約 1,771,348 件
https://w.atwiki.jp/answeranswer/pages/35.html
2008年12月18日、「Answer×Answer2」が本格的に稼動を開始しました。これに伴い、An×An初代からAn×An2への切り替えが順次進められています。このページに記述されているのは、An×An初代についての情報のみです。An×An2については、Answer×Answer2 wikiをご参照下さい(情報提供などもこちらへお願いします)。 ジャンルポイント(GP)GPとは? GP計算方法(基本) 各形式のGP計算方法 GLとGP【例外】電源落ちペナルティ GPアップに必要な正答率 GP計算方法(スペシャルジャンル) 得意ジャンル・苦手ジャンル、アバター得意ジャンル・苦手ジャンルと演出 苦手ジャンル対策 アバターの呼び名 ジャンルポイント(GP) GPとは? 全国対戦で問題に正解すると、その問題のジャンルのジャンルポイント(GP)が1増える。 GPが一定の値に達すると、ジャンルレベル(GL)が上がる。 対戦時、相手よりGLが高いと、自分の選択ジャンルからの出題数が増え有利になる。 なお、GPは全国対戦モードで試合をしたときのみ増減する。(ただし「電源落ちペナルティ」は例外(後述)) また、GPの最大値は9999GPであると思われる。(複数のジャンルのジャンルマスターのMaxGPがここで止まっているため) GP計算方法(基本) 正答1問に付き1ポイント加算 誤答1問に付き所有ポイントから1%減算(端数切捨) よって、99ポイント以下では減算なし。100の位が増える度に減算値が大きくなる。 また、この計算は1問ごとに行っているため、端数はその都度切捨てられる。 【例】506GPから3問連続誤答した場合 506×0.01=5.06(端数切捨)→5GPマイナス、501GP 501×0.01=5.01(端数切捨)→5GPマイナス、496GP 496×0.01=4.96(端数切捨)→4GPマイナス、492GP 各形式のGP計算方法 以下、各形式のGP計算方法のうち、注意すべき点のみを記す。 特に、フィニッシュ・積み重ね・チキン・インフレのGP計算は特殊である。 多答フィニッシュクイズ正しい選択肢を1~3個選んでターン終了(FINISH含む):1ポイント加算 誤答を含む選択:1%減算 選択肢を1つも選ばずに時間切れ(相手に加点):GPは増減なし 対戦相手の誤答orタイムオーバー負け(自分に加点):GPは増減なし 多答積み重ねクイズ正しい選択肢を1~10選択:1ポイント加算 誤答を含む選択:1%減算 選択肢を1つも選ばずに時間切れ(誤答扱い):1%減算 チキンレースクイズビンゴまたは相手より正解に近い場合(つまり最低5点でも点数を得た時):1ポイント加算 オーバー:1%減算 それ以外は増減なし(無回答含む) 順番インフレクイズ正しい選択肢を1つ選択:1ポイント加算 誤答:増減なし この形式はノーリスクでGPを増加させることができる。 早押しクイズ正答:1ポイント加算 自分が押し勝って解答権を得た状態で誤答:1%減算 それ以外は増減なし(無回答含む) 相手の誤答により解答権を得た場合は、誤答やタイムオーバーでも減算されない。 正答すればGP+1されるのでノーリスクでGPを得るチャンスである。 早押しテクニカルクイズ 早押しクイズと同じ。 虫食いクイズ正答:1ポイント加算 自分が「解答する」を選んで解答権を得た状態で誤答:1%減算 それ以外は増減なし(無回答含む) タイムオーバー時に減点されることはある(要検証、バグの可能性あり)。正答すればGP+1。 初期Ver.では相手の誤答での解答権移動で誤答した場合もGP減だったが、現行Ver.では相手の誤答時にはGP減はない。 早押し連想クイズ正答:1ポイント加算 誤答1回目:? 誤答2回目:1%減算 それ以外は増減なし(無回答含む) 相手の誤答2回が原因で自分に加点された場合、GPの増減はなし。 押し合い爆破クイズ正答:1ポイント加算 誤答:1%減算 それ以外は増減なし(無回答含む) カード奪取クイズ正答:1ポイント加算 誤答:1%減算 それ以外は増減なし(無回答含む) 早押しビジュアルクイズ 通常はどのジャンルに対してもGPの増減はなし。 但し、スペシャルジャンル問題に限りGPの増減はある。 