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戦闘用特技|合体技|思い出特技|捜査用特技|特技解説| 物理 銃撃 火炎 氷結 電撃 衝撃 呪殺 精神 万能 HP回復 状態異常回復 能力補助 属性補助 物理 名称 威力 消費 効果 所持悪魔 備考 連撃 40*3 6 敵単体に複数回物理小ダメージ低確率で気絶付与 紅蓮 オルトロス雷電 コロポックル雷電 ヌエ蛮力 トゥルダク蛮力 オニ外法 イヌガミ技芸 イッポンダタラ技芸 オベロン御魂 アラミタマ禍津 ゾンビージュンサ 継承制限あり 雄渾撃 120 26 敵単体に物理大ダメージ中確率で気絶付与 紅蓮 ケルベロス蛮力 ジークフリード蛮力 シヴァ技芸 フツヌシ魔人 ホワイトライダー魔人 ヤクビョウガミ 継承制限あり 大暴れ 60 22 周囲に範囲大の物理小ダメージ低確率で気絶付与 銀氷 オオヤマツミ疾風 イチモクレン蛮力 オバリヨン蛮力 ナタク蛮力 オニ蛮力 ヨシツネ蛮力 ラクシャーサ蛮力 フェンリル技芸 ナガスネヒコ技芸 スカアハ 継承制限あり 瘴毒撃 70 18 敵単体に物理小ダメージ中確率で猛毒付与 銀氷 パピルサグ銀氷 ブラックウーズ雷電 ツチグモ蛮力 トゥルダク蛮力 チェルノボグ外法 グール技芸 セルケト禍津 ゾンビー 継承制限あり 鷹円弾 65 20 武器の軌道上に貫通する物理中ダメージ低確率で気絶付与 紅蓮 マダ雷電 アスタロト蛮力 ヨモツイクサ蛮力 クー・フーリン蛮力 トリグラフ蛮力 スサノオ外法 モコイ技芸 タム・リン 継承制限あり 突進 60*3 24 術者自身が直進し複数回物理小ダメージ低確率で気絶付与 紅蓮 ドゥン紅蓮 ヴリトラ銀氷 ナーガラジャ雷電 オボログルマ蛮力 スライム蛮力 ゴズキ蛮力 トリグラフ外法 ジョロウグモ 継承制限あり 猛突進 70*3 28 術者自身が直進し複数回物理中ダメージ低確率で気絶付与 銀氷 アラハバキ蛮力 アタバク蛮力 ショウテン蛮力 マハカーラ外法 マーラ外法 モト技芸 ベルフェゴール魔人 ビンボウガミ魔人 ブラックライダー 継承制限あり 回し蹴り 30*3 25 敵単体に複数回物理小ダメージ低確率で気絶付与 禍津 ヨミクグツ・甲禍津 ヨミクグツ・乙禍津 ヨミクグツ・丙 実質継承不可 白兵格戦 40*3 32 敵単体に複数回物理小ダメージ中確率で気絶付与 禍津 ヨミクグツ・甲 継承不可 回転波動 105 20 敵単体に物理中ダメージ高確率(50%)で魔封付与 禍津 うごく外国人形 継承不可 銃撃 名称 威力 消費 効果 所持悪魔 備考 機銃速射 40*8 40 直線状に複数回銃撃中ダメージ低確率で混乱付与 禍津 ヨミクグツ・乙 継承不可 機銃乱射 58*8 20 前方に範囲大の複数回銃撃大ダメージ 禍津 ヨミクグツ・丙 継承不可 銃撃 110 36 敵単体に銃撃大ダメージ 禍津 ゾンビーケンペイ 継承不可 火炎 名称 威力 消費 効果 所持悪魔 備考 アギ 25 8 敵単体に火炎小ダメージ弱点硬直:短 紅蓮 オンモラキ紅蓮 エンク紅蓮 ジャックランタン紅蓮 オシチ 銀氷属継承不可 アギダイン 36 18 敵単体とその周囲に火炎大ダメージ弱点硬直:長 紅蓮 ソロネ紅蓮 ムスッペル紅蓮 ヒノカグツチ蛮力 フェンリル 銀氷属継承不可 マハ・ラギ 30 12 周囲に範囲中の火炎中ダメージ弱点硬直:中 紅蓮 エンク紅蓮 ウコバク紅蓮 オルトロス技芸 イッポンダタラ 銀氷属継承不可 マハ・ラギダイン 48 28 周囲に範囲大の火炎大ダメージ弱点硬直:長 紅蓮 ケルベロス紅蓮 マダ紅蓮 アスラおう魔人 ホワイトライダー 銀氷属継承不可 アギ・ラティ 22 12 前方3方向に一定時間火炎小ダメージ弱点硬直:中 紅蓮 ジャックランタン紅蓮 オシチ紅蓮 サティ紅蓮 ソロネ精霊 フレイミーズ精霊 シルフ 銀氷属継承不可 ファイアブレス 25*3 34 直線状に複数回の火炎大ダメージ弱点硬直:中 紅蓮 ドゥン紅蓮 ムスッペル紅蓮 ヴリトラ 銀氷属継承不可継承制限あり 地獄の業火 62 38 敵単体に貫通する火炎特大ダメージ弱点硬直:極長 紅蓮 ヴリトラ紅蓮 マダ紅蓮 ルシファー蛮力 マサカド 銀氷属継承不可 氷結 名称 威力 消費 効果 所持悪魔 備考 ブフ 25 8 敵単体に氷結小ダメージ弱点硬直:短 銀氷 ガキ銀氷 チョウケシン銀氷 ジャックフロスト銀氷 ブラックウーズ 紅蓮属継承不可 ブフダイン 36 18 敵単体とその周囲に氷結大ダメージ弱点硬直:長 銀氷 オオクニヌシ銀氷 ナーガラジャ技芸 ティターニア魔人 ビンボウガミ 紅蓮属継承不可 マハ・ブフ 30 12 周囲に範囲中の氷結中ダメージ弱点硬直:中 銀氷 ジャックフロスト銀氷 アズミ銀氷 パピルサグ銀氷 ジュボッコ 紅蓮属継承不可 マハ・ブフダイン 48 28 周囲に範囲大の氷結大ダメージ弱点硬直:長 銀氷 タラスク銀氷 オオヤマツミ銀氷 ヤマタノオロチ魔人 レッドライダー 紅蓮属継承不可 ブフ・ラティ 22 15 前方3方向に一定時間氷結小ダメージ弱点硬直:中 銀氷 アズミ銀氷 アルラウネ蛮力 チェルノボグ精霊 アクアンズ精霊 ウンディーネ 紅蓮属継承不可 絶対零度 25*3 34 直線状に複数回の氷結大ダメージ弱点硬直:中 銀氷 ジュボッコ銀氷 ライホーくん銀氷 セイリュウ銀氷 バジリスク銀氷 ヤマタノオロチ技芸 ベルフェゴール 紅蓮属継承不可継承制限あり コキュートス 62 38 敵単体に貫通する氷結特大ダメージ弱点硬直:極長 銀氷 アラハバキ銀氷 アリオク外法 じゃあくフロスト魔人 レッドライダー 紅蓮属継承不可 電撃 名称 威力 消費 効果 所持悪魔 備考 ジオ 25 8 敵単体に電撃小ダメージ弱点硬直:短 雷電 コロポックル雷電 アガシオン雷電 ナンディ ジオダイン 36 18 敵単体とその周囲に電撃大ダメージ弱点硬直:長 雷電 パールヴァティ雷電 オオミツヌ蛮力 スサノオ外法 アルケニー マハ・ジオ 30 12 周囲に範囲中の電撃中ダメージ弱点硬直:中 雷電 マカミ雷電 ツチグモ雷電 ヌエ マハ・ジオダイン 48 28 周囲に範囲大の電撃大ダメージ弱点硬直:長 雷電 キュベレ雷電 バロン雷電 ヴィシュヌ魔人 ブラックライダー ジオ・ラティ 22 15 前方3方向に一定時間電撃小ダメージ弱点硬直:中 雷電 ライジュウ雷電 ナンディ雷電 オボログルマ精霊 アーシーズ精霊 ウンディーネ ショックウェーブ 25*3 34 直線状に複数回の電撃大ダメージ弱点硬直:中 雷電 ヌエ雷電 キュベレ雷電 バロン 継承制限あり 大放電 62 38 敵単体に貫通する電撃特大ダメージ弱点硬直:極長 雷電 トール雷電 コウリュウ雷電 アスタロト 衝撃 名称 威力 消費 効果 所持悪魔 備考 ザン 25 8 敵単体に衝撃小ダメージ弱点硬直:短 疾風 ポルターガイスト疾風 モー・ショボー疾風 パワー ザンダイン 36 18 敵単体とその周囲に衝撃大ダメージ弱点硬直:長 疾風 ペクヨン疾風 クラマテング疾風 デカラビア マハ・ザン 30 12 周囲に範囲中の衝撃中ダメージ弱点硬直:中 疾風 エンジェル疾風 アークエンジェル疾風 アンズー疾風 ドミニオン マハ・ザンダイン 48 28 周囲に範囲大の衝撃大ダメージ弱点硬直:長 疾風 クラマテング疾風 サンダルフォン魔人 ペイルライダー ザン・ラティ 22 15 前方3方向に一定時間衝撃小ダメージ弱点硬直:中 疾風 アークエンジェル疾風 ホウオウ精霊 エアロス精霊 シルフ 真空刃 25*3 34 直線状に複数回の衝撃大ダメージ弱点硬直:中 疾風 アンズー疾風 イチモクレン疾風 ヒトコトヌシ疾風 オファニム技芸 ベルフェゴール 継承制限あり テンペスト 62 38 敵単体に貫通する衝撃特大ダメージ弱点硬直:極長 疾風 デカラビア疾風 メタトロン技芸 アマツミカボシ 呪殺 名称 消費 効果 所持悪魔 備考 ムド 13 敵単体に呪殺属性HP半減効果弱点硬直:中 外法 モコイ外法 オキクムシ外法 インキュバス技芸 ブロブ マハ・ムド 25 周囲に範囲中の呪殺属性HP半減効果弱点硬直:中 紅蓮 ヒノカグツチ疾風 ヒトコトヌシ外法 グール外法 ガシャドクロ外法 アルケニー外法 ランダ魔人 レッドライダー マハ・ムドオン 38 周囲に範囲中の中確率呪殺属性即死効果 外法 ネビロス外法 じゃあくフロスト外法 リリス外法 モト外法 ベルゼブブ技芸 クダン魔人 アリス禍津 うごく死神人形 呪殺弱点相手でもスカが出る 精神 名称 威力 消費 効果 所持悪魔 備考 マリンカリン 10 16 周囲に範囲中の精神小ダメージ中確率で魅了付与 銀氷 アリオク雷電 キュベレ蛮力 ラミア外法 アルプ外法 インキュバス技芸 ネコマタ御魂 ニギミタマ魔人 アリス禍津 レディゾンビー 魅了中の悪魔からMAG吸収可能 ドルミナー 10 16 周囲に範囲中の精神小ダメージ中確率で睡眠付与 紅蓮 ジャックランタン外法 ザントマン外法 リリム外法 ウタイガイコツ外法 リリス技芸 セルケト技芸 ティターニア禍津 レディゾンビー 睡眠中最初の一撃のみ会心になる プリンパ 10 16 周囲に範囲中の精神小ダメージ中確率で混乱付与 紅蓮 ウコバク蛮力 ショウテン外法 イヌガミ外法 アルプ外法 オキクムシ外法 ジョロウグモ技芸 ブロブ技芸 レギオン魔人 ビンボウガミ禍津 レディゾンビー禍津 赤マント 混乱中の悪魔からMAG吸収可能 マカジャマ 10 16 周囲に範囲中の精神小ダメージ中確率で魔封付与 紅蓮 ソロネ銀氷 ガキ雷電 ライジュウ外法 ウタイガイコツ技芸 ブロブ技芸 レギオン ペトラ 10 18 周囲に範囲中の精神小ダメージ低確率で石化付与 銀氷 バジリスク外法 ウタイガイコツ外法 ガシャドクロ魔人 アリス 石化中打撃により一撃死の可能性あり即死無効は要検証 錯乱の奇声 30*3 54 直線状に複数回精神中ダメージ高確率(80%)で気絶/混乱付与 禍津 赤マント 実質継承不可 たたり艶電 60 60 前5方向に精神大ダメージ高確率(50%)で魅了付与 雷電 ミシャグジさま 継承不可 万能 名称 威力 消費 効果 所持悪魔 備考 メギド 130 80 周囲に範囲中の万能大ダメージ 雷電 コウリュウ技芸 トウテツ たたり生唾 40 22 敵単体に万能中ダメージ高確率(45%)で気絶付与 雷電 ミシャグジさま外法 マーラ 継承不可 HP回復 名称 消費 効果 所持悪魔 備考 ディア 10 味方単体のHPを小回復 銀氷 チョウケシン疾風 エンジェル疾風 モー・ショボー蛮力 スライム外法 イヌガミ技芸 ピクシー禍津 ゾンビー ディアラマ 24 味方単体のHPを中回復 銀氷 ジュボッコ銀氷 オオクニヌシ外法 ネビロス技芸 トート技芸 ハイピクシー御魂 サキミタマ ディアラハン 36 味方単体のHPを全回復 紅蓮 ベリアル技芸 スカアハ魔人 ブラックライダー禍津 ヒルコ メ・ディア 18 味方全体のHPを小回復 雷電 パールヴァティ蛮力 メズキ技芸 リャナンシー御魂 クシミタマ メ・ディアラマ 34 味方全体のHPを中回復 銀氷 セイリュウ疾風 カマエル外法 アルケニー技芸 ティターニア技芸 アマツミカボシ魔人 ヤクビョウガミ 克己弁明 14 術者のHPを中回復 禍津 赤マント 実質継承不可 ディアオーラ 16 味方単体のHPを一定時間徐々に小回復させる(約10秒・最大値の5%) 銀氷 アルラウネ銀氷 ライホーくん疾風 ドミニオン外法 リリム技芸 ナガスネヒコ禍津 うごく外国人形 至福のひととき 25 味方単体のHPを一定時間徐々に中回復させる(約10秒・最大値の8%) 銀氷 タラスク外法 マーラ技芸 クダン 状態異常回復 名称 消費 効果 所持悪魔 備考 パトラ 8 味方単体の睡眠、混乱、魅了、気絶を回復 疾風 クラマテング外法 ザントマン外法 ネビロス技芸 ピクシー技芸 リャナンシー技芸 トート技芸 アマツミカボシ禍津 ヒルコ リカーム 26 仲魔単体を死亡から回復HP小回復 紅蓮 サティ雷電 マカミ疾風 ホウオウ蛮力 メズキ技芸 セルケト御魂 サキミタマ サマリカーム 42 仲魔単体を死亡から回復HP全回復 雷電 ミシャグジさま疾風 サンダルフォン技芸 ハイピクシー技芸 トウテツ禍津 ヒルコ 能力補助 名称 消費 効果 所持悪魔 備考 タル・カジャ 14 味方全体の物理攻撃の威力を戦闘終了まで増加 銀氷 オオクニヌシ蛮力 ラミア蛮力 ヨシツネ蛮力 ラクシャーサ蛮力 ジークフリード技芸 イッポンダタラ技芸 アビヒコ御魂 アラミタマ タル・カジャオン 32 味方全体の物理攻撃の威力を戦闘終了まで大幅に増加 雷電 トール蛮力 マハカーラ蛮力 マサカド魔人 ペイルライダー マカ・カジャ 14 味方全体の魔法攻撃の威力を戦闘終了まで増加 疾風 アンズー疾風 デカラビア蛮力 ラミア蛮力 ヨモツイクサ技芸 トート御魂 クシミタマ マカ・カジャオン 32 味方全体の魔法攻撃の威力を戦闘終了まで大幅に増加 蛮力 シヴァ外法 ベルゼブブ ラク・カジャ 14 味方全体の防御力を戦闘終了まで増加 銀氷 アズミ雷電 オオミツヌ技芸 ネコマタ御魂 ニギミタマ ラク・カジャオン 32 味方全体の防御力を戦闘終了まで大幅に増加 疾風 カマエル技芸 スカアハ技芸 フツヌシ 雄叫び 10 味方全体の物理攻撃の威力を一定時間大幅に増加(約30秒) 疾風 ペクヨン蛮力 オバリヨン蛮力 ナタク蛮力 ゴズキ蛮力 ヨモツイクサ禍津 ゾンビーケンペイ デ・カジャ 18 敵全体の付与効果を解除する 雷電 コウリュウ外法 じゃあくフロスト技芸 オベロン技芸 ハイピクシー技芸 トウテツ 属性補助 名称 消費 効果 所持悪魔 備考 テトラカーン 40 味方全体に一定時間物理反射付与(約10秒)※敵が使用した場合は約25秒 紅蓮 アスラおう蛮力 ショウテン蛮力 マハカーラ ファイの時報の効果対象外弱点硬直中は無効 紅蓮の壁 45 味方全体に一定時間火炎無効付与効果発動時にMAG吸収(約12秒) 紅蓮 オシチ紅蓮 ムスッペル 銀氷属継承不可 紅蓮の結界 80 味方全体に一定時間火炎吸収付与効果発動時にMAG吸収(約15秒) 紅蓮 ベリアル紅蓮 ルシファー 銀氷属継承不可 銀氷の壁 45 味方全体に一定時間氷結無効付与効果発動時にMAG吸収(約12秒) 銀氷 ブラックウーズ銀氷 セイリュウ 紅蓮属継承不可 銀氷の結界 80 味方全体に一定時間氷結吸収付与効果発動時にMAG吸収(約15秒) 銀氷 オオヤマツミ銀氷 ヤマタノオロチ 紅蓮属継承不可 雷電の壁 45 味方全体に一定時間電撃無効付与効果発動時にMAG吸収(約12秒) 雷電 パールヴァティ雷電 オオミツヌ 雷電の結界 80 味方全体に一定時間電撃吸収付与効果発動時にMAG吸収(約15秒) 雷電 バロン雷電 ヴィシュヌ 疾風の壁 45 味方全体に一定時間疾風無効付与効果発動時にMAG吸収(約12秒) 疾風 パワー疾風 ドミニオン 疾風の結界 80 味方全体に一定時間疾風吸収付与効果発動時にMAG吸収(約15秒) 疾風 サンダルフォン疾風 カマエル 蛮力の壁 80 味方全体に一定時間物理無効付与効果発動時にMAG吸収(約12秒) 蛮力 チェルノボグ蛮力 アタバク 蛮力の結界 120 味方全体に一定時間物理吸収付与効果発動時にMAG吸収(約15秒)※敵物理スキル使用時のみ 蛮力 スサノオ 外法の壁 45 味方全体に一定時間呪殺無効付与効果発動時にMAG吸収(約12秒) 外法 モコイ外法 ガシャドクロ技芸 アビヒコ 外法の結界 80 味方全体に一定時間呪殺吸収付与効果発動時にMAG吸収(約15秒) 外法 ランダ外法 モト 精神の壁 45 味方全体に一定時間精神無効付与効果発動時にMAG吸収(約12秒) 技芸 リャナンシー技芸 クダン
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ここは皆の考えた特技を書いていくページです。 容量が一杯のため新規の投稿には最新のページをご利用ください。 攻撃特技 その他特技 採用されたもの 攻撃特技 攻撃特技 技名 MP 説明 系統・属性 覚えられる職業 彗星突 75 彗星衝突の如く強烈な一突き、相手の回避率を低下させる。 【斬撃】【岩石】 らいこう斬り 60 雷光の如く一瞬のうちに斬る。「すばやさ」で判定する。【斬撃】 風切りの刃 30 自身にかかる空気の抵抗ごと相手を切り裂く。すばやさが1段階上昇する。【斬撃】 - その他特技 その他特技 技名 MP 説明 系統・属性 覚えられる職業 ファイナルアルティメットミラクルロボ召喚 100 3人乗りのロボを召喚する、人型でなければ操縦できない 英雄の歌 15 3ターンの間味方一体を英雄の名に相応しいだけ強化する、一筋がついていれば効果倍増 歌 コンサート 40 エトワールとスーパースターをそれぞれ極めた者たちによる合体技、敵味方全員をハイテンション状態まで引き上げる、ただしこの技によってハイテンションになったモンスターはハイテンションが切れると瀕死になる 合体技 エトワール・スーパースター スローステップ 10 仲間一体を誰よりも遅く行動させるステップを踏む 踊り おどりこ 挑発 5 敵単体を挑発し攻撃を自分に誘導する 即興歌 10 即興で歌を作る。どんな効果になるかはわからない。時々、新しい歌を覚える。 歌 軽功 10 自分の素早さと回避率を上昇させ、飛んだり跳ねたりして行う攻撃技を強化する 格闘 土下座 15 土下座して敵1体の行動をそのターン止めてもらう、敵の性格によってはテンションも上げる、対人でも有効 猛虎落地勢 15 怒り狂う相手の前で、即座に平身低頭身を投げ出し、深々と謝罪の意を述べて相手の怒りを逸らす、相手のテンションを0まで下げる 護身完成(偽) 15 亀のようにうずくまり、防御力の高い背面で敵の攻撃を受ける。 受けるダメージが3分の1になる 水影心 30 前のターンに敵の使った特技を真似ることができる。この技を使ってオリジナルの使い手を倒した場合、技に(偽)の名前がつき、消費MPを倍にして特技を修得することができる。 エンハンサー 心の檻 15 拒絶の唄を歌うことにより、そのターン受けるダメージを軽減する 歌 あらしのうた 5 敵味方全体の「飛行」とそれによる補正を無効化しデイン・いなづま弱点を付与する歌ったターン中のみ効果発生 歌、先制 はめつのうたⅠ 5 敵全体を中確率で行動不能にする 歌・ドルマ系 愛の歌 0 敵味方内の組み合わせで交友値が一定以上の相手がいる場合何かが起こる 歌 HAIKU 0 安価で五・七・五を作り、詠んだ効果があらわれる。失敗したり無茶な内容だと味方全体に小ダメージ。1冒険1回 自然借力法 4 じねんしゃくりきほう。次に行う【格闘】属性のダメージが大幅に上昇する あらしのよるに 8 このターン中、敵味方を問わず全ての対象を取る特技、呪文はその対照が無差別になる(要するに皆殺し状態、回復やバフデバフも) 分の悪い賭け 全て このターン、自分を対象とする単体対象の【必殺】のダメージを無効化し、本来受けるはずだったダメージを攻撃側にカウンターで与える。成功・失敗に関わらず使用者はただちに最大HP1/最大MP0の状態になり、さらにこの戦闘中、戦闘不能状態を回復するあらゆる効果を受け付けなくなる。 円の防御 20 このターン、【突破】のついた攻撃のみ、ダメージを無効化する。【突破】以外の特性無視攻撃などは、無効化できない 悲恋の歌 10 敵全体のせいしんを低下させる。さらに、交流度の高い相手がいる敵に対して、その交流度の高さに応じた確率でスタンさせる 歌 バナナ・ピール 8 踏むと滑るバナナの皮を設置する。効果は「敵1匹を1回行動不能にする」「ボケ系特技の成功率を1回だけ大幅に上昇させる」のどちらか一方を選べる。 設置 四面楚歌 10 敵全体のしゅびりょくとせいしんとテンションを下げる。味方PTの人数が敵PTの人数を上回っているときに限り使用できる。 歌 ドナドナ 5 敵味方全体のテンションを1段階下げる 歌 チアソング 5 敵味方全体のテンションを1段階上げる 歌 讃美歌 12 敵全体が行うドルマ系の攻撃の威力を下げる 歌 涜神の歌 12 敵全体が行う回復行動の効果を弱める 歌 電波ソング 10 自分を除いた敵味方全体を混乱させる 歌 プレリュード 4 前奏曲。次のターンに行う【歌】の効果を高める。 歌 アヴェ・マリア 16 祝福の歌を歌い、味方1人にスカラ・フバーハ・マジックバリアをかける 歌 からたちの花 5 鋭い棘を持つ植物を成長させ、垣根を作る歌。接触する攻撃をしてきた相手にダメージを与える。 歌・設置 ドード・フィナン 18 士気を高揚させる歌を歌う。次のターンのみ、味方の全てのステータスを1段階上昇させる。 歌 子守唄 5 敵味方全体の、自分よりレベルの低いモンスターを眠らせる。 歌 セイレーンの歌声 7 聞いた者を引き寄せる魔性の歌により、敵の隊列を強制的に全員前列に変える。 歌 ヘイドレクの歌 8 狂戦士を称える歌。次のターン、自分を除く敵味方全員が攻撃行動しかできなくなる。 歌 オルフェウス 11 戦闘不能の仲間一人を蘇生させる。次のターン終了時、蘇生した仲間は再び戦闘不能になる。 歌 大地讃頌 14 敵味方全員のHPを回復させる。空を飛んでいるモンスターには効果がない。 歌 ヘヴィメタル 4 敵味方全体の金属ボディを持つモンスターのぼうぎょを1段階上昇させ、すばやさを2段階下げる 歌 翼をください 2 次のターン、味方の攻撃が空にいる相手にも届くようになる。 歌 瀬戸の花嫁 4 3ターンの間、味方が行う【歌】系の特技全てに人魚の歌が発動するようになる。 歌 バイツァ・ダスト 35 ターン終了時、味方の状態をそのターンの直前の状態に戻す。 歌 もう歌しか聞こえない 5 その戦闘中、【歌】以外の声を使う特技を全て使用できなくする。 歌 魔法の弾丸 20 味方一体に、状態異常及び能力低下等のバッドステータスを打ち消す弾丸を放つ。 