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「無双風神」 スペルカード コスト N5 使用者 [[射命丸 文]] セメタリーのこのカードはN2を支払うことで手札に戻すことが出来る。 使用者の元の行動数を+1する。
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真・三國無双2 / Dynasty Warriors 3 真・三國無双2 猛将伝 / Dynasty Warriors 3 Xtreme Legends 機種:PS2,Xbox 作曲者:MASA、志知道彦、中條謙自、横田真人(猛将伝) 発売元:コーエー 発売日:2001年9月20日(PS2本編)、 2002年8月29日(PS2猛将伝)、 2002年9月26日(Xbox) 概要 真・三國無双シリーズの第2作目。 100万本以上の売り上げを出し、無双シリーズ人気の火付け役になる。 音楽は『1』のBGMを微アレンジしたものが多いが、新曲である「ARENA」はシリーズ屈指の人気曲となった。 (前作:真・三國無双 次作:真・三國無双3) 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 YELLOW STORM VER.2 MASA 黄巾の乱 JUMP INTO THE BATTLEFIELD VER.2 MASA 虎牢関の戦い 冬・雪・氷136位 CRISIS VER.2 志知道彦 官渡の戦い AGAINST ALL ODDS VER.2 MASA 長坂の戦い・蜀 CHASE THE WAVE MASA 長坂の戦い・魏 POWER GLORY VER.2 志知道彦 赤壁の戦い・魏 DIVINE WIND VER.2 志知道彦 赤壁の戦い・呉 WALLCRUSHER MASA 合肥の戦い・魏 SURPRISE ATTACK VER.2 志知道彦 合肥の戦い・呉 IN FLAMES VER.2 志知道彦 夷陵の戦い・呉 KILLING TIME VER.2 MASA 夷陵の戦い・蜀 EXOTIC TRAITORS MASA 南蛮夷平定戦 THE MEN OF INTELLIGENCE 中條謙自 合肥新城包囲戦・魏 BLAST FROM THE EAST MASA 合肥新城包囲戦・呉 SACRED GROUND VER.2 MASA 五丈原の戦い・蜀 GRAVITY VER.2 MASA 五丈原の戦い・魏 ARENA 中條謙自 行軍 第3回334位第5回473位第6回546位第7回653位第8回389位第9回848位第13回434位第14回479位第15回911位PS2 52位 ENDLESS FIGHT MASA 急襲 SUPERIOR MASA 優勢 UNDER PRESSURE MASA 劣勢 HURRY UP!! MASA 危機一髪 LAST STAND 中條謙自 好敵手 TYRANT MASA 重鎮 THEME OF LU BU-DW TERRIBLE MIX- MASA 呂布のテーマ PS2 178位 OPENING-DW EMERGENCY MIX- MASA オープニングムービー THE FORCE FIELD MASA 実機オープニング LEGEND OF THE MAN MASA 戦歴エンディング 生路 ~CIRCUIT~ MASA エンディング歌 一青窈 第2回ゲームソング304位第2回エンディング348位 ROUGH PLAY VER.2 MASA キャラクター選択 OPPRESSION VER.2 MASA ブリーフィング HALL OF WARRIORS VER.2 志知道彦 結果表示 RHYTHM BOX MASA モード選択 VICTORY JUBILEE VER.2 MASA 勝利 DEATHBLOW VER.2 MASA 敗北・死亡 IN CONCLUSION VER.2 志知道彦 敗北・総大将 THANKS FOR YOUR PLAY MASA ゲームオーバー RHYTHM SECTION MASA オプション・武将事典 OVER THE BLUE DRAGON MASA オープニングOUT TAKE 真・三國無双2 猛将伝追加曲 THEME OF LU BU -DW BIG FAT MIX- 中條謙自 呂布のテーマEX OPENING -DW ANCIENT MIX- 中條謙自 オープニングムービー・猛将編 CHAM-BA-RA 横田真人 スペシャルステージ サウンドトラック 真・三國無双 究極音盤 真・三國無双 オリジナル・サウンドトラック 究極BOX
