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登録日:2012/07/15(日) 10 12 37 更新日:2024/01/28 Sun 22 06 42NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ある意味外道 なんだかんだでいい奴 スパルタ タタリモッケ トラウマ 妖怪 犬夜叉 笛 霊の保護者 <●><●> タタリモッケとは、『犬夜叉』に登場する妖怪。 黄色く丸まった胎児のような姿で、オカリナのようなものをふいている。 冥加曰く「幼子の魂から生じた妖怪」であり、妖怪ではあるが人間に悪さをするようなことはなく、 幼くして命を落としてしまった子供の霊が成仏するまでのあいだ、その子供の霊の相手をすることを生業(?)としているいい妖怪である。 △メニュー 項目変更 ――目が開くまで……―― -アニヲタWiki- ……うん。確かにタタリモッケは悪い妖怪じゃないんだ。罪はない。 しかしこのタタリモッケ、ファンからは肉づきの面と並ぶ、『犬夜叉』屈指のトラウマ妖怪として認知されている。 地獄へ……。 実はタタリモッケは、相手をしている子供の霊が悪霊化しそうになった場合、その霊を地獄に引きずり込むという役割も持っている。 もちろんすぐに地獄に引きずり込むというわけでは無く、普段細めている目が完全に開ききるまでは待ってくれるのだが、 この目が開ききった時の姿が超怖い。おまけに漫画では笛の音と黒く塗り潰された背景のせいで不気味さが増している。 しかもその霊を鎖で拘束して引っ張り、その子が死んだ状況をもう一度体験させてから地獄へ落とす。 悪霊がもたらす被害を未然に防ぐためとは言え、その容赦の無いやり方は多くの読者、視聴者にトラウマを植え付けた。 <●><●> しかしタタリモッケは「目が開くまで……」とかごめに警告していたり、 目が開ききった状態でも悪霊になりそうになっていた少女、真由に最後の最後でかごめを引き合わせるなどしており、 「地獄へ引きずり込む」のはあくまで“役目”であり、本当のところは子供の霊の成仏を願っているのだと思われる。 ようはスパルタな性格なのだ。 ◆余談 『犬夜叉』のトラウマ妖怪であるタタリモッケと肉づきの面には、戦国時代ではなく現代で登場した妖怪という共通点がある。 しかし話の内容はまったく異なっており、肉づきの面のエピソードが「現代にあらわれた妖怪が次々と人を殺していったホラー」ならば、 タタリモッケのエピソードは「わだかまりを残したまま死んでしまった少女の霊が家族と和解する物語」として描かれている。 それでもお互いトラウマ回とされるのは、作者の技量がなせるものなのだろうか……。 追記・修正は赤ん坊に髪の毛を引っ張られて悲鳴を上げたことのある方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 久しぶりに、コミックス開いて見たら、記憶以上に怖かった…。 -- お化けぞお化け (2013-07-13 20 43 09) 目を開いてないのが結構かわいいだけに開眼した顔ががんぎまりすぎてやばい -- 名無しさん (2013-07-14 14 19 07) 一応はいい話なんだけどなぁ -- 名無しさん (2014-05-23 20 22 52) え、開眼した顔も可愛かったと思う自分って…。しかしいい話だったなー -- 名無しさん (2014-11-04 16 16 35) ああこの話も怖かったなあ・・・やっぱりみんなのトラウマなのね -- 名無しさん (2014-12-12 18 11 53) ちなみに実際の伝承もある妖怪。この作品だと結構珍しい気がする -- 名無しさん (2015-08-12 21 11 13) この話自体は結構良い話なんだけどねー -- 名無しさん (2016-01-01 21 21 37) 犬夜叉はアニメで序盤しか見たことないけど見事に覚えてるこれと面が項目化されてて草生えた -- 名無しさん (2016-02-12 03 31 49) 直接妖怪が襲ってくるわけじゃないからあんま怖くなかったけどなあ。どっちかっていうと話に感動した思い出がある。 -- 名無しさん (2017-05-09 04 13 47) 伝承では嬰児の魂から生まれた祟り神の一種らしい -- 名無しさん (2017-07-20 10 53 00) 肉付きの面とたたりもっけは犬夜叉の二大トラウマだよな。現代ホラー回ももっと書いてほしかった -- 名無しさん (2018-06-05 19 29 13) こいつの怖さのおかげで間接的に火事の怖さを叩き込まれた -- 名無しさん (2020-05-28 16 26 18) ↑2 高橋先生は短編集でもおどろおどろしいホラー上手いもんね。得意分野なんだろうけど週刊だときついのかな。 -- 名無しさん (2021-04-26 11 40 08) 名前 コメント
