氷によって絡みつかれた状態となる。反応セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功するとダメージは半減し、絡みつかれた状態とならない。 《導きの手》 Guided Hand 君の神格は、君が神格の好む武器によって行うどのような打撃でも祝福する。 前提条件:“エネルギー放出”のクラス特徴、《エネルギー放出の一撃》、君の神格が好む武器への習熟。 利益:君の神格が好む武器によって行う攻撃ロールに、君の【筋力】または【敏捷力】修正値の代わりに、君の【判断力】修正値を使用することができる。 《報いの烙印》 Branded for Retribution 君は自分の滅ぼし武器によって敵に烙印を押し、敵を味方の攻撃で傷つきやすくする。 前提条件:“滅ぼし”のクラス特徴。 利益:標準アクションとして、君の滅ぼしのクラス特徴の3ラウンド分を消費し、滅ぼしの影響を受けた武器によって近接接触攻撃を行う。この攻撃が命中したならば、目標はダメージを受けることはないが、君の次のターンの開始まで烙印を押される。この烙印が残っている間、君の仲間が烙印を持つクリーチャーを攻撃する時、彼らの武器は君の武器に影響を与える滅ぼしの能力を持つものとして扱う。 《朦朧化押さえこみ》(戦闘) Stunning Pin 君は押さえ込まれた状態の敵を、一時的に無力化することができる。 前提条件:《組みつき強化》、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》。 利益:君が相手を押さえ込む時はいつでも、君はその相手に対して即行アクションとして《朦朧化打撃》を1回だけ試みることができる。 《野外修理》 Field Repair 君は職人道具の利益がなくとも、壊れた武器または鎧を修理して実用にたるものにすることができる。 前提条件:〈製作〉4ランク。 利益:君が破損状態のアイテムを製作するのに適切な〈製作〉技能を修得しているならば、君は原材料がなくてもそのアイテムを修理でき、即席の道具を使用することによる〈製作〉技能判定に判定へのペナルティも受けない。君が1日を費やすならば、アイテムは1ヒット・ポイントとその本来のヒット・ポイントの1/4を回復する。あるいはそのアイテムが破損状態となった原因が、火器の暴発、攻城兵器による事故、壊れやすい武器特性(またはいくつかの類似している特性)によるものであれば、君はそのアイテムを製作するのに必要とするDC(下記の表を参照)を用いて〈製作〉判定を行うことができる。判定が成功したならば、そのアイテムは破損状態ではなくなる。 通常:間に合わせに作られた工具は〈製作〉判定に-2ペナルティを与える。修理するために、アイテムは原材料を必要とする。 表:新しいアイテムの製作DC アイテム 製作技能 製作DC 壊れやすい、その他の特殊能力を持つ武器 武器または弓 通常のDC-5 片手火器 火器 20 両手火器 火器 20 攻城火器、ヘヴィ 火器 25 攻城火器、ミディアム(訳注:おそらく標準のこと) 火器 30 攻城火器、ライト 火器 35 遠隔攻城兵器、ヘヴィ 攻城兵器 20 遠隔攻城兵器、ミディアム(訳注:おそらく標準のこと) 攻城兵器 25 遠隔攻城兵器、ライト 攻城兵器 30 《野性的な戦闘訓練》(戦闘) Feral Combat Training 君は君の種族能力またはクラスの特徴から肉体武器を鍵とする武術の型を教えられた。 前提条件:《素手打撃強化》、選択した肉体武器への《武器熟練》。 利益:君の肉体武器を1つ選択すること。選択した肉体武器を使用する間、君は《素手打撃強化》を前提条件に持つ特技の効果を同時に適用することができる。(更新) 特殊:君がモンクであるならば、君は選択した肉体武器を“連打”のクラス特徴に使用することができる。 《野蛮な演武》(戦闘、演武) Savage Display 勝利と咆哮と共に、君は野蛮さを増しながら身を前へと乗り出す。 前提条件:《威圧演舞》。 利益:君が即行アクションを使用して演武判定を行う際、君は演武判定に+2ボーナスを得、君の次のターンの終わりまでに行うダメージ・ロールに+1d6のボーナスを得る。この追加ダメージは精密性によるダメージではない。 《闇討ち》(戦闘) Moonlight Stalker 君は自分の攻撃を隠すために影を使うことに熟達している。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《無視界戦闘》、〈はったり〉3ランク、暗視または夜目の種族特性。(第3刷更新) 利益:君が相手から視認困難を得ている間、君はその相手に対して行う攻撃ロールおよびダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。 