約 1,771,107 件
https://w.atwiki.jp/developmuscule/pages/2.html
メニュー トップページ メニュー メンバー メンバーの進捗状況 BMI値の計算方法 掲示板的な何か リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 無料掲示板レンタル 2ch型掲示板レンタル お絵かきレンタル ここを編集
https://w.atwiki.jp/fertcg/pages/121.html
TCG一般用語MTG TCG 1対1交換 2対1交換 1対2交換 アドバンテージ カードアドバンテージ ハンドアドバンテージ ボードアドバンテージ 戦場外アドバンテージ 山札アドバンテージ チップアドバンテージ 維持 維持コスト エンドカード カードスリーブ カード番号 紙 軽減 公開情報 コレクター コンバットトリック コンボ サーチ サルベージ シールド 自己完結 システムユニット スリープ 相互互換 タッチ ディスカード デッキ圧縮 デッキトップ デッキ破壊 手札破壊 手札で腐る 積む 積み込む 通る ドラフト 投げる バニラ 張る パンプ 版 非公開情報 ピック ブラフ フリープレイ プレイヤー プロキシ 本選 待った 見えている ミラーマッチ メタカード メタ外 メタゲーム リアニメイト リミテッド レアリティ FERTCG一般用語FERTCG FETCG アタックキャンセル 穴あけ カンニング 空振り 基本サプライズカード 基本ユニットカード 行動 行動の変わり 国外 再移動 三すくみ 支援 支援ステップ FETCG時代の用語 支援要員 自発的移動 自滅攻撃 重騎兵 出撃 出撃マス 制圧能力 性別 男性 女性 戦場外 戦場外コスト チップ 未使用チップ 使用済みチップ 通常の出撃 通常の出撃の変わり 撤退 手札 手札コスト トラポジ ドローソース 走る ブーツ持ち フィールド ブレス 無国勢 山札 山札コスト ユニットかぶり リムーブ 列 縦列 横列 FERTCG新用語理 護符カード 支援カード 守護カード 職業カード 神将器 聖石能力 戦歴ユニットカード 双聖器 属性 属性カード 条件付(属性)カード 爪 バスター系 バニラ支援 フィールド外 ターン、フェイズ、ステップ、セコンドターンの流れ ターン ターンプレイヤー 国力フェイズ 侵攻フェイズ エンドフェイズ 国力フェイズ中のステップ国力フェイズ開始ステップ ドローステップ ユニットステップ アイテムステップ 侵攻フェイズ中のステップ行動準備ステップ 移動ステップ 行動ステップ 処理ステップ 行動ステップ攻撃 準備セコンド 杖の使用 行動の代わり ダメージの計算方法 攻撃によるチップ消費の計算方法 ユニットマージナイト ドラゴンナイト 竜 デッキタイプ騎兵速攻 属性デッキ 状態異常スリープ状態 サイレス状態 バサーク状態 毒状態 ストーン状態 その他の用語すべてのダメージを+する効果を無効にする。 攻撃・反撃宣言時
https://w.atwiki.jp/rs_wiki/pages/142.html
DXアイテム修理価格 修理NPC [#sa1fe770] 修理価格 [#kb15f43f] 修理価格の計算方法と、それに伴うDXアイテムの分類 [#jcd54a47] 修理価格の算出方法 [#q8bcfb3a] 全損修理価格 dagger [#w87b1706] 純価格 [#t2ba7a58] 減少度数(減少度) [#w0a35459] 減少型式別 DXアイテム分類*2 [#x1c9a26e] 耐久力%の表示について [#t3aaba7a] DXアイテム耐久力%表示一覧表 [#ocf5bb2a] 耐久力減少型式 逆引き表 [#sb2ac66b] 加算型オプション単価一覧表 [#ke800103] 乗算型オプションリスト [#j590ea8a] 修理NPC 街 鍛冶屋NPC 座標 魔法使い都市スマグ 傭兵 56.46 鉱山町ハノブ ハギン 35.19 古都ブルンネンシュティグ 鍛冶屋 195.188 砂漠村リンケン 鍛冶屋 84.34辺り オアシス都市アリアン 鍛冶屋 123.110 修理価格 アイテム 性能/OP 純価格*1 耐久力 修理価格 帝王のホールLX vsアンデッドダメ+37%[弱効果 知識Lv2]知識+3 3600153G 60% 40001G 投げ槍LX 200000G 95%90%72% 252G505G1515G 笛LX 350000G 65% 3342G バンダナDX 防御力+11[最大CP効率Lv1]最大CP+5% 55000G 93%68% 95G477G 