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無双OROCHI 無双OROCHIID+ゲーム名 HP 移動力Up 防御力Up 攻撃力Up 無双FULL ID+ゲーム名 _S ULJM-05314 _G Musou OROCHI HP _C0 HP _L 0x11168780 0x0000xxxx _L 0x11168782 0x0000xxxx 上のxには最大値を 下のxには現在値を 移動力Up _L 0x710A290C 0x00000010 _L 0x110a2920 0x00000384 防御力Up _L 0x710A290C 0x00000004 _L 0x110a2918 0x00000384 攻撃力Up _L 0x710A290C 0x00000002 _L 0x110a2914 0x00000384 無双FULL _L 0x710A290C 0x00000008 _L 0x110a291C 0x00000384 230 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/02/21(木) 17 14 44 ID Q2qykmXh _C0 Hideyosi +20 _L 0x010A1621 0x00000014 全体高速変更 0x20077b0c 3c02xxxx 3f80 普通 4000 2x 4040 3x 1p 戦闘中能力関係 体力変更 0x21168780 0xyyyyyyyy 無双変更 0x21168784 0xyyyyyyyy 攻撃変更 0x21168788 0xzzzzzzzz 防御変更 0x2116878c 0xzzzzzzzz yyyyyyyy 03e803e8 zzzzzzzz 27102710
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ガンダム無双 機種:PS3,360,PS2 作・編曲者:MASA、中村新一郎、五十嵐一歩、稲毛謙介、山田玄紀 開発元:コーエー(オメガフォース) 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2007年3月1日 概要 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング タイトルテーマ 予兆 長い眠り 出典:『機動戦士ガンダム』 颯爽たるシャア 戦いへの恐怖 窮地に立つガンダム 哀・戦士 めぐりあい 重力の井戸へ 出典:『機動戦士Zガンダム』 艦隊戦 来襲 ハマーン追跡 ゼータの発動 Z-ガンダム 燃える地球 出典:『機動戦士ガンダムZZ』 二人だけの決着 一千万年銀河 我が心、明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 出典:『機動武闘伝Gガンダム』 TRUST YOU FOREVER 思春期を殺した少年の翼 出典:『新機動戦記ガンダムW』 JUST COMMUNICATION Final shore~おお、再臨ありやと 出典:『∀ガンダム』 月の繭 都市決戦 山河襟帯を行く 砂塵の王国 風は止まらない 静寂の息吹 星の命脈 宇宙を裂く閃光 鉄の鼓動が迫る 闘争本能 武者ガンダムのテーマ エースパイロットの軌跡 プレイヤー勝利 プレイヤー敗北 プレイヤー死亡 All of One インターナショナル版追加曲 Walk Through the Fire Breakthrough in Your Fate Each Heroes
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三国無双4 なんとぬるいのか!! パラ育ってなくてもオリ武器取れるし、なにせコンボがきめやすすぎる!! ぬるすぎる!! #weblog
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ガンダム無双3 【がんだむむそう すりー】 ジャンル タクティカルアクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 メディア 【PS3】BD-ROM 1枚【360】DVD-ROM 1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 コーエーテクモゲームス(オメガフォース) 発売日 2010年12月16日 定価 7,800円 プレイ人数 1~2人 通信機能 【PS3】Playstation Network対応【360】Xbox LIVE対応(*1) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 PlayStation3 the Best / プラチナコレクション2012年6月28日/3,800円 判定 なし ポイント ゲーム内容はそれなりに充実新鮮な作品を多く盛り込んだ参戦ラインナップ騎士ガンダムのメディア展開復活の皮切り 無双シリーズ 概要 『ガンダム無双』シリーズ3作目。「00セカンドシーズン」や「ガンダムUC」といった当時の最新作の参戦が話題を呼んだ。 + 参戦作品一覧 参戦済み 機動戦士ガンダム MSV(機体のみ) 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ) 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダム無双オリジナル 初参戦 機動戦士ガンダムUC 機動新世紀ガンダムX 機動戦士ガンダムSEED(機体のみ) 機動戦士ガンダム00 second season システム マップにはフィールドと呼ばれる四角のエリアがいくつか点在し、ここに雑魚(ザクなど)が湧きでてくる。 フィールド内で一定数の雑魚を撃破すると占領が可能。たまに防衛ユニットが登場したり、エースユニットが守備に着いたりする。このフィールドの奪い合いが基本的なルールとなっている。 本作以外の無双シリーズで例えるのならば『真・三國無双5』やEmpiresシリーズの拠点に近い。 前作同様、巨大MS、MAとの戦闘を導入している。 無双シリーズの中で巨大な敵と戦うというのはかなり稀有で、本シリーズ以外では『無双OROCHI2』の大蛇戦くらいである。 巨大ユニット戦闘は接近するとエリアをサークルで区切られ、撃破するまで出られなくなる。 前作にあった「スマッシュ攻撃」が廃止され、代わりに通常通りダメージが通るようになった。 しかし、耐久力が高いのは相変わらずなので「アタックチャンス」は健在。チャンス中は敵がダウンし、部位破壊が可能。部位を破壊すれば、その部位を使用した攻撃を封じる事が可能。 主なモードはミッションをクリアしていく「ミッションモード(*2)」のみとなってしまったが、オリジナルストーリーが展開する「チャプターミッション」や、前作のオフィシャルモードを簡素化した「ヒストリーミッション」等、数は豊富。 他にもオンラインで協力ミッション等を行う「オンラインモード」、モビルスーツや戦艦の解説を見る「ギャラリーモード」がある。 評価点 ゲーム内容そのものは正統進化。シリーズの根幹であるMSを操作して多数の敵を殲滅していく爽快感は今作でもしっかり作られている。 今作の売りである群がる雑魚敵を一掃できる「誘爆システム」は爽快感があり良好。パイロットスキルの「ブラストストライク」を付加すると更に爽快感が増す。 シリーズは以前からフィールドを制圧すると、そのフィールドの雑魚が一撃で倒せるようになるのだが、この誘爆システムで文字通り一瞬で残った機体を吹き飛ばすことができるようになり、爆発で次から次へと機体が破壊されていくのは今作独自の面白さを生んでいる。 「エマージェンシーダッシュ」の追加 通常攻撃をキャンセルできるダッシュで、ヒット アウェイがやりやすくなったり、独自のコンボを構築したりとアクションの自由度が向上した。 僚機を呼び出し攻撃する「パートナーアタック」も共闘感を高めており好評。 無双史上最高のワラワラ感 ザコは五体一組で登場する通常の無双と同じ仕様で、OROCHI系の十人一組より少ないのだが、後述の理由により史上最高のワラワラ感を演出している。 本作は、フィールド(陣地)とそれをつなぐ細い通路という非常に簡素なステージの造りとなっており(*3)、その陣地を取り合うような形で敵戦力をそぎ、大将を戦場に引きずり出して倒すというのが基本的なルールである。 ザコは基本通路にはいないのだが、フィールド自体から湧いてくる仕様なのでプレイヤーや味方MSが陣地内にいるときは制圧するまでがんがん沸いてくる。 いくら五体一組とはいえ、一気に六組も七組も沸いてきて、そこからさらに徐々に増えていくのだからそれはそれは凄い事になる。刹那的ではあるが、間違いなく無双史上最高のワラワラ感を実現している。 要するに、戦闘する場所をPSP初期の無双シリーズのエリア制に近い、狭い箱の中に限定する事でザコを無理やり密集させている。 上述の誘爆などのシステムもあって撃墜数は基本十機単位で増えていくような感覚である。 地味ながら一画面内のキャラクターの表示限界数が多くステルス兵がいない(少ない?)のも大きい。(*4) ユニコーン、00、ガンダムX、0083勢といったキャラクターやユニットが増えた。 特にガンダムXは前作『2』で参戦を望む声も多かったため、ファン待望。 グラフィックがセルアニメ化。 ガンダム無双2からアニメ風になり、前作までとは異なった雰囲気で楽しめる。 前作の好感度(共感)システムの調整 一番大きいのが、敵対撃墜をしても減少などがおきないというもの。前作はランダムミッション等で撃墜するだけで問答無用で好感度が減少するので、無駄に好感度を調整する作業が挟まってしまっていた。 また上述のパートナーアタックにキャラを指定して戦闘すれば、そのキャラの好感度も上昇する。このため面倒なミッションを何度もこなす必要がなくなった。 さらにパイロットが自分のMS以外の機体に乗るために必要なライセンスも、好感度が関係なくなり、その機体に乗っているパイロットを育てるとショップに並ぶので、お金を払って購入するだけでよくなった。一度購入すれば全パイロットでライセンスの効果が適用されるのも改善されたといえる。 MSのパラメーター、機体性能を表す設計図を最大4つまで保持できるようになった。 同じMSで別性能の機体を表現できるようになり、遊びの幅が若干広がった。 改造も、任意のパラメーターを改造できるようになったため、前作の「戦闘後にパーツを受け取る 改造箇所がランダムに出現する」という形ではなくなり、よりプレイヤーの好きなように強化できる。 サウンドはガンダム作品毎にテーマ曲があり、それが流れる。 前作ではミッションモードの一部ミッションでしかできなかった戦闘中のBGM切り替えが、好きなときに好きなものをかけられるようになった。 版権曲のアレンジも改善され、以前よりクオリティがあがった。 とくにガンダム00の「儚くも永久のカナシ」のロックアレンジはかなりの高評価である。 VSシリーズのような戦力ゲージが追加され、ゲージが続く限りはやられても復活できるようになった。 オンライン協力プレイの対応。 他の無双シリーズのように「協力してステージをクリアする」というものではなく、用意されたミニミッションをクリアする仕様である。 本編のようは爽快感は薄いが、短いプレイ時間で効率よく資金を稼げる、高レベルの設計図が簡単に集まるというメリットがあるので好評。 ただし初の試みという事もあり、敵のHPや動作の同期がうまく取れていない場合が多い。次回作で改善してほしいところ。 今回は騎士ガンダム(ナイトガンダムと読む)がまさかの参戦。ストーリーモードの中核を担っている。 SPアタックを使用すると炎の剣・霞の鎧・力の盾を装備したフルアーマー騎士ガンダムに一定時間変身し、ストーリーモードの騎士ガンダムとは別に「ラクロア王国の騎士ガンダム」が存在する等、とにかく原作リスペクト度が高い。声優に至っては約20年前のOVAで騎士ガンダムのボイスを担当した松本保典氏をわざわざ起用している。 