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無双兵エグゼル VR 火 (7) クリーチャー:ドラゴノイド 6000 ■スピードアタッカー(このクリーチャーは召喚酔いしない) ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、バトルゾーンにある自分のクロスギアを1枚コストを支払わず、このクリーチャーにクロスさせてもよい。 ■W・ブレイカー 作者:亡霊少女 フレーバーテキスト 使わない装備は俺が使ってやろう。 ---無双兵エグゼル 関連 【企画】温故知新の縛りオリカ祭り 評価 名前 コメント
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戦国無双3 Empires 【せんごくむそうすりー えんぱいあーず】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3 メディア BD-ROM 1枚 発売元 コーエーテクモゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2011年8月25日 定価 【通常版】6,090円【プレミアムBOX(限定版)】9,240円 プレイ人数 1~2人 通信機能 Playstation Network対応※ダウンロードコンテンツ配信 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力、セクシャル 廉価版 PlayStation3 the Best 2013年1月17日/2,940円 配信 2013年4月18日/2,700円 判定 なし ポイント 好評な箱庭内政戦略的要素はどこ行った…?魅力を殺ぐ過去作からの改悪要素の数々謳い文句に偽りあり 無双シリーズ 概要 評価点 問題点 総評 概要 無双シリーズの派生作ながら、シミュレーションの要素も持ち合わせた『Empires』シリーズ。 公式では、シリーズ初の箱庭内政と大名家の歴史を追体験できる戦史演武という、よりSLGらしさを強めるであろう新要素を大きく宣伝していた。 一方ファンは、本編である『戦国無双3』や『Empires』シリーズ全体での前作にあたる『真・三國無双5 Empires』が戦略性の総じて薄い内容だったこと、『戦国無双 Empires』シリーズの前作にあたる『戦国無双2 Empires』が優秀だったことから、発売前から期待と不安の両方を抱く者がかなり多かった。 評価点 箱庭内政の導入自体は好評。 パラメータが多く一見難しそうだが、施設の移動が自由にできることが大きく、箱庭内政に慣れていなくても弄っているうちにコツをつかむことができる。 戦史演武がチュートリアルの役割を果たしていることも、とっつきやすさに大きく貢献している。 やりこめば武将提案施設やクリア特典施設といった強力な施設が手に入るのも、長く遊ぶプレイヤーが多い『Empires』シリーズでは嬉しい。 一般武将の出番が大幅に増加し、個性が増した。 戦国前期から後期まで幅広い時代を網羅し、登場武将数が600人(前作の1.5倍)に増加した。 有名な武将の多くが遭遇時に固有のセリフを言うようになった。 形状の違う兜や専用顔グラフィックなど、実質固有モデルのようにされている武将もいる。 掛け合いイベントでの出番も増加。無双部将と一般武将のみならず、一般武将同士のイベントも強化された。 当然ながらこれらは史実ネタを匂わせるものであり、歴史ファンの割合が本編以上に高いEmpiresシリーズのニーズに合致している。 戦史演武のイベントでも登場。オネエ口調の足利義昭、不良のような大友義統など強烈なキャラ付けをされている武将もいる。 個々の拠点が役割を持つようになった。ガンダム無双のシステムに近い。 一定時間ごとに兵力を回復させる兵糧庫と、放置しておくと敵拠点を次々と落とす大筒拠点とが二強とされてはいる。 しかし、これらを含む全ての拠点のレベルを上げる村や、無双ゲージをかなりの速さで回復させる祈祷所も、(特に高難易度では)決して侮れない意味を持つ。 また、狼煙台を制圧している軍には一般武将が一人追加されるのもバカにはできない。余談だが、この武将は野武士という投げやり弱そうな名前のくせに大半の無双武将より高い能力を持っている(*1)。彼の正体は本作における最大の謎。 武器・防具に付加する技能レベルの上限が3から5になった。 特に「不動」の強化は、強力なチャージ攻撃を出す前につぶされやすかった通常攻撃タイプの武将や、攻撃速度が遅く高い攻撃力を活かしにくかったパワー武器の地位を大きく向上させた。 また、技能を変更するだけでは強化回数を消費しなくなったのも大きな改善点と言える。 影技や皆伝を織り交ぜた戦闘。 新しく「影技回避」が追加された。地上で仰け反っている最中に×ボタンを押すことで、練技ゲージを消費して回避することができ、練技ゲージを防御に回すことが可能になった。 影技や皆伝に使用する練技ゲージは『戦国無双3』の記事で触れた通り、コンボ数に比例して溜まりやすい仕様となっている。 本作の拠点は『真・三國無双5 Empires』などのように敵を倒してゲージを0にする仕様になり、そのため拠点内の敵はかなりワラワラしている。そのためコンボが稼ぎやすく、練技ゲージシステムと相性がいい。 影技を組み込んで攻撃する ⇒ コンボ数が増える ⇒ コンボ数が多いほど練技ゲージが多く回復する、という状況が生まれるため、影技を出し惜しみすることなくガンガン使って攻めていける。「影技コンボの繰り返しでノンストップで拠点を制圧」「無双ゲージのストックを使い皆伝を連発する」といったことも不可能ではない。 問題点 戦史演武の存在には疑問の声が大きい。 シナリオの大半が無双武将によるif交じりのストーリー。クオリティ自体は戦国無双3本編と大差ないものが多いが、大名家の歴史を追体験できるという宣伝文句に期待していた歴史ファンの落胆は本編以上のものがあった(*2)。 3本編以上に捏造が酷過ぎる(主に伊達家)(*3)、シナリオの主役が他家に奪われている(主に徳川家)、別人に奪われている(信長)といったように、本編以上に批判の多いシナリオもある。 