射撃 せせらぎの歌 20 敵単体のテンションを下げつつ眠りを引き起こす 歌 連歌待機 10 しばらくの間、自身に効果を与えた【歌】の使用者に対して、同じ効果を与える状態になる。 さそう踊り・裏 10 敵1体を高確率で踊りに誘い、しばらく【踊り】以外の行動をできなくする。 踊り 血糖アルコール化 10 敵1列を物理的に混乱させる。抵抗判定は「どく」への耐性で行う。血の通っていないモンスターには効果なし。 ブラスターシャウト 30 敵単体に「マヒ」を発生させる。自分のテンションが上昇している時、その段階によって「マヒ」の発生率が上昇する。この効果を使用するためにテンションを消費する必要はない 歌 マシンガンアビューズ 30 容赦ない暴言で敵単体に「もうどく」を発生させる。自分のこうげきりょくが上昇している場合、「もうどく」の発生率が上昇する。 魔性のファルセット 50 敵単体を「こんらん」状態で蘇生する。「こんらん」が解けた時、蘇生された敵は倒れる。 歌 バッカナールの歌 30 狂った宴の歌で敵全体を高確率で「こんらん」させる。溢れる生気を以て歌う曲なので、自分の体力を大きく削る必要がある 歌 発破解体 20 フィールド上の効果及びトラップ等を、2ターン後にすべて消滅させる 脱出スイッチ 10 設置したタイミングでPTを強制変更する。そのターンそれ以降に行われる敵味方の行動は全てキャンセルされる。 設置 からくりぎし とある竜の恋の歌 20 竜の恋の価値観を紡いだ歌。 この歌を捧げた相手への攻撃は全て会心となる。 歌 来いよベネット!特性なんか捨ててかかって来い! - 実行したターン中、指定した相手と自分の特性を全て封印する。1戦闘1回 潮風 7 金属を錆つかせる風を発生させる。金属ボディをもつ敵の攻撃と防御を下げる 枕返し 18 眠っている相手を即死させる。 催促 4 敵一体の行動順を早める。行動を早められた相手はあわててしまい、高確率でその行動を失敗する。 ルカルカ☆ナイトフィーバー 7 敵一体の行動の対象を強制的に自分に変更させる。 歌 パーティミュージック 12 敵全体を行動不能にする。相手のテンションがたまっているほど成功率が高くなる。 歌 ドクターストップ 5 状態異常になっている敵1体を行動不能にする。次のターン、対象となった敵の状態異常は回復する。 鬼哭の荊 30 敵一列に呪いを引き起こす。相手が行動不能に陥っていた場合、必ず呪いが付着する 幻想銀霧 25 敵一列にマヌーサを引き起こす。相手がステータス減少に陥っていた場合、マヌーサの成功率が上昇する みづちの歌 25 敵一列にマヒを引き起こす、相手のMPが半分以下である場合、マヒの成功率が上昇する 歌 大きな目 3 目を大きく開いて相手を見つめ、相手の動きを低確率で阻害する 酔っ払いの目 6 この目を見た相手は使用者が油断していると低確率で思い通常攻撃をする、そこでカウンターをとる 反戦の歌 19 敵全員のこうげきりょくとしゅびりょくを下降させる 歌 とりもち 10 とりもちを仕掛ける。引っかかった相手は行動順が遅くなる 鬨の声 25 味方全員のこうげきりょくとすばやさを上昇させる 声 閨の声 25 敵味方全員のテンションが0になる 声 地獄のディスコ 13 敵1体のMPを奪い、別の敵1体にさそうおどりをする 踊り メッセージソング 18 この技以外の【歌】と同時に使用した時、使用した【歌】をMP消費なしで使用する事ができる。次に【歌】を使用する場合、消費MPが2倍になる。 歌 ガンパレード・マーチ 20 士気高揚の歌により敵味方全員が不退転の覚悟を決め、逃走出来なくなり一度だけ戦闘不能時にHP1で復活するようになる。 代償としてこの効果がある時に死ぬと完全死亡する。 歌 作戦タァーイムッ! 50 使用したそのターンの敵味方全員の行動を全てキャンセルさせ次のターンに強制移行させる。次のターンでは敵味方全員は互いのHPを変動させない補助行動しかできなくなる。1戦闘1回 妨害 獅子奮迅の舞 45 味方1体の次の攻撃を会心の一撃にする舞 踊り 豊穣の舞 25 味方1体を回復し、リホイミ状態にする舞 踊り 夜叉桜の舞 30 味方1体が1ターン物理ダメージを受けたとき通常攻撃で反撃するようになる舞 踊り 不撓の舞 35 味方1体が一回だけ必殺及びテンションが必要な技以外のテンション解放時にテンションが下がらなくなる舞 踊り 無何有の舞 22 誰よりも早く敵全体のテンションと状態異常を元に戻す、1戦闘1回 踊り ロジャー設置・強 500 とってもつよいロジャーを設置する。強さは使用者のレベル準拠、レベルが上がれば魔王にも勝てる!? 設置 xx感応式迎撃ビット 12 使用時に「魔法」か「特技」を選択し、どちらかに反応するビットを設置する。数ターンの間、相手の攻撃1回につき1度ずつ反撃する。 設置 暴音発生装置 8 数ターンの間この装置を設置する。敵に向かって暴音を聞かせ歌を響かなくさせ【歌】の効果を無効化する。 設置・妨害 巨人の微笑み 8 敵の視覚に入る範囲に数ターンずっとみつめ続ける巨人を設置する。視線がうっとうしいため、敵は踊りに集中できず【踊り】の効果を無効化する。 設置・妨害 運命湾曲 100 現在行われているターンカウントを全てリセットする。1戦闘1回 影写し 30 仲間1体の特性を1つだけ他の仲間1体のものとして使用させる。条件・消費・反動がある場合はその特性を使用する仲間が請け負う。1戦闘1回 影踏み 50 敵1体の特性を1つだけ仲間1体のものとして使用させる。条件・消費・反動がある場合はその特性を使用する仲間が請け負う。1戦闘1回 白鳥の歌(スワンズ・ソング) このターンに限り、味方1名に「特性:勝利への執念」を与える。 歌 抜剣突撃行軍歌(ガンパレードマーチ) PT全員のバッドステータスを解除し、あらゆる阻害・妨害を無効化して行動させる。このターンに限り例えHPが0になったとしても、指定された行動を取る。術者はターンの最後にMPが0になる。 歌・必殺・セットアップ 絢爛舞踏 この特技はPTの誰かが戦闘不能、離脱状態だと使用できない。この特技はPT全員のこのターンの行動を消費する。この特技はPT全員が踊り子を極めていないと使用できない。その輝きは豪華絢爛。踊りを極めたものたちの群舞は奇跡を引き起こす。PTの全ステータスとテンションが上昇する。 素敵な賽銭箱 場に素敵な賽銭箱を設置する。低確率で相手が行動の代わりにお金を入れる。 強者の眼 敵1体の肉体に関与した耐性・特性・特技を解析する。「指揮官命令」と併用可能。 解析 せんし等 魔力感知 敵1体or今いる場所の魔法に関与した耐性・特性・呪文を解析する。「指揮官命令」と併用可能。 解析 まほうつかい等 透視 10 敵1体のステータス全てを解析する。せいしんで抵抗される。「指揮官命令」と併用不可。 解析 うらないし等 指揮官命令:○○○○ 攻撃LV4、指定した仲間一体は行動を妨害されず、行動不能にならない 肉斬骨断 200 使用したターンに自身が受けたダメージを全て相手にも返す。1戦闘1回。 重音 消費MP:伴奏対象曲の2倍 伴奏和音。相手の歌に伴奏して効果を大きく上昇させる。不協和音にして効果減少も可能。歌い手のすばやさに関わらず、相手が歌った時点で発動する。精霊がエトワールの歌を気に入った時、歌に祝福を与えることがある。テトの祝福を受けると使用可能になる。 歌 エトワール 獣王無尽 1戦闘1回のみ、隊列補正を無視し、敵全体を攻撃する。 ジャイアニズム 解析によって判明した相手の特技・魔法・耐性を1つだけ奪い取り、その戦闘中に限り自分のものとして扱える。格下ほど成功しやすい。 挑戦状 100 敵一体の呪文を含む全体攻撃を単体化させ全ての攻撃の対象を自分に変更させる、1戦闘1回 大脱出トリック 50 フィールドに脱出のための仕掛けを設置する。このターン終了時に控えのPTと自動で交代される。1戦闘1回 設置 からくりぎし お豆腐は足が早いから…… 12 自立して動く豆腐を設置する。豆腐は誰よりも早く動く。 設置 気功 5 気を固めた気弾を自らの周囲に浮かべる。 浮いてる間ランダムでバフが加わる 練気功 25 気弾を同時に5つ作成する。 浮いてる間一つにつき一つ、ランダムでバフが加わる ウェザーロード 天候を操作し、1ターン後に敵全体の妨害をする。 催涙ガス 踏むと目をや鼻を刺激する液体を噴射する罠を設置する。敵全体の命中率を下げる 設置 どくびし 敵が「控え」と交代した際、ダメージを与えつつ毒を与える 設置 時限爆弾 3ターン後に爆発する時限爆弾を仕掛ける。敵全体に「イオ系」のダメージを与える イオ・設置 みかづきのまい 100 自身を離脱させる代わりにターン終了時に味方1体の体力を全回復し、状態異常とステータス低下を回復する。 踊り きょこうのうた 70 テンションを1段階消費して仲間全体の回避率を上昇させる。1戦闘1回 歌 しんじつのうた 70 テンションを1段階消費して仲間全体の命中率を上昇させる。1戦闘1回 歌 きょこうとしんじつのうた 250 仲間全体の回避率と命中率を上昇させる。【必殺】 歌 ハイテンションフィールド 100 2ターンの間、「ハイテンションフィールド」を展開する。このフィールドが展開されている限り、敵味方関わらず、テンションを消費する能力を使った際にテンションが1段階上がる。 結界 グラビティフィールド 100 3ターンの間、高重力を発生させる結界を展開する。このフィールドの展開中は敵味方問わず、「飛行」「隊列移動」「複数回行動」のこれらをもつ「特技」と「特性」を使用不能にする 結界 マーチングソング 15 1ターンの間、ステータス低下の効果を無効にする。 歌 ピエロの聖唱歌 120 場を「狂気の哄笑」で満たす。敵味方は、他に攻撃対象がいる場合、自分のかしこさ未満のかしこさである相手を攻撃対象に指定できない。1戦闘1回 歌 マッシュルームサンバ 80 場を「キノコの幻覚毒」で満たす。敵味方は、ターン終了時にあらゆる行動と別枠で、「マヌーサ」「メダパーニャ」およびこれらの呪文の合体呪文または派生呪文のうち、いずれか一つを使用することができる。1戦闘1回 歌 ロラパルーザ 70 震える程の熱狂の渦を形成する。2ターンの間、全ての物理攻撃に関してダメージが上昇、会心の一撃発生率が上昇する。さらに全てのモンスターが極低確率で「不屈」を得ることがある。 結界 攻城の大弓 半 テンションを3段階消費し自身の「射撃」系の威力を大幅に上げる大型弩砲を設置する。 設置 鳴弦の儀 50 弓の弦を鳴らし、仲間に異常をもたらす敵の特技・魔法・特性を妨害する構えを取る。 影縫い 50 敵の影を撃ち抜き、次のターンの「隊列変更」と「PTの入れ替え」を封じる。【射撃】 射撃 火矢 30 敵の放った「設置」に火を付け、破壊する。火は残留し敵を蝕む。【射撃】【火炎系】 射撃、火炎系 パワーチェンジ 50 そのターンに相手のステータスが上昇した場合、ターンの最後に相手と自分の全てのステータス上昇率を交換することができる。1戦闘1回 かがやきのうた 30 テンションを1段階消費する。このターンの間、敵のあらゆる特技、呪文を指定した仲間1体に集中させる。その際の特技、呪文は回避できない。1戦闘1回【セ】 歌系 くらやみのうた 30 テンションを1段階消費する。このターンの間、指定した仲間1体は対象を単体、あるいはランダムとする敵のあらゆる特技、呪文によって対象とならない。1戦闘1回【セ】 歌系 みがわりきゃく 40 攻撃特技または攻撃呪文と同時に使用する。攻撃後、後列にいる仲間一体と位置を交換する。前列にいる時のみ使用可能 沈静の香 50 テンションを1段階消費し、心を落ち着かせる香りを周囲に満たす。敵味方全体のテンションがリセットされる。1戦闘1回。 盛者必衰 20 使用したターン中に一番大きなダメージを出したモンスターのステータス全てを大きく下げる。1戦闘1回【戦術】 戦術 マグネシア 味方の周囲に多数の粒子を旋回させ受けるダメージを軽減させる。近接系の攻撃の場合、攻撃してきたもののこうげき・すばやさのどちらかを一段階下げる。数回攻撃を受けると効果がなくなる アイソレーション 仲間一人を【パーティーに一人】状態にし、攻撃力と守備力を大幅に上昇させる【セ】 戦術 茨の道 敵味方関係なく「前列」の近接行動に対して発動。数ターンの間、攻撃回数×(設置キャラのLv÷2)のダメージを与える 設置 ギャンビット 40 戦闘開始ターンのみ使用可能。このターンは強制で行動順が1番最後になるが、次のターンで最速行動+与ダメージUPの効果を得る 戦術 防鳥ネット 「後列」のモンスターの隊列無視系の特技・特性を無効化する 設置 星灯りの小夜曲 テンションを消費して仲間全体を回復し、一定ターン「オートヒール」状態にする。回復量と継続ターンは消費したテンションに比例する 歌 鋼鉄の真髄 300 「メタルボディ」専用。3ターンの間、すばやさをSSS相当として扱い、尋常でない身のこなしを得る。この技は他の行動と同時に行うことができる。【必殺】 コンサートホール設置 100 非常に音の響く環境を作り出す。以降使用される全ての【歌】が敵味方全体に拡大される。【設置】 設置 せいりせいとん 20 仲間全てのステータス上昇・下降値を一旦ひとまとめにし、均等に配分する。割り切れなかった余りはポイされる。 傷だらけの聖女 50 仲間全員のステータス下降・悪い状態異常を自身に移動させる。1戦闘1回。 かばわれる 10 勝手に味方一体を盾にする。結構外道。 こころのめ 10 敵単体を対象として、次の攻撃を必中にし、また対象が次ターン自分単体に攻撃してきた場合攻撃を絶対に回避する。ただし使用ターン中はダメージが2倍になる。 バトルマスター しんごうき 20 フィールドに「信号機」を設置する。同じ点灯色を連続して使うことはできない。【設置】 設置 あかしんごう 50*n 「信号機」の点灯を赤に変える。次のターン、敵味方全体は「攻撃行動」を取ってはいけない。無視して攻撃すると大きなペナルティが発生する。消費は50*点灯した回数(そのターンも含む) あおしんごう 50*n 「信号機」の点灯を青に変える。次のターン、敵味方全体の攻撃に「突破」属性を付与する。消費は50*点灯した回数(そのターンも含む) きしんごう 50*n 「信号機」の点灯を黄に変える。次のターン、敵味方全体の攻撃に「イニシアチブ」属性を付与するが命中率が下がる。消費は50*点灯した回数(そのターンも含む) 能力の強奪者 30 その戦闘中、相手1体のパッシブスキルからランダムに1つを選び、盗んで自分のものとする。1敵1回 バリア床設置 100 行動するたびにHPが25%減少するバリア床を設置する。敵味方全体が対象【設置】 設置 魔技師 回転床 30 行動の対象を180度別の位置に居る相手に強制変更する。その位置に誰も居ない場合は空振り、全体対象の場合は敵味方を入れ替える。【設置】 設置 魔技師 カウンターハンター 100 このターン、味方全体の行動は耐性以外のいかなる手段でも無効化・妨害されない(ダメージ軽減や行動不能は受ける)。【セ】 羅生門 300 合計で一定のダメージを受けるまで壊れない門を作りだす。門は味方が受ける攻撃を代わりに受け続ける。ダメージ計算はこの技の使用者の元のステータスで行う。【必殺】 精製 あくまのうた 20 敵1列を「精神汚染」状態にする 歌 おうじゃのうた 30 味方全体を「きあいをためた」状態にする 歌 とがびとのうた 20 敵1体のテンションを1段階下げる 歌 生命の栞 30 モンスター1体に栞を挟み頁を固定する。3ターンの間、良性・悪性問わずあらゆる要因によるステータス変化・状態変化がおきなくなる(回復・消滅含む)。使っている間は他のモンスターに栞を挟むことはできない。 幻書 魂の共有 100 「戦闘不能」「死亡」になった仲間1体を指定する。指定したモンスターの最大MP値の半分を回復する。1戦闘1回 論破 50 魔法理論の穴を徹底的について言い負かす。相手はショックを受けて魔法が使えなくなる。成否と継続ターンは相手と自分のかしこさの差で判定する。 渦巻く風 30 戦場を包む風を巻き起こし、フィールドを「竜巻」にする。この間、全ての「ブレス」攻撃は竜巻の一部と化し、フィールドが変わるまで敵味方全体を蝕む。 男の世界 50 女性には理解出来ない浪漫で場を包み込む。フィールド上の♂のこうげきりょくをアップ、♀のせいしんをダウンさせる。 魔力結界 20 3ターンの間、消費MPを半減する結界を張る。【結界】 結界 音爆弾 50 ターンの最後に発動。敵一体の耳元で音を破裂させる。次のターン「音」に関する効果を無効化し、マスターによる指示と指揮官命令が届かなくなる。「かしこさ」の高いモンスターは自己判断で行動を行う。1戦闘1回。 あちらのお客様からです 1 味方1体を回復する。回復量は「あちらのお客様」が誰かに依存する いっけね 足長すぎて絡まっちゃった いっけね 2 ツッこんだ、またはずっこけた者を敵味方問わず行動不能にする うわあいつパンツはいてない 3 敵味方全体を解析し、パンツをはいていない者を見破る えっ やばくない やばくないコレ 4 さらに高確率で敵味方を行動不能にするが、自分も次のターン行動不能になる おもいつかない ごめん 5 何かを一生懸命考えることでかしこさが上がった気になる。稀に本当に上がる スキルスワップ 自分が持っている特性と相手が持っている特性をその戦闘中に一つだけ入れ替える事が出来る。1戦闘中1回 ときのうた 60 発動時に戦闘行動を無視(消費予定だったMP、テンションは消費)する。または、全体の状況を1ターン前に戻す 歌 指揮官命令:ちょっとくすぐったいですよ。何、痛みは一瞬です 150 仲間一体を戦闘モードに覚醒させ、行動に「突破」を与える。1戦闘1回。使用後HPが激減する 命令 バーター 50 仲間1体とテンション値を交換する 1戦闘1回 給油所 240 給油可能な施設を設置する。3ターンの間全『機械』系モンスターはターン終了時にHP・MPが1割回復する。『メラ』『ギラ』『火炎』系の特技を使用すると全体に固定値300の無効化不能ダメージを与える 兵糧攻め 50 3ターンの間、敵全体の被ダメージが増加するが、味方全体は徐々にHPが減少する。【戦術】 戦術 背水の陣 50 3ターンの間、味方全体は全ての攻撃を回避できなくなるが会心の一撃確率が上昇する。【戦術】 戦術 篭城 50 3ターンの間、味方全体は近接攻撃が行えなくなるが、防御力が上昇しHPが徐々に回復する。【戦術】 戦術 柑橘類エキス飛ばし 10 対象一体に柑橘系果物の汁を眼球にあてるだけ。自然治癒せず、対象一体は回復しない限り自分以外への行動が全体攻撃も含めて効果対象がランダムになる。対象が魔眼所持者の場合には魔眼を使用不能状態にする スネア 10 先端をリング状にした縄を地面に設置する。移動系の行動を行おうとした敵1体を締め上げ、戦闘から逃げられなくする。【設置】 設置 悪魔の囁き 100 そのターン、指定した敵一体にかかる指揮官命令の効果を反転させる。反転しようがないものは無効化される。テンションを2段階消費する。1戦闘1回。 ホノゥ・ボーノゥ 50 敵全体のステータス低下を回復させる。次のターン、回復させた低下の数値の合計分だけ連続して敵ランダムに呪いの炎が降り注ぐ。【即死】 即死 崩壊の魔素 20 敵陣に魔力に反応する爆薬をばら撒く。呪文を唱えた敵にダメージを与え、低確率で詠唱を中断させる。【設置】 設置 慈愛の歌 Lv×2 味方全体を「リホイミ」状態にする歌。回復量はLvとせいしんに依存する。【歌】 歌 オートシューター 20 味方一体を指定、対象の攻撃に反応して敵に追加攻撃を与えるトラップを設置する。設置した数が増えると攻撃回数も増える。【射撃】【設置】 射撃、設置 熱情の律動 50 敵味方全体がなんかこうやる気になる気がする【歌】 歌 ぜつぼうのことば 33 敵1体のテンションを0にし、溜まっていたテンションに応じてステータスを低下させる。 幻惑の歌 50 そのターン、自分を敵Bだと敵Aに誤認させ、敵Aに行うはずの効果を横取りする。1戦闘1回。【歌】【セ】 歌 誘惑の歌 50 敵1体を誘惑し、自分へのダメージや弱体などの効果を鈍らせる。フレーバー特性の影響が大きい。【歌】 歌 安眠 20 3ターンの間行動不能になるがHPがものすごい勢いで回復し、全てのダメージを軽減する。【セ】 ワイドガード 40 「味方全体」が対象となる攻撃を使われた時、受けるダメージを軽減しながら仲間をかばう【セ】 パラディン ペイリガード 110 敵からの自分への呪文以外の行動を全て反射する。かばう場合ダメージ、効果を軽減して受けつつ反射する、1戦闘1回。【セ】 閉ざされた世界 100 他者と断絶する壁を張る。全ての補助呪文、歌、踊りを含む補助・回復行動は自分以外を対象に出来ず、全体を対象とする場合でも自分以外への効果が消失する。1戦闘1回。結界 暴風警報発令 30 今日は風の強い1日となるでしょう。飛行状態の方は十分に注意してください。 カウンタースタンス 50 そのターン、回避ができなくなるが自分への攻撃に対して強烈なカウンターを叩き込む。【格闘】【セ】 格闘 カスタマイズ 20 自分が繰り出した設置全ての性能を上昇させる。【設置】 設置 愚者の虚像 200 指定した味方一体への攻撃を肩代わりする虚像を一体設置する。虚像は一定ダメージ受けると消滅する。テンションを消費すると、1消費ごとに虚像の耐久力が強化される、1戦闘1回。【設置】【セ】 設置 石棺 75 石製の棺を作り出し相手をしまう。しまわれた相手は攻撃を受けるまで戦闘に参加できなくなるが、HP・MPが全回復する。 ペネトレイト 60 このターン、相手1体のあらゆる守りを無効化する。1戦闘1回【セ】 安らぎの子守歌 24 味方全体のHPを回復する。【歌】 歌 棘の壁/Wall of Thorns 100 このターン自分自身が受けた攻撃のダメージを「HP減少」として相手にも与える、他の特技・特性と併用できない。