「ラクロア王国の騎士ガンダム」の台詞は、OVA版、劇場版の騎士・武者・コマンドなど、映像作品からちゃんと引用されている。一部、旅の仲間の台詞を騎士ガンダムが引き継いでいるものがある。また、中の人繋がりで一つだけ アニメ「疾風!アイアンリーガー」から引用 されている台詞もある。 騎士ガンダムのミッションでは、第二章・伝説の巨人を出来る限り再現しようという試みが行われている。ミッションの流れも、サイコガンダムMk-II(マッドゴーレム)を倒し、サイコガンダム(サイコゴーレム)を討伐するというものになっている。あげく撃破後は原作通り光の弓矢でサイコガンダムの額を射抜く専用ムービーまで作られている(*5)。 さらに、アムロやシャアに対する専用の台詞まである。しかも内容は「騎士アムロ、彼はきっと強くなる!」「騎士シャア、一体何が目的なんだ?!」とすごい人違いを披露している。 以前の、原作のげの字も無かった真・武者頑駄無とはあらゆる意味で気合の入れ方が違った。 ちなみに本作の力の入れようは、後にこの真・騎士ガンダムが参戦した『SDガンダム Gジェネレーション OVERWORLD』にも明らかに影響を与えている。 賛否両論点 他作品と異なる爽快感 本作の爽快感は、「雑魚を倒すと爆発し、その爆風が別の雑魚にダメージを与えて次々と連鎖していく」という誘爆による爽快感であるので、「大量の敵を自分の攻撃だけで数十体ふき飛ばす」という他シリーズの爽快感とは趣が異なる。 この誘爆の爽快感が今作の肝であるため、従来と異なる爽快感を楽しめるかどうかが本作を楽しむ鍵となる。 一応、騎士ガンダムなど従来のような爽快感を得られる機体も用意されている。 問題点 ストーリー・クロスオーバーの薄さ 複数作品がクロスオーバーするストーリーモードのストーリーが有って無いようなもので、1作目のようなクロスオーバーストーリーを期待していると肩透かしを食らう。 一番クロスオーバーをしているのは最初のチュートリアルミッション程度で、ボイス付の会話も要所要所にしかない。 前作で優遇されたシン・アスカも、今作では見せ場すらない空気扱いになっている。 真EDを見る条件は「全てのストーリーミッションをクリア 共感(*6)LVが4以上のキャラが20人、LV5のキャラが5人」というもの。 共感上げの作業がそこそこ必要だが、前作ほどではないのでその点は改善されていると言える。 しかし肝心の真EDが通常EDと殆ど変わらない非常にあっさりしたもの、これでは達成感どころか徒労感の方が強く出てしまう。 どうして今回の話が始まったのか、ラスボスは何がしたかったのかを知るためには、あるキャラの親密度をレベル5まで上げた上でメールを読まなければならない。逆に言うとそれをしないと真相は闇の中である。 原作を再現したステージ自体は「ヒストリーミッション」という形で存在しているが、再現精度は非常に低く簡易的なものである。 そもそもキャラも機体も明らかに足りないのに、それで原作再現をしようというのが無茶な話である。アスランがグフイグナイテッドの代わりにグフに乗り、リボンズがOガンダムの代わりにRX-78に乗るというやっつけ仕事状態であり、F91に至っては「シーブックとセシリーがひたすらバグを倒すだけ」という笑うしかない状態。 特にガンダムXはガンダムDX以外の機体は参戦していないため、殆どが他作品の機体で代用されており再現度は著しく低い。 ステージ構成 ステージに新ギミックとして、遠く離れたフィールドに移動できる「カタパルト」、フィールドに砲弾を撃ち、制圧している軍の戦力ゲージ低下量が減少する「要塞」、フィールドに爆撃を仕掛け一瞬で制圧する「ミサイル基地」が追加された。 ところがこれらは敵に制圧されている場合は非常に厄介で、カタパルトでは自軍本拠地ないしその付近に強襲してくる、要塞はフィールド上に砲弾が雨のように降り注ぎプレイヤーのアクションを妨害する、ミサイル基地は放っておくとこちらのフィールドを次々潰される。そのため敵のほうが非常に有利になっている。 これらが敵陣の奥にある場合は、早急に潰さなければストレスばかり溜まる事になる。 全てのステージが不思議のダンジョンのような通路と開けたフィールドのみの構造で、更にミッションを盛り上げるイベントが少ないため、上記の戦力ゲージシステムも相まって『敵軍の戦力ゲージを0にする→ボスを倒す』という単調な形に陥りやすい。 アクション面 1作目からだが、他の無双シリーズと比較して全体的に機体の攻撃速度が遅くリーチが短いため、下記の雑魚の挙動もあいまって格闘<射撃の傾向が強くなっている。 リーチに関しては「ロングレンジ」というスキルである程度フォローができるが、『真・三國無双2』の真空書程の効果はない。そして攻撃速度の方はフォローする手段が皆無。 本作でハンブラビとガンキャノンがC6機体に昇格しているが、どちらもかなり使いにくい機体になっている。 ハンブラビはビームサーベルがあるにもかかわらず、何故か腕部クローが通常攻撃。リーチが短いのは言うまでもなく、攻撃速度も遅いためどうしても使い辛い。チャージ攻撃のいくつかは使いやすいが…。 ガンキャノンは元が砲撃戦用機体であり、白兵戦用武器を持ってないため通常攻撃は勿論素手。そしてやっぱり攻撃速度が遅い。チャージ攻撃やSPアタックには、ガンガンのΖΖよろしく駄々っ子パンチ・ジャイアントスイング・ボディスラムといった原作完全無視の攻撃方法が用意されている。また、攻撃の大半が格闘なのに、カイ・シデンのステータスも機体性能も「射撃>格闘」であるためどうしても弱い。柔道有段者であるハヤトなら格闘の方が高いが、それでも下から数えた方が早いくらい低い。早い話このゲームには全く向いていない機体なのである。 雑魚敵の挙動 今作は雑魚敵に遠距離兵士と近距離兵士といった区分はなく、全員がその都度射撃と格闘を切り替えてくるのだが、その雑魚が距離を取って射撃を行う事を優先する傾向が強い。 そのため近接戦闘が主体となる機体では敵を巻き込みづらく、リーチの短さも相まって攻撃の爽快感も誘爆の爽快感も得にくい。 とりわけ不遇なのが「その場から動かずに前方・周囲を攻撃するチャージ攻撃」を持つ機体。例えばガンダムエピオンのC4は、前進せずにその場で一回転してビームソードで周囲をなぎ払う攻撃なのだが、敵が距離を取ろうとするため複数の敵を巻き込みづらい。ガンダム試作2号機・Ζガンダム・サザビー・シナンジュ等の機体もこれに該当する。 勿論全てという訳ではない。マスターガンダムのC4は長射程なので誘爆の爽快感を得られるし、ゴッドガンダムのC4は大きく前進する形なので攻撃の爽快感も誘爆の爽快感も得られる。また上記の機体でも成長させて攻撃方法が増えると爽快な攻撃が使える場合もある(*7)。 この挙動のせいで、「広範囲の格闘チャージを持つ機体」よりも「長距離の射撃チャージを持つ機体(*8)」の方が遥かに高く爽快感を得られ、格闘機が不遇なゲームデザインとなっている。隙が無く長射程広範囲のC4を持つνガンダムと上記の機体のC4では月とすっぽんほど大きな差がある。 そのため格闘機体には、チャージ攻撃で敵を一定確率で引き寄せるパイロットスキル「マグネティックハイ」の装着が必須となっている。ただこのスキルを習得するにはある程度時間をかけてゲームを進めねばならず、装着しても上記の射撃機体に並ばない。 参戦機体・参戦キャラクター関連 キャラゲーとしての側面もある以上、キャラが多いに越した事はないのだが、「キャラだけ出して機体は未参戦」という変な事態が起こっている。 例を挙げると、ガンダムシュピーゲルが未参戦なのにシュバルツがゴッドやマスターに搭乗して参戦、ビギナ・ギナが未参戦なのにセシリーがF91に搭乗して参戦、ザクウォーリアやインパルスが未参戦なのにルナマリアがデスティニーやシャア専用ザクに搭乗して参戦(*9)、MSパイロットでも何でもないラクスがインフィニットジャスティスに搭乗して参戦(*10)…等。 また、前作でもそうだが、キャラは使用できても機体が「通常攻撃・C攻撃が4までしかないサブ機体」という場合が多い。 例としてはレコアのパラス・アテネ、マ・クベのギャン、カテジナのゴトラタン、グレミーのバウ等。(*11) さらには前作から一部のキャラ・機体がリストラされている。ただ幸いにもリストラされたものはサブ機体・サブキャラである。勿論ガンキャノンやハンブラビ等、メイン機体に昇格したものもあるが。 これらの問題は360とのマルチ(=DVDの容量不足)が原因ではないかと、ユーザーの間では噂されている。新キャラや新機体を出すのはいいが、容量不足によって他機体・他キャラを削らざるを得なくなった、という事である。 それを裏付けるように、マルチタイトルである『真・三國無双5』や本作では、モーションのコンパチ・サブ機体の多さ・キャラだけいて機体は未参戦等の問題点が目立っていた。独占タイトルである『真・三國無双6』や『真・三國無双7』に加え、マルチタイトルでも圧縮技術(*12)を用いている『無双OROCHI2』ではそのような問題点は少ない。 前作ではサブ機体だったハンブラビとガンキャノンがメイン機体に昇格したのも、ハンブラビならヤザンの他にラムサスとダンケル、ガンキャノンならカイとハヤトと、搭乗機が共通なためキャラを使い回せるからに他ならない。 現在では新開発の圧縮技術があるし、独占も本作発売当時に比べてやりやすくなっているので、機体・キャラ・モーション関連を改善した新作を望む声は大変多い。 発売元であるバンナムお約束のDLC商法 00やUCの追加パイロット 機体がべらぼうに高く、1機600円で全部あわせると×5で3000円もかかる。更に追加ミッションもひとつ100円かかる。前作の追加コンテンツは全て無料だったため批判が強い。 00勢は主人公である刹那とダブルオーライザー ラスボス的存在のリボンズとその愛機リボーンズガンダム以外は全て有料になっている。ストーリーの真ん中にいるはずの刹那以外のソレスタルビーイングメンバーや、一部に熱狂的ファンもいるミスターブシドーも有料。ユニコーンも同じく主人公 ライバル以外で唯一の参戦であるマリーダも有料である。どう考えてもデフォルトで入っていて当然なメンバーに軒並みリアルマネーが掛かるということで手を出さないファンも多い(*13)。 バンナムのゲームで見ればお約束と言えるが、ガンダム無双シリーズとしてはDLCに別途費用を要するのは本作が初となる。 最大の問題は、オンラインでは部屋に入っている全員が同じ機体を購入していないと使えないというもの。そのため滅多なことではせっかく購入した機体が使えず、使えても全員が同じ機体ばかりという事態になった。 総評 参戦数が増加しシステム面にも多くの改良が施されたが、今度は別の部分が劣化してしまったため、またしても良作という評価は得られなかった。 新しいDLCの多さも気になるところ。ただ誘爆といった新たな爽快感など、独自性を強めてきたこともあり、次回作などでの改善を期待したいところ。 余談 本作にトレーズ・クシュリナーダが参戦した事により、声優の置鮎龍太郎氏は無双シリーズ皆勤賞となった。
