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幻獣無双カンザブロウ R 自然 8 クリーチャー:アース・ドラゴン/ドリームメイト/サムライ 9000 ■W・ソウル ■リベンジ・チャンス- 各ターンの終わりに,バトルゾーンにある相手のクリーチャー全てのコストの合計が20以上であれば,このクリーチャーをコストを支払わずに召還しても良い。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時,次のターンの終わりまで,バトルゾーンにある自分のクリーチャー全てのパワーは+6000され,シールドをさらに2枚ブレイクする。 ■W・ブレイカー 「カンクロウ師匠の大見得は,この僕が完全に受け継いでみせる!」- 幻獣無双カンザブロウ 作者:かみど カンクロウの弟子,のような 中~大型獣が数体並んでいればリベンジ・チャンスで場に出られる,cipでブラスターのような味方獣強化を。 名前 コメント
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トップページ > ソフトウェア > 発売済みリスト > 真・三國無双5 真・三國無双5 公式サイト http //www.gamecity.ne.jp/smusou5/ 製品名 真・三國無双5 発売日 2007年11月11日 価格 7,560円 ジャンル アクション 発売元 コーエー 人数 1~2人 オンライン最大 メディア Blu-ray Disc 対象年齢 CERO B 12才対象 備考 Amazon.co.jp商品紹介より 攻略サイト http //smusou5.wikiwiki.jp/ http //musouclub.yumiyari.com/sangoku5/ 他にもありましたら追記をお願いします。(作りかけで更新停滞/終了しているサイトは除外) 簡易ゲーム評価(5点満点。) 選択肢 投票 5 (0) 4 (0) 3 (0) 2 (0) 1 (0) ゲームの感想を一言お願いします。 名前 コメント top
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真・三國無双3 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 真・三國無双3 猛将伝 概要(猛将伝) 改善点(猛将伝) 問題点(猛将伝) 総評(猛将伝) 真・三國無双3 Empires 真・三國無双3 ハイパー 概要(ハイパー) 評価点(ハイパー) 問題点(ハイパー) 総評(ハイパー) 余談 真・三國無双3 【しん・さんごくむそうすりー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション2Xbox 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 【PS2】2003年2月27日【Xb】2003年9月4日 定価(税別) 6,800円 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 【PS2】150KB以上の空きが必要【Xb】不明 周辺機器 【PS2】PlayStation BB Unit対応 ※HDDインストールのみ レーティング CERO A(全年齢対象)(*1) 限定版(税別) 【PS2】TREASURE BOX通常版と同時発売/12,800円(税別) 廉価版(税別) PlayStation2 the Best2005年7月7日/3,980円コーエー定番シリーズ2006年7月27日/1,980円 配信 PS2アーカイブス2013年4月17日/1,429円(税別) 判定 なし ポイント 爽快感がサッパリ露骨すぎるマップ使いまわし理不尽な一騎討ち新要素が死に要素『猛将伝』が本体 無双シリーズ 概要 三国志の武将となって一人で大軍をぶっ飛ばす爽快感が好評を博した『真・三國無双』シリーズの第3作。 新たに曹仁・周泰・月英がプレイアブルキャラクターとして参戦。 前作『2』が一年かけてミリオンを達成し無双ブランドを世に定着させた時期だったためユーザーの期待は非常に高く、発売後わずか一週間でミリオンを突破しその勢いを印象付けたのだったが…。 評価点 グラフィック 『2』からグラフィックが格段に向上。武将の衣服から風景・オブジェクトにいたるまでその空気感は並々ならないものになった。 また今作の武将デザインも評判が比較的良い。 キャラクターモデルが増えた。『2猛将伝』では色違いしかなかったが、今作では通常モデルの色違いの他、少し変化があるグラフィックと『2』のモデル(とそれら2つの色違い)の全6種が選択可能。 フリーモード等で敵陣営に自キャラと同じ武将がいる場合、敵陣営の武将のモデルが置き換わるようになった(*2)。そのおかげで戦場でも見分けがつくようになっている。 アクション面 敵を気絶させるが攻撃範囲が狭く隙も大きかった「チャージ3」攻撃が「チャージラッシュ」へと変更。 気絶効果の一撃の前に連続攻撃が加わり、雑魚の一掃・タイマンなど様々な場面で役立つ技となった(キャラにも依るが)。諸葛亮と司馬懿は例外的に変更されず。 最初から使用できるため、武器レベルが育っていない状態でもいきなり強力な連撃を行うことが出来るのが強み。 「チャージ1」は「ガード弾き」から武将固有のアクションに変更。呂布等の猛将系の武将はガード不能の投げ技を、呂蒙などの知将は属性を持つ弾を発射するといった武将の個性が色濃く出るようになった。 R3ボタンで敵のガードをはじく「名乗り」アクションが追加された。 馬超、そして新無双武将である周泰に限り、騎乗時の攻撃モーションが従来の左右攻撃ではなく、右方向を連続して攻撃するというものとなり、攻撃時の隙が激減し、非常に使いやすくなった。特に馬超の騎乗チャージは全方向の衝撃波となる為、さらに強い。後述の絶影を組み合わせるともはや馬から降りる必要がなくなるほど。 後に、戦国無双でも騎乗では一方向に斬りつけるアクションが主流となった為、一つの転機と言える。 ジャンプ中にチャージボタンで急降下しながら地面を叩き付け、周囲全方向に攻撃判定のある衝撃波を出すジャンプチャージが追加。実用性はともかく、空中での攻撃手段が追加されたのはうれしいところ。 本作ではズドン式(ただしダウン中の敵は攻撃できない)のみだが、一部キャラは性能面で若干の差別化を施されている(*3)。 攻撃の当たり判定や無双乱舞後の硬直などが調整されている。 諸葛亮などの飛び道具を使う武将の飛び道具の判定が大きくなり、当てやすくなった。 『2』では、孫策などの無双乱舞で〆を敵武将にガードされるとほぼ確実に反撃されるというふざけた事態も解消された。 移動手段である馬の改良。速度UP・スムーズな乗り降り・乗ったままでアイテムを拾える等。 階級を上位まで上げないと性能の良い馬へ乗れなくなる仕様も撤廃された。 『2』までは馬から降りるために一時停止しなければならず、アイテムも乗ったままでは(基本的に)拾う事が出来なかった。今作以降は移動しながらの下馬や、馬上でのアイテム獲得が出来る仕様が基本となった。 性能格差は依然大きいが、少なくとも『2』の諸葛亮や祝融のように絶望的に弱すぎてやってられないキャラクターはいない。 どのキャラクターも高難易度で戦えるだけの性能はある…が、やはり苦しいキャラも居る。指摘されやすいのは通常攻撃モーション中に小ジャンプが入る曹仁と小喬辺り。攻撃していたらジャンプに合わせて雑魚に軽く突かれる→そこが空中判定なので浮く→そのまま死ぬまでお手玉…なんてのもよくある話。流石に問題視されたのか、後のシリーズではジャンプしているように見えるが、地上判定扱いになる事が多くなった。 装備関連 「鐙アイテム」が通常のアイテムとは別枠になったため、ステージ最初からの騎乗が気軽にできるようになった。 また、鐙アイテムで乗った馬はマップに目印が付くようになり、探しやすくなった。 中でも落馬しない「 絶影鐙 (ぜつえいあぶみ)」はかなり重宝されている(*4)。これが半ば必須なほどに敵兵が突き落とそうとしてくるため、このアイテムが無かったらクソゲーもあり得ていた。 取得後一定時間歩行速度向上のドロップアイテム「韋駄天靴」が追加。馬がいなくても移動がそれなりに楽に。 ただし欲しいときに出ず、他がほしい時にこっちが出る…というのもこの手の約束。 長坂の戦い(蜀)限定で「玉璽」の強化版とも言えるドロップアイテム「阿斗(*5)」が出現。実に1分間の間、無双ゲージがマックスになる上、敵兵の数も多いのでひたすら無双乱舞で暴れまくる事が出来、段違いの爽快感がえられる。 キャラと武器が一対一対応になった。つまり別武将が同じ武器を使うことがなくなり、武器の成長が共有されなくなった。 『2』で武器・技ごとに設定されていた属性攻撃が「玉アイテム」により任意で選択可能になったとともに、属性の追加・バランス調整が行われた。 前作から炎、雷、斬が続投し、新たに氷、毒、烈が登場。炎以外は全部効果が変更されているが、いずれも個性豊かな面々が揃う。 属性にレベルの概念が登場し、レベルが高いほど効果が大きくなる。アイテムは最大レベルが4で固定されているが、一部の武将は得意属性が設定されており、得意属性と玉アイテムを合わせると属性レベルがさらに+1(最大レベル5、猛将伝は最大6)になる。 属性名 効果 炎 前作と同じく、敵を燃焼させる。燃焼は被弾状態が解除されるまで続き、燃焼している敵は徐々に体力が減る。レベルが上がると体力減少速度が増加する。 氷 敵を氷漬けにし、一定時間動きを止める。氷漬けにされている敵は被ダメージが増加し、解除されるまで吹き飛ばしやダウン状態にならない。レベルが上がると被ダメージ量が増加する。 雷 上空から雷を落とし、敵を感電させる。この感電はよろけダウンとなり、周りの敵をも誘電させる。また、微量の追加ダメージもある。レベルが上がると感電範囲が広がるらしい(詳細不明)。追加ダメージは変化なし。またバグが多く、この属性の追加ダメージて敵を撃破しても撃破したことにはならず(消滅扱い)、ガード不能状態(*6)が無効になる弊害もある。 斬 敵兵を一定確率(通常時は1/6、瀕死時は1/3)で即死させる。武将相手には追加で固定ダメージを与える。レベルが上がるほど固定ダメージが増加するが、即死確率は変化しない。 烈 ヒットした敵に微量の追加ダメージを与え、ガードしている敵に削りダメージを与える。ただし、ガードしている敵のリアクションは変化しないのでただ当てるだけでは反撃を食らってしまう。レベルが上がるごとに追加ダメージ量が増加する。 毒 敵を毒状態(南蛮の毒泉エフェクトがかかった状態)にする。毒状態の敵は被ダメージが増加する。レベルが上がると帯毒時間が増加する。 『2』では「雑魚兵を確実に一撃死させ、敵武将には防御無視の割合ダメージを与える」効果のある斬属性が猛威をふるい、特に曹操は斬属性と簡単な取得条件を持つ「倚天の奸剣」(第4武器)でチャージ6を連発していればいいとさえ言われるほどだった。今作では、発動確率が(対応するチャージ攻撃が限られるが)出せば100%だった『2』から弱体化して、発動確率が比較的抑えられている(*7)。 バランス調整により、ほとんどのチャージ攻撃で属性が付与されるようになった。 属性自体も武器レベルを問わず使えるようになっているが、レベル10武器以外では、無双ゲージが満タンでないと属性が発動しない。このゲージによる制限は後に撤廃され、「戦国無双」の要素に移動することになる。 玉アイテムの最大レベルは4、その他のアイテムの最大レベルが全て20に統一されわかりやすくなった。 前作では限界突破なしで最大60のアイテムや最大16のアイテムなどがありわかりづらかった。 シリーズで初めて、オリジナル武将のエディット機能が追加された。後のシリーズに比べると制約は多いものの、今作のエディット武将は全ての勢力の無双モードに出撃できるため非常に便利。 アイテム装備数はモーションに関係なく一定なので、アイテム装備数が既存の武将より増減する場合がある。 ステージ 無双モードは今作は「魏伝」などの勢力毎になった。またプレイ武将を勢力内で面ごとに変更することが可能になった。 その関連でステージ開始前の準備画面から武将変更ができるようになった。前作までは武将を変更するときにソフトリセットが必要だった。 『7』でストーリーモードのステージの都度に武将選択が入る仕組みになるまで、『3』『3 猛将伝』以外にこのような機能はなかった。 雲梯・虎戦車などの追加で兵器類が拡充された。以降、兵器類はシリーズの常連となる。 また兵器や櫓の類を攻撃で破壊することも可能になった。敵兵器破壊や味方兵器援護の指示が下ることもある。 「関羽千里行」に登場する馬車も前作では単なるグラフィックだったが本作では実際に攻撃して破壊する事が可能。逆に蜀軍シナリオの場合は敵の攻撃から守らなければならないのでよりリアルになった。馬車は他にも「下ヒの戦い」にも登場し、呂布軍で守ることになるが必要ではない。 『2』にもあった特定イベントで操作武将が史実の武将に代わってイベントに出るという遊び要素がさらに強化された。おおむね好評。 なんと今回も武将全員分が用意されている。特に司馬懿挑発イベントはネタ的にも有名。 前作では多くの武将で同じようなセリフを喋る事が少なくなかったが、今作ではより武将の性格が反映されて台詞のバリエーションが多くなっている。 演義の通り華雄を討ち名を挙げる関羽を再現する以外にも、孫堅に兵糧を届け華雄を討たせることもでき(これも全員にセリフあり)(*8)、また曹操が司馬懿を挑発する、劉備が単騎駆けをするなどのトンデモIF、挙句の果てには馬超が馬超を説得するなどツッコミどころ満載なことも可能。 イベントムービーの他に、台詞だけのイベントも全員分用意されたものが多く、違いを楽しめる。例としては五丈原で諸葛亮の設置した連弩に射られた際や南蛮軍から象を奪って乗った際の一言。 次作以降は個別イベントの増強や武将増加もあってか完全に廃止されたため、今でもそれを惜しむ声がある。 時系列云々はともかく、各勢力の本拠地に乗り込み滅ぼせるステージが追加されたため、天下統一の気分は前作よりも上。 ステージ数が増えた。特に猛将伝と合わせるとシリーズでも屈指のステージ数になる。…ただし、これがある問題を生んでいる。 無双モードにおけるステージの分岐、攻略順によるステージ内の変化が多数導入された。 例:魏・呉・蜀・袁紹伝で 汜水関 (しすいかん)の戦いを選ばずに虎牢関の戦いをプレイすると、「避けてきたつもりだろうが~」と言われて汜水関から敵援軍登場。 例:呉・蜀伝で南蛮夷平定戦をクリアしておくと南郡の戦いや樊城の戦いがやや楽になり、また夷陵の戦いに孟獲が自軍側の援軍として登場。 また一定の条件を満たすと、「外伝」と題して隠しシナリオが出現する事も。 戦闘の情報画面で、軍団長に加え、所属武将の位置も確認できるようになった。 前作までは軍団長しか位置の確認ができず、所属武将の方はどこにいるのかがわかりづらい部分があったが、これを解決している。 弓兵が大きく弱体化した。前作までの過剰な威力はなくなり、櫓を直接壊せるようになって手を出しやすくなったのもある。 賛否両論点 賛否両論のBGM。 前作、『2』までがハードロック調を基調とした軽快かつアクションを盛り上げるのに一役も二役も買っていた音楽だったのだが、今作では中華楽器を多用した重い雰囲気の曲が目立つようになってしまい、『2』までの路線を期待していたファンからは否定的な意見が多く見られた。反面、『真・三國無双』シリーズがそもそも昔の中国を題材としているので、「中華ロック」とも呼ばれるこちらの方が雰囲気に合っていると言う擁護意見もある。もっとも、アクションゲームである事を考えるといくら雰囲気が合っているとは言え、こんな曲をバックに戦えと言われても困ると言えば困る面もある。前作の同じ戦い(黄巾の乱)の曲は最初のステージらしく入りやすさを意識した曲調だったので…。 この曲のように、一応アップテンポな曲もちゃんとある事はある(言ってしまえば「こんな曲」の例が極端すぎるだけだが、それだけに印象に強く残ってしまっているのもある)。 