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燃えろ!!プロ野球 燃えろ!!プロ野球データ 概要 CM 他作品との関連 データ ジャレコ:2007年9月11日配信 ジャレコ:1987年6月26日発売 ジャンル:スポーツ プレイ人数 1~2人 コントローラ:リモコン・GC・クラコン 使用ブロック数:23 攻略ページhttp 紹介ページVC燃えろ!!プロ野球 概要 リアルなグラフィックがウリの野球ゲーム。ナムコ『プロ野球ファミリースタジアム』と共に大ヒットを記録した。以降ファミコンには二匹目のドジョウ狙いの野球ゲームが無数に発売されることとなった。 発売前の前評判が高く多くのひとが購入したが、実際のゲーム内容は『ファミリースタジアム』に比べて雑な出来であったため、市場に中古ソフトが大量に溢れることとなった。 ただ、当時手抜き気味だったパリーグはちゃんと6球団入っており初めてパリーグに完全対応したといえる。 非常にバグ技の多いゲームとして知られるが、その中でもバントホームランはかなり有名。各チームに一人いる打者は、どんな状況でもバットに当てさえすればホームランになってしまうといった技だった。 VC版は後期ロットバージョン(黒いカセット)のためバグであるバントホームランは修正されている。残念。 また、VC版では選手の名前が完全オリジナルのものへと変更されている。 CM 「振り返ると父が泣いていた」 他作品との関連 VCで配信されているソフトベースボール(FC) VC配信が期待されるソフト燃えろ!!プロ野球 88決定版(FC) 燃えろ!!熱闘野球 88(MSX) 新・燃えろ!!プロ野球(FC) 燃えプロ! 90感動編(FC) 燃えプロ!最強編(FC) スーパープロフェッショナルベースボール(SFC) スーパープロフェッショナルベースボールII(SFC) スーパー3Dベースボール(SFC) スーパー燃えろ!!プロ野球(SFC) 現在入手できる中でお勧めソフト燃えろ!!バントホームラン(iアプリ) 燃えろ!!完全試合(iアプリ) 燃えプロ(iアプリ版)(iアプリ) 燃えプロ(EZアプリ版)(EZアプリ) 燃えプロ(S!アプリ版)(S!アプリ) 夏目理緒の萌えプロ(iアプリ版)(iアプリ) 夏目理緒の萌えプロ(S!アプリ版)(S!アプリ) 関連するアーケード作品実力!!プロ野球(AC) 燃えろ!!プロ野球 ホームラン競争(AC:メダルゲーム)
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燃えろ!!プロ野球 選手 コメント タイプ1:ほのお タイプ2:じめん 1987年6月26日にジャレコから発売された、プロ野球を題材にしたファミリーコンピュータ用ゲームソフト。通称燃えプロ。開発元はトーセ。開発時の仮称は『リアルベースボール ペナントレース'87』。アメリカ版のタイトルはBases Loaded。のちにシリーズ化された(日本版ともども、#作品リストを参照)。 選手 ハリーセン:ハリモト 名前ネタ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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燃えろ!!プロ野球 【もえろ ぷろやきゅう】 ジャンル スポーツ 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 1.5MbitROMカートリッジ 発売元 ジャレコ 開発元 トーセ 発売日 1987年6月26日 価格 5,500円 プレイ人数 1~2人 レーティング 【VC】CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール(配信元 ハムスター)【Wii】2007年9月11日/500Wiiポイント【3DS】2013年5月15日/500円【WiiU】2014年10月22日/514円(共に税込) 判定 クソゲー ポイント ミリオン突破実際の球団・人物とは関係ありません野球ルール無視バントでホームラン初のパリーグ完全対応は評価点 燃えろ!!シリーズ 概要 内容 問題点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 ジャレコの放つスポーツゲーム『燃えろ!!シリーズ』の第一弾。 野球観戦の醍醐味を再現するリアル志向の演出の数々が盛り込まれているが、肝心のゲーム性があまりにも悪かったため、クソゲーとなってしまった。 収録されているチームは当時のセ・パ12球団とOB選抜の計13球団。 内容 野球ゲームなので全般的なルールは現実のそれに準じている。 半年ほど早く発売された大ヒット野球ゲーム『プロ野球ファミリースタジアム(以下「ファミスタ」と表記)』とはいろいろ差別化がされている。 ピッチングやバッティング時のアングルはピッチャーの斜め後ろからバッターボックスを見る格好のテレビ中継のようなスタイル。 ピッチャーは上下左右にコントロールして投げることができる。 バッターは立ち位置を動かせないが8方向にスイングを調節できる。 バッターはBボタンでバントでき、バント状態で8方向調整も可能。(バース、ホーナーなど外国人は対象外) 走塁の仕方がファミスタとは若干異なり、ランナーに紐づいた十字ボタン(1塁は右、2塁は上、3塁は左)を押しBで進塁、Aで帰塁する。 言い換えれば「1・2塁間は右、2・3塁間は上、3・本塁間は左」という形になる(*1)。 盗塁時のリードも同じ方式で、Bの長押し度合いでリードする距離を調節できる。 野手は各選手に「内野手」「外野手」「捕手」とポジションが決められており、代打を出す場合、ポジションが違う選手を出すと次の守備に入るとき、該当ポジションの選手と強制的に交代させられる。 