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企画について話し合っていってね!! システム変わりました。下のコメ欄から投稿してください。長文コメのときは一度ページに書いて、コピペしたほうが安全です。(同時投稿で消えるおそれあり) 前のほうがよければ戻します。(正責) 9月になりました。夏休み明けには第三次参団説明会があります。ところで異装(かぶり物とか仮装)ってやる? -- 正責 (2009-09-01 14 51 22) やらなくていいよ -- 名無しさん (2009-09-06 00 14 39) それでいいならそういうことに。カジノで仮装っていうのもおかしいだろうし。それと印刷物はコピーCに頼めたら頼んでおきたい。 -- 正責 (2009-09-06 00 17 52) ルール研究ページで改めて札の計算方法とか確認したいんだけど。 -- 正責 (2009-09-07 16 33 07) トランプって文準から借りられるの? -- 名無しさん (2009-09-09 20 00 59) 持参することになります。今度持ってきてくれる人をトランプ係内から募集とかする。 -- 正責 (2009-09-09 20 51 19) 俺が言うのも何なんだけど、トランプとかアイソとかのルールってもう係の中で確認したの? -- 美術C (2009-09-16 22 15 18) トランプはもうほぼ決定だけどアイソはどうなったのやら…変更なしということでおk? -- 正責 (2009-09-16 23 18 48) あしたルール研究ページをプリントしたのをもっていくので各ゲームCはメンバーにルール説明をば -- 正責 (2009-09-17 21 25 58) みなさんお疲れ様でした。 -- K安 (2009-10-02 23 19 36) 名前 コメント
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概要 テーマクイズ形式 スペシャルジャンル ポイント計算方法 獲得タイトル・ボーナス順位ボーナス ボーダーボーナス レアタイトル チャレンジイベント予定・結果 概要 AnAn2ではDXから追加された全国対戦モード内で行われるイベント。 設定されたテーマの問題に答えると獲得できるポイントによって、順位を競う。 上位入賞者には、限定タイトルやボーナスクイズ力・賞金が与えられる。 また、今作ではチャレンジイベントそのものに参加するかどうかを選択できる。 毎クレジットごとに参加の有無を選ぶことが出来、1クレジットでも参加すれば、ランキングの対象となる。 【要検証】また、参加したプレイでは各特番は発生しない? テーマ クイズ形式 指定されたクイズ形式の問題にどれだけ答えられるかを競う。 参加すると対象の形式が予選Rや逆転Rで固定で出される。 参加条件を満たしているプレイヤーのみ参加可能。 例:早押しチャレンジ、速答プレッシャーチャレンジ スペシャルジャンル 特別なジャンルの問題にどれだけ答えられるかを競う。 期間中は、予選ラウンド・決勝いずれにもランダムに出題される。 逆転ラウンドのジャンル選択では「スペシャルジャンル」を選ぶことも可能。 所属リーグを問わず参加可能。 例:幕末にチャレンジ、映画にチャレンジ ポイント計算方法 1プレイごとに、設定されたテーマに答えられた問題分、ポイントが加算される。 ラウンド1・2はもちろん、逆転ラウンドや決勝でも該当する問題があればポイントを獲得できる。 ポイントの計算方法は通常のジャンルポイントに準じるが、誤答による減点はない。 獲得したポイントに掛けられるリーグ別倍率はジャンルポイントと統一され、以下の通り。 SSリーグ 2.5倍 Sリーグ 2.0倍 Aリーグ 1.5倍 Bリーグ 1.2倍 Cリーグ 1.0倍 期間内にプレイした中から、ベストスコアが規定回数(毎回異なる)分合計され、その合計ポイントで順位を競う。 例: 規定回数が10回で、期間中に15プレイした場合 太字になっているベスト10プレイが、ランキング対象。 1回目 20pt 6回目 20pt 11回目 60pt 2回目 35pt 7回目 155pt 12回目 10pt 3回目 10pt 8回目 30pt 13回目 40pt 4回目 0pt 9回目 0pt 14回目 200pt 5回目 90pt 10回目 125pt 15回目 75pt 合計 830pt ベスト10に入るプレイがあれば、その都度記録は更新される。 同ポイントだった場合、期間中のポイント獲得率が高いほうが優位。ポイント獲得率も同じだった場合にはデータベース登録順により順位決定。 獲得タイトル・ボーナス 順位ボーナス 最終成績が2000位以内に入ると、限定タイトルとボーナス (級・段位・セミプロアンサーは賞金、C級プロアンサー以上はクイズ力) が獲得できる。 チャレンジイベント/予定、結果のページ参照。 ボーダーボーナス 最終成績が上位○○%を突破すると、ボーナスが獲得できる。 ボーダー 獲得クイズ力 獲得賞金 上位10%ボーダー突破 150万パワー 80,000G 上位20%ボーダー突破 80万パワー 60,000G 上位30%ボーダー突破 40万パワー 30,000G 上位40%ボーダー突破 20万パワー 20,000G 上位50%ボーダー突破 15万パワー 10,000G レアタイトル 毎回、最終成績が特定の順位だったプレイヤーにレアタイトルが与えられる。 獲得できるのはタイトルだけで、ボーナスは一切ない。 チャレンジイベント/予定、結果のページ参照。 ※順位ボーナスとボーダーボーナス両方の獲得条件を満たした場合、順位ボーナスが優先される。 ※912位のプレイヤーには○○チャレンジファンではなく、義兄弟のタイトルが優先して与えられる。 ※ラッキーアンサーが2000位以内の場合、ランキングタイトルではなく、ラッキーアンサーのタイトルが優先して与えられる。 チャレンジイベント予定・結果 チャレンジイベント/予定、結果のページ参照。
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#blognavi 今日は、お友達に円柱座標について教えました。 今日は、お友達に曲面に拘束されてる粒子の速度の計算方法を教えました。 今日は、安定か不安定かの仕組みについて教えました。 今日は、ハミルトニアンとラグラジアンとの関係を教えました。 今日は、ソレノイドコイルの磁場の求め方を教えて、いちゃもんつけられました。 今日は、中心力に関する運動方程式の立て方を教えました。 今日は、惑星の運動の軌跡の方程式の導出法を聞かれて、一年も昔にやったことなど覚えてるはずもなく答えることができませんでした。 今日は、導体内の電場の様子について教えました。 今日は、アンペールの法則について聞かれて、めんどくさいんでテキトーに答えました。 今日は、昨日三十分もかけて教えたことを聞かれました。 よって、僕はテストの勉強が力学しかできませんでした。 ポアソン括弧式をもっと勉強したかった…(泣) カテゴリ [7月] - trackback- 2005年07月28日 00 15 44 #blognavi
