約 1,514,021 件
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/4335.html
今日 - 合計 - 燃えろ!!プロ野球'95 ダブルヘッダーの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時26分44秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8527.html
燃えろ!!プロ野球 88 決定版 【もえろ ぷろやきゅう はちじゅうはちけっていばん】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ジャレコ 発売元 トーセ 発売日 1988年8月10日 プレイ人数 1~2人 定価 5,800円 判定 良作 ポイント 本来あるべき形になった野手がスピードアップして広いグラウンドに対応バイオリズム導入で選手起用の幅が増えたファミコン初の本格的2リーグ制ペナントレース選手名は残念ながら改変 燃えろ!!シリーズ 概要 変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 158万本という大ヒットに加えていろいろネタも満載だった『燃えろ!!プロ野球』の続編であり『燃えろ!!シリーズ』の第3弾。 前作では良くも悪くも有名だった「バントでホームラン」といったありえないものはなくなった。 本作からバイオリズムが取り入れられた。 本項目では前作からの変更点を中心に記述する。 タイトル画面には前作では江川卓(を模したキャラ)だったが、本作では当年度の新人で、あのミスタージャイアンツ長嶋茂雄の長男ということで注目の筆頭だったヤクルトスワローズの長嶋一茂(を模したキャラ)が登場している。 変更点 バイオリズムが取り入れられ好不調の波が発生するようになった。 野手はヒット、ホームラン、タイムリー。投手ならスピード、コントロール、スタミナ。 コールド制の導入。 ただし5回以降で9点差が条件なので最低5回までは行う。 広いグラウンドに併せて守備のスピードが大幅アップ。 守備のアングルがライト側とレフト側が使い分けられている。 外野手の場合、打球が飛んできて対象の選手が見えるまである程度まで自動で動いてくれるので、そこまで難しくない。 オーダーが変更できるようになった。 打順の組み換えだけでなく、控えをスタメンに出すことも可能になった。 Bボタンで自在にジャンピングキャッチやスライディングキャッチといったファインプレーが発動できる。 前作のバグや不自然な点がきれいに改善。 前作の野手の大部分が3割打者は修正され選手データも現実に近いものになった。だいたいは前年である1987年度に準拠している。 有名選手はだいたいそのままで中には多少補正されている選手もいる。 当然あの「バントでホームラン」もできなくなっている。 キャッチャーミットが体から離れどこまでも飛んで行って必ず捕球する人間離れした仕様は修正され、遠すぎるところに投げればバッテリーエラー(ワイルドピッチ又はパスボール)も発生するようになった。 併せて「振り逃げ」もできるようになった。 OB球団(St)は廃止。 選手名が実名ではなくなった。 これはこの年からNPBの公式ライセンスを取得しなければ実名使用ができなくなったため。 ペナントレースがより現実に近づいた。 前作ではセ・パ12球団が総当りの1リーグ制だったがちゃんと現実に即して2リーグになった。セ・リーグモデルが「大西洋リーグ」、パ・リーグモデルが「太平洋リーグ」。 130戦中75勝すると優勝となり、現実に即した7戦方式の日本シリーズまで導入された。 これに勝つ(4勝)と、エンディングになる。 上記に伴い試合の日付が導入された。 ただ、S63年1月1日~S67年12月31日という結果的に実際には存在しない日付が8割近くを占めているが…(*1) 昭和が終わるという発想がなかった当時らしい仕様。 評価点 前作のシステムはほぼそのままに、良い部分は残しつつ問題点や不自然な点が改善され、より自然に『ファミスタシリーズ』とは違ったスタイルの野球が楽しめるようになった。 前作同様それぞれに、内野、外野、捕手が決められており、ファミスタでは貧打で初回から代打を出されがちな捕手に、その存在価値を持たせている。しかも、代打を出す際はそれぞれ、内野(I)、外野(O)、捕手(C)と対象のポジション区分が表示されるようになった。 前作はグラウンドがやたらだだっ広い割に、足が遅く外野に飛べばまず長打になっていたが、守備時の野手の足がそれに併せて速くなっている。 広くて守りにくいイメージもあるが、画面内に入るまで野手はオート操作なので、とんだドハズレな位置にいることは少ない。 また外野フェンスに当たったボールがスーパーボールのように弾んで転がる不自然な挙動もなくなった。これにより外野に飛んでヒットになればまず高確率で三塁打になるようなこともなくなった。 バイオリズムが導入され選手の起用の幅が増えた。 本来貧打の選手でも、好調時なら強打者に負けじとホームランを打てたりする。 裏を返せばチームの中軸打者でも、これが悪いと大した活躍ができなかったりする。 本作の目玉がこれで、上記の通り貧打が多いキャッチャーを他の野球ゲームのようにおいそれと代打を出して引っ込められないゲーム性だが、これにより充分活躍するチャンスがある。 ジャンピングキャッチやスライディングキャッチにより技術介入度が増した。 これをうまく使いこなすことで本来は外野フェンスに当たってヒットになるような打球もアウトにできたり、際どい外野フライも取れるようになる。 もちろん使えなくても、それなりのプレーはできる。 野球らしくノリのいい明るいBGMになった。 ヒッティングのSEも「カアァーン!」と響きのいい爽快な音になった。 上記に合わせて判定のボイスもキレのいいものになった。 ただ「アホ!」は残念ながら廃止。 賛否両論点 本格的ペナントレース。 今までどのゲームでも採用されていなかったリーグ戦と日本シリーズの構成はファミコン初でまさに現実のプロ野球そのままである。 