この時、その対象の選手が残っていない場合、例えば捕手の選手に代打を出そうとしたが、残った控えに捕手がいないと「キャッチャーノコッテイマセン」と出てしまい交代できない(ピッチャーに代打を出す場合も同じ)。 「ストライク」「セーフ」「アウト」など音声が出る(「トップギャラン(*2)」の森田公一氏のような声)。 タイトル画面からその声で「プレイボール!」から始まる。 スコアボードのバックスクリーンでの演出が多彩。 ホームラン時はピッチャーがうなだれて、打者がベースを一周する姿がバックスクリーンで映される。 他に代打を出すと素振りしている姿が、リリーフならリリーフカーでマウンドへ向かう姿が見られる。 チームは当時の日本プロ野球セ・パ12球団が再現されていた12球団と、往年の名選手が名を連ねるOB球団「ST」の13球団構成。 オールカタカナで濁点等も1文字扱いだが可能な限り実名に近い表記がされている。 一部の選手はアルファベットで略した表記を用いている(例 パットナム→Pトナム、デービス→Dヒ゛ス、長嶋茂雄→ミスタージャイアンツ→ミスタG)。 また南海ホークスの湯上谷宏(ゆがみだに ひろし)は文字数オーバーだが何故か「ユカ゛ミ」ではなく「ユノカミ」と妙な形で変名されている。 またチーム名も巨人モデルなら「YG CLUB」Y(ヨミウリ)G(ジャイアンツ)、中日モデルなら「CD CLUB」C(チュウニチ)D(ドラゴンズ)と現実の球団名に準じた略称に「CLUB」を付けた形になっている。 上記の通りセ・パ12球団勢揃いしているがこのゲームのペナントレースは1リーグ制で選択した自チーム以外の11球団と総当りになる(OB球団「STCLUB」は対戦プレイ専用でペナントレースでは登場しない)。 それぞれ3連戦を4ループ(12試合)×11球団=132試合中80勝すると優勝となりエンディングが見られるという、非常に長丁場なペナントレース。 もちろん一日単位でできるものではないので試合後にパスワードが表示され、それを入れることで続きからできる。 問題点 野球の本来のルールに影響があるバグの存在 ファールの次の投球はボール球を見逃してもストライクを取られるバグ。ファールからの復帰時にもスイングの状態がリセットされていないためと思われる。 同じ塁に二人以上のランナーがいるときの守備側が気づかなければそのまま試合が進行してしまう。 スリーバントを失敗すると、何故か次の打者が飛ばされて次の次の打者に打順が回ってしまう。 これらの不具合に対し、スタッフはプログラムを直すよりこの紙1枚を封入するほうを選んだ。 + 紙 ただ、二次出荷以降のリビジョンではいくらかのバグはちゃんと修正されたようだ。 ステータス調整がかなり大味 全野手の9割以上が3割打者となっており、実在選手の成績があまり考慮されていない。 一方防御率はセ・リーグモデルの6球団は現実味のある数値だがパ・リーグモデルの6球団は軒並み3~5点台で成績的にはかなり打高に偏っており、2点台は6チーム中3人しかいない。 王貞治を模した選手「オウ」の無限増殖が出来てしまう裏技(というかバグ)も存在した。 CPU戦で打ちまくっていると、CPUは代打を出し続け、最後には控えがいなくなり「ダイダ キャッチャー(ナイヤ、ガイヤ、ピッチャー)ノコッテイマセン」と出てその画面でストップしてしまう。こうなるとリセットを押すしかない。 特に広島カープモデルの「C(HCCLUB)チーム」はキャッチャーが控えに1人もおらずスタメンの「タツカワ(達川光男)」のみなので、ここで出されると即詰み。 選手名は本名だが、「実際の球団・人物とは関係ありません」の表記 「選手の名前を使っているのに無関係とはどういうことだ」と思われやすいところである。メーカーは深く考えていなかったか、実際の選手に対してステータスが現実の成績にそぐわない面を指しているのかもしれないが、真相は不明である。 しかし80年代のゲームでは企業名やロゴ・製品・存命人物の利用については現在ほど厳密に扱われていなかったこともあり、実在企業・存命人物の名前が無許可で背景などにそのまま使われることは本作に限らずメーカーを問わず行われていたことであり(*3)、プレイヤーからも大きく問題視されていなかった。本作の問題というより「そういう時代だった」という部分が強い。 打撃判定が非常に曖昧で、バントであろうが当たればホームランになる選手がいる。本作の代名詞となった「バントホームラン」である。 正確には球団に一人いる強打者(アキヤマ、ミスタG他)のみが「バントでホームラン」を打てるのだが、そのうちの外国人バッターはバントが出来ないので「スイングボタンを半押しして、止めたバットでホームラン」となる。 それ以外の選手はいくらステータスが高くてもホームランが出にくくなっている。原辰徳をモデルにしたと思われるYG CLUBのタツノリも同様で、ここぞというときの弱さが再現されていてある意味リアルとまで言われていた。 なおこの仕様は初期ロットバージョン(赤いカセット)のみで、後期ロットバージョン(黒いカセット)では(バグである)バントホームランは修正されている。 あまりにも有名になってしまったゆえか、バーチャルコンソールの作品解説でもちゃっかりネタにされている。 + 参考動画 外野の守備範囲が狭い。 外野の広さと打球の速さに対して野手の足が相対的に遅いため、フライ球に追いつけないことが起こりやすい。 ゴロもボールに野手がなかなか追いつけず、ボテボテのゴロが二塁打・三塁打になりやすい。 評価点 グラフィックや演出力は当時としては高かった。 上か下(フォーク)か、右か左かしかないファミスタと異なり、8方向の投げ分け・打ち分けが可能(*4)。選手のグラフィックもデフォルメ表現ではなく、高い頭身で描かれているので臨場感がある。 バッティング画面はピッチャー後方からの視点となっており、本物の野球観戦のような醍醐味がある。 音声合成(*5)を使用しており、電源投入時の「プレイボール!」を始めとする審判らの肉声や、バットの快音、観客の歓声など、リアルな声がきける。 