長宗我部家に至ってはこれら2つの批判の両方に当てはまってしまう完全なネタシナリオ(*4)。3本編のシナリオに近いためおそらくスタッフが意図している部分もあるのだろうが、史実の長宗我部家ファンは決して宣伝文句に乗せられてはいけない(*5)。 一方で毛利家や島津家前半(立花家合流前まで)、武田家のエンディングまでは概ね史実に即して描写されており、その内容自体も高評価とあって、このレベルで全大名家が描かれていれば、と惜しまれた。 良シナリオとされるこれらのシナリオでは無双武将ばかりではなく、一般武将を多く交えたエピソードであるのも特徴。例えば武田家に場合は一般武将として登場する信虎と義信との三代にわたる親子の確執や、島津家では『4』や『Chronicle』シリーズに先立って九州の諸大名との戦いや諸将のエピソードが描写されるなど見所が多い。 尤も、裏を返せば良シナリオが10本中半分もないということであり、途中まで史実通りであるものも途中で落胆させられるものであるため、「そのような期待は高望みか…」という諦めの意見の方が多いのが現状である。史実通りか否か以前に無理矢理な展開、終わり方である。伊達政宗はシリーズ中一貫して堅物、硬派に書かれているにもかかわらず、途中から正反対の軟派な展開になる。 また、箱庭内政のチュートリアルがカットできないので、「クリア特典のために戦史演武を10周したら箱庭内政に飽きてしまった」という声も聞かれる。シナリオ間に大した難易度差はないので、チュートリアルが10パターンもあるといえる。 史実での戦はこのモードで行うためか、争覇演武ではどのシナリオでもイベント戦闘が発生しない。最初にオープニングとして少し触れるのみである(*6)。 『真・三國無双6』の時と同様、「模擬演武(いわゆるフリーモード)を削ってまで搭載されたもの」という見方をされているため、「こんなもの入れるくらいなら素直に模擬演武を入れておけばよかった」という意見が多い。 前作で好評だった戦略的要素が大幅に削減された。 陣形・戦場策は廃止。ただ黙々と拠点を制圧するゲームになった。 本作では兵站線は廃止され、拠点を制圧したり敵武将を倒したりして兵力ゲージを減らしていくというルールになった。拠点ごとにレベルが設定されており、拠点レベルが高いほど大きくゲージを減らすことができる。兵力ゲージを0にすることで本陣に総大将が出現する。 武将の再出撃が本陣ではなく拠点からとなったため、自軍本陣近くの敵拠点を放置しているとそこから復帰されたりもする。攻める拠点の順番は問われなくなったとはいえ、戦場全体に目を通さなければならないのは前作までと変わらない。 合戦の度にプレイキャラのレベルが1に戻る(アクションは全開放済み)ため、低レベル拠点から攻めてステータスを成長させながら安全に進めるか、低レベルであえて高レベル拠点に挑み序盤から一気に兵力を減らしていくか…といった戦略性が生まれる。レベル自体はサクサク上昇していくため、合戦の中盤くらいになると拠点とのレベル差は気にならなくなる。 …が、他の拠点を無視して敵本陣を制圧しても総大将が出現するため、強力な武器・武将を使えば開始直後から敵本陣に突っ込んで敵を倒していても勝ててしまう。 また前述の通り兵站線がないため、兵站線が繋がっているゾーンで敵武将を捕縛するという要素が消えた。敵武将捕縛は一定の確率で自動で行われるようになった。 味方武将への個別指示が廃止され、味方には「全軍突撃」と「全軍防御」と「委任」しか指示できなくなった(*7)。 しかもその指示すらまともに機能していない(*8)。味方武将が狙っている敵武将をプレイヤーに引き付け、「自分←敵←味方」という鬼ごっこ状態になれば敵と一緒に味方を無理やり進軍させられるが…。 味方武将が尋常でないほどに弱いため、突撃していても敵武将に、時に雑魚兵に進軍を妨害され動いていないのと同じレベルになる事が多い。また、防御でもすぐに救援要請や敗走になり防御の意味を持たないことが多い。 これにより、前作とは異なり味方がかなり頼りない存在になり、共闘感を感じにくくなってしまった。さすがに3本編ほどではないが…(*9)。 また個別指示が出来なくなった関係上か、「最大4人までの連携無双奥義(*10)」も削除されている(*11)。 指示を出しても画面右上のミニマップに行動先の拠点に矢印が伸びて表示されるだけで、「あの拠点を攻める/守る」というセリフを言わなくなった。 ステージはトリミングされて(*12)狭くなっており天守も1階しかないため、移動範囲は狭く戦闘自体はサクサク進めることができる。 敵国との交渉が同盟のみになり、寝返り工作や降伏勧告などもなくなった。 『真・三國無双5 Empires』も本作と同様「戦略性がない」と批判されているが、内政面では「内政要素が簡略化されすぎ」という、戦闘面では「ゴリ押しが容易」というのが主な要因である。 それまでの『Empires』にあった兵站線や(効果の程はほとんど実感できないが)自軍エリア内での捕縛成功率上昇など、最低限の体裁は保っていた。本作はそれすらなく、『Empires』である必要は全くないと言わざるを得ない。 戦闘面では、一般武将の没個性化が進んだ。 薙刀モーションが新武将専用のため(*13)、一般武将のモーションは刀・槍の2種類に減った。さらに、多彩な組み合わせが用意されていた特殊技は武器ごとに完全固定になってしまったため、約600名の一般武将に僅か2モーションしか割り振られていないことになる。 イベントシーンでは鎧の色は個々のものだが、戦闘では大名の色で固定。信長が大名の場合は誰を使っても紫色になってしまう。 前作では戦闘でも個々の鎧の色だった。 内政が全て箱庭で完結してしまうため、文官武将も「強力な政策を所持してるから登用」というものではなくなった。戦場でしか出番がなく、「攻撃力は低いが防御力が高い武将」という扱いである。 しかしステータスの高低が実感できないほど味方武将が役立たずなので、愛があれば使えなくもない。そんなことではダメなのだが…。 前作の数少ない欠点だった新武将については、改善どころか劣化した。 