GLとGP レベル 必要GP レベルMAX 565GP レベル9 385GP レベル8 255GP レベル7 165GP レベル6 105GP レベル5 65GP レベル4 35GP レベル3 15GP レベル2 5GP レベル1 0GP レベルMAX同士ならば、いくらGPが高くても同じレベルとして判定される。 ジャンルレベル6以上に限られるが、一度ジャンルレベルがアップすると、誤答に伴うGP減算によって、「そのレベルに必要な最低ジャンルポイント」より低い値にはならない。 【例1】255GP(=レベル8基準値)から2問連続誤答かつ正答なしでGP精算(クレジット終了)→255GP(レベル8)のまま 【例2】255GPから誤答・正答・正答の順に行ってGP精算→257GP(以下、1問ごとのGP処理) 255→誤答(レベル8基準値のため減算なし)→255GP 255→正答(1ポイント加算)→256GP 256→正答(1ポイント加算)→257GP 【例3】256GPから1問誤答してGP精算→255GP(レベル8基準値を下回ることは無いので-2ではなく-1) ジャンルレベルがアップするGPに達してからGP精算前に誤答した場合(254GPから1問正答→1問誤答など)では、通常通りの減算が行われる。 この例の場合、254(初期値)→255(正答により+1)→253(誤答により-2)となり、清算時の最終的なGPは253となる。 つまり、次レベルへとレベルアップするGPに達したままリザルトまで行かないと、レベルアップ処理は行われない。 【例外】電源落ちペナルティ 電源落ちペナルティ(全敗で4位扱い&全GP-1~5%)を受けてしまった場合は、全国対戦をやっていたかどうかに関わらず、ジャンルレベル基準値を超えた減算処理が行なわれ、ジャンルレベルが下がる事もある。 GPアップに必要な正答率 99ポイント以下の時はどれだけ誤答してもGPが減らないので、ジャンルレベル5~6までは投資次第で容易にレベルアップできるが、それより上を目指すには、出来る限り誤答を減らす事が重要になってくる。 (特に、無回答でも減算がある多答積み重ねクイズでは要注意) 理論上、単純計算すれば、 GP100以上のジャンルは正答率50.00% GP200以上のジャンルは正答率66.67% を超えないとGPがまったく増えない事になる。 これを表にすると以下の通り。 GP 必要正答率 100 50.00% 200 66.67% 300 75.00% 400 80.00% 500 83.34% 600 85.43% 700 87.50% 800 88.89% 900 90.00% 1000 90.91% 1500 93.34% 2000 95.24% 2500 96.16% 3000 96.78% 4000 97.57% 5000 98.04% 9900 99.00% GP計算方法(スペシャルジャンル) 正答1問につき、SSリーグでは3.0ポイント、Sリーグでは2.0ポイント、それ以下のリーグでは1.0ポイント加算 誤答1問に付き所有ポイントから10%減算(小数第2位切捨) 各スペシャルジャンルごとに独立してGPを持つので、たとえば「2007年」で稼いだGPを「幕末」に引き継ぐことはない。 スペシャルジャンルではGLは存在しない。 スペシャルジャンルは得意ジャンル・苦手ジャンル判定の対象外である。 得意ジャンル・苦手ジャンル、アバター 得意ジャンル・苦手ジャンルと演出 GPの最も多いジャンルが、そのプレイヤーの「得意ジャンル」として扱われ、 アバターの外見はこれによって原則8種類に決定される。 (ランカー専用のコスチュームなどは考えない) 自分の得意ジャンル問題が出題された時には、自キャラの体からオーラが出る演出が入る。 また、対戦相手の得意ジャンル問題が出題された時は、腰が引け、冷や汗をかく演出が入る事がある。 (これらは見た目だけで、他に特別な効果はない) GPの最も少ないジャンルは、そのプレイヤーの「苦手ジャンル」として扱われ、 苦手ジャンル問題が出題された時には、雲状の苦手を表す表示が現れ、上記と同様に自キャラの腰が引け、冷や汗をかく演出が入る。 苦手ジャンル対策 対戦相手の得意ジャンルは対戦前に知る事が出来るが、相手の最も不得意とする苦手ジャンルを事前に知る事は出来ず、相手のジャンルレベルから推測するしかない。 よって、苦手ジャンルのジャンルレベル「だけ」が極端に低かったりすると、容易に苦手ジャンルを特定され、不得意問題の集中攻撃を受ける事にもなりかねない。 対策としては、 「苦手ジャンルを鍛える」 順番インフレクイズ・押し合い爆破クイズ・多答フィニッシュクイズ等、GPを稼ぎやすい形式のクイズに自らの苦手ジャンルを敢えて選んで正解数を稼ぎ、ジャンルレベルを上げる。 