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ゾンビ無双戦術 発展編 目次 1. はじめに 2. 運用についての基本的思想 3. 具体的戦術 4. おわりに 1. はじめに ゾンビは「疫病」を持ち、全陣営中唯一、コスト無しで味方を増やすことができるユニットである。ゾンビは単体での性能こそ他ユニットより見劣りするものの、この「疫病」の成功如何では戦局を一変させるほどの重大性を有することは疑いない。しかしながらその性能に起因する運用難度ゆえ、迂闊に運用すると、戦局を一変させるほどの働きはおろか、コスト浪費による味方戦力の低減を引き起こすことすらありうる。そこで本稿ではゾンビの効果的運用について、実例を挙げながら議論したいと思う。 2. 運用についての基本的思想 ゾンビの効果的運用のためには、その長所や短所をよく把握し、長所は最大限に生かし、短所にはよく配慮する必要がある。そこでこの節では長所や短所を含む特徴を整理し、その活用方法の基本姿勢について大局的な観点から概観したいと思う。 2-1. 狙われやすい 前述の通りゾンビはコスト無しで味方を増やすことができる。その威力を認識している相手であれば、射程内にゾンビが居ればまっ先に殲滅しようとしてくるだろう。そのためゾンビは暗黒僧と同様に後列に配置し、敵ユニットから守りながら運用するのが良い。 また、ゾンビをある程度増殖させた後には、狙われやすいということを逆手にとった戦術も存在する。それはゾンビが全滅しない程度に、相手に晒すという戦術である。敵軍は本来、魔術師は骨やグールを、槍兵は暗黒僧を、という風にUD軍の主力を叩きたい筈である。とりわけUDのような高攻撃力で低守備力の陣営に対しては、何としても先制攻撃によって兵力を削りたいはずである。しかし眼前のゾンビを無視できない、あるいは排除せねば主力に届かないという状況を作れば、魔術師も槍兵もゾンビを攻撃せざるを得ず、UD軍主力への攻撃を逸らすことができる。たとえば、本来は移動力6の魔術師の射程内などには、たとえ昼2であっても踏み込みたくないものである。そこにゾンビをずらっと並べ、ゾンビを排除して抵抗しようものなら夕方に奥から主力がなだれ込むという態勢をとれば人間側も苦しい。このようにゾンビの肉の盾を活用すれば、大胆に踏み込んだり、撤退せずに居座ったりすることも可能である。このような場合にやってはいけないのは、届くからといって、また大勢居るからちょっとぐらいと思って、ゾンビで敵ユニットのHPを削ろうと試みることである。ただし近接攻撃の脆弱なもの(魔術師や弓兵)に殴りかかるのは例外的に良い。槍兵など近距離系ユニットのHPを少しでも削るために殴りかかって、反撃で殺されてしまうということは避けねばならない。ゾンビ肉の盾戦術の狙いは、相手ターンに余計な手間をかけさせることによって味方被害を減じるという点にあるわけであるから、こちらのターンにわざわざ殺されてやることはない。ゾンビの増殖にある程度成功していれば、ユニット数はこちらの方が勝っており、相手は村のカバー、主力との攻防、村を荒らしに来たコウモリの排除などに追われるわけなので、ゾンビを無駄に死なせないことのほうが相手にとって負担となる。 2-2.足が遅い ゾンビは移動力4で固定である。そのため初期に雇用しても前線到達までに時間が掛かり、速攻に参加することは難しい。また速攻中はダメージ調整をしている暇などないのがほとんどであるため、ゾンビ増殖に成功しづらい。また速攻でそのまま相手を壊滅できない場合(ほとんどがそうである)は敵の反攻に備えて撤退することになるが、この際に逃げ遅れることも起こる。前節でも述べたが、ゾンビは後列に置いて守りながら用いるのが基本であるから、攻撃に参加させるる際には撤退時の布陣も考慮せねばならず、ゾンビの移動力を考慮すると運用難度は高い。逆に敵から攻められている場合は、逃げ遅れる心配をしないでよい。そのためゾンビは防御的な場面で用いるほうが適しているといえる。相手が秩序陣営であれば、2日目の朝から始まる反攻に対して間に合うように雇用すればよい(必要があれば撤退しつつ、うかつに踏み込んでくる場合はカウンター攻撃を仕掛けることになるので、乱戦が生じる)。また相手がオーク速攻やアウトロー速攻を仕掛けて来た場合にも、UD側は早々に守勢に回ることになるので、ゾンビを迎撃要員(無論後列に配する)として用いる場面が出てくる。