一般武将と同様、特殊技は武器ごとに完全固定で個性が出しにくい。 群雄割拠シナリオが廃止されたため(後述)、新武将を大名として天下統一することができない。 何故か操作キャラとしてしか出陣できない仕様(*14)。そのため、新武将を一度に複数出陣させることも、敵勢力に新武将を仕官させて戦うこともできなくなった。 極端な例を挙げると、1つの国に大名+エディット武将7人で合計8人いても出撃できるのは操作キャラの一人だけになるため、エディット武将はむしろ足枷になる。 新武将作成(エディット)に関しては、全て戦国無双3本編にあったものの使いまわしで、追加要素などは一切無い。『2 Empires』では出来ていた家紋などの設定も出来ない。 群雄割拠シナリオの削除。 シナリオのスタート時に、好きな武将を好きな国に配置するというシナリオが今作では存在しない。 伊達政宗を九州に配置してシナリオスタート、などの遊びが出来なくなり、自由度が減少した。くりかえしプレイする楽しみが減り、ゲームとしての寿命を早めている。 上述のとおり新武将を大名として配置することが出来ず、新武将で天下統一することは不可能。(大名として活躍したごく一部を除く)一般武将についても同様。 ダウンロードコンテンツで「群雄無双」という無双武将40名が全て大名として登場すると言うシナリオが配信されたが、これも好きな国に自由に配置することは出来ない。 また今作では模擬演武(フリーモード)も存在せず、シナリオ面での自由度がきわめて低くなった。 調整不足だと思われる要素がいくつかある。 拠点の効果が大味すぎ。狙った拠点を確実に陥落させる大筒・内政の意味がわからなくなるくらいの速度で兵力が回復する兵糧庫・無双ゲージがほぼ無制限で使えるようになる祈祷所の3つが特に異常な性能。 特に兵糧庫は武将の再出撃が決められた回数ではなく兵力消費になったことで、兵力が回復し続ける限り武将が無限に復帰するという状況になる。戦況によっては詰んでしまう。 敵兵力の上限上昇・回復の速度がかなり速く、常に互角以上の戦いをするためには序盤から大量の道場や兵舎の設置・合併を繰り返していかなければならない。 そのため、自由度自体は高いものの、公式HPに載っているような景観重視の箱庭を作った場合にはほぼ間違いなく戦闘面で不利になる。初心者の場合は最悪詰むこともあり得る。 技能レベルの上限は上がったのに、獲得した戦利品の技能レベルは1~2、強化回数の上限は9回と、本編と同様のレベルに据え置かれている。 ただしレア武器の技能レベルは上方修正されているため、これについてはレア武器の価値を高めるために意図的に調整しなかったのだとも考えられる。 一方、レア防具(*15)の技能レベルは未調整であるため、最強の防具を作るのは不可能。 レア武器の取得やレア装備の強化もゲームの進行を阻害する方向に向いている レア武器は鍛冶屋レベルがMAXの時に配下武将の中からランダムで一人選ばれ、次の戦でその武将のレア武器を得る撃破報奨が追加される この撃破報奨のシステムは、『猛将伝』の創史演武で実装された完全ランダムの撃破効果と同じもの。創史演武では不評だったものの「達成できなくても支障はない」と辛うじて言い訳もできたが、今回はレア武器獲得の条件になっていることもあり、批判の声はより大きなものとなった。 鍛冶屋レベルがMAXになるのは敵国が少なくなる終盤であり、その頃には配下武将の数も増えているので、まっとうなプレイでは目当ての武将のレア武器を得るチャンスは少ない。 確実に入手するには「他の武将を解雇して選ばれる確率を上げる」「敵をわざと残して攻めこませる(こちらから攻めこむと天下統一してしまうため)」という戦国シミュレーションゲームとは思えない方法を取るしか無い。 装備の強化には莫大な資金が必要だが、資金は周回ごとにリセットされる&レア技能の付加は鍛冶屋レベルMAXが必要なので、やはり終盤にクリアを引き伸ばして強化することになる。 イベントのバリエーションの減少。 数自体は増えたものの、全てが「自軍に特定の武将がいるとき、ターンの始めに会話するだけ」というもの。前作にあった敵対時・登用時などの会話はなくなった(*16)。 また、前後の経緯を無視して唐突にイベント会話が飛び込んでくるため、元ネタがわからない話などは意味不明なことに。 例えば、謀将松永久秀と本多正信が「智謀を生かして猪武者どもを手玉にとってやろう」という会話はあるが、別に智謀を活かすコマンドもないし何かステータスが上がるわけでもない。 総評 箱庭内政・武将に対する史実・逸話の盛り込みなど、よりSLGらしさ・歴史ゲームらしさを求めるファンの声に『Empires』シリーズとして応えようとした姿勢は確かに認められる。 しかし本編と『Empires』の区別以前にどちらも無双シリーズなのだから、箱庭内政にいくら力がこめられていても、肝心の戦闘部分でやれることが少なければ不満の声が強くなるのは当然の帰結とも言える。 スタッフが違うとはいえ、戦略性のなさを批判された『真・三國無双5 Empires』の反省が活かされていないということも戦闘への批判に拍車をかけている。 また、コーエー製SLGの醍醐味として「好きな勢力・武将での天下統一」が挙げられるが、その延長線上にある「自作の新武将での天下統一」を完全に不可能にしてしまったことも失敗だと言わざるを得ないだろう。 また前述の「歴史ゲームらしさ」についても、新しく加えられたストーリー面において詐欺同然の宣伝文句で見事に客の信頼を裏切っている。 結局のところ「ファンの声に応えている」とはお世辞にも言えない作品になってしまった。 結果として、『真・三國無双』シリーズに続いて『戦国無双』シリーズでも『Empires』で凡作レベルの作品を出してしまい、軌道修正を求められる時期に入っている。
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 戦国無双 3 猛将伝 タイトル SENGOKU MUSOU 3 戦国無双 3 猛将伝 機種 Wii 型番 RVL-P-S5QJ ジャンル アクション 発売元 コーエーテクモゲームス 発売日 2011-2-10 価格 3990円(税込) 戦国無双 関連 Wii 戦国無双 KATANA 戦国無双 3 戦国無双 3 猛将伝 駿河屋で購入 Wii