1戦闘1回【セ】 困惑の雄叫び 30 敵全体を混乱させる雄叫びを上げる。【声】 ワンオンワン 60 前衛の対象を1体指定する。 対象と自分は互いに「PTに1体」状態となり、隊列変更や全体攻撃などの効果を受けなくなる。 野蛮の証明 全 このターン中受けるダメージを2倍にし、ダメージを受けた回数テンションを上昇させる。また、ダメージを受けた特技・呪文の消費MP分、自分のMPを回復する。この行動は他の行動と同時に行えない、1戦闘1回。【セ】 一夜城 - 5ターンかけて築城を行い場の自分の後列に城を作り出す。城のHPが0になるまで後衛はあらゆる効果の対象にならない。 断頭台 130 3ターンの間、ランダムに1体が選ばれ『首落とし』される。【設置】 設置 つきはみ 80 『げっこう』『まんげつ』による効果、付随して発動する特性効果を全て反転させる。 追加武装召喚 500 発動してから3ターン後に特定モンスター専用の追加装備を召喚する。召喚後、対象はステータスの変化、能力の追加、最大HPの半分と全MPを回復する 召喚 消耗の結界 100 1ターンの間、敵全体の消費MPが2倍になる結界を張る。1戦闘1回 結界 けっかいし レクイエム 200 この特技を使用した時点での戦闘不能者の復活をこの戦闘中禁止する。また、戦闘不能者数に応じて味方全体の全能力値を上昇させる。1戦闘1回 歌 花瓶 23 設置した花瓶が任意のタイミングで頭上から降ってきて顔を覆う。ダメージは無いが、受けた相手は発動から2ターン攻撃対象がランダムになる 設置 アルティメット 最大MP7割 テンションを2段階消費して【突破】を含む味方全体に対するあらゆる攻撃を防ぎ、総ダメージの5%を吸収しHPを回復する【セ】1戦闘1回 搾識 50 敵1体から記憶を奪い取り、「暴走」状態にする。中確率で攻撃対象の技をラーニングする トーキングヘッド召還 100 自分の下にトーキングヘッドを召還する。ターン終了時、使用者に呪文を一つランダムに唱えさせる。ただし威力・効果量は減少する 召喚 シールディソング 45 このターンの間、「モンスターの攻撃」以外で発生するダメージ・HP減少を全て0にする歌を歌う。【セ】 歌 リバースバスター 88 敵か味方のいずれか1体にダメージを与えない特殊なエネルギー弾を放つ。受けた対象のステータス上昇・低下を全て反転させる。【射撃】 射撃 MP破裂 1~50(任意) MPを1消費する毎に10の物理ダメージを与える 物理 いきすだま 25 味方1体のHP1割を使用して生霊を作り出し、消費MP15以下の特技で攻撃させる バント - このターン敵からのすべての【射撃】属性の攻撃の攻撃範囲を単体にし、対象を自分に変更する。中確率で【射撃】属性の攻撃を無効化し、テンションが上昇する。【セ】 花粉 40 使用後3ターンの間、全員の命中率少しずつ低下させ続ける。低確率で呪文・歌等、口を使う特技を妨害する。重ね掛けで、効果と発生確率が上昇する。 カワリミマジック 40 このターン最初に受ける攻撃を回避し、反撃を行う。【セ】 忍術 バベルワード 100 敵全体のテンションを初期値に戻す【必殺】 ミストガーデン 150 場を霧で満たす。敵味方全ての攻撃が極端に外れやすくなる。 地形 マギアゲフリュスター 50 場にささやくような歌声がこだまする。数ターンの間、味方が呪文を使うたびに消費MP分だけHPが回復する。【歌】 歌 生贄封じの仮面 50 自身以外が戦闘不能、離脱、死亡、完全死亡することにより発動するあらゆる装備、呪文、特技、特性の効果を無効にする仮面を設置する 設置 採用されたもの 上記の特性・特技・呪文から採用されたものは以下(名前や効果に調整があるものもあります) 採用されたことに気付いたら随時更新か下記のコメ覧に情報提供してくれるとありがたいです 英雄の歌→えいゆうのうた、あらしのうた、きょこうのうた、しんじつのうた、軽功
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突き上げ(つきあげ) 上の年目に失礼な物言いをすること。近年ではエクストリームスポーツの一種となっている。 入部当初に繰り返し行うと『ちょっとひやひやする○○』という称号がつく。 伊藤(06年度入部)、村里(07年度入部)が元称号保持者。 また、俊野(07年度入部)の得意技。優れた突き上げ能力を持ち、技術点も毎度高い。 ナチュラルすぎて言われた当人でさえ突き上げられたことに気がつかない。 大抵は本人の自爆で発覚する。 だから、言わなければ・・・ 近年では速さと突き上げ能力は比例関係にあると思われる。ただし、例外もある。 語録/タ行に戻る
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3016.html
《悪名》(戦闘) Notorious Vigilante 出典 Ultimate Intrigue 87 ページ 君は危険で恐ろしい存在として広く知られている。 前提条件:《威圧演武》、《武器熟練》、善以外のいずれかの属性、著名の社交の技、選択した武器への習熟。 利益:君の存在は素早く効果的な《威圧演武》として機能する。標準アクションとして、君は対応する《武器熟練》を持つ武器を身につけていない場合であっても、《威圧演武》の利益を使用できる。対応する武器を身につけていた場合、君は〈威圧〉判定に+2のボーナスを得る。 《偽りの真実》 True Deception 出典 Ultimate Intrigue 95 ページ 神秘的な変装の技に費やした時間により、君は日々を誰にも悟られず過ごす術を得た。 前提条件:【魅】17、〈変装〉17ランク、百面相の上位忍術UCまたは変装の達人の上級のローグの技、ニンジャ・レベル10またはローグ・レベル10。 利益:百面相の上位忍術UCまたは変装の達人の上級のローグの技を用いて特定の人物の姿をとる際、君はヴィジランテの数多の顔の社交の技のように、変装先の場所が自分がいる場所であるかのように占術呪文あるいは効果を騙すことができる。加えて、君はその人物のように行動するために行う〈はったり〉判定に+10のボーナスを得る。 《偽りの呪い》 Feign Curse 出典 Ultimate Intrigue 82ページ 君は自分が人に魔法をかけたと思い込ませることができる。 前提条件:《欺きの名人》、〈呪文学〉1ランク、〈はったり〉5ランク。 利益:標準アクションとして、君は目標に呪いをかけたと思い込ませることができる。目標は〈呪文学〉あるいは〈真意看破〉判定を(より高いボーナスを持つ方の技能を用いて)行わなければならない。この判定のDCは15+君の〈はったり〉のランク数+君の【魅力】修正値に等しい。この技能判定には、目標が持つ呪術や呪いに対するセーヴィング・スローへのボーナス(ヘクス・ウォードUMによるものなど)に等しいボーナスが与えられる。失敗すると、目標は自分を疑い信じられなくなる。目標がこの後に行う攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定のいずれか2回において、目標は2回ロールして低い目を選択する。〈はったり〉のランクを5を超える5ランク有するごとに、この能力はさらに1回のロールに適用される。これは[精神作用]効果であり、呪いに完全耐性を持つクリーチャーには効果がない。クリーチャーに呪いがかかっていると思い込ませようとしたなら、以降24時間の間、同じクリーチャーに再度この能力を使用できない。目標が君の詐術の識別に成功したなら、目標は以降の試みに対する判定に+10のボーナスを得る。 《苛立たせる振る舞い》(心意気、戦闘) Enrage Opponent 出典 Ultimate Intrigue 82ページ 冗談や思わせぶりな振る舞いで、君は敵を苛立たせる。 前提条件:【魅】13、《素人スワッシュバックラー》ACGまたは心意気のクラス特徴ACG、《説得力》。 利益:即行アクションとして1心意気ポイントを消費することで、君は【知力】が4以上で60フィート以内にいるクリーチャーを怒らせることができる。そのクリーチャーは君の姿を見、声を聞くことができなければならない。そのクリーチャーの士気をくじく場合と同様に〈威圧〉判定を試みる。成功したならそのクリーチャーはACに-2のペナルティを受ける。この効果は、クリーチャーが君への攻撃を行うか(範囲攻撃も含まれる)、君の姿が見えなくなるか声が聞こえなくなるかするまで持続する。君はこの特技で一度に1体だけを怒らせることができる。一度怒らせたクリーチャーは、24時間が経過するまで再度怒らせることはできない。 《迂回射撃》(戦闘) Circuitous Shot 出典 Ultimate Intrigue 80ページ 君は遠隔攻撃を物体に当てて跳ね返らせ、誰が撃ったのかわからなくするとともに、敵を驚かせることができる。 前提条件:【敏】19、《近距離射撃》、《精密射撃》、《精密射撃強化》、《無視界戦闘》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:君は遠隔武器の攻撃ロールに-2のペナルティを受けることで、攻撃を石や金属に反射させ、遮蔽を考慮する際に反射地点を起点とすることができる(ただし視認困難は通常通り解釈する)。その攻撃に対する距離によるペナルティを計算する際、武器あるいは矢弾の移動距離を全て合計すること。この方法で攻撃を反射させると、障害物を迂回して完全遮蔽を持つ敵に遠隔攻撃を行うこともできるが、それでもその敵は、君の攻撃に対して完全視認困難を得ているものとして扱う。 《裏切りの予感》(戦闘) Betrayal Sense 出典 Ultimate Intrigue 75ページ 君は物理的な罠と同じように、裏切りや陰謀に気がつく。 前提条件:【判】13、ローグ・レベル3、罠感知のクラス特徴。 利益:君は他のクリーチャーの変装に気付くための〈知覚〉判定と、不意に攻撃を受けるかどうかに気付くための〈真意看破〉判定にボーナスを得る。ボーナスは罠感知から得られるボーナスに等しい。 《裏社会の評判》 Criminal Reputation 出典 Ultimate Intrigue 81ページ 君の大胆な盗みの技は、裏社会の人々に気に入られている。 前提条件:〈威圧〉5ランク、〈交渉〉5ランク。 利益:君は犯罪者の態度を好転させるために行う〈威圧〉および〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。この犯罪者は一匹狼の盗賊やスリでも良いし、犯罪組織の一員でも良い。これらの技能のいずれかに10以上のランクを有している場合、その技能に対するボーナスは+4に増加する。 これらのボーナスは《説得力》によるボーナスとは累積しない。特技やその他の能力の前提条件において、この特技は《説得力》として扱われる。 《遠隔装置無力化》 Ranged Disable 出典 Ultimate Intrigue 89ページ 君は遠隔武器で装置を無力化できる。 前提条件:《遠射》、《近距離射撃》、《武器熟練》、〈装置無力化〉9ランク。 利益:全ラウンド・アクションとして、君は《武器熟練》で選択した遠隔武器を用いて〈装置無力化〉判定を行える。君はこの能力を単純な装置(通常なら1回の全ラウンド・アクションで解除できるもの)に対してのみ使用できる。また、その装置が遮蔽や視認困難を有している場合、君はこの能力を使用できない。この方法で遠隔武器を使用しても装置にダメージは入らず、代わりに〈装置無力化〉判定を試みることができる。君は適切な道具ではないかのように遠隔武器を扱うため、〈装置無力化〉判定には-4のペナルティを受ける。さらに君は〈装置無力化〉判定に武器の射程によるペナルティも受ける。通常攻撃ロールに適用されるボーナスを、この〈装置無力化〉判定に得ることはない。 《遠隔フェイント》(戦闘) Ranged Feint 出典 Ultimate Intrigue 89ページ 君は遠隔攻撃を用いて、君の狙いを敵に誤解させることができる。 前提条件:基本攻撃ボーナス+2、〈はったり〉3ランク。 利益:君は投擲武器を投げたり、アロー、ブリット、ボルト、その他の矢弾を用いたりして遠隔武器でフェイントを行える。このフェイントは通常のフェイントと同じアクションを用いるが、武器によってはその後に装填や別の武器の準備が必要になる場合もある。遠隔フェイントに成功したなら、近接武器同様、君はその敵に、遠隔武器に対してACへの【敏捷力】ボーナスを失わせる。君のフェイントが、通常なら自分以外が行う攻撃に対してもACへの【敏捷力】ボーナスを失わせるものなら、この効果は他人の近接攻撃に対しても適用される。 通常:君は近接武器でしかフェイントを行えず、その武器の間合いにクリーチャーがいなければならない。 《音なき死神》(戦闘) Quiet Death 出典 Ultimate Intrigue 89ページ 君は老練の暗殺者の如く、敵を音もなく殺すしなやかさを身に着けている。 前提条件:【敏】19、〈隠密〉10ランク、ローグ・レベル10。 利益:君が君の存在に気づいていない敵を襲撃したなら、君は-5のペナルティを受けて〈隠密〉判定を行える。この結果が君の攻撃を聞き取るための〈知覚〉のDCとなる(通常なら戦闘音を聞き取るDCの-10は適用されない)。敵が最初にアクションを行うと、DCへのペナルティは-10に戻る。他の敵は君の攻撃を見ることができる。《音なき死神》は離れた敵が警戒する戦闘音のみを表現している。 《街路の一掃》(戦闘) Street Sweep 出典 Ultimate Intrigue 92ページ 敵を後ろに押しやった後、君は素早く敵を地面に倒し速度を落とさせる。 前提条件:【筋】15、《強打》、《素手打撃強化》、《突き飛ばし強化》、《街路の型》、基本攻撃ボーナス+6またはモンク・レベル5。 利益:《街路の型》を使用している間、君が直前のターンの開始時から使用していた《街路の型》によって押しやられた敵に、君がラウンドで最初に素手打撃によるダメージを与えたとき、敵は頑健セーヴ(DC=10+君の基本攻撃ボーナス)を行わねばならず、失敗すると倒れて伏せ状態となり、1ラウンドの間よろめき状態となる。 《街路の型》(スタイル、戦闘) Street Style 出典 Ultimate Intrigue 92ページ 君は敵を叩き、押しやり、引きずり回すことで、都市環境において優位に立つ。 前提条件:【筋】15、《素手打撃強化》、《強打》、《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス+4またはモンク・レベル3。 利益:このスタイルを使用している間、目標に素手打撃による攻撃を命中させた際、君は1ラウンドに1回、即行アクションとして、君は追加で1d6ポイントのダメージを与え、その目標に対して追加で突き飛ばし戦技を試みることができる。 特殊:君が《街路の型》のスタイルの構えをとれるのは、都市環境においてのみである。君が都市環境から離れると、即座にこの構えは終了する。 《街路の惨劇》(戦闘) Street Carnage 出典 Ultimate Intrigue 92ページ 君にとっては、都市環境は肉を裂き骨を砕くのに使える荒々しい武器となる。 前提条件:【筋】15、《強打》、《素手打撃強化》、《突き飛ばし強化》、《街路の型》、《街路の一掃》、基本攻撃ボーナス+8またはモンク・レベル7。 利益:《街路の型》を使用している間、君の素手打撃のクリティカル倍率は×2ではなく×3となる。 《癇に障る交渉人》 Nerve-Racking Negotiator 出典 Ultimate Intrigue 87 ページ 君は望まぬ反応を避けながら、望みのものを得る威圧術を身につけた。 前提条件:《説得力》。 利益:君に対する態度を友好的にするために〈威圧〉技能を使用するのに成功したなら、目標は威圧の効果が過ぎ去った後に意志セーヴを行わなければならない。セーヴのDCは10+君の〈威圧〉技能ランクに等しい。目標がこのセーヴに失敗したなら、威圧の期間が過ぎた後、目標は君に対する最初の態度に戻る(通常は中立的である)。また、君の脅しについて他人に広めることもないだろう。 通常:〈威圧〉判定に成功すると、目標は君に対して友好的になり、持続時間が過ぎた後にこの脅しを他人に広める可能性がある。 《関係推察》 Sense Relationships 出典 Ultimate Intrigue 91ページ 君は人の間の関係を速やかに理解し、その知識で人の心を操ることができる。 前提条件:《街生活の知恵》。 利益:やり取りを1分行うか1分かけて観察するかした後、君はDC20の〈真意看破〉判定を行い互いにやり取りしている2人の間の関係を理解しようとすることができる。2人の言語がわからない場合、君はこの判定に-5のペナルティを受ける。また、君と2人の種族が異なるなら、追加で-5のペナルティを受ける。 この判定に5以上の差で成功したなら、以降1時間の間、君は一方のクリーチャーについて他方のクリーチャーに嘘をつくための〈はったり〉判定と、一方似た方に対して行動するように要求するための〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。この判定に失敗すると、君は〈真意看破〉にランクを追加で割り振るまで、同じクリーチャーにこの能力を使用できない。 《危険な交渉屋》 Threatening Negotiator 出典 Ultimate Intrigue 94 ページ 君に威圧されたもの達は、君の脅しが単なる脅しではないと理解している。 前提条件:《感に触る交渉人》、《技能熟練:威圧》、《説得力》。 利益:君が自分に対する相手の態度を友好的にするための〈威圧〉判定に成功したなら、態度が変化している期間は2d6時間だけ持続する。 通常:〈威圧〉による態度の変更は、1d6×10分の間目標の態度を友好的にする。 《狐の欺き》(戦闘) Fox Trickery 出典 Ultimate Intrigue 84ページ 敵が構えを崩すとき、君は裏技を食らわせることができる。 前提条件:【知】13、《裏技強化》APG、《攻防一体》、《狐の型》、《狐の洞察》。 利益:《狐の型》を使用している間、君は機会攻撃として裏技の戦技を試みることができる。君の【知力】が19以上なら、裏技の戦技判定に+4のボーナスを得る。 《狐の型》(スタイル、戦闘) Fox Style 出典 Ultimate Intrigue 84ページ 君の武術は敵を操る助けとなる。 前提条件:【知】13。 利益:このスタイル特技を使用している間、君は戦闘中にフェイントを行うためと隠れる隙を作るための〈はったり〉判定において、〈はったり〉ランクの代わりに基本攻撃ボーナスを用いても良い。君の【知力】が19以上なら、これらの〈はったり〉判定に【魅力】修正値を加算するときに+4のボーナスを得る。 《狐の洞察》(戦闘) Fox Insight 出典 Ultimate Intrigue 84ページ 君の狐に似た動きは、敵が自分を操ろうとするのを妨げる。 前提条件:【知】13、《狐の型》。 利益:《狐の型》を使用している間、君は敵が自分に対してフェイントを試みる際、〈真意看破〉の技能ボーナスを決定する目的において〈真意看破〉のランクの代わりに基本攻撃ボーナスを用いてもよい。また、君の士気をくじこうとするクリーチャーは、君より大きいサイズであることによるボーナスを得られない(小さいサイズであることによるペナルティは受ける)。君の【知力】が19以上なら、士気をくじくためとフェイントを行うためのDCは4増加する。 《機能不全の専門家》 Sabotage Specialist 出典 Ultimate Intrigue 90 ページ 君は装置を動かないようにする素晴らしいコツを知っている。 前提条件:《器用な指先》、〈装置無力化〉5 ランク。 利益:簡単な装置や厄介な装置(鞍や荷車の車輪など)をしばらくの間通常通り動作し、その後壊れたり外れ落ちたりするように仕掛けをするために〈装置無力化〉を使用する際、君は判定に成功した後から壊れるまでの時間を60分までの期間で指定できる。装置は指定した時間から1d6-3ラウンド後に故障する(-1や-2は指定した時間より1ないし2ラウンド前に壊れることを意味する)。 通常:君は〈装置無力化〉を用いて鞍や荷車の車輪をしばらくの間動作し、その後壊れたり外れ落ちたりするように仕掛けをすることができる(通常、使用後1d4ラウンドあるいは1d4分後に故障する)。 《急速学習》(戦闘) Quick Study 出典 Ultimate Intrigue 89ページ 君は速やかに学習する。しかしその特技を長期に渡り保持できるわけではない。 前提条件:【知】13、武勇+3のクラス特徴、ファイター・レベル10。 利益:1日1回、君は自分が修得していない戦闘特技を持つ人物と一緒に訓練を行い、その特技を修得できる。君はその人物と8時間の間訓練を行わねばならず、その特技の前提条件は満たしていなければならない。君は《急速学習》で他の特技を修得するまで、修得した特技を使用できる。 《驚愕の撤退》(戦闘) Startling Getaway 出典 Ultimate Intrigue 92ページ 君は不意討ちで攻撃し、それから敵の周囲を走り回る。 前提条件:驚愕の姿のクラス特徴。 利益:不意討ちラウンドにおいて、君が攻撃アクションを用いて君の存在に気づいていないクリーチャーに攻撃を行った後、君は移動するために移動アクションを行える。すでに君が不意討ちラウンドで標準アクションと移動アクションの両方を行えるなら、この特技は君に追加のアクションを与えることはない。 通常:不意討ちラウンドの間、君は標準アクションか移動アクションのいずれかを1回だけ行える。 