オーク速攻やアウトロー速攻に対しては「相手が攻めてくるため移動力が低くても問題になりにくい」という用兵面での利点だけでなく「数で負けまくっているので、挽回にはゾンビ増殖による戦力の補充が著効である」という物量面からの利点も含まれる。 2-3.Lv0である ゾンビはLv0であり、単純性能(HP、攻撃力、攻撃回数)は他ユニットよりも見劣りする。しかしLv0であることで、維持費0という長所も存在する。維持費が0であることを生かした長期戦におけるゾンビスパムはハマると絶大な威力を発揮することがあり、研究の余地がある(コリオラン流星湖リプレイを参照)。同様にLv0ユニットを用いたスパムにゴブリンスパムがあるが、ゾンビスパムvsゴブリンスパムはゾンビスパムに分がある。なぜならばゴブリンは貫通攻撃しか持たず骨やグールに不利である上、数が多いということはゾンビ増殖のよい標的となるからである。値段のわりに低いHPも、ゾンビ増殖を誘因する。 2-4.勇敢持ちである ゾンビは必ず特性「勇敢」を有する。ゾンビの攻撃力自体はたかが知れている(6-2)ため、一見すると勇敢が付いても仕方がないと思われる。実際朝や昼に、ゾンビが勇敢持ちであるからといって、秩序陣営とまともに渡り合えるとは到底思えない。しかしながら同アライメント同士の戦いにおいて敵軍の攻撃力が低下している状況では、勇敢持ちのゾンビが活躍する余地も出てくる。夜は骨斧から9-3、暗黒僧から12-2を食らい2撃で死亡するゾンビも、朝はそれぞれ5-3、8-2であり、排除されづらい(オーク兵卒、弓なども同様)。またこちらからは骨へは7-2を与えられるので、互角に近い戦いができる。無論ゾンビ1匹では話にならない。ゾンビが戦力として期待できるようなシチュエーションは、維持費が問題になるほどの長期戦になりゾンビを複数雇用する場面か、ゾンビ増殖に成功した後であろう。 3. 具体的戦術 ゾンビ化を狙ってよい場合とそうでない場合 以前議論したが、ゾンビ増殖はユニットレベルアップと拮抗的な関係にある。これらの両立のためには、ゾンビ増殖を狙うほうが良い場合とそうではない場合とを区別することが肝要である。この節では、局地戦において、どういった場合にはゾンビ化を狙い、どういった場合には狙わないのがよいのかを、具体的局面を用いて例示したい。なお、良い題材を思いつけば随時加筆する予定である。 3-1. 狙ってはいけない場合 しばしば、ゾンビ化を狙うことは可能であるものの、狙わないほうがよいという局面がある。基本的には射程内に瀕死の敵が居れば、全員ゾンビ化すればよいと思われるし、ゾンビ無双の威力を知る者であれば、その傾向は強くなるだろう。しかし、明らかにリスクが存在する場合には、ゾンビ化は狙わないほうがよい。また、ゾンビ化に拘泥するあまり攻めの効率を著しく低下させることは論外である。このような場合にはゾンビ以外のユニットに経験値を与えてレベルアップを目指すことで、ゾンビ増殖とユニットレベルアップとを両立させることになる。 ・例1 (クリックで拡大) ※ただし画像取得の便宜上、魔術師に隣接しているユニットはすべて行動済みであるものとする。 上図ではゾンビの攻撃1ヒットで魔術師を倒すことができるが、失敗すればこのターンに魔術師を倒すことはできなくなる。時刻は夜2で、次のp1の行動時に夜明けになるものとする。このような場合にゾンビ化に失敗(36%)すれば、夜明けに骨斧を奥の魔術師に燃やされ、瀕死の魔術師に逃れられてしまう。または手前の魔術師が捨て身の攻撃を仕掛けてくれば、さらに大きな被害が予想される。このように相手が高攻撃力ユニットである場合(あるいは瀕死味方がいる場合)で、ゾンビ化に失敗すると大きな被害が予想される場合には、確実に殺すことを優先すべきである。攻撃回数3の骨斧で魔術師を攻撃し、1ヒットすれば倒せるという条件であれば失敗する確率は6.4%である。 ・例2 (クリックで拡大) 疫病によって相手を倒すと、倒した相手の場所にゾンビが出現する。上図のように敵が固まって陣を組んでいる状況下では、相手を殺して空いた場所に味方を移動させ、さらなる攻撃を加えたいという場合がある。たとえば骨で魔術師を殺せば、空いたスペースにグールを移動させ奥の魔術師に毒をつけることができるが、ゾンビを増やしてしまった場合にはそれができなくなる。このような場合にはゾンビ増殖を我慢したほうがよいことが多い。 ・例3 (画像なし) 瀕死の敵がレベルアップ寸前(必要経験値4以下)、かつ反撃でゾンビが殺されそうな状況であれば、ゾンビを危険に晒して賭けに出るのではなく、確実に殺すことを優先させたい。