約 1,771,257 件
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/1515.html
アクアジムミサランの連射速度を発射間隔から連射速度を割り出す方法で計測しました。3発分の発射間隔:0.4秒+0.4秒+0.45秒=1.25秒連射速度:1/(1.25/3)*60=144発/分(撃ち切り時間:174f=2.9秒) - ken3 2017-01-16 20 46 05 【ミサランのDPS記述を変更しました】指切り無しのミサラン発射速度は16発撃ち切るまでに【2.9秒(2秒27フレーム)】です.発射速度からDPSを誰でも計算できるように毎分表示に直しました.(16/2-1)/2.9 x 60 ≒ 145発/分(x2発同時発射)となります.【Lv1のDPS】は145x600x2/60 = 2900 DPSです.- 伏流 2015-01-23 09 28 01 WRのミサランはー? - 名無しさん 2014-10-16 09 37 21 そっちは主兵装だから別ページ。ここにあるのは、全部副兵装のミサラン - 名無しさん 2014-12-04 15 29 34 【アクアジムミサランのDPSについて】指切り無しのミサラン発射速度を動画で撮影してフレーム単位で計測したところ,16発撃ち切るまでに【2.9秒(2秒27フレーム)】となりました.次にDPSの計算ですが,定義により2種類の計算方法があります.以下Lv1を例として述べます.1.16発x600=9600ダメージを2.9秒で撃ち切る → 9600/2.9 = 3310 DPS2.16発から初弾の2発を除く14発を2.9秒の間に等間隔で撃つ → 2.9秒の間に7回 x 2発間隔で発射する → 7/2.9 * 2 * 600 = 2880 DPSこれら定義はDPSを【1.瞬間火力】として定義するか【2.継続火力】として定義するかということになりますが,本来継続火力として定義するなら,リロード時間を含める必要があります.バトオペでは「よろけやダウン時などの限られた時間にどれだけ火力をたたき込めるか」が大事となりますので,【1.瞬間火力】を採用してDPSを表記致します.注意点として,表中の発射速度に武器威力をかけてもDPSの値にはなりません.ご注意ください.- 伏流 2014-10-13 04 48 58 DPSを2発同時発射(実効値)に変更. - 伏流 2014-10-12 02 15 36 下田のミサイルランチャーは指切りすることで発射感覚が短くなります。 - 名無しさん 2014-06-23 04 25 45
https://w.atwiki.jp/astraios_cl/pages/46.html
CLポイントについて CL独自のポイントです。 リーグ戦の結果に応じて計算されたポイントが大会毎に加算・累積されます。年間を通じて一番CLポイントの高かった艦隊がCL年間チャンピオンとなります。 また、リーグ割を作成する際に休場明け艦隊の割り振りを決める時などにも利用します。 注意事項 同じ固定艦隊から複数参加する場合は、上位リーグ参加艦隊の獲得ポイントを付与します。(下位リーグ参加艦隊が上位リーグ参加艦隊より多いポイントを得たとしても、上位リーグを優先します。) 同じリーグに複数艦隊が参加する場合は、獲得ポイントが多い方を付与します。 艦隊が解散し、新たな艦隊として再編された場合、累積されているCLポイントは凍結されます。引継ぎは行いません。 CLポイントの計算方法 ①出場リーグ(リーグ別固定ポイント) ②出場リーグの順位(リーグ順位ポイント) ③勝ち数(勝ち点×リーグ別倍率) ④艦隊数の違うリーグが混在する時は調整ポイントを追加 これらの4つの要素を基に計算します。 仕組みとして、「上のリーグで勝つ程得られるポイントは多くなる」ということです。 ①リーグ別固定ポイント リーグ 加点 プレミア 30 リーグA 15 リーグB 10 リーグC 8 リーグD 6 リーグE 4 リーグF 2 ②リーグ順位ポイント(全リーグ一律) 順位 加点 1 20 2 15 3 12 4 10 5 8 6 6 7 5 8 4 9 3 10 2 11 1 12 0 ①+②(リーグ別固定ポイント+リーグ順位ポイント) 順位 P A B C D E F 1 50 35 30 28 26 24 22 2 45 30 25 23 21 19 17 3 42 27 22 20 18 16 14 4 40 25 20 18 16 14 12 5 38 23 18 16 14 12 10 6 36 21 16 14 12 10 8 7 35 20 15 13 11 9 7 8 34 19 14 12 10 8 6 9 33 15 13 11 9 7 5 10 32 17 12 10 8 6 4 11 31 16 11 9 7 5 3 12 30 15 10 8 6 4 2 ③リーグ別勝点倍率 リーグ 加点 プレミア 勝点×2 リーグA 勝点×1.6 リーグB 勝点×1.4 リーグC 勝点×1.2 リーグD 勝点×1.0 リーグE 勝点×0.8 リーグF 勝点×0.6 ④調整ポイント 艦隊数の異なるリーグが混在する場合、総試合数が1異なる毎に、+3ポイント加算する 以上 2019/06/23 Wikiの新ページへの移行に伴い加筆修正 2017/10/14 「CLポイントの計算」加筆修正
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/150.html
CSSmemo ●CSSとは スタイルシートとは CSSとは カスケード CSSの仕様 ●CSSの指定と適用方法 スタイルシート言語の設定 style要素でHTML文書全体のスタイルを設定 style属性で要素にスタイルを設定 外部スタイルシート 外部スタイルシートのインポート ●CSSのルールセット CSSの基本形式 セレクタの詳細設定 タイプセレクタ 文脈セレクタ 文脈セレクタの拡張 クラスセレクタ 一意セレクタ 擬似クラス 擬似要素 スタイルシートの優先順位 ●CSSのプロパティ設定 ボックスモデル マージン パディング ボーダ フォントのプロパティ フォントの種類 フォントのスタイル フォントのサイズ フォントの太さ テキストプロパティ 字下げ テキストの配置 文字間隔と単語間隔 テキストの装飾効果 文字の制御 色と背景のプロパティ 前景色 背景色 背景画像 背景のプロパティをまとめて設定 表のプロパティ 表のタイトル位置 表の幅の計算方法 枠線を結合表示 分離表示した枠線の間隔を指定 空のセルの枠線表示 リストのプロパティ リストマーカの種類 マーカに画像を設定 マーカの表示位置 リストのプロパティをまとめて設定 配置と表示関連のプロパティ 表示方法に関するプロパティ 幅の大きさに関するプロパティ line-height vertical-align プロパティ値の単位 長さ? 色の指定?
https://w.atwiki.jp/too2coffee/pages/59.html
②-1「ワタシのトマはどれだけ飛ぶのん?」 ショットパワーを知りたいときは、 ファミリーモードでシルビアキャノン1Hを選択 パワー補充パックとサイレントウィンド(もしくはパワー安定剤)を持っていく 1打目をかるくPTで転がす そうすると広大で平らな甲板が広がっているので、風を止めてトマを打って距離を測る 一般的にこの方法で、パワー80%、90%、100%の距離を測り、参考にすると良い、 といわれています。 ちなみに↓図は、1W250Y(P使用時260Y)の飛距離(ただし人から教えてもらったもの;) あいにくと筆者はこれ以外の距離で打ったためしが無いので(ジュニア時代までAK1だったし、 トマHIOなんて狙いもしなかった;)、これ以上のことは書けません… ②-2「パワーどれくらいで打つのん?」 パワーの決定に使われる数値は、 ピンまでの距離 風縦成分 高低差 の3つです。 <ピンまでの距離> これは、見える数字そのまんまですね。 <風縦成分> ①で計算した風の↑↓方向の強さです。 1mにつき飛距離が1Y増減するようです(?) 追い風1mのときはパワーを1Y少なく、向かい風1mのときは1Y強く。 <高低差> ピンが高いところにある場合は、より強く打たないと届かない。 ピンが低いところにある場合は、同じ力でもより遠くに飛ぶ。 これはトマに限らず、通常ショットでも同じことです。この距離の増減には、いろいろな 計算方法が紹介されていますが、しかし、人間の頭で単純計算ほど簡単な式は無いのが実状です。 一番単純なのは、ショットパワーに高低差(m)Y分上乗せする。 上の図では、距離241Y、13.9m低いところにあるので、14Y弱く打つ、という計算 になります…が、 こうしたやり方はある程度の目安になっても、必中!