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__ ,.. ´ `" 、, / ,__ ヽ, ,イ ‐-、 __,.-‐ ´i ,` , -‐〉 i__} 〈‐--ヽ, ,.-‐ゝヘ-‐ ヽ、, ´`"ヘ`r-‐、,ヘ、 , ´ , , / / ,ハ ハ /ヽ, ハ ( `ヽ, ? ` ー ! i レ ‐- レ V -‐ iメ、iノ, )‐ " ヽハi ○ ○ (ソ) i i ! r─┐ (ノ) ヽ, ノヘ > 、,_ヽ__ノ_,. <(X),ヘノ ノ | | ol | | { }、 「なあなあれーむ、咲夜のこの手ってどんな役なんだ?」 r'T"´`ヽ、 ,. -rァ r'7 ./ . . . . . .\ /. . . .i .!,」 r'7 .;. . . . . . . . . . .`ヽ.,,___ ,. ' . . . . . . . .! ( 「/ ./ . . . . ヽ、 . . . . . . . ヽ-ヽ.,/ . . / . . l .「 ! r'ン . . . . . . . . . . . >''"´ ̄ `ヽ`>'、 . . . . . .!コ L! . .i. . . . .,. '´ ` '"´`ヽ!」、 !ヘ . . . ./ ; ' / ;' ; ! ; Y /ヽ!ヽ/ / / _/___ / /! ;' ;ハ ', ,' / . ;' ;' ;' /___/!_`7 | /|ー/- !、 i i / / . . !_レ、;___L_/i´ !┘ i` レ' .レ'rァr'、! ! | ,' rイ . . . . !;' | | ヘ. '、_,ノ !' ! !7r'ヽ! ., ' ヽヘ、___! rト、 ;_;!. `'ー , `´ノi/! . . ', / /`ー^ー'; `i`ーi '"'" _ ,., レ^ヾコ ,' ;' ハr!____,ト.、 '´┘ ,ハi .i i ,' i`rー‐i' `i. 、., _,. イ_,ム! ! /! ; イ | |r'イ`ヽ、 `"T"´i ;| | V '; / ! rく| | ヽ >rィ'^ヽ、 ! ;' V '、 レ'´ヽ'; ト、.,_____,.イムヽ | / r7 ヽ; ! . . . . . . ./ / ハーヘハ、|/ i´`' ー--‐='i' . . . . . . / ,' i ';. . .Y´i /` ー -- '| . . . . .くヽ、.,___,,.ィヽ;. !-'ァ、「うおっ……国士じゃないの」 / _> / ヽ 「 ̄`ヽ; ,. --‐─ァヘヽ.__,. -く7 =-」ゝ-く-=ニ /-、 ヽ、 _,.へ、____r、_____,.へ___ !、 `ヽ、_ ヽ.>r、____rヽ、____,.ヘ____ヽ`ヽ_!__ヽ、___< ヽ、ハ/ !__,!ィハ ! ハ `ヽハ、___ヽ___ >ヽ.レ、 i rt、/ レ' 、,!_ハ ヽ. `ヽ_二フ ノ) ハ ヒ_! ,r'-=!、! ハ ハ! i ヽハY!" , ヒ__rハ (ソ)/ i / 〉 ノ .人 _ "(ノン ハ ( 〈へr V>、.,____ ,.ィ(Yノヘ / ! ハ〉 ,.イ/ヽ/ヽ} { /V レ' /7 ! ! /-イ ム ヽ. r〈/ 'ー' ! _r〉 7/ ヘr'"´ ヘ 「 なんかばらばらだけれども、こんな役もあるのか? きっとどうしようもない程、弱い手なのぜ?」 l`ヾ、、 └┬', `ー- .,,_. ┌┴ i 、 `ヽ、 __ L_,. ! _,,.. >-―'⌒ヽ─-、,r''´  ̄`''‐-..,,_,,. -―ァ‐-、 ソ ''"´ `ー┴-..,,/ / 丿 ,.r'" , - `'' 、 /` ヽ' / / / ヽ / 、/ , ' / / l '; i ', /` ,' ;' ;ィ ハ l | l_/l_,,.ノ ? ! / | / ,' ! ;' '; ! ! ! _j l. | / ! / l /| / l ,' .| ト〈 | ! l /レ' .|! ', ハ / | / ;' | ', ! | '; ,' ○ ヽ / '′ | ハ /| ! レ. レ'! ' ゙'′ ○! / l 〃.! ;' ', r'"7 '′ l // i / ヽ ト┤ レ/ /| / ,.ゝ l ', ハ_λレ-‐''フ"´ ヽイ ヽ、 / `ヽ、 /ー、ノ / | > ..,,`゙'''ー- ゝ _,,.. -〈 ! /. ! ハ 〈 ` 、ー― ,. ''''"´ )、 ソノ /! / レ' ', /ヾ、 ,.へ__,ヘ /ノ '; / | / / /`'´ヽ.,___,. 、/! ,.-‐''"l / / ,' / ハヽ ヽ! V / l 〈 | ' l ! l `''┬| し'⌒ヽノ ', ,.イ L,]、 ,./` ノ < お前は一体何をいってるんだ……? ,' ``========''" |`''" l l ヽ / `t- ..,,___,,. -‐'7´ ', | | / ヽ_l l_,/ コクシムソウ「『国士無双』。最強の役の一つよ」 _,. -───-- 、_ ,. '" > / ,.へ ,.へ イ´ r'-─ >r-┐< ─-'、 ,.-'" ̄ ∠___,.イニニゝ、___> ̄-'-、 _∠γニ='ヽニイ ハ i ゝ_r-、 、__\ Y ハ ゝ、ノ_レ'i ハ_,.イ、 ヽ_,.イ ̄ レハレi ! ト ! レ´ 'ト ! ! レヘ! | i .イ ! 'ー' 'ー' ! ハ < 無双転生ーっ? ノi 人/// ,.-─-、 ///人 ハゝ 〈.ハ ノY>、 ! ! ,.イ ン ヽ〉 レヘハ/_.! ハTニT'´i .(Yンヘハノ / /⌒`i)┴(i⌒ヽ,Y'ヽ, 〈 i Y ─Y i 〉 ゝr'"i イ : ゝ ! `'イ「こ、これがこ、これが国士無双なのか!? でも1種類しか同じ牌がないのぜ?」 rへ r7´ `ヽ、-,. ─-、 ,.へ_、 r7 ァ'">'-─`-< ヽ!_ r7' '´ `ヽ. ハ へ ,くi ヽ/ / Y i_{ //〉 ヽ./!/ / / / i ハ i ; ',」 //〉〈〉 / 7 ,' i / ハ,ゝ、ハ/ ! ハ i iヽ. //〈〉〈〉 くk__! L ハ/〈 !_ソ` ォ'r7!/!」 ! // 〈〉 〈〉 | ハ }__.| " _____└' i__{ヽ、! _,,. -/⌒ヽ// 〈〉 〈〉 ノ !ハヘ | iヽ、 ( `i ,.イ |,.-'"´ l l i しゝ' 〈〉 〈〉 / ハ ! ハ !; イ>ーr<ハ | /! | lY__ノ´ i / ! rィ'; |´ |/、 /」| / !- ヽヽゝ'i レ'i !; へ、ヽ!/ムヽ、_/_i ィ,ヘ、 Y / ヽ/⌒i、._ Y / i」 !-/レ' `ヽ. i/ ! iノi 7 く__ハ| Yiハ| `'ー-' /iヽ-イ| .i ハ ハ! < 我が生涯に一片の食い梨ー「それだけ特殊なのよ。 見て何か気が付かない?」 ト 、 / _;; -‐ァ ' , ! `ヾ、.,_ ; -'"´ i ' , | ____`ヽr-r'´-─ ',へ ;' ,_ノヽ、 / _,.イ-‐t-‐‐、__,.-、 _,ゝ、_ `フ └ァー--r‐ァ'コァ-‐'"´`'' ー-'ヽ`コ'-、/ `ヽr-'´、, ノi_r'ア"´ `ヽ.,__!`ヽ ヽ くr'´ i ,' ! ,' /! ハ ハ /! ',ヽ,`ヽノヽ、ヽ /`ヽノ i ノ メ、/ ! / i/、.,_!,.ィ' ! i ', Yヽノ 〈 ∠.,_ノ レァ'"´`ヽ レ' ァ'"´ `ヽ.| ハ i | `"'' ー ノ ,ハi () () i! / レ' ! ., '"´ ( ,.イ i ゝ , _ノレ'i i ! '、.,,______ ソ! '7''" ,.-- 、.,___,,.. 、 "'' i .| ,' i 、.,_____ , ' ! ト、 i/ ヽ u / !,イ ノ ! ,ヘ!. '、`>ゝ、.___________ノ, イi ,ハ /! `ヽ ソヽ`ヽ!,.'-‐<\ \ ! /ヽ、ノ |/ |ノ ,' ノ )/ ' ; ヽ/ム' i }>!<{/( r' / ヽ; ',__i__'; ', ハ`ヽ! ) ゝ、 、___i_ノ o o V 〉 ヽ、_r'´ `ヽ! ___;;; -‐-'、r;' ;\ '"´ ̄ ヽ! ', /´ヽ、/ ヽ、.,___,,... -─ヽ、___,ソ ヽ、 i ,く i ;' ト、 ヽ, / / >r 、 ; l ! \ `ヽ「ううんと……そうだ、1と9と字牌しかないのぜ!」 ,.へ ,' ||ヽ、 .// `ヽ、., _,....、_____ _,.、__ // || / i | | ヽ >''"´ ̄ `ヽ、; /7. / / || | | >..,ゝ'´ <i !/ ..|| Y くヽ / /‐- / /^i `ヽ. ハ || 〈 / Li /,!ィ=,!; _/ | ‐!、i ', / |. ||/ ヽ、 / Li__ _i〈'i、_,j` ,rt;! ハ ; i. / | ..||\ \ ,' i. [__] 〃 . ヒj !/ i i | く /,.、 _,.|j''、 \/´ i i i ` i i r‐- 、 "i_]; ィi⌒ _,,..-'" iイ'i-- i ハ | | | | ト、. !.,__ノ ,.イ | | ,、-=''"´ |i i二 i / | .'; | | | | ;L,__-rr<r- | |-┴| |_| ヽゝ-rr´i/ | ヽ | | /| |´ \,,,/ ,;| | | i┐ \_||// / ヽ i / |;;/ヽ、/〈ム,〉ヽ、/ |;;/-─ヾ |_| ||/.ヽ/ ヽ/"ヽ、イ /λヽ、 i /ハノ `─------─''''.|j / ヽ i;/ / ヽ、 ヽ、Y i _r‐''"´ヽ く___/,ヘ,__ヽ/;;/ ,⊂_ヽ / ゝ====='"ヽ !__,.ィ‐i / / / ヽ \ `「 / / / / ヽ ヽ、 Y / / ヽ ' ;「そのとおり! 数字の2から8がないのよ」 ,.-ー-、 / \ , ' \ // _ _ _,.へ、_ ,.ヘ、´ 7 、 _ _,.r⌒i´-〈 ヘ、 ,'-'"く__ィ__,.-=ニ=ニ=-=_ヽ、. / ,.イノ´レァ予 伝yリ|', / ,..、 ///| fr| 《{_丿 Ljハ||./_,ノ/`il / | ゞ| |、'' r-ァ ツ イイ´ i ハ il 素数だ、素数を数えるのぜ! ̄| i i ,フ 云'I「|{ { { V リ \ || N /`ヽー弋イノ`衣√`ヾノ \ 从 |、ハ___Y ゜ ヘ\,イ乍} `ヽVリ| ! ゜ Y´ア´ .,| | ̄ ̄「 /i i  ̄ ~、 / {,,,,'〉 ノ i .、 ん i j ,i「字牌が7種類に数字の19牌を6種類集めるのか」 _,,..-=ニ二7 r'ア´ ノノ r'ア'"`ヽ.,_ _,,..-=-、 _,. -rァ r'ァ⌒ヽ、i7 ;>''"´  ̄ ̄`"''<´ !( .|| r! / ヽ /i' || ^Y ; i /i i ; ; Y (_ || ./i i /!--/ | ;ハ_!_ i i i r'ヽ. < 1,2,4,8…… !! く L__ハ/-‐‐' レ' _!__;ハ ハ |_,ゝ ', ',',ヽ. ヽヘ「7"" `レ7´)/ iヽ; i i´`とン' ´`ヽ!,人 「' ̄ `i ""7_/'´' ! i ! ヽ.,_//」 、_,ノ ノ>.、、,___,ノ_,,.イ !、__!7ノ__. レ' i ゝ-ァ'/ /)_iヽ/ /(/ゝ、.,_ノ  ̄「iー-、 ノ〈) ` / ソ^ヽ、/」 _r' _/ /」 |つ-' ., _____,,,... イ くr-、_」 Y^ヽ、 [] ',  ̄ レ' l>-、 ;;_______;; 」〉'ノヽ. __ 〉 (( r'ア'"/ / i ヽ; ヽ`'' ーァ、`''ー-┴'" r'i / / .l '; !,」 `ゝ、 / l ヽ; /」 ,. -- 、 └へ 、,_!_______,,.. ァニン! / 。 ', 'r-- 'i  ̄ヽ,_ノ ',.-。-、,ノ! ヽ二ノ ヽ、.,___,ノ「さらに、どれか1種類を『頭』として2枚そろえる。 それだけで最強手の完成よ。 ね、簡単でしょ?」 -──-- 、 ´〉 \ / _______ _ヽ、 _,,,r===..)_ _____Y´___〈=ゝ、 ,,,__、 イ___ノuヽ、ゝ_ ,,> `ンレ'ノ-_ヽイヽ7__-レゝ~ゝ ┏━┓ / frl レァ予ノノ\ヽ ! ┃ / ゞ| |( ノ 伝lソ} }lノ ┏┛ l | | ''' ( ノリ/ |. |. | | _'ツイ l ・ 从. |><| \´ jノ < 8は素数じゃないぜ? `ヽ,. リ |「それくらい強いんだ?」 __ __ 从> 、 / ̄ ̄i入 斥.ソ ; ; ; \ /; ; ; ; ; ; イハ くり; ; ; ; ; ; ミ ;ヽr ―‐vヘ彡; ; ; ; ; ; {イi 从; ; ; ; ;__;> "  ̄ ̄ ` < ; ; ; ; ;ヘ 入 そハ ; / / / /l ヽ \; ; ;んイ 入/ / / / ! ', l ヽ/んへ, // 7 .,' l / l . | | ∨l; ; ;ヘ, /; / { l | lr l‐ 、| ! ,r/‐ .