最悪の場合が起ると形勢が逆転しかねない。たとえば相手が2回攻撃で、2回ヒットでゾンビが倒されてしまうという場合(兵卒などがそう)、ゾンビおよび相手の回避率が両方40%だと、ゾンビが2回はずしつつ2発もらう確率は12.96%に上る。 例外的に、すでに戦局が悪化しておりリスクを冒してでも強欲な手を狙いたいのであれば、ゾンビで攻撃を試みるのも悪くはないかもしれない。逆に、戦局が優勢なのであれば、こうしたリスクは絶対に負うべきではない。 3-2. 狙ってもよい場合 図示はしないが、上述の例とは異なり隙間が複数あり、標的を殺し損ねても別のユニットで倒せるのであれば、狙うべきである。また、敵の数が多く、主力は別のユニットの殺害に向かわせたい場合も、積極的に狙いたい。いずれの場合でも、1発で倒せるような状況をまずは作る必要がある。主力で削ってうまい具合に瀕死にできればいいが、そうならなかった場合に1発で倒せるようにするためのダメージ調整としては、ゴーストやコウモリなどの非力な(ダメージソースとしては期待できない)ユニットを用いれば良い。間違って全ヒットしてゴーストやコウモリで倒してしまった場合(ゾンビ好きの筆者としては若干悲しいが)も、彼らのレベルアップが近づくので悪くはない。ただし、主力をむやみに浪費してまで瀕死の敵を作ろうとするのは、孤立した敵(逃げ遅れるなどして)を大勢で囲んでいる場合でもない限りやめたほうがよい。たとえば暗黒僧の弱いほうの魔法を使って敵のHPを削るとか、格闘ユニットに骨弓でパンチをするとかである。彼我の戦力差が小さい場合は、そうやってようやくゾンビが1匹増えるよりも、全力で敵兵を1匹でも2匹でも減らすほうが良い。 4. おわりに 本稿ではゾンビ無双戦術の基本思想と具体的戦術とを議論した。ゾンビ無双はUD陣営のみに許された戦術であり、非常に夢があるといえる。一度でもゾンビ増殖に成功したことがあるプレイヤーであれば、その魅力は十分にご承知のことかと思う。また実用面でも、数的に不利なオーク陣営はもちろん、特にUD陣営の弱点を巧妙に突いてくる熟練プレイヤーが相手であれば、どの陣営に対しても、戦局の挽回にはゾンビ増殖の成否が非常に重要となる。そのためUD使いにとって、熟練プレイヤーと渡り合うためには、ゾンビ無双戦術の研究は不可避であるといえる。しかしながら各所で指摘されているように、その性質の単純さとは裏腹に、ゾンビの実際の運用は難易度が高く、初心者相手でもない限り、見よう見まねで扱ってもうまくいかない場合が多い。当研究所としても今後さらに研究を推進する予定であるが、本稿によってある程度の行動指針を得ることができるのではないかと思う。読者の皆様がより良きゾンビライフを送ることができれば幸いである。
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無双拳(ギガント・ツイン・インパクト) R 火文明 (4) 呪文 ◼︎このターンの終わりまで、バトルゾーンにある自分のクリーチャー1体は「パワーアタッカー+4000」と「W・ブレイカー」を得る。そのクリーチャーがこのターンはじめてタップされた時、アンタップする。 作者 はんむらび 一発でウィニーをフィニッシャーにできるパンプアップ呪文。 《マグマ・ゲイザー》と《二刀流トレーニング》を抱き合わせただけの呪文ではあるが、たった4コストで適当なクリーチャーにフィニッシャーレベルの4打点を与えられると考えるとまあまあ凶悪。 フレーバーテキスト ジブン、腕力だけはあるんで。 評価 レッドゾーンと相性いいのがヤバい -- Fippul_1341 (2019-01-13 19 49 42) 名前 コメント
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740: 名無しさん(ザコ) :2016/02/19(金) 13 34 23 ID 0fGBqX0w0 勝手スレpart2の478を加筆アレンジ。 真田幸村(無双)(戦国無双) 全員主役と言っても過言でない戦国無双シリーズフォルダにおいて、信長・秀吉・家康の三英傑を差し置いて 堂々のSP60を勝ち取った戦国最強の一発屋武将。ホントは生涯一度も勝ち戦に恵まれなかったのはナイショだ。 主形態は射程1の接近戦が中心ながら射程3までフォローでき、低威力だが2P武装もある使いやすいものが並ぶ。 移動力5の騎乗形態には移動型MAP兵器も所持。