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目次 目次 ADX2とUnityの標準オーディオの比較Unityプロジェクトの起動時間の違い 波形のデコード負荷比較 リッチなエフェクトがiOS/Androidで使える(Unity IOS/AndroidのPro版なしで) つなぎ目のないループ再生 オーディオソース オーディオクリップ 音楽的なピッチ指定方法 ACB(複数サウンドの再生定義ファイル+メモリサウンドのパッケージ) ACF(エフェクト、カテゴリ、発音数制限などの情報ファイル) エフェクト(リバーブ) リバーブゾーン 発音数制限 3Dサウンド センター、LFE出力 Sin生成などからの再生 シーケンス再生 エフェクト エフェクトの種類(サウンド毎) エフェクトの種類(Unity AudioSourceコンポーネント系、ADX2 バス系) エフェクトパラメータの操作 レベル解析 オーディオのルーティング変更 オーディオリソースの扱い方の違いそもそもオーディオの管理方法の違いについて ADX2では上記のリソース問題を解決する事ができます ADX2とUnityの標準オーディオの比較 回避策、解決策、限定された条件などにより捉え方は異なるかと思います。 ここでは、優劣を決めるようなものではなく、純粋に比較してどう違うかの理解を深めてもらえたら幸いです。 なお、ADX2とADX2LEの区別はしていませんが、一部ADX2のみの機能の紹介もまざっています。その場合は、ADX2LEと区別して表記しています。 Unityプロジェクトの起動時間の違い Unity サウンドデータが増えた時に、楽曲など数分の曲があった場合や初回の起動時の更新などに、UnityEditorでは変換に時間がかかります。 データが増えれば増えるほど無視できない時間になります。(一度変換すれば問題ないですが、ターゲットを切り替える時などに発生します。) ADX2 ADX2では先に変換圧縮済みのデータを扱うため、エディター上でも非常に軽く扱えます。 データ量が増えても別ツールで管理しているため、unityEditor側で負担が増えることはありません。 波形のデコード負荷比較 Unity wav (サイズ大きい)なんでもできる。デコードしないので負荷は低い。 ogg,mp3(圧縮したい時に使う) Unity5 ADPCM 負荷低いが増える ADX2 ADX (ADPCM同等)負荷低い。音質はサンプリングレート次第。(相性もある) HCA(MP3同等)ゲーム用に特化しているので比較的軽い。ループも問題ない。 リッチなエフェクトがiOS/Androidで使える(Unity IOS/AndroidのPro版なしで) Unityでリバーブなどエフェクトを使いたい場合Unity Pro版が必要ですが、iOS Pro/Android Proそれぞれでも必要だったりします。 →Unity Store ADX2はUnityエディタの都合上Unity Pro版(約15万)が必要ですが、iOS Pro/Android Pro版は必要ありません。 つまり、iOS/Androidでエフェクト付きの音を鳴らしたい場合にUnity iOS Pro/Android Pro版が要らない。(約30万くらいお得) - ADX2 Unity標準(4.x) Unity標準(5.x) Unity Pro 必要 必要 不明 iOS Pro 不要 必要 不明 Android Pro 不要 必要 不明 Unity4.x リスナーか、ソース側にエフェクトがつけられる。 Unity5ではミキサーが登場する UnityEditor上でミキサーツリーを作って、エフェクトをつけられるようになる。どのバス(カテゴリ?ストリップ?)に所属するかをソース側で指定することができるようになる。 バスのルーティングもダイナミックに変更が可能な様子。 サウンドデザイナ、または最終ミックス調整者がUnityEditorを触れる環境なら便利な機能。 ADX2 バスエフェクトとして作成、スナップショットなども専用ツール側で作成する。どのバスを使うかはキュー側で設定する。 UnityEditor上では、DSPバス設定名の指定、スナップショット名の指定のみ。 つなぎ目のないループ再生 - ADX2 Unity標準(4.x) Unity標準(5.x) ループ 簡単 面倒 簡単になる? Unity4.x Unity標準では全体ループは可能。 さらに、AudioSample数によるDelay再生など駆使するとイントロ付きループや、ビートに合わせるとかも可能なはず。 