「自分が最も苦手なジャンルのGPよりも他のジャンルのGPを下にしてしまう」 「本当は得意なジャンル」または「それほど得意でもないが、苦手でもないジャンル」のどれか一つでわざと誤答を重ねる。(ジャンルレベルが低いうちは難しい。GL8~9くらいから有効)(ただし基本的にGLは下がることはないので注意) などの方法が挙げられる。 毎回、対戦相手に苦手ジャンルの問題ばかり選ばれてつまらない・・・と言う人は参考までに。 なお、弱点偽装のために全ジャンルレベルを均一にしてしまう方法はとても有効だが、これが通用するのはGL9までである。 全ジャンルレベルをMAXまで鍛え上げてしまうと、対戦前にGPの詳細値が表示されるので苦手ジャンルが相手に筒抜けになってしまう。 もっとも、GPが565も稼げるようなら、そのジャンルが「苦手」とはあまり言えない気もするが・・・。 アバターの呼び名 最高GLによってアバターの呼び名は変化する。以下にその表を示す。 ジャンルレベルとアバター名 注)〜の所に最高GLの職業名(「科学者」など)が入る レベル アバター名 レベルMAX マスターオブ〜タイプ レベル9 史上最高の〜 レベル8 世界屈指の〜 レベル7 世界的な〜 レベル6 日本有数の〜 レベル5 一流の〜 レベル4 注目の〜 レベル3 一人前の〜 レベル2 ふつうの〜 レベル1 見習い〜
https://w.atwiki.jp/cybellepolychrome/pages/265.html
経験値テーブル 経験値計算方法について 経験値の計算方法は推定です。係数はおおよそで正確ではないです。 モンスターよりレベルが高い時 (ベース経験値) * (0.8705) ^ (キャラクターレベル - モンスターレベル) モンスターよりレベルが低い時 (ベース経験値) * (01.072) ^ (モンスターレベル - キャラクターレベル) 経験値テーブル 該当レベルが存在しないモンスターはリストにありません。 レベル ベース経験値 対象モンスター 2 70 グリーンジェリー キラーアント 3 100 ワスプ コボルド タイガー 4 120 ジャイアントバッド マンイータ 5 140 ゴブリン スケルトン リザードフライ 6 160 ビットバイパー ゴースト 6‘ 190 ドライアード 7 190 ウルフ ウェアウルフ ゾンビ 8 210 メドゥーサ セイレーン 9 230 ウイッチ ハーピー 10 260 ミノタウロス 11 12 300 レッドジェリー レッドタイガー 13 14 350 ロック オーガ 15 370 サラマンダー リザードマン ダークサイダー 16 400 イエロージェリー ソーサラー 17 420 キラービー サッキュバス サンドマン 18 440 ソーサレス ホークマン デュラハン 19 470 ソルジャー(ドゥエスカ城) バジリスク 20 490 ボーンファイター ガーゴイル シャーマン 21 510 サンドワーム ヴァルキリー 22 540 マスター ホブゴブリン マーメイド スコーピオン 23 560 マーマン ブルードラゴン 24 580 ストーンゴーレム 25 610 シーサーペント トロル 26 630 コボルドメイジ ラミア ヒドラ 27 660 人面コウモリ サンダーバード ピットリザード 28 680 軍隊蟻 ジェネラル(ノヴァ半島) ミノタウロスゾンビ ヘルスコーピオン リリス 29 700 グール ソリッドフェザー ダークエルフ ドラゴンナイト キングヒドラ 30 730 ブルージェリー ヘルフラワー ワイト ビーストキング ゴルゴーン リリュスクイーン ミミック ブラックドラゴン 31 750 トレント レイス スペクター 32 780 ウォーターワーム マーマンキング ファフニール パイロヒドラ 33 800 ベルフェゴール ジルコンドラゴン(3層) 34 820 アイアンゴーレム 35 850 ダークウッド シルバーウルフ バードマン(迷いの森) アースリザード フォレストマン 36 870 ウィザード ウッドゴーレム 37 900 ドラゴンフライ ウィングガール ポイズンニードル レッドドラゴン 38 920 ジャイアント 39 950 サーベルタイガー 40 970 ファイアビー ウンディーネ オブシディアンドラゴン(3層) 41 42 1020 アナコンダ 43 1040 アイアンアント デモンローズ デーモンフライ 