《凝視反射》 Gaze Reflection 出典 Ultimate Intrigue 84ページ 君の念術による視線は、君を敵の凝視から守ってくれる。 前提条件:〈呪文学〉10ランク、強烈な視線OAおよびメスメリストの技OAのクラス特徴。 利益:君が凝視攻撃(これには、バーニング・ゲイズのように呪文により生み出されたものや、魔法のアイテムによるものも含まれる)を持つクリーチャーから目をそらしているとき、君は凝視攻撃にさらされたかどうかを決定する際とそのクリーチャーに対する失敗確率を考慮する際、2回ロールして良い出目を選択できる(後者は《無視界戦闘》と累積しない)。加えて、即行アクションとして、君はメスメリストの技を1回分消費することで、次の君のターンの開始時までそのクリーチャーの凝視攻撃に対する完全耐性を得ることができる。代わりにメスメリストの技を2回分消費するなら、君はそのクリーチャーの凝視攻撃に対する完全耐性を得た上で、その凝視攻撃を反射させ、そのクリーチャーに自分の凝視攻撃の効果を与えることができる。 特殊:メスメリストの暗示の視線、ウィッチあるいはハグの邪眼、ヴァンパイアの支配といった能力は、この特技においては凝視攻撃として扱う。また、ニンフの目もくらむ美やシー・ハグの身の毛のよだつ姿のような、クリーチャーを見たときに起動する能力もまた同様である。この特技でメスメリストの技を2回分消費したからといって、自分の凝視攻撃に対して持つ完全耐性を無視できるわけではない。例えば、ヴァンパイアは[精神作用]効果に完全耐性を持つし、ニンフの目をくらむ美は人型生物にのみ適用される。 《協調装置無力化》(チームワーク) Cooperative Disabling 出典 Ultimate Intrigue 81ページ 君は仲間とともに罠を解除するのが得意だ。 前提条件:〈装置無力化〉1ランク、罠探しのクラス特徴。 利益:君が〈装置無力化〉技能を用いて罠に対する判定に失敗したなら、この特技を持つ隣接した仲間は、割り込みアクションとして同じ罠に〈装置無力化〉判定を試みることができる。仲間は罠を解除する間ずっと隣接していなければならず、〈装置無力化〉に対する援護アクションを行っているか、他のアクションを行っていないかのいずれかでなければならない。仲間が判定に成功したなら、君の試みは成功したものとして扱う。仲間が失敗した場合、たとえ元の判定が4以下の差で失敗していたとしても、君の判定は5以上の差で失敗したものとして扱う。 《恐怖の影》(戦闘) Shadows of Fear 出典 Ultimate Intrigue 91ページ 恐怖心は敵の疑心暗鬼を招き、注意をそらさせる。 前提条件:隠身攻撃+2d8または急所攻撃+2d6。 利益:君が各ラウンドの最初に、[恐怖]効果の影響を受けたクリーチャーに攻撃を命中させるたび、君はその敵が立ちすくみ状態であるかのように隠身攻撃あるいは急所攻撃のダメージを与えることができる。直感回避強化やその他の挟撃を妨害する効果は、この特技による隠身攻撃ないし急所攻撃にも適用される。 《恐怖の使い》 Agent of Fear 出典 Ultimate Intrigue 75ページ 君は拭い去るのが難しいほどの恐怖を呼び起こす。 前提条件:《説得力》、身の毛もよだつ姿のクラス特徴。 利益:君がクリーチャー1体を身の毛もよだつ姿あるいは息を呑む姿のクラス特徴の目標とする際、目標は以降24時間の間このクラス特徴の効果に完全耐性を得ることがない。その代わりに、目標は以降24時間の間このクラス特徴に対するセーヴに+2のボーナスを得る。同じ24時間の範囲内で同じクリーチャーに複数回このクラス特徴を使用した場合、このボーナスは累積していく。これらの能力によりそのクリーチャーは君の存在自体に警戒するため、特定の戦闘が終了するまでは同じクリーチャーにこれらの能力を使用することはできない。 通常:身の毛もよだつ姿あるいは息を呑む姿のクラス特徴の目標になったクリーチャーは、以降24時間の間これらの効果に対して完全耐性を得る。 《曲芸術者》(戦闘) Acrobatic Spellcaster 出典 Ultimate Intrigue 75 ページ 君の卓抜した動きは、敵が君の呪文発動の邪魔をするのを許さない。 前提条件:《技能熟練:軽業》、《戦闘発動》。 利益:敵の機会攻撃を誘発させずに機会攻撃範囲を通過するか接敵面を通過するかするための〈軽業〉判定に君が成功したなら、〈軽業〉判定によって機会攻撃を行えなかったクリーチャーは君の呪文発動に対して機会攻撃を行えない。この効果は、このターンの終わりまで持続する。 通常:敵の間合い内で呪文発動をすると、例え機会攻撃範囲を通過する際に〈軽業〉判定に成功しても機会攻撃を誘発する。 《砕かれぬ名誉》 Unimpeachable Honor 出典 Ultimate Intrigue 95 ページ 君の根幹や仲間への思いは強く、それに仇なすなど考えられない。 前提条件:《鋼の意志》。 利益:君が(強制)あるいは(魅惑)効果の影響を受け、君の根源的な本質を崩すような行為(例えば信仰する宗教を批判したり、自分の属性と真逆の行為、例えば秩序にして善のキャラクターが混沌にして悪のキャラクターのように振る舞うなどを行なったりなど)をするように強いられた際、君はその命令に逆らい効果から解放されるために、セーヴィング・スローあるいは対抗【魅力】判定を行うことができる。このセーヴィング・スローあるいは判定には+4のボーナスを得る。仲間を強制的に攻撃させられる時、君は攻撃ロールとダメージ・ロールに-4のペナルティを受ける。 《屈辱の言葉》 Cutting Humiliation 出典 Ultimate Intrigue 81ページ 君は敵を屈辱で傷つける方法を知っている。 前提条件:《説得力》、〈威圧〉5ランク。 利益:君が社交的な状況で音声による〈威圧〉判定で目標の士気をくじくことに成功したなら(ここには《威圧演武》や《脅し屋》APGのような能力によるものは含まない)、君は代わりに目標に屈辱を与えることができる。これにより、目標は【魅力】基準の技能判定と【魅力】能力値判定に-2のペナルティを与える。この効果は1時間+結果がDCを5上回るごとに+1時間の間持続する。目標は10分かけて自分を落ち着かせることで、この効果を早めに終了させることができる。君が判定に失敗したなら、この失敗を見ていたものは、以降24時間の間、この特技による屈辱に対して完全耐性を得る。5以上の差で失敗したなら、目標でなく君が1時間の間屈辱を受ける。 《警戒飛行》 Careful Flyer 出典 Ultimate Intrigue 79ページ 君はゆっくりした速度で飛行する際、容易に移動する。 前提条件:《軽業師》、〈飛行〉5ランク。 利益:飛行して移動している間、君が移動速度の半分より少ない距離しか移動してない場合でも、飛行を続けるための〈飛行〉判定に成功する必要はない。ラウンド中に移動速度の半分より少ない距離しか移動していない場合、君は機会攻撃を避けるための〈軽業〉判定に+2のボーナスと、移動によって誘発された機会攻撃に対するACに+2のボーナスを得る。 通常:飛行中、移動速度の半分より少ない距離しか移動していないなら、君は〈飛行〉判定に成功しなければならない。 《効果的な賄賂》 Persuasive Bribery 出典 Ultimate Intrigue 88ページ 君は賄賂を最大限に活かす方法を知っている。 前提条件:《説得力》。 利益:君は誰かに賄賂を贈る際や、(プレイナー・アライやプレイナー・バインディングなどで)招請したクリーチャーと交渉する際、〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは賄賂によって得られるボーナスに累積する。君が提示した賄賂を相手が断った場合、それが通常ならその人物を怒らせるものであったとしても、その人物の君に対する態度は悪化しない。 《交渉人の武勇》(戦闘) Social Bravery 出典 Ultimate Intrigue 92ページ なによりストレスを感じる社交的な状況であっても君は怯えることはない。それに耐えるのは竜との戦いと同じくらいたやすいことだ。 前提条件:【魅】13、武勇のクラス特徴。 利益:社交的な状況でも君の自信は自分を守り、心を読み解くのを難しくする。君の武勇によるボーナスは、君の士気をくじく際、君に対するフェイントの際、君の態度を変える際、君に要求に従って行動させようとする際のDCにも加算される(また、《屈辱の言葉》や《心酔させるお世辞》にも適用される)。さらに、〈威圧〉および〈はったり〉判定に武勇によるボーナスに等しい士気ボーナスを加える。 《構造的弱点》(心意気、戦闘) Structural Strike 出典 Ultimate Intrigue 92ページ 君はものを組み合わせる知識を用いて、敵の防御をすり抜ける。 前提条件:〈知識:工学〉5ランク、精密打撃のクラス特徴または精密打撃ACGの発露。 利益:デュエリストあるいはスワッシュバックラーの精密打撃を使用している間、君は標準アクションとして精密打撃によるダメージに完全耐性を持つ相手に対して1回の攻撃を行うことができる。命中したなら、君はその敵に対して通常通り精密打撃によるダメージを与える。君がスワッシュバックラーの精密打撃の発露を使用しているなら、即行アクションとして1心意気ポイントを消費することで、通常なら精密打撃に対して完全耐性を持つ相手に対して、1回の攻撃において精密打撃のダメージを通常通り与えることができる。両方のクラス特徴を有しているなら、君はいずれの精密打撃によるダメージにおいても、上記のいずれかの方法で両方のダメージを与えることができる。 加えて、精密打撃のダメージを無効化する可能性がある相手(フォーティフィケーション特殊能力を持つ鎧を身につけている相手など)に対して、この特技は精密打撃を失敗させる確率を10%減少させる。 《狡知なる待機》(戦闘) Cunning Intuition 出典 Ultimate Intrigue 81ページ 君は敵の体の動きを読み取り、敵を推し量り戦闘で優位に立つことができる。 前提条件:《イニシアチブ強化》、《鋭敏感覚》、《神速の反応》、《早抜き》、《臨機応変》、基本攻撃ボーナス+13またはローグ・レベル13、〈真意看破〉13ランク。 利益:待機アクションを行う際、君はどのアクションを行うかを宣言する必要はなく、単に起動条件とアクション種別(標準、移動、即行、フリーのいずれか)を宣言するだけで良い。標準アクションを選択した場合、君は待機アクションが起動条件を満たした時に代わりに移動アクションを行うこともできる。 条件が満たされた時、君は適切な種別の中から特定のアクションを1つ行うことができる。 《懇願のクリティカル》(クリティカル、戦闘) Entreating Critical 出典 Ultimate Intrigue 82ページ 君はクリティカル・ヒットで敵に一瞬道理をわきまえさせることができる。 前提条件:【魅】15、《停戦交渉》、《クリティカル熟練》、《説得力》、基本攻撃ボーナス+11、〈交渉〉5ランク。 利益:君がクリティカル・ヒットを確定させたなら、その攻撃の衝撃は素早い嘆願で敵意を収める可能性を垣間見せる。クリティカル・ヒットを確定させた後すぐ、割り込みアクションとして、君は《停戦交渉》特技で1全ラウンドを費やしたかのように、〈交渉〉判定で目標の態度を改善しようと試みることができる。この判定には、《停戦交渉》の他の条件や制限が適用される。 《コンティンジェンシィ維持数追加》 Extra Contingency 出典 Ultimate Intrigue 82ページ 君は複数回コンティンジェンシィの効果を扱うことができる。 前提条件:キャラクター・レベル19。 利益:君はコンティンジェンシィを同時に2つ起動しておける。同じラウンドに複数の作動条件を満たしたなら、無作為に選択した1つは1ラウンド後まで起動しなくなる。 通常:君は同時にコンティンジェンシィの利益を1つだけ得られる。 《先読み》 Sense Assumptions 出典 Ultimate Intrigue 91ページ 君は相手の予想を容易に悟ることができる。 前提条件:〈真意看破〉3ランク。 利益:君は会話から1分後の他者の予想を読み取るために〈真意看破〉判定を試みることができる。DCは20か、10+目標の〈はったり〉修正値か、いずれか高い方となる。成功すれば、会話の話題に関連する君が選ぶ虚偽1つは、その虚偽の目標に真実だと納得させる為の〈はったり〉判定にペナルティを課すことになるのか否かを君は理解する。4以下の差で失敗したなら、君は何もわからない。5以上の差で失敗したなら、目標は君が会話から情報を読み取ろうとしていることに気づく。君はこの判定を再挑戦できるが、その目標に対してこの判定を以前に失敗した回数に応じて、1回につき5ずつDCが増加する。 《先読み呪文準備》 Brilliant Spell Preparation 出典 Ultimate Intrigue 79 ページ 直面した問題に最適な呪文を準備する予知能力を君は備えている。 前提条件:【知】13、3レベル呪文を準備する能力。 利益:君が3レベル以上の呪文を準備できるクラスを1つ選択すること。クラスを一度選択したなら、以後変更できない。そのクラスの呪文を準備する際、呪文スロット1つを特別なスロットとして空けたままにしておくことができる。そのスロットは君が発動できる最高レベルの呪文から2レベル以上低いものでなければならない。君はその特別な空の呪文スロットを、15分かける代わりに標準アクションで準備することができる。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。修得するたびに、追加の特別な呪文スロットとして1つ追加で空けておくことができる。 《刺し組みつき》(戦闘) Piercing Grapple 出典 Ultimate Intrigue 88ページ 君は敵を拘束するために小さいが致命的な武器を使用し、痛みを与えるか降伏するかを強いることができる。 前提条件:【敏】13、《組みつき強化》、《素手打撃強化》、《早抜き》、〈威圧〉7ランク。 利益:君は組みつきの開始時に軽い武器あるいは片手武器に属する刺突武器を1つ準備し、敵に押し付けることができる。君は組みつきを開始するための戦技判定に-2のペナルティを受ける。しかし武器を抜くのは組みつきの一部なので、通常の-4のペナルティは受けない。成功したなら、君は通常通り敵に組みつき、組みつきを維持しながらダメージを与える際に-4のペナルティを受けるかどうかを考慮する際、手にしている武器は手に所持しているものとしては扱わなくなる。敵が組みつきから抜け出すことに成功したなら、君は組みつきを開始する際に使用した武器の基本ダメージに等しいダメージと、1d4ポイントの出血ダメージを与える。DC15の〈治療〉判定あるいは魔法による治癒効果によって、出血効果は終了する。君が組みつきを終了させる際、君は出血ダメージを与えるかどうかを選択できるが、いずれの場合でも敵は武器による基本ダメージを受ける。この組みつきを維持している間、君はその敵に対して行うすべての〈威圧〉判定に+2の状況ボーナスを得る。 《次元界の流浪者》 Planar Wanderer 出典 Ultimate Intrigue 88ページ 次元界と瞬間移動に関する知識により、君はより精密に移動することができるようになった。 前提条件:《地理を活かした瞬間移動》、〈知識:次元界〉10ランク、〈知識:地理〉10ランク、グレーター・テレポートおよびプレイン・シフトを発動する能力。 利益:プレイン・シフトのために次元界を調査する際、君は呪文を発動する際にDC25の〈知識:次元界〉判定を行うことができる。この判定に成功したなら、君は次元界間の転送において目標をより精密に移動させることができる。すなわち、通常の目標値から5d%マイル離れた場所ではなく、5d20マイル離れた場所に到着する。DCを10以上超えて成功したなら、代わりに5d10マイル離れた場所に到着する。DCを20以上超えて成功したなら、代わりに5d6マイル離れた場所に到着する。 《自信鼓舞の助言者》 Inspiring Mentor 出典 Ultimate Intrigue 85 ページ 君の自信を鼓舞する言葉を聞き芸を見るものはみな、結果として前に進みさらなる結果を生み出す。 前提条件:【魅】13、自信鼓舞のバードの呪芸。 利益:自信鼓舞の呪芸は30フィート以内にいて君の芸を聞くことができる全ての仲間に適用される。この効果は、君が選択した技能1つを試みる際にのみ適用される。 通常:自信鼓舞の呪芸は仲間1人にのみ働く。 《自発的な共犯者》 Willing Accomplice 出典 Ultimate Intrigue 95 ページ 君の援護は勘所を掴んだもので、友や仲間は自分のもっとも細かな秘密を保ったままでいられる。 前提条件:【魅】13、〈真意看破〉1ランク、〈はったり〉3ランク。 利益:標準アクションとして、君は他人の〈変装〉判定を援護するために〈はったり〉判定を行える。加えて、ヴィジランテの仲間がその社交の人格を保つために援護判定を試みる際、君は援護判定に成功することで、その判定に通常の+2ではなく+5のボーナスを与えることができる。 《呪文隠蔽》 Conceal Spell 出典 Ultimate Intrigue 80ページ 君は発動する呪文の証拠を隠すことができる。 前提条件:《欺きの名人》、〈手先の早業〉1ランク、〈はったり〉1ランク、〈変装〉1ランク。 利益:君が呪文か擬似呪文能力を発動する際、音声要素と動作要素を他の発言や身振りに隠し、呪文の発動自体を隠そうと試みることができる。これにより、他の人は後になるまで君が呪文を発動したり擬似呪文能力を使用していたりしていた事に気づかない。呪文を隠す試みは呪文発動をわずかに遅延させる。すなわち、通常なら標準アクションで発動できる呪文は全ラウンド・アクションになり、標準アクションよりも長い時間で発動する呪文は2倍の発動時間を要する(即行アクションで発動する呪文は、即行アクションのままである)。呪文発動に気づくためには、クリーチャーは〈呪文学〉、〈真意看破〉、〈知覚〉判定のいずれかに成功しなければならない(クリーチャーは自動的に、これらの技能のうち最も高いボーナスのものを使用する)。判定のDCは15+〈はったり〉もしくは〈変装〉のいずれか高い技能ランク+【魅力】修正値である。クリーチャーはこの判定に、君が隠そうとする呪文あるいは擬似呪文能力のレベルをボーナスとして得る。呪文に動作要素があるなら、君を見ることのできるクリーチャーは〈呪文学〉あるいは〈知覚〉(DCは15+君の〈手先の早業〉のランク+【敏捷力】修正値に等しい)を行うことができる。クリーチャーはこの判定に、君が隠そうとする呪文あるいは擬似呪文能力のレベルをボーナスとして得る。君は他のアクションの中に呪文発動を隠そうとしているため、君を観察している人は(呪文を発動しようとしていると気付いていない場合であっても)君が何かをしていることに気付く。呪文に音声要素があるなら、観察している人は君が大きくはっきりした声を出していることに気付くが、呪文を混ぜ込んでいるとは気づかない。判定に失敗したものについては、この呪文発動は機会攻撃を誘発しないし、呪文発動や擬似呪文能力の使用に気付くことに対して待機アクションを使用することもできないし、発動した呪文を識別して相殺するといった待機アクションも行えない。ファイアーボールのように(呪文発動や擬似呪文能力の使用以外で)明らかな効果を生み出す呪文はその効果を生み出すものの、君が使用したと気付いていない限り、誰がこの呪文を発動したのかはっきりと分からないだろう。 ある人物が君が呪文を発動していることに気付くことなく〈真意看破〉を試みれるほど長く君に興味を向け続けていたなら、その人物は君が不自然な振る舞いを行なっていることに気付くために〈真意看破〉を行える。 《呪文隠蔽強化》 Improved Conceal Spell 出典 Ultimate Intrigue 84 ページ 君は誰にも悟られないやり方で、強力な呪文を隠すことができる。 前提条件:《呪文隠蔽》、《欺きの名人》、〈手先の早業〉10ランク、〈はったり〉5ランク、〈変装〉5ランク、3レベル呪文を発動する能力または 3レベル擬似呪文能力を使用する能力。 利益:《呪文隠蔽》を使用する際、クリーチャーは隠す呪文に気付くための判定に、呪文あるいは擬似呪文能力のレベルに等しいボーナスを獲得しなくなる。 通常:《呪文隠蔽》で隠された呪文に気付こうとするクリーチャーは、〈呪文学〉、〈真意看破〉、〈知覚〉判定に呪文あるいは擬似呪文能力のレベルに等しいボーナスを得る。 《呪文泡沫化》(呪文修正) Fleeting Spell 出典 Ultimate Intrigue 83ページ 君の呪文は通常よりも早い速度で消え去る。 利益:もともとそうでない場合、泡沫化呪文の持続時間は解除可能になる。君は即行アクションで自分の発動した泡沫化呪文を解除できる。泡沫化呪文を解除する際、術者が術者レベル判定(DC=11+君の術者レベル)に成功しない限り残留するオーラは魔法によって識別されなくなる。泡沫化呪文を相殺するために行う解呪判定のDCは2減少する。ディスペル・マジックで発動後の泡沫化呪文を解呪する場合、術者レベル判定は不要となる。泡沫化呪文の持続時間は通常の半分である(持続時間延長泡沫化呪文の場合、持続時間の調整が打ち消しあう)。最低でも2ラウンド以上持続する呪文しか泡沫化呪文にすることはできない。また、持続時間が瞬間あるいは永続の呪文も泡沫化呪文にできない。泡沫化呪文は実際のレベルと同じ呪文スロットを消費する。 