sample_double = (int)((sources [clipName].audio [0].clip.samples - audio.timeSamples) % 88200); this.sources [clipName].audio [0].Play ((ulong)(sample_double));// サンプル数遅延して再生開始される オーディオソースを2つを交互に使うなど必要(clipを切り替えると音が途切れる、遅延でオーバーラップしている時一時的に2つになるなど) 波形のループサンプル数など何らかの方法でUnityの再生側に伝達する必要がある。 mp3など制限がある mp3などのコーデック時は、ループにするとサンプルの先頭にループ分の情報が付与されるため、正確に連結再生させるにはそのサンプル数分考慮して再生リクエストをする必要がある。 生wavのメモリ再生ならループも可能 →ちなみにごく短い波形であれば生wavを再生するとかもあり。BGMとか長いデータの場合はメモリを圧迫するので注意。 Unity5.x →Unity5になれば、ADPCMやOgg/Vorbis拡張があるので、そちらは素直にループができるかもしれない。 ADX2の場合は、波形のループ再生(サンプル単位)が可能。 単純に波形側にループポイントがあるだけで、イントロ付きループも可能。(圧縮しても情報が保持される) シーケンスループによる1Shot波形のループ(余韻付き)といった事も可能。 ループかそうでないかは、データに設定されているので、プログラムからはただ再生を呼ぶだけで良い。 シーケンスループの例 オーディオソース - ADX2 Unity 複数再生 可能 単音再生のみ Unityの場合、複数再生をするには、PlayClipAtPoint()などの関数もあるが、AudioSourceが発音数分増えてしまうので、大量再生時は注意が必要。 AudioSource.PlayClipAtPoint(audioClip_breakWall,pos); 例えば、呼び出し時にカウンタなどで制限したり、あらかじめAudioSourceを発音数分用意して空いているものを再利用するなどが考えられる。 public AudioSource[] audio = new AudioSource[2]; //2個用意 int playCount = 0; void Start(){ for(int i = 0 ;i crashSoundList.Length;i++){ AudioSource crashSound = gameObject.AddComponent AudioSource (); crashSound.clip = breakWall; crashSound.rolloffMode = AudioRolloffMode.Linear; crashSoundList[i] = crashSound; } } void Play(){ crashSoundList[playCount%(crashSoundList.Length-1)].transform.position = pos; crashSoundList[playCount%(crashSoundList.Length-1)].pitch = pos.x; crashSoundList[playCount%(crashSoundList.Length-1)].Play(); playCount++; } ADX2の場合、発音数制限は、コーデック単位、カテゴリ単位、キュー単位、ウェーブフォーム単位で行う。 音に優先度を持たせる事で、発音数限界時に、優先度の高い音が鳴るように動作する。 ので、データ側でリミットをかけておくだけで、基本的に再生するだけで良い。 オーディオクリップ - ADX2 ADX2LE Unity オーディオクリップ なし なし ○ 波形指定再生 ○ なし ○ Unityは、wavやmp3,oggを直接再生可能。 ADX2は、ACBという形のパッキングされた独自形式ファイルを持つ。 ファイル指定再生もサポート(Pro版)しており、wav,adx,hcaを直接再生可能。(一部機種ではmp3も対応) 音楽的なピッチ指定方法 ここでいうピッチ変化は、アナログテープやレコードスクラッチのように変化する事。 速度を上げれば音程も高く、ゆっくりまわせば音が低くなります。1.0で等速(元波形の速度) Unityではピッチは、再生速度になる。2.0と入れればオクターブ上、-1.0と入れれば逆再生。 Unityでcent単位にするには以下のような計算をすると良い。 ratio = Mathf.Pow(2,pitch/12.0f); // ピッチから再生速度 pitch = 1200.0f*logf(ratio)/logf(2.0f); //再生速度からピッチ ADX2ではピッチをcent単位で指定する。100centが1半音なので、1200centでオクターブ上。