44 1070 ドラゴニュート クロウラー 45 1090 ゴールデンバット ダークナイト ムーンリベンジャー スネークヘッド クリスタルドラゴン(3層) 46 47 1140 ネクロスコボルド リッチ レッサーデーモン ナーガ 48 1170 ガーディアン(2層) ヴェルファーレ メフィストフェレス 49 50 1220 クイーンゴブリン アンバードラゴン(3層) 51 1240 グレーターデーモン(2層) 52 1290 ランスマスター 53 54 1320 メタルジェリー スケルトンウォーリアー フェンリル フェニックス タイタン ネクロマンサー グラディエーター バハムート ティアマット アビスデーモン 55 56 57 58 59 60 1470 ムーンドラゴン(3層) 61 1500 ジュエルゴーレム(3層) 62 1520 ドラゴンゾンビ(3層) ドラゴンゾンビ(ドラゴンタワー) 63 1540 ポセイドン 64 1570 デスサイズ ジルコンドラゴン(ドラゴンタワー) 65 1600 アークデーモン(3層) 66 1620 オブシディアンドラゴン(ドラゴンタワー) 67 68 1580 クリスタルドラゴン(ドラゴンタワー) 69 70 1730 アンバードラゴン(ドラゴンタワー) 71 72 1780 ムーンドラゴン(ドラゴンタワー) 73 74 75 76 77 78 79 80 1990? レルナ フィア セス スティア
https://w.atwiki.jp/komachi/pages/105.html
Q1: 3/14発表の「ゲーム言語i2008年3月14日版」 http //blog.tendice.jp/200803/article_8.html の、t:評価変換表 内のコメント #リアルデータから評価にする場合、近似値からこれを求めること が、4/15発表の「アイドレスVer0.8 ルールブック(i言語版)2/2」では http //blog.tendice.jp/200804/article_22.html #リアルデータから評価にする場合、リアルデータが評価値以上で一番近似した値からこれを求めること に変わっていましたが、新しいコメントに従った計算方法につきまして、 リアルデータを評価に変換する場合、 旧ルール:リアルデータを評価に変換しなおし、端数を四捨五入 であったものが 新ルール:リアルデータを評価に変換しなおし、端数を切り捨て(評価がマイナスの場合は絶対値が大きい値に切り上げ) に変わる、という解釈で合っていますでしょうか? === 例えば、評価0が2人の場合 (旧) リアルデータは2.0、評価に戻すと3.8、端数を四捨五入して評価4 (新) リアルデータは2.0、評価に戻すと3.8、端数を切り捨てして評価3 もしくは、リアルデータが2.0を超えない範囲で一番近似する評価値を評価変換表から探す リアルデータ 評価 1.7 3 2.1 4 から、評価3となる で合っていますでしょうか。 === Q1がYESの場合、 Q2: t:リアルデータ=行為者および行為集団の持つ、能力を数値にしたもの。リアルデータと評価値の変換は評価変換表を用いる。 t:評価値 = 特殊とリアルデータから導きだされたもので、評価変換表を用いてこれを変換する。 とあることから、評価計算には 評価→リアルデータへの変換 リアルデータ→評価への変換(近似値を探す基準のリアルデータ値) とも、t:評価変換表の通りの、小数点第2位で四捨五入となっているリアルデータ値を使用する必要がありますか? #例えば #リアルデータ 評価 #3.0 6 #は、小数点第3位で四捨五入するとリアルデータが2.99となり #計算の精度によっては、Q1の新ルールでのリアルデータ→評価への変換に誤差が出そうな気がします。 #ほか、計算の精度によって影響が出る場合があるかも知れませんので、念のため確認させて頂きたいと思います。 #精度を、計算・変換と終始統一すれば影響は無いかも知れませんが… Q3:複数の評価を合算して割って求めるタイプの能力を部隊で計算する場合についてですが、計算方法の解釈は、以下のように前のバージョンと変わっていませんでしょうか? (評価A+評価B)/2で求める能力について 1.個人ごとに、(評価A+特殊等の評価)、(評価B+特殊等の評価)をそれぞれ算出しておく。 2.(評価A+特殊等の評価)、(評価B+特殊等の評価)をそれぞれリアルデータに変換する。 3.