通常:解除可能な呪文を解除するのは標準アクションである。解除可能な呪文は、持続時間の項目に(解除可)と付記されている。 《呪文係留化》(呪文修正) Tenacious Spell 出典 Ultimate Intrigue 94 ページ 君の魔法を解きほぐすのは難しい。 利益:係留化呪文を相殺ないし解呪するための術者レベル判定のDCは2増加する。係留化呪文が解呪ないし相殺されたなら、その呪文は以降1d4ラウンドの間持続する(最大で呪文の通常の持続時間まで)。アンティマジック・フィールドや同種の呪文ないし効果は解呪や相殺することなく、呪文の効果を抑止したり終了させたりすることに注意。係留化呪文の残余オーラは、呪文が終了した後も通常の2倍の期間ディテクト・マジックによって識別される。係留化呪文は呪文の実際のレベルよりも1レベル高い呪文スロットを用いる。 《呪文知識活用》(呪文修正) Studied Spell 出典 Ultimate Intrigue 93ページ 君は目標の知識を使って抵抗やダメージ減少を貫く。 利益:知識活用された呪文を発動する際、この呪文の効果を及ぼす目標を1体指定する。呪文を発動する際、その目標のクリーチャー種別に関連する〈知識〉判定を行うこと。この判定のDCは20+種族に基づくクリーチャーの脅威度(クラス・レベルやテンプレートによる上昇は含まない。クラスに基づいて脅威度を決定するクリーチャーは、脅威度を0と見なす)となる。成功したなら、知識活用された呪文は目標が種族から得たエネルギーに対する抵抗やダメージ減少、セーヴィング・スローへのボーナス(ドワーフの頑丈能力やハーフリングのハーフリングの幸運能力など)を無視する。知識活用された呪文は種族以外、呪文やその他の効果によって与えられるエネルギーに対する抵抗やダメージ減少、セーヴィング・スローへのボーナスを無視することはできない。〈知識〉判定に失敗した場合、呪文は通常の効果を及ぼす。知識活用された呪文は呪文の通常のレベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。 《呪文独自化》(呪文修正) Stylized Spell 出典 Ultimate Intrigue 93ページ 君は独特のやり方で呪文を発動する。 前提条件:〈呪文学〉5ランク、〈はったり〉5ランク。 利益:独自呪文は音声要素と動作要素が普通よりわずかに異なっており、呪文は特筆するほど異なった形で発動する。〈呪文学〉で独自呪文を識別するためのDCは、通常より10高い。〈知識:神秘学〉で独自呪文やその効果、呪文が生み出した物体を識別するためのDCは通常より10高く、グレーター・ディテクト・マジックで魔法の印に気付くためのDCも同様に10高くなる。この特技を呪文に適用する際、君は独自呪文を同じ系統かつ副系統で、同じ補足説明を持つ別の呪文に見せかけようとすることができる。見せかけようとする呪文は独自呪文と同じ呪文レベル(呪文修正特技を適用する前の値を用いる)あるいは呪文レベルが1高いかでなければならない。見せかけることにしたなら、独自呪文は[詭計](192ページを参照)の補足説明を持ち、表面上は見せかけようとする呪文と同じになる。[詭計]の補足説明を持つ他の呪文と同様、呪文を識別しようとする試みで10未満の差で失敗したなら、選択した呪文と誤解する(それ以上の差で失敗したなら、全く識別できなかったことになる)。独自呪文は呪文の本来のレベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 独自魔法 Stylized Magic 出典:Inner Sea Intrigue pg. 16 《呪文独自化》UI呪文修正特技で修正された呪文を発動する際、呪文の使い手はこの呪文を識別するために行う〈呪文学〉あるいは〈知識:神秘学〉のDCを5減少させることで、以下のいずれか1つの形で呪文を偽装できる。 見せかけの補足説明/Apparent Descriptor:独自呪文は本来有していない補足説明を所持しているかのように、あるいは本来なら持っている補足説明を持たないかのように見せかけることができる。エネルギーの補足説明を変更すると、その呪文の効果によるエネルギーの発現は表面上は変化するが、呪文が与えるダメージ種別は変化しない。このエネルギーがクリーチャーや物体にダメージを与える場合、それを見ていたものは、移動アクションとしてDC15の〈知識:神秘学〉あるいは〈真意看破〉判定を行うことができる。それに成功したなら、感覚的な手がかりから本当のダメージ種別を識別できる。 見せかけの系統/Apparent School:ディテクト・マジックを使って観察された場合、独自呪文は異なる系統あるいは副系統のように見せかけることができる。 見せかけの魔力源/Apparent Source of Magic:独自呪文は異なる魔法の種別――秘術、信仰、念術――のように見える。この効果は術者が必要な構成要素(信仰呪文を模倣する場合の信仰焦点具など)を所持している場合にのみ有効であり、魔法の種別に関連する技能に、その呪文のレベルに等しいランクを有していなければならない。〈知識:神秘学〉と〈芸能〉は秘術魔法に関連している。〈知識:自然〉と〈知識:宗教〉は信仰魔法に関連している。〈知識:神秘学〉と〈はったり〉は念術魔法に関連している。呪文の使い手は、音声要素と動作要素を(もしあるなら)隠したり無くしたりした場合にだけ自身の呪文を念術呪文に見せかけられる。このような手段には、《呪文隠蔽》(Ultimate Intrigue 80ページ)、《Secret Signs》(Pathfinder Campaign Setting The Inner Sea World Guide288ページ)、《呪文音声要素省略》、《呪文動作要素省略》が挙げられる。 呪文の効果の向き/Direction of Spell's Effect:術者を起点にすることが視覚的にわかる独自呪文の効果(光線、マジック・ミサイル、ファイアーボール・ビードなど)は、代わりに術者から30フィート以内の別の場所を起点としているかのように見える。術者と新しい起点、目標点のそれぞれの間には、はっきりとした効果線がなければならない。呪文の効果が術者を起点とした範囲を満たすもの(直線状や円錐形)の場合、効果はその範囲の任意の場所を起点にするように見せかけることができる。新しい起点は単なる表面的なもので、遮蔽やその他の障害を無視することはできない。加えて、他のクリーチャーがその呪文を発動したかのように見せかけることもできない。 似ていない呪文の模倣/Imitate a Dissimilar Spell:別の独自呪文修正あるいは別の源(クラス特徴など)による変更によって独自呪文を「別の呪文と同じ系統かつ同じ魔力源であり、更に同じ補足説明を持つ」ものであるかのように見せかける場合、独自呪文を表面上、視覚的、聴覚的に別のその呪文のように見せかけることができる。 聴覚的効果あるいは視覚的効果の抑制/Suppress Audible or Visible Effects:独自呪文の効果は視認したり聞いたりするのが難しいように抑止させることもできる。呪文の音声要素と視覚要素はほとんど透明になるか、静かになるか、小さくなるか、その他気づかれにくくなる。抑制された効果に気づくには、クリーチャーは〈知覚〉判定(DC=10+君の〈呪文学〉あるいは〈はったり〉のランク+【知力】、【判断力】、【魅力】修正値の最も高いもの)に成功しなければならない。GMが望むなら、呪文の効果が視覚的効果あるいは聴覚的効果に強く依存しているなら(サンバーストやサウンド・バースト、[音波]、[言語依存]、[光]の補足説明を持つほとんどの呪文など)の場合、〈知覚〉のDCは10減少する。 《呪文の痕跡解読》 Read Spell Traces 出典 Ultimate Intrigue 90ページ 君は呪文が残した痕跡から呪文を識別できる。 利益:アイデンティファイあるいはそれより高レベルの、起動中の呪文の系統やオーラ強度を識別できる高レベル呪文を使用する際、君がDCを10以上上回ったなら、君はその呪文そのものを理解できる。君が使用した呪文が、もともとそのオーラから呪文を正確に知ることのできるものなら、君は残留オーラを追跡して呪文を識別しようと試みることができる。この試みには-10のペナルティを受ける。グレーター・ディテクト・マジックを使用して固有の魔法署名を識別しようと試みるなら、君は〈知識:神秘学〉判定に+2のボーナスを得る。 加えて、君はマジック・オーラなど、セーヴィング・スローに成功しなければ呪文の本当のオーラを隠す効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。 《神速の早抜き》(心意気、戦闘) Lightning Draw 出典 Ultimate Intrigue 86 ページ 君は驚きの速度で武器を抜くことができる。 前提条件:《早抜き》、スワッシュバックラーのイニシアチブACGの発露、スワッシュバックラー・レベル7。 利益:君はイニシアチブ判定を行う際、1心意気ポイントを消費することで軽い武器あるいは片手武器に属する刺突武器を1つ準備できる。この武器は隠したものであってもそうでなくても良い。この処理は不意討ちラウンドの開始でもよく、君が不意討ちラウンドに行動できなくても構わない。武器を抜く際にアクションは必要ない。 君がinstant unveilの発露を有する場合、君が最低でも1心意気ポイントを有している限り、君は前段落に記載された能力を心意気ポイントを消費することなく使用できる。また、敵が君を攻撃する際、割り込みアクションとして、君は1心意気ポイントを消費することで軽い武器あるいは片手武器に属する刺突武器1つを準備できる。この武器は隠したものであってもそうでなくても良い。 《心酔させるお世辞》 Intoxicating Flattery 出典 Ultimate Intrigue 85 ページ 君は嘘を用いて相手の意見から情報を引き出す方法を知っている。 前提条件:《欺きの名人》、〈はったり〉5ランク。 利益:君は会話を引き延ばして(最低でも1分間)相手を褒めそやし、自己意識を増長させて判断を乱させることができる。長時間の褒め言葉の終わりに、君は〈はったり〉判定を行う。そのDCは10+そのクリーチャーのHD+クリーチャーの【判断力】修正値か、10+クリーチャーの〈真意看破〉修正値のいずれか高い方を用いる。成功したなら、目標は意志セーヴィング・スロー、【判断力】基準の技能判定、【判断力】能力値判定に-2のペナルティを受ける。この効果は1時間持続する。持続時間は達成値がDCを5上回るごとに1時間ずつ増加する。目標は10分かけて自分を落ち着かせることで、この効果を通常より早く取り除くことができる。この判定に失敗すると、失敗に気づいたクリーチャーはこの褒め言葉に対して、以降24時間の間完全耐性を得る。5以上の差で失敗したなら、君に対する目標の態度は1段階悪いものになる。 《すり取り歩き》 Walking Sleight 出典 Ultimate Intrigue 95 ページ 君は歩きながらアイテムをすり取る技術を鍛えた。 前提条件:《器用な指先》、〈手先の早業〉5ランク。 利益:君は移動アクションとして〈手先の早業〉判定を行う際、-20のペナルティを受けなくなる。君は移動アクションの途中で、標準アクションにより〈手先の早業〉を試みることができる。 通常:君は-20のペナルティを受けることによってのみ、移動アクションで〈手先の早業〉判定を行うことができる。 《すり抜け突撃》(戦闘) Sliding Dash 出典 Ultimate Intrigue 91ページ 君の向こう見ずに見える前進は、最後の瞬間に素早い攻撃となる。 前提条件:【敏】15、〈軽業〉10ランクまたは曲技突撃のクラス特徴、〈はったり〉3ランク。 利益:突撃時、目標を攻撃できる最も近いマスに移動する代わりに、君は目標に隣接するマスに移動して目標の向かい側に移動することができる。ただし君は目標に攻撃できる最も近い接敵面を通過し、敵の接敵面を通過できなければならない。敵の接敵面を通過する際、君はDC10+目標のCMDに等しい〈軽業〉判定に成功しなければならない。判定に成功すれば機会攻撃を誘発することなく敵の接敵面を通過することができ、目標となったマスに到達した後に君は攻撃を行う。この攻撃は挟撃されているものとして扱う(突撃時に複数回攻撃できる場合、最初の攻撃のみ)。判定に失敗すると、君は機会攻撃を誘発し、通常通り突撃の攻撃を解決する。〈軽業〉判定の成否にかかわらず、君は次の君のターンの開始時まで、ACに通常の-2ではなく-4のペナルティを受ける。 通常:突撃を行う際、突撃の一部としての移動は君が目標に攻撃できる最も近いマスで終えなければならない。 《星刃の優美》(戦闘) Starry Grace 出典 Ultimate Intrigue 92ページ 君の素早く自由なスターナイフの動きにより、君は恐ろしく巧妙な攻撃を行う。 前提条件:【敏】13、《武器熟練:スターナイフ》、《武器の妙技》。 利益:スターナイフを手にしている際、君は武器のダメージに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加える。スターナイフは君のサイズ向けに作られたものでなければならない。君は二刀流や連打を用いている間や、その他片手がふさがっている状況でこの利益を得ることはできない。 加えて、君が心意気ACGクラス特徴を有しているならば、最低でも1心意気ポイントを有している限り、君はスターナイフを用いて攻撃した後に行う移動アクションか、《一撃離脱》を使用している間か、スターナイフを用いて突撃を行う際のいずれかの状況において、移動速度に+5のボーナスを得る。 《洗練された隠密術》 Exquisite Sneak 出典 Ultimate Intrigue 82ページ いかなる種類の鎧を身につけていても、君は静かに移動する方法を知っている。 前提条件:【敏】15、《注意深き隠密術》、〈隠密〉6ランク。 利益:君がどれだけ早く移動しても、君は〈隠密〉判定に軽装鎧と中装鎧の判定ペナルティを受けない。疾走したり突撃したりする際には、君は依然として〈隠密〉を使用できない。 《逸らし戦術》(戦闘) Misdirection Tactics 出典 Ultimate Intrigue 87 ページ 君は敵の武器攻撃をそらす詐術といかさまを身につけた。 前提条件:【知】13、《欺きの名人》、《攻防一体》、〈はったり〉4ランク。 利益:君が防御専念アクションを使用している間、君のACに対して近接攻撃が命中したなら、割り込みアクションとして敵の攻撃ロールの結果をDCとした〈はったり〉判定を試みることができる。その判定に成功したなら、君はその攻撃を無効化する(外れたものとして扱う)。それでも攻撃が命中したなら、君は以降24時間の間、この特技を同じ目標に対して使用できない。 《逸らし転折》(戦闘) Misdirection Redirection 出典 Ultimate Intrigue 87 ページ 敵の武器攻撃をそらした後、君はその敵の攻撃が別の相手を攻撃するようにちょっとした技を使う。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《逸らし戦術》、《欺きの名人》、〈はったり〉10ランク。 利益:君が《逸らし戦術》を用いて近接武器攻撃を無効化したなら、敵の近接攻撃の間合いの中にいる別のクリーチャーを選択し、その敵の攻撃をそのクリーチャーに向けることができる。この攻撃を解決する際、敵はもう一度新しい目標に対して攻撃ロールを行わなければならない。 《逸らし反撃》(戦闘) Misdirection Attack 出典 Ultimate Intrigue 87 ページ 敵の武器攻撃をそらした後、相手を更なる打撃に晒されるようにしておく。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《欺きの名人》、《逸らし転折》、《逸らし戦術》、〈はったり〉10ランク。 利益:君が《逸らし戦術》を用いて近接武器攻撃を無効化したなら、その無効化された攻撃を行った敵は、君から機会攻撃を誘発する。これは防御専念アクションを使用している場合のように通常なら機会攻撃を行えない場合でも誘発する。この効果は《逸らし転折》によって獲得する効果と同時に発生する。 《倒れずの虚勢》(戦闘) But a Scratch 出典 Ultimate Intrigue 79ページ 君の虚勢は敵の最も危険な攻撃でさえも些細なものと思わせる。君はまるで難攻不落に見える。 前提条件:【魅】13、〈はったり〉4ランク。 利益:敵が君に対して近接武器でクリティカル・ヒットを確定させた際、君は割り込みアクションとして、特別な〈はったり〉判定をその敵に対して試みることができる。この判定のDCは〈威圧〉技能で敵の士気をくじくためのDCに等しい。この判定に成功したなら、攻撃した敵は〈威圧〉で士気をくじくのに成功したかのように、1ラウンドの間怯え状態になる。DCを5以上超えたとしても、この怯え状態の持続時間は変化しない。この特技による特別な〈はったり〉判定に失敗しても、君は以前の判定を失敗した様子を見た相手に対してこの特技の効果を試みることができる。しかし、君はこの〈はったり〉判定に-2のペナルティを受ける(このペナルティは累積する)。この特技に紐づく〈はったり〉判定に対するペナルティは、以降24時間の間持続する。 《類稀なる影響力》 Legendary Influence 出典 Ultimate Intrigue 86 ページ 伝説のそれぞれは、より大きな影響力と引き換えに、君に更なる力を与える。 前提条件:下級霊力OAのクラス特徴。 利益:君が交信できる霊それぞれについて、特技を1つ選択する(アイテム作成特技は除く)。霊と交信するために降霊会を執り行う際、君は影響力を1ポイント多く霊に与えることで、その霊に《類稀なる影響力》で割り当てた特技を使用できるようになる。これはその霊と更新している限り持続する。君は霊能力で与えられる特技(チャンピオンの伝説のチャンピオン能力など)の前提条件としてこのボーナス特技を使用できるが、それ以外の特技の前提条件とすることはできない。 《類稀なる影響力強化》 Improved Legendary Influence 出典 Ultimate Intrigue 85 ページ 伝説のそれぞれはより大きな影響力を見返りに、さらなる力を与える。 前提条件:《類稀なる影響力》、下級霊力OAまたは鎮魂OAのクラス特徴。 利益:君が交信する霊それぞれについて、アイテム作成特技以外の特技をもう1つ選択する。君が《類稀なる影響力》から霊に関連した特技を獲得するために1ポイント追加で影響力を受け入れる際、君はさらに1ポイント追加で影響力を受け入れることで2つ目の特技を使用できる。 《多様なるフェイ呪文》 Fey Spell Versatility 出典 Ultimate Intrigue 83ページ 君はフェイから魔法の秘密を教えてもらった。 前提条件:【魅】13、〈呪文学〉1ランク、レンジャー呪文を発動する能力。 利益:ウィザード/ソーサラー、ウィッチ、バードの呪文リストから1レベル呪文を1つ、2レベル呪文を1つ、3レベル呪文を1つ、4レベル呪文を1つ選択すること。これらの呪文は心術あるいは幻術系統に属しているか、あるいは[呪い]UMの補足説明をもつ呪文でなければならない。これらの呪文を君のレンジャー呪文リストに加える。一度選択すると、これらの呪文は変更できない。 《注意深き隠密術》 Careful Sneak 出典 Ultimate Intrigue 79 ページ 時をかければ、君はほとんどの鎧から不利益を受けずに済む。 前提条件:【敏】13、〈隠密〉3ランク。 利益:君は自分の移動速度の半分以下で移動する限り、〈隠密〉判定において、軽装鎧と中装鎧の判定ペナルティを受けない。この方法で〈隠密〉を使用している間、君は依然として疾走したり突撃したりすることはできない。 《地理を活かした瞬間移動》 Cartogramancer 出典 Ultimate Intrigue 79 ページ 君は瞬間移動の技と地理の知識を組み合わせる。 前提条件:〈知識:地理〉10ランク、グレーター・テレポートを発動する能力。 利益:君がグレーター・テレポート――あるいは移動地点の確かな情報を必要とする(瞬間移動)効果――を発動する際に目的地の確かな情報を有していない場合、君はDC25の〈知識:地理〉判定を呪文発動前に行い、目標地の100マイル以内にある別の場所の詳細な情報を得ようと試みることができる。DCを10超えたなら、目標地の50マイル以内にある別の場所の詳細な情報を得る。DCを20超えたなら目標値の25マイル以内にある別の場所の詳細な情報を得る。特定の場所に対してこの判定を試みると、君はこの判定を再挑戦することはできないし、その周囲にある別の場所に対してグレーター・テレポートを行う際には同じ結果を用いる。例えば、君が悪人の白の場所を知らない場合、悪人の城の周囲100マイル内の特定の場所も知らないし、悪人の城に向かう経路にある、悪人の城から100マイル以内にある街も知らない。 《掴みどころのない詐術》 Confabulist 出典 Ultimate Intrigue 81ページ 詐術を2回仕掛けるにはコツがある。 前提条件:〈真意看破〉9ランク、〈はったり〉9ランク。 利益:他人を騙すための〈はったり〉判定に失敗した際、君は失敗した〈はったり〉判定が重要でないように思わせ話題を変えることで、そのクリーチャーに対して同じ目的で詐術を即座に試みることができる。