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『ヤシャウシ』 アッシュラ地方に生息する野生の牛。 体高は最大で4メートル、目は鮮血のような鮮やかな赤色をしている。 両側頭部より伸びる角の長さは2メートル近くになり、鋼の剣を叩き折る程に強靭。 性格は非常に獰猛。 視界に入った同種以外の動くものに対して猛攻を仕掛けてくる。 関連 アッシュラ ウシ 目次に戻る
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昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ 20代 七人隊 人間 作中で死亡 四魂のかけらの所有者 奈落一派 復活者 東国 死人 男 登場人物 過去の人物 とんだ恩知らず共じゃねぇか…散々お医者の睡骨様の世話んなっといてよ… 登場 25巻7話「七人塚」 退場 27巻5話「睡骨の記憶」 所属 奈落一派(七人隊) 種族 人間 性別 男 年齢 26歳 出身 東国 職業 医者、傭兵 血縁者 なし 想い人 なし 装備 手甲鉤、四魂のかけら CV 平田 広明 分類 原作/アニメ 【概要】 睡骨(すいこつ)は、十数年前に東国で活躍した人間の傭兵である。戦国最強を謳われた傭兵部隊・七人隊の一人。七人隊内の序列は第5位。二重人格者で、普段は大人しい善人である医者の人格だが、恐怖や痛みがあるレベルを超えると凶悪な殺人鬼の人格が現れる。殺人鬼の人格の時のみ七人隊に所属している特殊な人物であり、殺人鬼人格は医者人格を認識しているが、医者人格は殺人鬼人格を認識していない。医者の人格は、白心上人の結界の影響を一切受けないほど、穢れのない魂を持っていた。医者としては内科、外科ともに一定の描写があるが、外科に関しては激しい流血を伴う傷の治療は苦手としている。 睡骨は手甲鉤を用いた接近戦闘の達人であり、七人隊では蛇骨と並んで戦線を切り開く先陣を担当しており、戦闘時を除いても蛇骨とコンビを組まされる事があった。実力は蛇骨とほぼ互角とされているが、二人が戦えばリーチの差で蛇骨が勝り、隊内での序列では蛇骨よりも下となっている。特に医者人格へ戻る事で戦闘力が皆無となる欠点は大きく、戦闘力には非常にムラがある。精神的な揺らぎが生じると他の隊員の介助が必要であるという点で安定的な戦力と言えず総合的には七人隊の中では明確に下位となる。 作者は医者人格の睡骨は桔梗と相性が良い人物だったとしている。その為、彼にトドメを刺すのは桔梗であるべきという考えのもとで物語が進めたとコメントしている。しかし、作中で実際に睡骨にトドメを刺したのは蛇骨である。 奈落によって蘇った当初は医者人格として目覚めており、睡骨の村で医者として過ごしていた。しかし、初めて犬夜叉一行と対面した際に蛇骨の攻撃によって殺人鬼人格へと覚醒。煉骨の指揮もあり犬夜叉一行を相手に戦いを優位に進めるが、白霊山の気に当てられ昏睡し撤退する。その後は山城での総力戦に参加し弥勒と対峙するが、奈落の命令で撤退。蛮骨の命令で蛇骨とコンビを組み殺生丸と戦う。戦いの中で医者人格の容姿でありながら性格は殺人鬼人格という特殊な状態に陥り、りんを人質にして白霊山の奥地に殺生丸をおびき寄せ戦いを優位に進める。しかし、そこへ現れた桔梗が放った破魔の矢を首に受け敗北。同時に人格も本来の医者へと戻るが、蛇骨にトドメを刺され、四魂のかけらも形見代わりとして蛇骨に奪取され死亡した。 【アニメ】 【睡骨役の平田広明によるコメント】 原作では犬夜叉との交戦は軽い描写のみだったが、アニメでは長めに描かれており睡骨の戦闘力に関して描写による補強が行われている。原作の図説である奥義皆伝では睡骨の戦闘スタイルは腕っぷしにものをいわせた乱暴な技と紹介されているが、アニメでは犬夜叉の振りかぶりを見切る、振りの動作の少ない攻めで防戦一方に持ち込む、体勢を崩すことで隙を作り止めを刺す直前まで追い詰めるなど技巧的にも優れており、力ずく程度の評価だった原作に対して接近戦の達人と感じさせる描写がなされている。 アニメでは作中語られなかった二重人格に至る過去が描かれている。戦で負傷した子どもを手にかけた侍を無我夢中で殺してしまったことがきっかけで殺人鬼人格が発現。