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デッキ概要:ビッグバンガールで戦う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:D 安定性:D 手札保持:D 対応力:C 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×10 氷帝メビウス×2 サイバー・ドラゴン×2 風帝ライザー×3 雷帝ザボルグ×3 レベル4以下×10 ビッグバンガール×3 異次元の生還者×2 異次元の偵察機×2 ジェルエンデュオ×2 原始太陽ヘリオス×1 魔法×18 洗脳-ブレインコントロール×2 強奪×1 封印の黄金櫃×1 カードトレーダー×2 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 魂吸収×3 ミスト・ボディ×2 団結の力×1 次元の裂け目×2 罠×4 破壊輪×1 マクロコスモス×3 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 魂の吸収とマクロコスモスのコンボでどんどん回復し、ビッグバンガールで削っていく。 戦闘面で優位に立ちやすいカードを多く採用しているので、時間を稼ぎやすく、ダメージを与えやすくなっている。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/846.html
壮大なる山 C 自然文明 (7) 呪文 ■自分の山札の上から4枚をマナゾーンに置く。 作者:赤烏 フレーバーテキスト DMW-05 「超越編(ディメンションズ・クロス) 第1弾」DMW-13 「ビギニング・レゾン」木々の生長は、いにしえを地中へと忘れさせる。歴史は忘却の果てに、無へと還るのだろうか? その答えを知るのは、この壮大な山々だけなのだ。 DMWD-13 「ヴァリアント・エントリーデッキ 王虎君臨」テンプレアに山々はない。ドミネクスに大自然はない。無機質なる庭の歴史をも、我らが母は受け止めているのだろうか。水を撒くものが誰もいなくなろうとも、壮大な山々は母であり続けるのだろうか。 収録 DMW-05 「超越編(ディメンションズ・クロス) 第1弾」 DMW-13 「ビギニング・レゾン」 DMWD-13 「ヴァリアント・エントリーデッキ 王虎君臨」25/30 評価 クリスタルフュージョンほどの爆発力はありませんが、発動後に4マナ余るのは使いやすそうです -- 紅 (2011-03-18 20 43 56) 名前 コメント
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総攻撃ウィニー 烈火の咆哮に収録された総攻撃をキーカードとした緑ウィニー。 それまでの主流であった背水の陣と比べて、効果が重複する事、手札を使い切る必要が無い事などから多大な人気を博し、死の旋風隊デッキと共に一気に環境を制圧した。 しかしその後、強烈なまでのビートダウン耐性を誇る赤緑アプサラスが発生し、頭を抑えられる事になるが、それでもその爆発力の高さは多くのプレイヤーを魅了し、2004年度GTでも多くの使用者が存在した。 その後、総攻撃が制限カードとして指定された事で姿を消したが、それでも殆どの緑ウィニーに1枚入っているのは当たり前の話だ。 また、ガンスリンガー環境には制限カードが適用されない為、未だに一大勢力として存在する。 (が、2006年度現在、ガンスリンガーにも制限カードが適用されている) 当時は宿命の螺旋のブーストキャラも禁止されておらず、その異常に早いゲームスピードは、3ターンでゲームが決着する程であった。
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/131.html
デッキ概要:E・HERO バブルマンを主役にして戦う。 戦闘面での強さ:E コンボの爆発力:A 安定性:C 手札保持:E 対応力:D 成長性:C 総合的な強さ:D A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×0 レベル4以下×3 E・HERO バブルマン×3 魔法×31 増援×2 E-エマージェンシーコール×3 火あぶりの刑×3 昼夜の大火事×3 火炎地獄×3 革命×3 ご隠居の猛毒薬×3 戦士の生還×2 ファイヤー・ボール×3 デス・メテオ×1 暗黒界の取引×3 ミスフォーチュン×2 罠×6 ディメンション・ウォール×2 魔法の筒×1 仕込みマシンガン×3 融合×0 とにかくバーンカードで手札を使い切り、バブルでドローする。 相手ターンはバブルマンを壁にし、多少なりともダメージを軽減できる。 いらない魔法カードは暗黒界の取引で処理してもいいが、マシンガンやディメンションなどの罠カードは相手ターンで積極的に使っていこう。 連弾の魔術師や天よりの宝札も相性が良いぞ。 デッキ構築 特殊勝利・バーン・デッキ破壊に戻る。
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/477.html
デッキ概要:マジカルシルクハットで勝利を狙う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:C 安定性:D 手札保持:B 対応力:C 成長性:A 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×0 レベル4以下×17 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 おジャマ・イエロー×3 おジャマ・ブラック×3 おジャマ・グリーン×3 スナイプストーカー×3 キラー・トマト×2 魔法×13 抹殺の使徒×1 天使の施し×1 スケープ・ゴート×1 強制転移×2 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 おジャマジック×3 カードトレーダー×2 罠×10 死のデッキ破壊ウイルス×1 マジカルシルクハット×3 つり天井×2 呪われた棺×2 邪神の大災害×1 転生の予言×1 融合×2 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 シルクハットでおジャマジックや呪われた棺などを落とします。 ペンギンソルジャーと硫酸のたまった落とし穴を追加すれば、自動サーチカードに為るが、パーツが多すぎるので断念。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/152.html