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フルステ、超合金、ポンコツ計算法 あなたの初期パラ(数値)と初期レベルマックスのパラがあれば、どんな最終のパラでも計算することが出来ます。 その式過程に需要はないと思うので、代表的な最終の計算方法を下に記します。 初期をα、初期レベルマックスをFと置きます。 ポンコツ最終(作り方;Aレベル1をそのまま進化させ最終にしたものをレベルマックスにする) 計算式:9/5F + 0.12575α たとえば、1000の初期パラメーター、3000が初期レベルマックスだとすると、 3000×9÷5+0.12575×1000 で出た値、5400+125.75=5525.75が最終レベマの値です。 小数点の扱いは切捨てか切り上げかはわかりません。基本四捨五入するといいと思います。 大体でいいなら、初期レベマに1.8(上の9/5Fのことです)かければ分かります。 フルステ=四枚フルステ=四枚マックス進化(作り方) 計算式:258/125F たとえば3000の初期レベマのカードがあったとしたら、 3000×258÷125=6192が4枚フルステの値です。 6枚マックス進化=6枚フルステ(作り方) 計算式:266/125F たとえば3000の初期レベマのカードが合ったとしたら、 3000×266÷125=6384が6枚フルステの値です。 超合金=8枚マックス進化=8枚フルステ(作り方) 計算式:267/125F たとえば3000の初期レベマのカードが合ったとしたら、 3000×267÷125=6408が超合金の値です。 メリット 上から分かることが色々あります。 1.4枚集められなくとも、1枚集めるだけで3種類のフルステの値を割り出すことが出来る。 当然初期パラも控えておけば、ポンコツも割り出せる。 →強いカードになるかとりあえず分からないときは、初期をレベルマックスにして上記を割り出せば、ラスパラがわかりますので、それで不要の買い物や、自分のデッキに合わせたカードを手に入れる目算がつきます。 2.フルステ(4枚)から、超合金を割り出すことが出来る。 →超合金は並大抵の努力では作ることが出来ません。しかし、フルステの値を控えれば、 それの267/258が、超合金の値です。電卓で言うと、267をかけて258で割ってください。 また同様に6枚フルステも割り出すことが出来ます。6枚はフルステの266/258倍です。 3.超合金を作ろうか迷ってるときにフルステとの差を割り出すことが出来る。 →上記式の応用ですが、267/258-258/258=9/258がこの二つのステの差です。 20000近いフルステであっても、700の差に満たないということがわかります。 六枚フルステとの差は267/266-266/266=1/266の差しかつきません。 もちろん、Fの値が下がれば下がるほど差は縮まります(パラメーターが低いキャラのほうが差は小さい)。 ですので、レアやハイノーマルのフルステと超合金は微々たる物ですが、 この差に価値を見出す人が作ればいいと思われます。 4.取引板で、+のパラメーターをみつけたがそれがフルステか分からないとき。 (あ)初期レバマ=Fを持っている場合 →F×0.2(ボーナス)+1・2α で割り出せる。→これは進化スレに書きました。 (い)初期レバマを持っていないが、フルステの値が分かる場合(独自で分からない場合は別トピに一覧しましたが、信用する場合)。 →初期レバマはフルステ×125/258で求めることが出来ます。それにより、得た値を(あ)の式に当てはめる。 すると+のパラがフルステか分かる。(ノンフルかどうか見極める式もありますが、別掲します) フルステと超合金の差 フルステと超合金の実数差を体感してもらうために、ここにそれを書きます。 尚自分で計算できる人は別のトピックに書きましたのでそれを参考に。 フルステが3000の場合 差は約105 フルステが10000の場合 差は約349 フルステが15000の場合 差は約523 フルステが20000の場合 差は約698 六枚進化と超合金の差 六枚進化が3000の場合 差は約11 六枚進化が10000の場合 差は約38 六枚進化が15000の場合 差は約56 六枚進化が20000の場合 差は約76 ※フルステとの差=フルステ×9/258 または初期レベマ×9/125 ※六枚進化との差=フルステ×356/11481 または初期レベマ×1/125 名前 コメント
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大量の計算が発生するため「Excelのオプション」の「数式」で「手動計算」を指定する。これにより、通常のExcelの更新と異なり、一つのセルの値を変更しても自動で他のセルの値が更新されることは無い。 後述の通り、F9キーを押して再計算を行う必要がある。 ①「ブックの計算」を「手動」に変更 左上隅のボタン(Officeボタン)をクリック → 一番下の「Excelのオプション」をクリック → 左側のメニューの「数式」をクリック → 「ブックの計算」を「手動」にする 「ブックの保存前に再計算を行う」をオフにする 「反復計算を行う」をオフにする 注1.この設定変更は他のExcelのシートの設定も変更 するので、このシートでの試行を終了後、元の 設定に戻す必要が生じる場合がある。 注2.「ブックの計算」を「自動」にしたままでも使えるが、 セルの内容変更の都度再計算が行われ時間が かかる。 ②左上の青いセルにレートを入力 棋士別成績一覧(レーティング) から当該リーグのシミュレーションのページに行き、レートを参照し入力する。 レートに基づく計算を行わない場合には全て0を入力すれば、全て勝率5割で計算したのと同じことになる。 ③既に行われた対局の勝敗を「勝敗」欄に入力 ○または●で入力する。(それ以外なら確率計算の際に無視される。) ④自分で確率を指定したい場合だけ確率入力 「指定確率」欄に%単位で0~100の値を入力する。 (なお、特に値の範囲のチェックはしていない。) ⑤セルA1に1(試行)をセットする。 ⑥F9キーを押して再計算 黄色いセルに再計算後に表示される確率で計算を行っている。 指定された回数分反復計算が実行される。 条件を変えて再試行する場合には次の手順で行う。 ⑦セルA1に0(リセット)をセットする。 ⑧F9キーを押して再計算 それまでの試行結果がクリアされる。 なお、③④でセットした「勝敗」「指定確率」はそのままである。 もし、リセットせずに再試行すると、それまでの試行結果に新たに試行した結果が加えられる形になる。つまり、100回試行した後そのまま再試行すると合計で200回試行したことになる。これはセルJ1に表示される「試行回数」からも確認できる。 試行回数を変更したい場合の変更手順は次の通りである。 初期設定は100回にしている。 左上隅のボタン(Officeボタン)をクリック → 一番下の「Excelのオプション」をクリック → 左側のメニューの「数式」をクリック → ・一番上に「計算方法の設定」という見出しがあり、その右側の「最大反復回数」に指定したい回数をセット 注意! この指定は同時に開いている他のExcelシートにも適用されるので注意を要する。
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フルステ、超合金一覧 ※下記の値には誤差がある可能性があります。 1.フルステの値が違う場合→超合金も違う。(メモミスや売っている人の申告を見て書いている都合上) 2.フルステ→超合金の計算ミス(電卓の打ち間違えなど) 3.フルステ、超合金の計算方法が違う場合(かなり正確ではないかと思いますが、まだ小数点の繰上げなど不明点もあり) 4.フルステ→超合金の計算で小数点四捨五入が正しくない場合。→いくつかの例で実在する超合金と計算の超合金の四捨五入で1の誤差が出たのを発見しました。多くが四捨五入が通用していないケース。) 以上の点を踏まえて信頼しすぎないようにしてください。 またこれ違わない?という意見は一番下にお願いします。 実在する値(面倒なので特に超合金)がある場合は()でくくった値に記しておきます(誤差も含め)。※神山が非常に怪しいです。 六枚フルステ(マックス進化)が知りたい方、フルステから超合金の値を割り出したい方、 初期のレベルマックスからフルステ、六枚進化、超合金の値を割り出したい方は、別に計算方法のトピックを設けました。 検証など協力お願いします。 HR以上フルステ一覧 (4枚max進化)※お宝コンプは含まず(ガチャコンプ卯月、ボーナス美濃、東郷は含む) 虎 HR 城之内 真樹夫 12797 15397 本郷 智 13726 15521 安藤 詩穂 13746 13375 若宮 春明 13664 13458 堂島 慶一 17234 10981 香椎 純菜 14572 14696 シンディ黒崎 16264 13003 越前 敢 14242 17111 秋月 美百合 14737 14551 春日部 美春 12983 16285 SR 淀川 茶々丸 16264 18039 我孫子 秀吉 19814 15542 鬼崎 禅 19670 17730 銀 雪菜 19835 15521 呉 秋葉 20950 16450 室姫 猛彦 15583 11992 久遠寺 瀬人 17668 13354 SSR 織田 大牙 18246 22085 卯月 那由多 20537 19794 草薙 天 21280 16945 キャロル金城 20145 20185(計算) 龍 HR 薬王寺 莉穂 13478 13622 霧島 静香 13684 15583 大牟田 克尋 15810 12384 黒澤 鉄一郎 14902 12178 不条 実 12879 15271 斎賀 光 16141 13127 椎名 雅章 12529 16739 天宮 緋芽 14283 10775 雨野 鈴芽 14284 10775 菱沼 一臣 16285 12983 天ヶ崎 蛍 白雪 六花 SR 火藤 清嗣 16471 17833 兵藤 清之介 15524 19814 天神 風華 石動 斗十郎 19691 15864 上石神井 雹 19071 18328 SSR 伊達 竜胆 22085 18246 柊 恭介 19670 20061 志波 知秀 16202 20929 常盤 志乃 19009 24004 神原 いろは 20640 19691 鳳 HR 天堂 光 15109 13086 瀧川 朔哉 16925 12343 浅川 春信 15150 11971 凪原 小鳥 13684 13416 篠房 仙一 12879 15315 瀬戸内 愛梨 12900 16368 東郷 刃 11641 9267 獅子神 健吾 12107 11168 片瀬 美杜 14593 14675 根津 鈴太郎 14696 14572 SR 美濃 揚羽 12921 12590 神山 震 18081 17276 沖田 勇実 20021 15315 桐条 沙貫 15563 18741 緋乃森 桜 17833 14304 SSR 阿国 舞 23199 17131 氷室 雅人 20737 19587 セラフィーノ 北條 真沙美 20351 19980 超合金一覧 (8枚max進化) 虎 HR 城之内 真樹夫 13243 15934 本郷 智 14205 16062 安藤 詩穂 14226 13842(14226 13841) ※誤差1 若宮 春明 14140 13927 堂島 慶一 17835 11364 香椎 純菜 15080 15208 越前 敢 14739 17708 秋月 美百合 15251 15059 春日部 美春 13486 16853 SR 淀川 茶々丸 16831 18668(16821 18657)※訂正、実在のが低いため実在が8フルもどきと思われる。 我孫子 秀吉 20505 16084 鬼崎 禅 20356 18348 銀 雪菜 20527 16062(20527 16063)※誤差1あり 呉 秋葉 SSR 織田 大牙 18882 22855 卯月 那由多 21253 20484 (21213 20446)※誤差防御に40 龍 HR 薬王寺 莉穂 13948 14097 霧島 静香 14161 16127 (14162 16127)※誤差1あり 大牟田 克尋 16361 12816 (16362 12816)※誤差1あり 黒澤 鉄一郎 15422 12603 不条 実 13328 15804 (13329 15806)※誤差1あり 斎賀 光 16704 13585 (16704 13585) 椎名 雅章 12966 17323 (12966 17323) 天宮 緋芽 14782 11150 雨野 鈴芽 14782 11150 (14781 11150) SR 火藤 清嗣 17046 18455 天神 風華 石動 斗十郎 SSR 伊達 竜胆 22855 18882 柊 恭介 20356 20761 志波 知秀 16767 21659 常盤 志乃 19672 24841 神原 いろは 21360 鳳 HR 天堂 光 15636 13542 (15636 13542) 瀧川 朔哉 17515 12774 (17515 12773)※誤差1 浅川 春信 15678 12389 (15678 12389) 凪原 小鳥 14161 13884 (14162 13884)※誤差1 篠房 仙一 13329 15849 (13329 15849) ※誤差訂正。