、.| .| |; ; ; ヘ, /; ; / / ハ ヽl´lヽ |人| | /ヘ∧ノ! .. . | ! ; ; ; ;l /; ; ; / イ へ ヘ ヘ |7イ / .∧; ; ; ;| /; ; ;./ / ヘ!;ハ´ ゙̄ , ´ ̄`l;;;;| / ,' |.; ; ;/ < 4だって違うわよ |; ; ;/ / ぇト小、 ┌‐┐ ,.辷!/ イ l ; / |; ;/ / / 7 7 . .> 、ヽ_ ' ,<イ | |. |;/ |;/ / / / /ュ-ェ-ノソ l¨ヾ| . . | | / / / . / /トl ; ; ; ; ヽ ./;.; ;.;.| . . |そ . | / / /ヽ-、/ ハヘ ; ; ∠ニへ; ; ; ;.| . . |∧ | / /厂{!; ; /-./ /ヽ》入/; 〈__〉-ヘ ; ; | . . | ∨!rー==ュ _ /. /ヘ;_/ヾくー| / /; / ̄.从 ̄\ ; | . . |/ rー| ; ; Y; ; ;}. / ,.' 〈ソへ ̄~| /\{ く / / l lヽ ヽ,.ヽ| / /  ̄\〆、/. ,' ヽ/\ |/ .|; ;〈 / ! rえ 〆|/.//  ̄l , ∧ \ヽ /; ; ;⌒;⌒ヾ; ;〝; ; ; / . . . . ヽ、 / \. \ミ>ュ、_; ; ; ; ; ; ;_ュ;>イ . . . . . . . ` ー―― / \. \f; ;ヾ`,ー; 彡=-;ト、ヽ . . . . . . . / '  ̄; ; ; ; ; ; ;. ;. ;. ;./;. ;. ;l \ . . . . . .. / /; ; ; /;. ; ; ; ; ; ; 彡; ;. ;. ;. ;. l l . . . . . . . / /; ; ; ; ;/;. ;. ; ; ; ; ; ; ; ; ;. ;. ;. ;. ;;ハ ヽ, . . . . . . / /; ; ; ; ; ; ;i;. ;. ;. ; ; ; ; ; ; ;. ;. ;. ; ; ; ; ;ハ_\ . . . . . . . / /; ; ; ; ; ; ; ; .; l;. ;. ;. ;.. ;. ;. ;. ; ;. ;. ; ; ; ; ; ; ;ハili|>ヽ . . . . . . . . / /; ; ; ; ; ; ; ; ; ;. ;. ;l;. ;. ;. ;. ;. ;. ;. ;. ; ; ; ; ; ; ; ; ;. ;ハ|;. ; ;. ;\ . . . . . . . .. / /; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;. ;. l; ;. ;. ;. ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;. ;. ;.;. |;. ; ; ;. ;. ;.ヾミ 、 _._ ./ ̄ 〃; ; ; ; ; ; ; ; ; ;;. ; ; ; ; ; ;. ;. ; ;. ;. ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;. ;. ;/ !;. ; ; ; ; ; ;. ;. ;.\ ヽ 二二/; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;. ;. ; ; ; ; ; ;. ;. ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;. ;. ;/;. ;.!;. ; ; ; ; ; ; ; ;i; ; ;\; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;/;. ;. ; ; ; ; ; ; ;. ;. ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;. ;. ;/;. ;. ;.|;. ; ; ; ; ; ; ; ;|; ; ; ; ;.\;. ; ; ; ; ; ; ; ;. /;. ;. ;. ;. ; ; ; ; ; ; ;. ; ; ; ; ; ; ; ; ;. ; ;/;. ;. ;. ;.|;. ; ; ; ; ; ; ; ;|; ; ; ;. ; ; ; \;. ; ; ; ; ; ; ;. ; /;. ;. ;. ;. ;. ; ;. ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;. ;/;. ;. ;. ;. ;.|; ; ; ; ; ; ; ; ;.!; ; ; ;. ;., へ; へ; ; ; ; ; ; ;;. ;.;/;. ;. ;. ;. ;. ;. ; ;. ;. ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;. ;./;. ;. ;. ;. ;. ;|; ; ; ; ; ; ;. ;. ;l; ; ;, ;. ∧ ヽ「親なら4万8千点、子なら3万2千点。 もっとも安い役は千点だから……」 /⌒'´ ` 二゙'ヘ /! ̄ ̄/ ̄`¨¨´ ̄`丶、〉 / r '7 ´ { _/ 、\ 、 r'升ヘ \\ _/ ! ,.イ ̄「 ト 、 \X´,r=ァ、\\\\ jイ | ,L=-ヘ \ ド'沁り '! ド、\\\{ヘ1 '.´ ヘ'ィチ㍉ `゙' "" ! ! ilト、 \\'. < 2の倍数だからなあ ー!i '. {{ 弋ソ ′ /| i/ ̄`丶、 ヘ '.ヘ \>="- ー ´ /,/ / \ '.ヘ ≧ニー-zr- ' 7 /¨¨´ jノヘ/ r=≠=}L /' ! / ,/ j ! _,. / ノ /! /`ー- _,./ ノ 'ーr- 、7 ノ 7 i1 / { / |1ヘ'、/ ヘ 、 !i _,.∠ 入_,/ L!_ノ__ト、 ヘ ゝ、!, '´ 「32倍にもなるのか」 _,,. -‐‐rァ ,「7´ ̄`ヽ , '´ !,」. // \ _ ,/ ∨! [,| `くこ_7_/ |.」 } ! 、 .>''"´  ̄`゙' < |_jヽ. [| '"´ `ヽ.!_{ ', ,ハ/ ___ ∨\! く_/ `> _ !_ /! i ハ i` ', \ + ;' / / ´/! / | ! ト,斗-;<! i ノ i ', i/ i / ,!ィ-‐、\|ヽ.!' !メ,ハ`Y!/レ' !, i | ;! |7´ iメ゚! ト。,rj ノ|こ] |ヽ; 八 _,イ] ! ハ 八 ,!_,ソ ´ ̄ xw|_|/ノ / `iく/_人_ `ヽ/ 「,ハ xw ' ハ |´; イ i | < 賽銭もそれくらいになって欲しいわね`Y´ rイ ./|__,|、 rァ'´ ̄`i ./ ハ | | | Y^ヽ、,! i>.,、 ` __ノ / / i /| ハ ! `ヽ./ | | /` ノ`i、__ イ;' ;'`ヾ| | / i | ./ ハ | /| / /"´ソ._/| i /ヽ、!/ り/ ,' / |∨|/ rイ| ,' ,.'´_,.イ/| |イ/ / `゙く<_] i / ! ;rく ソ'´! _つ ,! / /! / /〉 `V´「どう、最強の役でしょ?」 『あたいってばさいry』 _,,....,,_ -''" `'' ..、ヽ `' .、 | ;ノ´ ̄\ \_,. -‐ァ | ノ ヽ、ヽr-r'"´ (___,.!イ_ _,.ヘーァ'二ハ二ヽ、へ,_7 rー''7コ-‐'"´ ; ', `ヽ/`7r-'ァ'"´/ /! ハ ハ ! iヾ_ノ!イ´ ,' | /__,.!/ V 、!__ハ ,' ,ゝ`! !/レi ━━ ━ レ'i .ノ,' ノ !'" ______ "' i .レ' ( ,ハ u !______i 人! < (0にいくら32を掛けても、0なのぜ、れいむ?),.ヘ,)、 )>,、.,______,. イ ハ ( )',.イ ヽ、__ノ 「ヽ.レ'ヽノ ノヽ/ '; ヽ、/iヽノ i Y ri ! `ー┘ ! i ./ヽー-,イ !ンi「………………」 トップページ 麻雀紳士初心者のためのページ
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蜀 [#ce9ba32d] 蜀 外伝 [#b90b0cae] 魏 [#a4d8732e] 魏 外伝 [#y7bcf572] 呉 [#d265744b] 呉 外伝 [#w83a3949] 戦国 [#bdbc0e9e] 戦国 外伝 [#p43135ec] その他の加入武将 [#b264e6a3] 蜀 章 シナリオ名 難易度 加入武将 出現条件 1章 上田城の戦い 1 立花?千代 初期 2章 長谷堂の戦い 1 雑賀孫市、月英 蜀1章をクリア 3章 成都の戦い 2 真田幸村、魏延 蜀2章をクリア 4章 南中の戦い 2 孟獲、祝融 蜀3章をクリア 5章 呉郡の戦い 3 袁紹 蜀4章をクリア 6章 虎牢関の戦い 4 蜀5章をクリア 7章 江戸城の戦い 4 関羽、張飛、諸葛亮 蜀6章をクリア 終章 古志城の戦い 5 劉備 蜀7章をクリア 蜀 外伝 章 シナリオ名 難易度 加入武将 出現条件 2章外伝 南中突破戦 1 姜維 蜀1章をクリア 3章外伝 賤ヶ岳の戦い 2 ホウ徳 蜀3章をクリア 4章外伝 赤壁逃亡戦 3 石川五右衛門 蜀3章外伝をクリア 5章外伝 街亭の戦い 3 伊達政宗 蜀4章をクリア 6章外伝 手取川の戦い 4 宮本武蔵 蜀6章をクリア 7章外伝 西涼の戦い 5 蜀6章外伝をクリア 終章外伝 三方ヶ原の戦い 5 蜀7章で敵武将全滅 魏 章 シナリオ名 難易度 加入武将 出現条件 1章 杭瀬川の戦い 1 許チョ 初期 2章 天水の戦い 1 石田三成 魏1章をクリア 3章 夏口の戦い 2 魏2章をクリア 4章 夷陵の戦い 2 夏侯惇、夏侯淵、ホウ統 魏3章をクリア 5章 小田原城の戦い 3 黄蓋 魏4章をクリア 6章 陣倉の戦い 4 浅井長政、お市、甘寧 魏5章をクリア 7章 山崎の戦い 4 曹操、典韋 魏6章をクリア 終章 古志城の戦い 5 魏7章をクリア 魏 外伝 章 シナリオ名 難易度 加入武将 出現条件 2章外伝 南中侵攻戦 1 張コウ 魏1章をクリア 3章外伝 冀州討伐戦 2 ねね 魏2章をクリア 4章外伝 雑賀の戦い 3 今川義元 魏4章をクリア 5章外伝 五関突破戦 3 貂蝉 魏5章をクリア 6章外伝 涼州の戦い 4 甄姫 魏6章をクリア 7章外伝 南中争覇戦 5 魏6章外伝をクリア 終章外伝 合肥新城の戦い 5 魏7章で天王山を1度も奪取せず、伏兵を含めその他の武将を全て倒してクリア 呉 章 シナリオ名 難易度 加入武将 出現条件 1章 定軍山の戦い 1 周瑜、森蘭丸 初期 2章 長坂の戦い 1 太史慈 呉1章をクリア 3章 小谷城の戦い 2 呂蒙、島左近 呉2章をクリア 4章 大坂城の戦い 2 呉3章をクリア 5章 関ヶ原の戦い 3 孫尚香、稲姫 呉4章をクリア 6章 合肥の戦い 4 周泰 呉5章をクリア 7章 小牧長久手の戦い 4 孫堅、孫権 呉6章をクリア 終章 古志城の戦い 5 呉7章をクリア 呉 外伝 章 シナリオ名 難易度 加入武将 出現条件 2章外伝 常山の戦い 1 風魔小太郎 呉1章をクリア 3章外伝 建業城の戦い 2 濃姫 呉3章をクリア 4章外伝 宛城の戦い 3 くのいち 呉4章をクリア 5章外伝 姉川の戦い 3 大喬 呉5章をクリア 6章外伝 大坂湾の戦い 4 前田慶次 呉6章をクリア 7章外伝 冀州の戦い 5 呉6章外伝をクリア 終章外伝 赤壁の戦い 5 呉7章で囮作戦を成功させ、味方を1人も敗走させない 戦国 章 シナリオ名 難易度 加入武将 出現条件 1章 荊州の戦い 1 黄忠、関平 初期 2章 本能寺の戦い 1 戦国1章をクリア 3章 九州の戦い 2 張角、阿国、小喬 戦国2章をクリア 4章 潼関の戦い 2 戦国3章をクリア 5章 官渡の戦い 3 凌統 戦国4章をクリア 6章 ハン城の戦い 4 戦国5章をクリア 7章 五丈原の戦い 4 武田信玄、上杉謙信、直江兼続 戦国6章をクリア 終章 古志城の戦い 5 戦国7章をクリア 戦国 外伝 章 シナリオ名 難易度 加入武将 出現条件 2章外伝 川中島の戦い 1 馬超 戦国1章をクリア 3章外伝 下ヒの戦い 2 陸孫 戦国2章をクリア 4章外伝 ?水関の戦い 3 董卓 戦国3章をクリア 5章外伝 長篠の戦い 3 曹仁 戦国5章をクリア 6章外伝 小田原城決戦 4 司馬懿 戦国6章をクリア 7章外伝 金ヶ崎の戦い 5 戦国6章外伝をクリア 終章外伝 白帝城の戦い 5 戦国7章で1000人斬り達成 その他の加入武将 名称 条件 左慈 全勢力の本編クリア 本多忠勝 全外伝7章外伝で本多忠勝を感嘆させる 呂布 全外伝8章外伝で呂布を感嘆させて撃破 妲己 全勢力の本編・外伝クリア 遠呂智 遠呂智以外の全武将を出現させる