この判定には-5のペナルティを受ける。最初の〈はったり〉があまりにも荒唐無稽でおよそあり得ない場合(〈はったり〉技能の説明を参照)には、この能力を使用できない。2回目の判定に失敗したなら、君は〈はったり〉判定を再挑戦することはできず、以降すべての試みは特定のあり得ない嘘だと見なされる。 通常:あるクリーチャーに対する〈はったり〉判定に失敗したなら、そのクリーチャーは疑いを持つ。君はおよそあり得ないような嘘でクリーチャーを騙すのに-10のペナルティを受ける(GMの判断による)。 《つばぜり合い》(戦闘) Cat and Mouse 出典 Ultimate Intrigue 80ページ 君は敵にカウンターを食らわせるのをやめ、防御を見定めることができる。 前提条件:〈真意看破〉5ランク、〈はったり〉5ランク、野送りの発露ACG。 利益:野送りを使用して敵の攻撃をそらすのに成功したとき、君が割り込みアクションを使用して反撃しないことを選ぶなら、君は攻撃を逸らすのに成功した敵に対して、ACに+1の回避ボーナスと、戦技判定に+2のボーナスを得る。 《停戦交渉》 Call Truce 出典 Ultimate Intrigue 79ページ 君は戦闘を無用なものにするために、情熱的に敵に懇願する。 前提条件:【魅】15、《説得力》、〈交渉〉5ランク。 利益:戦闘中、1ラウンド・アクションとして(すなわち、発動時間が1ラウンドの呪文を発動するかのように、Pathfinder RPG Core Rulebook213ページを参照)、君は【知力】が4以上で君の言葉を理解できるクリーチャーに対して停戦を申し出ることができる。そうするには、君は武器や脅威となるもの(チャージ中の呪文、ワンド、その他クリーチャーが脅威と感じられるもの)を身に着けていてはならない。君は、嘆願しようとしているクリーチャーを視界に収めていなければならない。 君が停戦を申し出た後、次の君のターンの開始時までに君の仲間が攻撃を行ったり、なにか脅威になる行為を行ったなら、君の申し出は失敗に終わる。次の君のターンの開始時に、〈交渉〉判定(DC=30+対抗するグループの中で最も高い【魅力】を持つものの【魅力】修正値)を1回行う。成功したなら、戦闘は1分間停止する。ただし、対抗するグループのクリーチャーが脅威にさらされたり攻撃されたりすると即座にこの効果は終了する。 君が5以上の差で失敗したなら、君は1d4時間の間、停戦を申し出たクリーチャーに再度〈交渉〉を使用できなくなる。君と同じグループに属する誰かがこの交渉を戦闘で優位を得るために使用するつもりである場合、目標は嫌な予感を得るために、そのように画策しているそれぞれに対して〈真意看破〉判定を試みることができる。DCは20とそのキャラクターの〈はったり〉判定の結果のいずれか高い方を用いる。 特殊:この交渉が撤退させたり敗北させたりする結果になりうるものだったり、目標が精神操作を受けたり心酔していたり、なにかGMの裁定により他の適切な状況であったりしたなら、君はこの特技を使用できない可能性がある。例えば、目標の主な優位性が交渉の間に終わるような短い持続時間の呪文によるものであったなら、君はこの特技を使用できない。状況によっては、判定のDCが5、10、最大で20まで上昇する可能性もある。 《適時協調》(チームワーク) Timely Coordination 出典 Ultimate Intrigue 94 ページ 君は細かくチームワークを調整する。 利益:君は、この特技を持つ仲間の行動を条件とした待機アクションで行う攻撃ロールと技能判定に+1のボーナスを得る。君とこの特技を持つ仲間が盗みや潜入の一部として別々の障害を同時に克服する際、君は攻撃ロールと技能判定に+1のボーナスを得る。 《敵による回避》(戦闘) Clambering Escape 出典 Ultimate Intrigue 80ページ 君は自分を守るように敵を経路に割り込ませ、敵の投射した範囲効果を回避することができる。 前提条件:【知】13、《位置ずらし強化》APG、《攻防一体》、身かわしのクラス特徴。 利益:君が反応セーヴィング・スローの行える、ダメージを与える範囲効果を避けるために身かわしクラス特徴の使用に成功したなら、君は割り込みアクションとして、間合い内にいる敵1体に対して特別な位置ずらしAPG戦技判定を試みても良い。成功したなら、君は戦技の目標と位置を入れ替える。君が回避した効果の範囲内にもともと敵が入っていなかったなら、敵はその効果範囲の中にもともといたかのように、その効果に対してセーヴを行わなければならない。 《手際の良い捜索》 Expeditious Sleuth 出典 Ultimate Intrigue 82ページ 君の心は几帳面で鋭く、範囲を探索するのは簡単だ。 前提条件:〈知覚〉3ランク、閃きACGまたは博識のクラス特徴。 利益:君は通常の判定に必要な時間の10倍をかけるだけで、〈知覚〉判定で出目20を選択できる。君は〈知覚〉判定で出目20を選択する際、+2のボーナスを得る。 通常:技能判定で出目20を選択するには、通常の20倍の時間がかかる。 《鉄壁の論理》 Ironclad Logic 出典 Ultimate Intrigue 85 ページ 他人の心を動かす際、君は感情を震わせるのではなく理由と事実を声に交えて主張する。 前提条件:【知】19、〈交渉〉3ランク。 利益:君は【魅力】修正値に基づく〈交渉〉判定において、+4のボーナスを得る。君が〈交渉〉に10ランク以上割り振り、【知力】が27以上なら、このボーナスは+8に増加する。このボーナスは《技能熟練:交渉》とは累積しない。特技やその他の《技能熟練:交渉》を前提とする要素において、この特技は《技能熟練:交渉》として扱われる。verbal duelにおいて、君が【知力】基準の技能に割り当てた戦略を使用する際、君は割り当てた技能に【魅力】修正値ではなく【知力】修正値を加えることができる。 《テレパシー介入》 Telepathy Tap 出典 Ultimate Intrigue 94 ページ 君は自分の周囲の人が行うテレパシーによる意思疎通に気付き、割り込み、理解することができる。 前提条件:〈真意看破〉10ランク、ディテクト・ソウツかテレパシーOAを呪文あるいは擬似呪文能力として発動する能力またはテレパシーの超常能力。 利益:君のテレパシーの範囲内(ディテクト・ソウツの場合、60フィート以内)にいるクリーチャーがテレパシーを用いて意思疎通を行う際(これにはクリーチャーがセンディングやドリームのような魔法によるメッセージの授受を行う場合も含まれる)、君はDC30の〈真意看破〉判定に成功すればその意思疎通に気づくことができる。この時、君は割り込みアクションとして、テレパシー能力を使用するかディテクト・ソウツの使用回数を消費するかすることができる。そうするなら、君の判定結果がDCを5超える毎に、その意思疎通について情報の一部(発生源の人格や一般的な生態、送り手か送信者の感情状態、伝聞中で言及された特定の人物、場所、事柄)を解することができる。 加えて、目標となったクリーチャーはセーヴィング・スロー(ディテクト・ソウツの使用回数を消費した時あるいはテレパシーを使用した際は呪文のDCを用いる。種族から得たテレパシー能力の場合、DC=10+種族HDの半分+【魅力】修正値)(訳注:セーヴの種類に記載がないが、おそらく意志セーヴ)を行わねばならない。目標がセーヴに失敗したなら、標準アクションで毎ラウンド精神集中を続ける限り、君はこのテレパシーないし魔法による意思疎通の授受を全て聞き取ることができる。 《洞察を与える助言》 Insightful Advice 出典 Ultimate Intrigue 85 ページ 君は技術のほとんどを活かす方法を教える。 前提条件:〈芸能:朗誦〉3ランク。 利益:君は自分が修得済みの技能1つを用いて、30フィート以内にいる仲間1人に援護するために技能アクションを試みることができる。これには1分かかる。この間、君は会話することしかできず、援護を与える相手は君の言葉が聞こえていなければならない。援護アクションによるボーナスを変化させる効果にかかわらず、君が与えるボーナスは+2である。このボーナスは1日の間に行う、その技能の全ての判定に適用される。また、このボーナスは他の援護アクションによるボーナスとは累積しない。援護アクションにおける技能判定の成否にかかわらず、君はこの能力を仲間1人につき1日に1回しか使用できない。 《とっさの掴み直し》 Deft Catcher 出典 Ultimate Intrigue 82ページ 君は手からこぼれ落ちたアイテムを掴む、類まれな能力を持つ。 前提条件:《技能熟練:手先の早業》。 利益:君が手にしたアイテムを落としたり、強制的に落とさせられたり(武器落としや盗み取りの戦技など)した場合、君はDC20の〈手先の早業〉判定を割り込みアクションで行うことで、離れ切る前にそのアイテムを掴み直すことができる。君が手にしているアイテムが武器落としあるいは盗み取りの目標となったなら(これは武器落としや盗み取りAPG戦技の他、テレキネシスのような呪文の効果も含まれる)、君は割り込みアクションで〈手先の早業〉判定を試みることで、そのアイテムを保持したままでいることができる(戦技判定がある場合はDC=10+戦技判定結果、戦技判定がない場合は呪文のDCに等しい)。いずれの場合でも、〈手先の早業〉の判定を10以上の差で失敗したなら、君は倒れて伏せ状態となる。 《怒鳴り散らし》 Blustering Bluff 出典 Ultimate Intrigue 75ページ 君はあり得そうもないことや信じられない嘘を信じさせるために、大声で脅すことができる。 前提条件:【魅】13、〈威圧〉1ランク、〈はったり〉1ランク。 利益:敵に嘘をつくために〈はったり〉を使用する際、君はまゆつばものやかなりの無理がある嘘をつくためのペナルティが5だけ減少するよう、脅しつけることができる。このように脅し、脅さなければ成功しなかった場合、1d6×10分後にその人物は君が嘘を信じさせるために脅したことに気づき、君への態度が非友好的になる。場合によっては、君を通報したり、君に不利益な行動に移るかもしれない。 通常:まゆつばものの嘘のペナルティは-5、かなりの無理がある嘘のペナルティは-10である。 《輩の武器》(戦闘、チームワーク) My Blade is Yours 出典 Ultimate Intrigue 87 ページ 君は仲間とともに継ぎ目なき攻撃を行う。それは君の武術が本来備える力を補ってくれる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、〈真意看破〉3ランク。 利益:この特技を持つ隣接した仲間が足払い、武器落とし、防御UE、惑わしUEの武器特性を持つ武器を使用しているなら、君は自分の武器がその特性を持つものとして扱うことができる。仲間の武器が複数の武器特性を持つなら、君は自分のターンの開始時に模倣する特性を1つ選択しなければならない。 《捕らえがたき心術》 Subtle Enchantments 出典 Ultimate Intrigue 93ページ 君の心術はほんのわずかな形で目標に影響を及ぼし、気付くのが難しい。 前提条件:《欺きの名人》、《呪文熟練:心術》。 利益:クリーチャーの態度を変えたり行動を変えたりするために、意志セーヴに成功したら無効化できる心術呪文を発動したり心術の擬似呪文能力を発動する際、目標は50%の確率でセーヴィング・スローに成功したことに気づかない(通常通り、呪文あるいは擬似呪文能力を識別しようと試みることはできる)。敵がセーヴィング・スローに失敗したりその呪文の効果を受けたりしたなら、その心術の効果の影響を受けているかに気付くための〈真意看破〉判定のDCは5だけ増加する。 通常:呪文に対するセーヴに成功した人は、自動的に精神的に介入されたことに気づく。 《猫の如き着地》 Cat's Fall 出典 Ultimate Intrigue 80ページ まるで猫のように、君は落下時にバランスをとり、衝撃に備えて体を丸める。そうして君は致命傷を避け、足で着地することができる。 前提条件:【敏】13、〈軽業〉1ランク。 利益:軟着陸のためにDC15の〈軽業〉判定に成功したなら、君はその落下の最初の20フィートを無視し、その後の10フィートによるダメージを非致傷ダメージに置き換える。落下時に20ポイント未満のダメージしか受けなかったなら、君は足で着地する(伏せ状態にならない)。 通常:DC15の〈軽業〉判定に成功すれば、君は最初の10フィートを無視する。落下ダメージを受けたなら、君は伏せ状態になる。 《値踏み》(戦闘) Measure Foe 出典 Ultimate Intrigue 86 ページ 君は敵の身振りから、その腕前を読み解くことができる。 前提条件:《街生活の知恵》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:君は敵の動きを1分以上観察するか、敵の攻撃を2ラウンド以上観察した後、フリー・アクションとして〈真意看破〉判定を行い、敵の武術訓練を推し量ることができる。攻撃ではなく動きを観察した場合、この判定には-10のペナルティを受ける。DCは20+クリーチャーの基本攻撃ボーナスか、10+クリーチャーの〈はったり〉あるいは〈変装〉修正のいずれか高い方である。 この判定に成功したなら、君は敵の基本攻撃ボーナスと修得している戦闘特技1つを知ることができる。また、DCを5上回る毎に、追加で戦闘特技を1つ知ることができる。加えて、君はその敵に対する攻撃ロールとACに+1の洞察ボーナスを得る。これは敵がレベルを上昇させるか、そのほか能力が向上するまで持続する。特定の敵に対してこの判定に失敗すると、君が〈真意看破〉に新しくランクを獲得するまで、その敵に対して再挑戦できなくなる。 《念視の名手》 Superior Scryer 出典 Ultimate Intrigue 94ページ 君は念視を行う際に見通すことが得意だ。 前提条件:《呪文熟練:占術》、1つ以上の(念視)副系統の呪文を発動する能力。 利益:(念視)呪文を発動する際、君は暗視60フィートを持つ呪文の感覚器官を通してものを見ることができる。君が通常なら暗視を持っているかどうかや、その呪文が暗視を与えるかは、この効果に影響しない。呪文が感覚器官の10フィート以内の感覚による情報のみを与える場合(スクライングやグレーター・スクライングなど)、この特技によって間合いは変化しない。君は(念視)の感覚器官に気付くための〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。また、君のプライング・アイズやインセクト・スパイスは〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。 スクライングやグレーター・スクライング呪文を使用する際、君はこの感覚器官を通して呪文を発動する際の確率が10%増加する。 《万人受け》 Play to the Crowd 出典 Ultimate Intrigue 88ページ 君は他人が興味を持つ事柄を集め、その情報を用いて君の言い回しを強化することができる。 前提条件:【知】19、《鉄壁の論理》、〈交渉〉5ランク、〈真意看破〉5ランク。 利益:キャラクターの態度を変えるために〈交渉〉を使用する際、君はまずそのNPCに対して〈真意看破〉判定を行い、そのキャラクターが心術の影響を受けているかどうかを調べるか、《先読み》を使用するか、verbal duelのbiasを調べるかのいずれかを行うことができる。この〈真意看破〉判定に成功したなら、君は〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。また、君がverbal duelの偏見を調べた場合、君は1つ追加でbiasを得る。君は〈交渉〉を5以上の差で失敗したとしても、NPCの態度を悪化させない。 《人好き》 Quick Favor 出典 Ultimate Intrigue 89ページ 君は魅了を活用できる。 前提条件:《説得力》。 利益:1日1回、君は同じ場所で一度情報収集した直後に再度〈交渉〉を用いて情報収集を行う際、必要な時間を4d10分間に減少させることができる。直前の判定の成否は関係しない。 通常:〈交渉〉を用いて情報収集を行うには1d4時間かけなければならない。 《フェイ呪文の伝承》 Fey Spell Lore 出典 Ultimate Intrigue 83ページ 君はフェイから授かった危険な呪文を身につけている。 前提条件:【魅】13、〈呪文学〉1ランク、ドルイド呪文を発動する能力。 利益:君のドルイド呪文リストの対応するレベルに、以下の呪文を加える。0―ダンシング・ライツ、1―レッサー・コンフュージョン、2―チャーム・パースン、3―インヴィジビリティ、4―ビストウ・カース、5―チャーム・モンスター、6―メジャー・カースUM、7―クローク・オヴ・ドリームスAPG、8―インサニティ、9―イレジスティブル・ダンス。 《武器機能不全》(戦闘) Sabotaging Sunder 出典 Ultimate Intrigue 90ページ 君はわずかな時間で、敵が身につけていたり運んでいたりする装備品をうまく使えないようにすることができる。 前提条件:【筋】13、《強打》、《武器破壊強化》、〈装置無力化〉7ランク。 利益:標準アクションとして、君は特別な武器破壊戦技を用いて敵が身につけているアイテム1つをうまく使えないようにすることができる。アイテムが機能しないようにするために近接攻撃としてこの戦技を使用する。このアイテムは鞄や背負い袋、その他の容器の中に隠されていてはならない。この戦技を使用するには君は片手が開いていなければならず、この行為は君が戦技を使用しようとする相手から機会攻撃を誘発する(君が《武器破壊強化》を修得していても誘発する)。 この戦技判定を試みる際、基本攻撃ボーナスの代わりに〈装置無力化〉のランクを、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を用いること。武器破壊の戦技判定にのみ適用されるボーナス(《武器破壊強化》によるボーナスなど)はこの戦技判定にも適用される。武器破壊に対して目標がCMDに得るボーナスはこの戦技判定に対するCMDにも適用される。この判定に成功したなら、ダメージを与える代わりに、君は選択したアイテムをうまく機能しないようにする。これによる、そのアイテムは破損状態となる。アイテムがすでに破損状態なら、そのアイテムは破壊されるかこぼれ落ちるかする。武器破壊に完全耐性を持つアイテムは、この特別な戦技判定にも完全耐性を持つ。またアーティファクトのような通常の方法では破壊されないアイテムや特定の手段でのみ破壊されるアイテムもまた、破壊したり取り除いたりすることはできない。 通常:武器破壊に成功すると、目標となったアイテムに武器によるダメージを与える。 《武器機能不全強化》(戦闘) Improved Sabotaging Sunder 出典 Ultimate Intrigue 85 ページ 君は敵のアイテムの破壊にさらに卓越する。 前提条件:【筋】13、《強打》、《武器破壊強化》、《武器機能不全》、〈装置無力化〉9ランク。 利益:君は《武器機能不全》特技による特別な武器破壊戦技を行う際、機会攻撃を誘発しない。加えて、君は目標が手にしているアイテムにこの戦技を使用することもできる。しかし、君は依然としてカバンや袋、その他の容器の中に入ったアイテムを対象にとることはできない。 《梟の型》(スタイル、戦闘) Owl Style 出典 Ultimate Intrigue 88ページ 君は梟のような静かな佇まいで動くことができる。 前提条件:【敏】13、《技能熟練:隠密》、〈隠密〉1ランク。 利益:このスタイルを使用している間、君は〈隠密〉技能の修正値を決定する際、〈隠密〉ランクの代わりに基本攻撃ボーナスを使用することができる(《技能熟練》の効果を決定するといった他の目的にはこの効果は使用できない)。このスタイルを使用している間に〈隠密〉を使用するなら、君は〈隠密〉に-10のペナルティを受けて本来の移動速度で移動しながら突撃することができる(通常は-5のペナルティ)。〈知覚〉判定に失敗し、他の理由で(非視覚的感知などで)他に君に気づくことがない敵は、(最初の攻撃だけではなく)この突撃によるすべての攻撃に対して、ACへの【敏捷力】ボーナスを失う。 《梟の急降下》(戦闘) Owl Swoop 出典 Ultimate Intrigue 88ページ 君は武術訓練により、曲芸のような身のこなしで移動することができる。 前提条件:【敏】15、《梟の型》、《技能熟練:隠密》、〈軽業〉1ランク、〈隠密〉1ランク。 利益:《梟の型》を使用している間、〈軽業〉技能のボーナスを決定する際、〈軽業〉ランクの代わりに基本攻撃ボーナスを使用することができる。君は突撃を行う際、狭い場所や滑りやすい場所を通過するためや機会攻撃を避けるために〈軽業〉判定を試みることができる。この〈軽業〉判定には、〈軽業〉をしながら本来の移動速度で移動するために受けるペナルティが適用される。 《梟の飛翔》(戦闘) Owl Dive 出典 Ultimate Intrigue 88ページ 君は武術訓練により空を飛び、敵の接敵面を通り抜けて突撃する事ができる。 前提条件:【敏】17、《梟の型》、《梟の急降下》、《技能熟練:隠密》、基本攻撃ボーナス+7またはモンク・レベル5、〈隠密〉1ランク、〈軽業〉1ランク、〈飛行〉1ランク。 利益:《梟の型》を使用している間、〈飛行〉技能ボーナスを決定する際、君は〈飛行〉ランクの代わりに基本攻撃ボーナスを用いることができる。