『4』以降でも中華楽器を多用していく路線になっていった事で、本作のBGMも再評価の向きがあるが、『4』のサントラのライナーノーツで『3』のBGMに対する批判意見が相当あった事を匂わせており、以降は中華楽器を使いつつ、大元は『2』までの路線に近いものになっている。 サントラの作曲者のコメントを見る限りでは、ステージ中のBGMにおけるイメージはズレていたようだ。軽快さを求められない辞典あたりのBGMは評判がいい。 ここからも分かる通り曲自体の質が低いということではない。無双シリーズの曲という色眼鏡抜きに見れば十分に上質な曲と言う事が出来るのだが、前作に比べてあまりにも急な路線変更であったために反発を受けたというべきものとなっている。 他にも虎牢関・呂布のテーマ・夷陵・合肥・逃亡劇等のBGMが比較的に高い評価を受けている。特に今回の呂布のテーマは『2』『2猛将伝』のアレンジに劣らぬ人気があり、歴代で一番と評価するユーザーも少なくない。 武将のセリフの傾向が変化した。 以前に比べキャラクター性を強調する(しすぎる)ようなセリフが多くなった。この傾向は後のシリーズにも引き継がれている。 例えばことあるごとに「正義」と連呼し、バカっぽくなった馬超など。特にこの馬超の「正義」連呼は今でもなお根強い賛否がある(*9)。 特定の単語を連呼させたりなどでキャラを立てるやり方は『真・三國無双』シリーズは言うに及ばず、戦国無双などの無双シリーズ全体に共通する特徴になってきてしまっており、不満を募らせる者が増えている状態となっている(*10)。 一方でシリーズにおける武将描写の方向性が固まってきたのもこの作品であり、それに伴って『2』までの描写から後作で特徴を確立するほどに変わった武将も多い。 特に夏侯淵は『2』では血気盛んで粗暴な面が際立っていたが、『3』以降では優しく、気さくで陽気なひょうきん者としての面が強く打ち出されつつも、戦いの場では凛々しく頼りになる面を見せるようになった。 また、『2』では2人とも女子高生のような性格で大差が無かった大喬・小喬は、大人しくお淑やかな大喬と天真爛漫な小喬と、性格の違いが強く打ち出されるようになった。 問題点 無双モード 無双モード(ストーリーモード)が『2』では登場する1武将ごとに用意されていたが、今作は「魏伝」などの勢力毎になった。 この構成からか、最終ステージ以外で武将が戦死する演出は一部イベントを除いてほとんど無くなってしまった。 さらに友軍としてでも史実上では既に死んでいる、生まれていないはずの武将も出てくる事があるので、夷陵の戦いに関羽(*11)が出てきたり、黄巾の乱に姜維(*12)がいたりなど、時系列も限度を超えて滅茶苦茶になったケースが多い。 本作で初めて呂布の最期となった「下邳の戦い」が登場し、水攻めや裏切りによって呂布がどんどんと絶望的な状況に追い込まれるのだが、呂布を倒した時点で普通に撤退してしまうので片手落ちになっている。さらにはクリア前に貂蝉を倒すと、「またどこかでお会いしましょう」と撤退した挙句に「貂蝉戦死により呂布激昂!」となり、呂布がパワーアップしてしまう。死んでねえよ(*13) 最終戦とイベント以外での戦死がなくなったために関羽の危機を救う為に駆けつけた張飛が関羽を見捨てて逃げる(*14)なんてことも…桃園の誓いは? 武将が死ななくなった弊害として、武将の世代交代も行われず、孫呉は終始、孫堅が君主として扱われており、本来の君主である孫権は皇帝の格好をした普通の武将という扱いで非常に影が薄い。孫堅自体は史実のイメージ通りなのだが(*15)本来、生きているはずがない時代にもしゃしゃり出てしまう(*16)ので違和感を禁じ得ない。また、「五丈原の戦い」も本作では曹操と劉備が総大将になるので、諸葛亮と司馬懿が割を食う羽目になってしまった(*17)。 もっとも、上記の問題は初代から起こりうること(*18)であり、もし時代ごとに武将の制限をされたら不満が出るし、そういう意味でも無双シリーズに史実どうこう言うのは野暮ではあるのだが、概要が変更されていたり合戦中で危機に陥るイベントがあったりとある程度史実に配慮した展開になっていた。本作の場合は、それらの配慮が希薄であるため、メインシナリオがシリーズの中でも最も史実からかけ離れた異色の存在になっている。『4』『5』の大半のキャラ、また再び勢力毎に戻った『6』以降も可能な限り史実や演義に倣う形になったため、やはりその辺を指摘する意見は少なからずあったのだろう。また、こちらが優勢になるとすぐに敵総大将が撤退してクリアになる事が増えた。取り逃がしてしまうとムービーすら流れないのでクリアした時の達成感が薄くなるが、これを条件に出現する外伝も存在する。 勢力毎のプレイでも育成が出来るのは結局操作している武将。ウリであった武将チェンジは攻略上あまり意味を成さない。途中でキャラを入れ替えてもどのキャラも満遍なく育成しているでもなければ結局は弱体化になってしまうので当然の事だが。 用意されているシナリオは魏・呉・蜀の他に董卓・呂布・袁紹・南蛮・黄巾まで8つも存在。黄巾伝は張角の他に何故か張飛、張遼、張郃が顔を並べている。黄巾党の主な武将である張梁・張宝・周倉・波才などは皆一般武将なので、そのままでは張角一人でプレイしなければならないと言う理由から張姓の武将を集めたのだろうが、当然黄巾党でもない彼らがシナリオに関わってくる訳でもない(むしろ、黄巾党に心酔する彼らを見たいと思うファンも少ないだろうが…)ので単純に浮いてしまっている。 また張飛が黄巾シナリオで使える影響により、三国志演義では黄巾の乱の討伐軍側で活躍したはずの張飛が一切敵として登場しないため違和感が出ている(代役として趙雲が出ている)。 董卓・呂布・袁紹・黄巾の四つのシナリオは魏・呉・蜀と対立し全てに「(君主名)討伐戦」で決着をつけていくことになるが、その独自シナリオの使い回しが目立つ。滅ぼす敵が同じ場合展開が同じなのである。また南蛮シナリオに至っては4ステージ中3ステージが魏・呉・蜀のシナリオ最終ステージの使い回しで占められている。 爽快感の欠如 前作に比べて爽快感がほとんど得られなくなってしまった。理由は以下の通り。 多数の敵を吹き飛ばす面白さが受け入れられたシリーズだが、敵が集まった時の処理落ちは課題として上がっていたのだが、本作ではこれに対し「処理落ちするなら敵が寄ってこないようにすればいいじゃん」という本末転倒な解決法がとられている。 『2』ほどではないが敵は雑魚・武将問わず防御力・ガード頻度共に固く、プレイヤーが攻撃しても頭数がほとんど減らない。しかもガードを破れる技は総じて攻撃範囲が狭く隙が大きいうえ、敵兵の妨害はまだまだ激しい(*19)。 無双乱舞(無双ゲージが最大の時に使える完全無敵の強力な乱舞攻撃)もガード可能であり、『2』と同様雑魚にも全てガードされきってしまうことがある。 全体的にエフェクトが地味になり、画面栄えしなくなった。この傾向は『4』にも持ち越されることとなる。 例えば真・無双乱舞では『2』では炎のエフェクトを派手にまといながら乱舞していたが、今作ではエフェクトがなく、当たった敵が燃えるという地味な演出になってしまっている。 ただしこれは多数のキャラを表示することに注力するという判断で、仕方のない面もある。『2』の雷などは確かに爽快だが負荷が高すぎたのだ。キャラクターのポリゴンなどについても、シリーズが進むごとにより見栄えを損なわぬ程度に上手く抑えられている。 敵兵の数が少なく、大きなステージでも撃破数があまり稼げない。 グラフィックが綺麗になっており、ステルス(見えない敵兵)はかなり抑えられているが、敵が集まると今度は物凄いスローモーションでのプレイを迫られる。ステルスが強烈な『2』か、物凄いスローモーションの『3』かという辛い2択。 一応敵兵が『2』並に集まる場所もある。が、そこだと『2』ほどでは無いがステルスも酷い。 敵軍が優勢なほど敵兵は増えるのだが、敵軍有利の状態だと味方がどんどんやられてゲームオーバーになったりするのでやっぱり爽快感とは無縁。 問題点と言えるか微妙なラインであるが、本作で追加された爆弾には、技発動者を含めた味方にも固定ダメージを与えられるというとんでもない特性がある。 この爆弾を攻撃に使用してくる投爆兵がいると、常にフレンドリーファイアに怯えなければならない。この攻撃自体では致死になることは少なく、出る頻度が少ないのが救いだが…。 ちなみに、黄蓋のC1でもこれを使える。固定ダメージを利用してダメージを与える、馬に乗った自軍を落馬させて馬を奪う、邪魔な味方を弱らせると用途は多い。 意図的にフレンドリーファイアを行える仕様は後にも先にも本作と次回作、戦国無双1だけである。 新アクション・新システムが空気となり劣化したアクションも 新技の「名乗り」は判定が非常に強くガードを崩せるのだが、隙が大きく雑魚に潰される。武将の名乗りだというのに。 ゲーム的な問題と比べたらどうでもいいことだが、名乗っていない。ポーズで格好をつけつつオーラを出すというアクション。『4』では一部武将のチャージ1に引き継がれている(*20)。 ただでさえ隙が大きく潰されやすい名乗りだが、仮にこれでガードを崩しても、こちらが攻撃を仕掛けられるようになるよりも敵が再び行動出来るようになるまでの方が早いので、結局再びガードされるか酷いと反撃される始末で、やるだけ無駄である。 呂布と張飛の名乗りは「兵卒を倒せるほどのダメージ」「その場にダウンさせる効果」があり他の武将よりも性能は高いのだが、やはり普通に攻撃した方が早い。2人の名乗りにだけガード崩しの効果も無い。 しかも名乗りは敵味方とも雑魚はもちろん一般武将、無双武将ですら一切使用しない。なんのための新システムなのか…。騎馬状態の敵を叩き落とす手段としては使えないこともないが…、高打点の攻撃を出し辛い武将なら使えるかも。 敵のAIが妙に賢く、新技のジャンプチャージも普通以上の難易度ならほぼ確実に潰される上、浮かされてそのまま空中コンボを受け続けるハメに。 新アクションのジャンプチャージを武将は勿論、雑魚が多用してくるため、攻撃を叩き込んでいる背後からジャンプチャージでふっ飛ばされてしまう。そしてそこから集団リンチ(通称ワッショイ)に持って行かれる事さえある始末。一対多が基本のこのシリーズにおいてこの特徴がプレイヤーにいたずらにストレスを溜めさせる事は語るまでもない訳で、プレイヤーが使うと確実に潰される事と相まって批判が集まった。 敵武将が受け身をする確定ポイントが増えた。浮かせた後にチャージ攻撃で浮かせると確実に受け身を取るため、チャージ5の1段目だけを当て続け空中で浮かせ続けるという選択肢が出来なくなった。 これにより、浮かせることで有用性を見いだせる炎属性は大きく使い所を限られるようになってしまった。以降のシリーズも三国3準拠の「気絶or浮かせ状態で更に浮かせ技を入れると確定で受け身を取る(*21)」となっているので、2が自由すぎたという感じにはなっている。 敵武将が無双乱舞を被弾中に強引に出して反撃してくる。前作でもあったが一応の法則はあった(*22)。しかし、本作では特に法則性もなく何回も割り込みで乱舞してくる場合がある。理不尽極まりない。 能動的に出してくる場合も、制限なく何回も連続で出してくる場合があり、単純に鬱陶しい。 ほとんどの場合は発動音を聞いた瞬間にこちらも無双乱舞を出せば鍔競り合いに持ち込める。ただ緊急回避にも有用な無双ゲージを強制的に消費させられてしまうことにはなる。 前作から弱体化された弓兵、弩兵だが、相変わらず射撃の間隔が短く、射程が高精度なのはそのまま。また、近づくとばらけて撃破が難しくなり、一気に撃破しようにも固くて撃破するのが難しい点はそのまま。 また、弓攻撃にはアーマーがかからず、前作であった無双鎧は本作にないため、強引に攻撃するといったこともできない。 「チャージラッシュ」は最初に攻撃を当てた敵を追い続ける「ロックオン」システムとの相性が最悪で、特にタイマンでは一度出したら敵を放ってあさっての方向を切り続けることもしばしば。 ロックオンシステムとの相性抜きにチャージラッシュそのものの使い勝手の善し悪しも相当差が開いており、強キャラとされるキャラと弱キャラとされるキャラとでは目を覆いたくなるほどの差がある。 チャージ1でガードを崩せなくなり(*23)、敵武将のガードに対する対処が困難になった。代わりに、武将固有の攻撃に変更され、バリエーションが増えたのだが…。 ガード崩し廃止という代償を得てもなお、使い勝手が良く強力な攻撃になった武将もいるものの、使い勝手が悪くなった武将が大半。特に高レベル属性が無いと出が遅く、火力や範囲が出ない軍師ビームと(*24)、超反応で避けられて存在意義の無い投げ技は敵専用という感じの性能。 上記と内容が被るが、ガードをまともに崩せる手段が無い。 名乗りはガードを崩しても追撃できない、前作でガード崩しだったC1が廃止、C1掴み技はまともに当たらないといった感じで、ガードを潰せる手段は全てに実用不能レベルの欠陥を抱えている。 よって、雑魚や武将戦ともに常に相手のガードに悩まされ続け、それ故にプレイヤーから先手を打つことが非常に難しくなっている。例外として諸葛亮のC3だけはガード崩しが実用的で、追撃も可能。 敵のガードが硬いにもかかわらず崩せる手段が少なく、攻撃を全てガードされた場合のリスクが大きいため、特に高難易度ではプレイヤーと敵武将がお互いに相手の後ろに回り込もうとグルグル回り続けて相手の空振りの隙を突いて背後から殴るというシュールな立ち回りになりやすい。一騎当千の爽快アクションとは… もしくは下にもあるが、烈玉を装備してガードの上から削り殺すという手段もあるが、これはこれでまた爽快感が無い。 ガード硬直が長すぎる。また、ガード硬直中にガードを解除することができない。 高難易度で敵に囲まれると敵が延々と攻撃を仕掛けてくるため、ガードを解除することができないまま、敵兵に延々と攻撃され続け、動けない状態から後ろから攻撃されることも多い。---本作ではパワーガードが廃止されているため、この状態になると無双乱舞からでしか切り返す手段はないといっていい。 無双ゲージが極端に溜まり辛くなった。前作と比較するとその差は一目瞭然。さらに衝撃波系の攻撃で無双ゲージが溜まらなくなった。確かに『2』は非常に溜まりやすかったとはいえ、バランス調整を考慮してもやり過ぎて改悪の域に達していると言わざるを得ない。 劉備と関羽、馬超と袁紹のチャージ6はなぜか溜まる(*25)。 瀕死時の切り札である真・無双乱舞が弱体化 真乱舞になると攻撃範囲増加と炎属性が追加、〆技の追加という強化がある。しかし、敵を浮かせるようになる(=与ダメージが減少する)のと、攻撃力自体は普通の乱舞より抑えられていること、キャラによるが〆の追加技が邪魔というデメリットの方が大きい。無双ゲージを育てていると、○の押し加減で乱舞の長さを調節して威力重視か回転重視かを選ぶが、真乱舞になると〆技のせいで、短く押したとしてもゲージを全部持って行かれるキャラが大半。こうなるとゲージを長くしたことによる回転率の低下が痛手となるため、これを見越して「無双ゲージ最大値アップアイテムは罠」とまで言い切る人も。しかも炎属性はLv1固定なので、炎属性で与えるダメージは雀の涙程度。結果的に、与えるダメージは普通の乱舞より落ちる場合が多く、瀕死時の切り札で却って弱体化してしまうという調整ミスになってしまった。 しかも、本作では衝撃波の無双乱舞には炎属性が乗らないという、前作にはなかったバグなのか仕様なのかよく分からない現象まで起きる。仮に炎属性があったとしても焼け石に水だろうが。 前作でも上記デメリットは同じだったが、炎属性が強力だったため、よほど攻撃力に依存する甘寧を除けば結果的に与ダメージが上昇する場合がほとんどだった。炎属性でダメージを稼ぐ技なのに、炎属性だけ弱体化した結果、このようなことになってしまったのである。 防御力を最大まで育て、なおかつレベル20の玄武甲を装備すれば、高難易度の敵兵にも仰け反り辛くなり、ある程度快適なプレイができるようになるのだが…。 このとき問題なのが、アーマー時でもプレイヤーが被弾したときに発生するヒットストップは軽減されないという点。 リンチされているときに強引に攻撃を振ると分かるが、プレイヤーが攻撃を振る速度が明らかに遅くなっており、ストレスが溜まる。