フルステの値の記入ミス。 瀬戸内 愛梨 13350 16939 (13350 16938)※誤差1 東郷 刃 12047 9590 獅子神 健吾 12529 11558 (12966 11962)※誤差ありすぎ フルステが違う可能性大 片瀬 美杜 15102 15187 SR 美濃 揚羽 13372 13029 (13367 13025)※誤差5ずつあり 緋乃森 桜 18455 14803 (18455 14802)※誤差1あり 神山 震 18712 17879(18711 17878 実在確認)※訂正 誤差1ずつ 沖田 勇実 20719 15849(20719 15849) 桐条 沙貫 16106 19395 SSR 阿国 舞 24008 17729 氷室 雅人 21406 20261 セラフィーノ 北條 真沙美 間違いなど指摘の欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kc14/pages/42.html
このページ名→【引用参考サイト】 メニューMENU 引用参考サイト ご自分で情報を記載・アップデート下さい。 間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 ステータスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-76.html 攻城の計算方法 (敵国の拠点に攻撃したとき、どれだけ拠点の耐久力を削るか) (拠点での戦闘後生き残った兵士数)×(兵種の攻城)×騎士の攻のステータス クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 Webナイトカーニバル!攻略サイトもどき http //webkc.blog.fc2.com/ 騎士の強化 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-53.html Lv20まであげて得られるステータスは全騎士64固定です。 騎士合成について http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-39.html ボス討伐イベント http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-77.html ボス召喚(F5・城ボタン等連打) http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-75.html 発動した騎士にのみ影響します (つまり、槍がメンバーにいて杖3などにレイドを持たせておいて発動しても意味ないです) 重複はします ステ振りについて その2 http //webkc.blog.fc2.com/blog-category-7.html すこし杖3がいる場合について補足しておきます メンバーに杖3がいれば騎士の攻撃力の計算方法は、杖3の特性「スキル発動+20%+姫攻1.5倍+相手総防御/攻撃-20%」により 攻×37.5+兵力×(兵種の攻撃力) となります。 ステータスの振り方 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-9.html Webナイトカーニバル!初心者用攻略ブログ http //blog.livedoor.jp/hirolin369/ ゲーム序盤の進め方 http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6588593.html 姫騎士のステ振りについて考察してみる http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6650362.html http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6689233.html ナイトカーニバル攻略支援サイト http //makoto.blog-mmo.com/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%BB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%86%85%E7%94%A8%E8%AA%9E%E8%A7%A3%E8%AA%AC/ ナイトカーニバル攻略支援サイト http //makoto.blog-mmo.com/ 小城から出る諸々 http //makoto.blog-mmo.com/%E6%9C%80%E6%96%B0%E8%A8%98%E4%BA%8B%EF%BC%9F/%E5%B0%8F%E5%9F%8E%E3%81%8B%E3%82%89%E5%87%BA%E3%82%8B%E8%AB%B8%E3%80%85 ご自分で情報を記載・アップデート下さい。 間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 [#comment(size=65) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kc5shi/pages/30.html