君はクリーチャーの接敵面を通過して突撃することができる。しかしその場合、通常通り敵の接敵面を通過するための〈軽業〉判定に成功しなければならない。突撃の途中に敵の接敵面を通過するために行う〈軽業〉判定に失敗したなら、突撃はその敵の接敵面に入る直前で停止する。君がその敵を機会攻撃範囲に収めているから、君はその敵に対して突撃攻撃を行ってもよい。 《不信焚き付け》(戦闘) Incite Paranoia 出典 Ultimate Intrigue 85 ページ 君は仲間に向けられた悪意に気付く。 前提条件:【知】13、《欺きの名人》 、《攻防一体》、《上級フェイント》、《フェイント強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:戦闘中にフェイントに成功した際、君が5以上の差で成功したなら、目標は仲間に挟撃を提供できず、チームワーク特技の利益を与えることもできなくなる。この効果は君の次のターンの開始時まで持続する。加えて、君が嘘をつくために〈はったり〉判定を行い、その嘘が目標の仲間1人以上が裏切ろうとしていたり密かに行動していたりというものならば、君の嘘は通常より1段階信じやすいものとして扱う。すなわち、かなりの無理がある嘘はまゆつばものの嘘に、まゆつばものの嘘は信じられる嘘になる(かなりの無理がある嘘より信じがたい嘘なら、この特技はなんの効果もない)。 《物質要素の目利き》 Eye for Ingredients 出典 Ultimate Intrigue 82ページ 君の鋭い目は君が発動する呪文の魔法の構成要素をよりうまく見つけ出す助けとなる。 前提条件:《物質要素省略》、〈鑑定〉6ランク、〈呪文学〉6ランク。 利益:大きい都市や街にいるとき、君は4時間かけて市場を注意深く探し、自分の呪文に用いる物質構成要素を通常より10%安く購入することができる。君は1日に最大で1,000GPの物質構成要素を(最大900GPで)購入できる。これらの安価な構成要素は問題なく動作するが、再度売却する際の価値もまた10%下がる。 《武勇強化》(戦闘) Improved Bravery 出典 Ultimate Intrigue 84 ページ 君の武勇は恐怖以外からも君を守ってくれる。 前提条件:【魅】13、武勇のクラス特徴。 利益:武勇のボーナスを[恐怖]だけでなく、全ての[精神作用]効果に適用する。 《武勇想起》(戦闘) Inspiring Bravery 出典 Ultimate Intrigue 85 ページ 君の武勇は他人の武勇を呼び起こす。 前提条件:【魅】13、武勇のクラス特徴。 利益:君に意識があり、幻惑状態、混乱状態、朦朧状態のいずれでもないなら、30フィート以内にいて君の姿を見、声を聞くことのできる仲間はみな、[恐怖]に対するセーヴィング・スローに君の武勇によるボーナスを得る。君が《武勇強化》を修得しているなら、効果を受けた仲間は全ての[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローにこのボーナスを加える。《交渉人の武勇》を修得しているなら、君の武勇によるボーナスは士気をくじく、フェイント、態度を変える、要求に従わせるための判定のDCに加算される。 《武力による圧力》(戦闘) Martial Dominance 出典 Ultimate Intrigue 86 ページ 君は敵を脅すのに武器を用いるのに慣れている。 前提条件:基本攻撃ボーナス+5、〈威圧〉1ランク。 利益:君は〈威圧〉技能ボーナスを決定する際、〈威圧〉ランクの代わりに基本攻撃ボーナスを使用できる。クリーチャーにクリティカル・ヒットを確定させたなら、君は割り込みアクションとして、そのクリーチャーの士気をくじくために〈威圧〉判定を試みることができる。 《ポケットへの差し込み》(戦闘) Swipe and Stash 出典 Ultimate Intrigue 94 ページ 君の素早い指にかかれば、気づかれることなく他人にアイテムを忍ばせるなど造作もない。 前提条件:〈手先の早業〉5ランク。 利益:標準アクションにより、君はDC20の〈手先の早業〉判定により、小さな物体1つをクリーチャー1体にそっと忍ばせることができる。目標はアイテムを忍ばせることに気づくために、君の〈手先の早業〉判定に対する対抗〈知覚〉判定を試みることができる。これにより、クリーチャーにアイテムを装備させたり、手に持たせたり、使用させたりすることはできない。単にそのクリーチャーに忍ばせるだけである。目標が服、(動物などで)鞍や馬具を身につけておらず、アイテムを隠せる付属物もない場合、このDCは30に増加する。 戦闘中にこの方法でクリーチャー1体にアイテムを忍ばせようとするには、君は目標に気づかれないようにするための〈知覚〉との対抗〈手先の早業〉判定に加えて、盗み取りAPGの戦技に成功しなければならない。君が《上級盗み取り》APGを修得しており、かつこの判定に成功したなら、君は自動的に目標に気付かれなかったことになる。 君が〈手先の早業〉判定に成功するか盗み取り戦技判定に成功してアイテムを1つ盗んだなら、君は自分のターンの終了までに即行アクションでこの特技を用いることで、他のクリーチャー1体にこのアイテムを忍ばせることができる。 特殊:《すり取り歩き》を修得しているなら、君は同じラウンドの移動中、《ポケットへの差し込み》と《すり取り歩き》の両方を使用することもできる(一方だけ使用することもできる)。十分な移動速度があれば、君は移動中にすり取ったアイテムを忍ばせることもできるし、忍ばせた後に別のアイテムをすり取ることもできる。 《街生活の知恵》 Street Smarts 出典 Ultimate Intrigue 92ページ 自分が走る場所がどこであろうと、君は通りとその特性を案内できる。 利益:君は〈真意看破〉と〈知識:地域〉の判定に+2のボーナスを得る。また、〈知識:地域〉は常に君のクラス技能として扱われる。君がこれらの技能に10ランク以上割り振ったなら、その技能に対するボーナスは+4に増加する。〈真意看破〉判定へのボーナスは《鋭敏感覚》と累積しない。 《街の走り屋》 City Sprinter 出典 Ultimate Intrigue 80ページ 君は街で人の通りにくい場所を素早く通り抜けることに熟達している。 前提条件:《街生活の知恵》。 利益:君は群衆を移動困難地形として扱わない。また、君は屋根や、街の通りや下水道にある滑りやすい場所を通過する際に行う〈軽業〉判定に+2のボーナスを追加で得る。 《魔法のアイテム機能不全》 Sabotage Magic Item 出典 Ultimate Intrigue 90 ページ 君は魔法のアイテムで事故を引き起こすことができる。 前提条件:《魔法の才》、〈装置無力化〉5 ランク、〈魔法装置使用〉5 ランク。 利益:君は〈装置無力化〉判定により、魔法のアイテムを起動するのではなく起動を妨害することができる。これにはやみくもに起動する際と同じDCを用いる。この判定に失敗すると、君は魔法のアイテムが事故を起こす条件を指定できる。事故は魔法のアイテムを使用しようとしたクリーチャーに2d6ポイントのダメージを与えた上に望んだ効果を発揮させないか、正しくない目標に効果を及ぼすか、のいずれかとなる。マジック・マウスで定義する場合と同様に、条件は音あるいは視覚によるものでなければならない。この判定に失敗すると、代わりにやみくもにアイテムを起動するのに10以上の差で失敗したかのように、君が事故を引き起こす。 《魔法のアイテム騙し》 Fool Magic 出典 Ultimate Intrigue 83ページ 君は変装の極意で魔法のアイテムを勘違いさせる。 前提条件:《欺きの名人》、〈変装〉1ランク、〈魔法装置使用〉1ランク。 利益:特定の種族の人物あるいは特定の属性の人物として変装している間、君は魔法のアイテムを起動するために、種族もしくは属性を真似る場合、〈魔法装置使用〉ボーナスの代わりに〈変装〉ボーナスを用いることができる。 《見得切り激怒屋》(戦闘) Ostentatious Rager 出典 Ultimate Intrigue 87ページ 君は恐ろしい力を誇示して観衆を沸かせたり、君が危険な脅威であると敵に意識させたりすることができる。 前提条件:〈威圧〉5ランク、激怒のクラス特徴。 利益:君は〈威圧〉を用いて力や威圧の技を示し、お金を稼ぐことができる。これはちょうど、〈芸能〉技能でお金を稼ぐ場合と同様に扱う。 加えて、君が激怒している間、敵が君の〈威圧〉技能で士気をくじく際、その敵がまだ君の〈威圧〉で怯え状態になっていないなら、君は変わりに、次の君のターンの開始時まで敵の気をそらさせることができる。この間、敵は君以外に対する〈知覚〉判定に-5のペナルティを受け、君以外のクリーチャーに対するACに-2のペナルティを受ける。この効果は、君以外のクリーチャーが園的に攻撃するか、君が敵の士気をくじいて怯え状態になるかすると終了する。 《耳に残る助言》Omnipresent Mentor 出典 Ultimate Intrigue 87 ページ 君は仲間の場所にかかわらず、仲間1人に助言を与えることができる。 前提条件:【魅】17、《自信鼓舞の助言者》、自信鼓舞のバードの呪芸。 利益:一日の開始時にバードの呪芸を4ラウンド分消費することで、君は鼓舞の言葉を仲間1人に授けることができる。君がランクを割り振っている技能を1つ選択すること。その仲間は距離にかかわらず、バードの自信鼓舞の呪芸の利益を得る。この効果は、君がバードの呪芸のラウンド数を回復するまで持続する。これはバードの呪芸を起動しているものとしては扱わない。そのため、別にバードの呪芸を使用したとしても、この効果は終了しない。この能力を適用できるのは同時に仲間1人のみであり、その仲間に対しても1回だけである。持続時間が持続時間が経過する前にこの能力をもう一回使用すると、もともと効果を受けている仲間はこの特技から得るボーナスを失う。 《妙策の立案者》 Brilliant Planner 出典 Ultimate Intrigue 75 ページ 君の経験と知性は素晴らしい計画と予見を生み出してくれる。 前提条件:【知】13、キャラクター・レベル5。 利益:君は将来を予見して準備することができる。準備の内容は明らかにされるまで説明する必要はない。この準備の一部として、最低でも24時間いる居住区で、君は8時間かけ、キャラクター・レベルごとに50GPまで消費することができる。消費したGPは妙策の原資となる。妙策の原資を保持している限り、君は妙策の原資を決定する前であっても、追加で20ポンドを運んでいるものとして扱う。 1日1回、君は妙策を定めるために10分をかけることができる。君が訪れた居住区で使用できるアイテムを取り出したり、一般的なサービスの提供となる。いずれにせよ、君のキャラクターが事前に準備したものだ。計画を定めたなら、アイテムあるいはサービスの市価が原資から引かれる。取り出すアイテムは10ポンド以下のものでなければならない。同様に、この特技で得た魔法のものでないサービスが選択した場所で適切なものかどうかをGMが判断しなければならない。 妙策の原資の額を全て消費するかこの特技で取り出したものの総重量が20ポンドになったなら、妙策の原資を再度積み立てるまでこの特技を使用できなくなる。 《向かい酒による復活》 Drunkard's Recovery 出典 Ultimate Intrigue 82ページ 死から引き戻すのに必要なのは、強い酒を煽ることだけだ。 前提条件:【耐】13。 利益:君が瀕死状態でクリーチャーが君にアルコール飲料を一口飲ませたなら(隣接したクリーチャーによる標準アクション)、君は直ちに容態安定状態になる。 《物言う指先》 Manipulative Agility 出典 Ultimate Intrigue 86 ページ 君は素早い動きで小さな物体と同じように人を操ることができる。 前提条件:〈手先の早業〉1ランク、〈はったり〉1ランク。 利益:君は戦闘中のフェイントと、気づかれることなく密かにメッセージを送る(身振り手振りで)ための判定において、〈はったり〉の代わりに〈手先の早業〉を使用できる。いずれの場合においても、その効果は目に見えるものとなり、目標が盲目状態であったり君を見ることができなかったりすると効果がない。また、GMの判断に従い、身振り手振りに制限がある状況では遅れるメッセージの種類に制限が出ることもあり得る。 《闇のいたずら》 Darkness Trick 出典 Ultimate Intrigue 81ページ 君は魔法の武器の光を操ることができる。 前提条件:〈魔法装置使用〉5ランク、ダークネスを発動する能力。 利益:発光したり光を放つ特殊能力(フレイミングやブリリアント・エナジーなど)を持つ魔法の武器を所持している際、君は即行アクションでこの光を遮断することができる。君はフリー・アクションにより、回数無制限でこの光を再度灯すことができる。フレイミング武器の追加ダメージのように、魔法による特殊能力が武器の発行と不可分な場合、発光を遮断している間その効果は機能しない。また、光によってもたらされるブリリアント・エナジーの機能の主要な部分も抑止される。 この能力の効果を受けた武器が君の手から離れると(武器を落としたり、他のクリーチャーに渡すなど)、この武器は発光し始め、関連する能力もすぐに元に戻る。 《優雅なるフェンシング》(戦闘) Fencing Grace 出典 Ultimate Intrigue 83ページ、Advanced Class Origins 27ページ 君の颯爽とした型と流れるようなレイピア捌きは、力ではなく俊敏さを用いて敵を打ち負かすことを可能にする。 前提条件:【敏】13、《武器熟練:レイピア》、《武器の妙技》。 利益:君がレイピアを片手で使用しているなら、武器のダメージに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加える。レイピアは君のサイズに合ったものでなければならない。君はレイピアを2本持って戦う際や、連打、そのほかもう一方の手が埋まっている時にはこの特技の利益を得られない。 加えて、君が心意気ACGクラス特徴を有しているなら、最低でも1心意気ポイントを有している限り、レイピアを武器落とししようとする試みに対するCMDに、+2のボーナスを得る。 《優美なる窃盗》(戦闘) Graceful Steal 出典 Ultimate Intrigue 84 ページ 君は気づかれぬほどの些細な動きで盗み取ることができる。 前提条件:【敏】13、《軽妙なる戦術》、《盗み取り強化》APG、〈手先の早業〉3ランク。 利益:物体を隠したりくすねたりするために〈手先の早業〉を試みる際、君は〈手先の早業〉修正値の代わりに盗み取りAPG戦技の戦技ボーナスを用いることができる。そうする場合、君は【筋力】修正値は使用できず、【敏捷力】修正値を用いなければならない。君はカバンや袋に入ったものであっても(中にあるアイテムに手が届くなら)、盗み取り戦技でアイテムをくすねることができる。しかしその場合、相手は(繋いだ物体に対してと同様)CMDに+5のボーナスを得る。 《臨機応変》(戦闘) Ready for Anything 出典 Ultimate Intrigue 90ページ 君は決して構えを解かない。 前提条件:《イニシアチブ強化》、《鋭敏感覚》、《神速の反応》、《早抜き》、基本攻撃ボーナス+6または直感回避のクラス特徴。 利益:君は敵に気づくための〈知覚〉判定に失敗した場合でも、不意討ちラウンドに行動できる。ただし、君はアクションを行うまで立ちすくみ状態として扱われる。
https://w.atwiki.jp/surakue/pages/22.html
現状確認されている技を紹介。 たたかう 使用TG:1 系統:(使用者の装備武器)系統 すべての基本となる技。 特技や魔法で霞むことも多いが、 それでも力が高いなら十分最後まで使える。 といってもランダムなので関係ないがw 凶斬り 使用TG:2 威力:戦う×1.2(防御を50%無視) 系統:剣技 剣を使った技。 TGが2なのに弱い、と言いたいが防御の高い奴には有効。 ただし剣技耐性がある相手には弱い。 死の宣告 使用TG なし(敵専用) 威力:なし 系統:特殊 耐性の存在しない技。 一定カウント後、HP0(即死)となる。
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特技→さ行 さ ざ し じ す ず せ ぜ そ ぞ さ 【サインぜめ】 【さそうおどり】 【さみだれうち】 【さみだれ突き】 【サンダーボルト】 【サンドブレス】 ざ し 【シールドアタック】 【シールドバッシュ】 【シールドブレイク】? 【死グモのトゲ】 【しばり打ち】 【シャインスコール】 【しゅくふくの杖】 【衝撃波】 【しんだふり】 【心頭滅却】 じ 【ジゴスパーク】 【じひびき】 【呪縛糸】 【呪文完全ガード】 す 【スキャンダル】 【ストームフォース】 【すてみ】 【スパークショット】 【スライムブロウ】? 【スリープダガー】 ず 【頭突き】? せ 【せいけん突き】? 【聖女の守り】 【聖なる祈り】 【閃光弾】 ぜ 【零の洗礼】 そ 【双竜打ち】 ぞ
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職業と特技一覧 ■ 11/04/06(水)のメンテナンス後より最上級職が追加!! ■職業係数に関しては詳しくは各種計算式参照。 職業と特技一覧戦士 盗賊 魔法使い 僧侶 聖戦士 軽業士 忍者 導師 大魔導士 サムライ 召喚士 書の特技 コメント 下級職(基本職) ※下級職とはミラクルくえすとを始めた時、最初に選べる職業です。 ※転職にはLv30以上・年齢30歳以上で転職出来る。(素は必要ない) 戦士 ■職業係数:8 ■戦士の特技一覧 盗賊 ■職業係数:4 ■盗賊の特技一覧 魔法使い ■職業係数:3 ■魔法使いの特技一覧 僧侶 ■職業係数:6 ■僧侶の特技一覧 上級職 ※上級職とは各基本職からLv30以上・年齢30歳以上で各職業の「転職の素」を持って行くと転職出来る職業。 聖戦士 ※戦士と僧侶の上級職 ■職業係数:8 ■聖戦士の特技一覧 軽業士 ※戦士と盗賊の上級職 ■職業係数:6 ■軽業士の特技一覧 忍者 ※盗賊と魔法使いの上級職 ■職業係数:4 ■忍者の特技一覧 導師 ※魔法使いと僧侶の上級職 ■職業係数:5 ■導師の特技一覧 最上級職 ※最上級職とは上級職からLv50以上(年齢不問)で各職業の「転職の素」を持って行くと転職出来る職業 大魔導士 ■職業係数:6 ■大魔導士の特技一覧 サムライ ■職業係数:13 ■サムライの特技一覧 召喚士 ■職業係数:9 ■召喚士の特技一覧 書の特技 書の特技一覧 【魔法威力計算式】 与ダメ={a*(100+魔力)*(半減判定)}±R(%) ※a:特技係数 ※R:ランダマイズ(±20%) ※(特技係数): 大鬼火=(1.0) メサ・ドカ=(1.2) 万華鏡花火=(2.X) A.Fusion=(2.5) 檣頭電光=(2.5) Abs.Zero=(3.2) 魔力 A.Fusion 檣頭電光 50 375± 75 100 500±100 200 750±150 300 1000±200 コメント 名前 コメント 更新履歴 2011-05-03 01 36 11 (Tue);
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最近戦闘職のCLを上げたことはありませんので良い方法ご存じの方や、以下の情報はちょっと違うぞって場合はお教え下さい。 戦闘職編 ①レガシー チュートリアル終了後、モス・アイズリーの町から始まる一連のクエスト「レガシー」を進めていけば自然にCLは上がっていきます。最終的にCL45(?)くらいまで上げることができます。 ②ミッションターミナル利用 ターミナルからのミッションを行うと1日に10回までボーナス経験値をもらうことができます。11回目以降は報酬のクレジットのみになります。もらえるボーナス経験値は次のレベルアップに必要な経験値の1/20です。 ③キャッシーク&ムスタファ クエストが多く、良いアイテムももらえるため後半はこの2惑星でCLを上げることになります。キャッシークはCL60後半から。ムスタファはCL70後半から。 生産職編 ストラクチャ(建造物)トレーダーでCLを上げ、CL90になったら目的のトレーダーにリスペックするのが良いです。 リソースさえ確保出来てれば1日(数時間)でCL90にできます。リソース等はギルドの方たちに協力してもらってください。 生産をしたときにもらえる経験値は通常、使用したリソースの総量の2倍です。ファイバープラスト20、潤滑油20からカジュアルシャツを1つ作れば80の経験値がもらえます。建造物は使用するリソース量が多いため1度の生産で多くの経験値をもらえます。 特にCL42で覚える「ファウンテン(噴水)」は必要リソース量1800なのに38000近く(エンタバフによる経験値15%アップ、練習モードによる作成)経験値が入るのでオススメです。