パイロット能力は切り払い技能含めて標準以上で不屈持ち。 SPも加速集中ひらめき熱血気合の基本かつ強力なものが早めに揃い、レベル36で切り札といえる魂も。 威力2000の無双秘奥義と重ねればフォルダ最強クラスの爆発力を発揮できる。 固定アイテムとして固有技能・電光石火があり、威力1300痛L2の武装が追加できる。 CT2倍ダメージを十分期待できるので低装甲大HPのザコには特に有効だろう。 運用面は移動形態と加速を生かした遊撃がメイン。気力を優先して上げれば対ボス戦もそれなりにこなせる。 弱点はグレー系レベルの中途半端な生存性。自分のペースで戦える状況では強いが、 雑魚の大群に為す術もなく飲み込まれる状況も中盤以降はよくある。ここはアイテムでなんとかフォローを。 運動性を底上げして最前線で暴れられるようにする、あるいは不屈を生かすためにHP・装甲を上げ、 後は仲間のフォローを信じる(回復SPはないので自力では無理)手法で前線で戦う、 あるいは気合で気力を上げてひらめき+魂の対ボス短期決戦用として使うという手も。 また、武装の属性が全て武or突であり接属性・必中・直撃が無いので相手の切り払いへの対抗手段が 自前で補えないのも欠点の一つ。このあたりも含めて勝ち戦に恵まれなかった元ネタらしいか。 総じて、無双シリーズの一般的なイメージである「一騎当千ゲー」ではなく、 状況に応じて戦場を駆け回る「タクティカルアクション」としての色が強いユニットと言えるだろう。 478: 名無しさん(ザコ) :2014/04/17(木) 19 54 19 ID /AjIYsLM0 全員主役と言っても過言でない無双フォルダにおいて、信長・秀吉・家康の三英傑を差し置いて堂々のSP60を勝ち取った 戦国最強の一発屋武将。ホントは生涯一度も勝ち戦に恵まれなかったのはナイショだ。 接近戦が中心ながら射程3までフォローでき、2P技もあるという使いやすい武装が並んでいる。 SPも早めに揃い、レベル36で切り札魂も。最大2000の無双秘奥義と重ねればフォルダ最強クラスの爆発力を発揮してくる。 また、移動力も4、騎乗形態では5、SP加速も所持と小回りも利かせられる。 弱点はグレー系レベルの中途半端な生存性。自分のペースで戦える状況では強いが、 雑魚の大群になすすべなく飲み込まれる状況も中盤以降はよくある。ここはアイテムでなんとかフォローを。 運動性を底上げして最前線で暴れられるようにする、あるいは不屈スキルを生かすために防御を上げ、 後は仲間のフォローを信じる(回復SPはないので自力では無理)手法で前線で戦う、 あるいは気力はSP気合でカバーし、ひらめき魂かけてのボス戦短期決戦用として使うという手も。
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リンク ランク:D G(ZELDA無双) 属性 ・男 ・勇者 ・人間 敗北条件 固有の敗北条件なし パラメータ ESP能力レベル 4 ESPパワー 25 耐久力 5 精神力 5 能力 ・プロクシィ [戦闘前] [手下:1] 1D6を振り、3以下で手下が1人来る。この手下は攻撃に同調できない。 ・マスターソード [戦闘] [格闘 (武器):1] 他の武器と同時に使用できない。 耐久力が減少していない場合以下の能力を使用できる。 *真空波 [主要] [支援] [固有] ブラスター所持。1D6を振りブラスター火力チャート参照。 ・無双奥義 [戦闘] [主要] [攻撃] [固有] 光の剣を利用し任意の複数対象に大回転切り [LV:Cカード-2、火力:20] で攻撃。 この損害判定は全員の防御・逃避を確認した後に命中した対象共通で行う。 2人以上に命中した場合損害判定をー1できる。 ESPパワーを5消費する。 ・魔力解放 [戦闘] [支援] 壺、ポットと名のついたカードを破棄することで、その戦闘中ESP能力レベル+1。 備考 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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基本データ 出現条件 武器データ 特技 戦況メッセージ 固有セリフ 登場ステージ 基本データ アタッカータイプ テクニック 戦術 舞い:味方全軍の体力・兵力が回復する 発動条件 10分後武将撃破 CV 嶋方淳子 出現条件 シナリオ 条件 無印 呉 5章外伝「姉川の戦い」 開始5分以内に大喬を救出し、大喬が生存状態でクリア 再臨 呉4章「厳島の戦い」 シナリオをクリア 再臨 オロチ軍4章「合肥の戦い」 シナリオをクリア 武器データ 武器名 基本攻撃力 由来 桜扇 7 その色から。