逆再生は不可。 ※ちなみに0を指定すると無音を無限に再生し続けます。(時間が進まない・・・) ACB(複数サウンドの再生定義ファイル+メモリサウンドのパッケージ) - ADX2 Unity パック ○ なし Unityでは、波形単位、あるいはUnityPackage単位など波形の持ち方が考えられる。 ADX2ではStreamingAseets以下にacbファイルとして圧縮済み波形データのパックとして置かれる。 ACF(エフェクト、カテゴリ、発音数制限などの情報ファイル) - ADX2 Unity 全体設定 ○ なし Unityでは、エフェクトやカテゴリ(タグなどで)、あるいは発音数制限などはスクリプトでといったようにファイルがバラバラになる傾向。(そもそもUnityはComponentの組み合わせが基本なので)。うまく扱うことで、プレファブ化してもったりといった事も可能かもしれない。 ADX2では、StreamingAseets以下にacfというファイル1つに情報が収まった形となる。 エフェクト(リバーブ) ADX2 Unity ○ ○ Unityの場合、リバーブゾーンを指定する。Editor上で視覚的に分かりやすく配置が可能となっている。 ADX2の場合、バスセンドエフェクトとして、音毎にバスセンド量の設定を行う。 リバーブゾーン ADX2 Unity なし ○ Unityの場合、リバーブゾーンを指定する。Editor上で視覚的に分かりやすく配置が可能となっている。 ADX2の場合、AISACを使ってリバーブゾーンのようなものを構築する必要がある。 float dist = 0.5f; source.SetAisac("Distance",dist); 発音数制限 - ADX2 Unity 制限処理 ○ なし Unityはメモリがある限り発音可能。(発音数が増えると処理落ち、メモリ不足などが発生) ADX2はCriWareLibraryInitializer上で、あらかじめコーデック単位で最大発音数を設定可能。(初期化段階で固定でメモリ確保) 同時ストリーム数など細かい設定も可能。ただし、初期化時のみ(途中で変更できない、変更するには再初期化が必要) CriWareLibraryInitializerの例 3Dサウンド - ADX2 Unity 3Dサウンド ○ ○ Unityの場合、AudioClipで3Dかどうかを決め、AudioSource側で3Dの減衰距離、カーブ、ドップラーなど変更できる。 Unity 3DSetting ADX2の場合、CRI Atom Craft側で3Dの減衰距離などを指定する。後からドップラーを強くといった設定変更はできない。データ側であらかじめ設定しておく形となる。 Pan3Dの例 センター、LFE出力 - ADX2 Unity センター/LFE出力 ○ なし ADX2ではセンター、LFEの出力を別途指定可能。ただし、5.1ch環境でないと音が出力されなくなる場合もある。ハード側でダウンミックスされて音が聞こえる(センターはL,Rから)といった事もあるので、扱う場合は注意が必要。 Pro版ではADX2側でソフトダウンミックスすることで差異を軽減するといったオプションあり。 Sin生成などからの再生 - ADX2 ADX2LE Unity 生成再生 △ なし ○ Unityの場合、AudioのCallbackを使う。OnAudioReadなどでメモリを渡す。 ADX2の場合、BusのCallbackを使う。(エフェクトを掛けた再生が可能、マイク入力後や、音声合成音などにエフェクトをかける △なのはUnityの場合Callback系が不自由なため、対応には若干ネイティブコード側の対応が必要。 シーケンス再生 - ADX2 Unity MOD再生 × ○ シーケンス再生 ○ × Unityの場合 Modファイルなどに対応していたりするらしい... ADX2の場合、キューそのものがシーケンス化可能。CRI Atom Craft上でタイムライン上に波形を並べて作成する。 シーケンスか波形なのかは意識せず、ただ再生するだけで良い。 エフェクト UnityはAudioSourcemまたはListener側にコンポーネントを追加し設定する。 UnityReverb設定の例 ADX2はCRI Atom Craft側で設定する。 DSPバス設定の例 CriAtomEx.AttachDspBusSetting("DspBusSetting_0"); //バス変更 float depth = 1.0f; int busNo = 1; //reverb atomSourceSe.SetBusSendLevelOffset(busNo,depth); エフェクトの種類(サウンド毎) AudioSourceレベルで個別のサウンドごとに設定可能なエフェクトの種類です。 - ADX2 Unity エフェクト種類 約10種 約3種 - ADX2 ADX2LE Unity ボリューム ○ ○ ○ ピッチ ○ ○ ○(-2~2倍速) パン2D ○ ○ ○ パン3D ○ ○ ○ センター/LFE/バスセンド ○ ○ × バイクアッドフィルタ ○ ○ × Unity ボリューム、ピッチ、パン(2D,3D) ADX2 ボリューム、ピッチ、パン(2D,3D)、センター、LFE、バスセンド、バンドパス(ハイ、ロー)、バイクアッド(ローパス、ハイパス、ローシェルフ、ハイシェルフ、ピーキング、ノッチ) UnityもADX2もSourceに対して、ボリュームやピッチ、パンの操作が可能。 エフェクトの種類(Unity AudioSourceコンポーネント系、ADX2 バス系) - ADX2 Unity バスエフェクト種類 約20種 - AudioSourceコンポーネント - 6種 - ADX2 ADX2LE Unity Unity5 ローパス ○ ○ ○ - ハイパス ○ ○ ○ - ローシェルフ ○ ○ × - ハイシェルフ ○ ○ × - ピーキング ○ ○ × - ノッチ ○ ○ × - エコー ○ ○ ○ - ディストーション ○ ○ ○ - リバーブ ○ ○ ○ - コーラス ○ ○ ○ - ディレイ ○ ○ × - コンプレッサ ○ ○ × - マルチバンドコンプレッサ △ △ × ○ EQ ○ ○ × - ピッチシフタ/フォルマント調整(FFT) ○ ○ × - フランジャー ○ ○ × - 振幅解析器 ○ ○ × - サラウンダ ○ ○ × - タイムストレッチ(グラニュラ系) ○ × × - タイムストレッチ(FFT) ○ × × - Unity5は分からない点は「-」になってます。Unity5ではdll化callbackできる環境であればネイティブのDSPも書けるそうなのであるいみ何でもできる気がする。 Unity ローパス、ハイパス、エコー、ディストーション、リバーブ、コーラス ADX2 バンドパス(ハイ、ロー)、バイクアッド(ローパス、ハイパス、ローシェルフ、ハイシェルフ、ピーキング、ノッチ)、ディレイ、エコー、ディストーション、リバーブ(I3DL2)、コーラス、コンプレッサ、イコライザ(3Band)、ピッチシフタ、フランジャー、振幅解析器、サラウンダ エフェクトパラメータの操作 - ADX2 ADX2LE Unity エフェクトパラメータ操作 ○ × ○ Unityでは、Componentに対して操作が可能。動的(プログラム上で)自由に付けたり外したりが可能。 ADX2では、バスのエフェクトに隠蔽されているため直接操作できない。エフェクトアルゴリズムの変更や効果の掛け方などは、DSPバス設定であらかじめ決めておく必要がある。 また、DSPの設定パターン(パラメータ違い)はスナップショットの切り替えで行えるが今のところPro版のみ。 代わりにAISACなど経由してセンド先、センド量などを操作可能となっている。 レベル解析 - ADX2 ADX2LE Unity Unity5 レベル解析 ○ ○ ○ ○ FFT解析 ○ × ○ ○ ピッチ解析 ○ × × × BPM解析 ○ × × × ラウドネス解析 ○ × × ○ UnityではFFT解析結果を取得できます。 samples = audio.GetSpectrumData(128,1,FFTWindow.Triangle); SourceまたはListenerのどれか1つのみ取得できます。 ADX2ではバス(8個)のレベルをチャンネル(LR)毎に取得できます。 CriAtom.SetBusAnalyzer(true); // バス解析器を有効化 CriAtomExAsr.BusAnalyzerInfo lBusInfo = CriAtom.GetBusAnalyzerInfo(0);//Lch level = lBusInfo.peakLevels[0]; ※ADX2 Pro版ではFFT結果も取得できます。 オーディオのルーティング変更 通常は、5.1ch(L,R,C,LFE,sL,sR,Ex1,Ex2)という出力固定ですが、 プレーヤー毎にチャンネルの出力ルーティングを変更する事ができます。 