歓声は実際に球場に行って録音されているのでリアルなのも当然である。 ただし、ノーアウト満塁で三振したときの監督の「アホ」の一言には腹立つ。「ピッチャー交代」の声がふてくされた様に聞こえるのはご愛嬌。 ホームランを打った際、腕を振り上げて塁を回る打者と、ガックリとうなだれる投手をしっかり再現し、ホームランのすごさを強調していた。デモとして流れるシーンなので記憶に残っている人も多いのでは? 各選手のピッチングやバッティングのフォームも一人一人しっかり再現されている。 ただし打者が打席に向かっていく様子をいちいち映し出すなど演出過多と思われる部分も見られ、結果としてゲーム進行のテンポを悪くしている面もある。 ファミコンで始めてパリーグに完全対応した。ちゃんと12球団が揃っている。 一応『プロ野球ファミリースタジアム 87』も12球団だが、単独チーム8球団+連合チーム2球団+オリジナルチーム2球団となっており変則的な12球団になっている。 また1チーム当たりの登録選手数も30人(投手12人、野手18人)とファミスタ 87(投手4人、野手12人)に比べて倍近く多く、SFC~PS1時代の野球ゲーム水準の登録選手数を誇る。 それぞれ内野・外野・捕手とポジションが決められている。このため異なるポジションの代打を出すと次の守備で強制交代となり、対象ポジションの控えがいない場合出せない。当時の野球ゲームは打力と走力の概念しかなかったため長所が反映されず、蔑ろにされがち(すぐ代打を出される)だった捕手に重要性を持たせている。ただこれが上述のハマリの原因にもなってしまっているが… 総評 デフォルメではない、頭身の高いリアルなデザインの選手グラフィックや合成音声による演出など、臨場感の演出によるリアル志向の野球ゲーという点では意欲的な趣向を凝らした作品である。 しかし、肝心のゲーム性の部分の完成度が低かったため、せっかくの良い素材を台無しにしてしまっている点が否めない。ただ、野球ゲームとしては初期のものであることを考えれば仕方ない部分も大きく、さらにネットの発達で悪評が先行しそれが定評となってしまっている面もある。実際粗は目立つもののゲームにならないほど遊べないかというとそうとも言いきれなかった一本である。 粗の部分をどこまで受け入れられるかで、本作の評価が変わってくるだろう。 その後の展開 『燃えろ!!プロ野球 88 決定版』、『新・燃えろ!!プロ野球』、『燃えプロ! 90 感動編』、『燃えプロ!最強編』……と続編が発売され続け、リメイクもされた。 感動編はタイトルの通り「感動」がテーマになっており、なんと勝つこと以上にファインプレーやホームランなどの好プレイが重要になっている。 ACでも本作のスピンオフであり ホームラン競争だけ に特化した『燃えろ!!プロ野球ホームラン競争』が1988年に(*6)、本作のAC版にあたる『実力!!プロ野球』が1989年に登場している。 こちらは発売時期の関係で選手の名前は改変されている。 三大野球シリーズのファミスタやハリスタは続編もそれなりに売れていたが、本シリーズは1989年の『新・燃えろプロ野球』からまるで売れなくなり、早くも息切れのようになってしまったこともあり、一発屋的なイメージが強い。 本作がやたらと売れたためか、野球以外にも『燃えろ!!プロテニス』『燃えろ!!プロサッカー』といったタイトルが発売され、シリーズ化された。『燃えろ!!ジュニアバスケット』のように「プロ」とつかないものもある。 一応テニスやサッカーは「プロ」と付いているので『燃えプロ』と略せるのだが、あくまでその略称は公式でも巷でも野球のみである。 そして2004年、GBAにて野球も含むシリーズ作品を集めた復刻版として『燃えろ!!ジャレココレクション』が発売された。 しかし特徴の一つである合成音声がなくなっており、ファンからの評価は低い。 2001年にジャレコは本作のバントホームランを、なんと携帯アプリ『燃えろ!!バントホームラン』に昇華してしまった。「ファールの後は必ずストライク」バグも『燃えろ!!完全試合』(一度ファールにしてしまえば確実にアウトを取れる)として昇華している。 2016年には完全新作『燃えろ!!プロ野球2016』が、PS4と3DS向けに配信された。本作の独自ルールがオプションで切替え可能になっており、ジャレコ作品のキャラが結集した球団「JACLUB」が新たに参戦している。 尚、公式サイトにJACLUBに参戦する選手の紹介があるが、「どう考えても野球すること自体無理だろ!」って言いたくなるキャラが普通にいるのでそういう意味での荒唐無稽さを楽しむにはもってこいである。 余談 前年オフで話題となった1対4の大トレード「落合博満(ロッテ→中日)」⇔「牛島和彦・上川誠二・桑田茂・平沼定晴(中日→ロッテ)」は有名だが、ロッテ入りした4人のうち、大多数のゲームでは牛島・上川以外オミットされているのに対し、本作ではちゃんと4人とも登録されている。 特に桑田氏はロッテであまり出場機会に恵まれず2年後の1989年に引退したため、同氏が出ている数少ないゲームでもある。他には『スーパーリアルベースボール 88』ぐらい。よりにもよってクソゲーにばかり… 同時期のシステムが類似した作品として、セガ・マークIIIで『ザ・プロ野球 ペナントレース』が本作の1か月半後に発売されている。そのため何かと比較されることが多かったようだ。 作家の原田宗典氏が「テレビで見ているような画面で、ファミスタよりもおもしろかった」と著書で絶賛していたり、ライターの上野高一氏が宝島社のムック『僕たちの好きなテレビゲーム80年代懐かしゲーム編』にて本作について「ゲームバランスがどうとかは全然関係なし。『ファミスタ』よりリアルなだけで十分だった。勉強そっちのけでやりまくった」と記述していたりと、本作の演出力の高さに魅せられゲーム性の悪さを乗り越えやり込んだプレイヤーもそれなりにいる模様。 本作は、予想以上に売れたため、赤いケースが足りなくなり、余っていた『妖怪倶楽部』の黒いケースが多数流用された。 