皮の帽子DX 防御力+12 72000G 50% 1000G ヘッドギアDX 防御力+13致命打抵抗5%[最大HP効率Lv1]最大HP+10% 104000G 45% 1588G 強化ヘッドギアDX 防御力+14致命打抵抗8%[自動リロード] 126121G 95%91%87%83%75%70%66%62%54%37%33%8% 145G291G437G583G875G1021G1167G1313G1605G2189G2335G3211G サークレットLX 防御力+13すべての異常状態抵抗6%[弱効果 知恵Lv1]知恵+1 195051G 85%80%75%70%55% 812G1083G1354G1625G2438G 防御力+12すべての異常状態抵抗6%[最大CP効率Lv1]最大CP+8% 180000G 95%55% 250G2250G 胴巻きDX 防御力+7スタックアイテム5個[弱効果 健康Lv1]健康+1 28052G 77%72%66%61% 173G216G259G303G メタルスケールアーマーDX 防御力+25 6000000G 53%0% 76923G166666G ロングコートLX 防御力+16知識+50 3200000G 50% 44444G 修理価格の計算方法と、それに伴うDXアイテムの分類 DXアイテムの修理価格の計算方法が概ね判明しましたが、計算方法を探る過程で、計算式をなるべくわかりやすく記述するために、いくつかのパラメーターを新設しました。 ここで、それらを整理して説明するとともに、修理価格を計算する上で、新たに必要になった、 DXアイテムの分類と整理を試みています。 これからDXアイテムの修理価格を計算してみたいと思われる方は、まず一通り以下の全てに目を通し、耐久力のしくみとDXアイテムの分類が必要なことを理解してください。 修理価格の算出方法 修理価格は次の式で計算することができます。 修理価格=全損修理価格/減少型式*減少度数 各パラメーターの説明は以下を参照してください。 全損修理価格 dagger 耐久力0%のときの修理価格です。 全損修理価格=純価格/36 36という数字に、今まで(誰もが)なかなか気が付けなかったのは、 DXアイテムを使用中に全損したら困りますから、その前に修理してしまうことが多いためではないかと考えられます。そういう意味では、実にうまく隠されていた数字です。 純価格 DXを含む全てのアイテムの「システム側で設定されている価格」のことを指します。 純価格の求め方(N品DXアイテム) 銀行に支払う保管手数料の金額から逆算する形で計算することができます。 純価格=保管手数料/保管手数料率 銀行顧客Lv6の場合、保管手数料率が0.5%なので、保管手数料が1200Gなら、1200G/0.5%=240000G となります。 また、既知のDXアイテムで性能単価と性能パラメータ(後述)、及び、計算方法が判明しているものについては、それらをもとに計算することができます。 たとえば、ロングコートLXは性能単価が4000で、性能パラメータは+防御力と+知識の二つということがわかっていますので、式は次のようになります。 純価格=性能単価*性能パラメータ#1*性能パラメータ#2 この式から防御力+16 知識+50のものは純価格は3200000G、防御力+14 知識+48では純価格は2688000Gになります。 性能単価と性能パラメータ DXに限らず、全てのアイテムに共通していることですが、主に防具の+防御力が純価格に比例していることが多いため、同じ種類のアイテムを見比べて、その相関を見つけることで、性能単価と性能パラメータ、それをつなぐ式を確認することができます。 性能パラメータがいくつあるかはアイテムによって異なります。ロングコートLXのパラメータは二つですが、ベルト系では一つ(+防御力)です。 純価格の求め方(オプション付きのDXアイテム) オプションは大きく分けて純価格にオプションの価値が加算されるものと、N品純価格を元にし、オプションにより価値が整数倍増するものの二つに分けられます。 ここでは前者を加算型、後者を乗算型と呼ぶことにします。 加算型の純価格の計算は、単にN品の純価格にオプション分の価格を加えるだけなので、式にすると次のようになります。 純価格=N品純価格+オプション価格 一方の乗算型の計算式は次のとおりです。 純価格=N品純価格*(1+Int(オプション付加倍率)) 注)Intは整数化関数とする。Int(x)はxを超えない最大の整数を指す。 オプション価格 オプション価格は、加算型オプション毎に設定されているオプション単価とパラメータ、計算方法により算出します。