そしてそのままリンチされて満足に攻撃する前にアーマーが破れてワッショイされるといったことが起こる。 そんな役立たず、改悪だらけの本作のアクションの数々の中で、唯一役に立つのが「弾き返し」である。相手の攻撃に合わせてL1+△で発動するのだが、かなり強力。慣れはいるものの、立ち回りや殲滅力を一変させるほどの性能は持ち合わせている。 発動に成功すれば、乱舞以外の攻撃に対して完全無敵(*26)で、チャージ4(一部キャラはチャージ2か通常6)のモーションで相手を吹き飛ばす。しかも武器を振って戻すときにも攻撃判定が出る(*27)。属性は発動しないものの、チャージ攻撃扱いなので仙丹の効果が発動されるため、攻撃力も及第点は超えている。 ただし強力な分デメリットもある。猶予は厳しくない物のボタン連打では出ず、相手の攻撃を見て弾き返す必要がある。失敗した場合は多大な隙を晒してしまうため、反撃を受けやすい。また、衝撃波や弓の攻撃に対しては弾き返すことができない(*28)。 ただ、予備動作の分かりやすい敵武将の投げや、かなり攻撃的な兵士がいるので出すタイミングさえ覚えれば発動も難しくない。相手の行動を読めるようになると、敵の攻撃を待って弾き返しを繰り返したほうが大半のキャラで速く片づく。最悪、アーマーを利用して強引に弾き返しを発動するなんて芸当までできる。 デメリットも大きいが、デメリットを考慮しても弾き返しを狙わないとやってられないのと、弾き返し自体が強力なため狙う意義が大きいのもあって、結果として本作は弾き返しゲーと化してしまった。弾き返し自体に爽快感はあるが、それをひたすら狙わないとやってられないほどに本作のプレイヤーの攻撃は見劣りしすぎているのだ。 ステージ イベントで自軍全軍団の士気が下がる、自軍本陣が敵伏兵部隊の急襲を受ける等というプレイヤーに不利な展開が異常に増え、イベントに振り回される事がかなり多い。 ほとんどのステージにはプレイヤーに有利に働くイベントもあるのだが、そのイベントを起こすのがそもそも困難、いくつものイベントを成功させても敵の士気のほうが高いという場面も少なくない。特に後半ステージに顕著。 また前作、次作に比べ味方からの指示が多く、更に指示を無視すると当然自軍の士気が低下(あるいは敵軍の士気が上昇)し不利になるため自由度が低め。 友軍の敗走のし易さが振り回される感を一層強めている上に、シナリオ自体も異常な高難易度であったり、爽快感皆無の苦行とも言えるようなシナリオが散見される。 以下に高難易度あるいは苦行という意味で代表的な2つのシナリオを挙げる。 「玉璽争奪戦」 30分以内に自分でステージ中に散らばる箱を100箱破壊しなければならない木箱の場所はマッピングされていないので自分で探さなければならないが、見落とすと最悪時間制限で敗北するという恐怖のステージ。救済措置もあるが、片方の方法では27分も待たなければならず、楽なもう片方の方法でも70箱ほどは自分で壊さなければならない。騎乗時に箱を壊せない武将ではさらに苦行となる。しかも味方(*29)も文句を言うだけで箱破壊は一切手伝ってくれない。動かない味方より、こちらが70箱破壊した時点で玉璽を見つけてくれる敵武将のほうがよほど役に立つというよくわからない展開になる。 孫堅のLv10武器はこのステージで取得可能なため、いくら嫌でも最低1~2回はやらざるを得ないだろう。 「南蛮夷平定戦(呉・蜀)」 終盤ステージなのでシナリオ難易度自体が高く設定されている。そんなステージに定期的に敵士気上昇・敵侵入拠点復活・味方士気低下が一度に起こるという今作を象徴するような高難易度ステージだが、一応味方有利になるイベントも複数あるが…。そのイベントを起こすのがそもそもかなり面倒な上、物量差・士気の差が激しすぎてそのイベントを起こしたところであっという間にひっくり返されてしまう、焼け石に水状態になってしまっている。更に、一部は象に乗っているため、叩き落としづらく、マップ上に点在する毒沼でじわじわと体力を削られてしまうおまけ付。南蛮伝(孟獲と祝融)を出現させるのと月英のLv10武器を入手するためにはこのステージで自軍に有利なイベントを全てこなすのが条件の一つであり、避けて通ることが出来ない。 他にも黄巾賊撃退戦(*30)や劉表奇襲戦(*31)、建業の戦い(*32)などの敵の計略が見られるステージもある。 マップの使い回しが露骨。 「17ゾーン50ステージにもおよぶ変化に富んだ戦場」をウリにしているが、半数以上のステージでマップの使い回しを行っている。一応背景の色違い位はやっているが、大元が同じなので効果が薄い。 つまり固有マップが17、その中でやりくりして計50ステージにしているということ。容量を考えたら自明の理だが… マップ丸ごと使い回ししていないとしても、マップが小さい戦場は実際はマップが広い戦場の一部分を切り取ってそのまま流用していると言うことである。 これ自体は後のシリーズでもしばしば行われる手法であり一概には言えないのだが、本作は 合肥城 (がっぴじょう)だった建物が別のマップでは 皖城 (かんじょう)として使われているなど、流石に統一感のない流用が多い。 一部のステージに登場する敵兵器の虎戦車や連弩が強すぎる。 特に虎戦車は移動スピードは遅いがこちらが攻撃しても動きを止めず、なおかつ耐久力が高いためすぐには壊せない。しかもガード可能とはいえ攻撃力の高い吹き飛ばしの炎を吐いてくる上、旋回速度も速い。多くの人が使ったであろう絶影鐙を装備していると、火吹き攻撃で即死寸前に追い込まれる危険まである(*33)。 逆に味方として出た場合は心強い…かと思いきや、虎戦車は移動が遅く連弩は固定式。前線で戦うプレイヤーにはほとんど無縁なのであった。 軍団長に戦術という個性が付いたが空気。画面外戦闘の結果に反映されるようだが部隊の士気の方が重要。 戦術は万能・突撃・一般など5種類だが一般(能力なし)の武将が非常に多いうえ、戦術自体に実感が薄い。 無双武将は「一般」以外の戦術が付いていることが多いが、孫権や劉備、呂蒙など無双武将でも「一般」の武将が多い。なお、一般武将は李儒、顔良、文醜、陳宮以外は全員が「一般」となっている。 徐庶や法正、賈詡、魯粛といった軍師として有名な一般武将でも戦術が設定されていることがなく、ほとんど生かされていない。 義勇武将(自軍不利時に登場しプレイヤーを守ってくれる強力な味方武将)と好敵手武将(逆に自軍有利時に登場し襲ってくるハイパー化敵武将)が追加された。これ自体は特に悪い要素でもないのだが、出現条件のための友好度の仕様が面倒。義勇武将を狙うならその武将は撃破できない(友好度が下がるため)。また友好度を上げるには苦戦しているその武将を救援しなければいけない(*34)。 ステージやステージの登場武将によってさらに条件に制限がある上、全ての条件を満たしても出現するかしないかはランダムである。 一騎討ち 新システム「一騎討ち」があまりにも理不尽すぎる。 一騎討ちを仕掛ける事が出来るのは敵だけな上に、回避(規定時間内に○ボタンを押さなかった or スタートボタンで一騎討ち要請イベントをスキップ)してしまうとプレイヤーの所属軍、全軍団の士気が下がってしまう。 一騎討ちには制限時間(45カウント)があり、この時間内に決着が付かなければ引き分けとなるが、この場合はプレイヤーの武勲が低ければ味方の士気が上がり、武勲が高ければ味方の士気が下がる。ハイパー化している敵武将に45カウントで勝つのはかなり難しい。 敵軍の士気には変動がないので一騎討ちを回避した場合は不利になり、決着が付かなかった場合も大抵プレイヤーサイドだけが不利になる(武勲が低い期間はキャラ育成の初期だけ)。 相手には無双ゲージが無く、無双乱舞が使い放題な上に、ちょっとでも吹っ飛ばされようものならすぐさま体力回復してしまう、もしくは攻撃力か防御力2倍。一部の敵限定だが攻撃中にも無双乱舞で割り込んでくるキャラまでいる。 プレイヤーには無双ゲージが当然あり(もちろん最初はゲージが0)、体力回復なんて事も出来ないので不公平極まりなく、これで決着が付かなければ引き分けとして大抵はプレイヤーサイドの全軍団の士気低下というイジメのような仕打ちが。 一騎討ちに入ると中断セーブが不可能な上、敗北するとそのままゲームオーバーである。 魏・呉・蜀・袁紹ルート共通の2章(選択により通算2~5マップとなるかなりの序盤)「虎牢関の戦い」で、無双シリーズ共通での最強武将である「呂布」が必ず一騎討ちを挑んでくる。シナリオ上、呂布を倒そうが倒すまいがクリアはできる(*35)し総大将の袁招にも「呂布は相手にするでない!」と言われる。とは言え、配置上、遭遇するのは免れない位置(*36)にいるため(*37)一騎討ちを挑まれるのは逃れられないにもかかわらず、断ると前述のように士気が強制的に下がり、ならばと受けて立とうにも、ステータスを最大まで育てた武将ですら安定して勝てるかどうか、と言う強さなので実質問答無用で士気を下げられるようなものである。 初プレイで無謀にも呂布の一騎討ちを受けて屠られたプレイヤーは数知れず。「(『2』の呂布が微妙な強さだったとは言え)誰がここまで人外魔境にしろと言った」などと言う意見もちらほら。余談だが一騎討ちだとTAS使おうが大半の武将が撃破不能というあんまりな仕様。 一騎討ち後に通常マップに戻ると装備アイテムによる強化効果が消えてしまうと言うバグも実装。厳密には一騎討ち開始時にはすでに消えている。つまりアイテム無しで戦う羽目になる。ちなみに残るのもある。中断した後ロードすると元に戻る。 通常マップと一騎討ち中では能力のバランスが異なるようで、通常マップでは育ちきった状態だと余程の事がなければ戦死しないのに、一騎打ちになると一撃で瀕死に陥る。その為、わざわざリスクをおかしてまで受ける意味が薄い。 また、敵将のAIはかなり馬鹿で「投げ技」をする武将は待つだけで「投げ技」ばかりを狙ってくるので隙だらけになっている。上述な理不尽な仕様でカバーしていると言わざるをえない。 もっとも、ゲーム中のライフと一騎討ちのライフは別管理ゆえ瀕死の状態でも勝てば状況を打開できる(かもしれない)、大幅な時間短縮が狙える、などといった僅かなメリットはある。タイマンが得意なキャラなら(腕とバグの相談で)乱戦で戦うよりも有利かもしれない。 そもそも多対多または一対多前提でシステムが構築されていて、一対一がそこまで練られているとは言えない無双シリーズに、一騎討ちシステムは悪相性だと言わざるを得ないのだ。 育成・装備・収集関連 作業量が多く、育成が面倒なのはシリーズお約束なのだが、それを加味しても本作の育成のバランス調整はあまりよくない 防御力が上げ辛い 敵武将が質の良い盾を落とす割合が大きく減り、拠点兵長から出るアイテムが盾+1から肉まんに変更されたため、盾を取得する機会が大きく減った。そのため他の能力は伸びても防御力だけは伸びないということが多い。この傾向は『4』でも引き継がれている。 この仕様相応のステージ調整がなされていないため、まともに防御力の育成出来るステージが無い。 一定ヒット数以上を達成して撃破するとアイテムの質が上がる仕様が廃止され、より作業感が増した。 ついでに敵兵の数が少ないのもあってか、武勲が非常に溜まりづらい。武勲が溜まらないとアイテム個数の上限が伸びない為非常に面倒。 逆に攻撃力は楽に伸びるのだが、攻撃力を上げると敵の防御力と体力が伸びるという罠が。もっともこの仕様は『2』でもあったが。 初期攻撃力+百虎牙のほうが攻撃力最大+百虎牙よりも与ダメージが大きくなるため、上げない方が有利になってしまっている。 一応オーラ付きの武将に対しては百虎牙に対して補正がかかる。 こちらも今作に限ったことではないとはいえ、玉アイテムと仙丹、活丹など一部の装備アイテムの出現率が非常に低い。 特にレベルマックスのアイテムを入手しようと思ったら、気が遠くなるほどアイテムを集めなければならない。作業を通り越して苦行である。 武器システムが収集型からレベル制に変更されたが、これによって育成前に(2Pプレイなどで)いい武器を拾得し、攻撃回数を増やして快適に育てる小技ができなくなった。 武器レベル7まで育たないと6回攻撃にならない。また、レベル7にするためには21000以上の経験値が必要になり、かなり終盤になる。 また経験値の獲得法にも問題があり、チャージ攻撃を当てる、ヒット数を上げるといった方法で僅かに入手できるものの、結局は武将を撃破するくらいでしか大量の経験値を得られない。また、敵武将が体力を0にした後でいくらコンボしても経験値は得られない。受け身ばかり取りやがるのにこれは…(*38)。 武器にアイテム効果が付かなくなったのも、武器の個性がないと批判する声もある。逆にアイテム効果が付かないので、いい武器を求める作業プレイをする必要もなくなり、純粋に高レベル武器=最強武器になるのを評価する声もある(*39)。ただ、不評だったのか後作ではランダムの強化要素を搭載しているパターンが多くなった。 『2 猛将伝』でできた武将の能力初期化ができない(猛将伝で武器初期化とともに追加)。 武将のアイテム所持可能数に差が付けられたが、性能の高くない重量級武将に限ってアイテム所持可能数が少ない。 前作では全武将5個までであったが、今作では4~6個(と鐙と玉)になった。4個装備可能の武将は鐙を除けば単純に前作より装備可能数が減っていることになる。 6個装備可能の武将は3人(とエディット1種)だけで、4個装備可能の武将は18人(とエディット2種)もいるなどバランスもあまりよくない。 装備アイテムも実用的には攻撃範囲を上げる真空書、攻撃力を上げる白虎牙、防御力を上げる玄武甲の三種あたりはあるとないでは能力が大違いなのでほぼ固定になってしまうだろう。他はほぼ役立たずなので自由度も低い。 エディット武将は4人までしか作れない。エディット武将が使用可能な武器系統は5種類なので、Lv10武器をコンプリートする際は誰か1人を消さなければならない。 エディット武将はモーションの大半が他の武将をモデルとする上に、使用できないモーションもある(*40)。また戟系統はアイテム装備可能数の点ではオリジナルの武将より劣る。 属性の強さに差がありすぎるため、結局プレイスタイルの多様化には繋がらなかった。 発動確率が雑魚に対し1/6(瀕死状態で1/3)になり弱体化した「斬」だが、敵武将に対する追加ダメージは100%の確率で発動するのもあり、それでもかなり強い。 また、本作ではプレイヤーの火力上昇手段に乏しいこと、高難易度では敵が大きく固くなるのもあって、固定ダメージや即死頼みで攻撃した方が意外と効率が良かったりするのも、斬属性の強さを後押ししている。 下記のバグがある「雷」だが、チャージ攻撃で止めを刺さないことにさえ気を付ければかなり強力。撃破判定を気にしなければ、普通にチャージ攻撃を出しても大丈夫。 逆に「烈」は使いどころがかなり限られる性能、諸葛亮など一部の軍師系などしか有効に使えない。一応無印の段階では難易度を上げてもガード頻度こそ上がるが弾き返しをあまり狙ってこないため、全攻撃の中で唯一ガードさせて有利なチャージ5の1段目を延々と押し付ける(*41)。というプレイも割りと有効だったりする。特にチャージ5-1が2段攻撃で、その両方に属性が乗る甄姫はガードの上からゴリゴリとHPを削っていく勇姿が見れる。「炎」に関しては『2』よりかなり炎上ダメージが少なくなっており、受身を取るポイントが増えて空中コンボがやりにくい今作において、かなり使えない。 結果属性玉は「斬」「雷」>他>「炎」で(一部キャラ除いて)ほぼ決着がつく。 下記の猛将伝では調整されて無印よりは属性の強さの差が少なくなっている。 キャラクター関連 追加武将は3人だけ。三国志由来ではない前作のおまけ武将2人はエディットのモーションにその痕跡を残すのみとなった。 42人とアクション系ゲームとしてはすでに大所帯なものの、三国志にはまだ多くの名将・名軍師・君主などがいるためガッカリ要素になったようだ。 特に蜀で追加されたのは諸葛亮の妻の月英と本来は武将ではない。しかし、今まで蜀勢力のみ無双武将が全員男だったのでようやく女性が入ったともいえる。 魏延の扱いが悪い 元々仮面を付けた片言の狂戦士というキャラ付けからして賛否が分かれたキャラクターなのだが、本作ではシリーズ1扱いの悪いといっても過言ではない。 