有名なバントホームランであるが開発者は発売まで全く気付かなかったバグであり、発覚時にはジャレコにこっぴどく怒られたという。 ちなみにこのバグの理由であるが、開発者がサンケイアトムス時代からのヤクルトスワローズファンであり、1987年の5月に入団したボブ・ホーナーが2試合で3本塁打を飛ばした事から急遽ホーナーをモチーフとした選手のミート指数とパワー指数を上げる指示をした結果こうなってしまったとの事。 ファミ通クロスレビューは32点。レビュー当時のファミコン作品に対するファミ通の評価指針を考えると完全にベタ褒めと言うべき評価であった。 本作のホームランシーンは2000年代にAA(アスキーアート)で再現され、AAを利用した「ホムーラン打たれて…」という雑談スレッドが当時の2ch(現・5ch)各板で発生した。板によっては、今もしっかり更新を続けているスレッドもある。 なお、ホムーランという表記には別の元ネタがあり本作由来ではない。(誤字脱字ではない)(*7)。 ミリオンを達成した事もあって、世には本作の中古品が溢れており、なんとそれらを収集している人も存在する。但し、ゲームを楽しむ為ではなくゲームカセットでピラミッドなどのオブジェを作成すると言うものであるが。 しかし、2019年4月28日「AKIBA HOT LINE!」にて『あの「燃えろ!!プロ野球」がBEEPに大量入荷していた話、1個100円』という記事で突然話題になった。やはりこのニュースの中でも「個人の方が大量購入」の件を語られている。 任天堂・公式ホームページ『「ファミコンミニ」発売記念「ファミコンとの思い出」』では、このゲームに対しての投稿があった。内容はこちら(下から3番目参照)。 このゲームの製作者は後にジャレコから独立し、ヘクトというゲーム会社を立ち上げた。しかし同社から出た野球ゲーム(エモやんの10倍プロ野球 セリーグ編)は、リアルを追求していながら結果として難易度及びクソ度が長所を上回ってしまった作品だったりする。 前述の通りWii/WiiU/3DSとでバーチャルコンソールが配信されており、3DS版はダウンロードプレイでの対戦に対応している。 WiiVCではソフトの簡単な説明文が添えられているのだが、「バントでホームランなど摩訶不思議な~」と書かれてしまっている。 『ファミリーコンピュータMagazine』(ファミマガ)1987年14号でミスタGが引退するウソ技が紹介された。 この時の画面写真が「 ファミマカ゛ ハ 永久に不滅テ゛ス」とモロバレだったので正解率は高かった。 だが小学生などの低年齢層にとっては長嶋茂雄の現役引退は生まれる前のエピソード(*8)なので現実の野球に興味がなかった者などは、この意味がわからなかったことだろう。 2014年7月11日、実在のプロ野球球団「埼玉西武ライオンズ」とのコラボで『燃えろ!!ライオンズ』Tシャツ・フェイスタオルが発売された。まさかのまさかである。 2017年にPS4とWindows(Steam)で、2019年にはSwitchでも発売された『ゲーム天国 Cruisin Mix』のDLCキャラ(*9)に本作モチーフの「番刀 炎(ばんとう ほむら) (CV 檜山修之)」が登場している。球団「J CLUB」にドラフト1位で入団した期待のルーキーというキャラだが・・・ 公式ページの紹介では「普段はビッグマウスの生意気なヤンキー風だが、バイオリズム(もはや死語)に全てを支配されており、不調の時は超ダウナーな性格に豹変する」とある。 通常ショットは近接攻撃ができるバットスイング。しかも、殆どの敵弾を打返す事が可能(おまけに打返した敵弾で敵を倒すことも出来る)。 チャージショットは例のバントポーズを取りながら「ホームラン!」のボイスとともに放ち、 ボンバーは「余……売れまくった燃えプロのカートリッジを大量に降らせて爆撃する」 という登場キャラの中でも一番ブッ飛んだ代物である。 TBS系列の説検証型バラエティ番組『水曜日のダウンタウン』の2016年7月13日の放送回にて、お笑いコンビアンガールズの田中卓志氏のプレゼンにより「時速300kmのピッチングマシンならバントでホームランできる説」が放送された。空想科学読本の著者である柳田理科雄氏監修の元で本作の代名詞であるバントホームランを再現しようとしたが、ボールをテニスボールに変えたりといった試行錯誤も虚しく達成する事は出来なかった。 BSフジのクイズ番組『クイズ!脳ベルSHOW』の2020年2月6日放送回にて「レトロゲーム」問題で本作が取り上げられ、「各チーム1人いる強打者がバントの構え、ピッチャーが投球後何が起きるでしょう?」という問題が出題、バントの瞬間からピッチャーが崩れ落ちるまでの映像も放送された(*10)。 ゲームを知っている司会のますだおかだ・岡田圭右が「初めてセンターからのテレビ中継と同じ絵のゲーム」とやや興奮気味に解説。アシスタントの川野良子アナは「臨場感のある演出で非常に人気になった」「ただ野球の概念を覆す不条理な設定もあって予想外のことが起きる」「現実の野球では起こらないようなことが起こる」とヒントを出した。正解発表後岡田は「燃えプロでの有名なシーン」、川野アナは「当時の子供たちは驚愕したが、燃えプロの代名詞ともなった現象」と解説した。 テレビ朝日のバラエティ番組『激レアさんを連れてきた。』2023年10月16日放送回で本作品が取り上げられた(参照)。