ただゲームとして考えると試合数が前作とほとんど同じながらその間同じ相手と対戦する度合いも2倍ということになる。 問題点 バイオリズムの確認が交代確定時と試合後しかできない。 代打にせよリリーフにせよ調子を見て、交代させたいので本末転倒な一面。そのため、交代した後で不調に気付いたところで後の祭り。 ホームランの判定が見た目のフェンスより若干低い。 一部フェンスではボールが外野フェンスに吸い込まれて(或いは貫いて)スタンドに入ったようにも見えてしまう。 選手の生年月日まで登録されており、まるでちょっとした選手名鑑なのはいいが、一部の選手に誤りがある。 総評 前作の問題点は無難に解決されており、同時に試合のシステムではバイオリズムとオーダーの変更等などが導入され『ファミスタ』とは違った野球ゲームとして楽しめるようになった。 ただ前作のシステム的問題点や4割打者がいたりするステータスなど変な意味でインパクト抜群で面白い部分でもあったので、逆に「地味臭くなった」とマイナスイメージに取った人もおり、そういう意味では賛否両論と言えなくもない。 とはいえ根本的には前作のシステムを受け継ぎつつ、ゲームとして地盤はしっかりしたものに生まれ変わった。更に日本シリーズも搭載されるなど様々な要素が追加され、前作の問題点との比較を抜きにしても順当な発展形になっている。 バイオリズムに関してはまだまだ実用の上で配慮が足りない部分があるが、全体的な完成度は高いものになった。 その後の展開 翌1989年『新・燃えろ!!プロ野球』が発売されたが、やりにくそうなアングルが災いして人気という点では早くも失われ、売上本数も本作よりも大幅に落とし、早くも息切れのような雰囲気になった。 1990年からは『燃えプロ! 90 感動編』とそれまで略称だった「燃えプロ」が正式名称(*2)になったが、それは1991年の『燃えプロ!最強編』の2作で終わることになる。同時に年次の新作は打ち切りとなる。 余談 タイトル画面でわかる通りこの年は開幕前の注目度が高かった長嶋一茂はその期待も高く本作では打率.275、本塁打15で、長打・巧打ともチーム内でもクリーンナップに準ずる力がある。 このシーズン、セ・リーグ新人王は中日ドラゴンズの立浪和義に奪われたが、その立浪よりも全体的に強いステータスになっている。 実は本作はわずか20日程度の微差で一部のチームの戦力に損得が出てしまっている。 阪神タイガースは、この年アメリカ人助っ人ランディ・バース(*3)が子供の病気に関わる帰国問題で球団と対立し結局6月27日に解雇となった。 近鉄バファローズはこの年、同じくアメリカ人のディック・デービス(*4)が大麻所持により逮捕されたため6月8日付で解雇された。その後、中日ドラゴンズの二軍で燻っていたラルフ・ブライアント(*5)を獲得し6月28日に入団。彼はデービスの抜けた穴を補って余りある活躍をし、この年優勝争いに絡む猛追劇の原動力となった。 この三者の入団、退団の日時は上記の通り20日ほどの差なのだが、それが響いたか元々のネームバリューの差か阪神タイガースモデルの「T」チームにはバースをモデルとする「ぶうす」がいるのに、近鉄バファローズモデルの「Bu」チームにはデービス、ブライアントのどちらにも該当する選手はいないというあんまりなことになった。 非常に珍しいことに本作で登録されている選手に高田誠(巨人)が含まれている。(もじられているので表記は「たかた」) 高田は法政大卒で1987年デビューだが1年目は全く出場機会がなく2年目の当時、初めて一軍出場し同年28試合に出場した。将来的な正捕手候補と期待されたものの、翌1989年には中日で元正捕手だった中尾孝義が加入するなど結局は再び出番がなくなり1989~1991年の3年間では5試合しか出られず、1991年オフにオリックスに移籍。移籍をきっかけに正捕手級の扱いを受けて出場機会がグンと増すことになった。 そして彼の存在が広く知れ渡ったのは1994年にイチローが大ブレイクして、オリックスが注目された頃であり、1996年にパ・リーグ連覇を成し遂げ、日本シリーズで古巣の巨人を破って日本一に輝いた時、同じ元巨人として四條稔、勝呂壽統(*6)らと共に「いつか日本シリーズで自分たちを放り出した巨人を倒すことを誓い、それを成し遂げた者たち」として高田もまた注目されることになり、やっと元巨人の選手としても広く知れ渡った(*7)。 また、捕手は基本的に打撃よりも安定したリードなどが重要視される土台石的なポジションのため目立ちにくく、その捕手に限っても長年に亘り正捕手として存在感を示してきた山倉和博や近鉄で元正捕手の有田修三、翌年以降も上記の中尾孝義など名立たる面々が名を連ねる巨人軍ではかなり影の薄い存在だった。つまり巨人の選手として現役の頃の高田はまるでマイナーな選手でしかなかったのだ。 しかもゲームともなれば更に限られた選手しか登場できない上に、打撃成績の優れた選手ばかりが目立つため、それらが優先されがちなため尚更である。ただ本作はポジションまで選手ごとにしっかり決められているため、ちゃんと正式な捕手を選抜して入れる必要があることと、実質同年デビューでまだ期待されていた時期だったことが幸いしたと言えるだろう。しかし、そんな形でゲームに登場したものの残念ながら当時のゲームプレイヤーにとって捕手の重要さを知る者は少なく、やはり貧打が災いして特別記憶に残るものにはならなかったようだ。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/7341.html
今日 - 合計 - DOBLE HEADER 燃えろ!!プロ野球'95の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時37分47秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/ksgmatome/pages/37.html