オプションによっては単にオプション単価がそのままオプション価格となるものもあります。 オプション単価は、なんらかの方法で逆算する、ということが困難です。そのため、計算にはオプション単価一覧表を作成しましたので参考にしてください。 オプション付加倍率 オプション付加倍率は、乗算型オプション毎に設定されている価格基本倍率とパラメータ、計算方法により算出します。純価格計算の中で付加倍率の小数点以下を切り捨てているため、付加倍率が1未満であった場合、純価格に影響が無いオプションが発生してきます。パラメータがいかなる値をとっても付加倍率が1以上にならない場合、これを0価オプションと呼ぶことにします。 0価オプションは全ての場合で純価格に影響を及ぼさないため、計算を省略することが出来ます。 計算例として[防御力効率Lv10]防御力+150%のオプションがついた場合、純価格が何倍になるか計算してみます。防御力効率Lv10の付加倍率の基本倍率は17、計算方法は基本倍率*防御力%ですので、 1+Int( 17*150% ) =1+Int( 25.5 ) =1+25 =26 となり純価格はN品の26倍の価格になります。 減少度数(減少度) 耐久力は1%ずつ減少するのではなく、多くの場合一度に10%〜数%ずつ、ほぼ一定量で減少していきます。一度の減少量は減少型式(以下参照)によって異なります。耐久力100%を基点に「減少度0」として、一回減少するごとに減少度1、減少度2、減少度3、とします。 1≦減少型式≦100の範囲では以下の式で計算が可能です。 減少度数=減少型式-Roundup(減少型式*耐久力%) 注)Roundupは切り上げ関数とする ↑ 減少型式(耐久力減少型式) dagger 耐久力の減少の仕方には一定の規則性があり、耐久力100%の状態から何段階で0%になるかで、DXアイテムを分類することができます。直感でわかりやすいように、10段階のものを10型、28段階のものを28型と呼ぶことにしています。他に16型、18型、20型、24型などを確認しています。 減少型式別 DXアイテム分類*2 型式 DXアイテム名 性能単価 性能 OP 純価格 52型 未確認 48型 山登り杖DX 4000000G 36型 未確認 32型 レザーベルトDX 6000 防御力+8スタックアイテム6個 48000G 強化ベルトGDX 8000 防御力+9スタックアイテム6個 72000G 皮のグローブDX 4000 防御力+5 20000G 26型 未確認 24型 強化ヘッドギアDX 20型 ショートスピアDX サークレットLX 18型 ロングコートLX 4000 防御力+16知識+50 3200000G 防御力+14知識+50 [防御効率Lv3]防御力+15% 2800000G 胴巻きDX 4000 防御力+7スタックアイテム5個 28000G 16型 バンダナDX 5000 防御力+11 55000G 12型 未確認 10型 火炎紋章のブローチLX 火強化72% 144800G オクトパスタングのブローチLX 水弱化39% 77000G 刺青系 十字架系 DXアイテムの減少型式を調べるには 100%の状態から0%になるまで、耐久力を記録するのは現実的ではありませんので、少しでも早く型式を求めることができるように、各減少型式の耐久力%を度数順に一覧にした対応表と、耐久力%の数字から減少型式を絞り込むことができる逆引き表を用意しました。 耐久力%の表示について DXアイテムの耐久力%の表示は、本来あるはずの小数点以下が切り捨てられているため、正確な数値ではありません。いわば耐久力の目安です。 耐久力100%を減少型式で割ると、その減少型式の一段階あたりの減少%を小数点以下まで含めて求めることができます。その数字を各減少度に順に割り当てれば、DXアイテムの耐久力%の正確な数値がわかります。 耐久力%=100%-(減少度数/減少型式) この式で得られた数字を%として小数点以下を切り捨てたものが、普段目にしている耐久力の数字です。 減少型式別に全ての減少度数に割り当て、一覧にしたものが次の表です。(未確認・未出現の減少型式も含まれています) DXアイテム耐久力%表示一覧表 DXアイテム修理価格/耐久力表#table1をご参照ください。 耐久力減少型式 逆引き表 DXアイテム修理価格/耐久力表#table2をご参照ください。 加算型オプション単価一覧表 DXアイテム修理価格/加算型オプション単価一覧表 乗算型オプションリスト 以下のオプションは、説明が未解決です。 ステータス固定の全てステータス比率上昇の全て攻撃力Lv1(弱効果 武器攻撃)攻撃Lv2~10防御力効率Lv1~10最大HP効率Lv1~6最大CP効率Lv1~6CP減少抑止Lv1~3攻撃命中Lv1~6攻撃回避Lv1~6回避補正無視命中補正無視絶対命中移動速度Lv4~5攻撃速度Lv1~3CP減少速度Lv1~3HP吸収Lv1~4CPボーナスLv1~4属性抵抗Lv1~6全属性抵抗Lv1~4属性吸収Lv1~2全属性吸収Lv1~2スキルレベル上昇系の全てターゲット回避不可視Lv1~2浮遊魔具入手Lv1~3レア入手Lv1~3 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/49.html