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ワンピース 海賊無双2 【わんぴーす かいぞくむそうつー】 ジャンル 無双アクション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータ メディア BD-ROM / PlayStation Vitaカード 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 2013年3月20日 定価 【PS3】通常版:8,190円 TREASURE BOX:12,390円【PSV】7,140円(全て税5%込) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ポイント 海賊無双アクション再びQTEといった前作の不満点は解消オールスター要素が増量物語は原作を基にしたオリジナル作業染みたワンパターンな展開キャラ人選には出し惜しみ感あり 無双シリーズ ONE PIECEシリーズ 概要 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 バンナムとコーエーテクモが贈るジャンプ連載漫画『ONE PIECE』と無双シリーズのタッグ第2作。 不評だった前作の批判点を受け止めて、システムに大幅なテコ入れがなされた。 システム メインエピソード 正体不明の霧にさらされルフィの仲間たちは凶暴化してしまったというのが事の発端。分断させられてしまった麦わらの一味を戦いの中で再集結させ、謎の霧の正体と黒幕を暴く冒険が始まる。 最初はルフィしか操作できないが、麦わらの一味や一部の敵キャラは倒して「正気に戻す」ことで仲間にすることができ、以降そのキャラを操作できるようになる。 仲間エピソード メインエピソード、仲間エピソードのクリアで徐々に開放されていく。 登場する敵キャラも含めてエピソードが用意されており、該当する仲間がその回のラスボスを務める。 エピソードクリアされた仲間は、デュアルアタックの補助として「装備」できるようになる。 新たなる挑戦者 有料DLCで配信されている高難易度マップ。一部にオフラインで解放されるものあり。 操作について 前作と同じように、登場キャラを模したコインを装備させることでキャラの特性やパラメータ強化を図れる。3×3マスの装備枠に対して、縦・横・斜に何かしらの共通点を持った3キャラを揃えることで、ボーナス強化が可能。同時に3×3マスあったが、縦3行しか組み合わせが無かった前作に対して戦略性が増した。 攻撃を繰り返しているとゲージがたまり、満タンになると一定時間だけキャラを強化できる「スタイルアクション」というシステムを新たに採用。仲間との協撃はここで使えるように。 3段階あった難易度調整に隠し難易度が追加された。 評価点 演出 前作に引き続き、ポリゴンの動きやオリジナルのセリフがフルボイスであったりと、非常に原作の雰囲気が引き出されている。 本作でよく登場する霧の質感や、キャラの肌といった細かい部分の描写が強化されている。 前作もそうだったがキャラが出す技の再現度はかなり高く、スタイルアクション状態に突入した時の特殊効果も原作のキャラ個性を反映したものになっている。 キャラ数の増加 事情があって麦わらの一味に協力することになるという流れで、特徴のある敵キャラを数多く使用することが可能になった。 四皇や海軍との共闘は原作さながらのゲームで味わえる点は評価が高い。 雑魚敵の物量も単純に増加。それでいて、処理もあまり重くならない。 前作のイライラ要因削減 QTEは激減しアスレチックは最初から存在しない。メインストーリーに無双を取り込んでいる。 移動や技を制限してしまう細い道がマップが減った。またステージの通行止めの配置数も軽減されている。 傷ついた仲間は近づくことで一定量だが自動回復できるようになった。仲間が倒れることが敗北条件に含まれない戦闘も増えたので気楽にプレイできる。 一定レベルまでという制限付きだが、戦いに出ていないキャラをお金で成長できるので育成の手間が激減。 全てとまではいかないが、無料DLCで配信される衣装が増え、オンラインプレイをしなくてもトロフィーコンプが可能に。 賛否両論点 オリジナルストーリー展開 海軍頂上決戦は経験済みだが、白ひげやエースが生きており青キジが海軍を去っているというパラレル設定。 パンクハザードも世界観としては登場するが当時はまだアニメ放送が最序盤である点と関与するキャラクターの声優も未発表な点からシーザー、モネ、ヴェルゴは未登場(*1)。 それでも漫画や劇場版といった物語を一切捨象されたオリジナル展開、とくにエースの死が賛否両論激しかった事を含め、生存者も多くお祭りゲーとしては一気にとっつきやすいものとなった。 その反面、現実味はかなり薄い他、キャラの設定も大幅ではないが改変がみられたりするので原作に思い入れのある人からは違和感がある。 原作では実現できなかったIFストーリーやキャラ同士の掛け合いも用意されているのだが、原作のセリフが文脈や発言者の性格を考慮せずに出てくることも。 本ゲームの流れとこのストーリー設定はうまくかみ合ってはいるのだが、正気を失ったボス格を倒しては逃げられてを繰り返すので、単純にお話としてはワンパターンで面白みに欠ける。 依然としてクセの強いキャラ 原作再現の一環ではあるが、ゲージを充填して一時的な強化を図るエネルや攻撃前に「ROOM」を展開する必要があるトラファルガー・ローはやや上級者向けと思われる。 問題点 キャラ数の見劣り プレイアブルのキャラは前作と比較すれば大幅に増えたが、無双シリーズ全体で見比べればそこまで多いわけではない。 本作には敵味方含めて、独特な攻撃手段をもつキャラが豊富なためそれらのうち一部しかプレイアブルにできないのは非常に残念。 もっとも、各キャラごとのグラフィックを用意し個性を再現することは難しかったとは考えられるが。 新世界に行く前の麦わらの一味が隠しキャラ扱いになっていたり、相変わらずシャンクスなどの人気キャラなのにもかかわらず出ていないなど出し惜しみ感がある。 