Wiki統合に伴い、ページがカタログに移転しました。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8769.html
燃えろ!!プロテニス 【もえろ ぷろてにす】 ジャンル スポーツ(テニス) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ジャレコ 開発元 トーセ 発売日 1988年4月15日 プレイ人数 1~2人 定価 5,500円 判定 良作 ポイント リアル路線を追求したテニス高頭身キャラによるダイナミックなアクション動きは少々鈍い 燃えろ!!シリーズ 概要 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 『燃えろ!!プロ野球』に始まった『燃えろ!!シリーズ』の第2弾。 その名の通りテニスのゲームで、野球同様リアル路線を追求したつくりになっている。 ファミコンのテニスゲームとしては任天堂の『テニス』(1984年1月)、ナムコの『ファミリーテニス』(1987年12月)に続く3本目。 当時は野球と並んで『燃えプロシリーズ』と呼ばれたこともあったが、あくまでも『燃えプロ』は野球のみである。 任天堂作品とは異なり2Pでの対戦はできるが、ダブルスはできない(これは上記『ファミリーテニス』も同じ)。 内容 任天堂の『テニス』同様に、Aボタンがスマッシュやグラウンドストローク、Bボタンがロビング系と慣れ親しんだ操作法が用いられている。 これは前年の『燃えろ!!プロ野球』同様、それまで長い間同等のスポーツゲームがなかったので、適切な設定である。 ロビングやスマッシュだけでなく、フロントやバックのボレー、サーブもストレートとスライスサーブが使い分けられるなど一通り網羅されている。 基本的な動きだけでなく応用テクニックも幅広い。 しかもそれらが、高頭身の大きいグラフィックのキャラでアクションで表現される。 リアル路線の追求をコンセプトに作られている。 コートもハード、クレー、グラスと3種類用意されている。 ハードバウンドが大きく、弾んでもスピードが落ちない。 クレーバウンド自体が低く、それにより弾んだ球は勢いの落ちが大きい。 グラスバウンドしたボールが加速して滑るように弾む。 当時の日本ではテニスはそれほどメジャーなスポーツではなかったこともあってか、実在モデルとわかる選手もいる一方、架空のように思える選手もいる。 選手は男女で8人ずつ用意されており、それぞれ得意不得意といった個性を持っている。 スピードは男子選手の方が速いが、そこまで絶対的な差はない。 また、男女で対戦することはない。 + 男子選手 キャンドル確実で速いサーブ。フォアからのトップスピンも鋭い。 キャホー得意のサーブ&ボレーが出るようになればしめたもの。 ビボングロビングを上手く使ってラリーになればパッシングで勝負だ。 ブランデー足が速く、.得意のストロークになればこちらのもの。 マケンドーフットワークを活かしたネット際のプレイを得意とする。 ベーカリー世界No1のファーストサーブが入れば鬼に金棒だ。 ゴネルズ左右にボールを打ち分けネットに出て勝負だ。 ハンバーグフットワークを使ってラリーに持ち込めばこちらのものだ。 + 女子選手 ビスケットストロークプレーに持ち込めればフルに力が発揮できる。 バージ相手の隙をついてネットに出ればボレーが生きる。 マルーブフットワークで拾いまくる粘りのテニスが売りもの。 マンドリアンサーブ、ボレーを得意とするが安定した力に欠ける。 サマチーヌ力のあるトップスピンを持つがスタミナの持続が問題。 グラフィーヌパワーとスピードのあるサーブ、ネットプレイを得意とする。 クリスシードベースラインからのストロークは安定した強さがある。 ナブチョロア男子並みのフォアストロークと安定したバックのスライス。 女子は3セットマッチ、男子は5セットマッチとなる。 まったく公平な条件で同キャラ戦もできる。 評価点 ストロークの球筋はなかなか本格的。 後述の通り動きが遅めながら、タイミングでボールの飛ぶ位置はかなり変わってくるので見た目ほど簡単ではない。 サーブが空振り以外フォルトになりにくく、それでいてちゃんとコントロールもできるので、非常にやりやすいバランスになっている。 約半年前に発売された『ファミリーテニス』は、かなり慣れないとフォルトばかりになるので、それと比較するとかなり遊びやすい。 加えて、空振りも意図的に狙わなければほとんど起きないレベル。 そのため上記のテニスの醍醐味をとことん味わえる。 サウンドに関しては野球同様バッチリリアル路線を追求している。 『燃えろ!!プロ野球』同様合成音声付き。 「フィフティーン」「フォルト」等、審判の判定が音声になっている。 スマッシュ音も、それまでのようなものとは違う現実に近いものになっており、シリーズ特有のリアル路線を追求している。 また、スマッシュなどを決めるとリアルな「ワー」の歓声が上がる。 IN、OUTの微妙な線だった場合、クレームをつけるイベントが起こる。 アングルの変化がなかなかダイナミック。 サーブを打ってから打ち返すまでのアングルは、フィールドビューに近く、他のテニスゲームでは味わえない迫力がある。 選手データは非常に細かく設定されている。 これにより選手それぞれの個性が出せている。 またCPUロジックも細かく設定されている。 賛否両論点 選手もボールも動きは遅めで、スピード感に欠ける。 ナムコの『ファミリーテニス』に比べるとかなり遅い。 このおかげで初心者にありがちな「ついていけずに投げ出して終わる」という結果になりにくく、遊びやすくなっているのもたしか。 選手の動きに慣性がある。 ゲームとしては少々扱いづらい部分ではあるが、ギリギリのボールに追いついてダッシュするリアル感は出ている。 問題点 少々ボリューム不足 プレイヤーは8人でコートもそれぞれ特性を持った3タイプが用意されているなど選択の幅は広いが、ゲームモードとしてはその総当りとなる1P「ジャレコリーグ大会」か2P対戦のみ。 現実感のない名前の選手 実在のテニスプレイヤーを模した選手もいる一方で、「キャンドル」「ベーカリー」「ビスケット」など、ふざけているように見えるネーミングの選手がいる。 