Summary. ダメージ計算の基本ルールについて解説してみます。ただし、話を簡単にするためにクリティカルの影響は無視します(いずれやるかも)。 始める前に 計算対象 当たり前ですが、コンボの合計ダメージは 1hit目のダメージ + 2hit目のダメージ + ・・・ と計算するして求めることになります。そこで、「一撃ごとのダメージ」の計算方法を主に考えることにします。 略語 ところで、解説中に『Aの小数点以下を切り捨てたものをBとする』と繰り返し何度も書くのはかったるいですし、読む方もダルいと思うので、大幅に略して B := int(A) と書きます。たとえば、int(80.2) = 80です。あと、ReversePenalty補正を略して『RP補正』と呼びます。 注意 計算式の中に出てくる各種補正の値は原則として その技が当たる直前までの値 を使って計算されます。これについては多少の例外もありますが、詳しくは後述します。 基本計算式 大まかにいうと、下の囲みの順番に計算していって最後に出た数字がダメージです。 A = int(攻撃力×防御係数) B = int(A×ヒット数補正) C = int(B×技補正) ダメージ = int(C×状態補正) ただし、 AAのヒスコハがやられ役の場合 に限ってはこの後に『ヒスコハ補正』が掛かります。 この場合は、最後に ダメージ×1.035 を計算して端数を切り捨てます。[1] ともあれ、適当に端数を切り捨てながら順番に掛け算を繰り返していけばOKです。 先に注意した通り、ヒット数などはこの段の攻撃が当たる前までの値を使います。ただし、場合によっては上の計算に先駆けて補正値の変更が発生します: 例外1a. RP補正 もしRP補正が0%でないならば、 上の計算の直前に (100 - int(RP補正)) % の上書き補正 を実行します。タイミングが変則的なので気をつけてください。なお、シールド補正もRP補正の一種です。 例外1b. 引き剥がし補正 ReACT属性の攻撃で相手を引き剥がした場合、 RP補正適用の直後(本来の技補正の適用前) に65%の乗算補正が発生します。これまたわかりづらいタイミングなので注意です。 例外2. EX補正 EXキャンセルをした場合、その瞬間に65%の乗算補正が発生します。 例外3. 状態変化 たとえば、レンの地上投げ・空中投げは 実際の相手の状態には関係なく、必ずSTAND時の状態補正を用いて計算 されます。同様に、FLOAT時の状態補正を用いる技も他キャラには存在します。これらは、実際に相手の状態を変化させていると考えてください[2]。 例外4. レデュースダメージ MBACとMBAAで仕様が異なります。 (a) MBACでは、レデュースに成功した場合、この段の計算に限り 技補正の代わりに、技補正×0.7を用いる ことになります。この影響は今回限りなので、補正値への影響は生じません。 (b) MBAAでは、レデュースに成功した場合、普通にダメージを計算した後に ダメージを0.7倍して端数を切り捨てる という処理が追加されます。 補正値の更新 上の要領でダメージの算出が済んだ後は、各種補正の更新作業に入ります。 まず、(当然ですが)ヒット数が1増えるのに伴い、ヒット数補正が変化します。[3] 同様に、HPの減少に伴って根性値が変化するかもしれません。その場合は防御係数も変化します。 そして、当てた技に応じて技補正が更新されます。 3番目の「技補正の更新」は、当てた技の補正の種類によって計算が3種類に分かれます: 上書き補正 『現在の技補正の値』と『当てた技の補正値』とを比較して、より小さいほうが今後の技補正になります。 乗算補正 『現在の技補正の値』に『当てた技の補正値(%)』を掛け算します(端数切り捨て)。 減算補正 『現在の技補正の値』から『当てた技の補正値』を引き算します。 (たぶん、0%未満にはなりません。試したことないですが) 計算例 まあ、ダメージ計算スクリプトが用意されてる時点で手計算を練習する意味は皆無なんですが、せっかくなので何か計算してみましょう。 