その後、幾度となく殺戮を繰り返す中で蛮骨と出会い、七人隊に勧誘されたという設定になっている。 桔梗に看取られる際のやり取りや台詞が原作から追加と修正がされている。原作ではかけらをとられた後台詞を発する間もなく骨になるが、アニメではかけらを失った状態でも少し時間があり、殺人鬼になる呪縛から解放されたことで穏やかな表情を浮かべながら骨に戻る演出になっている。また、桔梗の睡骨に向けた心中描写も憐れむものから安らかに眠ることを祈るものに変更されており、アニメ版は全体的に睡骨の救済を感じさせる演出となっている。 【能力】 作者曰く、七人隊における強さの序列は第5位。ただし、これはリーチの差とされており、実力的には第4位の蛇骨とそう変わらないようである。睡骨は鉤爪付き手甲・手甲鉤(てっこうかぎ)による接近戦闘の達人である。彼の戦闘スタイルは犬夜叉と酷似しており、素早い動きで敵を追い詰め、鉤爪で敵を切り刻んだ。その戦闘力は、接近戦に限れば犬夜叉を相手に優位に立つほどである。手甲鉤による攻撃は強烈で、刀や鎧はおろか、犬夜叉の火鼠の衣すら容易く引き裂いた。また、目前で放たれた散魂鉄爪や人頭杖の火炎放射を体勢不利な状況でも回避するなど瞬発力も非常に優れている。 互いの戦闘スタイルの相性から睡骨は蛇骨と頻繁にコンビを組んで戦った。睡骨は蛇骨刀の間隙をつき、蛇骨の攻撃をかいくぐった敵を的確に葬る事ができたのである。蛇骨と組んだ睡骨の攻撃は苛烈を極め、数十人の兵士が徒党を組んでも2人を止める事はほぼ不可能だった。 || もうひとりの人格が医学の専門知識を持つ医者であることを反映している為か、知力の数値も七人隊の中では高めに設定されている。見た目が医者で中身が殺人鬼の状態になった際は睡骨自身にとってもはじめての状況にもかかわらず別人にしか見えない自分の見た目の変化を逆手にとり、医者人格を演じ切ってりんの警戒を解くなど咄嗟の頭の回転はいい方である。尚、殺人鬼は医者の記憶を引き継いでいるが、殺人鬼状態でも医者としての技能を発揮できるかは作中描写がないので不明。 超人的な戦闘力を誇る反面、医者人格の影響が少なからず働いており、時には戦いの最中でも戦闘が継続不能になるなど傭兵としては不安定な一面も持っていた。特に村で養っていた子どもたちが関わると医者人格が強く影響してくる。その為、顔見知りの村人たちを躊躇なく殺せる程かけらの穢れが強まった状態でも、最後まで子どもたちに手を出す事は出来なかった。他の七人隊も睡骨のこうした不安定さを熟知しており、医者人格に戻らないよう配慮していた。特にペアを組む事の多い蛇骨にとっては死活問題な為、作戦中に睡骨が医者人格に戻る可能性を常に念頭に置きながら行動していた。また、アニメでは睡骨の覚醒に必要と判断した煉骨が蛇骨に指示を出し子どもたちを殺害しようとしたが、睡骨の心の乱れがそれまで以上に酷くなり、戦闘継続はおろか精神崩壊の危険もある状態になってしまった為やむなく中止している。 【戦闘録】 描写 相手 勝敗 決まり手 25巻10話 犬夜叉 中断 なし 26巻2話 大名(七人隊メンバーと共闘) 勝利 七人隊による総攻撃 26巻3~5話 弥勒(七人隊メンバーと共闘) 中断(奈落の呼び出しにより撤退) なし 27巻3話 村人 勝利 睡骨の斬撃 27巻4~5話 殺生丸 中断(桔梗により敗北) 桔梗の破魔の矢 コメント 意外と序列低かった… -- 名無しさん (2021-11-22 22 37 54) 名前 コメント
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昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ グループ 作中で死亡 夢幻の白夜 奈落の分身 奈落一派 妖怪 影郎丸 悟心鬼 獣郎丸 用語 白童子 神楽 神無 赤子 【概要】 奈落(ならく)の分身(ぶんしん)とは、奈落が自らの肉体から生み出した七体の妖怪である。奈落の肉体を構成する妖怪を分離し、壺の中で熟成させる事で誕生する高位の妖怪。奈落の肉体から妖怪の部分だけを凝縮して生まれた存在である為、全員が奈落と違い人間の心を持たない完全な妖怪である。名前は生まれた段階で奈落が名付けるとされており、所有している道具も全て奈落がその特性に応じて与えたものである。分身の持ち物は特別なものではなく、全て人間が作った道具である。神楽の扇も神無の鏡(死鏡)もそれ自身には特別な能力はないと作者がコメントしている。白夜の刀は明らかに単なる道具ではないため、明言はされていないが唯一の例外であると考えられる。 容姿や性質は元になった妖怪に左右される。