当時日本のプロスポーツは野球、ゴルフ、プロレス以外はマイナーだったことも手伝って、すべての選手が架空と勘違いした人もいた。 また当時の日本でも白石正三等の名の知れたプロテニスプレイヤーは存在していただけに、そういった選手がいないのも残念。 総評 それまでのテニスゲームに比べるとスピードでは少々動きの鈍さは否めないものの、キャラクターのグラフィックは大きく全体的にプレイしやすい作りになっており、ダブルスこそできないがテニスの醍醐味をとことん味わえる。 コートの質による変化や、実際のテニスらしいサウンド、シリーズ特有の音声合成なども取り入れられているなど、リアル路線を追求しており良い部分は種目が変わってもしっかり取受け継がれている。ファミコンでは数少ないテニスゲームだが、その中でも完成度はかなり高い方と言えるだろう。 反面プロ野球シリーズと違って、選手名が実在のモデルと思えないものがある点にはリアル路線のゲームとしては少々残念な部分ではある。もちろんプロテニス自体がファミコンプレイヤー層にそこまで浸透していないのにリアルを求めても野球ほど響かないのも確かなので費用対効果を考えればやむを得ないのかも知れないが。 また時期的なことを考えれば、ゲームモードの数が少なくボリューム面では少々不足気味ではある。 その後の展開 同年8月にはシリーズ3作目であり、野球としては2作目の『燃えろ!!プロ野球 88 決定版』を発売。 詳細は該当の記事で。 また同年、野球以外で『燃えろ!!ジュニアバスケット TWO on TWO』(11月)『燃えろ!!プロサッカー』(12月)を発売。 結果的に野球以外のシリーズ作品はいずれも単発で4作のみに終わったが、そのうち3作品を本年内に発売している。 余談 やはり「プロ野球」に比べると「プロテニス」という響きがしっくり来なかったのか爆発的に売れた野球とは相反してソフト売上げは高くなかった。 『燃えろ!!プロ野球』が開発中に、ファミスタこと『プロ野球ファミリースタジアム』が先に発売されてしまい、結果的に任天堂のストレートネームのスポーツシリーズである『ベースボール』に続く2番手を確保できなかったように、本作もナムコの『ファミリーテニス』が先に発売されてしまったため、野球の二の轍を踏む形になった。 本作は『燃えろ!!プロテニス』なので『燃えプロ』と略せるのだが、メーカー公式でもそれはあくまで野球のみである。 この年の8月にディスクカードで発売された『ビッグチャレンジ! 柔道選手権』で対戦モードの選手はジャレコソフトの名前が使われているのだが「モエテニ」「モエフロ」になっており野球の方は「モエヤキ」ではない。 実際『燃えろ!!プロ野球』は1990年から『燃えプロ! 90 感動編』と『燃えプロ』が正式名称に昇格している(ただし1991年の『燃えプロ!最強編』と2本のみで、以後は再び『燃えろ!!プロ野球』に戻った)。 「ファミリーコンピュータMagazine」(ファミマガ)恒例のウソテクのネタにも使われた(1988年11号)。 パスワードでプロ野球の選手が相手になるというものだった。全部Gを入れればクロマテ、Bならブーマー、Tならバース。 これだけ簡単なやり方ならば正解率も高そうに思えるが、61%とそこまで高くなかった。 一応概要では、相当速いボールを打ってくる強敵らしいが普通に考えたら野球のバットでテニスをすること自体無謀で、まったく勝負にならないだろう。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8662.html
燃えろ!!シリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 燃えろ!!プロ野球 FC 燃えろ!!プロ野球 脅威の「バントホームラン」でミリオンセラーを記録。ちゃんと12球団入ってることだけは評価点(ただし12球団1リーグ制)。 ク AC 燃えろ!!プロ野球 ホームラン競争 ホームラン競争に特化した初代燃えプロのスピンオフゲーム。 MSX2 燃えろ!!熱闘野球 88 MSX2版燃えプロ。試合の画面構成は初代燃えプロ準拠。 FC 燃えろ!!プロ野球 88 決定版 不自然な挙動は解消し日本シリーズや2リーグ制も導入され、リアルでバランスのいい野球ゲームに変身。その一方で4割打者や「バントでホームラン」を惜しむ声も…。 良 FC 新・燃えろ!!プロ野球 投球アングルをモデルチェンジしたのが裏目に出て操作性が大幅悪化。だが当時の実在球場を再現したスコアボードの数々は必見。今なら懐かしく感じられる。 ク FC 燃えプロ! 90 感動編 タイトル通り「感動」がテーマ。採点システム搭載で勝つこと以上にファインプレーと言ったの好プレイが重要に。 スルメ FC 燃えプロ!最強編 FC『燃えプロ』 『燃えろ!!』シリーズ最終作。正式に球団名や選手名が実名になった。 良 SFC スーパー燃えろ!!プロ野球 打撃・守備・走塁を自動で行えるオートモードを搭載。 PS/SS 燃えろ!!プロ野球 95 ダブルヘッダー 32ビット機で開幕した燃えプロ。PS版はシナリオモード有り。 WS 燃えろ!!プロ野球 ルーキーズ ルーキーズのタイトル通り新人王を目指すモードを搭載。 Android 燃えろ!!プロ野球 『燃えプロ』をAndroidで完全再現。バントホームランのON/OFF設定も可能。 Android/iOS 燃えろ!!プロ野球 ホームラン競争SP 『燃えろ!!プロ野球 ホームラン競争』のリメイク。App内課金有り。 PS4/3DS 燃えろ!!プロ野球2016 DL専売。2016年に『燃えプロ』が突如として復活。原作にあった問題点を改善し遊びやすくなっており、何より溢れんばかりの『燃えプロ』愛とジャレコ愛。 なし Switch G-MODEアーカイブス+ 燃えプロ DL専売。G-MODEアーカイブスシリーズ。下記携帯アプリ版の移植。 その他スポーツ FC 燃えろ!!プロテニス 16人の選手それぞれに得手不得手が設定されたテニスゲーム。 