このページ名→【引用参考サイト】 メニューMENU 引用参考サイト ご自分で情報を記載・アップデート下さい。 間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 ステータスについて http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-76.html 攻城の計算方法 (敵国の拠点に攻撃したとき、どれだけ拠点の耐久力を削るか) (拠点での戦闘後生き残った兵士数)×(兵種の攻城)×騎士の攻のステータス クラス http //webknightc.wiki.fc2.com/wiki/%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9 Webナイトカーニバル!攻略サイトもどき http //webkc.blog.fc2.com/ 騎士の強化 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-53.html Lv20まであげて得られるステータスは全騎士64固定です。 騎士合成について http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-39.html ボス討伐イベント http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-77.html ボス召喚(F5・城ボタン等連打) http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-75.html 発動した騎士にのみ影響します (つまり、槍がメンバーにいて杖3などにレイドを持たせておいて発動しても意味ないです) 重複はします ステ振りについて その2 http //webkc.blog.fc2.com/blog-category-7.html すこし杖3がいる場合について補足しておきます メンバーに杖3がいれば騎士の攻撃力の計算方法は、杖3の特性「スキル発動+20%+姫攻1.5倍+相手総防御/攻撃-20%」により 攻×37.5+兵力×(兵種の攻撃力) となります。 ステータスの振り方 http //webkc.blog.fc2.com/blog-entry-9.html Webナイトカーニバル!初心者用攻略ブログ http //blog.livedoor.jp/hirolin369/ ゲーム序盤の進め方 http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6588593.html 姫騎士のステ振りについて考察してみる http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6650362.html http //blog.livedoor.jp/hirolin369/archives/6689233.html ナイトカーニバル攻略支援サイト http //makoto.blog-mmo.com/%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%BB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E5%86%85%E7%94%A8%E8%AA%9E%E8%A7%A3%E8%AA%AC/ ナイトカーニバル攻略支援サイト http //makoto.blog-mmo.com/ 小城から出る諸々 http //makoto.blog-mmo.com/%E6%9C%80%E6%96%B0%E8%A8%98%E4%BA%8B%EF%BC%9F/%E5%B0%8F%E5%9F%8E%E3%81%8B%E3%82%89%E5%87%BA%E3%82%8B%E8%AB%B8%E3%80%85 ご自分で情報を記載・アップデート下さい。 間違っている場合もあります。各自再確認し、間違いは修正ください。 [#comment(size=65) 名前 コメント
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1~3位とポイントがもらえるボーダーラインの1,000位の記録をまとめました。 (それと筆者youyou→S96からThe 40th Generalのちょっとした個人的感想) S104 NG効率 ルール:イージー効率 + ミディアム効率×3 + ハード効率×5 + エビル効率×7(ヒント1回使用につき−1%) イージー ミディアム ハード エビル 合計 1 214% 173% 150%(WR) 144% 2,491 2 200% 173% 149% 142% 2,458 3 200% 176% 143% 142% 2,370 1,000 147% 114% 112% 105% 1,784 1年ぶりのNG効率大会です。 2回目ということで前回と比較すると水準がやや高まっていました。 NGでも効率の大まかな攻略法は基本モードとほぼ同じだった印象です。 ミディアム180%、ハード150%、エビル147%と世界記録が次々に更新されていました。 S103 特殊高難易度 ルール:複雑さ × 3BV/s2 × 効率3 複雑さ 3BV/s 効率 スコア 1 359,544 1.128 80% 234,248 2 102,187 1.182 115% 217,190 3 100,340 1.698 80% 148,144 1,000 1,046 1.073 62% 287 3BV/sが2乗、効率が3乗されたことにより丁寧にプレイするとスコアがぐんと減ってしまうので、従来の高難易度プレイに加えて、効率プレイを高速で行う技術も一部求められる大会でした。 そのため、「超高難易度盤面(複雑さ5-6桁)をクリアする」勢力と、「中高難易度盤面(複雑さ3-4桁)で速度+効率プレイをする」勢力に分かれていた印象です。私は後者でした。 S102 連勝 ルール:初級連勝 + 中級連勝×5 + 上級連勝×20 初級 中級 上級 スコア 1 43 18 10 333 2 85 23 6 320 3 66 26 6 316 1,000 31 9 3 136 1年ぶりの連勝大会です。 この大会は他の大会と比べて特に「運」の要素が強いので、すぐに好記録が出ることもあれば目標の記録が出ずに終わってしまうこともしばしば。 ヒントが使えないのも大会で記録を出すのをより難しくしていると考えられるでしょう。 S101 無限クエスト ルール:わんこそば方式で出てくるクエストをどこまでクリアできるか レベル 1 L300 2 L270 3 L270 1,000 L20 10か月ぶりのクエスト大会です。 前回は夏休み中、今回は期間に平日が含まれることもあって1位の記録は下がっていますが、全体的な記録は上がっていました。 高レベルになるにつれクリアした時の獲得イベントポイントも増加するので、上級者にとっては大儲けの大会であったことでしょう。 しかしながら、リアルで予定が入っているなどで大会にかけられる時間が少ないとあまり高順位が狙えなくなるため、「プレイ時間の確保が重要である」という側面が特に強い大会だと言えるかもしれません。 