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リセット スタート+セレクト サウンドテスト 全ステージを出す 魏呉蜀の3つで無双モードをクリアすると他勢力が出てくる 副将能力 戦場条件 渡河 エリア間に河川があっても士気が下がらない。 山地先導 エリア間に山道があっても士気が下がらない。 晴女・晴男 戦場にほとんど雨が降らなくなる。 接収 兵糧庫占領時の兵糧奪取量が増える。 兵糧管理 体力補給時に兵糧が減らなくなる。 応急手当 エリア戦闘終了ごとに体力が20回復。 毒沼耐性 毒沼でダメージを受けなくなる。 不屈 撃破された時、まれに本陣・城壁に行かなくても復活。 修練 同じ軍団所属の武将全員の成長が早くなる。 支援効果 攻撃- 軍団長攻撃力-5 攻撃+ 軍団長攻撃力+5 攻撃++ 軍団長攻撃力+10 防御- 軍団長防御力-5 防御+ 軍団長防御力+5 防御++ 軍団長防御力+10 体力- 軍団長体力-30 体力+ 軍団長体力+30 体力++ 軍団長体力+50 成長- 軍団長成長力-5 成長+ 軍団長成長力+5 成長++ 軍団長成長力+10 武器拡大 攻撃範囲×1.5 赤兎馬 軍団長を赤兎馬に乗せる。 的廬 軍団長を的廬に乗せる。 爪黄飛電 軍団長を爪黄飛電に乗せる。 絶影 軍団長を絶影に乗せる。 騎乗 軍団長を馬に乗せる。 戦闘象 軍団長を象に乗せる。 闘気 無双ゲージが少しずつ回復。 治癒 味方の体力が自動的に回復(効果 小)。 治癒+ 味方の体力が自動的に回復(効果 大) 炎術 チャージ攻撃に炎属性がつく。 雷術 チャージ攻撃に雷属性がつく。 斬術 チャージ攻撃に斬属性がつく。 氷術 チャージ攻撃に氷属性がつく。 列術 チャージ攻撃に列属性がつく。 毒術 チャージ攻撃に毒属性がつく。 炎術+ チャージ攻撃に炎属性がつく。 雷術+ チャージ攻撃に雷属性がつく。 斬術+ チャージ攻撃に斬属性がつく。 氷術+ チャージ攻撃に氷属性がつく。 列術+ チャージ攻撃に列属性がつく。 毒術+ チャージ攻撃に毒属性がつく。 戦闘技能 回復 味方全武将の体力を20回復。 回復+ 味方全武将の体力を50回復。 回復++ 味方全武将の体力を100回復。 突撃 味方全武将が20秒間攻撃力アップ。 突撃+ 味方全武将が30秒間攻撃力アップ。 突撃++ 味方全武将が30秒間攻撃力アップ+無双ゲージ全回復。 鉄壁 味方全武将が20秒間防御力アップ。 鉄壁+ 味方全武将が30秒間防御力アップ。 鉄壁++ 味方全武将が30秒間防御力アップ+無双ゲージ全回復。 神速 30秒間、移動速度アップ。 神速+ 60秒間、移動速度アップ。 神速++ 90秒間、移動速度アップ。 激励 無双ゲージが最大まで回復(使用間隔 長)。 激励+ 無双ゲージが最大まで回復(使用間隔 短)。 鼓舞 自軍の戦意を回復(効果 小)。 鼓舞+ 自軍の戦意を回復(効果 中)。 鼓舞++ 自軍の戦意を回復(効果 大)。 大喝 敵の戦意を低下させる(効果 小)。 大喝+ 敵の戦意を低下させる(効果 大)。 氷結 使用者付近の敵すべてを氷結(範囲 狭)。 氷結+ 使用者付近の敵全てを氷結(範囲 広)。 火矢 30秒間味方全軍が強力な火矢を放つ。雨天時無効。 火矢+ 60秒間味方全軍が強力な火矢を放つ。雨天時無効。 火計 敵全軍に一定のペースでダメージを与え続ける。雨天時無効 施設で使用すると、防御側に効果大。 招雨 雨を降らせ、火計などを防ぐ。 反計 敵の一定時間持続する技能をすべて止める(使用間隔 長)。 反計+ 敵の一定時間持続する技能をすべて止める(使用間隔 中)。 反計++ 敵の一定時間持続する技能をすべて止める(使用間隔 短) 献身 自身の体力を軍団長に与えて回復させる(最大20)。 献身+ 自身の体力を軍団長に与えて回復させる(最大250)。 心眼 20秒間、敵ユニットの動きを遅くする。 心眼+ 30秒間、敵ユニットの動きを遅くする。 炎術奥伝 15秒間、軍団長の全攻撃に炎属性効果がつく。 雷術奥伝 15秒間、軍団長の全攻撃に雷属性効果がつく。 斬術奥伝 15秒間、軍団長の全攻撃に斬属性効果がつく。 氷術奥伝 15秒間、軍団長の全攻撃に氷属性効果がつく。 列術奥伝 15秒間、軍団長の全攻撃に列属性効果がつく。 毒術奥伝 15秒間、軍団長の全攻撃に毒属性効果がつく。 奮戦 60秒間、使用者の戦闘効率が向上。 奮戦+ 120秒間、使用者の戦闘効率が向上。 黄巾の乱 (黄巾党、討伐軍) 虎牢関の戦い (連合軍、董卓軍、黄巾党) 官渡の戦い (曹操軍、袁紹軍、董卓軍) 長坂の戦い (劉備軍、董卓軍、孟獲軍) 赤壁の戦い (孫堅軍、袁紹軍、黄巾党) 合肥の戦い (魏軍、呉軍、董卓軍、孟獲軍) 夷陵の戦い (呉軍、蜀軍、孟獲軍) 南中争覇戦 (孟獲軍、黄巾党) 五丈原の戦い (魏軍、蜀軍、袁紹軍) 許昌の戦い (黄巾党、董卓軍、孟獲軍)
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真・北斗無双 概要 特徴 評価点 アクション面の強化 無双闘舞の撤廃 ボリュームの大幅な増加 賛否両論点 キャラクターボイス ネタ的な部分 問題点 成長システム 幻闘編 ステルスが激しい キャラクターボイス(演技面) 音楽面 グラフィック ぼったくりレベルのDLC 不具合・バグ その他の問題点 総評 余談 価格の動向について トロフィーおよび実績について 真・北斗無双 【しんほくとむそう】 ジャンル アクション 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Wii U メディア PS3 BD-ROM 1枚 360 DVD-ROM 1枚 WiiU 専用12cm光ディスク 1枚 発売・開発元 コーエーテクモゲームス 発売日 PS3/360 2012年12月20日 WiiU 2013年1月31日 定価(税別) 通常版 7,800円 PS3/WiiU DL版 6,762円 360 DL版 6,858円 特別版 TREASURE BOX(PS3/360限定版)12,800円 LEGEND EDITION(PS3本体同梱版)31,591円 プレイ人数 オフライン 1~2人 オンライン 2~8人 通信機能 共通 ダウンロードコンテンツ(DLC)配信オンラインマルチプレイ PS3 Playstation Network対応 360 Xbox LIVE対応 WiiU ニンテンドーネットワーク対応 レーティング CERO D(17才以上対象) コンテンツアイコン 暴力 判定 なし ポイント 『北斗の拳』30周年記念作品徹底的かつ丁寧な伝説編の原作再現所々に挟まれる良質なオリジナル展開アクション面も大幅に改善多くのプレイヤーを苦しめた無双闘舞の撤廃リアルラックのウェイトが大きすぎる成長システム長所もあるがそれ以上に問題が多い幻闘編相変わらずぼったくりなDLC 無双シリーズ 北斗の拳シリーズ 概要 『週刊少年ジャンプ』で連載、アニメ化もされ、今もなお絶大な人気を誇る『北斗の拳』の30周年記念による、無双シリーズとのコラボレーション作品。 前作『北斗無双』は、ボリュームの薄さや動きのもっさり感(主に操作することになるケンシロウなどに特に見られる)、さらにはボスを倒すために強制されるやたら難易度の高いクイックタイムイベント(QTE)・「 無双闘舞 (むそうとうぶ)」などの要因から、多くのユーザーの期待を裏切る結果となってしまっていた。 ※本項内でボタン操作に触れる場合はPS3版準拠で記載するので悪しからず。 特徴 原作の追体験が出来る「伝説編」はラオウ編までだった前作から、本作では天帝編・修羅の国編はもちろんのこと、原作における最後のエピソードであるバット・リン編までカバーされる。 ラオウ編まででも、前作では丸々カットされたGOLAN編やジャッカル編も収録されている。 ただし、修羅の国編とバット・リン編の間に挟まれていた、ラオウの実子・リュウにまつわるストーリーであるリュウ編のみが収録されなかった。 前作では完全オリジナルのIFストーリーだった「幻闘編」は本作では原作者監修の元、原作ストーリー上では描かれなかった物語の裏側が描かれる。 評価点 アクション面の強化 特にケンシロウは前作では頻繁に操作することになるにもかかわらず、動作が鈍重で後述の中ボスに対する手段も乏しいため、ストレスが溜まるといった不満意見が強かったが、本作では動きが軽快になり、さらにはアクションそのものも強化されているため、非常に扱いやすくなった。 前作では大量に登場して多くのプレイヤーをうんざりさせた、アーマー・拳法殺しの特性を持った中ボスも姿こそ流用されているが、前述の特性は撤廃されているので、普通にダメージを与えられる。 同じくプレイヤーをうんざりさせたトゲ付鎧を装備している中ボスは特性もそのままに登場するが、主に戦うことになるケンシロウの強攻撃4に中射程の闘気弾が付与されたことなどにより、間合いをとってダメージを与えることができるようになった。 またトゲ付鎧の中ボスに殴りかかっても、ダメージは受けるが前作とは違って怯まなくなった。とはいえ、それ故に気が付くと大ダメージを受けていることも多々あるので過信は禁物。 本作では×ボタンはその場で回避して敵の攻撃を躱すアクションとなっており、ジャンプが出来ない(*1)。 敵の攻撃を躱した後に□ボタンを押すことでカウンター攻撃を繰り出せる。 回避は一部の攻撃をキャンセルして行える。またタイミングはシビアではないが、回避成功時には伝承奥義に用いる闘気ゲージを一定量消費する。 しかし、回避隙をフォローできるカウンター攻撃がある上、攻撃時の闘気ゲージ増加量がボスとの一騎打ちでも十分大きい物になっている(*2)ため、敵の攻撃を回避する手段は豊富になっている。 移動しながら×ボタンで短距離のダッシュ移動を行う。連続して行える上、速度も速いのでとっさの離脱手段としても優秀(*3)。 通常移動だと一定距離を走らないと繰り出せないダッシュ攻撃も×ボタン移動+□ボタンで繰り出せる。ダッシュ攻撃は敵のガードを崩せるため強敵との戦いで重宝する。 伝承奥義も前作ではあらかじめセットした4つしか使えなかったが、本作では修得している伝承奥義を全て戦闘中に切り替えて、使い分けることができるようになっている。 また、伝承奥義名と合わせて攻撃範囲の目安も表示されるので、それを見ながら選ぶことができる。 闘気覚醒の扱いは前作と異なる。前作ではキャラクターを一定時間大幅強化すると同時に、より強力な奥義である「真・伝承奥義」発動のための準備アクション(『真・三國無双4』及び『7』での無双覚醒状態)だったが、本作では闘気ゲージが1つ以上溜まっているときに自動発動する強化効果となっている。 この仕様変更に伴って、前作で真・伝承奥義となっていた技(*4)も通常の伝承奥義扱いとなっている。 十字キーの左右で順に選んでいく形になるので、前述の真・伝承奥義の伝承奥義化も手伝って、技が増えてくると選ぶのがやや煩わしく感じられるかも知れない。 空いている上下に奥義をセットすることはできないため、最大で10個もの奥義を使うケンシロウは特に切り替えが煩わしい。 