例えば、2ch*4(L1,R1,L2,R2,L3,R3,L4,R4)といった設定 /* 音声データの0チャンネルと1チャンネルを他のスピーカーへルーティング */ criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_FRONT_LEFT, 1.0f); // 0ch- L criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_FRONT_RIGHT, 1.0f); // 1ch- R criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_FRONT_CENTER, 1.0f); // 0ch- C criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_LOW_FREQUENCY, 1.0f); // 1ch- LFE criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_LEFT, 1.0f); // 0ch- Ls criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_RIGHT, 1.0f); // 1ch- Rs criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 0, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_BACK_LEFT, 1.0f); // 0ch- Lb criAtomExPlayer_SetSendLevel(player, 1, CRIATOMEX_SPEAKER_SURROUND_BACK_RIGHT, 1.0f); // 1ch- Rb - ADX2 ADX2LE Unity ルーティング変更 △ × × Unityの場合若干修正が必要です。ネイティブは対応済み。マルチチャンネルエフェクト(リバーブなど)バスエフェクトは正しく動作しません。 (最終出力のルーティングが切り替わるだけ) オーディオリソースの扱い方の違い そもそもオーディオの管理方法の違いについて 音は途切れると目立ちます。 3Dモデルは「パッ」と消えてもそれほど気になりませんが、音の場合、「プツッ」というノイズになります。 (プツっという音は、波形変化ではなくスピーカの振動が急激に0に戻る時に発生する事が多い) オーディオリソースは、フェードアウトして消えるのが理想です。(フェードアウト:徐々にレベルを下げて行く) 少し遅延して消える仕組みを構築するのは、Unity上でも難しいです。 例えば、Unityでミサイルの飛翔音(ループの音:AudioSource)をつけたオブジェクト(プレファブ)を用意します。 この問題として、 ミサイルを消す(Destroy)すると、消した瞬間に音が停止する。「プツッ」となる。 これは、Audioのリソースをモデルに紐付けてしまう事により発生します。 さらに、ミサイルが数個なら良いが、100個くらい出た時には、AudioSourceが増えたり、減ったり、Destroy時の負荷も大変な事になります。 (オブジェクトやコンポーネントが100個分複製(インスタンス)化されたり破棄されたりするのです) ADX2では上記のリソース問題を解決する事ができます まず、オーディオの管理を別のオブジェクトが行います。 シーン上にあるCriWareオブジェクトが、ACBという単位でオーディオリソースをまとめて読み込みます。 シーンに必要なオーディオアセットをあらかじめキューシートという単位でまとめ、キューという単位で再生を行います。 上の例では、100個のミサイルが鳴るとしても、オーディオリソースは1つで済みます。 また、そもそも、100個の音を判別できるでしょうか? おそらく5~6個あれば十分です。というかそれほど音が鳴っていたら通常個々に音を判別できません。 ので、あらかじめキューリミットで5個までと決めておきます。 この時、後着優先がデフォルトとして機能するので、時間的に後発に鳴る音が、先に鳴っている音を止めてくれます。 さらに、この音を止める時、ウェーブフォームにエンベロープのリリースをつけておく事で、自動的にフェードアウト効果がかかります。 ※このため、リリース時のオーバーラップしている間は実際のリソースは5個以上消費しています。 根本的に最大のリソース数というのがあり、これはCriInitializerが行っています。 ゲーム中に、発音数がどれだけ増減しても、メモリの確保量は一切変化しません。 メモリの解放でおこるガベコレのような事も発生しません。 (もちろん、発音数やInitializer自身を破棄、再構築する場合は発生しますが、頻度は相当低いはず。) さらに音の演出にこだわるならば、50,100のミサイルが鳴った時用の音を別途用意し、 ミサイルの数に応じて付与音をならすといった事が可能になります。 これも、AISACなど使うことで、少ない手間で鳴らす事が可能になるでしょう。