清楚可憐な大喬のイメージを桜で表したと思われる。 紫禁扇 15 おそらく紫禁城の紫禁が由来。紫禁城の「紫」は、天の中央に位置する紫微垣から一文字取られた。古来、中国の天文学では、北天を太微垣・紫微垣・天市垣に分け、その中央にあり紫微垣は、動く事のない天(紫微)の支配を指し、宮殿の門戸が一般市民には「禁」であった事から、「禁断の皇宮」という意味で「紫禁城」と呼ばれている。 喬美 31 美しい喬家の娘、という意味で名付けられている。閉じた状態のままで叩かれても痛そう。 喬美麗 62 鳥の羽をフチーフとした装飾が施されている美しい扇子。 女性らしく、舞うように戦うということで、鉄扇が選ばれた。 華やかな鉄扇を構えたその姿は大輪の花のようだ。 特技 特技名 習得条件 速度上昇 60人撃破 速型強化 70人撃破かつ3武将撃 待機回復 無双消費アクション未使用で戦闘開始後10分以内に100人撃破 戦況メッセージ セリフ 状況(関連イベント・プレイヤー等) 私だって、戦います! 選択画面 みなさんが元気になるなら・・・私、舞います! 戦術 負けません! 無双乱舞 本気ですからね!→それっ! 真・無双乱舞 援護します! 援護攻撃 いきますよ! C6 頑張ってください! SP えぇい! EXカウンター 参ります! 交代 敵将! 討ち取りました! 敵将撃破時 100人撃破称賛 わたし・・・真の三國無双ですね! 1000人撃破 1000人撃破賞賛 1000人撃破賞賛(祝融) ねねさますごい!天下無双ですね! 1000人撃破賞賛(ねね) 称賛(目上) 称賛(同格) 私も祝融様のように強くなりたい 賞賛(祝融) 私もねねさまに早く追いつきたい… 賞賛(ねね) 苦戦 救援(目上) 救援(同格) …来るのですか?本気で行きますよっ! 遭遇 いやらしい人は嫌いです! 遭遇(曹操) わたしが、あなたを倒します! 遭遇(服部半蔵) わたしだって負けません! 遭遇(立花誾千代) わたしと勝負して下さい! 遭遇(稲姫) 楽士まで戦場に…やはり乱世なのですね 遭遇(長宗我部元親) 怖かった…もっとがんばらなきゃ 撤退 つ、強い! はやく逃げないと… 撤退(曹操) あなたの心…全く読めない 撤退(服部半蔵) 本当に…女の方なの?… 撤退(立花誾千代) わたしも…強くなります… 撤退(稲姫) その音色…寒気がします! 撤退(長宗我部元親) わたし…がんばったのですが… 討死 そんな…こんなことって… 討死(曹操) がんばるだけじゃ…だめみたい… 討死(服部半蔵) あなたみたいには…なれない… 討死(立花誾千代) うそ…これで終わるの… 討死(稲姫) これでようやく…静かに… 討死(長宗我部元親) 固有セリフ シナリオ 状況 セリフ 登場ステージ 章 ステージ 軍 備考 蜀2章外伝 南中突破戦 遠呂智軍 総大将 呉5章 関ヶ原の戦い 遠呂智軍 援軍 呉5章外伝 姉川の戦い 大喬軍 捕虜 呉12章 厳島の戦い 孫策軍 援軍 戦国5章 官渡の戦い 遠呂智軍 ドラマNo.17 九州の戦い 連合軍 推奨武将 ドラマNo.17 九州の戦い 遠呂智軍 幻影 ドラマNo.24 廬山の戦い 曹丕軍 ドラマNo.33 賤ヶ岳合戦 妲己軍 代理
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Ver. PR カードNo. PR-080 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 境地・修羅無双 属性 緑 CP 0 アビリティ あなたのユニットがブロックした時、ターン終了時までそれのBPを+3000する。 あなたのユニットが戦闘した時、それがアタック中だった場合、戦闘終了時までそれに【貫通】を与える。 WLWコラボインターセプトの緑。 第一効果はブロック時のパンプアップ。 アタック時には使えず、修正値も+3000と並程度で特筆すべき点はない。 第二効果では戦闘時に【貫通】を与える。 手軽に使える代わりに能力は戦闘終了時には消えてしまう。 インターセプト故に奇襲性も高く、ライフ1点差の攻防で特に活躍する。 【貫通】が腐る場面ではブロック強化に使える器用なカードではある。 しかしアタックには使いにくく、他のパンプアップと比較すると常用するには心もとない。 