男性キャラがダメージを受けすぎると衣装が敗れてしまうシステムが撤廃された(傷が増えたりはする)。 これにより、ムービーシーンなどで服は破け傷だらけのぼろぼろな無様な姿をさらしてしまい、雰囲気が台無しになることがなくなった。 ただし、女性キャラのマミヤと大人リンはしっかり服が破ける。 無双闘舞の撤廃 前作伝説編ではボスの体力を削りきっただけでは撃破出来ず、そこからQTEである無双闘舞に移行し、これを成功させて初めて撃破となっていた。 しかし、これが全体的に難易度が高めとなっており、特にプレイ2回目以降になるシナリオの場合、条件次第では余程のことがなければ無理と言いたくなる程の操作を要求される上、失敗するとボスの体力が大幅に回復してしまう。 無双闘舞中もプレイヤーキャラクターがボスに攻撃を仕掛けているシーンが流れるのだが、要求されるボタン入力の難易度が高いため、とてもそちらを見ている余裕などなく、QTEの目的の一部でありそれ故に出来うる「アクションを見せる(魅せる)」という部分がごっそり抜け落ちた、もはやプレイヤーに対する嫌がらせとしてしか機能していないものであった。 本作ではQTE自体はあるが、基本的に時間制限が無く、画面に表示されたボタン以外の判定もない。つまり、基本的に失敗することはない。 戦闘中に発生するものの場合は時間制限だけあるものの、成功すると「原作再現のシーンが挿入され、敵に大ダメージを与える or 敵からの攻撃を回避しダメージを受けない」というものである。お手つきはなく「回避QTEで時間切れになると少しだけダメージを受ける」程度に留まっている。 近年のQTEがあるゲームで頻発し問題となる「クリアできて当然(なのでメリット無し)、失敗したら即死」というものではない。 ただしスティックを回すことを要求されるものの場合、回す方向までしっかり指示されていたりする。これに気づけないといつまでたってもシーンが進まないことも…。 戦闘外でのイベントムービーに存在するQTEは、スキップしたりギャラリーで見返せるものがある。 ボリュームの大幅な増加 前作が少なすぎたともいえるが、本作ではプレイアブルキャラクターが大幅に増加している。 前作では登場していたものの、COM専用で使用できなかったシュウやジュウザ、フドウなどはもちろんのこと、修羅の国編のシャチ、ヒョウ、カイオウ、天帝編のアインなども条件を満たせばプレイアブルキャラクターとなる。 伝衝裂波によって遠距離から手数で圧倒できるユダ・変幻自在の我流拳で文字通り多彩な攻撃を繰り出せるジュウザ・闘気ゲージを消費して強攻撃の性能を変化でき、専用の元斗やられ効果を与えるファルコ・体から魔闘気を発しているという設定を「闘気ゲージが徐々に自動回復する」という形で再現したカイオウなど、個性溢れるキャラクターが揃っている。 ちなみにさらにDLCでアミバ、ハン、名も無き修羅が販売されている。しかし…。 伝説編では前述の通り、リュウ編を除いた原作の冒頭から最終章までをプレイ出来る。 前作ではナレーションで語られるだけでカットされていたシーンもしっかり作られている。なお、ナレーション自体はあるが、ラオウ編と天帝編の冒頭に少しあるくらいである。 聖帝十字陵崩壊やラオウ昇天などの名シーンには美麗なプリレンダリングムービーが用意されている。 これまでゲーム作品では無視されることが多かったGOLAN編や、南斗五車星全員の登場など、メイン部分の再現はほぼ完璧。 特に最終回周辺のみとはいえ修羅の国終了後の原作の話は『北斗の拳』40年の歴史(2024年現在)において唯一の声付きでの描写になっており非常に貴重である。 ただし容量の都合なのか、シンの部下であるダイヤ・クラブ(*5)やユダの部下であるダガール・コマク(*6)などの一部の名有りのサブキャラクターはモブキャラクターに置き換えられてしまっている。 カーネルやアルフ、カイゼルといった本作で追加されたNPCは各自固有技はあるものの、同じ汎用モーションで統一されたコンパチキャラクター(*7)。 人物は置き換わっているが、「あ、新記録……」や「痛いか?助かりたいか?駄目だな」「あるのかないのかどっちなんだ」など、原作の名(迷)台詞もほとんど網羅、しっかり聞ける。 ただし、基本的にアレンジを施さず原作を丁寧になぞっているので、天帝編以降から特に顕著になっていく後付けによる矛盾(*8)もそのまま再現してしまっている。最後の敵・ボルゲの存在(*9)も。 ただし、トキの「私はここで生まれ育った」発言はカットされている。 なお、一部でオリジナル展開も見せてはいるが、特に原作のイメージを壊すような内容にはなっていない。最終章でリュウのエピソードに入れ替わって追加されたオリジナル展開はそれなりに好評。 以上の点から、本作の伝説編をプレイすれば『北斗の拳』という作品全体の流れは9割ほど理解出来ると言っていい。それほどまでに高い再現度となっている。 ムービーにモデル選択が反映されるようになっている。もちろん基本設定は原作コスチュームで原作シーン再現を徹底しているが、素顔ジャギやバスタオルマミヤを選んでシュールな光景を楽しんだりも出来る。 幻闘編の評判は後述のように基本的に良くないものの、賛否両論だった「極悪ノ華(*10)」と違い、当て馬という設定(*11)を残しながら堕ちる過程を書いたジャギシナリオなど一部は評価されている(*12)。 批判意見が多いサウザーシナリオなども原作の謎や矛盾(*13)に踏み込んでいるなど、その評価に関して一概に断言することはできない。 原作では描かれなかった本編開始前などのシナリオを描く関係で、「素顔のジャギ」や「目が見える頃のシュウ」などが使用できる。 賛否両論点 キャラクターボイス これは前作からの部分であり、本作はあくまで「原作漫画」を土台とし、キャスティングも原作者が関わって選定している。 しかし、テレビアニメやアーケードで稼働していた『北斗の拳』の印象がとても強いこともあり、やはり本作のキャスティングに対しても賛否両論巻き起こっている。 これまた前作からの部分だが、他の無双シリーズで演じている声優陣が多く出演しているため、「どう聞いても○○無双の××(武将名)の声にしか聞こえない」といったベクトルでの不満も聞かれる。 少なくとも、本作でアインを演じた中井和哉氏やカイオウを演じた石塚運昇氏は、本作の中では高評価寄りである。 前作の記事でも述べられているが、本作発売時点でテレビアニメの名有りキャラの声優陣は軒並み高齢であり、また発売時点で逝去されている方も多い(*14)。よって現在では代役を立てないことには困難な状況になっている。 ましてや本作のように、漫画版のほとんど≒テレビアニメ版ほぼ全編の長さを網羅しているとなるとなおさらである。代役や世代交代などについては前作の存在もありベクトルは様々だが、前作発売時に比べれば受け入れるとする声も強くなっている。 ネタ的な部分 前作では一部の伝承奥義にふざけすぎなどの意見が挙がっていたこと、加えてプレイアブルキャラクターの増加というのも手伝って、前作登場キャラクターは軒並み伝承奥義が一部削除されている(*15)。 中でも、眼前に黒王号を呼び寄せ、着地の衝撃で周辺の敵を吹っ飛ばすことが出来るラオウの伝承奥義「 黒天殺 (こくてんさつ)」の削除はネタ的な意味(*16)でガッカリするプレイヤーも少なくないようだ。 また、ネタ的なものだけでなく、実戦的な部分でもラオウはその体躯ゆえ、乗るとバイクが壊れてしまうから「俺が体を預けるのは黒王号のみ」いう拘りのためか、本作でもバイクに乗ることができない。 しかし、ただでさえラオウは移動速度が遅いため、黒王号を呼び、技後はそのまま乗って移動にも使える黒天殺の削除はラオウの鈍足をさらに引き立ててしまっている。 とはいえ、ラオウは攻撃アクションが元々かなり強力なキャラクターとなっており、バランスを考えると削除も仕方ないという意見も。 ジャギは南斗邪狼撃が削除されているが、伝説編で戦うジャギは原作再現のためかCOM専用技として使用する。原作同様の突進技となっており前作の性能ではないが。 また2011年に発生した福島第一原子力発電所事故を受けての世情に配慮してか、真・伝承奥義の「核の炎」も削除。同様の理由と思われるもので、冒頭ナレーションの「核の炎に包まれた」も「最終戦争の業火に包まれた」に変更されている。 ジャギの「核の炎」という技は『北斗無双』のオリジナルであるため、世情に配慮しての削除もまだ理解できるものであった。 だが、冒頭のフレーズに関しては、元々本作は原作ありきの作品であるため、どのような理由であったとしても、やはり元の作品のフレーズに手を加えたことに対する批判意見は強かった。 だが、2015年に放映されたアニメ作品『北斗の拳 イチゴ味』でも同様に冒頭のフレーズが「最終戦争の炎に包まれた」となっている。 そのため、もはや原作の「核」というフレーズをそのまま使うのはたとえ公式であっても様々な要因から難しくなり、変更は避けては通れないものになってしまっているようだ。 前作では、伝承奥義のあとに決めポーズ(もしくは技のフィニッシュモーション)と共にカメラアングルが3回切り替わったあとで技名の表示と共にシャウトする演出があった(*17)。 前作無印では無条件で発生してしまっており、技を外してしまった時でも発生するため、攻撃を外した時にやられても格好が付かず、おまけにテンポも悪くなるという批判も多く、それを受けてインターナショナル版ではクリーンヒットさせた時にのみ発生するようになり、演出としても格好良いものとなっていた。 テンポ面での批判があったのか、本作では奥義後のこの演出が削除され、結果として快適にプレイ出来るという意見も出ているが、演出的には地味になったことから削除を惜しむ意見もある。 前作と異なり、キャラクターが大幅に増えたためか、ステージクリア時の各キャラクターの勝利デモが削除されている。 伝説編ではシナリオの流れをぶった切る事もあって、前作でもあまり評判は良くなかったため削除は妥当と言える。しかし幻闘編限定で残して欲しかったという声も少なくない(*18)。 キャラクター性能の公平化を優先したからか、マミヤやリンが普通に鉄柱やドラム缶をブン投げられるようになっている。 この点は「いくらなんでも不自然」「システム的に仕方ない」と賛否両論。 「そもそも(彼女たちが)原作の強敵たちと真っ向から渡り合えること自体が不自然なのに、今更気にすることもないだろう」という意見も(*19)。 「北斗七星の形に石柱を置く事で伝承者の動きを封じる」という北斗琉拳の奥義「北斗逆死葬」は「ケンシロウの動きに合わせて石柱が頭上から落下してくる」というアレンジが施されたことで一躍ネタ技となってしまい、その扱いに賛否ある。 ただし完全再現をしようとなると、このシーンはどうやってもムービーに頼ることになってしまう点は留意するべきである(*20)。 カサンドラの衛士フウガ・ライガの拳法「二神風雷拳」は原作ではお互いの指の間に張ったワイヤーで切り裂くという描写しかなかったためか、だだっ広い戦闘フィールドの端に2人が陣取り、アクションゲームのワイヤートラップの如くワイヤーを張った二人が端から端まで走るというかなりシュールなものとなっている。 問題点 成長システム 前作では戦闘中に貯めたスキルポイントを消費して、キャラクターごとの「 経絡究明図 (けいらくきゅうめいず)」というスキルツリーに則って技能や伝承奥義を獲得したり、能力を成長させるという仕組みだった成長システムが変更された。 本作では基本的にレベル制をとっており、体力・闘気・攻撃・防御・技量の5つのステータスそれぞれの経験値が規定量に達するとレベルアップするという形になっており、その上限は50( 経絡図による+50)である。 レベルが上がるとその上がったステータスに応じてボーナス効果を得ることが出来る(*21)。 上のは面倒に感じることこそあれ、さしたる問題はない。しかしこれを補助するシステムである「 経絡図 (けいらくず)」には批判意見が多い。 経絡図にはそれぞれレベルが設定されている他、そこには最大3つのステータスが記されており、装着すると経絡図に記載されたステータスがその経絡図のレベル分上昇する。 