問題となるシナリオは成都の戦い・魏軍。魏軍を迎え撃とうと魏延が突撃するも諸葛亮が制止する…、まではいいのだが、どういうわけか諸葛亮の妻である月英が魏延を呼び捨てにして罵倒する。それに不満を持った魏延に目を付けた司馬懿に乗せられ、本当に蜀軍を裏切ってしまう。しかもその理由が戦いたい、暴れたいというもの。狂戦士らしいといえばらしいが、演義や史実と照らし合わせてもあんまりな理由。しかもそのまま蜀軍本陣へ突撃して劉備を攻撃してしまう。 誤解されがちであるが、魏延は諸葛亮をはじめとした蜀軍諸将と折り合いは悪かったものの、魏へ寝返ろうとした描写はない。 そしてこの描写、猛将伝の列伝シナリオで酷さがさらに加速してしまった。 後のシリーズでは、諸葛亮や諸将とは反りが合わない描写をされつつも、あくまで劉備や蜀に尽くす設定で一貫され、魏軍への裏切りはなくなった。 例外として『5』で再び裏切るが、きちんと帰順したり、不仲を利用した策があったりときちんとフォローは入れられている。 なお性能面では、優秀なチャージラッシュを与えられたり、モーションが強かったりと、アイテム数4つを除けば扱いはよい。 エンディングの入手の面倒さ 無双モードでは各勢力に通常、大量撃破、早解き、スペシャルの4つのエンディングがある(後ほど上位とされ優先される)が、上位エンディングを満たしても下位エンディングは解禁されない為面倒。 早解きの条件も平均20分以内とかなり緩いため、通常と大量撃破のエンディングを見たい場合は、早解きの条件を満たさないように長時間放置が必要になる。特にどうしてもステージ数が多くなる魏・呉・蜀伝では累計5時間以上放置する必要がある。1ステージでの制限時間が尽きたらゲームオーバーなのでちゃんと時間を計って放置する必要がある。 またこれらの条件はゲーム中では一切明かされない。大抵は早解きになる。 バグ 正確な発生条件がいまだによくわからない即死バグがある(防御力のオーバーフローによるものと見られている。猛将伝で修正)。 雷属性の追加ダメージで倒した敵がカウントされない。武将も自分で撃破したことにならない(*42)(『猛将伝』でも修正されず。)。 装備アイテムに活丹(無双ゲージが溜まりやすくなる)に「無双乱舞中のゲージ消費量が増える」というバグがある(猛将伝で修正)。 そもそも無双ゲージが溜まりにくい今作においては焼け石に水レベルのアイテムになってしまっている。 Lv10武器の効果に「無双ゲージが満タンでなくても属性が乗る」という効果があるのだが、一部チャージは(主に衝撃波系)Lv10武器でも無双ゲージが満タンでないと属性が乗らないバグがある(『猛将伝』で修正)。 総評 前作から改善した点も多数存在し、後に引き継がれる要素も大量に登場したが、 調整不足からか、肝心の爽快感と、タクティカルアクションとしての魅力をことごとく潰してしまった。 このように無双の魅力を削ぎ落とした『3』は、ファンサイトなどで総叩きに遭い、「中古屋で『3』売って『2』買ってきた」とまで言われたのだが…。 真・三國無双3 猛将伝 【しん・さんごくむそうすりー もうしょうでん】 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売日 2003年9月25日 定価 通常版 4,280円プレミアムパック(無印とのセット) 9,800円スーパーバリューセット(*43) 10,800円※全て税別 プレイ人数 1~2人 セーブデータ 150KB以上の空きが必要 レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 PlayStation2 the Best 2005年7月7日/2,480円※コーエーメガパック(*44)も同時発売/5,800円コーエー定番シリーズ 2007年1月11日/1,480円※全て税別 判定 なし ポイント 帰ってきた一騎当千の爽快感ハメありきの高難易度時のルーチン強化は不評(表向きの)一騎討ちの仕様の改善 概要(猛将伝) SLG『三國志』シリーズで言うところのパワーアップキット。 武将それぞれに固有のシナリオが用意された列伝モード・ローグライクゲームの無双版である修羅モードという2つのモードと最強武器・新アイテムを追加…しただけに見えるが、 実は内部仕様が大きく変更されており、『3』の復権に一役買った。 改善点(猛将伝) 爽快感の大幅な向上。 具体的には描画エンジン・敵兵出現プログラムの改善。『2』に勝るとも劣らないワラワラ感を実現した。 AIの改善。敵はガードが甘くなり、倒しやすくなった。また乗馬妨害や攻撃潰しも減ったため快適さも段違いに。その一方高難度の敵や味方のAIは積極的にコンボを狙ってきたりガードに対して名乗りをかけたりとより戦略的に動くようになった(*45)。 また、こちらがガードをして隙を窺うとプレイヤーが使う分には空気の「名乗り」でガードを崩してコンボに持ち込んでくる。 仙丹の大幅強化や、背水護符、仙玉秘書といったアイテムの登場により全体的に火力が上昇した。 属性の強化。「弱い」とされた属性の威力が上がった他、一部属性のつかなかった攻撃にも属性が付くようになった。 真・無双乱舞(瀕死時に無双乱舞を使用(または真乱舞書装備)で可能)に、一部の武将は装備した玉の属性が付くようになった。 ついたキャラは全員『3』無印で炎属性すらつかなかった衝撃波系のキャラ。これにより『3』本編で見向きもされなかった武将が最強候補に上がったりとキャラ格差に大きな影響を及ぼした。これでもなお救えないようなキャラもいるが…。 列伝モード 列伝モードには全武将に1ステージずつ用意されているが、なかなかバリエーションがある。 中には今まで用意されなかった十常侍の乱、濡須口の戦いといった新規ステージも用意されており、キャラの個性付けに一役買っている。 クリアすると「評点」とその点数によってランク評価(S A B C)がつく。ただし低難易度だと実は獲得できる評点上限がかなり低く、好評価のためには高難易度が必要。最高のランク評価が保存され、ステージ選択時に確認可能。 『3』の頃はシリーズで珍しかった潜入型アクション(黄蓋伝など)や、敵武将だけを狙い、敵兵を倒すべきでないステージ(劉備伝)(*46)などなど。 また、猛将伝で新たに追加されたレベル11武器、また無印とは違った条件で同じレベル10武器が入手できるので、それまで「入手ステージすら手探り」だった最上級の武器を入手しやすくなっている。 一度クリアすると「列伝」が語られ、それと共に「無双武将プレイ」という項目が出現して他の武将でもプレイ可能になる。 ただし対応キャラの性能を前提としたステージになっているため、当然他の武将では合わないステージもあったりする(敵兵を倒すべきでない劉備伝を攻撃範囲の広い呂布でプレイなど)。 「大喬伝」や「馬超伝」などではシナリオ内でのテロップがプレイ武将のものに置き換わるものもあるので没入感が得られる。 チャレンジモード 『2』と違い、MIXJOYしなくてもすべて選択可能になった。 プレイヤーの能力、武器の育成状態が反映されるようになった。何気にナンバリングシリーズ唯一の要素だったりする。 裏を返すと初期状態だとまともにプレイできない。敵もそれ相応に能力強化されるため、敷居が高くなったともいえる。 新たに、「連闘」が追加。一騎討ちで何人倒せるかを競うサバイバル的な条件で記録を競う。 その他 バグ修正 無印の項目にある、雷属性でトドメを刺したことにならないバグ以外はすべて修正された。 育成、装備関連 能力値(特に防御力)を簡単にあげられるステージや、敵兵の増加もあって武勲が多く取得可能なステージが増え、育成が格段に楽になった。 無印とMIXJOYをしなくても、レアアイテムとレア武器に関しては猛将伝単体で全部取得が可能になった。 また、最低難易度(本作では入門)ではレアアイテムが取得できない仕様も撤廃された。 能力値や武器の育成を初期化する機能が復活した。 エディット武将の名前入力に、『2』で登場した女媧の「媧」の字が追加された。 無印版では10武器の名前である女媧の細剣も「禍」の字で代用していた。 問題点(猛将伝) 敵のAI向上 高難易度の敵武将の強化は些か行きすぎの嫌いがある 集団リンチで怯んだ所にチャージ5(当てた敵を空中に大きく浮かせる攻撃で、喰らった側は空中受身が取れない)の連発による永久コンボを積極的に狙うようになった。コンピューターなのでミスする事も期待出来ず、寸分の狂いもない見事な永久コンボをプレイヤーが戦死するまで叩き込んでくるため、打ち上げられたらそこまでと言う状態で、やり甲斐のある難しさとは言えないという意見もある。 ガード中の敵武将に攻撃を続けると弾き返しを行うようになった(*47)。また、弾き返し狙いで棒立ちになることもあり、結構鬱陶しい。 その他、飛び道具をジャンプで避ける(*48)といったプレイヤーの攻略法を阻害する強化が多い。 一騎討ち 一騎討ちの仕様が変更され、不公平感は多少緩和された。 相手にも無双ゲージが付いた(戦闘開始時は双方がゲージ最大)事で、敵だけが無双乱舞使い放題と言う事がなくなり、ふっ飛ばされた時の体力回復も行わなくなった。 制限時間も、一騎討ちの制限時間を廃止する生死念書というアイテムが追加され、時間経過による撃破難易度は緩和された。 これにより、一騎討ちの戦闘時の表向きの不公平感は大きく改善された。 しかし、これらの変更点がほどんど改悪に向かってしまっている。具体的には 敵武将の弾き返し頻度が増したり、軍師ビームに対してジャンプして逃げて烈玉の削りダメージから逃れるといった超反応がさらに酷くなっている。 無双ゲージが自分と同量になり、開幕時に最大まで溜まっているため、開幕乱舞で無理矢理被弾させてくるのを甘んじて受けるか、連打が厳しい鍔迫り合いに強引に持ち込むしかない。 さらに敵武将はゲージを全て使うために、無印より乱舞の拘束時間が長くなっている。おまけに赤ゲージになると自動でゲージが回復するために発動頻度はさらに増え、拘束時間が増えた真乱舞を連発する。 結果、むしろ無印より乱舞発動の頻度が上がって理不尽さが増しているのである。 つまり、不公平感が改善されてより不公平になったという意味不明なことが起きている。 一騎討ちを仕掛けられるのが敵だけである点と回避、引き分けた時にプレイヤーサイドだけが一方的に士気が下がるのはそのままではある。 列伝モード 一部の列伝は難易度が異常に高かったりするうえ、どの列伝でも規模の大きい戦いはなく、味方武将がいないステージも多いため盛り上がりに欠けることも。 列伝によっては「アイテム装備不能」「護衛兵出撃不能」「敗北条件が厳しい」など自由度を制限する仕様も多い。 高評価を狙う場合、運が絡むステージが目立つ。 阿斗の隠された箱の配置が9個のうちのランダムな趙雲伝、関羽を射撃するためのポイントがランダムで1回でも間違えると高評価取得不能な黄忠伝、甘寧の行動次第で回避難易度が大きく変わる黄蓋伝、関羽の脱出速度が異様な速さで追いつけなくなる場合がある呂蒙伝といったプレイヤーの腕前では克服不可能な運の介入要素が多く、高ランク狙いの妨げになっている。 新規マップは一切ない、全て『3』の流用。 続、魏延の扱いが悪い 魏延伝のシナリオは、素早く魏軍武将を倒さないと諸葛亮は魏延が魏軍に裏切ったと勘違いして、蜀軍総力を挙げて魏延を抹殺しに向かうというとんでもないシナリオ。一応、時間経過で司馬懿が攻撃の手を緩めるよう指示して魏延が裏切り者と思わせる計略ではあるのだが、何故か諸葛亮はあっさり引っかかってしまう。さらに、このまま蜀軍を壊滅させて勝利すると魏軍勝利のテロップが。魏延という意味もあるだろうがあんまりすぎる(*49)。 すばやく魏軍武将を撃破できれば諸葛亮が進軍するものの、仕方ありませんねという発言から、本当は魏延を抹殺したかったが出来なくて悔しい発言のようにすら聞こえる。 装備関連 lv11武器には武器自体にアイテムが付与される(*50)が、強制的に付与されるため無双ゲージを伸ばされるとかえって使い辛くなってしまうキャラもいる。 そのため場合によっては武器レベルを10に留めておいたほうが良いキャラもいる。武器レベルを落とすことは可能だが、その場合はレベル1から育成し直しである。 良くも悪くも10武器は無個性な分、平等に一定の強化が施されたのとは対照的ではある。 無印で有用だった五丈原魏軍で、木牛を使用したアイテム回収が不可能になり、アイテムの育成がより面倒になった。 総評(猛将伝) 評判の良くない『3』だが、爽快感に関わる部分が大きく改善したことである程度の汚名返上は果たしたといえる。 『3』の悪評は猛将伝を考慮していない部分も多いため、今から『3』をプレイをするのなら、バグも解消され爽快感がある猛将伝とセットでプレイするのを勧める。キャラの育成も猛将伝がやりやすい。 真・三國無双3 Empires 『真・三國無双3』のシステムをベースに一騎当千の無双アクションとシミュレーション要素を融合させた外伝作品。詳細はこちらを参照。 真・三國無双3 ハイパー 【しんさんごくむそうすりー はいぱー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 Windows 2000/XP メディア DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 2005年4月1日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~2人 周辺機器 DirectX 9.0cに対応した12ボタンのゲームパッド推奨 ディスクレス起動 可能 レーティング CERO 全年齢対象 備考 オンライン認証終了につき、現在プレイ不可 判定 なし ポイント オフラインゲームなのにネット接続しなければプレイ不可オンラインアクティベーションにより中古でもプレイ不可発売時期が遅すぎな上に『猛将伝』の内容はフォロー無し挙句Win版ならではの要素がほとんど無いという誰得移植 概要(ハイパー) PS2版をWindowsPC向けに移植した作品。 タイトルに「ハイパー」がついているが、PS2版からゲーム内容そのものには若干の差異がある程度でこれといった追加要素が有る訳ではない、ほぼベタ移植となっている。 本作の追加要素として、細かいグラフィックの設定が可能となっており、マシンのスペックがあればPS2版よりも美しいグラフィックで、敵が群がるようにも出来たりする点をアピールされていた。 スペック向上もめざましいPCで『真・三國無双3』が楽しめる事には魅力もあったのだが、それ以外のシステム面の問題がそれをものの見事に潰す形になってしまった。 評価点(ハイパー) マシンスペック次第でPS2版よりは爽快感を得られるようになる 元々の『3』というゲームのデザインの問題もあるが、ハイスペックPCを用いて画質設定を高くすることでより遠方まで表示され、敵も群がるようにはなる。 英語ボイスも収録されている 作中のボイスを英語にすることが出来、普段のものとは違った感覚でプレイすることが出来る。 あくまでボイスが英語になるだけで、プレイ中や実機ムービーで表示される字幕は日本語なので、英語ボイスにしてしまったせいで何が何だか解らなくなると言うことは避けられる。 問題点(ハイパー) 発売時期が遅すぎる上に無印のベタ移植 このソフトが出た時点で既にPS2では続編の『真・三國無双4』が発売されている事を考えると、あまりにも発売時期が遅すぎると言わざるを得ない。 もちろん、当時のPCスペックの問題もあるのでそれ自体は仕方ないと擁護も出来るのだが、本作は猛将伝の要素は全く収録されていない、無印のほぼベタ移植になっている。遅いなりにせめて『真・三國無双3 with 猛将伝』等のような形で猛将伝の要素も収録されていれば、まだ印象も違っただろうが…。 加えて、PS2版の段階で発覚していたバグやミスもほぼそのままという有様でやっつけ仕事感が強い。 インターネット認証システム これ自体は違法ダウンロード等の問題もあることを考えると致し方ない所があったのは事実だが、『真・三國無双3』はあくまでオフラインで完結するゲームであり、オンライン要素は存在していない(*51)。 