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新・燃えろ!!プロ野球 【しん もえろ ぷろやきゅう】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ジャレコ 発売元 トーセ 発売日 1989年7月13日 プレイ人数 1~2人 定価 6,300円(税別) 判定 クソゲー ポイント まるで球場観戦しながらプレーするアングル新しいアングル導入により操作性が一気に悪化今は亡き当時の実在球場の再現は見モノ 燃えろ!!シリーズ 概要 変更点 問題点 評価点 総評 その後の展開 余談 概要 『燃えろ!!プロ野球』のシリーズ第3弾であり『燃えろ!!シリーズ』の第6弾となる野球ゲーム。 ピッチャー投球時の画面は一新され、それまでとは違う上に、他の野球ゲームでは見られなかったアングルで展開されるようになった。 BGMや音声は前作のものを流用している。 またペナントのシステムも前作と変わらない。 本項目では前作からの変更点を中心に記述する。 変更点 投球、打撃時は今までのようなピッチャーとセカンドの間からピッチャー越しに打者を見る「テレビ中継」のアングルではなく斜め上からの視点に変更斜め上からの「球場での観戦」でのアングル。 右打者相手の場合1塁側のスタンドから見た格好になり、左打者相手なら逆に3塁側スタンドからの視点になる。 コールドゲームが1回から発生するようになった。 前作では「5回以降で9点差」だったが、いつでも9点差になった時点でコールドゲームになる。 バッターが『ファミスタ』『ハリスタ』同様ポジショニングできるようになった。 その反面、バットスイングは8方向に調整ができなくなった。 球場が11パターンに増えた。 グラウンドは3パターンだがスコアボードはナゴヤ球場、東京ドーム、広島市民球場、横浜スタジアム、明治神宮野球場、阪神甲子園球場、西武球場、藤井寺球場、西宮球場、平和台球場、川崎球場と当時のセ・パ12球団フランチャイズ球場のパターンが用意されている(*1)。 試合後、スコアボードを前に女性キャスターが登場し、プロ野球ニュース風な演出が入る。 試合の日付が平成になった(平成元年~平成5年)。 問題点 ユーザー目線でスタンド観戦の斜め視点は非常に真新しいが、とにかくクセが強すぎて操作がしにくい。 ピッチャーから投げられたボールの高低がイマイチつかみにくい。 これがかなりやりづらく、ピッチングのコントロールがつけにくい(特にボールの高低コントロール)。 バッティングにしても、ボールの位置が把握にしくく狙いを付けるのが非常にやりにくい。そのため、これもろくに満足に操作できない。特にそれが必須なバントはままならずピッチャーにストライクをプレゼントするだけになる。 ただ対COMでは、バットを上下させず左右だけで大まかに打っていれば案外バカスカ打てたりする。自分のピッチングコントロールがまるでなっていなくても打たせて打つクロスカウンター方式で勝つことはそんなに難しくない。とは言っても、こんなやり方で勝っても運ゲーじみていて野球ゲームの面白さとは程遠い。まるで前年のあれのようだ。いや、あれほどひどくはないが… 上記の仕様と相まってバッテリーエラーが発生しやすくなった。 前作の時点で発生するようになったが、それが更に発生しやすくなった。 キャッチャーに横向きで捕球する新しいアクションがついたのはいいが、それに付随してか取れる範囲が意外と狭く、少し逸れただけでも後逸しがち。 ピッチャーにしても、上記の通りピッチングの操作が極端に難しく意外と左右の変化球は良く曲がるのが災いして、ちょっと曲げるつもりが予想より極端に曲がってしまい、上記のキャッチャーが取れる範囲を超えることが日常茶飯事。 打者もボックス内で左右に動かせるようになった影響で、8方向にスイングできなくなった。 逆サイドを突かれても手を伸ばしたようなスイングで打てなくなった(もっとも、それ以前の問題が大きすぎてあまり気にならないとも言えるが)。 せっかちなコールド制。 プロ野球なのにコールドがあるのはライバル野球ゲームシリーズも同じなので今更ツッコむことではないのだが、本作の場合、表のイニングでも9点差をつけられた時点でぶった切られて後攻のチームはウラの攻撃をやらせてもらえずコールド負けになる。 前作はしっかりウラの攻撃が終わるまでは待ってくれたのに何故このような改悪をしてしまったのか… ホームランが味気なくなった上に演出そのものがカットできてしまう。 本来盛り上がるホームランの演出が極端にシンプルになりすぎるあまり味気なくなった。 スピードある展開を生み出していると言えなくもないがイマイチ盛り上がりに欠ける。 評価点 同点や勝ち越し時はホームイン時に「ワーッ」と歓声が出るようになった。 ちゃんと現実で盛り上がって歓声が上がるポイントが抑えられている。それにしてはホームランの扱いがあんまりなのは疑問が残るが… きわどいホームイン時にはズームアップが出るようになった。 ライバルシリーズ『究極ハリキリスタジアム平成元年版』でも取り入れられた同時期だが、本作の方が8日ほど早い。 しかもハリスタの方は3頭身のコミカルなキャラにだが本作は高頭身のキャラという差別化もできている。 スコアボードの再現度がかなり高い。 当時の12球団のフランチャイズのものがしっかり再現されている。 しかも、そのスポンサーのロゴも社名こそもじられているが、そのフォントが再現されており雰囲気がしっかり出ている。現在見たら懐かしいと感じるものばかりだろう。 試合前や試合中にバイオリズムが確認できるようになった。 総評 クセの強いアングルのせいでピッチングやバッティングの感覚がつかみづらく操作性は非常に悪いものになった。特にこれは最も多く操作する場面なので、そんな場面での操作性が最悪なのは致命的で当時のプレイヤーから敬遠されたのが色濃い。 前作の時点で守備では取り入れられていたアングルだが、同じアングルでピッチングやバッティングをするにはかなり無理があると言わざるを得ない。 ただし、ズームアップや球場のスコアボードの再現度の高さなどが象徴しているように拘りは充分に感じられる。その大多数が失われた現在ならば、懐かしい気分にさせてくれるのは間違いない。 その後の展開 翌年は「燃えプロ!」が正式名称となり『燃えプロ! 90 感動編』が発売され、1991年の『燃えプロ!最強編』を最後に年次リリースは打ち止めとなる。 本作のようなアングルはあまりに操作しにくく不評だったため、ピッチング、バッティング時のアングルは元通りに戻っている。 その後は再び正式名称を「燃えろ!!プロ野球」に戻し、年次ではないものの時折新作が登場している(現在最新はプレイステーション4、ニンテンドー3DS『燃えろ!!プロ野球2016』)。 余談 前々作は158万本という歴代稀に見る大ヒット、前作もそれには及ばないものの当時の野球ブームの中で恥ずかしくない売上げを記録したが、本作はまだブームが続いていた最中ながらほとんど売れなかった。 本作はゲーム誌などで紹介された時、特徴的アングルが既に公開されていたことから操作しにくそうなイメージが先行したことなどが濃厚だが、同時に前年大ヒットを記録した『究極ハリキリスタジアム』の続編『平成元年版』の方が話題性が高く、発売時期がまともに被ったことも災いしたと言えるだろう。