経絡図は上から5つ付けることが出来、縦方向に同じステータスを連続させると「連結」が発生し更にステータスが上昇、連結させた数に応じて技能が付与される。 その他、経絡図にも技能が付与されていることがあり、最終的には経絡図に記された技能、連結によるボーナス技能、更に経絡図のレベルと記されたステータスに応じた能力強化という形で上記の成長システムの補助を担っている。 + 経絡図イメージ。クリックで展開 - - 攻 Lv.2 体 闘 - Lv.3 闘 防 技 Lv.2 - 防 技 Lv.1 体 防 攻 Lv.1 上のような状態で経絡図が組まれていたとする。 まず、連結を考えずにレベルの上昇を見ると体力は3+1で4レベル、闘気は3+2で5レベル、攻撃は2+1で3レベル、防御は2+1+1で4レベル、技能は2+1で3レベル上がる。 更に防御は3連結、技能は2連結が起こっており、これらのステータスにはさらにボーナスが入る。 加算されるボーナスは連結数×3レベルなので、防御は3連結×3で9レベルさらに上がり、技能は2連結×3で6レベル上がるので、最終的には体力は4レベル、闘気は5レベル、攻撃は3レベル、防御は13レベル、技能は9レベル上がる組み合わせとなる。 なお、体力と攻撃力は位置は同じであるものの、連続していないので連結は発生しない。 また、連続して闘気の上がる経絡図を組まれているが、位置が違うため、こちらも連結にならない。 この状態から、実際には技能として3連結と2連結のボーナス技能が獲得出来、説明の上でややこしくなるので省いたが、これらの経絡図に技能が設定されていた場合は、その技能も獲得出来る。 もちろん、連結が崩れたり、技能がある経絡図を外してしまうと対象の技能は失われてしまう。 このシステムの一番の問題は上質な経絡図を入手出来るかが完全に運次第であること。 一応、キャラクターのレベルが上がれば相対的に上質な経絡図は手に入りやすくなるのだが、上がるステータスやその位置などを書き換える手段は全く無い。 従って、運が良ければ2・3・4・5連結を一度に発生させる「究極連結」も容易に起こせるが、運が悪いとそれを発生させられず、加えて究極連結自体は発生させることができても、付与される技能も上がるステータスもランダムなため、自分の望み通りの組み合わせにできるかはまた別問題である。 そのため、究極連結を自分の望み通りのステータスと付与される技能の組み合わせで発生させるのは、相当にリアルラックの強さを要求されることになる。 前作の経絡究明図はプレイヤーに成長の自由があったが、こちらにはそれもなく、ただひたすら運を頼みに経絡図の収集に走るしかない。比率が成長と経絡図で1 1なのがまたタチが悪い。 また、この経絡図自体の持てる数が少なく、1人当たり装着出来る5枚の他に別途16枚しか持たせることが出来ない。 経絡図自体が慣れると一度に4~5枚は簡単に獲得できてしまうと言えば、これがどれだけ少ないかはお解り頂けるだろう。 さらに、経絡図は獲得したキャラクターの専有となり、他のキャラクターにはそのままでは共有出来ない(*22)。 いらなくなった経絡図を女人像に「奉納」する事で手持ちの枚数を減らせ、かつ他のキャラクターへ「伝授」することで、その経絡図を渡すことができるが、その女人像に奉納出来る枚数も1人のキャラクターに持たせることが出来る枚数と大差が無く、待避所として使うには少ないため、否応なしに手に入れた経絡図を捨てまくるハメになってしまう。 また、伝授で入手した経絡図は再度奉納することができないため、上質な経絡図を奉納して他のキャラクター全てで使い回すことはできない。 女人像に大量の経絡図を奉納出来るようにして、かつ一度伝授した経絡図を再度奉納できるようにするか、あるいは奉納と伝授の仕組みはそのままでも、1人当たりの持てる枚数を大幅に増やして組み合わせの選択肢を増やせるようにするか…どちらにしても、現状の仕様では完全に制約がゲーム性の向上ではなく、プレイヤーをいたずらに縛りつけるだけの要素にしかなっていない。 前述したように、レベルが上がっていくことで相対的に上質な経絡図を入手出来るようになるので、各ステータスを最大レベルまで上げたキャラクターで幻闘編のステージなどをクリアして経絡図を集めて奉納し、それ以外のキャラクターにその経絡図を伝授することで序盤から優位に戦いを進めるという手段もあるにはある。 あるいはそれを想定しての現状の仕様なのかも知れないが、どう考えてもただの作業以外の何物でもないと言わざるを得ないだろう。 上の欠点に比べれば些末なことであるが、連結が起こっていると経絡図を付け替えたり外したりなど、経絡図を動かす度にいちいち「○連結!」と発生している連結分表示されるため、鬱陶しいという意見もあったりする。 一応、この表示がされている間も操作できるだけマシと言えばマシだが、さすがに経絡図を外したときまで表示する必要は無かったのではないか。 幻闘編 レビューサイトなどでは十中八九と言っても良いほどに否定的に言及される。 前作の完全オリジナルのIFストーリーではなく、あくまで原作のストーリーの裏側を描くものとなっているため、ゲームだからこそのお祭り的なノリがない。 原作再現で伝説編があり、せっかくプレイアブルキャラクター含めてキャラクターが大幅に増加したからこそ、完全オリジナルのifストーリーにして欲しかったという内容の意見も少なくない。 それ以上に批判意見が集まっているのが、幻闘編の戦闘ルール。 マップ上に拠点が点在しており、その拠点を制圧するごとにランクが判定(*23)され、拠点ごとに設定されているレベルおよびその拠点でのランクに応じたポイントを獲得、そのトータルポイントでクリア時のランクを判定(*24)し、それに応じて経絡図を獲得出来るという仕組みになっている。 拠点の制圧は拠点ごとに50人ほどの雑魚を撃破し制圧、もしくは雑魚を撃破したあとで出現する守備隊長を撃破して制圧するというもの。 問題はプレイヤーサイドが拠点を5つ制圧すると、残された敵の拠点も勝手に全て制圧したことになり、強制的にステージボスとの戦闘になってしまうという点。 おまけに、基本的に敵は一部の名有りキャラクター以外は拠点の外へ出ないため、結果として300~400人も撃破出来れば御の字という無双シリーズらしからぬ仕様になっている(*25)。 また、ステージによって登場することもある仲間や制圧した拠点から出撃する味方部隊が、近くの拠点を(そこまでの猛スピードではないが)勝手に制圧してしまうこともあるため、更に撃破数が減ってしまうこともある。 前述の通り、拠点外には雑魚敵がいないため、拠点間の移動中は誰もいない荒野をただひたすら走り続けるというつまらない絵面になってしまう。 拠点のレベルが高い方が制圧時の獲得ポイントは高くなるため、高ランクでのクリアを狙うためには高いレベルの拠点を高いランクで制圧する必要があるが、大抵がよりにもよってステージの奥の方にあるため、まずはそこまでひたすら走り続ける必要がある。 さらに、拠点を制圧するとその拠点に隣接した拠点も弱体化してレベルが下がってしまい、それに合わせて制圧したときの獲得ポイントも下がる。 従って、その拠点に向かう道中にある拠点を潰しながら進むと、大抵の場合は目当ての拠点のレベルも下がってしまうため、開始直後にがむしゃらに高レベル拠点に突き進む必要がある。 前述した仲間や味方部隊が拠点を制圧した際も、当然プレイヤーサイドの拠点制圧数に1つカウントされてしまう上、高ランクを狙わずにただ敵を撃破するだけなので、味方が勝手に拠点を低ランクで落としてしまったせいでトータルポイントが低くなってしまうことも起こりうる。 さらに、ステージも一部に例外もあるが、どのようなステージの背景(ストーリー)であろうともほとんどが拠点を5つ制圧してボスと戦うという流れになってしまっており、プレイヤーが受ける作業感が尋常ではない。 モブが喋ることはほとんどなく、ほぼ無言の敵をただ倒すだけで虚しさがかなりひきたつ。 加えて、操作キャラクターは違えど、シナリオは全く同じというステージも目立つため、作業感が更に増大してしまう。 つまるところストーリーで敵の場所に攻める。もしくは守るという展開でもゲームでは各地に点在してその場から動かない拠点を5つ潰すだけの意味不明な戦いになっている。 前作もしくは他シリーズと同様味方敵がそれぞれ攻めあって戦う形式はできたはずである。何故このような方式にしたのかがわからない。 原作者監修というシナリオも一部からは前後関係や原作ストーリーとの繋がりが無茶苦茶と指摘する意見や、単独で見ても展開がぶっ飛びすぎて訳が解らないといった意見が出ている。 大人のバットとリンがラオウ編へタイムスリップする北斗の軍、第二話以降瞑想で部屋に篭り続け外に一歩も出ないままほぼ過去の回想で終わるファルコなどが挙げられる。 元々『北斗の拳』が連載誌の編集部の意向に振り回された影響で矛盾にまみれた作品となってしまっているとは言え、ここまでのぶっ飛びっぷりはあまりにも凄まじい。 ステルスが激しい PS3版の場合、処理落ちは一部の処理が重くなるような状況でもなければほとんど起こらないのだが、その代わりにステルス(*26)がかなり激しくなっている。 伝説編では基本的に各場面で規定の数の雑魚を撃破すると先に進めるようになっているのだが、残り数名でクリアという状況になると十中八九と言って良いほどにその姿がマップ上に表示されず、しばらく走り回ってようやく登場するということが頻発する。 ステルス状態の敵には攻撃が当たらず、こちらにも攻撃をしてくることはないのだが、NPCに対してはお構いなしで攻撃をしかけ、それが当たるため、「特定のNPCを護衛しつつ雑魚の群れを撃破する」場面の場合、最悪「ステルス状態の雑魚にNPCが撃破されて場面の評価が下がる(*27)」という納得のいかないことになることも珍しくない。 キャラクターボイス(演技面) アニメ版と違うなどという点は割愛するが、ファルコ役の江川央生氏(*28)や名も無き修羅役の貞広高志氏など、本作では複数の声優が批判されている(*29)。 江川氏はベテランの声優(*30)なのだが、キャラクターを掴みきれなかったのか妙にボソボソ喋っており(*31)、貞広氏は舞台俳優が本業で、声優経験が少ないからか棒読みになってしまっている(*32)。 本編ではファルコ対名も無き修羅の場面があるため、やたらと目につきやすい。 アニメ版でファルコを演じた田中秀幸氏が本作ではリュウケンを演じている事も批判に拍車をかけた。 江川氏はオウガイ役も兼任しているが、そちらもボソボソとした喋り方で批判されている。 余談だが、江川氏はPS用ソフト『北斗の拳 世紀末救世主伝説』にジャッカル役で出演しており、そちらの演技は特に問題はない。単にファルコとオウガイが合わなかっただけなのかもしれない。 音楽面 前作からの使い回しが多いことに対する不満意見が見られる。 「愛をとりもどせ!!」のアレンジは前作から削除されているため、「どうせ使い回しするなら、この曲も使い回して欲しかった」といった不満意見も出ている。 繰り返すが、あくまで使い回しに絡んでの批判であり、曲自体の批判はあまり見られない。本作からの追加楽曲であるカイオウのテーマ「Majin」や修羅の国編での戦闘曲「Stranger」などもおおむね好意的に受け止められている。 一部で「『北斗無双(シリーズ)』の曲は『真・三國無双』シリーズっぽい」といった意見も見受けられるが、これは本作の楽曲を担当しているのが、『真・三國無双』シリーズの楽曲を担当しているメンバーであることも少なからず影響していると思われる。 主に『北斗無双』シリーズの楽曲を担当している 山田玄紀 (やまだはるき)氏(*33)は『真・三國無双5』以降の同シリーズに大なり小なり関わっているため、雰囲気の近さを感じてしまうのかも知れない。 グラフィック よく指摘されるものに、涙を流す描写が酷すぎるというものがある。 「目の下に突然何か白い縦線が入る」という極めて雑な描写であるため、「バグかと思った」「泣いているらしい事に気付くのに数秒掛かった」という声が多い。 伝説編・幻闘編共にアクションパートの合間は漫画的なコマ割りをした擬似的コミックを読み進めるような形になっているため、「漫画にありがちな涙の描写になっている」と言えば説明も付く。 