にもかかわらず、認証は起動する度に要求され(*52)、更にプレイ中も戦闘勝利後にリザルト画面へ移行する前にも認証が挟まれたため、インターネットに常時接続しておく必要があった。 従って、パソコンがオフライン状態であったときは言うに及ばず、サーバー側がダウンしていたり、メンテナンス中ではこちらがオンライン状態であってもプレイが出来なくなると言う問題を孕んでいた。 救いだったのは、実際にはサーバーダウンがあまり起こっていなかったことと、サーバーメンテナンスでプレイ不可という事態が多くなかった所だろうか。 なお、現在は2018年3月30日をもってコーエーテクモ側でオンライン認証が終了となっているため、本作はプレイできないので注意。 インターネット認証を行うためには、コーエー(現・コーエーテクモゲームス)のHPである「GAMECITY」に住民登録としてユーザー登録を行うことが必須(*53)であり、これによりユーザーとディスクがひも付けされてしまうため、飽きたとしても中古で売ることが出来なかった。 オンラインゲームの場合は当然のことではあるのだが、本作はオフラインゲーム故にただ単純にユーザーが不便を強いられているだけと言わざるを得ず、本作の評価を著しく下げてしまった要因のひとつとなっていた。 本作ならではの追加要素がほぼ皆無 画質周りの設定というのにしても、無印そのもののゲームデザインとしてあまり敵が群がらないようになってしまっており、根幹が大きく変わる訳ではないため、そこに敵が群がるように設定をしても違いこそあれ、やはり期待外れ感は否めない。 2005年発売と言うことで当時出ていたCPUやグラフィックボードを基準に作られているのか、それ以降に発売されたハイスペックなものを用いて設定を高くしたからといって敵が更に群がったり画質がより綺麗になったりと言うこともあまり無い。 逆にマシンスペックが低ければ、むしろPS2版よりも画質が汚いなんて事も起こりうる。 ゲーム部分はそれこそ英語ボイスでプレイが出来るようになっただけ。 せめてオンライン協力プレイが出来たり、あるいは『3 Empires』の競闘モードのような対戦プレイが出来るモードでオンライン対戦プレイが出来るといった要素の追加、あるいは本作発売時点でPS2に『4』が出ているのだから、その新規参戦武将の一部を『3』仕様に合わせた形で追加配信する等といった要素があれば、まだオンライン認証必須の仕様も納得出来るやも知れないが…。 処理落ちやステルス(*54)を潰せない。 PS2版より快適なプレイが出来るのはこの当時から見て割りとハイスペックPCが必要だったが、それでも所々で処理落ちやステルスは散見される。 一部のシナリオでは特に処理落ちが酷くなりがちで、特に樊城の戦いは特定条件を満たそうとすると、物凄いスローモーションになってしまうこともある。 総評(ハイパー) 発売時期の問題はPS2に『4』が出たばかりの時期であり、それをPC向けに回せというのも些か無茶な注文である所は否めない。 だが、PS2版無印が出て2年以上経ち、猛将伝が出てからも1年半が経っているという時期に今更のように無印のベタ移植というのでは流石に擁護の余地は無い。 加えて、メーカー側の利を追求しすぎのオンライン認証システムのせいでユーザーサイドはPCがオフライン状態である時やサーバーのダウン等が起きてしまっていればプレイすら出来ず、おまけに中古として売ることも出来ないという仕様に反発が上がるのは当然のことである。 もちろん、本作がオンラインゲームだと言うのであればそれも当然だと言うことは出来るだろうが、そもそも先述した通り『3』にはソフト単体でオンラインに関連した要素は無い。 完全にメーカー側の一方的な都合で追加されたシステムのせいで制約を課されている形であることも大きい。 結果、評価が散々であった無印のほぼベタ移植で猛将伝の要素は無いこと、そして元々のソフトには存在していなかったオンライン認証によって飽きても売ることが出来ないこと。 そして何よりPS2で当時の最新作である『4』が出ており、こちらがボリュームもあり、ゲームシステムも『3』での不満点が改善され、更に処理落ちやステルスなどがほとんど見られなくなっていることもあって、わざわざ本作を選ぶ理由が無い。 従って、PS2を持っていないなどの要因でどうしてもPCで無双シリーズをプレイしたいという一部のプレイヤー以外からは見向きもされずに終わってしまうこととなってしまった。 余談 以降のWin版の無双シリーズについて 『ハイパー』版に搭載されたオンライン認証に対する批判意見が相当上がっていたためか、『真・三國無双4 Special』から『真・三國無双6 with 猛将伝』までのWindowsPC向けの無双シリーズタイトルは起動時にディスクをチェックする形となり、オンライン接続が必要なくなった。 もちろん、起動時にディスクが必要(=ディスクレス起動不可)と言う点に不満意見が出てくるだろうが、それでも本作のようにネットワークの状況如何でプレイすらも出来ないというのよりはまだマシであるとは言えるし、PC向けのゲームはいわゆる「割れ」の問題も常に付きまとっていることを考えれば双方がまだ納得出来る形に落ち着いたとも言えるだろう。 オンライン認証が必要な代わりに、起動時にディスクのチェックを行わないディスクレス起動が可能な作品は、 本作とオンラインゲームである『真・三國無双 Online』及び下で触れる『真・三國無双7 with 猛将伝』以降となっている。 『真・三國無双7 with 猛将伝』以降はValveが展開するPCゲームデジタル配信サービス「Steam(スチーム)」でリリースされたゲームが用いるDRMシステム「Steamworks」が組み込まれ、 また『真・三國無双7 Empires』ではパッケージを介さずにSteamのオンラインストアから非パッケージのソフトを直接購入することが出来るようになった。 このためディスクレスでの起動・アップデート配信の受け取りの他、インターネットを通した再インストールが可能となっている。 一方で『7with猛将伝』以降のパッケージ版も発売は継続しているが、Steamアカウントとディスクキーが紐付けされる仕組みから、再びパッケージの売却は出来なくなっている。 もっとも、『3ハイパー』発売された当時と比べてダウンロード販売という形態が普及していること、またデメリットしかなかった本作に比べれば動作の安定性など格段のメリットが有ることもあり、この点を槍玉に挙げられることはあまりなくなっている。 なおSteamを使用していない『真・三國無双6 with 猛将伝』以前でも、発売後に配信されるアップデータは、GAMECITYのオンラインサービスを通して受け取ることになる。 本作以降の『真・三國無双 Online』以外の作品ではゲームディスクのオンラインでのひも付けがされなくなったことで売却することも出来るようになり、あわせて中古で買うことも出来るようになった。 しかし、その場合でも最初に購入したユーザーがユーザー登録を済ませていた場合、そのソフトを中古で購入したユーザーは起動こそできるものの、アップデータの配信などのサポートを受けることが出来ない。 余談だが、『真・三國無双7 Empires』のWindows版が発売されるまで、プレイヤーのオリジナル武将を作成出来るエディット要素が搭載されたWindowsPC向けの無双シリーズ作品は『3ハイパー』と『Online』のPS2ベース作品のみだった。 その他 本作は『猛将伝』を含めて、版権コラボ無双を除く無双シリーズとしては唯一レーティングがCERO A(全年齢対象)区分である(*55)。 ある意味小学生以下のプレイヤーの無双シリーズ入門向けにはおすすめの作品と言えるだろう。
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武将名 台詞等 真田幸村 前田慶次 織田信長 明智光秀 上杉謙信 お市 阿国 くのいち 雑賀孫市 武田信玄 伊達政宗 濃姫 服部半蔵 森蘭丸 豊臣秀吉 今川義元 本多忠勝 稲姫 徳川家康 石田三成 浅井長政 島左近 島津義弘 立花誾千代 直江兼続 ねね 風魔小太郎 前田利家 長宗我部元親 ガラシャ 柴田勝家 加藤清正 黒田官兵衛 立花宗茂 甲斐姫 北条氏康 竹中半兵衛 毛利元就 綾御前 福島正則 石川五右衛門 宮本武蔵 佐々木小次郎 茶々 お初 お江 真田昌幸 上杉景勝 滝川一益 織田信忠 山本勘助 片倉小十郎 真田信之 斎藤道三 斎藤義龍 毛利隆元 北条氏政 名古屋山三郎 猿飛佐助 下間頼廉 香宗我部親泰 千姫 最上義光 百地三太夫 足利義輝 山中鹿介 松永久秀 猫御前 上泉信綱 斎藤利治 織田長益 大谷吉継 可児才蔵 小西行長 吉川元春 小早川隆景 陶晴賢 穂井田元清 毛利元秋 末次元康 母里太兵衛 水野作右衛門 小河安良 山県昌景 馬場信春 高坂昌信 内藤昌豊 一条信龍 徳川秀忠 鈴木忠重 横谷幸重 鬼庭綱元 伊達成実 津田景康 蒲生氏郷 関一政 田丸直茂 北条綱成 長野業正 大道寺政繫 藤井友忠 島津義久 島津家久 喜入忠続 島津歳久 龍造寺隆信 鍋島直茂 前田まつ 前田摩阿 前田利長 高畠定吉 九鬼嘉隆 木村重成 篠原重之 青柳 黒田長政 栗山利安 根岸兎角 後藤又兵衛 細川忠興 長岡休無 宇佐美定満 鬼小島弥太郎 河田長親 斎藤朝信 太田資正 村上義清 上杉景虎 [六文銭]真田幸村 [雨上がり]阿国 [独眼竜]伊達政宗 [攻城]竹中半兵衛 [剛胆]島津義弘 [神弓]稲姫 [箱入り娘]ガラシャ [記念]くのいち [孤高の臣]石田三成 [愛兜]直江兼続 [第六天魔王]織田信長
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真・三國無双5 【しんさんごくむそうふぁいぶ】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP/Vista メディア 【PS3】BD-ROM 1枚【360/Win】DVD-ROM 1枚 発売元 コーエー 開発元 コーエー(オメガフォース) 発売日 【PS3/360】2007年11月11日【Win】2008年7月11日 定価 【PS3/360】通常版 7,200円 / TREASURE BOX(限定版) 12,800円【Win】5,800円(全て税別) プレイ人数 1~2人 周辺機器 【PS3】デュアルショック3対応【Win】DirectX 9.0c対応ゲームパッド推奨 ディスクレス起動 【Win】不可 レーティング CERO B(12才以上対象) コンテンツアイコン 暴力 廉価版 【PS3】2009年7月2日/3,800円価格再改定版 2012年12月13日/1,800円【360】2009年7月2日/3,800円(全て税別) 配信 【PS3】2014年2月13日/1,714円【360】2011年7月19日/2,800円(全て税別) 備考 【Win】動作環境はこちらを参照のこと 判定 なし ポイント 半数以上の武将がモーション被りボリューム大幅削減に一部武将の削除も説明不足すぎた連舞システム 無双シリーズ 概要 連舞システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 三国志(演義)に登場する武将となって一騎で大軍を駆逐する爽快感が好評となり、ミリオンセラーも輩出した『真・三國無双』シリーズの第5作。 本作はPS3における『真・三國無双』シリーズの初進出作品である(*1)。 HDD40GBモデルのPS3(CECHH00シリーズ)の発売日に合わせたためか、ゲームソフトとしては珍しく日曜日に発売された(*2)。 また、それまでのシリーズを展開していたPS2以上のマシンスペックを誇る新規ハードのPS3/360での発売は大きな話題となった。 加えて、マシンスペックを活かした「カンフー映画さながらの流れるような動きで攻撃が無限に連なる」という連舞システムもあってか、それまでの作品から武将のモデリングおよび武将の扱う武器を一新することも謳われており発売前からシリーズファンの期待は高かった。 敵兵の登場数の大幅増加に伴い、これまでのシリーズでは撃破数が50人単位で到達するごとにその旨の戦況メッセージが表示されていたが、本作では100人単位に変更。 以降の『真・三國無双』と『戦国無双』シリーズ作品でもこの仕様がおおむね適用されている。 また、本作以降の『真・三國無双』シリーズではプレイヤー操作以外のNPC武将の一定撃破数到達戦況メッセージが表示されなくなっている。 本作はPS3/360/Winのマルチプラットフォームで発売されたタイトルだが、本項内で操作方法に触れる際はPS3版のものを記載するのでご了承願いたい。 連舞システム 本作のみアクションシステムが「連舞システム」として一新されているので、最初に説明を入れておく。 操作体系はさほど変わっていない。しかし敵味方を含め、攻撃の性質は前作までとは大幅に様相を異にしている。 連舞システムの基本操作 □ボタンの「連攻撃」は後隙を回避・ガードのどちらかでキャンセルできるようになった。また出し切りの概念がなくなり、最終段後も隙は大きいがまた最初から連打を続けられる。 △ボタンの「強攻撃」は敵のガードを必ず弾き飛ばし隙を作れるようになった。なお、どの連攻撃から出しても一定のコンボ技になる。 △ボタンを長押しすると「溜め強攻撃」となり前方または周囲を吹き飛ばす単発技になる。 ダッシュ中にも同様に2種類の攻撃が存在する。ダッシュ連攻撃は隙と動作が小さい差し込み技。ダッシュ強攻撃は隙が大き いが、ド派手な技を使う武将もいる。 L1ボタンの「ガード」は連攻撃であればシフト移動中でも背後を含め360°全方位を完全にシャットアウトできるが、強攻撃をガードすると弾かれ長い隙ができる。 L1を押しながら□/△を押すと掴み技の「殺陣攻撃」。□では出が早く、△は遅いがガード不能。どちらも連舞ゲージの上昇率が大きく、最低でも1メモリ以上は増える。 敵の攻撃をガードした際に□/△を押すとガードキャンセル技の「はじき返し」「はじき飛ばし」を使える。後の『無双OROCHI2』の"ブレイクガード"と同じと考えていただきたい。 先述通り、連攻撃中に直接ガードに移ることも出来る。 本作ではR1ボタンに「回避」が割り当てられており、連攻撃の直後からすぐに繰り出せる。 プレイヤーは攻撃パターンのバリエーションや武器種に応じた性能に影響をもたらす連舞ゲージ・連舞ランクを持つ。 攻撃を連続で当て続けてチェイン数を稼ぐことでゲージが溜まり、1ゲージ分で1ランク上下する。最低は1で、1→2→3→∞と上昇する。逆に攻撃を長時間せずに時間経過する、敵の強攻撃を受けたり空中に吹っ飛ばされるとゲージは減少する。 連舞ランクが上がると連攻撃や強攻撃の動作数が拡張されていき、多彩な動きの攻撃を繰り出すようになっていく。 強攻撃や溜め強攻撃は、武将によっては連舞ランク∞でエフェクトが追加され、一気に使い勝手が増すことがある。 連舞システムに対するユーザーの反応 このシステム、特に連攻撃の「半永久的にコンボが継続する」という性質は、低難易度ではほとんど□ボタンをベタ押しているだけで敵をバタバタ倒せることから、発売当初「□ボタンを適当に押してるだけで勝てる単調なシステム」と揶揄されていた(*3)。 加えて上記のガードの強化により、前作『4』までのように背後を取ってガードを崩すといったことはできなくなり、これもファンから「イライラする」といわれていた。 特に高難易度の敵将はガードからの弾き返しを多用するため、敵に攻撃をガードされることの危険度がかなり上がっている。よって、高難易度ではいかに強攻撃を当てられるかも重要である。 従来作では攻撃をガードされたことがSEやエフェクトや敵の体勢でも解りやすかったのだが、本作ではガードした場合もまるで攻撃を喰らったかのように動くので、元々SEが地味なこともあって攻撃が命中したのかしていないのか解りづらいという不満も併せてあげるものもいた。 また連舞ゲージ・連舞ランクの存在、特に「連舞維持」と言う能力を持っている軍馬に騎乗しない限り、攻撃を当てずにいる=戦場を大移動しているだけで連舞ゲージが勝手に減ってしまう(*4)(*5)点も問題視された。前述の軍馬に乗っていない限りは戦場を移動する度に従来作よりも広く入り組んでいる戦場マップが災いし、みるみるうちに連舞ゲージが下がって弱体化してしまうのだ。 