部隊に所属する個人や兵器のリアルデータを、評価A、評価Bごとに合計する。 4.合計したリアルデータをそれぞれ評価に変換しなおし、(評価Aの部隊合計)、(評価Bの部隊合計)を求める。 5.((評価Aの部隊合計)+(評価Bの部隊合計))/2とする。 Q4: http //p.ag.etr.ac/cwtg.jp/bbs2/17251 にて Q4:兵站システム等の効果を適用した場合、端数は切り捨てですか? A4:このゲームはすべてにおいて端数は切り捨てです とありましたが、 f:ゲーム中に求められる主な評価 =追記:計算によって求められた能力に端数が出た場合、端数は切り捨てとする ((評価A+評価B)/2の結果に端数が出たら切り捨てする) も通りますか? ==== 以下は気にはなるけど冗長になる気が… Q5: 提言半分になりますが、http //p.ag.etr.ac/cwtg.jp/bbs2/17251 の A4:このゲームはすべてにおいて端数は切り捨てです に関して、 t:犬士、猫士の費用 = 犬士、猫士をゲームで使用する場合はプレイヤーあるいはACEがゲーム参加に必要な費用の半分を消費しなくてはいけない。端数は計算の最後に切り上げられる。 のようなtもあるため、「すべてにおいて端数は切り捨て」とすると矛盾が出るため、 f:ルール上、特に規定の無い場合について、端数は切り捨てとする。 とした方が良いように思いますが、通りますでしょうか? Q6: f(1):評価 =体格・筋力・耐久力・外見・敏捷・器用・感覚・知識・幸運・特殊評価(対空戦など)の、オブジェクトごとに単独で値が設定されるデータ f(2):能力=側面:行為判定などで使用される値。L:アイドレスの能力計算方法に沿って求められる。 は通りますか? 通る場合、提言ですが、 『ICG アイドレスのゲーム中に求められる主な評価をi言語にて定義する』 『L:ゲーム中に求められる主な評価』 の、”評価”という表現を、「能力」に置き換える、もしくは 『L:ゲーム中に求められる主な判定行為の能力の求め方』 などに置き換えた方が適切な気がします。
https://w.atwiki.jp/sinapusu2002/pages/169.html
gyouretusiki(3,0,-2,0],[-1,3,1],[4,2,1). 下記コードに対して上記コードのように使う。 中身は gyouretusiki(正方行列のサイズ,正方行列を2次元配列の要領で渡す). 計算量低減を何もしていないもっとも原始的な行列式の計算プログラム。 サイズ9くらいまではいける。 revSgn(1,-1). revSgn(-1,1). swaps(E,Es,R,Re4) - append(Re1,[R|Re2],Es), Re3=[E|Re2], append(Re1,Re3,Re4). a([],[Sgn],Sgn) -!. a([E|Es],[E|Rs],Sgn) - a(Es,Rs,Sgn). a([E|Es],[R|Rs1],Sgn) - swaps(E,Es,R,Rs), revSgn(Sgn,Sgn1), a(Rs,Rs1,Sgn1). gyouretusiki_sub([],[M],Mult,Mult1) -Mult1 is Mult*M. gyouretusiki_sub([Row|Rows],[P|Points],Mult,Result) - nth1(P,Row,M), Mult1 is Mult*M, gyouretusiki_sub(Rows,Points,Mult1,Result). sum([],Sum,Sum) -!. sum([X|Xs],Sum,Result) - Sum1 is Sum+X, sum(Xs,Sum1,Result). gyouretusiki(Size,Mat) - findall(E,between(1,Size,E),Seed), findall(E2,a(Seed,E2,1),Seed2), findall(E4,(member(E3,Seed2), gyouretusiki_sub(Mat,E3,1,E4)) ,Ans0), sum(Ans0,0,Ans1), write(Ans1).
https://w.atwiki.jp/etcranking/pages/1370.html