といえるほどの精度はありません。 理由は、トマの着弾が飛距離と高低差によって複雑に変化するため…らしいです。 なので、実際に打ってみて、自分の飛距離で標準的なショットパワーを経験的に憶えるように したほうが入るようになると思います。 例えば『IS16Hのショートホールは、1W250Yで90%を目安にする』みたいな; …なんとも頼りありませんが、ショットパワーはこうやって決めてますという雰囲気だけでも 伝われば;; ③へ進む ■戻る 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/purintai/pages/130.html
理解と応用 ステータス コンテンツ一覧 ⇒ステータス補正の正しい計算方法(攻撃力編) 皆さん、ステータスの正しい計算方法を知っていますか?これが分かってこそROHAN上級者!By Kanon ⇒ステータス補正の正しい計算方法(防御力編) 攻撃力編、いかがでしたか。話が長いって?正直それは、自覚してます・・・では防御力編。張り切っていってみましょ~By Kanon ⇒防御力シミュレーター テストBy Kanon ⇒ヒロイック計算式 ヒロイックによる対人ダメの変化 ⇒テンプラーのブラントマスタリー テンプラの凶悪さのわけ(修正されてるのであまり当てになりません)By シェルティー
https://w.atwiki.jp/emeditor/pages/69.html
https://w.atwiki.jp/checkandrepeat/pages/131.html
改訂版の問題 2b1_%E8%A4%87%E7%B4%A0%E6%95%B0%E3%81%AE%E8%A8%88%E7%AE%97.png 目標 問題25(1) hoge → 解答 問題25(2) hoge → 解答 問題25(3) hoge → 解答 問題26(1) hoge → 解答 問題26(2) hoge → 解答 候補問題 問題25(1) コメント 問題25(2) コメント 問題25(3) コメント 問題26(1) コメント 問題26(2) コメント この節の問題全体に対するコメント コメント
https://w.atwiki.jp/okajitei/pages/70.html
'30.10 カンパニーの意義を、例えば「誰か」にプレゼンテーションしたとして、 プレイヤー が得られる/に与えられる 楽しさ。そういったものを説明できるか? と自問したときに、まったく行えないことに思い当ってしまった。 現状、下記のシステムは「こんな面白いアイデアを思いついてしまったので、見せびらかしたい」という、制作側の思い上がりでしかない。 ので、 上記、プレイヤーと共有できる幸福感を得られるルールに、これから変えていこうと思う。 が、今日のところは時間がないので、また今度。 カンパニー パーティー単位で物事を管理する意義 カンパニーの規模 カンパニーでの分担作業 カンパニーを運用するために必要な要員について パラメーターの管理 個人パラメーターを、パーティで管理したい、という案。 APのカンパニーによる支援効果 カンパニーの強さが、パーティーの戦術的な強さになるシステム 経験値の配分方法 カンパニーに経験値を与え、そこからPCに割り振る方法 資金のやりくり カンパニーの維持費と、必要経費の計算方法 カンパニーの構成員について カンパニーの構成員に、スポンサーを入れるというアイデア
https://w.atwiki.jp/h_amaeda/pages/7.html
各種計算方法 3すくみ物理攻撃 魔法攻撃 敗北時(HPが0になった時)の処理主人公が敗北したとき リーダーが敗北したとき ストーリー上重要なキャラが敗北したとき 例外 各種計算方法 基本的に、各種ダメージ等の計算はファイアーエムブレムに準じます。 物理攻撃力:力+武器攻撃力 魔法攻撃力:魔力+魔法攻撃力(あるいは魔法武器攻撃力) ダメージ:物理攻撃力-守備側守備力/魔法攻撃力-守備側魔法防御力 攻撃速度:速さ-武器の重さ 再攻撃:攻撃速度が相手より3以上大きければ1回発動 命中値:武器命中値+(技×2)+支援効果 回避値:速さ+運の良さ+支援効果+地形効果 命中率:命中値-守備側回避値 必殺値:武器必殺値+技 必殺率:必殺値-(守備側幸運+守備側支援効果) 必殺ダメージ:ダメージ×3 特効攻撃力:力+(武器攻撃力×3) 3すくみ 3すくみは、GBA版ファイアーエムブレムシリーズに準じます。 