そもそも戦闘開始時は必ず連舞ランク1からのスタートになってしまうため、ゲージ全快アイテムがあるステージや一部のキャラクターを除いては序盤は苦戦するという指摘をするものもいた。 またスキルツリーの奥の方に有る「連舞3」「連舞∞」を取らない限りは連舞ランクが2で止まってしまうため、スキルを獲得するまでは強力な攻撃ができず満足に爽快感を得られない等の難点があった。 説明不足だった連舞システムを活かす立ち回り そこで光るのが連攻撃とガード・回避の組み合わせである。これを極めることでアクションの自由度が増し、低い連舞ランクや高難易度でも苦戦しない高度な立ち回りができるようになる(*6)。 特にガードキャンセルの重要性は極めて高い。「範囲が狭い・間隙のある攻撃までにガードキャンセルして序盤の広範囲な連攻撃を出し続ける」「敵の強攻撃・弾き返しの予兆を視認してガードから殺陣連攻撃で割り込み、回避しつつ巻き込むorカウンターを食らわせる」といったことも可能。 これらを駆使すればチェイン数も連舞ゲージも稼げるので、この辺の立ち回りが解ってくればゲージ全快アイテムが無くても苦戦せず序盤から戦える。 本作の仰け反り時間は比較的長いため、極まってくると連攻撃1→ガードキャンセルで敵武将をハメ殺すといった芸当も可能となる。攻撃速度が上がる技武器での連攻撃連打は圧巻。 他にも連舞システムは連攻撃以外にも従来作から大幅に強化された点が多く、極めれば雑魚キャラの多さも相まって前作までとは比較にならない爽快感を味わうことが出来るため、やり込んだプレイヤーからの評価は高かった。 従来作でも必然的に武将を成長させた状態で挑むことになる高難易度だが、本作のそれは「連舞∞の取得」が前提となったような節があり、また上記のガードキャンセルを軸にした立ち回りも必要不可欠である。 上記のボタンベタ押し操作では確実にガードから強攻撃や弾き返しで割り込まれ、そのまま集中攻撃で圧殺されることは必定であろう。 手短にまとめると、連舞システムでは「連攻撃←ガード←強攻撃←連攻撃」という三竦み関係が設定されており、プレイヤーは連攻撃で途切れなく敵を攻撃しつつ、敵将がガードを始めたら反撃技を使われる前にすかさず強攻撃でガードを崩し、敵兵が背後から仕掛けてきたら回避アクションで仕切り直すといった具合に、状況変化に合わせて素早く的確なアクションを繰り出していく必要性が高まったのである。 その結果、どちらかというと本作では斬って、防ぎ避けるという行動の駆け引き・立ち回りを重視するアクションスタイルに変化している。 評価点 グラフィックが美麗。そしてワラワラ感はこれまでのシリーズから桁違いに向上し、500人・1000人斬りが比較的容易に。 ただ、戦闘の終盤においては敵本陣などでワラワラしすぎの味方兵士や武将が邪魔になって肝心の敵総大将がどこにいるのか、何をしているのかが従来作以上に解りづらい事がままある。 ロードが速い 単純に速くなっただけではなく、戦闘準備中に裏読みするようになっているので、装備や軍団情報を確認している間にロードが完了してすぐに戦闘に入ることができる。 またロード中にあらすじとロード進行度バーが表示されるようになった。 ロード完了しても本作では○ボタンを押さないと戦闘が始まらないようになったため、その間はあらすじとプレイヤー操作武将に関する情報(辞典モードの流用)が交互に表示される。 ただしソフトを起動して1戦目のロードは若干遅くなる。チャレンジモードでは裏読みが入らないが、問題になるほどではない。 「原点回帰」(『真・三國無双5』サントラのライナーノーツより)を謳った本作のBGMは全体的に好評。 さらに本作よりアンプなどの使用機器を変更したことで音質が向上。稲毛謙介氏によるブレイクビーツ調のサウンドが目立つが、笛の音などの楽器がサンプリングから生演奏になっている。 本作の評価において、こと音楽面に関しては以降に発売された作品を含めてシリーズで一番とする意見も少なくない。 彼我の攻撃力が全体的に上方修正された。従来作の課題だった「難易度を上げてプレイすると敵が固すぎて、斬っても体力ゲージが1ミリ弱ずつしか減らない(*7)」という点は少し緩和されている。 回避等の動作があるためか、能力を強化された(「ハイパー化」と呼ばれている)状態の敵武将の攻撃力は非常に高く、プレイヤー武将のレベルが最大かつ最低難易度の「易しい・★1ステージ」であっても連攻撃一発で最大値の1割近いダメージを貰うこともある。 NPCも同様にダメージが蓄積しやすくなっている。そのうえ本作では敗北条件に関わっている武将(主に自軍総大将)が大人しく自軍本陣でじっとしていることがあまりなく、敵本陣に突っ込んでいく戦いが多いことと相まって、敵本陣に攻め上がるまでは自軍が圧倒的に優勢だったにもかかわらず、敵本陣に乗り込んだ味方総大将が敵のハイパー化した総大将にあっさり撃破されて敗北、そのままゲームオーバーというどこか納得のいかない展開になることも少なくない。 この結果として、今まで敗走しやすかった味方武将の強さも全体的に上がっている。 強くなっているとは言え、あくまでも軍全体の「士気」と軍団毎の「戦意」が大きく影響を及ぼしており、戦意が高い軍団はかなり強くなるが、戦意が低い軍団は容易く敗走してしまう。 しかし救援要請を2回よこす程度に耐えてくれたり、そのうえで敵に一矢報いて撃破することもある(*8)など、強さが底上げされていることは間違いない。 軍団の仕様が一部改新され、より戦場の雰囲気がリアルに感じられるようになった。 プレイヤーが活躍した時に、周囲にいる味方が黄色いエフェクトを発し、一斉に腕を上げながら鬨の声を上げる。 これは過去作にも存在した「プレイヤーの活躍によって味方の戦意・士気が上昇したこと」の発生を明示するアピールであり、プレイヤーが100人単位の撃破数を達成、一定時間のうちに敵将の複数撃破および敵拠点の制圧(*9)、プレイヤーとの共闘で味方自体の目的が達成された時に発生する(*10)。 友軍の戦意上昇は士気とは異なり一定時間だけ有効。スキル「陣鼓」があれば友軍の戦意上昇の発生率と効果時間が上昇する。 攻城戦で城門を突破した際にも鬨の声を上げる。こちらはプレイヤーの介在を必要としないためか、黄色いエフェクトや戦意上昇の発生は無い。 それ以外にも兵種が増加したこと、後述する拠点の重要性の上昇や攻城戦の実装の他、後述する問題点にも繋がるが水中を泳いで移動できるようになったこと、さらには高所から拠点等にジャンプすることで奇襲を仕掛けると言った要素の追加も、雰囲気作りには大きく貢献している。 追加された兵種のうち、将旗を抱えて戦場を移動する「将旗兵」は攻撃手段を持たないものの、将旗を掲げて周囲にいる味方(プレイヤーやNPC武将も対象に含まれる)を応援し、一時強化アイテムと同じ効果を与える。 それまでの作品では軍団に所属している武将は本隊から遠く離れて行動することもあったが、あくまで所属している軍団に縛られ続けており、本隊が敗走するとそのまま退却してしまっていた。 本作は基本的に所属している武将は軍団長の近くで行動を取るようになったが、戦況に応じて別働隊として「独立」して1つの軍団として動くことも起こるようになった。 別働隊を出撃させた元軍団はその所属武将に兵力を分与するためにその分弱体化するが、独立後は元軍団の軍団長が敗走しても一軍団として独立しているので退却することはない。 なお、本作では無双武将(プレイアブルキャラクター)は必ず一軍を率いる軍団長と言う扱いとなり、所属武将として扱われることはない。 過去作では城門はイベントで開門させるか、門の近くにいる守備兵を撃破することで開けていた。本作では一部イベントで開門するものもあるが、基本的には工作部隊を護衛しつつ城壁や門の前の守備部隊や弩砲などの兵器を撃破しながら、衝車でこじ開けて内部の拠点兵を殲滅する「攻城戦」形式に統一されている。 面倒になったと言われれば否定はできないが、今までの形がある意味不自然であったとも言え、リアルに近付いたと言える。 本作のこの構成は台詞の蓄積でなかなかイベントが進行せず門が開かないといった問題も解消している。 次回作以降はこのような戦場でのアドリブイベントがほぼ消滅し、拠点のシステムも『Empires』を除いてイベントの域を出ないものになった。よって、PS3の作品でステージ攻略の自由度と戦場の雰囲気を同時に味わえるのは『5』のみとなっている。 『Empires』シリーズと同様、制圧した拠点が自軍のものになる争奪式になった他、体力回復アイテムも原則拠点でしか出現しなくなっている。重要性が大幅に上昇。 他作では敵兵を撃破した時に回復アイテムを落とすことがあったが、本作では難易度「易しい」以外では敵が回復アイテムを落とさない。よって、回復ポイントは原則、味方拠点または戦場に点在している壺から見つかる回復アイテムのみ。 このため効率よく拠点を制圧していく侵攻ルートを考えたり、撤退して体力を回復して体勢を立て直す等戦略性が向上している。 なお、いわゆる「進入拠点」はマップ外側の各所にある出入り口という形ではなくなり、本作の拠点のほぼ全てに存在する建物の出入口から兵士が登場するようになっている。 プレイヤー以外の全軍団の行動目標が解るようになった。 情報画面の軍団情報において、プレイヤー以外の全軍団には「目的」の項目が表示され、その軍団が何をしようとしているのかが表示される。 どこの拠点を制圧しようとしているのか、どの敵武将を撃破しようとしているのか等が解るようになったことで、プレイヤーはそれを受けて行動を組み立てることもできるようになった。 とは言え、「目標地点への移動」「前線拡大のための進軍」などのように抽象的な表現も目立つのでこれで全軍団の動きを把握しきれるとは限らない。 もちろん、この情報が無ければ戦いに支障が出るかと言えばそう言う訳でも無いので、気にしない人は気にしないものであるが。 本作以降、戦闘中の台詞表示が1行から2行へと拡張された。 これにより、過去作で散見された無理矢理縮めたかのような台詞や本来なら繋がっていそうな台詞が台詞表示行数の絡みでボイスが途切れ途切れになっていたり等がなくなった。 無双乱舞の締めの攻撃で無双ゲージを消費しなくなった。 無双乱舞は前作までと同様、○ボタンを押して離すまで、または無双ゲージが無くなるまで連続攻撃を繰り出し、その後締めの攻撃で終わるという流れとなっている。 これまでは締めの攻撃の部分だけでも大幅にゲージを消費してしまうため(*11)、無双ゲージが無くなるまで攻撃をし続けた方がゲージが無駄にならない(*12)という状態になってしまっていた。 本作では○ボタンを押し続けている間のみ無双ゲージを消費するようになり、ボタンを離した後の締めの攻撃ではゲージを消費しなくなったことで、ゲージの運用も融通が利くようになった。一見些細な仕様変更だが、 本作はかなり無双ゲージが溜まりにくくなっている (*13)うえに無双ゲージを短く抑えることもほぼできないため、これがなければより高難易度が過酷になっていたことは間違いない。 モーション、アクションの一新 後述のコンパチの問題もあるものの、マンネリ気味だった『4』までから完全に一新されたのは評価できる。批判要因であるコンパチ勢自体もしっかりフルモデルチェンジされている。 モーションも『4』OPの大胆なアクション再現を盛り込んでスタイリッシュになった趙雲、流れるように剣舞をする曹操などは評価は高い。「明らかに不自然な武器(*14)が一般的な鞭になった」などのコンパチ故の改善点もある(個性は失われてしまうが)。もっとも、性能面と動作両方を合わせて何でこんなアクションをするんだといった微妙な武将が一定数居るのも事実だが。 アクションも連舞システム自体は賛否が分かれるものの、モーション自体はユニークさが増し、全体的な性能も底上げされている。 基本アクションの一種として回避が追加され、攻撃をキャンセルして出すことができるので、過去作で問題だった技の隙を突かれてしまうが少なくなった。回避直後にも隙があるのでこれを連発すれば楽勝なんてことはないが。 強攻撃・溜め強攻撃・ダッシュ強攻撃は必ずガード崩しを行える。これも前作までから見れば希少かつ非常に強力な特性である。 投げ技に当たる殺陣攻撃を決めるとその時点で無敵時間を得られる。何より見栄えが良くカッコイイ。投げの判定は結構厳しいが、これをうまく決めて武将に止めを刺すと出現する武勲(経験値)アイテムの質が一段階上がる(*15)。 『戦国無双』からの逆輸入で、鍔迫り合いの優劣がゲージとして表示されるようになり分かりやすくなった。また前作までと比べてやや少ないボタン連打数で打ち勝ちやすくなっている。また、本作のみ鍔迫り合いを完勝した際に固有の投げ技が発動するようになっている(*16)。 『6』以降はチャージ攻撃に戻したのはともかく、これらのアクションを完全に切り捨てられたのはアクションの自由度の低下として批判された。ただそれまでは非常に少なかったガード崩し・ガード無効のチャージ攻撃が大半の武器に用意されたり、一部のチャージ攻撃・無双乱舞などがガード不能の投げ技になるなど、本作での性能インフレは踏襲されている。 騎馬攻撃の変更。『戦国無双』と同様、全ての連攻撃が同一の方向で武器を振るようになり、連続して攻撃を当てやすくなった。さらに連舞ランクに応じて最大9回まで連続で攻撃することが可能になった。 騎馬中に回避ボタンでジャンプが可能になった。ただし『戦国無双』と違い着地時に衝撃波が発生することは無く、高所から着地した場合一瞬止まることがあるため、攻撃には使えない。 馬呼びが追加された。『戦国無双2』とは違い攻撃中でも立ち止まることなくノーモーションで発動できる。本作では肝心の馬の追跡がお粗末なのが珠に瑕。 台詞集 今まで『Empires』限定だった台詞集だが、本作ではナンバリングでありながら実装されている。 ただし、解禁条件が武将ごとにレベルカンスト(50Lv)という面倒なものであり、かなり時間がかかる。 特殊技 本作では武将ごと特殊技が1つ設定されている。全5種類+対応スキルで差別化されており、後述の通りコンパチだらけの本作で武将の個性を出すために一役買っている。 戦場で「伝書」というアイテムを拾うことで使用可能になる点は『4』の覚醒印と類似しているが、レベルアップにより最大2~3までストック可能(*17)。 また、特殊技の効果中に敵武将を倒すと落とす武勲アイテムが最大の200になるほか、敵兵にも+10武勲アイテムを落とす可能性が生まれる。 神速 移動が専用モーションによるダッシュに変更。さらに走り攻撃が立ち止まらずに攻撃するようになり、走り強攻撃も強化される(*18)。馬上では馬の走行速度が大幅に上昇する。 強襲 前作の無双覚醒に最も近い効果。効果中はスキルの獲得状況に関係なく連舞ランクを∞に固定+攻撃力上昇+のけぞりにくくなる。瀕死時に発動するとパラメータ強化率が上昇。 火計 周囲に火柱を発動させる。拠点内で発動すると内部の敵の体力を強制的に減らすことができるうえ、拠点内の敵の戦意も極度に低下させる(敵拠点の守備部隊自体に至っては怯えさせて行動停止させる)。 斉射 上空から矢を降らせる。この矢は弓兵と弩兵を即死させる特殊効果がある。 落石 上空から周囲に岩を落とす。坂道で発動すると岩か転がり巻き込む範囲が増える。 難易度設定のバランスが良い。 5つある難易度で一番簡単な「易しい」はキャラのLv1状態に向いた難易度。前述の攻撃力の大幅上昇があるため、ハイパー化武将に返り討ちに遭う危険性はあるが、それでも適当に□/△ボタンを押しているだけでクリアは可能な程度。 隠し最高難易度「修羅」の下に「達人」という難易度が追加。『4』無印や猛将伝で批判の対象だった「難しい」との激しい難易度差を緩和している。 彼我のステータス補正は「達人」「修羅」で共通だが、後者は敵の攻撃アルゴリズムが大幅に強化され、プレイヤーの能力にさらにマイナス補正がかかっているという違いがある。 …が、それによって基礎動作の素早さに比重が傾く以上、そういった武将の性能差が後述のように浮き彫りになっていることも否めない。 難易度が「難しい」で25%、「達人」「修羅」では50%の獲得武勲ボーナスもある。