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都道府県別 土地の標準価格 上昇率 住宅地ランキング 表説明 データが同じの時は、都道府県名の順番でお願いします。 関係ランキング表 価格ランキング データ参照元 政府統計の総合窓口(e-Stat) 調査年 2006年 ランキング表 順位 地域名 上昇率 __ 順位 標準価格 1 東京都 3.5 1 311,800 2 愛知県 0.2 6 99,700 3 大阪府 0 3 157,500 4 滋賀県 -0.4 13 51,900 5 神奈川県 -0.8 2 181,700 5 京都府 -0.8 5 111,000 5 千葉県 -0.8 8 80,400 8 埼玉県 -0.9 4 116,900 9 島根県 -1.1 42 26,800 10 宮崎県 -1.2 39 28,500 11 兵庫県 -1.4 7 94,400 11 沖縄県 -1.4 21 42,800 11 鹿児島県 -1.4 34 32,300 14 奈良県 -1.5 10 64,300 15 佐賀県 -1.8 44 25,600 16 静岡県 -2.1 9 76,300 17 群馬県 -2.5 26 38,400 17 岡山県 -2.5 29 35,000 17 岩手県 -2.5 33 32,600 20 北海道 -2.7 46 23,300 21 高知県 -2.8 16 47,500 22 広島県 -2.9 11 57,800 23 新潟県 -3 32 32,900 24 石川県 -3.1 12 52,500 25 福岡県 -3.3 14 49,400 25 福島県 -3.3 42 26,800 27 愛媛県 -3.4 19 46,300 27 山口県 -3.4 30 33,900 27 熊本県 -3.4 36 30,500 27 大分県 -3.4 38 29,700 31 山梨県 -3.5 31 33,700 31 鳥取県 -3.5 37 30,100 31 長野県 -3.5 41 27,000 34 三重県 -3.6 27 38,200 35 富山県 -3.7 25 39,300 35 岐阜県 -3.7 28 37,400 37 長崎県 -3.8 35 30,600 37 秋田県 -3.8 47 22,200 39 和歌山県 -3.9 18 46,600 40 宮城県 -4 24 40,200 41 栃木県 -4.1 20 45,300 41 福井県 -4.1 22 42,600 43 茨城県 -4.3 23 41,000 43 青森県 -4.3 45 24,500 45 山形県 -5 40 27,200 46 香川県 -5.9 16 47,500 47 徳島県 -6.1 15 47,800 ねーむ コメント すべてのコメントを見る トップページ
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The Great Escape? A Quantitative Evaluation of the Fed’s Non-Standard Policies Marco Del Negro, Gauti Eggertsson, Andrea Ferrero, Nobuhiro Kiyotaki March 3, 2010 Abstract この論文では、名目賃金の硬直性と価格の摩擦を取り入れ、短期名目金利のゼロ下限を明示的に取り扱えるように拡張した清滝=ムーアモデル(2008)を考察する。我々は2008年のアメリカの金融危機と同等のショックをこのモデルに与える。この枠組みにおいて我々が問うのは次のようなことである。名目金利のゼロ下限のために、これ以上金利の引き下げができなくなった時に、流動的な政府の負債と非流動的な民間の資産とを交換するという非標準的な金融政策はどのような効果を持つであろうか?我々はこの非標準的金融政策の効果はゼロ金利の下では大きいものとなりうることを明らかにする。モデルのシミュレーションからこれらの政策は2008年〜2009年に大恐慌の再来を防いだことがわかったのである。 1 Introduction 2008年、フェデラルファンドレートはゼロまで降下した。金利の操作を通じた標準的な金融政策はその限界に達した。その同時期に連邦準備は1兆ドル、アメリカのGDPの7%、ほどの資産を拡大させた(図1を見よ)。この拡張は政府の流動性----貨幣と公債---と民間資産との交換(直接の購入や短期証券の担保として)を含むものがほとんどであった。これは様々な「手段」---Term Auction Facility (TAF)やPrimary Dealer Credit Facility (PDCF) を通じて行われた。