DOB目的や、守りの固いデッキで1点差をもぎ取るために1枚だけ仕込んでおくなど、奇襲性を活かしたい。 初出:イベントバトル 18th-withワンダー(Ver.1.4EX1/2015年10月) コラボ元のWonderland Warsでは「自身の攻撃力と攻城力・拠点攻撃力を上げる」という効果。 フレーバーテキスト 童話世界に戦乱が起こるとき、仁義の武者は魔法の力で立ち上がる。媼の作った吉備のだんごで、すべてのものに活力を与える。 関連項目 WLWコラボユニットシャドウ・アリス ジュゼ リトル・アリス 火遠理 シグルドリーヴァ シュネーヴィッツェン WLWコラボインターセプトおおきくなるよ! タイムオブプリンセス ロストボーイパレード 境地・修羅無双 大猿帝の咆哮
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腐敗無双タージャン 闇/自然 レア コスト5 2000 ゴースト/アース・ドラゴン W・ソウル ■マナゾーンに置くとき、このカードはタップして置く。 ■リベンジ・チャンス―各ターンの終りに相手がマナゾーンにカードを2枚以上置いていた場合、このクリーチャーをコストを支払わずに召喚してもよい。 ■スーパー・ロイヤル・ポーカー2・3・4・5・6―自分のマナゾーンにコスト5、6、7、8、9のカードがそれぞれ1枚以上ある間、このクリーチャーは次の[SRP]能力を得る。 [SRP]―相手はS・トリガーを使用できない。 作者:yya スーパー・ロイヤル・ポーカーお借りしました。 かの《呪紋の化身》を想像させられる能力。でも発動条件がスーパー・ロイヤル・ポーカーと非常に厳しいのでそう発動しない。リベンジ・チャンスの方は、相手がマナチャージしてフェアリー・ライフを唱えるだけで飛んでくるという驚きの仕様。ただしパワーは2~3ターン前後で出てくるクリーチャーのパワーとそう変わらないので問題ないかと。 評価 名前 コメント
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真・三國無双4 / Dynasty Warriors 5 真・三國無双4 猛将伝 / Dynasty Warriors 5 Xtreme Legends 真・三國無双4 Special / Dynasty Warriors 5 Special 真・三國無双4 Empires / Dynasty Warriors 5 Empires 機種:PS2,Xbox,360,PC 作・編曲者:長谷部徹、MASA、志知道彦、三澤康広、中園秀久、小池雅人、五十嵐一歩 発売元:コーエー 発売日:2005年2月24日(PS2本編),2005年8月25日(Xbox),2005年9月15日(PS2猛将伝),2005年12月22日(360 Sp),2006年3月23日(PS2/360Emp),2006年6月22日(PC Sp) 概要 真・三國無双シリーズの第4作目。 真・三國無双シリーズとしては初めて個別エンディング付きの武将ごとのストーリーモードがつき、また、システム面も大きく進歩を遂げた。 そのためかファンの中ではこの作品を最高傑作とする人も少なくない。 音楽面は、多くのテレビドラマや映画の劇伴を担当し、ゲームにおいては『三國志VIII』『真・三國無双3 Empires』でも作曲を担当した長谷部徹を招き、「大地と風」をコンセプトに作曲している。 加えて、同氏によって『真・三國無双2』で使用された楽曲のアレンジ版も多数用意された。 余談になるが、Empiresシリーズは毎回過去作から多くのBGMを収録しており戦場BGM等に設定できるのだが、『5』以降のEmpiresシリーズでは、「GREAT RED SPIRIT」など長谷部徹以外が作曲した曲は収録されるのに対し、当人が今作で担当した新曲・アレンジ曲ともに一切収録されていない事態が続いている。 「外注楽曲だから版権の都合で扱いが難しい」「曲使用に版権料が発生するので使用していない」等の推測がなされているが、正確な理由は不明である。 『無双OROCHIシリーズ』でも同様に長谷部徹担当の曲は未だ収録やDLC配信はされた事は無い。 (前作:真・三國無双3 次作:真・三國無双5) 収録曲(サウンドテスト順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ANCIENT HEROES MASA 黄巾の乱 THE BRINGER OF WAR MASA 虎牢関の戦い THE AWFUL NIGHT 長谷部徹 官渡の戦い BREAKTHROUGH 中園秀久 長坂の戦い FINISH THEM OFF! 