この倍率は戦場で拾った武勲アイテムは当然のこと、後述の戦功目標達成時に得られる武勲にもかかるので意外と馬鹿にできない。 武勲アイテムを拾ったときは「EXP200+50%」の形で表示され、戦闘情報内の戦功目標一覧で確認出来る報酬武勲は既にこのボーナス倍率が加わっているものとなっている。つまり、「普通」以下で武勲800獲得できる戦功目標の場合は「難しい」だと1000、「達人」以上だと1200と表示される。 賛否両論点 連舞システムに関して 前述の通り、連舞システムでは「連攻撃」「強攻撃」「ガード(弾き返し)」が三竦みのような状態になっており、敵の行動に合わせてこちらも常に有効な行動を切り替えていかなければならない。それに加えて殺陣・回避なども状況に応じて織り交ぜていく。高難易度をプレイする場合これらの使い分けは必須となる。 敵将の方もプレイヤーがガードしていればガード崩しの「強攻撃」を、プレイヤーが連攻撃をすれば「ガードからの弾き返し」を的確に狙ってくるため、例えNPCの敵将といえどこれまでの無双シリーズになかったかけ引きや状況判断といった高度なプレイヤースキルが求められる。 殺陣はガード姿勢から発動するものであるため、実質的にガード後は弾き返し・殺陣のどちらに派生するのが有効かという状況判断が必要になる。 さらに、殺陣を連攻撃ボタン・強攻撃ボタンのどちらで出すかによってそれぞれ連攻撃・強攻撃に近い性質の殺陣攻撃となるため、その点でも「連攻撃のかわりに連殺陣、強攻撃のかわりに強殺陣」といった使い分けが発生する。 また、敵の方も当然ながら全ての敵将・敵兵が同時に同じ行動をするわけではないため、連攻撃・強攻撃・ガード(弾き返し)が同時多発的に入り乱れている中でプレイヤーは最適な行動を選んでいくことになる。 単純な三竦み関係だけでは判断しきれない部分まで周囲の状況を読み取っていく必要があり、無双シリーズ過去作には類を見ないほど深みのあるアクション性となっている。 アクション操作が好きなプレイヤーにとっては非常にやりごたえもあり、自分の実力を遺憾なく発揮して敵を撃破する快感を得られる。最初は難しいが、やり込むほどにガードキャンセルや咄嗟の回避行動、敵のガード状態や攻撃を見切る注意深さなど高度なアクション操作を楽しめるスルメゲーとしてじわじわと好評価を得るに至った。 一方、アクション操作が苦手なプレイヤーにとってはかなり難しくなっており、旧作のような感覚では高難易度と渡り合うことは到底不可能となった。敵の行動を観察する注意力に加え、ガードキャンセルなどの仕様理解度が求められる節がある。 特に連舞ランクの上昇・下降についてはプレイヤースキルの影響があまりに顕著。敵の強攻撃・弾き飛ばし(ガードで対処できない攻撃)を一発食らっただけで連舞ランクが下がってしまう仕様のため、「敵に攻撃させない」「攻撃されても全避けする」といったテクニックがないと連舞ランクを上げる・維持することすら困難である。 この批判は、無双シリーズが「簡単操作で一騎当千の爽快感」というコンセプトを掲げたライト層向けのアクションとして、良くも悪くもシンプルかつ直感的に楽しめる設計で人気を博してきた側面があることが要因であろう。つまり「アクションは苦手だけど無双は好き」という層が、予想以上に多かったのが一因だったといえる。 さらに連舞システムを楽しいと感じているプレイヤー層からも「アクションゲームとしては面白いが無双シリーズらしくはない」という意見も見られた。そのため無双シリーズをどのような作品と捉えていたかによって、プレイヤーごと大幅に評価が異なるシステムだったといえる。 ただし、この賛否は現在のようにシステムがある程度理解されたからこそ生まれた賛否であり、発売当初は「チャージ攻撃が2個しかない」といったシステムが浸透していないことからくる批判や、後述する劣化点の指摘が主であり、ほぼ否定寄りの意見が大半を占めていた。 システムが理解されて以降も、操作キャラクターごとの性能差が後述のように激烈であるなど、批判的に語られる点も決して少なくはない。とはいえ「最高難易度でもヌルゲー」と言われることの多い無双シリーズの中で、いかに今作のアクション性が高く、ゆえの異色作であるかが察せられる。 空中コンボがしづらい。 過去作であった、相手を浮かせたり気絶させる連携がない。あってもとっさに出すのは難しく、そこからから安全確保をする、コンボを決めるといった流れは全く使えない点も戸惑いがち。 一応、気絶させてから浮かせることはできるが、敵の落下速度がかなり速く、従来のように浮かせてからコンボはほぼ無理で地上の立ち回りがメインになる。 呂布などモーションによってはコンボがしやすいキャラクターもいるが、決して数は多くない。 シリーズお馴染みの虎牢関呂布だが、圧倒的な攻撃力とハイパーアーマーでプレイヤーを恐怖に陥れようとはするものの、武器の変更によるリーチの減少とプレイヤー側の大幅な強化によって、十分に強化しなくても撃破するのが難しくなくなった。 もちろんゴリ押しで勝てるほど甘くはないものの、人によっては弱体化したともとれるだろう。シリーズプレイヤーからは歴代で1番弱い虎牢関呂布とまで言われている。 問題点 高性能の新ハードへ移行したにもかかわらず、前作から削減された要素が多い。これらの情報が明らかになったのは発売寸前のことで、コーエーサイドからの情報は一切無かったために、期待していたファンの衝撃も大きかった。 全ステージ数は前作の34に対し、本作はその半分程度の19に減少しているが、その代わりマップ自体は広大なものとなっており、奥行きや高低差の表現が多くなっている。 だが、後述の無双モードのシナリオ持ちの人数を考えてもこのステージ数は明らかに少なく、武将は違えど何度も同じ戦場で戦わされる事が少なくないため、やっているうちにうんざりしてくると言う意見もある。 前作まで登場していた姜維・星彩・龐徳・大喬・孟獲・祝融・左慈が削除。 ちなみに、孟獲は後の『5 Empires』とPSP版の『5 Special』で、姜維と大喬は本作システムの流れを汲む『真・三國無双 MULTI RAID 2』で再登場した。 無双モード(ストーリーモード)のシナリオは41人中半数にも満たない17人にしかない。他の24名にはシナリオがない(通称「フリー専用キャラクター」)ためフリーモードやチャレンジモード、あるいは無双モードの2プレイヤー側で使用するしかない。 フリー専用キャラのほとんどは攻撃モーションの使い回しをしている(ネット上では「モーションコンパチ」あるいは、単純に「コンパチ」と呼ばれている)。 特に、戟モーションは最多の5人でモーションを共有している有様なため、「コンパチ戦隊・戟レンジャー」と揶揄され、さながら特撮ヒーローもののイメージイラストのような画像まで作られた。 例外として孫尚香(弓)と貂蝉(多節鞭)はコンパチだが無双モードのシナリオがあり、小喬(扇)は無双モードのシナリオはないがモーションは固有となっている。 コンパチモーションのキャラクターは基本的に勝利・敗北ポーズを含めて全く同じだが、一部勝利・敗北ポーズだけ差別化されているキャラクターもいる。 また、コンパチと一概に言っても攻撃アクションのエフェクトの差違(衝撃波の有無など)や身長などによるリーチの差、習得できるスキルや特殊技などの違いがあり、同じモーションでも立ち回りが大きく異なってくるキャラも多い。 凌統がガニ股で衝撃波を起こしたり、周泰が元気よく腕を振りながらドタバタ走りをしたり、張郃が武器を肩に担いで勇ましく待機したりといったそれまでのシリーズで構築してきたキャラクター性に合わないモーションになってしまっているものもあった。 初代である『真・三國無双』の時点で夏侯淵・黄忠などは汎用剣系武将のモーション流用、馬超・姜維などは汎用槍系武将のモーション流用であり、『2』以降も5・6撃目という固有モーションが追加されはしたが、1から3撃目までは相変わらず武器系統ごとに動きにほとんど差が見られなかったのである。 この点は長らくファンにとって不満要素であり、5が次世代機で発売されるにあたって「ようやく長年のモーション共有から解放される!」と期待が高まったが、蓋を開けてみればモーション共有からの開放どころかモーションが丸被り、性能格差が悪化など、かえって悪化してしまったと言わざるを得ず、期待が高かった分だけ失望の声は非常に大きいものとなってしまった。 無双乱舞も、連舞ランク3までの連攻撃の繰り返し部分をトレースし、強攻撃の特性を付与しただけの手抜き乱舞ともいわれる。一応締めに専用のフィニッシュモーションが存在し、真乱舞でなくとも発動するため強さは底上げされたか。 その真乱舞は攻撃範囲上昇+炎属性追加のみとモーションが変化しないのも手抜きと言われる。ただ前作までは真乱舞専用モーションが足を引っ張る場合もあったため、賛否が分かれる。 特定のステージで条件を満たすと入手できるユニーク武器やアイテムの概念が無くなり収集要素が希薄化。 武器のグラフィックは無双モードがあるキャラクターは3つとも違うグラフィックだが、上記のフリー専用キャラクターの場合、3タイプそれぞれで武器の名前は異なるものの、外観は全く同じ。こんなところもにも手抜き要素が…。 軍馬も収集 育成要素として用意されているが、あまりにも運の要素が絡みすぎているため作業感が強い。連舞システム(ゲージ周り)の問題もあり、軍馬は「連舞維持」を覚える個体が必須になってしまっていることも原因の一つである。 能力初期化機能及び新武将作成、護衛兵士or武将、OP編集などといった、前作までにあったお遊び要素が削除された。 スキルはレベルが上がるごとに必ず習得しなければならず、どの武将も最大レベルで全スキルを取り切るようになっているので、無双ゲージを伸ばしたくないからと言って伸ばさないといった選択肢を取ることが出来ない。 エディット武将は本作以降『Empires』専用の要素として大幅に強化されていくことになる。 武将のデザイン これまでとはかなり違ったデザインへと変更された武将や、三国志とは路線がかけ離れた西洋風、ファンタジー的な衣装には難色を示すファンが多かった(*19)(*20)。 本作では色んな要素を一新したいことが設定資料集に書かれており、それが反映されたのと思われるが、いい方向には働かなかったようだ(*21)。ただ呂蒙や孫堅など、大幅な変更によって良くなったといえるキャラもいる。 武器の変更も夏侯惇の狼牙棒(通称:ポッキー)や、呂布の方天画戟(十字戟)などは悪性能と合わせて否定的な意見が多い。 一方で、雌雄一対の剣を再現した劉備の双剣、弓腰姫という通称に似合った孫尚香の弓といった性能の良いものは評価されている。 こういった『5』独特の要素はなんだかんだ言って次作『6』や『7』などにも受け継がれているものが多く、評価がふるわなかった狼牙棒や十字戟も後作で持ち主を変えて性能強化されたうえで再登場を果たしている。 連舞ランクの性能格差が非常に激しい。 連舞ランクが上昇するごとに連/強攻撃数の拡張、溜め強攻撃の強化、武器タイプに応じて各攻撃の性能強化、連攻撃・強攻撃の一部に武器属性が乗るようになるといったプレイヤーを大きく強化するものが多く、ランク∞を維持すれば爽快に戦うことは可能。 裏を返せば、低ランク時(初期から解放されている1と2)があまりにも弱すぎるため、高ランクになると爽快というよりも、高ランクでないと話にならないともいえる。 単純に連攻撃の序盤はリーチや範囲が小さいばかりで、ガーキャンハメがないとどうしても単調なプレイを強いられる。性能が良い技は大抵高ランクの追加部分である連攻撃終盤に集中しているため、敵を安定して蹴散らす手段が少ない。 だというのにスキルの連舞∞習得までの道のりが長いのも問題視される。大抵は無双モードのステージ5か6、つまりクリア目前の時点にならないと習得可能レベルに達しないのである。 また、連舞ランク∞を維持しようにも開幕はランク1、一気に上げるには特殊技の強襲・華佗膏か連珠が必要、時間経過で下がる、被弾で大きく下がるという制約が付きまとうため、ストレスが溜まりがち。 低ランク時の性能格差はとかく槍玉に上がる。特に魏の初期無双武将は2人もこの弊害を受けている。 夏侯惇は範囲は広いがそれ以上に隙が大きく、ランク2部分の連攻撃と無双乱舞が非常にガード割り込みされやすく扱いづらい。無双乱舞をつなげきるにはうまく方向をずらしてヒット間隔を調整するという、無駄にテクニカルなことをしなければならない。 典韋に至っては連攻撃の1段目からスキが大きくリーチが短い=ガーキャン主体で戦えないなど性能が最悪であり、連舞ランク∞部分の攻撃以外は全く使い物にならないと言われるほどのダントツの最弱キャラ扱いされてしまっている。 連攻撃の攻撃数 本作の連攻撃は最大11~12段あり、その後同じ動作のラッシュを6セット程度行うという構成になっている。 しかし、上述の通り適当に連攻撃を連打するだけでは確実に相手の反撃を食らってしまうため、途中でキャンセルしなければならない。しかし、キャンセルした後は連攻撃の1段目からやり直しである。 つまり、連舞システムの立ち回りを理解すればするほど、特に集団戦においては連攻撃の後半が出しづらくなる。高難易度では特に周りの安全を確保しなければ出し切ることはまずないため、典韋など序盤の連攻撃の弱いキャラは全く別の立ち回りをしなければ文字通り土俵に立てないに等しい状況なのである。 低難度だと1ループ出し切れるようにはなるが、それはそれで□連打で単調になってしまう。本末転倒というか、なんというか…。 武器能力の格差 武器能力の「一閃」は「一定確率で武将に割合ダメージ/雑魚は即死」で、つまるところ従来の斬属性だが本作では火・雷・氷の属性と別枠でありさらに通常攻撃ですら一定確率で発動するという仕様のため、基本的に攻撃力より手数の多い武将が軒並み強キャラとなっている。 しかも、それらに該当するキャラが蜀の武将に集中している。高難易度は例によって敵がかなり堅くなるので、攻略には一閃武器が必須と言われるほど。 逆に「一気呵成」は無双ゲージの消費を速めて威力を上げるものなのだが、メリットとデメリットが釣り合っていないため地雷扱いされている。かろうじて、乱舞を最短で切り上げる戦術であれば採用余地がある程度。 特殊技は特に火計が頭一つ抜けている。前述の通り拠点内での性能に加え、火柱は拠点の門に大ダメージを与える、火計を食らった拠点内の敵は攻撃頻度がほぼ皆無になるなど至れり尽くせり。 拠点外では落石と同程度の効果にとどまるため攻城戦などではあまり強くないものの、このゲームは拠点内の戦闘がシリーズ中でも多いので気にならない。 逆に落石は主戦場の拠点では平坦な地形が多く巻き込みに期待が出来ない。それ以外の影響もないので、あまり強くない。 効果音が刷新されたが、音量が小さくショボく叩いている様な感覚に陥る事が多い SE差し替えについては「従来の効果音をそのまま使うと非常にうるさい」とのことだったが、結局後の『5 Special』や『5 Empires』PSP版では従来の効果音に差し戻された。 本作では前述の通り川などの水路にも飛び込める。だが、上陸可能地点が少なく泳いでいる間に戦況が悪化しやすい。 水泳中は馬に乗っていないと移動する(泳ぐ)事しか出来ないため、敵と味方が仲良く上陸地点まで泳いだ後に上陸して戦うというシュールな事態も起こる。 相手を水に落とし、無防備になったところを馬上で追撃するなどの鬼畜戦法をとれないこともない。 ストレスになる副将の存在。 敵武将には護衛のような役割をする「副将」が複数ついている。この副将は固有グラフィックを持たない一般武将と姿形だけでなく攻撃方法も能力もほぼ同じにもかかわらず、倒しても何も落とさない(*22)ために倒す意味も薄く、かと言って放って置く訳にもいかないというストレスの元になっている。 さらに攻撃頻度が軍団長より高めで、積極的に妨害してくるうえ、一閃で即死もしないので処理がやや面倒になっている。軍団長を倒せば攻撃しなくなり撤退するのが唯一の救い。 副将に関しては好意的な解釈はほとんど見られていないにもかかわらず、『5 Empires』では1人の敵武将に付随する副将を更に増加させており、倒してもメリットがない点に一部の例外を除いて変更がない(*23)ため一層不満の声が強まっている。 敵武将の特殊技 NPCは難易度「難しい」以上の敵武将に限り、1人毎に1回だけ特殊技を使用してくる。 