S100 3BV/s ルール:初級3BV/s×0.5 + 中級3BV/s + 上級3BV/s×1.5 初級 中級 上級 スコア 1 7.526 5.409 5.257 17.058 2 8.821 5.609 4.410 16.635 3 7.252 5.610 4.726 16.324 1,000 2.412 2.654 1.621 6.292 速度大会では基本タイムで競っていましたが、今回は3BV/sで競う大会となりました。 3BV/sは盤面運に左右されないと思っていましたが、実際は大間違い。 低3BV盤面(特に初級)だったらモバイルNF、高3BV盤面だったら高速効率プレイが3BV/sを上げるのに適したプレイスタイルといえるでしょう。 S99 NF効率 ルール:初級中級上級の効率の合計(NF) 初級 中級 上級 合計 1 100% 100% 100% 300.00% 2 100% 100% 100% 300.00% 3 100% 100% 99.42% 299.42% 1,000 100% 96.30% 83.50% 279.80% S80以来1年7か月ぶりの変態大会の再来です。 高順位を狙う場合、初級と中級では普通に100%を出すとして、上級では序盤の定石は「初手真ん中で空白マス→四隅を開ける」とされ、これが成功する確率は約6%らしいです。更にそれが可能な盤面であってもOps(空白マスのまとまりの数)が大きかったり50/50があったりすると不利になります。そのため上級NF効率100%を狙いやすい盤面というのは非常に限られていますので、今大会は「NF効率をやりやすい盤面に巡り合える豪運」「空白マスを的確に見つけられる鋭い洞察力」「記録が出ない状態が続いても挫けない根気強さ」を兼ね備えないと難しい大会だと言えるでしょう。 S98 習熟 ルール:習熟(難易度によってサイト独自の計算方法で決まる) 習熟 レベル 1 53 上級 2 52 上級 3 51 上級 11 90 中級 449 98 初級 870 96 初級 996 22 上級 1,000 71 中級 昨年と比較し、上位の記録もボーダーラインも上がっていました。 上位7名が上級習熟50(=習熟トロフィーカンスト)を達成しており、全体的な実力の伸びが窺えます。 初級より中級、中級より上級の方が記録になりやすい傾向は変わらないので、上級の記録が相変わらず多いです。 なんで報酬が以前の紫色ではなく赤色なのか…? S97 NG速度 ルール:NG4種類の難易度合計タイム + (ヒント×1分) イージー ミディアム ハード エビル スコア 1 1.456 9.446 37.014(WR) 57.221 105.137 2 1.238 13.877 41.362 57.404 113.881 3 0.947 13.880 43.106 61.186 119.119 1,000 4.310 32.351 112.832 156.347 305.840 S81と同じルールです。NGとはいえ通常の速度大会とほぼ同じように思われます。 プレイ回数の差や運要素の有無からか、同サイズの基本モードの盤面と比較して早く記録が出るものの、記録自体は基本モードより遅い傾向にありそうです。 NGはあまり速度プレイをしないからか、筆者含め全盤面で自己ベストを更新した人も少なくないでしょう。 というか、ガチ勢は誰もヒントを使わないので、ヒント毎のペナルティはほぼ無意味な気が…。 なんでNG大会なのに大会報酬が空色ではなく青色…? S96 効率 ルール:初級効率 + 中級効率×3 + 上級効率×5 初級 中級 上級 スコア 1 200% 172% 145% 1,441 2 200% 166% 148% 1,438 3 193% 165% 144% 1,408 1,000 122% 119% 111% 1,034 今回より感想はThe 40th Generalが担当します。 今回のルールはS88のものと全く同じでした。 しかし、S88と比較するとボーダーラインはあまり上がっていなかったように感じます。 やはり盤面運も絡んでくるみたいですね。 S95 高密度高難易度 ルール:1000 × 複雑さ × 爆弾の密度5 (小数点以下四捨五入、同盤面の場合はタイムで比較) ※ヒント可、大会中はルーレットの最初の出目が高難易度になる 複雑さ 爆弾の密度 スコア 1 301,308 37.95% 2,371,353 2 221,485 38.33% 1,833,273 3 180,235 37.50% 1,336,582 1,000 1,000 25.00% 977 密度が高い盤面は複雑さの数値以上に難しい印象です。 しかしその難しさに占める割合の大半が「運」です。運が良ければ比較的短い時間でクリアできるので宝くじのような大会だったかもしれません。 ちなみに筆者は旧世界記録(30x24/223)を延々とやり続けた結果0ポイントでしたw S94 アリーナ ルール:順にレベルが上がるアリーナ(上限L8)をどこまで、かつどれだけ速くクリアできるか レベル タイム 1 L8 00 46 22 2 L8 00 47 58 3 L8 00 48 27 1,000 L4 01 08 21 ランダムとナイトメアタイプ以外のアリーナがそれぞれL1からL8まで割り当てられていました。L4以降あたりから総合的な能力が必要になります。 最後は速度タイプのL8、純粋なタイムアタック勝負。 S91と似ているようで似ていない大会でした。 S93 NF速度 ルール:初級中級上級の合計タイム(NF) 初級 中級 上級 合計 1 0.874 9.343 39.355 49.572 2 1.029 11.829 41.233 54.091 3 1.316 12.903 41.150 55.369 1,000 4.278 41.951 152.403 198.632 ありそうでなかった大会。 NFの専門家が強いのはもちろん、3BV/sを連打力ではなく効率で出すプレイヤーは強かったです。 あまりNFでプレイしていない人が多いためか、NFのPBが出たという報告が多かったです。 S92 NG効率 ルール:イージー効率 + ミディアム効率×3 + ハード効率×5 + エビル効率×7(ヒント1回使用につき−1%) イージー ミディアム ハード エビル 合計 1 200% 170% 145% 137% 2,394 2 217% 165% 139% 139% 2,380 3 200% 167% 142% 137% 2,370 1,000 122% 113% 105% 107% 1,735 運ゲーにならないということを利用して先読みできなくもないですが、NG要素は薄く、単に4つの盤面で効率をやる大会。 