《闇討ち体得》(戦闘) Moonlight Stalker Master 君は闇を通りぬけ、相手の強打を滑るように上手く逃げて置き去りにする。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《フェイント強化》、《無視界戦闘》、《闇討ち》、《闇討ちフェイント》、〈はったり〉9ランク、暗視または夜目の種族特性。 利益:君が視認困難を得ている間、相手の君に対する失敗確率は10%増加する。相手が視認困難のために攻撃に失敗したならば、君は割り込みアクションとして5フィート移動する事ができる。この移動は機会攻撃を誘発せず、5フィート・ステップと見なさない。 《闇討ちフェイント》(戦闘) Moonlight Stalker Feint 君はとても迅速に影を通りぬけて打撃を行うので、君の相手はかろうじて君の攻撃に反応する。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《無視界戦闘》、《闇討ち》、〈はったり〉6ランク、暗視または夜目の種族特性。 利益:1ラウンドに1回、即行アクションとして、君は視認困難を持っている相手に対してフェイントをかけるために〈はったり〉判定を行う事ができる。 通常:フェイントは標準アクションを必要とする。 《離脱攻撃》(戦闘) Disengaging Shot 急な退却を行う前に、君は最後に一度攻撃を行う。 前提条件:【知】13、《回避》、《強行突破》、《攻防一体》、《フェイント強化》、《離脱フェイント》。 利益:君が《離脱フェイント》や《離脱集団フェイント》を使うときはいつでも、君がフェイントに成功した1体の敵に対して1回の近接攻撃を行うことができる。その敵はこの攻撃に対してACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。 《離脱集団フェイント》(戦闘) Disengaging Flourish 敵の気を散らすことで、君は迅速に退却する機会を得る。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《フェイント強化》、《離脱フェイント》。 利益:標準アクションとして、君を機会攻撃範囲に収めている敵それぞれに対して1回の〈はったり〉判定を行うこと。少なくとも1体の敵に対して成功したら、君は自分の移動速度で移動できる。この移動は君がフェイントに成功したどの敵からも機会攻撃を誘発しない。 《離脱フェイント》(戦闘) Disengaging Feint 君は、戦闘から離れるためにフェイントをかけることができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《フェイント強化》。 利益:標準アクションとして、〈はったり〉を使って1体の敵に対するフェイントを行うこと。このフェイントに成功したら、相手のACに対する【敏捷力】ボーナスを失わせる代わりに、君は移動開始時に相手の機会攻撃範囲のマスから出る際の機会攻撃を誘発することなく自分の移動速度で移動することができる。 《竜の型》(戦闘、スタイル) Dragon Style 君はこれらの大きな生き物から、竜の魂、増加する偉大な回復力、及び荒々しさを恩恵として呼び出す。 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、〈軽業〉 3ランク。 利益:君がこのスタイルを使用している間、君は睡眠効果、麻痺効果、及び朦朧効果に対して行うセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。君が突撃するか疾走するか撤退する時に、君は移動困難な地形を無視する。君は仲間が占めているマスを通過して突撃を行うことができる。さらに君はラウンドにおける君の最初の素手打撃のダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍を追加することができる。 通常:君は突撃で移動困難な地形を抜けたりすることはできず、仲間が占めているマスを通過して突撃を行うこともできない。素手打撃では君は通常【筋力】ボーナスをダメージ・ロールに追加する。 《竜の蛮行》(戦闘) Dragon Ferocity 君は竜の力をもって攻撃する。君の強力な打撃は敵に恐怖を叩き込む。 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、《竜の型》、〈軽業〉 5ランク。 利益:《竜の型》を使用している間、君は素手打撃のダメージ・ロールにおける【筋力】ボーナスを、追加で【筋力】ボーナスの半分だけ増加させる。これにより、【筋力】ボーナスは最初の攻撃において【筋力】ボーナスの2倍、他の攻撃において【筋力】ボーナスの1.5倍になる。