良 FC 燃えろ!!ジュニアバスケット TWO on TWO 1on1または2on2でプレイするハーフコートバスケットゲーム。 FC 燃えろ!!プロサッカー 斜め上空視点が独特なサッカーゲーム。音声合成がなくサウンドもリアル感に欠ける。 シリ不 FC 燃えろ!!柔道うおりあ~ず 『ビッグチャレンジ! 柔道選手権』の流れを汲む柔道ゲーム。 オムニバス GBA 燃えろ!!ジャレココレクション 初代『燃えプロ』『 88 決定版』『プロテニス』『ジュニアバスケット』『プロサッカー』『柔道うおりあ~ず』の計6作を収録。実は原作から一部グラフィックを変更している。 関連作品 AC 実力!!プロ野球 アーケード版にアレンジされた『燃えプロ』というべき1作。 GB ベースボールキッズ 海外では燃えプロシリーズの海外版『Bases Loaded』のタイトルで発売された。 FC GOAL!! 『燃えろ!!プロサッカー』の流れを汲むサッカーゲーム。 SFC スーパープロフェッショナルベースボール 実質SFC版『燃えプロ』といったゲーム。『 90 感動編』同様に採点システムを搭載。守備画面は後方視点で独特。 SFC スーパープロフェッショナルベースボールII 前作から守備画面がオースドックスな視点に戻った。ペナントレースモード搭載。 SFC スーパー3Dベースボール DSP-1チップ搭載で守備画面が疑似3Dで表示される野球ゲーム。 SFC SUPER CUP SOCCER 普通の見下ろし視点に戻ったかに見えたが、シュートされると突然ゴール裏からの視点に。 SFC 武田修宏のスーパーカップサッカー 元ヴェルディ川崎の武田修宏監修。なぜか縦視点を採用。上はともかく下に攻めるのは… 当Wiki取扱対象外のゲーム作品(参考記述) 以下は既にサービス終了済の作品。 燃えプロ(携帯アプリ) 携帯アプリで再現された燃えプロ。グラフィックは『スーパープロフェッショナルベースボール』に近い。 燃えろ!!バントホームラン(携帯アプリ) 初代の「バントでホームラン」をネタにしたゲーム。 燃えろ!!完全試合(携帯アプリ) 初代の「ファールの後は必ずストライク」をネタにしたゲーム。 夏目理緒の萌えプロ(携帯アプリ) 夏目理緒をはじめとしたフォース・エージェント・エンターテイメント所属のアイドルが登場する燃えプロのパロディ作品。 概要 野球は元より、テニス、サッカー等すべてリアル路線の追求というコンセプトで作られたジャレコのスポーツシリーズ。 ただし1991年以降は野球に一本化している。 またテニスやサッカーも『プロ』と冠しているが『燃えプロ』という略称は公式でも巷でも野球のみである。 シリーズ第1号は1987年6月に発売された『燃えろ!!プロ野球』である。 『プロ野球ファミリースタジアム』(通称『ファミスタ』1986年12月発売・ナムコ)に続くような形で発売されたファミコン野球ゲーム。 ファミスタにより口火を切られたファミコン野球ブームの固め役のような存在になり、翌年本格化したファミコン野球ブームを築き上げた立役者として有名である。 「ファミスタの野球人気に乗っかる狙いで誕生した」と一部で言われたこともあったが、それはデマであり、開発自体はファミスタ発売前から進行していた。 開発担当者は野球愛好家で、ファミコン発売から3年以上経過していながら当時ファミコンの野球ゲームは任天堂の『ベースボール』(*1)(1983年12月発売)1つしかなく、そんな市場に寂しさを覚えたことから、新しい野球ゲームの開発の構想を発起することになった。 開発の途中でナムコから上記『ファミスタ』の発売が決まったため、それまでの構想を一旦丸ごとボツとし、ファミスタとの差別化を図るべく、とことんリアル路線を追求し、当時珍しかった音声合成を取り入れたり、視点もリアルで更に様々なバッティングフォームなども取り入れられた。 タイトルも上記は『ファミスタ』という略称で人気になった経緯もあり、響きの良い略称を模索した結果『燃えプロ』と語呂良く略せることでフルネームは『燃えろ!!プロ野球』となった。 そして発売されるや158万本という超特大ヒットを飛ばし、その構想通りに『燃えプロ』という略称で『ファミスタ』と違った人気を獲得した。 翌1988年には『燃えろ!!プロテニス』を経て他のスポーツもシリーズとして発売し、本路線の野球でも続編『燃えろ!!プロ野球 88 決定版』を発売することになる。 ただし野球以外のスポーツは結果的に人気を獲得できずいずれも単発どまりとなり、野球でも新しいライバル野球ゲームの台頭もあって1989年の3作目(他のスポーツを含めば6作目)『新・燃えろ!!プロ野球』以降は、ソフト売上で伸び悩むことになる。 1990年には『燃えプロ』を正式名称(*2)とした『燃えプロ! 90 感動編』としたものの人気を挽回できず(*3)、当時の野球ゲーム恒例のスタイルだった年次発売は1991年の『燃えプロ!最強編』を最後に一旦は打ち止めとなる。 しかし、その後もハードを変えながら正式名称を『燃えろ!!プロ野球』に戻して時折続編をリリースし続け現在に至る。 また初作の『燃えろ!!プロ野球』はゲームの内容にせよ、それに纏わるエピソードにせよ現在も語り継がれるネタが多く、当時生まれていない世代にもよく知られている。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/2220.html