だが、本作の場合はコマの中でもキャラクターが動きを見せたりするのに涙は漫画的になっていたり、さらにはそういったものに縛られないムービーでも涙が頬を伝う様子もなく同様な描写をされるため、全体的な違和感として映ってしまっていると思われる。 前作のラオウが涙を流すシーンは目からポロポロ涙が零れており自然な描写だったのだが…。 容量の増大の影響か、画質そのものも下がっていると指摘する意見も見られる。 また、既に述べたように一部のキャラクターがモブの流用に置き換わっているのだが、モヒカンばかりの雑魚はともかく敵以外のサブキャラクターとなるとその流用の激しさが目につく。 特に登場頻度の高い老人はリンの村の長老(*34)のモデルと、ミスミのじいさん(*35)の2種類のモデルがやたら流用される。後者は名前もあるキャラクターだということもあって「量産型ミスミのじいさん」とネタにされることもある。 ぼったくりレベルのDLC 前作無印で散々批判された「ぼったくり」と言う他ないDLCだが、インターナショナル版の発売と合わせてようやく適正と言える価格となった。 前作無印で散々批判された以上、さすがにコーエーテクモもそれを反省しているのかと思いきや…そんなことはなかった。 ほとんどデータが入っているアンロック式とそう大差ない追加キャラクター1人につき762円、原作コスチュームは1人につき286円、シナリオ1つにつき96円(いずれも消費税別)と前作無印と同じ価格設定での配信である。 一応、前作無印と違ってパック販売をしてはいるが、元が明らかに高すぎるため、あまり有難みを感じないのが現実である。 とはいえ、値段は法外だが性能はまさかの南斗聖拳主体のアミバなど、追加キャラクターは3人とも個性に溢れている。価格設定のせいで内容まで見る以前の話になってしまうという、勿体ない所でもある。 バンダイナムコゲームス発売の『ワンピース 海賊無双』シリーズや『ガンダム無双3』でもDLCがぼったくりレベルで、それらの作品の開発を担当しているコーエーテクモもDLCでぼったくっていると思われがちだが、コーエーテクモ製である『真・三國無双6』『真・三國無双7』『無双OROCHI2』などの無双シリーズ作品のDLCは最終的な量はとても多いが、1つあたりの価格は非常に良心的でDLCの質も良質だと評価されている。 だが、同社発売の本作や前作無印のDLCは一転してぼったくりレベルに値段が跳ね上がり、その割に内容も薄いという状態になってしまっている。 本作の場合は版権料などの問題が発生しているが故の価格設定なのだろうと推察はできる(*36)のだが、ユーザーからすればそんな事情は関係ないもので、内容に対して明らかに割高な価格設定に対して反発の声が出ている。 + DLC詳細。クリックで展開 コンテンツ PS3/WiiU Xb360 原作コスチュームタイアップコスチューム 286円/1着 原作コスチュームパック北斗無双操作キャラクター8名 286円※期間限定で無料配信していた(現在は終了)。 原作コスチュームパック・ラオウ編ユダ・シュウ・リュウガ・フドウ・ジュウザ 1,143円 原作コスチュームパック・修羅の国編シャチ・ヒョウ・カイオウ 762円 原作コスチュームパック・天帝編バット・リン・アイン・ファルコ 953円 追加キャラクター 762円/1キャラクター 追加キャラクターパックアミバ・名も無き修羅・ハン 1,715円 追加シナリオ 96円/1シナリオ 追加シナリオパック第1弾~第5弾・第6弾~第10弾 429円/1パック(5シナリオ) 381円/1パック(5シナリオ) オンラインパス 953円※新品ソフトを購入した場合は取説裏のコード入力で無料で入手可能。 コード使用済の中古を購入した場合のみ、オンラインプレイに必要。 ※マイクロソフトポイントは2013年秋に廃止され、それぞれの現地通貨へ変換されているため、360版はXbox.comのマーケットプレイス上で表示されている金額を表記している。 ※2014年4月の消費税率引き上げに伴い、全て消費税別の表記をしている。小数点以下の扱いが異なるのか、一部税込価格に差違が生じている。 不具合・バグ 本作では様々なバグや表記ミスなどの不具合が確認されている(※リンク先は本作の攻略Wikiのバグ情報ページ)が、一部はパッチによるアップデートで対応されている。 しかし、上記ページにある、大音量の雑音が鳴り出すバグ・女人像に奉納した経絡図が突然消滅するバグに関しては再現性が低いのか、原因が未だ不明なために手の施しようがなく、修正は成されていない。 360版では異様に長時間のロードを要していたが、こちらはパッチで対応されているものの、あくまで読み込み時間の修正パッチであるため、それ以外のバグなどに関しては手付かずの状態となっている。 他機種版においても、有志よりコーエーテクモへ問い合わせを行ったところ、ほとんどのバグに関して「修正などの対応予定は無い」とのこと。…メーカーとして、それでいいのだろうか…。 その他の問題点 ハード格差 360版のみ最新のアップデートが放棄されているため、一部のバグやバランスが他機種と異なっている。 伝説編のフドウVSラオウ戦、原作ではラオウが線を引いて「自分がこれより後ろに下がったら自分を殺せ」と部下に命令し、最終的にラオウが下がってしまった時に部下がラオウを助けるべくフドウを撃ちぬいて殺し、ラオウがそれに激昂して部下を殺す、と言う流れになるのだが、本作では戦闘中に部下が弓で撃ってくる上、ラオウも驚きながらもそれを止めない。 ゲーム本編の評価とは別だが、タイトルロゴが明らかに手抜きで見栄えが悪い。ゲームを手に取る前に確実に目につく部分なので、ここが手抜きというのは印象が悪い。 「北斗無双」の部分が前作の流用なのは問題ないのだが、「真」の部分が明らかに『真・三國無双』からの流用。フォントが違いすぎるせいで凄まじく浮いている。 『戦国無双』や『無双OROCHI』のナンバリングはちゃんと元のタイトルロゴに合わせたフォントだったのに、なぜ本作は三國無双からの流用なのか…。 ちなみに、『真・ガンダム無双』もやはり「真」の部分が明らかに流用だが、こちらは「ガンダム無双」の部分も近しいフォントなので違和感は然程でもない。…徹底的に「真」の部分は使い回すつもりなのかも知れない。 総評 ボリュームがなさ過ぎると批判された前作から大幅なボリュームアップを果たし、アクション面でも大きく改善を見せたことで群がる敵を薙ぎ倒す爽快感は確かに得られるようになっている。 特に伝説編では修羅の国編までではなく、アニメですらカバーされていなかった原作最終章のバット・リン編までカバーされ、同章の実質的な初映像作品となっている。 さらに、プレイの雰囲気を盛り上げる程度の介入にとどめて難易度も抑えたQTEや、一部差違や弊害も出てはいるが、忠実に原作を再現されており、その作り込みは素直に評価に値するものである。 また、アクションも軽快にしつつも、プレイの邪魔にならない程度に技の重みも表現されており、まさしくプレイヤーはケンシロウたち拳士の戦いを追体験できると言っても過言ではない。 しかし、その評価点を無にしてしまうほどに問題だらけの幻闘編、プレイヤーの介入の余地が少なく、運がほぼ全てを支配している成長システムなどのせいで、本作を素直に良作・傑作と言えるかと問われると、かなり苦しいと言わざるを得ない。 特に幻闘編の仕様は一騎当千ならぬ「一撃当千」の文言を真っ向からぶち壊しにかかるものであると言わざるを得ず、無双シリーズらしさを自ら捨てにかかってしまっていると評されるのも無理はない。 前作の時点でこのレベルの作り込みであれば、「次作では幻闘編の改良を~」などと期待をすることもできたのだが、残念ながら本作では原作のほぼ全てをカバーしてしまっているため、現状では『北斗の拳』を題材とした続編が出る可能性も決して高いとは言えない状況である。 せっかくの作り込みも、シリーズとしての特徴やユーザーの求めるものを見誤ってしまえば、その部分さえも無になってしまう…そういう意味では本当に惜しい作品である。 とはいえ、再現度やゲームバランス面などで難ありの問題児が多く「北斗ゲー=クソゲー」とまで言われる『北斗の拳』のゲーム作品の中では、間違いなくトップレベルの再現度と出来を誇る作品ではある(比較対象が酷すぎるという部分が大きいが)。 余談 2016年3月、サミーより『ぱちんこCR真・北斗無双』としてパチンコ化。 元々サミーは原作・アニメとしての『北斗の拳』をパチンコ、パチスロで手掛けており、それとは別に『真・北斗無双』もシリーズ化されている。 コンシューマ版や初代『ぱちんこCR真・北斗無双』では神奈延年氏が演じていたサウザーだが、『パチスロ真・北斗無双』からは三宅健太氏に変更されている。また、ナレーションは本作では田中秀幸氏が担当していたが、パチンコ・パチスロでは『北斗無双』の若本規夫氏に戻されている。 価格の動向について 前作の仕上がりがあまりにも微妙であったせいか、それともメーカーもしくは小売や問屋が強気に出すぎたのか、その辺の事情は定かではないが、本作の特にPS3版と360版は早い段階からかなりの値崩れを起こしていた。 なお、1ヶ月ほど遅れて発売されたWiiU版はそれら2機種版に比べるとそこまで価格の下落は激しくなかったようである。 トロフィーおよび実績について 本作は伝説編や幻闘編をクリアしていけば、大方のトロフィーの獲得・実績の解除が出来るようになっている。 一部に稼ぎ(*37)や放置(*38)も必要になる他、ただクリアするだけでは獲得できないものもあるが、それらも難易度が飛び抜けて高いという訳ではないので、基本的にはトロフィーの獲得・実績の解除がしやすいタイトルである。 しかし、コンプリートを目指すとなると一転して難易度が跳ね上がる…というよりも2014年1月の時点ではもはや不可能と言っても良い状況となっている。 と言うのも、オンラインプレイに関連したトロフィー・実績が2つ存在しているためで、オンラインプレイが出来さえすれば、獲得・解除自体は決して難易度は高くない。 だが本作の発売時期もあり、もはやオンラインに人がいないため、そもそもオンラインプレイができないのである。 従って、本作でトロフィー・実績のコンプリートを目指すというのであれば、フレンドなどに協力をしてもらうしか無い状況である。 全てのプレイヤーがトロフィーの獲得・実績の解除を目指してプレイをする訳ではないがその点は留意しておいた方が良いだろう。
https://w.atwiki.jp/shuntac/pages/56.html
ガンダム無双3 公式サイト :http // メーカー : バンダイナムコゲームス 開発会社 : コーエイ おすすめ度 :★★★☆☆ お気に入り機体 :ダブルオーライザー 執筆時 : 初無双シリーズです。 システム的にはアーマードコアをヌルくして雑魚を山ほど増やした感じですね。 イージーなら思ったよりザクザク進めて楽しいw お気に入りのDXはダブルオーライザーと比べると使い辛いな(設定的に仕方がないけど) 2011年5月6日追記 PSN止まってることもありモチベダウン中 知らない人とのマルチも面白いんだよね・・・ 投げちゃうかも トロフィーを見ていただければわかりますがろくにやってません・・・
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/2996.html
真・三國無双6 メーカー コーエーテクモゲームス 発売日 2011年3月10日 対応機種 PS3 三国志演義をモチーフにした歴史アクション 無双シリーズのナンバリング6作目 新勢力として“晋”が加わって、三國時代後期の武将を中心に新たなキャラクターも追加された 真・三國無双6 Special 2011年8月25日 PSP PSPへ追加要素を加えた移植版 真・三國無双6 猛将伝 2011/9/29 PS3 追加武将等を加えた猛将伝 関連 真・三國無双 5 さ行 プレイステーションポータプル プレイステーション3 真・三國無双 5 続・気になるゲーム PR 真・三國無双6 公式設定資料集