別になんでもいいんですが、自分=Hレン, 相手=ワラキア(立ち食らい)で {JC>JB}>空中氷 → C2~{JB>JC}~{JB>JC}>投げ をやってみます。 1hit目 A = int(1050×1.1) = 1155 B = int(1155×1.0) = 1155 C = int(1155×1.0) = 1155 ダメージ = int(1155×1.0) = 1155 乗算補正なので技補正が90%に。 2hit目 リバースビートを使ったので、ここで技補正が77%になります。 A = int(700×1.1) = 770 B = int(770×0.96875) = 745 C = int(745×0.77) = 573 ダメージ = int(573×1.0) = 573 計1728。 3hit目 A = int(800×1.1) = 880 B = int(880×0.9375) = 825 C = int(825×0.77) = 635 ダメージ = int(635×1.0) = 635 計2363。氷で浮かすので以降の状態補正が88%に。 4hit目 A = int(450×1.1) = 495 B = int(495×0.90625) = 448 C = int(448×0.77) = 344 ダメージ = int(344×) = 302 計2665。 5hit目 A = int(400×1.1) = 440 B = int(440×0.875) = 385 C = int(385×0.77) = 296 ダメージ = int(296×0.88) = 260 計2925。ここで根性値が1に(防御係数&ヒット数補正に影響)。 6hit目 A = int(700×1.05) = 735 B = int(735×0.8125) = 597 C = int(597×0.77) = 459 ダメージ = int(459×0.88) = 403 計3328。ヒット数補正を間違えないように注意。 7hit目 A = int(1050×1.05) = 1102 B = int(1102×0.78125) = 860 C = int(860×0.77) = 662 ダメージ = int(662×0.88) = 582 計3910。技補正が69%に。 8hit目 A = int(700×1.05) = 735 B = int(735×0.75) = 551 C = int(551×0.69) = 380 ダメージ = int(380×0.88) = 334 計4244。 9hit目 A = int(1050×1.05) = 1102 B = int(1102×0.71875) = 792 C = int(792×0.69) = 546 ダメージ = int(546×0.88) = 480 計4724。技補正が62%に。 10hit目(厳密にはヒット数が増えないけど) AAの空中投げは、計算前に90%の乗算補正が発生します。また状態補正を無視することに気を付けます。 A = int(1100×1.05) = 1155 B = int(1155×0.6875) = 794 C = int(794×0.55) = 436 ダメージ = int(492×1.0) = 436 したがって、最終的な合計ダメージは5160になります。 試せばわかりますが、実際のダメージは5155です。最初の3ヒットで1ずつ誤差が出ているのが大きいです。応急処置(擬似単精度)を使うと5159になりますが、いずれにせよ実際より少し大きい値になりました。 AC以前だと逆に実際より小さくなる方向に誤差が出ていたので、内部処理的な原因によると思います。 [1] たぶんMBACでも本当は同様の仕組みなのだろうけど、うまく実測値と一致する値が見つけられない・・・orz そのため、ヒスコハの防御係数を単体時と区別する形で解決している。 [2] たとえば、STANDの状態補正で計算する技を当てると、それ以降もSTAND時の状態補正が使われるようになる。これは、浮かせ技などを当てて再び状態が変化するまで続く。 [3] 実は当然ではない。投げ技の場合はヒット数が増えないことが多い。
https://w.atwiki.jp/crotrewiki/pages/22.html