J1 2001年 年間総合 失点数ランキング 2001年参加チーム(16チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル FC東京 東京ヴェルディ1969(現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年から参入 コンサドーレ札幌 浦和レッドダイヤモンズ リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計32試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 延長勝ち 2 引き分け(両チームに) 1 負け 0 自動入れ替えでJ2降格セレッソ大阪 アビスパ福岡 J1昇格ベガルタ仙台 京都パープルサンガ ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 失点 勝点 勝利 引き分け 敗戦 得点 得失点差 1 ジュビロ磐田 26 71 26 1 3 63 37 2 鹿島アントラーズ 42 54 19 1 10 57 15 3 横浜F・マリノス 44 30 9 5 16 32 -12 4 清水エスパルス 45 49 19 0 11 62 17 4 名古屋グランパスエイト 45 49 17 3 10 56 11 6 浦和レッドダイヤモンズ 46 36 11 4 15 44 -2 6 柏レイソル 46 43 14 3 13 58 12 8 FC東京 47 41 13 5 12 47 0 9 ガンバ大阪 48 42 14 2 14 50 2 10 コンサドーレ札幌 50 34 10 5 15 43 -7 11 ヴィッセル神戸 52 33 9 7 14 41 -11 12 ジェフユナイテッド市原 54 50 17 2 11 60 6 13 アビスパ福岡 56 27 9 2 19 35 -21 14 東京ヴェルディ1969 57 30 10 2 18 38 -19 15 サンフレッチェ広島 60 37 13 0 17 61 1 16 セレッソ大阪 70 23 8 2 20 41 -29 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/etcranking/pages/1213.html
J1 1997年 セカンドステージ 負け数ランキング 1997年参加チーム(17チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム ヴィッセル神戸 シーズンルール 2リーグ制で年間2回総当り。(計32試合) 勝ち点の計算方法が今年から。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 ランキング表 セカンドステージ 順位 チーム名 敗戦 勝点 勝利 得点 失点 得失点差 1 ジュビロ磐田 2 40 14 40 14 26 2 ガンバ大阪 4 34 12 38 23 15 2 横浜マリノス 4 32 12 42 28 14 5 名古屋グランパスエイト 6 30 10 23 24 -1 4 鹿島アントラーズ 5 31 11 46 23 23 5 清水エスパルス 6 29 10 27 16 11 7 浦和レッドダイヤモンズ 7 26 9 26 21 5 7 セレッソ大阪 7 24 9 32 30 2 9 ベルマーレ平塚 8 21 8 30 32 -2 10 柏レイソル 9 20 7 29 31 -2 10 横浜フリューゲルス 9 18 7 23 27 -4 12 ヴェルディ川崎 10 16 6 22 38 -16 14 サンフレッチェ広島 11 15 5 21 27 -6 12 ジェフユナイテッド市原 10 15 6 22 32 -10 15 アビスパ福岡 12 10 4 18 31 -13 16 京都パープルサンガ 13 9 3 21 38 -17 16 ヴィッセル神戸 13 7 3 19 44 -25 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/etcranking/pages/1386.html