使い回し 仲間エピソードがプレイアブルキャラ以外のキャラに対しても非常に豊富にそろえられているのだが、やる内容はつまるところ既存のマップで指示に従って雑魚敵や敵将を撃破するというものなので、作業に感じやすい。 BGMやマップは前作のものもいくつかある。有料DLCで購入できるストーリーも既存のマップが登場する。 操作の面倒くささ コインの数はレベルが上がるにしたがってセットできる数が増加していき最終的に3×9=27枚となりかなり多く、隣り合わせのコインの隣接効果を引き出すという要素もあり、強化高難度を極めたプレイをしたい場合はレベル上げが必要なことは当然だが、各操作キャラのクセに合わせて理想的な装備コインの組み合わせを作ることも重要になってくるので準備時間がかなりかかる。 敵将レベルを撃破すると、その敵にカメラがアップしスローモーションとなる演出が追加されたので、こちらのコンボ入力などが中断されて厄介。 通信協力対戦 全滅すると経験値が貰えない。経験値を大幅に稼ぐ手段となっているのだが、協力相手を待つ時間や失敗したときの徒労などリスクも大きい。 総評 オリジナルストーリーの介入、プレイヤブルキャラの増量など、前作の不評点にテコ入れがなされ、海賊無双シリーズでも非常に遊びやすくなったのだが、無双としても『ONE PIECE』としても本作の出来自体は良くも悪くも普通。 また原作ものとして細かい描写は期待できず、戦略・無双ものとしてのガチプレイをするには準備時間などの要因からややハードルが高い。 何をどの程度期待するかでこのゲームに対する印象が大幅に変わるだろう。 余談 初週売上はPS3とVita合わせて約33万本と前作の二倍近く落ちている。前作の評判が著しくなかった反動が響いたと思われる。 2015年3月26日に続編の『ワンピース 海賊無双3』が発売。 こちらはオリジナルストーリーは撤廃して原作ストーリーを辿っていく展開に変更となった。
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720 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/21(月) 23 37 02 ID ??? そろそろ終盤戦に突入って事で昨日のコンベのSW1.0での話。 レギュは経験点25000点追加。ドレックノール盗賊ギルドからの依頼で 最近郊外に越してきた魔術師が許可無く薬物を作って売りさばいてるから 粛清する事。事前にシーフがその魔術師について調べて翌日にその郊外の 魔術師の家に乗り込もうとしたら、GMに鎧とか当然外して寝たよね? と聞かれて宿で寝たから当然外して寝たと答えたら朝起きて、 いきなり生命抵抗発生、セージでケンタウリブラッドを食らったの がわかった。寝てる間にフクロウの使い魔の目を通してPC達の装備を 確認してアポートして寝ている間外している装備に染み込ませたらしい。 何で魔術師にばれたかって言うと魔術師も自分がヤバい橋を渡っている 自覚があるから盗賊ギルドの何人かを麻薬で手下にしていてそこからの たれ込み。毒で全滅後にさわやかに「相手に行動する時間を与えたのが 失敗でしたね」と言われた。 725 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/21(月) 23 44 03 ID ??? まぁ、超ガチで殺しますって前置き有りの話だったらギリギリ有りのレベルではあるんじゃないかな SW1.0は高レベル魔術師のバランスおかしいから、GMというよりシステムの問題に近いかもしれない 何も言わずにコンベでやったのなら間違いなく困ったちゃん 726 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/21(月) 23 48 19 ID ??? 725 この件はソーサラーレベル関係ないだろ、毒なんだから。 使い魔なんて3レベルっすよ。 727 名前:720[sage] 投稿日:2008/07/21(月) 23 48 48 ID ??? 725 今回は高レベルの雰囲気を味わって下さいって説明だった。 高レベルってみんなこんなもん? 729 名前:ダガー+安心設計[] 投稿日:2008/07/21(月) 23 49 57 ID IwrjhW9H 715 まだ孔雀王を引き摺ってる人もおるで。 720 GMの処理に突っ込みドコロ満載だけど どうせ誰かがgdgd解説してくれるだろうからイイや。 732 名前:726[sage] 投稿日:2008/07/21(月) 23 53 32 ID ??? アポートを読み落としてた。 しかし使い魔に道具転送したりはできんよな、テレポートも使ったってこと? 使い魔に毒使わせるのも無理があるし。 GMの運用に問題あるんじゃ。 733 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/21(月) 23 53 38 ID ??? 726 あれ?アポートってレベル5じゃなかったっけ? 736 名前:725[sage] 投稿日:2008/07/21(月) 23 55 41 ID ??? ごめん、書き込む前にリロードしなかった 739 名前:725[sage] 投稿日:2008/07/21(月) 23 57 29 ID ??? 使い魔で見てアポートで鎧を手元に転送、毒を塗って向こうにアポート効果時間切れ→向こうに戻るって手順じゃないかと 741 名前:726[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 00 00 29 ID ??? 739 アポートは所在のはっきりしている術者の所有物を、一時的に手元に送る魔法。 いくらわかっていても、触ったことすらない他人の持ち物には無効と思われ。 つーわけでただのアホマンチGM。 754 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 00 47 56 ID ??? 