このスタイルを使用している間、君が相手に対してクリティカル・ヒットを与えるか《朦朧化打撃》の試みを成功させた時に、1d4+君の【筋力】ボーナスに等しいラウンド相手を怯え状態にする。(更新) 特殊:君は前提条件を満たしていなくとも、この特技を修得することで《エレメンタルの拳》(Advanced Player s Guide158ページ)特技の前提条件を満たすことができる。君がその特技の前提条件を満たしていないなら、君は特技が提供するダメージ種別の1つを選択しなければならず、君が特技の通常の前提条件を満たすまで《エレメンタルの拳》攻撃で選択したダメージ種別だけを使用することができる。この特技を持つモンクは、四象拳士(Advanced Player s Guide112ページ)のモンクであるかのように《エレメンタルの拳》を使うことができる。 《竜の咆哮》(戦闘) Dragon Roar 竜の魂は君の中で湧き出て、力強き咆哮として前に現れ爆発する。 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、《朦朧化打撃》、《竜の型》、〈軽業〉8ランク。 利益:君は1日あたり追加で1回《朦朧化打撃》の使用回数を得る。《竜の型》を使用している間、標準アクションとして《朦朧化打撃》の回数2回分を消費することによって、15フィートの円錐形の範囲に脳を震わせる咆哮を解放することができる。円錐形の範囲に巻き込まれたクリーチャーは、君の素手打撃ダメージを受け、1d4ラウンド怯え状態となる。意志セーヴ(DC 10+ 君のキャラクター・レベルの1/2+ 君の【判断力】修正値)に成功すればダメージは半減し、怯え状態とならない。 特殊:君が《エレメンタルの拳》(Advanced Player s Guide158ページ)を修得しているならば、君はこの特技の使用回数を1回分消費することで、円錐形の範囲に巻き込まれた相手に《エレメンタルの拳》のダメージを与えることができる。このダメージはセーヴに成功しても半減しない。 《領域打撃》(戦闘) Domain Strike 君は素手打撃の一部として、敵に領域能力を解放する。 前提条件:“領域”のクラス特徴、《素手打撃強化》。 利益:君がこの特技を修得する時に、1体の相手にのみ影響する領域能力1つを選択すること。君が相手に対して素手打撃を成功させれば、素手打撃ダメージを与えることに加え、即行アクションとして選択した領域能力の効果を相手に与えることができる。この行動は機会攻撃を誘発しない。 特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。君がこの特技を取得するたび、それは違う領域能力に適用される。 《両手投擲》(戦闘) Two-Handed Thrower 君は両の手と強い力を使って武器をぶん投げ、ときには旋回する技まで使って、恐ろしい速さで君の武器を飛ばす。 前提条件:【筋】15。 利益:片手武器または両手武器を投擲するために君が2つの手を使う時はいつでも、そのダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍に等しいボーナスを得る。どのような武器であれ、投擲するために2つの手を使うことは標準アクションである。また君が《早抜き》特技を持っている場合、君は両手武器を完全な攻撃回数を用いて投擲することができる。 通常:君は利用可能な手に関係なく【筋力】ボーナスを投擲武器ダメージに追加する。両手武器を投げることは全ラウンド・アクションである。 《罠使いの準備》 Trapper s Setup 君は災害または罠をバネで跳ね返らせる丁度よい瞬間まで待つ、生まれつきの才能を持っている。 前提条件:〈製作:罠〉5ランク。 利益:君が相手に対し手動で罠を作動させる時、その罠は近接攻撃ロールに+2の状況ボーナスか、そのセーヴィング・スローDCに+2の状況ボーナスのいずれか一方を得る。
https://w.atwiki.jp/savagetide5th/pages/437.html
Empathic 君は他の人々がどのように考え、感じるのかについて鋭い洞察力を有している。君は下記の利益を得る: 君の【判断力】の値は、最大20までの範囲で1上昇する。 君は〈看破〉技能への習熟を獲得する。もし君がすでにこの技能に習熟しているなら、君がそれを使って行なう判定に習熟ボーナスの2倍を加算する。 君は自らのアクションを使い、30フィート以内にいて君が見ることができる1体の人型生物についての人並み外れた洞察を得ようと試みることができる。その目標の【魅力】〈ペテン〉判定との対抗【判断力】〈看破〉判定を行なうこと、もし君の判定が成功であれば、君は次のターンの終了時までその目標に対して行なう攻撃ロールと能力判定に“優位”を得る。 Unearthed Arcana「技能用の特技」(2017/4/17)に戻る