NGでも✕を開けた後、四隅全開けする効率の基本の攻略法が有効。これを知っているかどうかも順位に影響があります。 S91 無限クエスト ルール:わんこそば方式で出てくるクエストをどこまでクリアできるか レベル 1 L330 2 L320 3 L260 1,000 L14 久しぶりの新ルール大会。クエストをクリアするごとに、レベル10までは1ずつ、レベル20までは2ずつ、レベル50までは5ずつ、以降は10ずつレベルが上がっていきます。 今までの大会はマインスイーパー自体の能力を求められていましたが、今大会はマインスイーパーオンラインでの総合的能力を求められました。 つまり、あらゆるクエストへの対応力+装備の補正+サイトの知識+プレイ時間+運、であらわされます。 1位と2位の差は最後の「運」の部分だけだったかと思います。紙一重。 S90 連勝 ルール:初級連勝 + 中級連勝×5 + 上級連勝×20 初級 中級 上級 スコア 1 74 19 10 369 2 43 21 11 368 3 52 27 8 347 1,000 33 10 2 123 上級でいい成績が出せるに越したことはありませんが、そこは時の運。 そうなってくると中級の連勝が勝負の要になってくるのが面白いところだと思います。 S89 速度 ルール:初級中級上級の合計タイム 初級 中級 上級 合計 1 1.559 10.404 36.593 48.556 2 1.642 9.865 38.754 50.261 3 1.245 11.405 37.933 50.583 1,000 7.032 31.39 97.183 135.605 タイムアタック入門として目指してほしい合計100秒切りですが、それを達成した人は232人でした。(一年前は146人) トップ勢は信じられない速さですが、人間、極めるとここまでできるんだと感動します。 S88 効率 ルール:初級効率 + 中級効率×3 + 上級効率×5 初級 中級 上級 スコア 1 192% 167% 143% 1,408 2 192% 163% 144% 1,401 3 191% 162% 143% 1,392 1,000 131% 128% 101% 1,020 S84のルールより個人的にこちらのルールの方が好きです。 普段することのない超高効率を目指すプレイができる絶好の機会です。 効率を覚えたばかりの人でも1,000位入賞を目指せるいい大会です。 S87 高難易度 ルール:複雑さ(単純!) 複雑さ 1 302,996 2 285,680 3 277,064 1,000 1,000 入賞するのに1Kが必須になりました。 一年前と比べて100x100の盤面でプレイができるようになったことの影響もあるかもしれません。 盤面選びも重要な要素です。 S86 習熟 ルール:習熟(難易度によってサイト独自の計算方法で決まる) 習熟 レベル 1 50 上級 2 49 上級 3 49 上級 6 90 中級 55 100 初級 867 95 初級 940 69 中級 1,000 19 上級 やはり一年前に比べて1,000位入賞のボーダーが上がっていますが、トップ勢は横ばいです。 初級100を狙うくらいなら上級で記録を狙った方がいいと思います。 S85 速度 ルール:タイム(難易度によってサイト独自の計算方法で決まる) タイム レベル 1 9.166 中級 2 40.669 上級 3 9.651 中級 980 21.158 中級 1,000 89.087 上級 一年前の同じルールの大会と比べて1,000位入賞のボーダーが上級で8.5秒ほど速くなったので、全体的にレベルが高くなったといえます。 しかし、トップ層の記録はほぼ横ばいです。そこまでの高レベルプレイヤーはなかなか現れないということでしょうか? ちなみに動画で呼びかけたおかげか、日本人プレイヤーで見慣れない名前や引退してた人の名前がチラホラあって、個人的にそれがすごく嬉しいです! S84 効率 ルール:効率(難易度によってサイト独自の計算方法で決まる) 効率 レベル 1 145% 上級 2 143% 上級 3 141% 上級 15 162% 中級 89 193% 初級 896 167% 初級 999 105% 上級 1,000 130% 中級 同じルールの一年前のS72大会に比べて参加人数が20,251人から33,028人に増えました。その影響か、1,000位のボーダーラインも上級だと94%から105%にレベルアップしてます。 そのハイレベルの戦いの中、日本人の1,000位入賞者が118人から153人に増えました。(人力での測定&測定時での日本国旗の数、なので誤差があると思います)日本でのマインスイーパーの普及が進んでるかも。 (運ゲーの書き足し) 一応中級は上級-25%,初級は上級-60%~67%ほどになってるように見受けられます S83 モバイル限定速度大会 ルール:初級中級上級の合計タイム(モバイル限定) 初級 中級 上級 合計 1 0.998 9.258 47.347 57.603 2 1.096 11.721 48.935 61.752 3 1.356 11.664 51.796 64.816 1,000 48.042 186.141 513.571 747.754 モバイルで速い人が勝つのはわかってましたが、PCで速い人はモバイルでも上位にいるのはすごいです。慣れが必要なはずなのに。 それとモバイル限定ということで参加人数が少なく、モバイルに慣れてない人でも1,000位以内に入るのが簡単だったのではないかと思います。 S82 エビルNG連勝 ルール:エビルNG連勝 - ヒント数 連勝 ヒント スコア 1 369 0 369 2 270 0 270 3 214 0 214 1,000 5 0 5 この大会までNGの連勝の計測の上限が300だったこともあり、300達成者同士だとどちらが勝つのだろうかと思っていたら上限が撤廃してました。 NGなので安定プレイを心がけたらあとはかけた時間で順位が決まる、かと思いきや、その安定プレイが非常に難しかったです。集中力がどれだけ続くかの勝負でした。 S81 NG速度 ルール:NG4種類の難易度合計タイム + (ヒント×1分) イージー ミディアム ハード エビル スコア 1 1.253 12.329 43.029 61.811 118.422 2 1.415 14.935 41.048 62.168 119.566 3 1.493 12.708 44.73 64.252 123.183 1,000 3.584 38.406 120.696 179.335 342.021 ただの速度大会です。NGは速度の能力が如実にわかるので普通の速度大会よりえげつないかもしれません。 