ただし、その効果は物理攻撃と魔法攻撃で違います。 物理攻撃 3すくみ勝ち側の命中率+10%、ダメージ+1、3すくみ負け側の命中率-10%、ダメージ-1 ここで「ダメージ+●」と書かれているものは、全て特効を計算後のダメージになります。必殺の場合は、3すくみのダメージも3倍されます。 魔法攻撃 3すくみ勝ち側の攻撃が命中した場合、3すくみ負け側の攻撃回数が1回減る これは1度で2回攻撃の武器の場合でも、攻撃回数は1回として計算しますので、実質攻撃回数が2回減ることもあり得ます。 「追撃」による戦闘後の追加攻撃には適用されません。 敗北時(HPが0になった時)の処理 基本的にはファイアーエムブレムと同じく、HPが0になったキャラクターはその場で死亡し、以後のマップには一切出てくることはありません。 また、現時点ではオームの杖のような救済措置も考えていません。 主人公が敗北したとき 主人公の敗北は、いついかなる時でも即死亡=ゲームオーバーとなります。 リーダーが敗北したとき リーダーの敗北は、それがゲームオーバーの条件となっている時に限り、ゲームオーバーとなります。そうでない時は、リーダーは死亡し、そのマップが終了するまではリーダー不在のままゲームが進みます。 ストーリー上重要なキャラが敗北したとき ストーリー上重要なキャラが敗北した場合、重傷を負って撤退したことになります。 しかし、その傷のせいで以後一切のマップには出撃できず、そのキャラとの武器・アイテムの交換もできません(重要なものもそうでないものも含め、イベント会話は可能)。また、ある時突然傷が悪化して死亡します。 よって、ゲームシステム的にはほとんど敗北=即死と同じといえますし、ストーリー的にも、どこかのマップでHPが0になったユニットは必ず最終的には死亡します。 例外 イベント戦闘(演出としてのバトル)でHPが0になった場合はこの限りではありません。
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/338.html
連邦:実弾系統 ジオン:実弾系統 概要 数値情報 装備可能機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 単独での突撃&制圧を重視した特殊機用として発案された内蔵式マシンガン。 突撃時の前方対象に向けた掃射や、牽制用としては十分すぎるほどの効果が期待できる。 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 110 115 121 137 143 148 154 射程距離(m) 200m 弾数 60 63 66 75 78 81 84 発射間隔 300発/毎分 リロード速度 6.0秒 切替時間 0.75秒 DPS 550 575 605 685 715 740 770 装備可能機体 汎用機:ブルーディスティニー2号機 / ブルーディスティニー3号機 格闘機:ブルーディスティニー1号機 備考 ダッシュ撃ち可 ダッシュ硬直中は発射できない アップデート履歴 2016/04/22:威力を強化Lv1:90→110、Lv2:94→115、Lv3:98→121、Lv4:110→137、Lv5:114→143、Lv6:118→148、Lv7:122→154 コメント欄 過去ログ 1 名前 連射速度と切り替え時間を再計測しました。 - ken3 2016-05-09 22 19 59 連射速度の計算方法発射間隔:0.2 0.15 0.2 0.2~(以降全て0.2)発射間隔を0.2秒で計算し、連射速度:(1/(0.2))*60=300発/毎分 - ken3 2016-05-09 22 23 00 補足:撃ち切り時間:11.75秒(705f 60f計測) 弾数:60 - 名無しさん 2016-05-09 22 24 54 以外に良い武器だよね - 名無しさん 2014-07-30 15 45 35 これはとても良い武器だよね - 名無しさん 2013-08-16 04 14 16 test - 名無しさん 2013-06-27 09 55 18 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