デッキ概要:カオス・ネクロマンサーで戦う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:A 安定性:D 手札保持:E 対応力:E 成長性:E 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×3 サンダー・ドラゴン×3 レベル4以下×27 カオス・ネクロマンサー×3 キラー・トマト×3 ジャイアント・ウイルス×3 ジャイアント・オーク×3 共鳴虫×3 ドラゴンフライ×3 巨大ネズミ×3 魔導雑貨商人×3 素早いモモンガ×3 魔法×8 手札抹殺×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 強制転移×2 悪夢再び×3 罠×2 死のデッキ破壊ウイルス×1 破壊輪×1 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 墓地にモンスターを送り込み、ネクロマンサーを極限まで強くする一撃必殺デッキ、 ただしネクロマンサーが他のカードに依存するマンモーニなので、かなりバランスが重要。 弱点・対策 攻撃妨害系の罠と閃光の追放者、そこらへんも対抗できればベリッシモ。 デッキ構築に戻る。 一転豪華主義に戻る。
https://w.atwiki.jp/injusticejapan/pages/44.html
BATGIRL(バットガール) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (BATGIRL.jpg) 性能概要 ステージギミック使用は爆破系。 有料DLC。高性能のワープ打撃Smoke Bombによる行動抑制・カウンター性能が魅力のキャラクター。 ワープや拘束飛び道具の存在で相手が萎縮するなら、素早い接近からの択で攻め倒す。 長所 サーチ型のワープ打撃Smoke Bomb。迂闊なシューティングやステージギミックは全部刺せる。 mbや補正切りを駆使する事で、ワンチャンスでの爆発力も高めになる。 短所 打撃技のリーチが全般的に短い。 特殊能力がいまいち存在感薄い。 技表 基本技 コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 コンビネーション コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 必殺技 コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 特殊能力 コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 スーパームーブ コマンド ダメージ 判定 発生 硬直 ヒット時F ガード時F 備考 技解説 基本戦術 コンボ 参考動画 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◆ポジション別活躍度 左センターバック D 左センターバック C ◆総合おすすめ度:C 劣勢に立ったときに爆発力を発揮するそうだ。 だがFWならそういった特徴は確かに喜ばしいだろうが、DFの場合はまずチームが劣勢にならない状況(=点数的にビハインドでない状況)を作るのが仕事ではないだろうか? 能力・適性の話をすると、2~3期はパワー型となり中央よりも左に適性がでる。トーレスに似た使いづらさを持つタイプといえるだろう。 守備の要に置くのはやや物足りないかもしれないが、まったく働かないわけでもないので、SSの人数が少ないときなどは重宝するだろう。 <左サイドバック> 期数 試合 Goal Assi Yell Red 評価点 リーグ 備考 3 30 1 2 1 0 2.57 本B <左センターバック> 期数 試合 Goal Assi Yell Red 評価点 リーグ 備考 2 30 0 0 1 0 2.70 本B 2 30 0 0 1 0 2.77 本B 2 30 0 1 1 0 2.87 本B 3 20 0 0 0 0 2.65 本B 3 20 0 0 1 0 2.80 本B
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レンジャー(Ranger) 弓の達人で、遠距離からの攻撃ができ、戦いを有利に導く存在です。 防御は騎士とパラディンに比べ弱いですが、広域攻撃ができます。 アクティブスキル マルチショット 周辺の敵に多数の矢を撃つ 弓ダメージ(+4) 攻撃力(61%) 矢の個数(3発) MP 51 待機時間:15秒 攪乱 一時的に敵を攪乱させ、パーティー側で戦わせる 攪乱時間(5秒) MP:44 待機時間:25秒 力の矢 矢に力を付加し、10秒間矢の攻撃力が上がる 攻撃力増加(+9%) MP:62 待機時間:20秒 氷の矢 敵に氷の矢を撃って、敵とその周辺に強い冷気攻撃をする 冷気ダメージ(+12) 弓攻撃力(84%) 移動不可(2秒) MP 73 待機時間:25秒 爆発物設置 現在の位置に3秒後に爆発トラップを設置する 爆発力(120%) 範囲内気絶(2秒) MP:159 待機時間:30秒 パーティーハイド パーティー全員を透明にする 透明化(5秒) MP 125 待機時間:60秒 パッシブスキル 技術熟練 毒矢 矢の研究 狩の技術 優れた才能 生存の技術 h -- h (2008-09-12 00 01 56) なぜ -- かあ (2009-01-29 01 15 24) ニョホー! -- h (2009-04-18 17 12 24) ぷへっ -- f (2011-09-27 20 27 09) 名前 コメント
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概要 男性あるいは女性のプレイヤーキャラを作り、期限5年(厳密に言えば実際に操作するのは2年)の間に、借金1億5千万円を完済するのを目的とするモード。 男性を選んでも女性を選んでも、性別ごとにいくつか固有のイベントはあるが、ほとんど内容は変わらない。言葉遣いも一人称は変わるが、ほぼ男性のテキストが使われる。 二周目プレイでは、いくつかテキストを省略可能なイベントはあるものの、既読スキップ機能は無い。 プレイ開始時、種付けする馬を選ぶことになるが、おまかせにすると「種付け料が高く、爆発力も高い」種馬が選ばれる可能性が高いようだ。 例として、非サンデー系の繁殖にはディープインパクト、サンデー系の繁殖にはグラスワンダーが付けられる確率が非常に高い。 よっぽどマイナーな種牡馬を付けない限り、初めて産まれる仔はイージーでもハードでも、従来のシステムで言うところの「スーパーホース」級の馬がほぼ間違いなく産まれる為、1億5千万円完済するのは容易である。