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燃えろ!!プロ野球2016 【もえろ ぷろやきゅうにせんじゅうろく】 ジャンル スポーツ 対応機種 プレイステーション4ニンテンドー3DS メディア ダウンロード専売 発売・開発元 メビウス 発売日 【PS4】2016年4月8日【3DS】2016年11月16日 定価 【PS4】880円【3DS】432円 プレイ人数 1人~2人 レーティング CERO A (全年齢対象) 判定 なし ポイント 2016年、突如として復活した『燃えプロ』原作にあった問題点を改善し遊びやすくオプションにて「燃えプロならではルール」をON/OFF可能溢れんばかりのジャレコ愛 燃えろ!!シリーズ 概要 特徴・システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 1987年に発売され、リアルさを追求しながらも肝心のゲーム性や数々のバグによりクソゲーとしてその名を残した『燃えろ!!プロ野球』。 本作は2016年4月にプレイステーション4で配信されまさかの復活となった『燃えプロ』シリーズ完全新作である。なお、同年11月にはニンテンドー3DSでも配信されている。 販売、開発元はメビウス。ジャレコの版権を保有しているシティコネクションは「CLARICE GAMES」名義でクレジットされている。 「バントでホームラン」、「ファウルになった後はどんなボールでもストライクとなる」といった「燃えプロならではのルール」を再現しつつ、原作の問題点を解消し遊びやすく仕上がっている。 特徴・システム ゲーム内容やルールは原作『燃えろ!!プロ野球』に準拠している。 ピッチャーは球を上下左右にコントロールして投げる事ができる、バッターは8方向にスイングを調節できる、走者に紐づいた十字キーを押して進塁もしくは帰塁する、代打を出す場合、ポジションが違う選手を出すと次の守備に入るとき、該当ポジションの選手と強制的に交代させられる、等。 画面比率は16 9で制作。ゲーム中のグラフィックは原作に準拠したファミコン風のものになっている。 「ペナント」や「VSモード」で選べる球団は、原作と同じセ・パ12球団とOB球団「St」の13球団に加え、後述の「JACLUB」が追加されており、更に「チームエディット」で自分で作成したチームも選択する事ができる。 「ペナント」は1人用のゲーム。試合数を「30試合」「60試合」「130試合」の3つから選ぶ事ができ、それぞれ「18勝」「36勝」「80勝」すると優勝パレードが行われる。ゲームの進行状況は試合終了後にセーブする事で保存できる。 「VSモード」は2人対戦用のモード。イニング数を「3」「6」「9」の中から選ぶ事ができる。 本作の追加要素として「センシュエディット」の項目にて自分だけの選手を作れる事が挙げられる。 まず選手名、背番号、ポジション、バッタータイプ(日本人タイプか外国人タイプかなど、またはバットの持ち方などを変えられる)、左打席か右打席か、作る選手がピッチャーなら投げ方や利き腕、肌の色、髪型、髭、髪の色などを自由に変更し、自分好みの選手を作る。 選手を作り上げたら今度は能力設定、スロットを回すような感覚で打率や走力、ピッチャーなら防御率やスタミナ、ボールの変化具合といった能力をランダムで決定される。なお、結果が気に入らなければ何回でも能力設定を行う事が可能。 作った選手は100人まで登録可能。後述のチームエディットにて使用できる。 「チームエディット」の項目では、自分だけのチームを作る事ができる。 まずチーム名、チームの頭文字、ユニフォームのカラー(ユニフォームの上、ユニフォームの下、キャップ アンダーシャツ シューズの色をかなり細かく設定できる)を決める。 その後、デフォルト選手やエディットで作った選手を選んで、試合に出る先発の設定、先発の打順、チーム内のピッチャーの編成、代打の編成(代打の内野、外野、キャッチャーといったポジションの変更もここで行う)といった事を決めてチームを作る。 作ったチームは10まで登録可能。ペナントやVSモードで使用できる。 その他、「センシュメイヘンコウ」では、デフォルト選手を含む全選手の名前を変える事ができる。 本作の特徴として原作の『燃えプロ』にあった挙動(所謂「燃えプロルール」)を「ルールヘンコウ」の項目でON/OFFと変更する事ができるようになった。 様々なジャレコゲームのキャラクターを集めたジャレコチーム、その名も「JACLUB」の登場。一般選手と同じような外見ではなく、全選手きちんと固有グラフィックを持っている。 + JACLUB全選手一覧とその元ネタ スタメン 1番 セカンド クラリス(『シティコネクション』より、クラリス) 2番 ショート モモコ(『モモコ120%』より、モモコ) 3番 ライト イクスペル(『フォーメーションZ』より、イクスペル) 4番 レフト ダグラス(『ラッシング・ビート』シリーズより、ダグラス・ビルド) 5番 ファースト リック(『ラッシング・ビート』シリーズより、リック・ノートン) 6番 サード セリア(『プラスアルファ』より、セリア) 7番 センター アキオ(『エスパ冒険隊 魔王の砦』より、あきお) 8番 キャッチャー DAN(『バイオ戦士DAN インクリーザーとの闘い』より、DAN) 代打 リット(『妖精物語ロッドランド』『ソルダム』より、リット) タム(『妖精物語ロッドランド』『ソルダム』より、タム) ルウミィ(『プラスアルファ』より、ルゥミィ) ユキ(『ゲーム天国』より、伊藤由紀) ローシュ(FC版『ザ・ロードオブキング』(*1)より、ローシュ) サクラヒメ(『忍者じゃじゃ丸くん』シリーズより、さくら姫) ガマ(『忍者じゃじゃ丸くん』シリーズより、ガマパックン) ジェイナス(『ゲーム天国』より、ジェイナス=スターマイン(更なる元ネタは『エクセリオン』)) シン(『風雲少林拳』シリーズより、シン) フラッグ(エレメカ『キャプテンフラッグ』より、フラッグ) 投手 ジャジャ(『忍者じゃじゃ丸くん』シリーズより、じゃじゃ丸) ナマズD(『忍者じゃじゃ丸くん』シリーズより、なまず太夫) オユキ(『忍者じゃじゃ丸くん』シリーズより、おゆき) ピグ(『ゲーム天国』より、ぴぐ(更なる元ネタは『ぶたさん』)) ヤッチャン(『銀河任侠伝』より、やっちゃん) ジーニアス(『ゲーム天国』より、ジーニアス山田) ノーティB(『ノーティボーイ』より、自機の腕白坊主) アキラ(『妖怪倶楽部』より、あきら) ファンタズ(『ファンタズム』より、主人公) スーチー(『アイドル雀士スーチーパイ』シリーズより、スーチーパイ) キララ(『流星雀士キララ☆スター』より、キララ) ミナセ(『VS雀士ブランニュースターズ』より、水奈瀬 愛生) 評価点 原作の問題点をいくつも解消し遊びやすくなっている。 外野の自動守備能力が上がっており、きちんと打ち上げられたボールに反応し追いついて捕ってくれる。そのため、何て事のないフライ球を拾えずヒットになるという事が少なくなった。内野の守備能力も同様に上がっており、ボテボテのゴロを処理できずにヒットという事が比較的少なくなったため、守備時のストレスや掛かる時間が軽減、短縮されている。 プレイ中の各種演出(*2)をスキップできるようになり、試合のテンポが良くなった。 上述の選手の守備能力の向上と合わせて全体的な試合時間が短縮され、原作では50分は掛かっていた試合時間が、(試合内容にもよるが)30分前後で終わるようになり、遊びやすくなっている。 原作にあった『燃えプロ』特有の挙動、「燃えプロルール」をオプションでON/OFFできるようになった。 バントでホームランが打てる『燃えプロ』の代名詞と言える現象はもちろん、ファウルの後はどんなボールでもストライクになる、ファウルの判定が出る前にホームインするとそのまま点数が入る、スリーバントに失敗すると打順が1つ抜かされるといった謎な現象の数々、果ては満塁時に三振した時に野次が飛ぶといったルールと関係ない事までON/OFF可能。まともな野球ルールで遊びたいというユーザーのニーズに答えるのと同時に、「燃えプロ独自のルール」で遊びたい、または愛着を持っているユーザーにも対応している。 原作のネタにされた不具合点を単に削除、変更するのではなく、両ユーザーの納得のいく形にした点は『燃えプロ』への愛がある証左とも言える。 「センシュエディット」「チームエディット」で好きな選手、チームを作る事ができる。自分の作った選手でチームを組みペナント優勝を目指すもよし、各チームのスター選手を引き抜いて夢のチームを作るもよし。選手の見た目やユニフォームのカラーを細かく設定でき愛着も高まる。 デフォルト選手も含め全選手「センシュメイヘンコウ」で名前を変えられるので、選手名を実在の選手に変えてプレイするなんて遊び方もやろうと思えばできる。 ジャレコオールスターチーム、「JACLUB」の存在。 「JACLUB」のキャラクターは全員固有グラフィック持ち。打席に立つ姿はもちろん、守備時の小さいキャラクターの表示の際も固有のグラフィックをもつ。どのキャラクターも原作をよく再現した見た目をしており、キャラクターによっては「移動するごとに クラリスカーに変身するクラリス 」、「移動するごとに空中形態に変形するイクスペル」など細かな動きを見せてくれる。また、ホームランを打った際のグラフィック、投手の場合は逆にホームランを打たれてうなだれるグラフィックもきちんと用意されている。 打席に立つ姿も千差万別。得物に持つバットも、フラッグを持つクラリス、でかいハンマーを持つアキオ、シーサノモの杖をバット代わりにするリット タム、斧を持つローシュ、ドスを持つヤッチャン、点棒を持つスーチー、カラカッサをバット代わりに持つジャジャなど思わず突っ込みたくなるものも。得物のバット以外にも、打席であぐらをかきどう見てもバットが空中に浮いているジーニアス、正体不明の謎の選手に憑りつき野球をしているファンタズなど、まさに何でもあり。 人選も、『忍者じゃじゃ丸くん』シリーズや『ゲーム天国』といった割とメジャーなタイトルから、『妖怪倶楽部』『風雲少林拳』といったややマイナーよりな作品、『ファンタズム』といった隠れた名作、エレメカの『キャプテンフラッグ』、ジャレコの初オリジナルタイトルといわれる『ノーティボーイ』といったかなりマニアックな作品も含まれており、幅広いキャラクターが揃っている。「どう考えても野球すること自体無理だろ!」と思ってしまうガマパックンのようなサブキャラクターも登場(しかも結構な強打者)。 さらにはピッチャーのリリーフに現れるリリーフカーもJACLUBの場合はクラリスカーに変化。グラフィック、選手層、演出と、何をとってもジャレコとジャレコキャラクターへの愛を感じ取れるものへと仕上がっている。 ゲームを起動する時間によって、空が快晴、夕焼け、夜と変化する。こういう細かな演出も見逃せない。 PS4版のみの評価点となるが、原作であった挙動をトロフィーでネタとして昇華している。 無死満塁で三振し野次を飛ばされるトロフィー「屈辱…」など。