729のダガーがしなかった突っ込みの一部 そのGM、しばらくハブった方が良くね? <毒関係> ・下着など体に密着するものに染み込ませ、暗殺に使う →鎧は効果あるか怪しい ・本来は赤い色の液体だが、布などに染み込ませてから 洗うと毒性を残したまま無色になる →頑張って鎧に染み込ませ、洗い、乾かした後、 元に戻したんだろうか? ・鎧着る前に様子がおかしいのに気付くか、 冒険者技能やシーフ技能で判定させるべきでは? <盗賊ギルド関係> ・ドレックノールの盗賊ギルドが無能過ぎ ・郊外に越して来た魔術師、とか既に調査・特定されてんのに なんでPCが調べたピンポイントで伝わってるの? <魔術師の行動の矛盾> ・そこまでする能力や準備あるなら、最初からギルドに許可得とけ ・パーティ全滅させても、余計に暗殺者に追われるだけ 757 名前:星歩きの猫 ◆XvSR.aaBVg [sage] 投稿日:2008/07/22(火) 00 57 28 ID ??? 754の突っ込みで気付いたんだが、アポートの効果時間(18ラウンド=3分)から考えると 毒を染み込ませている最中にアイテムは宿屋に戻るよなぁ。 正直言ってコンベのスタッフに苦情申し立てをしていいレベルだ。 758 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 00 58 05 ID ??? アポ-ツのルーリングすら理解してない糞GMが マンチ講座とは傍ら痛い、でFAだわさ 760 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 01 02 17 ID ??? きっと部品ごとにアポートして漬け込んで乾いた頃にもう一回アポートして洗ったんだよ! 一体精神点はいくら必要になるのかなぁw 761 名前:726[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 01 05 01 ID ??? 760 だが結局、全くの他人の持ち物には無効w 762 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 01 05 57 ID ??? 760 上中下のパーツにわけてアポ-ツした場合 下のパーツが戻ったとしても元の形にならなくないか そもそも他人の物はアポ-ツ出来ないけどさw 763 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 01 08 37 ID ??? 「無断でも一時的にでも手に入れたら俺の物」 そんなジャイアニズムOKなルールならある意味感動するんだが 765 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 01 11 40 ID ??? 朝起きて自分の鎧がバラバラだったらビビるよなぁw あれか、「聞かれなかったので(鎧がバラバラになってた事は)言いませんでした」 って奴なんだろうかw 766 名前:星歩きの猫 ◆XvSR.aaBVg [sage] 投稿日:2008/07/22(火) 01 12 25 ID ??? 763 実は「術者が実際に手で触れたもの」はOKっぽい。 (SFC2で実際にこのシチュエーションを使った場面がある) 今回は術者が触れていないから結局はアウトな訳だが。 767 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 01 12 50 ID ??? 765 しかも赤く染まってるんだぜw 768 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 01 13 11 ID ??? オリジナル遺失呪文アポーツゥとかだったんだよ この手のGMはつっこまれると強権発動で何でもするだろうw 778 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 01 31 51 ID ??? ところで 727の高レベルの雰囲気はどの辺で味わえたんだろう? 779 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 01 33 20 ID ??? GMが高レベル困だったじゃないか 780 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 01 40 03 ID ??? 779ちがいねえw 793 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 06 05 32 ID ??? きっとそのソーサラーはSWSFC2に出てきたジャイアニズム溢れるアポートの指輪に以上に ジャイアニズム溢れるアポートの上位の遺失魔法のマジックアイテムを持ってたんだよ。 そして混沌魔法にある乾燥の魔法(小説に出てたやつ)ですぐに乾かしたんだよ。 794 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 06 39 45 ID ??? いやもっと綿密な計画 元からPCが着ていた鎧や衣服全てが 予めソーサラーによって作られた物だった そして偉大なるソーサラの直感により 怪しいと判断したPCsにはその特製の 鎧や衣装を売りつけておいた 使い魔は透明化にして怪しい人間の 動向を探るのに使用、そしてそれによって 怪しいと判断されたPCの鎧をアポートし 毒を塗って、乾燥させてから戻した ドレックノールの盗賊ギルドも わざと隙を作った上で、どう行動するかを 判断する為に泳がせておいた そしてソーサラー粛清の依頼を受けたPCを 容赦なく抹殺する事でギルドを威嚇し 最終的には大半のギルド員を 己の手下にしようと計画していた この計画を完璧にする為に、PCは雑魚として 死ななければならず、例え鎧の罠をクリアしても 2重3重の罠を用意し、確実に抹殺する計画が立っていた 故にPCが死んだのは必然 821 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/22(火) 13 16 02 ID ??? コンベで遠見の水晶でロックオンしてヘイスト&テレポで奇襲してライトニングバインドの4倍拡大で 殺された事がある。