ファイター/シーフ/プリースト/メイジ アクションスキル いつでもスキル 上位クラス アクションスキル スキル名 消費MP リチャージ パワー 付加効果 詳細 アタック 0 - - - けんを ふって ちかくのてきを こうげきする クイックアクト 0 - - - すばやい みのこなしで てきのこうげきを かいひする ブレイドストーム 80 50 500 - あらしのような けんぎで つぎつぎと てきを きりきざむ おおわざ ダブルスラッシュ 15 7 50 - りょうてにもつ 2ほんのけんで てきを どうじに きりつける ダッシュスラスト 50 12 12 - つるぎを かまえて かけぬけて まえにいる てきを すべてきりはらう パライズシュート 20 3 5 まひ50 マヒのくすりを ぬったナイフを なげつけ てきを マヒさせる ポイズンシュート 20 3 5 どく50 ドクを ぬったナイフを なげつけ てきを ドクじょうたい にする ハンドボム 20 10 40 - おてせいの バクダンを てきに めがけて なげつける タイムボム 20 10 100 - きょうりょくな じげんバクダンを あしもとに セットする クイックチャージ 30 25 - 効果時間3秒 じぶんと なかまの スキルのリチャージタイマーを かいふくする いつでもスキル スキル名 パワー 詳細 にとうりゅう +10 コンボ数3 にとうりゅうが うまくなり アタックこうげきが つよくなる すりぬけ 1 - クイックアクトで てきのこうげきが あたりにくく なる うけながし 5% - てきからの ぶつりこうげきを ときどき うけながすことが できる トレジャーハント +5% - じぶんと なかまの アイテムゲットかくりつを アップさせる ゴールドハント +30% - じぶんと なかまが ゲットする ゴールドのりょうが アップする デルクリティカル +5% - じぶんと なかまの クリティカルこうげきが でやすくなる はやあし +6% - じぶんと なかまの いどう そくどが アップする クイックチャージ -10% - じぶんと なかまの スキルの リチャージタイマーを みじかくする 上位クラス アサシン LV20:パライズシュート、ポイズンシュート、にとうりゅう、デルクリティカル トレジャーハンター LV20:ハンドボム、タイムボム、トレジャーハント、ゴールドハント スピードマスター LV20:ダッシュスラスト、クイックチャージ、はやあし、リチャージアップ トリックスター LV20:ダブルスラッシュ、ブレイドストーム、すりぬけ、うけながし ファイター/シーフ/プリースト/メイジ
https://w.atwiki.jp/int_gs/pages/38.html
本日の新規物件公開件数 売買新着 賃貸新着 一般ユーザー向け 35件 12件 プレミア会員向け 20件 10件 お知らせ 新着件数の計算方法が変わりました! 物件公開チームから 写真がないと掲載できません! 専任物件は写真と図面を早めに頂けると早く公開できますので、よろしくお願いします。
https://w.atwiki.jp/posters/pages/24.html
MSN打ち合わせログリスト 日付 打合せ相手 内容 備考 20080125 YOTさん 追加質疑とFEGへの広告打合せ 20080124 八守時緒さん 里親募集広告プラン打合せ 20080124 YOTさん ゴロネコ藩国森林地帯への広告打合せ 20080123 八守時緒さん 里親募集広告についてプラン提出 20080107 きみこさん 人口数確認ミスと修正について 20081130 守上藤丸さん 見積ミスと補償について 20081126 守上藤丸さん 広告内容について メンバーのみ 20081103 芝村さん 広告に関する質疑・フィーブル新聞広告欄企画の持込・会計報告と質疑 20081101 戯言屋さん フィーブル新聞社インタビュー 20081101 築山さん 売上報告の申請場所 20081101 芝村さん 広告提出 20081027 守上藤丸さん 広告内容について メンバーのみ 20080613 黒崎さん キャンペーンの案について メンバーのみ 20080611 芝村さん 報告相談 質疑:視聴者区分の計算方法について 20080611 蝶子さん 報酬とかの相談とナンパ メンバーのみ 20080608 芝村さん 報告相談 質疑:視聴範囲について。報酬について 20080607 いろんな人 裏マコンペ報酬内容リサーチ メンバーのみ 20080607 黒崎さん 報酬と視聴範囲の相談とナンパ 20080606 芝村さん 報告相談 裏マコンペ許可、コスト計算方法修正 外部掲示板打合せログリスト 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wakan-momomikan/pages/6111.html