気配を断つことに長けた妖怪が元になった神無は「無」の性質を持ち、風や鳥の妖怪を元に生み出された神楽は「風」の性質を生まれ持っている。分身の実力は元となった妖怪の強さと熟成期間によって決まるため、肉体の素材が格の高い妖怪であったり誕生までの熟成期間が長いほど強大である。作中では妖怪の質を実力の向上と共に引き上げているため、結果的に後に誕生した分身ほど実力が高い。例外として神無と赤子が存在する。神無は第一の妖怪だが、その性質から敵が強ければ後に生まれた分身を凌駕する実力を発揮する。赤子は最高位の分身として、奈落と対等の地位と実力を持つ。 その姿は千差万別だが、生まれた順番に実の兄弟姉妹の関係にある。分身同士が血縁関係と明言される一方で、奈落は分身たちとの血縁関係がないとされている。それ故か、生まれが近い分身同士が相応の情を持ち行動を共にする一方で、奈落に対して親近感を抱く分身は一人も存在していない。白童子は厳密には赤子の分身であり、「奈落の分身の分身」である。元は赤子と同一人物だが、立ち位置としては赤子の配下となっている。 悟心鬼は17巻で犬夜叉に倒され、影郎丸と獣郎丸は18巻で犬夜叉と鋼牙の連携によって倒された。白童子は38巻で弥勒の風穴に吸い込まれ死亡。神楽は38巻で奈落に触手で貫かれ殺生丸に看取られながら消滅した。赤子は45巻で奈落に再吸収された。神無は48巻で奈落に自爆させられる。夢幻の白夜は56巻で犬夜叉の冥道残月破によって倒された。 七体の妖怪以外に桔梗に鬼蜘蛛の洞窟の土の結界によって一瞬で葬られた雑魚妖怪並みの名無しの分身がいる。外見も雑魚妖怪そのものといった姿をしているが、壺から急遽召喚されている事から分身として生み出される前の未熟成個体であり、正式な奈落の分身には数えられていない。この名無しの分身は原作のみでアニメには登場していない。 【所属者】 第一の妖怪・神無 第二の妖怪・神楽 第三の妖怪・悟心鬼 第四の妖怪・影郎丸 第五の妖怪・獣郎丸 第六の妖怪・赤子 第六の妖怪の片割れ・白童子 第七の妖怪・夢幻の白夜 コメント 名前 コメント
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デッキ名 夜叉九郎の采配デッキ 解説 R戸沢盛安をキーカードとした采配メインのデッキ。 夜叉九郎の采配は他家の武将限定だが武力+5の全体強化で、範囲は横長の長方形でやや後方に長い。 効果時間は約9.5~10cだが、統率依存は約0.2cと低い。 効果自体はシンプルでデッキの自由度は高いが、他家にはスペックや計略が似ているSR高橋紹運がおり、 低コストへの効果などを加味すると一概には優劣をつけがたいとはいえ、2.5コスト以上の武将を対象にした場合は 武力+4ながらも兵力回復があるため、低枚数デッキの場合は立ち回り的にもSR高橋が選ばれやすいのが実情。 上記の理由から高橋では組みにくい2コスト3枚の4枚や、5枚以上のデッキが一般的。 キーカード 宴013 R戸沢盛安 3 騎馬隊 9/6 気 魅 夜叉九郎の采配 6 他家の味方の武力が上がる。 このデッキの核となる武将。高武力に中統率、特技2つと安定したスペック。 気合持ちで硬いため壁にして槍撃しても強いが、コスト比で見れば武力はさほど高くないことは注意。 また計略の範囲は意外と前方が狭いので気を付けよう。 候補カード 他家限定という事以外に縛りは無いため、特技采配などの特殊なカード以外は他家の全カードが対象になりうる。武家別武将一覧も参考に。 ただし運用にもあるように、高橋紹運との兼ね合いもあり高コストはあまり採用されない。 2コスト 他001 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他012 C十河一存 2 槍 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他057 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 他076 R佐竹義宣 2 槍 7/6 魅 律儀者の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。さらに効果終了後に自軍の士気が上がる。 他085 UC波多野秀尚 2 槍 7/3 気 巨人の進軍 5 武力と兵力が徐々に上がる。 他053 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他083 R二階堂阿南 2 騎馬 7/5 魅 撃滅の馬術 4 武力と移動速度が上がる。