4種類の盤面で記録を出さないといけないという面倒くささも嫌らしいです。 絶対ヒント一回で1分のペナルティはやりすぎです。ペナルティなしでも上位の順位には影響はなかったでしょう。 S80 NF効率 ルール:初級中級上級の効率の合計(NF) 初級 中級 上級 合計 1 100% 100% 100% 300.00% 2 100% 100% 99.39% 299.39% 3 100% 100% 99.36% 299.36% 1,000 100% 92.31% 81.03% 273.34% NF効率100%という3BVの理論値を人力でやらなければならない変態大会。 「空白マスに隣接するマスを開けてはいけない」言葉で言うと簡単だけどまともなら絶対やろうとしないことをやってた少数のプレイヤーの変態行為をプレイヤー全員に課した謎。 その少数のプレイヤーのうちの一人が初日に達成してしまうという何から何まで意味わからない大会です。 S79 特殊高難易度 ルール:複雑さ × 3BV/s × 効率 複雑さ 3BV/s 効率 スコア 1 710,761 1.223 53% 460,662 2 393,314 0.598 69% 162,177 3 125,029 1.417 69% 122,221 1,000 308 0.658 71% 144 このあたりから大会のルールが複雑化していきました。 ルールだけを見ると3BV/sに効率も内包しているので、効率がすごく重要になる大会だという印象でした。 が、1位はこのアットウィキの管理人UFOさんなわけですが、UFOさんが「ルールが複雑になろうと結局複雑さが大きい方が勝つんだよ」ということをわからせてくれました。ということで、ただの高難易度大会です。 S78 連勝 ルール:初級連勝 + 中級連勝×5 + 上級連勝×20 初級 中級 上級 スコア 1 102 25 8 387 2 34 30 7 324 3 60 22 7 310 1,000 28 7 2 103 初級:中級:上級=1:5:20というのはかなり絶妙なバランス調整だったのではと思います。 連勝は運による部分が大きいので試行回数を稼がないといけないのですが、同時にやってるのが友好イベントなので大会だけに力を入れられないジレンマです。 S77 速度 ルール:初級中級上級の合計タイム 初級 中級 上級 合計 1 1.351 9.094 33.305 43.75 2 1.33 10.965 35.765 48.06 3 1.641 9.999 40.274 51.914 1,000 4.853 34.818 113.679 153.35 ここまで正々堂々の大会はむしろすがすがしいです。 速い人には絶対に勝てません。 S76 効率 ルール:初級効率 + 中級効率×3 + 上級効率×5 初級 中級 上級 スコア 1 213% 154% 143% 1,390 2 200% 162% 136% 1,366 3 189% 156% 140% 1,357 1,000 150% 103% 90% 909 1%の違いで順位が変わる、密集した大会だった印象です。 こういう大会をもう一度やってみたいです。 S75 高難易度 ルール:複雑さ(単純!) 複雑さ 1 402,375 2 121,159 3 114,446 1,000 242 より複雑さの大きい盤面をクリアした人が勝つ単純なルールです。 一応この期間はヒントなしになっていました。 1,000位はもしかしたらミッションでたまたまランクインって人かもしれません。 S74 習熟 ルール:習熟(難易度によってサイト独自の計算方法で決まる) 習熟 レベル 1 50 上級 2 49 上級 3 48 上級 4 90 中級 315 97 初級 794 93 初級 986 62 中級 1,000 14 上級 初級中級上級のどの難易度で習熟してもかまわないけど、初級習熟93を出せる人は上級で習熟をやったらもっと順位を伸ばせるのでは…? この大会も友好イベントとの並行なので、イベントミッションで自然に出たものでランクインしているのかもしれません。 S73 速度 ルール:タイム(難易度によってサイト独自の計算方法で決まる) タイム レベル 1 38.122 上級 2 39.516 上級 3 39.63 上級 6 10.45 中級 814 22.323 中級 1,000 97.62 上級 速度大会は速い人には絶対勝てないやつです。初級ではランキングに載ることができません。 S72 効率 ルール:効率(難易度によってサイト独自の計算方法で決まる) 効率 レベル 1 142% 上級 2 140% 上級 3 139% 上級 37 151% 中級 40 200% 初級 998 94% 上級 999 114% 中級 1,000 154% 初級 どの難易度でも記録を狙えるなら気持ち楽ですね。
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雑音指数 雑音指数について学習しました。 図1:雑音指数 雑音指数は、出力側のSNに対する入力側のSNの比を表しており、 ですが、入力雑音は、で定義されています。 ここで、kはボルツマン定数です。Bは雑音の帯域幅だと思います。 「雑音指数は入力雑音がのときで評価される」ということを忘れていると、縦続接続した場合の雑音指数の計算方法が分からなくなってしまいます。 増幅器の利得をとすると、図1の雑音指数は となります。 また、と表すことができるとすると、 と表現できます。 縦続接続した場合の雑音指数 図2:2段縦続接続 図2のように、雑音指数が、の増幅器を縦続接続した場合のトータルの雑音指数を考えて見ます。 、とします。 雑音指数は、 となります。 さらに、n段縦続接続した場合の雑音指数は、 となります。数学的帰納法を用いれば簡単に証明できます。 +... (1) n=2のとき 先の計算より、 と求まっており、n=2のとき(A)式は成り立つ。 (2) n=kのときに(A)式が成り立つと仮定する。すなわち 図3:k段縦続接続 が成り立つと仮定する。 図4:k+1段縦続接続 次に、図4のように(k+1)段縦続接続した場合の雑音指数を導出する。 とする。 (B)より、 が成り立つ。 以上より、n=kのときに(A)式を仮定した結果、n=k+1の場合にも(A)式が成り立つことが証明された。 (1)より、n=2のとき(A)式は成り立つ。(2)より、n=2のとき(A)式が成り立つのでn=3のときにも(A)式が成り立つ。引き続き(2)より、n=3のとき(A)式が成り立つのでn=4のときにも(A)式が成り立つ。 したがって(1)、(2)より、のすべての自然数nについて、(A)式が成り立つ。 証明終わり。