J1 2002年 1stステージ 引き分けランキング 2002年参加チーム(16チーム) 去年から引き続き参加チーム コンサドーレ札幌 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル FC東京 東京ヴェルディ1969 (現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 今年から参入 ベガルタ仙台 京都パープルサンガ リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り。(計30試合) 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 延長戦勝ち 2 引き分け(両チームに) 1 負け 0 自動入れ替えでJ2降格サンフレッチェ広島 コンサドーレ札幌 J1昇格大分トリニータ セレッソ大阪 ランキング表 1stステージ 順位 チーム名 引き分け 勝点 勝利 敗戦 得点 失点 得失点差 1 ジェフユナイテッド市原 3 23 7 5 22 23 -1 1 清水エスパルス 3 24 8 4 17 19 -2 1 横浜F・マリノス 3 33 11 1 28 11 17 4 FC東京 2 17 5 8 23 27 -4 5 東京ヴェルディ1969 1 13 5 9 15 24 -9 5 ヴィッセル神戸 1 12 4 10 12 22 -10 5 浦和レッドダイヤモンズ 1 14 5 9 21 24 -3 5 京都パープルサンガ 1 24 9 5 26 18 8 5 サンフレッチェ広島 1 10 3 11 14 26 -12 5 ジュビロ磐田 1 36 13 1 39 17 22 5 ガンバ大阪 1 27 9 5 35 19 16 12 鹿島アントラーズ 0 27 9 6 21 18 3 12 柏レイソル 0 11 4 11 20 31 -11 12 名古屋グランパスエイト 0 29 10 5 28 18 10 12 コンサドーレ札幌 0 6 2 13 15 35 -20 12 ベガルタ仙台 0 20 7 8 23 27 -4 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/etcranking/pages/1410.html
J1 2002年 年間総合 得点ランキング 2002年参加チーム(16チーム) 去年から引き続き参加チーム コンサドーレ札幌 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル FC東京 東京ヴェルディ1969 (現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) ガンバ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 今年から参入 ベガルタ仙台 京都パープルサンガ リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り。(計30試合) 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 延長戦勝ち 2 引き分け(両チームに) 1 負け 0 自動入れ替えでJ2降格サンフレッチェ広島 コンサドーレ札幌 J1昇格大分トリニータ セレッソ大阪 ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 得点 勝点 勝利 引き分け 敗戦 失点 得失点差 1 ジュビロ磐田 72 71 26 1 3 30 42 2 ガンバ大阪 59 54 19 1 10 32 27 3 名古屋グランパスエイト 49 45 15 1 14 41 8 4 鹿島アントラーズ 46 53 18 0 12 39 7 5 横浜F・マリノス 44 55 19 4 7 27 17 5 京都パープルサンガ 44 46 17 1 12 42 2 7 FC東京 43 39 13 2 15 46 -3 8 東京ヴェルディ1969 41 37 13 3 14 43 -2 8 浦和レッドダイヤモンズ 41 35 13 2 15 38 3 10 ベガルタ仙台 40 32 11 1 18 57 -17 11 ジェフユナイテッド市原 38 41 13 3 14 42 -4 11 柏レイソル 38 32 10 3 17 48 -10 13 清水エスパルス 33 41 14 3 13 43 -10 13 ヴィッセル神戸 33 31 10 3 17 44 -11 15 サンフレッチェ広島 32 26 8 3 19 47 -15 16 コンサドーレ札幌 30 15 5 1 24 64 -34 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/etcranking/pages/1334.html