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ver14.00対応 魔物ドッペルについて ダーククリスタルについて ブーメランパーティーについて 魔道士パーティーについて LV1~5(仲間のLV5~10) LV6~8(仲間のLV10~13) LV9~15(仲間のLV14~20) LV16~20(仲間のLV20~25) LV21~25(仲間のLV25~30) LV26~30(仲間のLV30~35) LV31~35(仲間のLV35~40) LV36~40(仲間のLV40) LV41~45 LV45~50 魔物ドッペルについて 魔物の羽ペンで配置出来る。接触するとレベルが上がった敵が出現する。敵のレベルは設置したキャラのレベルに応じてランダム。 負けても主人公のみ生き返り所持金もそのまま。ドッペルニュースに名前が載る。 大きく敵が強化されるが、見返りにもらえる経験値もかなり上昇する。お金はそれほど変化なし。 また、ゲーム内時間の夜に戦うと高レベルの魔物が出やすく、逆に夜以外だと低レベルの魔物が出やすい。 これは時喰いの砂時計や漆黒のオカリナで時間を操作した場合も有効。 画面切り替えしまくる事になるので消費は激しいが、有効に活用したい。 ダーククリスタルについて 暗き結晶の羽ペンで配置出来る。話しかけると通常エンカウントと同じ敵が出現する。 ダーククリスタルがあると、そのマップの夜に出現する敵のレベルが上がる。上がるレベルはダーククリスタル一体に付き1。 魔物ドッペルと違い、こちらは時喰いの砂時計や漆黒のオカリナで時間を夜に操作した場合では無効? 仕様上高レベルの敵は出にくいため、戦力が整ってない場合は時間節約のためにも自分から壊しに行くのもいい。 ちなみに、ダーククリスタルが一定数ある時のみ出現する敵などもいる。 ブーメランパーティーについて ブーメランを装備したキャラをパーティーに3人入れて魔物と戦う、序盤で効率の良いLV上げ方法。 「○○○のメイド」というキャラは戦闘中に命令は出来ないが、同じメイドを複数仲間に出来るので ブーメランを持ったメイドを何人か誘うとサクサク敵を倒す事ができる。当然普通のキャラでもいいが。 ただしブーメランは命中率がかなり低いため、敵の頭数が少ない場所なら単体攻撃の出来るキャラの方がいいだろう。 魔道士パーティーについて 魔道士(賢者、杖装備の侍)をパーティーに3人入れて魔物と戦う、現状で最も効率の良いLV上げ方法。 自分が魔道士系でドッペルを置く場合、敏捷の上がる装備で行動順を上げておくと喜ばれる。 敏捷を上げてない場合は司祭のマイティマジック+魔道士2人の編成も有効。 ボスケの大滝やグラニソ南、腐り沼、不死王の城などで敵を焼き払う。ファイアストーム(雨天時サンダーストーム)を連射して1~2ターンで終わる。 ただし敵のレベルの高さに応じて敵ステータス(敏捷性含む)に補正がかかる。不死王の城の魔物ドッペル等はレベルが高くなりがちなため注意したい。 コンヘラル雪原(グラニソの南・最速はウェアウルフ)に必要な最低敏捷は21。 腐り沼(腐った死体しか出ない)は敵の敏捷が極端に低く15でも先手を取ることが出来る。ただしドッペルとして仲間に加えた際に主人公へターンが渡るとテンポが悪くなるため、俊敏のブレス等をつけておくと喜ばれる。 不死王の城1F(最速はゾンビーモンク)に必要な最低敏捷は42。だが敵のHPも高いため敏捷が足りれば必ず安定するというわけではない。また、前述のとおり魔物ドッペルに挑む場合敏捷はもっと必要になる。 LV1~5(仲間のLV5~10) 幻術訓練(蜂)…簡単にクリアできる割においしい経験値。場所はアルテサノの南西。一度メルカドで幻術訓練をプレイしてないと開放されないので注意。また、スコア稼ぎを狙う必要はない。生き延びるだけで経験はもらえる。 幻術訓練(蜘蛛)…名を捨てた町に辿り着く必要があるのと毎回荒野をトロッコで突っ切る為オイル瓶が必要。したがって熟練者向け。敵弾をカスらせつつ左から右へ小刻みに避けていく[P]を無視すればクリアは簡単、Lv*50経験値が稼げる。 盗賊のアジト…アルテサノから直接行けて怖い敵も居ない。主人公は防御し、攻撃力の高い仲間に任せよう。 サハギンの洞窟…アルテサノでサハギン討伐クエストが受けられる。ついでにレア敵を狩ると良い。 LV6~8(仲間のLV10~13) ボスケの大滝…ボスケの側で敵の数が多く素材を落とし木工職人で武器を強化出来る。 暗闇の洞窟…敵の頭数が少ないため拳装備パーティーが安定。出てくるばけだぬきも安定して倒せる。 LV9~15(仲間のLV14~20) 魔道士パーティーでのLV上げ解禁レベル。 ボスケの大滝…引き続き大滝でのLV上げ。一旦ボスケでLV15のメンバーに入れ替えておきたい。 プライア海岸…魔道士パーティー推奨。マルの側で行うとMPが枯渇してもすぐ補給でき、強化素材や蛇皮のリボンが有難い。でも経験値はピラミッドに劣る。 ピラミッド(入り口)…魔道士パーティー推奨。鈍足のスコルピオのみで狩りやすい。 コンヘラル雪原…クエストあり。魔道士パーティー推奨。魔道士系3人だとたいてい1ターンで終わる。 幻術訓練(人魂)…グラニソ南から出て西にいった所。難易度自体は割と高いためSTG慣れしてる人向け。 LV16~20(仲間のLV20~25) メセタ高原…旅人のキャンプ側滝の上流で聖騎士、狩人、聖職者狩り。ドロップが美味しい。聖騎士はガードしがちなため多めにターンがかかることも。 コンヘラル雪原…魔道士パーティー推奨。町の側で狩りやすい。ドロップが美味しい。レベルが高くなってきたら魔物ドッペルに体当たりも考慮に。クエスト報告&再受注を忘れずに。 ピラミッド(入り口)…拳装備のキャラを連れれば連射パッド等で気楽に稼ぎが出来るようになる。毎回魔法を選ぶ手間が気になる人に。 腐り沼…魔道士パーティー推奨。昼に魔物ドッペルと戦う。町が若干遠く、まだ魔道士の最大MPが低めのため、2匹と戦闘になった場合逃げて3匹以上を引くまでねばると効率が良くなる事も。また、夜になってしまった場合はダーククリスタルの数を調整して南西の陸地で戦うのをオススメ。 LV21~25(仲間のLV25~30) 腐り沼…引き続き魔道士パーティー推奨。昼に魔物ドッペルと戦う、または夜にダーククリスタルのある状態で通常エンカウントで戦う。 LV26~30(仲間のLV30~35) 腐り沼…引き続き魔道士パーティーでのLV上げ。夜に魔物ドッペルと戦う。余裕があれば自分も沼にある魔物の羽ペンを回収し同じように設置しよう。また、平均LV26以内じゃないと取得できない二つ名が便利性能なので上げきる前に要チェック。 LV31~35(仲間のLV35~40) 腐り沼…引き続き魔道士パーティーでのLV上げ。夜推奨。 世界樹のふもと…敵の頭数が2固定と少なく、毒などの戦闘後持ち越しの異常持ちもいないため、拳装備の高火力キャラを複数引き連れるとMP補給の帰還を考えず延々狩る事ができる。眠らせてくる鶏を優先で撃破しよう。 LV36~40(仲間のLV40) 不死王の城…魔道士パーティー推奨。入り口周辺の魔物ドッペルと昼に戦う。40以降はレベル上限を引き上げるのに特殊なクエストが必要になる。 LV41~45 不死王の城…引き続き魔道士パーティーでのLV上げ。夜に魔物ドッペルと戦う。 LV45~50 不死王の城…引き続き魔道士パーティーでのLV上げ。夜推奨。
https://w.atwiki.jp/dragontrpg/pages/35.html
戦士の特技 レベル1 名前【クリティカル】 習得コスト【2】 特技タイプ【強化(常時発動)】 【効果】 攻撃命中判定時にダイス目が1だった場合、ダメージダイスが最大値になります。 たとえば、ダメージが1d6+3だった場合、ダイスで6が出たとして扱い9ダメージということになります。 名前【頑強抵抗】 習得コスト【2】 特技タイプ【強化(常時発動)】 【効果】 頑強抵抗時に、+2でチェックを行う事ができます。 名前【意志抵抗】 習得コスト【2】 特技タイプ【強化(常時発動)】 【効果】 意志抵抗時に、+2でチェックを行う事ができます。 名前【反射抵抗】 習得コスト【2】 特技タイプ【強化(常時発動)】 【効果】 反射抵抗時に+2でチェックを行う事ができまs。 名前【HP強化】 習得コスト【2】 特技タイプ【強化(常時発動)】 【効果】 HP最大値を5上昇させます。複数回習得可能。 名前【MP強化】 習得コスト【2】 特技タイプ【強化(常時発動)】 【効果】 MP最大値を5上昇させます。複数回習得可能。 名前【(剣、槍、斧竿、根、格闘)の技】 習得コスト【2】 特技タイプ【強化(常時発動)】 【効果】 剣、槍、斧竿、根、格闘のうちどれかを効率的に扱えるようになり、 該当した武器を使う時に、常にダメージに+1のボーナスが発生します。 名前【集中の一撃】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【1】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 戦士は攻撃の基本特技としてこの特技を1レベル時ボーナススキルとして自動的に習得しています。 命中判定時に発動して、一回の攻撃の命中難易度に+2の修正を加える。 名前【移動攻撃】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【1】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 通常1Actとカウントされる後列から前列へ移動ですが、 この特技を使用すれば移動と同時に攻撃を行うことが出来ます。 このときダメージに+2のボーナスが発生します。移動しない場合はこの特技を使うことは出来ません。 名前【大振り攻撃】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【3】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 武器を大きく振りかぶって相手に振り下ろします。 命中に-1されますが、ダメージには+1d6のボーナスが発生します。 このダメージダイスはクリティカルの影響を受けます。 名前【物理回避】 習得コスト【1】 特技タイプ【(防御)】 消費MP【1】 タイミング/対象【Res / 自分】 【効果】 敵の攻撃が命中した時に使います。 近接攻撃や射撃武器による攻撃を素早い身体の動きでかわします。 反射抵抗チェックを行い、成功した場合は回避に成功し、ダメージはいっさい受けません。 通常の攻撃ならば難易度は0ですが、相手の攻撃によっては強度が存在し、難易度に修正がつきます。 魔法やブレスなどの特殊攻撃を回避することは出来ません。 名前【盾受け】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【1】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 【効果】 敵の攻撃が命中した時に使います。近接攻撃や射撃武器による物理的な攻撃を盾で受けます。 盾装備時しか使えません。この一回の物理攻撃に対して防御点を3点上昇させます。 レベル2 名前【強撃】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【2】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 攻撃が命中した場合、攻撃のダメージにボーナスとして二点追加します。 名前【体当たり】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【2】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 体当たり攻撃です。命中の数値は装備した武器の命中に従います。 命中した場合相手を転倒させる可能性があります。ダメージは発生しません。 対象は頑強抵抗を難易度+2で行ってください。失敗した場合は転倒します。 名前【鎧使い】 習得コスト【1】 特技タイプ【(防御)】 消費MP【2】 タイミング/対象【Dec / 自分】 【効果】 宣言型特技。ターン最初に宣言を行います。この宣言は他のタイミングの行動を妨げません。 この特技は自分の鎧を効率的に用い、その防御の固い部分で敵の攻撃を受け止めるものです。 宣言をした1ラウンドの間、防御点が2点上昇します。 レベル3 名前【防御点強化α】 習得コスト【2】 特技タイプ【強化(常時発動)】 【効果】 防御点を1上昇します。複数回取得は不可能です。 名前【二回攻撃】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【3】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 すばやい動きで同じ敵に二回連続の攻撃を行います。 命中判定もダメージ決定も2回行う必要があります。 名前【援護攻撃】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【3】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 この特技は、そのラウンドに自分のねらった対象に、 仲間も武器による攻撃を行った場合にのみ効果を発揮します。 二人以上による攻撃で自分の攻撃のみに命中チェック、ダメージ決定に+2のボーナスを得ます。 もし、仲間も同じ特技を使っていた場合、二人ともこの効果を受けることが出来ます。 名前【薙払い】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【3】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 自分と同じエリアに2体以上の敵が存在する場合に使用できます。 一回の命中判定、ダメージ決定で2体に対し攻撃を行います。 名前【盾払い】 習得コスト【1】 特技タイプ【(防御)】 消費MP【3】 タイミング/対象【Res / 自分】 【効果】 敵に攻撃され命中した場合に使用します。盾を大きく振り払い、 その一回のブレスや飛来系魔法攻撃のダメージを3点軽減します。 通常の近接、射撃攻撃には使用できません。 名前【身代わり受け】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【2】 タイミング/対象【Res / 仲間一人】 【効果】 仲間が敵に攻撃され命中した場合に使用します。 単体攻撃(魔法、物理にかかわらず一人のみがダメージを受ける攻撃)に 同一エリアの仲間がさらされたとき、特別な判定無しに身代わりでダメージを受けることが出来ます。 レベル4 名前【突進攻撃】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【4】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 通常の方法で攻撃を行います。この攻撃で与えたダメージが対象の体力より大きい場合、 さらにダメージ+2。対象は転倒します。この攻撃は直線的で回避するのが容易です。 「物理回避」などで回避する場合、強度は0ではなく、+1になります。 名前【必中の一撃】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【4】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 非常に正確な攻撃で命中判定に+4のボーナスがあり、しかもクリティカルに+1が発生します。 つまり、クリティカル能力を持っている場合は攻撃命中判定時にダイス目が1か2だった場合、 ダメージダイスが最大値になります。 またこの攻撃はその正確さのため防御しにくく回避などを行う場合は-2の強度を持ちます。 名前【鎧の達人】 習得コスト【1】 特技タイプ【(防御)】 消費MP【4】 タイミング/対象【Dec / 自分】 【効果】 ターン最初に宣言を行います。この特技は自分の鎧を効率的に用い、 その防御の固い部分で敵の攻撃を受け止めるものです。 宣言をしたラウンドを含め1d6ラウンド間、防御点が2点上昇します。 名前【上級盾受け】 習得コスト【1】 特技タイプ【(防御)】 消費MP【4】 タイミング/対象【Res / 自分】 【効果】 敵に攻撃され命中した場合に使用します。近接攻撃や射撃武器による物理的な攻撃を盾で受けます。盾装備時しか用いることは出来ません。この一回の物理攻撃に対して防御点を6点上昇させます。 レベル5 名前【指揮能力】 習得コスト【1】 特技タイプ【強化(常時発動)】 【効果】 この特技を習得したキャラクターは指揮を取ることができます。 自パーティの自分よりレベル4以下の対象は全員、攻撃命中に+1の修正を施します。 指揮を取っているキャラクターが指示を与える事ができなくなった場合、補正はなくなってしまいます。 名前【加重攻撃】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【5】 タイミング/対象【Act / 一体】 【効果】 体重を乗せた強烈な攻撃です。 通常のダメージに加えて攻撃者の体力をボーナスダメージとして足します。 攻撃がクリティカルした場合、そのボーナスは二倍として扱います。 名前【切り落とし】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【5】 タイミング/対象【Act / 一体】 【効果】 剣や斧など、切断することの出来る武器でしか使用することが出来ません。 すばやい切込みで命中+2。さらに技術そのものを、ダメージボーナスとして足すことが出来ます。 名前【上級身代わり受け】 習得コスト【1】 特技タイプ【(防御)】 消費MP【5】 タイミング/対象【Res / 仲間1】 【効果】 間が敵に攻撃され命中した場合に使用します。 単体攻撃に同一エリアの仲間がさらされたとき、 特別な判定無しに身代わりでダメージを受けることが出来ます。このときダメージ3点を軽減します。 名前【上級身代わり受け】 習得コスト【1】 特技タイプ【(防御)】 消費MP【5】 タイミング/対象【Res / 自分】 【効果】 敵に攻撃され命中した場合に使用します。 盾を大きく振り払い、その一回のブレスや飛来系魔法攻撃のダメージを6点軽減します。 通常の近接、射撃攻撃には使用できません。 LV6 名前【防御点強化β】 習得コスト【2】 特技タイプ【強化(常時発動)】 【効果】 防御点を1上昇します。複数回取得は不可能です。 防御点を上昇させるチャンスは少なく、貴重な強化能力です。 名前【盾使いの奥義】 習得コスト【3】 特技タイプ【強化(常時発動)】 【効果】 この特技は「盾受け」、「盾払い」、「上級盾受け」、「上級盾払い」 の特技の消費MPをすべて1低減します。0にはならず、かならず1は消費する必要があります。 名前【捨て身の攻撃】 習得コスト【2】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【6】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 捨て身の攻撃で相手に大ダメージを与えます。 特技を使用したラウンド防御点は0になってしまいますが。+12ダメージボーナスを受けます。 名前【即死攻撃】 習得コスト【2】 特技タイプ【(防御)】 消費MP【6】 タイミング/対象【Res / 自分】 【効果】 通常攻撃を行いダメージを与えます。この攻撃で2点以上のダメージを受けた対象は、 頑強抵抗チェック(難易度-1)を行わなければなりません。失敗した場合はHPが0になってしまいます。 アンデッドや悪魔、人造のクリーチャー、スライムなどの急所がない存在には無効です。 LV7 名前【三回攻撃】 習得コスト【2】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【7】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 三回連続同じ対象に攻撃します。命中判定もダメージ判定も3回行います。 名前【衝撃】 習得コスト【1】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【5】 タイミング/対象【Fas / 1体】 【効果】 近接武器を振った衝撃で空中に真空を作り出し遠距離攻撃をおこないます。 通常の命中判定を行い、ダメージはダイス上最小値になります。 たとえばダメージが1d6+3だった場合、4点になります。 しかし、このダメージは真空属性ダメージであり、防御点で防ぐことは出来ません。 名前【迎撃攻撃】 習得コスト【2】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【6】 タイミング/対象【Res / 自分】 【効果】 対象が2体以上の攻撃魔法、範囲魔法攻撃の目標に自分が含まれた場合にだけ使用できる特技です。 この特技はこれらの集団攻撃に向かってすさまじい勢いで武器を振り、 その勢いとかまいたちでダメージ自体を減少させてしまいます。 自分が使用している武器のダメージ決定を行い、対象の魔法やブレスの威力をその分だけ軽減します。この軽減は、自分以外にダメージを受けるはずだった仲間にも有効です。 レベル8 名前【渾身の一撃】 習得コスト【2】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【8】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 研ぎ澄まされた攻撃により、ダメージに+12。 この攻撃は正確無比で、回避時には強度-4として扱います。 名前【追撃攻撃】 習得コスト【2】 特技タイプ【(行動)】 消費MP【5】 タイミング/対象【Act / 1体】 【効果】 この攻撃は通常のダメージに加えて攻撃者の体力そのものを、 ダメージボーナスとして足すことが出来ます。 この攻撃がクリティカルした場合、 もしくはこの攻撃で止めをさした場合はすぐさまもう一度攻撃を行うことができます。