燃えろ!!プロ野球'88 決定版 新・燃えろ!!プロ野球 機種:FC, GBA 作曲者:SONODA、TEST.P、ASATTE 開発元:トーセ 発売元:ジャレコ 発売年:1988('88), 1989(新), 2004(GBA) 概要 本項では『燃えろ!!プロ野球』シリーズの『燃えろ!!プロ野球'88 決定版』と『新・燃えろ!!プロ野球』の2作を扱う。 『燃えろ!!プロ野球'88 決定版』 シリーズのファミコン第2作目。 新しく導入された数々の要素は概ね好評で、試合のテンポも良く評価の高い作品。 『初代』に引き続き、拡張音源のICチップによる合成音声を実装。『初代』とは異なる音声のセットで、ファミコン版最終作の『最強編』まで本作の音声が使われ続けた。 GBAで2004年に発売された『燃えろ!!ジャレココレクション』に収録されたが、こちらは合成音声がオミットされている。 『新・燃えろ!!プロ野球』 シリーズのファミコン第3作目。'89年度版。 前作では守備画面のみだった1塁側・3塁側スタンドからの視点をピッチング・バッティングの画面にまで適応してしまい、シリーズ随一の問題作となった。 BGMは1曲を除き全て前作のものを使用している。 (前作:燃えろ!!プロ野球 次作:燃えプロ! 90 感動編) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル 『初代』からの継続曲 BGM1 メイン:表 チェンジ 『初代』からの継続曲 BGM2 メイン:裏 バッターボックスファンファーレ1 バッターボックスファンファーレ2 リリーフ 『新』では未使用 バッターボックスファンファーレ3 ピンチヒッター 『新』では未使用 ホームラン 『初代』からの継続曲 ベースランニング 燃えプロニュース 『新』では未使用 BGM3 バイオリズム情報『新』では「燃えプロニュース」で使用 BGM4 乱闘『新』では未使用 リーグ優勝 日本シリーズ優勝 『新』では未使用 燃える!!ボイス ボイス集 新・燃えろ!!プロ野球追加曲 日本シリーズ優勝 サウンドトラック 燃えろ!!ジャレコ Audio Collection 『燃えろ!!プロ野球'88 決定版』の楽曲とボイス集を収録。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/1264.html
燃えろ!!プロ野球 燃えろ!!熱闘野球'88 機種:FC, MSX2, GBA 作曲者:村田幸史 開発元:トーセ 発売元:ジャレコ 発売年:1987(FC), 1988(MSX2), 2004(GBA) 概要 「バントでホームラン」が有名な野球ゲーム。100万本以上の売り上げを記録し後にシリーズ化された。 当時では珍しい外部音声チップによる合成音声が使われており、野球中継風の画面も相まって現実さながらの臨場感を楽しむことが出来る。 GBAで2004年に発売された『燃えろ!!ジャレココレクション』に収録されたが、こちらは合成音声がオミットされている。 (次作:燃えろ!!プロ野球 88 決定版) 収録曲 曲名(燃えろ!!ジャレコAC) 曲名(ROMカセットinジャレコ) 補足 順位 タイトル タイトル BGM1 プレイ1 メイン:表 チェンジ イニングチェンジ BGM2 プレイ2 メイン:裏 BGM3 プレイ3 メイン:得点圏 リリーフ リリーフ ピンチヒッター ピンチヒッター ホームラン ホームラン ベースランニング エンディング ベースランニング BGM4 (未収録) エンディング BGM5 プレイ4 不明 BGM6 プレイ5 不明 BGM7 プレイ6 敗戦 燃える!!ボイス (未収録) ボイス集 (未収録) (未収録) 勝利※エンディングのショートバージョン サウンドトラック Rom Cassette Disc In JALECO 燃えろ!!ジャレコ Audio Collection プレイ映像
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8770.html
燃えろ!!プロサッカー 【もえろ ぷろさっかー】 ジャンル スポーツ(サッカー) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ジャレコ 開発元 トーセ 発売日 1988年12月23日 プレイ人数 1~2人 定価 5,500円 判定 シリーズファンから不評 ポイント 真新しい斜めアングルもリアル感薄しシリーズの特徴がイマイチ感じられず物足りない現実に10年先んじて日本が出ているワールドカップ作戦意識が弱いCPU 燃えろ!!シリーズ 概要 内容 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 『燃えろ!!プロ野球』に始まった『燃えろ!!シリーズ』の第5弾。 その名の通りサッカーのゲームで、それまでのサッカーゲームと違って斜めからの視点が特徴的。 サッカーのゲームはシミュレーションの『キャプテン翼』を除いてファミコン全体では5タイトル目である。 また本作は、この年発売されたホリトラック初の対応ソフトでもある。 内容 フィールドを斜めに見たアングルになっている。 Aボタンがボールを持っている場合シュートやロングキック、持っていないならタックル。Bボタンはボールを持っている場合パス、持っていない場合操作する選手を変えるという慣れ親しんだゲーム性。 ボールを持っているにせよいないにせよ十字ボタンで走る(ドリブル含)。この操作はホリトラックでトラックボールを転がすことでも可能。 ゴールを決めると、選手が喜んでグラウンドを駆け回るアニメーションが挿入され、スコアボードで現在の得点を知らせる。 自殺点(現在で言う「オンゴール」)の場合は、スコアボードでの告知のみ。 時間表示の下にボールを持っている選手の背番号が表示される。 スローインやフリーキックのようなアウトオブプレー時は勿論、キーパーがボールを持っている時は時間経過が止まるのでロスタイムはない。 ゲームモードは3種類。 ワールドカップ 一世代前も16ヶ国方式のワールドカップ。(*1) 当時はまだ出場すらできなかった日本も入っている。(*2) 言うまでもなく現実が加味されており、日本は能力では最低クラス。 4ヶ国ずつ4グループに分かれて一次リーグ戦を行い、上位2ヶ国ずつが二次リーグに進出し「A・Bグループの1位・2位→Eグループ」「C・Dグループの1位・2位→Fグループ」で4国で総当たりを行う。二次リーグそれぞれの1位と2位が準決勝(*3)を行い、それぞれ勝った方が決勝を行う。 2Pとの協力プレイが可能。 