敵部隊を撤退させるとさらに効果が上がる。 他097 UC十河存保 2 槍足軽 7/5 柵 名誉挽回 5 武力が上がり、兵力が最大兵力を超えて回復する。 EX035 EX立花誾千代 2 槍足軽 8/3 魅 銀の一閃 5 武力が上がり、槍撃時に槍が大きくなる。さらに槍撃が発生している時間が長くなり、槍撃を当てた敵の移動速度が大きく下がる。 コストと武力の兼ね合いからデッキの中核となる枠。4枚型の場合はこのコスト帯から3枚というのが一般的。 これ以上のコストを入れにくく、また他家は中コスト以下で裏の手を仕込みにくいという都合上、スペックと計略の両面において戸沢を助けることが求められる。 1.5コスト以下 他003 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他035 C宇喜多忠家 1.5 槍 5/6 - 臆病者の構え 4 武力と統率力が上がる。戦場に自身よりも武力の高い敵がいなかった場合、さらに武力と統率力が上がる。 SS050 BSS大祝鶴姫 1.5 槍 5/4 魅 三島明神顕現 6 【陣形】味方の武力が上がる。その効果は範囲内の味方の部隊数が多いほど大きい。ただし範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが撤退する。 SS081 BSS慶誾尼 1.0 鉄砲隊 2/5 魅 妖狐の熱情 4 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他017 UC三好長逸 1.5 弓 5/5 - 呪縛の術 6 敵の移動速度を下げる。 他029 R尼子晴久 1.5 弓 5/6 魅 八方破の陣 5 【陣形】味方の武力と移動速度が上がる。ただし範囲内に敵がいると、一定時間ごとに自城にダメージを受ける。 他092 C安芸国虎 1.5 弓足軽 5/4 気 因業の弱体弓術 3 武力が上がり、矢を当てている敵の武力が下がるようになる。ただし自身の統率力が下がる。 他102 C三好長治 1.5 鉄砲隊 5/6 制 阿波の暴政 3 武力が上がり、敵を貫通して射撃できるようになる。ただし統率力が下がる。 他家096 C七条兼仲 1.5 足軽 7/1 - 力餅の奉納 3 武力が上がる。 宴017 R伊賀崎道順 1.5 鉄砲 6/1 忍 忍の一斉射撃 4 武力が上がり、射撃時の射撃回数が増える。 他002 C安宅冬康 1 槍 3/3 - 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他家の全カードが対象のため、ここでは特に計略、スペックが優秀な武将のみ取り上げる。 陣形計略持ちはリスキーだが効果が高いので安定の采配と使い分けやすく、また重ねてのフルコンは大きな爆発力を得られる。 UC三好長逸は高コストの妨害計略持ちを入れにくいためほぼ唯一の実用的な妨害計略だが、統率はさほど高くないので過信しすぎないように。 候補家宝 采配メインデッキの例に漏れず全体再起や全体強化、増援などを相手によって柔軟に選択できる。 戦闘力の高い戸沢に単体馬や単体刀というのも手だろう。 デッキサンプル(9コスト) № 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 宴013 R戸沢盛安 3 騎馬隊 9/6 気 魅 夜叉九郎の采配 6 他家の味方の武力が上がる。 他012 C十河一存 2 槍 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 SS050 BSS大祝鶴姫 1.5 槍 5/4 魅 三島明神顕現 6 【陣形】味方の武力が上がる。その効果は範囲内の味方の部隊数が多いほど大きい。ただし範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが撤退する。 他家096 C七条兼仲 1.5 足軽 7/1 - 力餅の奉納 3 武力が上がる。 他002 C安宅冬康 1 槍 3/3 - 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 シンプルな5枚デッキ。武力重視で選出し、三島明神をフルコン用で採用した。3/2/1.5/1.5/1であれば、よほど兵種を偏らせない限り使いやすいデッキに仕上がる。自分好みのパーツを採用すると良いだろう。 № 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 宴013 R戸沢盛安 3 騎馬隊 9/6 気 魅 夜叉九郎の采配 6 他家の味方の武力が上がる。 