バブリーのリプでも似たような戦法をGMがやってたんだからこれもありって、 言ってたな。カウンターセンスをしてなかったのが悪いらしいが、してても遠見の水晶が使い魔に 変わるだけだろうしなぁ。 なんでコンベで高レベルのソーサラーを使う奴の地雷率は高いのだろう?やっぱり使い慣れてないのか? スレ191 MKP 421 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/08/13(水) 19 06 08 ID ??? 今さらだけどスレ191のMKPのアポート無双。 SWQ AブックのP140のQ98のアポートで呼び寄せられるのは?の答えの 「術者がそれを完全に記憶していて、かつそれの位置を特定できる 場合のみ可能」を適用する場合、大きさに目をつぶれば呼び寄せるのは 可能みたい。だから武器を呼んで握り部分の布とかに染み込ませれば 問題なかった。 スレ194
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基本情報 攻略情報など マップ エリア詳細S↑ 壺 箱 敵 コメント 基本情報 名称 区分 ランク 戦場時間 敵軍総大将 報酬金 勝利条件敗北条件 勝利報酬 特殊目標 特殊報酬 対決!袁紹 無双伝 ★★ ???10分 -袁紹 600G 袁紹の撃破プレイヤー死亡1回 名家の埋蔵金 - - 攻略情報など 袁紹を撃破 → 袁紹が2人に分身して復活 → 2人とも撃破 → クエストクリア マップ エリア詳細 S↑ 壺 No. アイテム 備考 1 肉まん2個 体力ゲージが中回復する 2 肉まん2個 体力ゲージが中回復する 箱 なし 敵 分類 名称 属性 兵種 武器相性 武勲 戦利品 備考 剣 槍 戟 棍 弓 術 雑兵 兵卒(剣) - 軽兵 ◎ ○ □ □ □ △ 10 肉まん 兵卒(戟) - 重兵 □ △ ◎ ○ △ □ 10 肉まん 武将 袁紹 金 重兵 □ △ ◎ ○ △ □ 500 肉まん コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メーカー コーエーテクモゲームス 機種 PSP ジャンル 3DACT キャラクター 甄姫(CV 住友優子)孫尚香(CV 宇和川恵美)大喬(CV 嶋方淳子)小喬(CV 嶋方淳子)月英(CV 笠原留美)貂蝉(CV 小松里歌)祝融(CV 米本千珠) シチュエーション 集団責め 備考 PS2版 真・三國無双3がベースで、PS2版同名タイトルとは別物 ダメージ通常2 ダウン1 戦死1 別コスチューム無し 管理人プレイ済 通常2種。ふっとんだ時に1種。大ダメージふっとびで1種。 一つのマップ内に何百という敵味方が配置されています。 やられ要素 集団の敵にやられまくることです。 敵軍に突撃すれば孤立して大勢の敵にやられるという 複数の敵にやられるのが好きな人にはとても良いです。 特に良い攻撃をしてくる敵はいません。 ダメージボイス やや強めの攻撃を食らわないと喘がないようです。 矢を食らえば小ダメージでも声が出ます。 無双乱舞を食らうとKO時の悲鳴が出る時があります。 孫尚香(声:宇和川恵美) 初期から使用可能 通常「ふっ」 通常(大ダメ)「ううっ」 ダウン「わあぁっ」 戦死「キャアアー」 「ううっ」が色っぽい感じです。 貂蝉(声:小松里賀) 通常「あぁっ」 通常(大ダメ)「うぅっ」 ダウン「あはっ」 戦死「キャアアァ」 どれも色っぽすぎです。喘ぎ声としては孫尚香より上。 女兵士もよかったな~ タグ一覧 3DACT PSP 集団責め
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■PlayStation2 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■戦国無双2 戰國無雙2 ■「攻略・參考」資料 □戦国無双2 攻略 ■ 「裏技・攻略」情報 ●無限金錢 1. 隨便任選一人的無雙模式任一關卡 2. 先中斷記錄→選終了""→跳回主畫面選單 3. 直接在主選單畫面,選"再開"→在戰場畫面按X→選""跳回主選單畫面 4. 這裡不要進無限城,改為選"無雙演武"或"模擬演武"→中斷破棄選"" 5.選要買技能的角色(不可和之前中斷記錄的角色同一個)→直接進商店 6. 不斷買技能直至買完→回到人物選單可以繼續換其他人物買→最後按 START+SELECT 回主選單 7. 回到商店去看剛才買的技能已屬於自己,但錢不會少 ●衝擊波殺法 當角色的無双奥義升到Lv.3時,在使用無双奥義時連打L1orR1掣,又或表著L1orR1掣不停轉動左STICK,就可以令無双奥義的追加攻撃次數異常增加而提升攻擊力(一部角色例外)。 ●武將出現條件 真田幸村 初期角色 。 前田慶次 完成直江兼続的無双演舞Mode。 織田信長 完成雑賀孫市的無双演舞Mode。 明智光秀 初期角色 。 上杉謙信 完成直江兼續的無雙演武Mode/承繼戦国無双Data。 お市 初期角色 阿国 勝出双六的單人模式。 雑賀孫市 完成明智光秀的無双演舞Mode。 武田信玄 完成上杉謙信的無双演舞Mode。 伊達政宗 完成雑賀孫市的無双演舞Mode。 濃姫 完成織田信長的無双演舞Mode。 服部半蔵 完成風魔小太郎的無双演舞Mode/承繼戦国無双猛将伝Data。 豊臣秀吉 完成石田三成的無双演舞Mode。 本田忠勝 完成徳川家康的無双演舞Mode/承繼戦国無双猛将伝Data 。 稲姫 完成本多忠勝的無双演舞Mode。 徳川家康 初期角色。 石田三成 初期角色。 浅井長政 完成お市的無双演舞Mode。 島左近 完成石田三成的無双演舞Mode。 島津義弘 完成立花誾千代的無双演舞Mode。 立花誾千代 初期角色。 直江兼続 完成真田幸村的無双演舞Mode。 ねね 完成豊臣秀吉的無双演舞Mode。 風魔小太郎 初期角色。 宮本武蔵 除阿國和森蘭丸,全部角色出現後便會追加。 森蘭丸 完成無限城的任務。 