トロフィー名もホームランを打った際のトロフィー「例の演出」、バントホームランを撃った際のトロフィー「燃えプロの代名詞」と面白い物も多く、もっとも秀逸なのはスリーバントに失敗して打順を1つ抜かされた際のトロフィー「何かがおかしい…」だろうか。 問題点 スタッフロールを拝むとなると原作同様かなりの長丁場となる。 ペナントの130試合モードにて優勝する事で、エンディング+スタッフロールが流れるのだが、そのためには原作同様に80勝しなければならず、試合のテンポが良くなったとはいえ、かなりの長期戦になり忍耐を要する。ゲーム内容も原作と同じく、ただひたすら試合をこなして勝利数を伸ばしていくだけなので、そういった意味でも忍耐力を試される。 一応30試合モードでは18勝、60試合モードでは36勝すれば優勝になるのだが、30試合モードで優勝した場合、エンディング曲の流れる中でバックスクリーンに先ほどの試合結果と「ユウショウ」の文字が表示される…だけ、60試合モードで優勝した場合、エンディングは流れるがスタッフロールは流れない、とどれも不完全なエンディングとなっている。 PS4版にてペナントで優勝すると取れるトロフィー「振り返ると父が泣いていた」は、30試合モードで優勝しても取れるのが救いか。 敵のAIがあまり賢くない。 敵は基本、複数の走者がいる場合は後ろの塁へボールを投げてアウトを取ろうとしてくる。このため、1、2塁にボールを投げればアウトが取れるような場面でも、3塁やホームベースに送球してこちらの得点を許す事になる。そのためこちらに得点が入りやすく、場合によっては10点以上の得点を得る事もでき、ゲームの難易度は原作に比べ低くなっている。 こちらの負ける確率の低さのため、あまり緊張感のないまま試合をこなしていく事になり、先に述べた試合数の多さ、やる事の代わり映えの無さも相まって、単調さを感じる作りとなっている。 デフォルト選手の能力を確認しづらい。 デフォルト選手の能力を確認するには、「チームエディット」の項目を選んで、試合に出る先発の設定、先発の打順、チーム内のピッチャーの編成、代打の編成といった事を決める際に確認できる。 しかし予めチームを作っておかないと、チーム名、チームの頭文字、ユニフォームのカラーといった事を決める工程が入ってしまうため、煩わしい。 一度チームを作ってしまえば比較的楽にデフォルト選手の能力を確認できるが、それでも複数の項目を選択し目当ての選手の能力を確認しに行くには若干時間が掛かる。走力、投手の球速、投手のスタミナ、投手の球の変化具合といったここでしか見られないデフォルト選手の重要な情報もあるので、それらの情報を閲覧するのに時間と手間が掛かるのはマイナスポイントだと言える。 なお、エディット選手に関しては、「センシュエディット」の項目を選ぶ事ですぐに能力を確認可能。 エディット選手の能力は一見完全にランダムに決められているように思えるが、実は複数のパターンの内から一つを選んでいるに過ぎず、延々とスロットと回し続けていると同じパラメータの選手が出てくる、という事がままある。そのため選手作成の自由度は思ったより高くない。 なお、JACLUBには女性キャラクターが何人も在籍しているが、エディットで女性キャラクターを作る事はできない。ちょっと残念。 投手にはスタミナが設定されており、ある程度の球を投げるとスタミナが切れてボールの球速、変化具合が著しく下がる。 こうなったらピッチャーを交代させるのだが、「ピッチャーに代打を出して下がらせる→攻撃が終わり次の守備に入るとき、次のピッチャーを選ぶ」というプロセスを踏んだ場合、交代したピッチャーがすぐスタミナ切れを起こしてしまう。どうやらスタミナ切れが次のピッチャーに引き継がれてしまうようでバグの模様。 すぐに別のピッチャーに交代させればいいだけなのだが、抑えに使用していた投手をすぐ交代させるのはやはりあまりいい気分のするものではない。 PS4版のみの問題点であるが、一部トロフィーが獲得しづらい。 特に牽制球でランナーをアウトに取るトロフィー「けん制アウト」、ランニングホームランを打つトロフィー「駆け抜けるモノ」は、コントローラーを2つ用意して1人でVSモードをして取るか、リモートプレイかシェアプレイで協力者を募るかしなければかなり難しい。 その他も、3打席連続ホームランを打つ「新たな伝説の幕開け」、走者を1人も出さずに勝利する「完全試合!」、一連のプレイでアウトを3つ取る「三重殺!」など、獲得難易度が高いと思われるトロフィーは複数ある。 総評 2016年、突如復活した『燃えプロ』。 原作の問題点を解決し遊びやすくなっており、また『燃えプロ』独特の挙動をON/OFFできるようにする事で、普通に遊ぶ分にもネタとして遊ぶ分にも対応し、更に選手やチームをエディットする事で新しい遊び方も提供している。 一方で、スタッフロールを拝むとなれば原作同様のかなりの長丁場を強いられるペナントモードに、肝心の野球部分もやや問題点があるのは否めない。 しかしながら、『燃えプロ』独自の挙動を忠実に再現し搭載した『燃えプロ』への愛、そしてグラフィック、挙動、人選、演出と何をとっても感じられるジャレコへの愛、これが本作最大の見どころではないだろうか。 かつての『燃えプロ』プレイヤーや往年のジャレコ作品のファンならば文句なしにオススメできる、そんな作品だと言えるだろう。 余談 2016年4月の4Gamerのインタビュー記事で、ネット対戦機能などを付けた『燃えプロ2017』を出す、という情報が出たが(参考 「燃えろ!!プロ野球2016」開発スタッフに聞く,ジャレコゲームのキャラクターをあえてファミコン画質で蘇らせた理由)、2021年9月現在、『燃えプロ2017』は出ていない。 ニンテンドー3DS版は配信当初は864円だったが、2017年9月6日より価格改定で432円となった。
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