J1 2000年 年間総合 失点数ランキング 2000年参加チーム(16チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜F・マリノス ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 ヴィッセル神戸 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年から参入 川崎フロンターレ FC東京 リーグルール 2シーズン制で年間2回総当り(計30試合)。 勝ち点の計算方法昨年と同じ。90分勝ち 3 延長戦勝利 2 引き分け(両チームに) 1 負け 0 自動入れ替えでJ2降格川崎フロンターレ 京都パープルサンガ J1昇格 コンサドーレ札幌 浦和レッドダイヤモンズ ランキング表 年間総合順位 順位 チーム名 失点 勝点 勝利 引き分け 敗戦 得点 得失点差 1 鹿島アントラーズ 27 55 18 4 8 48 21 2 柏レイソル 32 58 21 1 8 48 16 3 清水エスパルス 36 42 15 2 13 34 -2 4 サンフレッチェ広島 40 37 13 2 15 40 0 5 FC東京 41 43 15 1 14 47 6 6 ジュビロ磐田 42 55 19 0 11 67 25 7 ガンバ大阪 43 45 15 2 13 47 4 8 ヴェルディ川崎 44 38 12 4 14 46 2 9 横浜F・マリノス 45 54 18 1 11 56 11 9 名古屋グランパスエイト 45 41 14 2 14 42 -3 11 アビスパ福岡 48 37 13 0 15 41 -7 12 ヴィッセル神戸 49 33 11 1 18 40 -9 12 セレッソ大阪 49 48 17 0 13 54 5 12 ジェフユナイテッド市原 49 28 9 2 19 37 -12 15 川崎フロンターレ 56 21 7 4 19 26 -30 16 京都パープルサンガ 66 25 8 2 20 39 -27 少ない順になっています。 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/etcranking/pages/1229.html
J1 1997年 年間総合 得失点差ランキング 1997年参加チーム(17チーム) 去年から引き続き参加チーム 鹿島アントラーズ 浦和レッドダイヤモンズ ジェフユナイテッド市原(現 ジェフユナイテッド市原・千葉) 柏レイソル ヴェルディ川崎(現 東京ヴェルディ) 横浜マリノス(現 横浜F・マリノス) 横浜フリューゲルス(1999年に消滅) ベルマーレ平塚(現 湘南ベルマーレ) ジュビロ磐田 清水エスパルス 名古屋グランパスエイト(現 名古屋グランパス) 京都パープルサンガ(現 京都サンガF.C) ガンバ大阪 セレッソ大阪 サンフレッチェ広島 アビスパ福岡 今年昇格チーム ヴィッセル神戸 シーズンルール 2リーグ制で年間2回総当り。(計32試合) 勝ち点の計算方法が今年から。90分勝ち 3 Vゴール勝ち 2 PK勝ち 1 負け 0 ランキング表 年間総合順位 順位 クラブ名 得失点差 勝点 勝数 敗戦 得点 失点 1 鹿島アントラーズ 40 68 24 8 78 38 2 ジュビロ磐田 37 66 23 9 72 35 3 ガンバ大阪 20 58 20 12 66 46 4 横浜フリューゲルス 15 53 19 13 58 43 5 横浜マリノス 14 60 23 9 73 59 5 柏レイソル 14 52 18 14 63 49 7 清水エスパルス 12 54 19 13 52 40 8 浦和レッドダイヤモンズ 6 47 17 15 51 45 9 ベルマーレ平塚 3 49 18 14 55 52 10 セレッソ大阪 -3 43 16 16 53 56 11 名古屋グランパスエイト -7 48 16 16 41 48 11 サンフレッチェ広島 -7 36 13 19 43 50 13 ジェフユナイテッド市原 -23 28 11 21 43 66 14 ヴェルディ川崎 -27 26 10 22 38 65 15 アビスパ福岡 -29 19 7 25 29 58 16 京都パープルサンガ -30 27 9 23 40 70 17 ヴィッセル神戸 -35 24 9 23 43 78 トップページ ねーむ コメント すべてのコメントを見る