他076 R佐竹義宣 2 槍 7/6 魅 律儀者の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。さらに効果終了後に自軍の士気が上がる。 他001 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 EX035 EX立花誾千代 2 槍足軽 8/3 魅 銀の一閃 5 武力が上がり、槍撃時に槍が大きくなる。さらに槍撃が発生している時間が長くなり、槍撃を当てた敵の移動速度が大きく下がる。 こちらは2コストを3枚採用した4枚形。魅力を活かし律儀物の陣で先手を取り、ライン上げ後に士気バックで夜叉九郎の采配へ繋ぐ。いわゆる「律儀華麗」同じ立ち回りで攻城を狙う。 このデッキの基本運用 全体強化をメインとするデッキなので、足並みを揃えることを第一に考える。 開幕は戸沢の武力9気合を活かして部隊を落とさないよう引き気味に受けきり、士気4,5~5でカウンター気味に城を殴りにいこう。 夜叉九郎の采配はクセのない采配なため、攻守両面で使っていけるのが強み。 このデッキへの対抗策 武力を+5するだけで特殊効果などはない采配なので、こちらのメイン計略でそれ以上の火力が出せるならさほど苦労しない。 そうでない場合も、相手の足並みを崩すことを考えて戦えば優位に立ちやすいだろう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 他家東限定になったから大幅に変えないとな…。 - 名無しさん 2014-06-25 21 37 48 デッキサンプルってこれが初心者むけなん? - 名無しさん 2013-08-13 00 23 52 強いかどうかは別としてオーソドックスは馬槍デッキだから初心者向けではあるんじゃない?他家の中低コスはバカばっかりだから統率低いのはしょうがないし - 名無しさん 2013-08-13 05 28 40 今、戸沢、十河、江里口、晴久、安宅でやっています。実際火力不足を感じたり、采配対決に勝てないんですけど他の方は騎馬2とか鉄砲入れたりしてますか? - 名無しさん 2013-08-11 11 22 05 1.5コスに岩成や大祝を入れるとフルコン火力では負けないと思う - 名無しさん 2013-08-11 14 06 56 ・・・というかなんで江里口が候補に入ってて岩成がいないんだ?このページ 武力的にも計略的にもファーストチョイスだと思うんだが - 名無しさん 2013-08-11 14 12 02
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昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ 巫女 日暮 かごめ 桔梗 楓 法力 用語 瞳子 破魔の矢 翠子 霊力 霊気 初登場 1巻1話「封印された少年」 使用者 楓、桔梗、日暮 かごめ、瞳子、翠子、その他巫女全般 分類 原作/アニメ 【概要】 霊力(れいりょく)とは、人間に備わる霊気を根源とする、邪気や妖気を浄化する力である。神に仕える巫女や神官がその力を行使できる。霊力は、いくつかの球体をまとった電撃のようなエフェクトとして描かれる。仏門に入り、積み上げた修行と徳がその力を左右する法力に対し、霊力は生まれついた力であり、使いこなすための修練こそ必要とするが、修行によって霊力自体が強化される事はない。他者を省みないほどに恋愛感情に絆されると霊力が弱まるため、孤高であればあるほど優れた巫女や神官とされる。桔梗は50年前に犬夜叉を愛した事で霊力が劇的に弱体化した。かごめも犬夜叉に恋愛感情を抱いているが、他者をも慈しむ持ち前の性格や生まれついた無限の霊力で弱体化が補われていた。 霊力は妖力に対して上位の力関係となっており、対妖怪という観点で見れば「巫女一人で侍百人分」と評されるほどである。一方で、霊力は神や人間に影響を与える事はほとんどなく、妖怪相手には一騎当千の巫女も人間相手に後れをとる事があり得る。なお、霊力を行使する存在として巫女や神官が挙げられており、作中でも神楽が神官を殺害したと言及されるシーンがあるが、実際に神官が生きて登場する事はなかった。 物語序盤に一度だけ、犬夜叉が朔の日に「妖怪の血の霊力を失う」と表現されている。当初は妖力を含めた霊的エネルギーの総称として用いられていた節がある。この台詞以降は完全に巫女が扱う聖なる力のみを指す用語として扱われており、妖力と混同される事はなくなっている。 コメント 名前 コメント