高速道路の婆│和│人部│ http //wakanmomomikan.yu-nagi.com/momomi3/maki-5981.htm
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/286.html
2つ以上のカラムに入っている数値を計算して、その計算の条件にあった場合のレコードを取り出す方法について考えていきます。11月3日記事 目次 概要 テーブル作成 データ挿入 クエリ 計算の基本形 新しいものから順でgood率70%以上のものを取り出す。 取り出したいものを制限したいならLIMIT句の追加 結果の割合が多いものから70%以上のものまで順に取り出す。 取り出したいものを制限したいなら まとめ 概要 一つのカラムであれば、比較演算子を使って計算していくこともできますが、二つのカラムを計算してその結果次第で 返すレコードを限定していく方法について考えます。今回は商品投票システムテーブルからgood率70%以上のものを取り出す方法を具体例として取り上げていきたいと思います。 テーブル作成 CREATE TABLE vote table( id INT NOT NULL AUTO_INCREMENT, item VARCHAR(255) NOT NULL, good INT NOT NULL, bad INT NOT NULL, PRIMARY KEY(id) ); ※最初like,dislikeにしようとしたが、likeが予約語なためできなかった。バッククオートで囲めば一応likeも通ります。 データ挿入 INSERT INTO vote_table (item,good,bad) values( item1 ,80,30); INSERT INTO vote_table (item,good,bad) values( item2 ,50,50); INSERT INTO vote_table (item,good,bad) values( item3 ,40,70); INSERT INTO vote_table (item,good,bad) values( item4 ,80,20); INSERT INTO vote_table (item,good,bad) values( item5 ,100,0); INSERT INTO vote_table (item,good,bad) values( item6 ,75,25); INSERT INTO vote_table (item,good,bad) values( item7 ,90,10); INSERT INTO vote_table (item,good,bad) values( item8 ,10,90); クエリ 計算の基本形 SELECT * FROM vote_table WHERE good/(good+bad) =0.7; WHEREのあとにカラムを計算する計算式と比較演算子を書いてあげる。 新しいものから順でgood率70%以上のものを取り出す。 SELECT * FROM vote_table WHERE good/(good+bad) = 0.7 ORDER BY id DESC; 取り出したいものを制限したいならLIMIT句の追加 SELECT * FROM vote_table WHERE good/(good+bad) = 0.7 ORDER BY id DESC LIMIT 0,2 ; 結果の割合が多いものから70%以上のものまで順に取り出す。 SELECT * FROM vote_table WHERE good/(good+bad) = 0.7 ORDER BY good/(good+bad) DESC; 取り出したいものを制限したいなら SELECT * FROM vote_table WHERE good/(good+bad) = 0.7 ORDER BY good/(good+bad) DESC LIMIT 0,2; まとめ カラム同士の計算方法と比較演算子を使ってWHERE句で指定しました。色々と試してみてください。 以上
https://w.atwiki.jp/axisfantasyofworld/pages/302.html
点滴をする男デッドルィ 登場弾 第12弾 異世界の誘い レアリティ N 属性 水 種族 ヒューマン アビリティ 絶対安静 パワー 250 熱中症は恐ろしい。 熱中症で倒れた男。 別バージョン 名前 登場弾 点滴をする男デッドルィ 第12弾 異世界の誘い 別バージョン(スペシャル・スターター) 名前 登場弾 点滴の王デッドルィ スペシャルパック第2弾 王威 名前 コメント すべてのコメントを見る