森蘭丸使用條件(詳) 1、挑戰無限城、在第1層選擇「森蘭丸の願い」的委託 2、在各層都達成蘭丸的委託。(通常只是要擊落敵武將而已) 3、如果在到達第5層前達成全部的委託,那麼在第6層和第11層會分別追加「前田慶治の願い」・「明智光秀の願い」。 4、在第6層選擇「前田慶次の依頼」的委託。(這也只是單純的擊破系而已) 5、在第11層選擇「明智光秀の依頼」的委託。(※11層~15層開始會變成情報收集系) 11層 不經過守備頭看房間到達出口的樓梯 12層 不被守備頭察覺下收集情報(※接近門邊已經可以了,取得情報後可以立即離開,不需要待到他們全部說完) 13層 將前田慶次引離樓梯(接近前田慶次,誘導他到指定位置,一直拖延讓明智有時間到達樓梯。) 14層 不被敵人察覺下收集情報(和第12層大同小異。) 15層 打倒所有傾奇者 6、如果達成「明智光秀の依頼」全部的委託,那麼在第21層會追加『明知光秀の願いその2』。 7、抵達第21層後,選擇「明智光秀の願い2」的委託。(這也只是單純的擊破系而已。) 8、完成「明智光秀の願い2」的委託後、那麼在第31層會追加『森蘭丸の願いその2』的委託。 9、抵達第31層後,選擇「森蘭丸の願いその2」的委託。 10、一方面打倒敵將,一面收集情報。在第33層的樓梯追蹤前田慶次,選擇東面的樓梯。「重要」 11、在第34層打倒「前田慶次」、在第35層擊破「徳川家康」「明智光秀」,再移動至上一層。 ↓ 模擬演舞中可使用森蘭丸。 ●SAVE DATA連動 如果開始遊戲時記憶卡中有「戦国無双」的存檔時,就可以立即使用服部半蔵和上杉謙信;擁有「戦国無双 猛将伝」的存檔時,則可以立即使用本田忠勝。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■PlayStation2
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基本情報 攻略情報など マップ エリア詳細S↑ 壷 箱 敵 コメント 基本情報 名称 区分 ランク 戦場時間 敵軍総大将 報酬金 勝利条件敗北条件 勝利報酬 特殊目標 特殊報酬 対決!許褚 無双伝 ★★★ ???10分 -許褚 1000G 許褚の撃破プレイヤー死亡1回 虎痴の環 - - 攻略情報など マップ エリア詳細 S↑ 壷 なし 箱 なし 敵 分類 名称 属性 兵種 武器相性 武勲 戦利品 備考 剣 槍 戟 棍 弓 術 兵器 雷晶機 金 軽兵器 ○ □ × △ □ ○ 10 - 雑兵 兵卒(棍) - 重兵 □ △ ◎ ○ △ □ 10 - 武将 牛金 - 重兵 □ △ ◎ ○ △ □ 300 - 曹洪 - 重兵 □ △ ◎ ○ △ □ 300 - 許儀 - 重兵 □ △ ◎ ○ △ □ 300 - 許褚 水 重兵 □ △ ◎ ○ △ □ 500 - コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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紹介 アジャンの父。息子とは対照的に大柄で威圧感のある風貌。世界を変えようとする彼に、その類稀な知性と力を貸し与える。 攻撃方法 武器 水旋槍 通常攻撃 攻撃動作が重い上に範囲も狭く使いづらい。 N1~3 右から突き上げ、切り下ろし、上段突き。 N4~7 正面に突きのラッシュ。比較的範囲は広い。 N8 とどめの重い突き。 チャージ攻撃 彼の本領といえる強力な大技の数々が揃う。 C2 懐に飛び込み重い突きを放つ。ガード不能で打ち上げ攻撃。 C2-2 空中の敵に高速多段ヒットの渦を浴びせる。 C2-3 落雷で正面の敵を叩き落とす。 C3 正面に水旋槍を突き出す。これもガード不能で気絶させる。 C3-2 正面に水龍を放つ多段ヒット攻撃。 C3-3 水龍に電撃を流してその周囲を攻撃する。 C4 右から水龍を発生させながら左へ斬る。 C4-2 水龍を伸ばしながら右へ斬る多段ヒット攻撃。 C4-3 前方広範囲に電撃を浴びせる。 C5 自分の周囲を水龍で薙ぎ払う。多段ヒット。 C5-2 範囲を広げてもう一周薙ぎ払う。多段ヒット。 C5-3 全方位に電撃を浴びせる。 神速攻撃 動きは全体的に重めで範囲も狭い。 S1~3 左へ右へ左へと斬る。 S4~5 同上。 S6 大地を踏みつけて電撃で攻撃。 神速強攻撃 こちらは範囲が広く使いやすい。 SS2 水龍を纏い右へ斬り払う。 SS3 左へ斬り払う。 SS4 SS2と同じ。 SS5 SS3と同じ。 SS6 周囲に拡散する電撃を浴びせる。 ジャンプ攻撃 横薙ぎ。 ジャンプチャージ 槍を突き立てる。 騎乗攻撃 こちらもチャージ攻撃が有用。 R1~3 右側を振るう R4~7 右側を突く。範囲は狭い。 R8 右側を斬り払う。 RC2 ドリルアタックで右側に多段ヒット攻撃。 RC3 正面右側に水龍を伸ばし、電撃を落とす。 RC4 自身の周囲に水龍を回転させ、電撃を落とす。 無双奥義 無双奥義(前半) 「どけ!」水旋槍を大型化し突き出したまま突撃。多段ヒットで強力。 無双奥義(後半) 「消え失せろ!」金色の波動を打ち出す。これも多段ヒット。【光】 無双秘奥義 前半の攻撃時間が増加。【大】 無双奥義・皆伝 「邪魔だ!」周囲に大量の雷を落とす。 特殊技 水旋槍に力を宿し、すべてのチャージ攻撃に閃光と金剛属性を付加、さらにチャージ攻撃中にひるまなくなる。どちらかといえば後者の効果がメインで、割り込みをかなり軽減してくれる。 影技 タックル。 殺陣 敵を水旋槍で貫き、水を回転させて攻撃の後投げ飛ばす。 無双極意 「…ハハハ!」固有属性は閃光。 性能考察 全体的に動作が重く攻撃範囲も狭いが、チャージ攻撃がいずれ劣らぬ威力とヒット数を備える。 武将でも特殊技を併用すれば金剛属性の多段ヒットであっというまに体力を削りきれ、ガード不能技も多く備えるので困ることはない。 逆に殲滅はかなり不得意と言える。SS6、C4を中心に立ち回りたい。 武器データ 基本性能 武器名 攻撃力 備考 魔導水槍 40 翼竜宝玉槍 120(40) 猛攻4 勇猛4 波撃4 堅守5 不動5 波断5 滅流4 克己5防御属性完備の鉄壁ぶりだが、攻撃技能も過不足なく揃い有用。