出場国 Aグループアルゼンチン・オランダ・デンマーク・アルジェリア Bグループイングランド・イタリア・日本・フランス Cグループブラジル・スペイン・スコットランド・ソ連 Dグループ西ドイツ・ポーランド・ベルギー・北アイルランド トーナメント ナショナルではなく、クラブチームでのトーナメント戦。 こちらも2Pとの協力プレイが可能。 クラブ名は実在の名前がもじられている。FCケル(1FCケルン)ブルーメン(ブレーメン)ホランコホルト(フランクフルト)ナパリ(ナポリ)ソンペウロFC(サンパウロFC)スラメンコ(フラメンゴ)クレミロ(グレミオ)ホダフェーコ(ボタフォーゴ) シュートコンペティション 3人のプレイヤーをうちいずれかを選んでゴール前のセットプレーからゴールを決めるゲーム(5本勝負)。 プレイヤーは1人だけでキーパーと2人のDFという3人を相手にゴールを狙う。 ボールが相手選手に触れてしまうと「ボールを奪われたと見なされ」「失敗」となる。 これは基本的に2人のプレイヤーが対抗して行うようなゲーム性で、ゴールを多く決めた方が勝ちとなる。 プレイヤー エッヘンカイザー(ベッケンバウアー)キック力・2 走力・1 パレ(ペレ)キック力・1 走力・3 カマドウマ(マラドーナ)キック力・3 走力・2 VS 2人のプレイヤーの対戦モード。 評価点 慣れ親しんだ操作方法に加えて、現実同様の11人制を採用し、しっかり細かいところまで網羅されたルール。 例えば1985年発売の『サッカー』(任天堂)は6人という簡略化したサッカーになっており、8月発売の『サッカーリーグ ウィナーズカップ』(データイースト)は11人制でもオフサイドがなく、かなりざっくりしたものになっている。 キーパーが強いことでリアルな試合のバランスを保っている。 また、このようなゲーム特有のなんでもキャッチできるわけではなくボールの強さによってキーパーが取れないこともある。 現実でもよくある「シュートの威力が強すぎてはじくのがやっとだった」というケースもしっかり再現されている。 当時のサッカーゲームは大多数が、キーパーはさわりさえすればキャッチできるというのが圧倒的に多かった。 上記を加味してもCPUが操作するキーパーはかなり上手く、なかなか点が入らない。 基本的にサッカーとは0-0もザラなので、強いチームで相当慣れない限り他のサッカーゲームのように大量得点は望めないのもリアルなバランスを実現している。 PKの視点は、キッカーの後ろから見たもので、これもまた臨場感が出せている。 キーパーもある程度ヤマを張らなければならないという点は、現実のPKのようなバランスになっている。 ただキーパーは一度ジャンプしたら、二度と動けないのはさすがに問題大アリ。 現実のサッカーのルールもしっかり網羅。 たいていのゲームでは無視されがちな「キッキング」や、サッカーの代名詞「オフサイド」も搭載している。 もっとも、オフサイドは後述のスタイルが災いして、見られる機会は相当稀。 選手が個々にステータスを持っており、ボールを持った選手の番号が表示されるので、どの選手なのかわからないという問題点はある程度改善されている。 ただもちろん、他の選手は判断できないので完全ではない。 問題点 フォーメーションがツートップ(4-4-2)固定で自由度がない。 サッカーはフォーメーションによって攻めや守りの形が変わる重要な要素なのに、それがない。 プロサッカーのはずなのに、作戦意識が薄い。 選手の大部分がボール1つにきりきり舞いに近い。本来のサッカーらしいチームプレイが今一つ感じられない。 中には2人が固まっていながらボールを取りに来なかったり、意味なく止まったり、果てはパス先の選手のマークもしなかったり、小学生のワーワーサッカーよろしく相手1人に対して3人も4人もムダに群がってきたりとプロサッカーとは思えない思考ロジック。 選手それぞれに名前がない。 一応、それぞれが個別のステータスを持っており、ある程度個性付けはされているが、名前が一切ないのはリアル路線ゲームとしては残念な部分。 日本以外かなりメチャメチャながら『サッカーリーグ ウィナーズカップ』はちゃんとそれがあった(*4)。 当時は『キャプテン翼』人気や1985年のメキシコワールドカップ予選で久しぶりにアジアの最終予選まで進んだことなどもあって(*5)、奥山康彦や木村和司といった一部プロプレーヤーをはじめアマチュアながら他の全日本メンバーも多少は名が知れていただけに、それらを揃いも揃って不採用と言うのはリアル路線のゲームとしては持ち味を殺している。 シリーズの持ち味も今一つ感じられない。 例えば本作では合成音声が一切ない。もっとも、これはサッカーという性質上仕方ない一面もある。また当時は日本サッカーのプロリーグがなく「ゴォール!!」のような風潮もまだ薄かった。 本シリーズといえばリアルな高頭身のプレイヤーがウリだったのだが、それが感じられず、3年前の任天堂の『サッカー』とあまり大差がない。 一応「シュートコンペティション」では、それなりに大きなキャラになってはいるが。 本来そこまで特徴的な音がないサッカーでは難しいのもあるだろうが、また野球やテニスにあったようなかなりよくできていた効果音も、いかにもゲームサウンド候なものに劣化した感は否めない。 ワールドカップモードでは参加国がかなりヨーヨッパに偏っている。 アジアが1(日本)、南米が2(アルゼンチン・ブラジル)、アフリカが1(アルジェリア)それ以外の12ヶ国が全部ヨーロッパ。北中米カリブ海地区は無視されている。(*6) 16ヶ国時代でも実に18年も前の1970年メキシコ大会からはちゃんとアジア(オセアニア含)、アフリカも1枠与えられているのに、かなり時代錯誤である。 特に当時24ヶ国に拡大されヨーロッパは13枠もありながら、2大会も続けて出場を逃していたオランダは入れること自体微妙な感はあるし、イギリスの4代表はイングランド・スコットランド・北アイルランドと3枠も入れているため、この1枠ぐらい削って北中米カリブ最強格のメキシコや、南米をもう1国(ウルグアイあたり)ぐらい入れても良かったのでは? 世界の強さも大部分を占めるヨーロッパが少々リアルに欠ける。 