プレイヤーにとっては使い勝手が微妙な斉射や落石だが、乱舞以外で凌ぐことが難しい。ガードは可能だが、他の攻撃で崩されるの避けるために回避→その隙に被弾といった現象が起きやすい。発動者を撃破するか、拡大マップから消すと発動が止まる。 最も厄介なのはやはり火計。拠点内で使われるとプレイヤーの体力を強制的に6割まで削られるうえ、味方拠点で使われると拠点の守備部隊が恐慌状態になって戦闘不能になってしまうし、巻き込まれた味方軍団も一気にもろくなってしまう。 他の特殊技と違って火元を止めても火柱しか止まらず拠点の火は消えない。おまけに敵の火計を味方の火計で上書きすることもできない(*24)。 敵の特殊技は乱舞と同じく体が赤くなって少ししてから発動する。これらは大半の連・強攻撃を当てるだけでは止まらず、特定の強攻撃で浮かせる、乱舞か殺陣を当てる、気絶か氷結させないと止めることができない。タイマンならともかく乱戦では乱舞以外で止めるのは難しい。 相手が無双武将だった場合、それぞれ習得可能なスキルが全部乗っている。特に斉射に雷・氷属性を付けられる武将だと一方的になぶり殺しにされたり、延長を持っていると乱舞でゲージを空にしてもまだ持続したりとかなり強化される。 一般武将も何かしらスキルを付加してくることがある。副将は一切使用してこないのが救い。 上述のような敵武将の状態に対し、友軍の武将はどの難易度でもスキル付加以前に特殊技を一切使用しないため、不公平感が強い。 戦功目標 これ自体が時限式であったりするものが多いうえ、達成すると武勲と武器を獲得出来ると見返りも大きい。気にしなければ問題が無いのだが、武器を確実に収集する方法がこれしかないため、気にし出すとどうしてもプレイスタイルが縛られ、自由度が下がると言う不満意見が見られる。 もっとも、『戦国無双』のミッションのように達成しないと敗北に直結することはなく、味方が不利になるなどのデメリットがないのがほとんど(*25)ではあるのだが。 フリー専用キャラクターは特定の戦功目標の達成(主に対象武将の撃破または生還)が解禁条件になっているため、1回限りとはいえ完全に無視を決め込むわけにもいかない部分がある。 それとは別に戦功目標の成否判定にも不満意見がある。それは、「規定時間特定の拠点・武将を守る」などの戦功目標である。 一例として、五丈原の戦い・魏軍には「15分間、指定された4つの自拠点を守る」という戦功目標があるが、それを4つの拠点を守り抜きつつ14分30秒でステージをクリアした場合どう判定されるか。この答えは戦功目標を達成していないと扱われる。しっかり戦闘時間が15分経過していなければ、戦功目標達成と判定されないのだ。 つまりこの規定時間防衛の戦功目標があるステージで全ての戦功目標を達成する場合は最低でも戦功目標で指定された時間以上を掛けなければならない(*26)のである。 「「守る」という目的は達しているのだから、早くクリアしても戦功目標達成と判定してくれても良いじゃないか」といった不満意見も上がっている。 また特定の武将ではイベントの関係上、どうしても達成できない目標も出てくることもある(*27)。 問題のある包囲戦の仕様。 包囲戦とはアドリブイベントの一つで、戦闘中に突然銅鑼の音と同時に敵将の一騎討ちを所望する台詞(「一騎討ちだ!」など)が聞こえてくると、周りを兵士等に囲まれた中での戦闘を行うというもの。 この包囲戦では相手がハイパー化する代わりに武勲アイテムが確実に最大の200になる(*28)。しかしそれだけでなくAIが変化しガード率などが増すため、普通に倒すよりも大幅に時間が掛かってしまうようになる。 さらに、包囲の外に出ようとすると回りの敵兵から吹っ飛ばし効果+大ダメージの突きで強制的に包囲の中に突き戻されてしまう(*29)。 軍馬を利用するなり、回避を使うことで包囲から出る事も出来るが、包囲を決着付けずに脱出すると相手から罵られるおまけ付。しかし『3』『4』のように士気や戦意まで下げられることは無くなっている。 それ以上に問題なのはプレイヤーサイドは一人しかいず、友軍は周囲で見守っているだけなのに、敵陣営は近くにいる敵武将やら副将やらが当たり前のように首を突っ込んでくるため、一騎討ちと言うよりも集団リンチという表現の方が近いと言う点。 戦う状況が完全に一騎討ちのように見えるシチュエーションであるにもかかわらずそのような有様なため、一騎討ちに他の武将が乱入してくるようにしか見えないプレイヤーも多かった。 それでも敵武将は武勲が200になるメリットがあるだけまだ良いが、副将はハイパー化するにもかかわらず何のアイテムも落とさないのがそのままで完全にメリットがないこともあり、不満を募らせる元となっていた。よって武勲200によほどのメリットを感じない限り、包囲から逃げるのが基本的に安定する。 余談になるが、上では見守っているだけと書いたが、友軍が参加しないというのはあくまでプレイヤーが包囲の中にいる場合であり、プレイヤーが包囲している味方兵士に紛れる位置に立っている場合は友軍武将がハイパー化して参戦してくれたりする。 ただ、『3』の一騎討ちシステムも類似した欠点を抱えていたが、『5』は罵倒される以外はデメリットなしで回避できるのでかなりマシになったと言えなくもない。 無双モードのエンディングがワンパターン。 すべてのエンディングが同じと言う訳ではないので、この表現も些か語弊があるのだが、本作無双モードのエンディングは通称「旅立ちエンド」と呼ばれるものになっている武将が多すぎると言う意見がある。 どんなエンディングかと言えば読んで字の如くではあるのだが、「自分のすべき務めを果たした」などの要因で今いる陣営を飛び出して旅に出ると言うものである。 無印でこのエンディングに該当する武将は5名ほど。無双モードが存在する武将は17名なので約3割が該当することになる。これを多いと感じるかどうかは人によるだろうか。 余談になるが、下で軽く触れている『5 Special』で無双モードのシナリオを用意された武将6名のうちの2名もまた「旅立ちエンド」である。 従来作より自由度の高いステージ設計をウリにしておきながら、赤壁曹操軍や夷陵蜀軍の火計といった自軍が不利になるイベントを阻止できない場面が増えた。 立場を逆にすると当然の如く、上述のイベントを阻止される可能性もある。 敵武将のアイテムドロップの種類が完全にランダムになった。これにより、武器や鞍の収集がさらに困難に。 よほど不評だったのかアイテムの種類自体がランダムドロップという仕様は本作だけになった。 馬が勝手に動く 今作から敵武将はプレイヤーに接近すると下馬して戦うようになったが、その時放置される馬が勝手に動いて邪魔してしまう。 動いている馬に乗ることは不可能なので、敵武将の馬を奪って移動するといった戦法が取れなくなった(*30)。 プレイヤーがその戦いの敗北条件になっている武将を操作している場合、なぜか別の一般武将が敗北条件になってしまう。 例えば、夷陵の戦い(蜀軍)の場合、本来は劉備が敗走してしまうと敗北だが、プレイヤーが劉備を使っていた場合は一般武将である関索の敗走が敗北条件になってしまう。 元々これは『無双OROCHI』シリーズの仕様だが、この仕様によって従来作の攻略法の一つでもあった「敗北条件になる武将をプレイヤーが使うことで難易度の軽減を図る」というプレイスタイルを封じられてしまった。 一部シナリオではプレイヤーが元々の敗北条件の武将を使っていても他の武将に変更される、と言うことがない。 これは『無双OROCHI』と本作以降、プレイヤーは部隊を率いずに単騎で行動する扱いになったためでもある。総大将に限らず、元々その戦いに参戦している無双武将をプレイヤーに選んだ場合、その無双武将が率いるはずだった軍団の軍団長に代替の一般武将が当てられるようになっている。 つまり、敗北条件の武将が入れ替わるのも、厳密には本作の仕様を受けて代替の一般武将が当てられた結果ということになる。 総評 全体的に前作と比べて改悪点や劣化点が目立つ出来となり、遊べない訳ではないものの、多くのファンはガッカリする結果となってしまった。 ただアクション面やシステム面はまだまだ荒削りな部分も多いものの、勝手が分かればなかなか面白いと評価する声もあるだけに、大幅に削減されたボリュームが非常に惜しいともいえる。 勝手が分かればなかなか面白いのと、自由度が高く、リプレイ性の高いマップも合わせてスルメゲーの素質は秘めていると言えるかもしれない。 しかし本作にはまともなチュートリアルが一切存在せず、そもそも解説書や後日発売された攻略本にすら詳しいチュートリアルもなく、結果として一部のファンの間で突き詰めてようやくシステムを楽しむために推奨されるプレイスタイルが広まった節がある。 それにより、じっくりとやり込んだファン以外には連舞システムの魅力よりも欠点の方が目に付く結果となってしまった(*31)。 また「□ボタン連打と△ボタンとの組み合わせによるチャージ攻撃式」という操作法に慣れきっていたユーザーから戸惑いの声も挙がり、結果として連舞システムに溶け込んだファンと旧来の操作を是とするファンとの間で論争を呼ぶことになってしまった。 無双シリーズ屈指の異色作と言えるだろう。 上述の通り連舞システムは一定数のファンを獲得していたのも事実で、後の作品でシステムを洗練して完成度を高めていく事を期待する声もあったが、『真・三國無双5 Empires』では(連舞システムにとって悪い意味で)再びシンプルで直感的に楽しめるような操作へ寄せる変更を経て、次作『真・三國無双6』では再び従来のチャージシステムをベースにしたものに戻ることとなる。 その後の展開 本作は従来シリーズのように追加ディスク『猛将伝』は発売されず、代わりに新要素を追加した『真・三國無双5 Special』が2008年10月2日にPS2で、2009年10月22日にPSPで発売された。詳細は作品ページを参照。
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蘇りし天下無双 読み:よみがえりしてんかむそう カテゴリー:Event 作品:一騎当千 Great Guardians 【使用】〔自分のデッキの上から2枚を控え室に置く〕 Battle ターン終了時まで、目標の自分の OS:一騎当千 のキャラ1体は攻撃力と耐久力が3上昇する。このカードのコストで控え室に置かれたカードすべてがキャラカードの場合、さらにその目標は『先制攻撃』を得る。 まさか、呂布が本当に生き返るなんてことは… illust: IT-089 C 収録:ブースターパック 「OS:一騎当千 1.00」
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真・三國無双BB(公式) 真・三國無双BB Wiki*
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恋姫†無双シリーズ 作品情報 アニメ版公式HP http //www.mmv.co.jp/special/koihime/ http //www.mmv.co.jp/special/shinkoihime/ 9枚 恋姫†無双 関羽 - 愛紗 張飛 - 鈴々 諸葛亮 - 朱里 趙雲 - 星 華蝶仮面 曹操 - 華琳 真・恋姫†無双 劉備 - 桃香 袁術 - 美羽 張勲 - 七乃
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名前 ウォーハンマー(本名不明) 性別 ♂ 年齢 28 身長 190cm 体重 170kg(そのうち150kgは筋肉の重さ) 趣味 食事、トレーニング、強敵探し 好きな食べ物 ワイン、コニャック 嫌いな食べ物 不味い物 得意スポーツ 全て(格闘技は特に) 好き 筋肉、強敵、食事 嫌い 軟弱者、肥満者、脂肪 能力 【怪力無双】 肉体改造によって最大限にまで強化された身体を持つ(ギネスに余裕で乗れるレベル) 特に筋力は強化されており、そのパンチ力は(厨二補正が働くとして)コンクリートを砕くほど また、戦えば戦うほど経験が積まれて行き、肉体が順応していく 例・炎に焼かれる→ある程度火に強くなる その他、動体視力やら判断力もギネスレベル しかしスタミナは常人より低い 容姿 説明通りの筋肉質な体にスーツ姿が基本 たまにアロハシャツなども着ている 肌は褐色で髪は後ろで結ばれたロングドレッド 整えられた髭が特徴的 右目の下から頬にかけて「V,O」と刺青が彫られている よく発達した胸筋のせいで服を着てると肥満に見えるが、脱ぐと超人的な逆三角形で体脂肪率は5%以下 性格、概要 某巨大カジノのオーナーをやっている。法的にブラックな仕事も裏では行っているらしいが、詳しくは誰も知らないらしい 性格は基本的に紳士的で好戦的。強敵を見ると戦いたいという衝動を 抑えられなくなる。だが決して命を奪ったりはしない 脳筋の様に見えて実は頭がかなりいい 【一見付与】とは師匠と親友だったためそれなりに知っている ただ、彼女は彼を好きではない +... 本名ヴィクター・オルテガ 生まれてから既にかなりの身体能力を持っていた彼は、さらに身体能力を高めるためにウエイトトレーニング、大量のドーピング薬、人間の限界を超える食事をとり続け、現在の身体を手に入れた しかし、あまりにも強くなりすぎた彼は、喧嘩相手を一撃で殺してしまい、監獄に収容されることになる。 だが、強敵と戦いたいという彼の衝動は抑えられず、力技で正面から脱獄するようになる 様々な拘束具を付けて、強力な監獄に閉じ込めても力で壊されてしまい、もはや監獄では捕えることが出来なかった ある日【世界警察 - I.O.J】のとある人から「自由にする代わりに裏で犯罪者を取り押さえてほしい」と言われ、その条件なら強敵と戦えると思い、条件を飲み今現在に至る しかし、犯罪者を正式に認めるわけにはいかないので、世間一般には公表されておらず、世界の裏側で犯罪者を取り押さえている …のだが、加減が殆どできず散々暴れて捕まえるため犯罪者は大体瀕死の状態で捕まることが多い その暴れ姿から、裏では『ミノタウロスの戦鎚』の名で恐れられている ファイトスタイル 自分の筋力と身体能力で力任せに戦う 拳や蹴りは一発一発大振りだが、やたら素早いうえに威力が半端ではないので侮れない そして最も恐ろしいのは彼の投げ技である 成人男性を片手で軽々と持ち上げる怪力から繰り出される投げ技は非常に強力。掴まえられたら逃げるのは難しいだろう 前半は恐ろしいほどに猛威を振るうが、後半になるとスタミナ切れで動きが極端に遅くなる。威力はさほど変わらないが 攻撃を受ける個所の筋肉に瞬時に力を入れ、威力を軽減するなど、常人には考えられない防御法を取る 現時点で使用している技 +... 『タウロス・ホーン』 低い姿勢で相手を上空に打ち上げるようなボディブローを放つ 相手に命中し、浮いたならばもう片方の腕で頭部に拳を放ち地面に打ち付ける 普通に使うと大体外れたり防がれるので相手の大技を低姿勢で回避してから使う 『レイジング・オックス』 相手の頭部を掴み、地面に押し付けて疾走し全身を削り下ろす技 非常に危険な技だが、片腕で力任せに掴みに来るので、掴まれても腕にダメージを与えれば簡単に技が解かれる 『ブルヘッド・ハンマー』 相手の胸座をつかんで頭突きを連続でくりだす技 ダメージも大きいが、この技の狙いは脳震盪を起こさせ、棒立ちで隙だらけの状態にすることである しかし、自分の頭を攻撃に使うので、カウンターを食らうと致命傷になりかねないハイリスクハイリターンな技 【真双戒剣】と戦闘し、敗北 次に会うときは一杯やることを約束する -- 怪力無双 (2011-06-21 01 00 43) 厨二すぎるやろ。 -- パセリ (2011-08-30 16 07 03) すんません重度の厨二なんです。キモイなぁとか思いながらスルーしてくださいな -- 怪力無双 (2011-08-30 20 40 42) 上厨二の披露する場所だなんか文句あるかカス -- パセリキモ (2016-06-17 23 00 43) 名前 コメント
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恋姫✝無双 真・恋姫✝無双 真・恋姫†無双 乙女大乱?