長谷部徹 赤壁の戦い・炎上 PERSISTENT FELLOWS 志知道彦 赤壁の戦い・追撃 GREAT RED SPIRIT 三澤康広 合肥の戦い 第3回503位第8回485位 GLOOMY SHADOW 中園秀久 樊城の戦い FATE CORRODES ME 三澤康広 夷陵の戦い 第17回496位 DUAL NRG 長谷部徹 合肥新城の戦い THE KING OF SADNESS 志知道彦 白帝城の戦い CONDENSED 長谷部徹 五丈原の戦い THEME OF LU BU -DW S2H MIX- 長谷部徹 呂布のテーマ PRIMITIVE POWER 五十嵐歩 南蛮のテーマ SWORDSMEN IN THE PLAIN 長谷部徹 行軍 DANCE MACABRE MASA 急襲 SWEPT AWAY 中園秀久 激戦 SUPERIOR -DW S2H MIX- 長谷部徹 優勢 OVERDRIVE 長谷部徹 圧倒 SMILELESS 長谷部徹 劣勢 RUN,RUN,RUN MASA 危機一髪 A RISING FEELING 志知道彦 好敵手 ACID GANGS A GO-GO 長谷部徹 重鎮 UNUSUAL GRAVITY 三澤康広 総大将 VICTORY JUBILEE -DW S2H MIX- 長谷部徹 勝利 DEATHBLOW -DW S2H MIX- 長谷部徹 敗北・死亡 IN CONCLUSION -DW S2H MIX- 長谷部徹 敗北・総大将 LEGENDS MASA ストーリータイトル MEMORIES 小池雅人 事典 第3回593位第6回548位第7回645位第8回951位第11回978位癒し299位PS2 46位 ARE YOU READY? MASA 概況説明 TREMBLING WITH EAGERNESS 志知道彦 情報画面 MOMENTS OF PEACE 小池雅人 結果表示 BRANDISH!!! 三澤康広 選択画面 THX 4 YOUR PLAY -DW S2H MIX- 長谷部徹 ゲームオーバー HIS WAY 長谷部徹 ドラマ誠実 THE MAN NAMED DRAGON MASA ドラマ勇猛 INTELLIGENT BOYS 長谷部徹 ドラマ知略 HI DEAR 中園秀久 ドラマ快活 ROCKS,PEBBLES SAND 長谷部徹 ドラマ天命 THE BLOSSOMING SEASON 長谷部徹 ドラマ女性 FLOWERS OF THE FIELD 長谷部徹 戦歴エンディング EXCALIBUR 長谷部徹 スタッフロール OPENING -DW S2H MIX- 長谷部徹 オープニング・三国編 THE ELEGY OF THE BATTLE MASA オープニング・武将編 真・三國無双4 猛将伝追加曲 THE LEGENDS NOBODY KNOWS 三澤康広 外伝導入 CHANGE THE WORLD 三澤康広 立志導入 REST BETWEEN HILTS 志知道彦 自宅 IN SECRET 三澤康広 陰謀 MY OWN COUNTRY MASA 遠征準備 VICTORY IS NOW ON SALE! MASA 商店 OVERFLOWING DESIRE 志知道彦 エディット BE PROUD 志知道彦 立志エンディング THE END OF WARS 三澤康広 修羅エンディング MEMORIES OF HEROES MASA 猛将伝スタッフロール FIREBALL MASA オープニング・猛将編 真・三國無双4 Empires追加曲 ELEMENTS OF LU BU MASA メニュー YOUR DYNASTIC LINE 小池雅人 ビジュアルデータベース MULTICATION 小池雅人 政略画面魏 TERRA FECUNDA 小池雅人 政略画面呉 LIVING THROUGH 小池雅人 政略画面蜀 NUMBER N MASA 政略画面南蛮 DYNASTY MARCH 小池雅人 政略画面他 OPENING -DW BROS.MIX- MASA オープニング・争覇編 SEIRO -SYMPHONIA- MASA 争覇エンディング LIGHTCLOCK 小池雅人 メインメニュー サウンドトラック 真・三國無双4 オリジナル・サウンドトラック CD2枚組。 真・三國無双 オリジナル・サウンドトラック 究極BOX 猛将伝、Empiresの曲も収録されている。