合っているのは日本が最弱、当時世界的に脚光を浴びていたディエゴ・マラドーナを要するアルゼンチンと『キャプテン翼』で主人公の大空翼が憧れていた「サッカー王国」ブラジルが強いと言う程度。例えば当時低迷していたオランダがかなり高ステータスになっていたり、そこまでサッカーに力を入れていないソ連が最強クラスになっていたり、片や西ドイツがそこまで強くなかったりと、世界情勢の強さがわかっているとは思えないステータス。 恐らくヨーロッパ12国は日本でも馴染み深いオリンピック基準で他の競技も含めて大まかに割り振ったものと思われる。(*7)しかし、オランダに関してはこれにも当てはまらないので本当に意味不明。 上記の通り現実より乱打戦になりがちなサッカーゲームにあって「1点が重い(*8)」という現実らしいバランスは取れているのだが、ワールドカップで勝手に行われるCPU国同士の試合は5-5や7-6といった異常な乱打戦になることが多いのは不自然。 現実のワールドカップでは予選含めてゲームでも順位のルールは「勝ち点」→「得失点差」→「総得点」の順番で、必然的にプレイヤーの国は若干ながら不利となる。 ワールドカップモードが現実とかけ離れた珍妙なシステム。 現実では一次リーグの同一グループの1位と2位は決勝に進むまでぶつからないのだが、本作のような形式では最大3回当ってしまう。 トーナメントモードとの差別化のため、とことんリーグにしたものと思われるが、さすがにワールドカップと考えると違和感が強い。 シュートコンペティションは非常に面白味のあるモードだが難点も否めない。 開始位置が左右がランダム。 相手キーパーだけでなくDFがさわっただけで奪われたことになってしまう。 上記の通り、キーパーはかなりリアルが実現できているのに、このモードでは旧来のサッカーゲームスタイルになっているのは勿体ない。 ホリトラックに対応しているのはいいが、あまり使い勝手は良くない。 総評 サッカーゲームとしては無難な仕上がりで、操作も手慣れた操作法なのでとっつきやすさという点では申し分ない。また、それまでのサッカーゲームでは割と無視されがちだったオフサイド等も搭載しているなど限りなく現実のサッカーを求めた姿勢は感じられる。 しかしながらボールにムダに群がりがちなディフェンスや、本当に無意味な動きをするなどCPUロジックの拙さや、現実離れしたワールドカップのシステム、フォーメーションが固定だったりと作戦的観点が軽視されていたりと、「プロサッカー」と銘打つには違和感が否めない内容。 CPUロジックはまだ当時のファミコンレベルでは難しかったにしても、フォーメーション固定など作戦面の要素が限りなくゼロに近いシステムは擁護できず、またリアル路線をウリとした『燃えろ!!シリーズ』としては、サウンド面がいかにもゲーム候になり音声合成もないなどガッカリな部分も多い。 その後の展開 翌1989年7月、シリーズ6作目であり、野球としては3作目の『新・燃えろ!!プロ野球』を発売。 再現度の高い実在球場のスコアボードという拘りや、こちらも斜めアングルをピッチング・バッティングに取り入れる積極的姿勢が見られたが、後者が操作性のまずさにつながり裏目に出た結果になった。 また野球ながら初代や『 88 決定版』と違ってソフト売上本数も大幅に落とすなど結果的にはさんざんなものになった。 1990年6月には本シリーズでは野球以外のスポーツの最終作となる『燃えろ!!柔道うおりあ~ず』を発売。 表現的に難しいせいかシリーズコンセプトのリアルとは少々かけ離れたものになっている。 そもそも名前こそ「燃えろ!!」とはいえゲーム自体のルーツは『ビッグチャレンジ! 柔道選手権』にあるので無理もない。 FC末期の1992年9月には本作の流れを汲むサッカーゲーム、『GOAL!!』が発売。 ちなみにこちらの海外名が『Goal! Two』なのは本作が『GOAL!!』のタイトルで発売されたからである。 余談 本作の選手の番号が1がGK、2~5がDF、6~9がMF、10・11がFWとなっている。 後の『キャプテン翼シリーズ』の感覚でいると「9番がMF、10版がFW」というのは少々困惑するかもしれない。 この年に発売された初作では、それを意識するようなものはないが1990年に発売された続編でCFは9、両サイドは7(ツートップを除く)・11というのがすっかり定着した。 同年は『燃えろ!!プロテニス』『燃えろ!!プロ野球 88 決定版』『燃えろ!!ジュニアバスケット TWO on TWO』と本作の4本も一気にシリーズ作品を連続発売し、まさに「燃えろ!!スポーツイヤー」となったと言えただろう。 しかし本作も含め野球以外の売上は芳しくなかった。この影響か上記の通り野球以外のシリーズ作品は翌年は1本もなく、実に1年半後の柔道を最後に1本も出ていない点からして、他のスポーツ路線は捨てて野球一本化の道を取ったものと思われる。
https://w.atwiki.jp/goronka/pages/657.html
【作品名】燃えろ!! プロ野球 【ジャンル】ファミコンゲー 【先鋒】マツナカ 【次鋒】ブーマ 【中堅】フジタ 【副将】レオン 【大将】イケヤマ 【先鋒から大将まで共通】 【属性】プロ野球選手 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】バットを持った鍛えた成人男性並み 【防御力】時速160kmのボールが体に数十回以上当たっても戦闘続行可能 【素早さ】鍛えた成人男性並み 【長所】バント 【短所】ホームラン 【戦法】バットでぶんなぐる 参戦 vol.56 818 vol.56 819 格無しさん sage 2008/04/21(月) 20 04 02 燃えろ!! プロ野球 考察 空手で勝てる相手は殴り倒せるのでカラテカより下は勝ち越せる(カラテカの中堅が鳥なのを考慮しても勝ち越しはできる) プロのバットなら空手家も殴り倒せるのでカラテカに勝てる 熊に勝てず上二人も人間越えてるのでアイスクライマーには勝てない 武田信玄はガチ武装なので無理 信玄で勝てない相手も無理 なので アイスクライマー>燃えろ!! プロ野球>カラテカ ここになるかと