広い意味でこれらの手段を通じての政策執行は、政府が極めて流動性の高い負債とより流動性の低い民間の資産との交換という「非標準的」公開市場操作と考えることができる。言い換えるならば、これらは緩い意味で非標準的な「公定歩合貸出(discount window)」と捉えることができるのである。これらもまた(この場合は担保として)民間資産を政府の流動性と交換することを含む。この論文はこの政策の定量的な効果を考察するものである。そして得られた結果は、その効果は特にゼロ金利の下では非常に大きなものになりうる、と言うことである。 Wallace (1982)の有名なirrelevance result以来、多くのマクロ経済学者にとってもベンチマークは民間資産に対する非標準的な公開市場操作は影響を与えないというものだった。この結果はEggertsson and Woodford (2003)によって拡張され、ゼロ金利の下で名目的・貨幣的摩擦があるモデルで標準的な公開市場操作、すなわち公債の通貨発行による償却、についてもirrelevance resultが成り立つことが示された。これらのモデル、あるいは他のほとんどのモデル---Rotemberg and Woodford (1997)やChristiano, Eichenbaum and Evans (2005)やSmets and Wouters (2007)など---では「流動性」には何の役割も存在しない。いかなる民間証券---株式であろうと社債であろうと---の価格は経済のさまざまな状態における支払に依存している。これらの証券の供給は、もしそれが状態依存ペイオフを変化させない時にはirrelevantである。政府や民間部門がある特定の株や証券がもたらす期待収益の流列を一定に保ったままそれらを保有することの何が重要なのだろうか?実際、最近のよく知られた論文Taylor and williams (2009) で最近の危機において連邦準備の行った操作、特にTAFは実際の影響が全くなかったと結論づけている。それ以前の研究はWallaceのirrelevance resultを取り込んだ現代的な一般均衡理論に基づいていると考えられる。 この論文で我々は素直な方法でWallaceのirrelevance resultを破る。Kiyotaki and Moore (2008)(以下、KMとする)で提案された信用摩擦の具体的な方法を取り込む。我々の目的は二つある。第一に、我々はKMでモデル化された流動性ショックが現在の不況で観察されているようなマクロ変数と金融変数の動きを定量的に生成するかどうかを調べる。第二に、KMで示されたどのような形の信用摩擦が2008年から2009年の危機の間に採用された連邦準備の手段の定量的な効果を表しているのかを探る。KM信用摩擦は二つの異なる形式を取る。一つ目は、投機機会に直面した企業(または銀行)はその投資のネットの現在価値収益の一定割合までしか借入することができないものである。これは比較的標準的な借入制約である。二つ目は、売却に関する制約である。投機機会に直面した企業は毎期その「流動」資産のある一定割合しか売却できないとするものである。これらの流動資産は他の形でのエクイティに対応する。より一般的に言うと、これらの流動資産を民間部門が発行したコマーシャルペーパー、銀行のローン、株式、住宅ローンなどと解釈する。 KMではこの売却制約を不完備情報をベースに議論しているが、ここではいかなるミクロ基礎についても扱わないが、それを所与のものとして扱いその定量的インプリケーションについて考察する。売却制約にさらされる民間部門の流動性の扱いとは対照的に、政府発行の証券、すなわち貨幣と公債、について我々はKMに従い、この制約はないものとする。これによって政府の負債と貨幣は取引を円滑にする「流動性」としての需要な役割を果たすことになる。この経済においてはWallaceのirrelevance resultはもはや成立しない。なぜなら民間部門が保有する流動性と非流動性資産の相対量は均衡に影響を与え、政府がその比率を変化させることができるからである。これは2008年の危機の自然な説明を与え、KMモデルでの連邦準備の反応を追認する。 2008年危機の原因として考えられるショックとして我々は民間資産の売却制約へのショックを考えた。信用市場は突然膠着した。我々は2008年危機の中心的な側面としてとらえるものとこのショックを考える。定量的な分析のために我々は我々がファンドのデータから構築し、「流動性シェア」---経済における流動性資産の比率---を捉える新しい観察可能な変数をマッチングすることでこのショックをカリブレートした。このショックをカリブレートする観察可能なモデルの変数を使うことに加え、1兆ドルの介入を政府の非標準的政策反応関数をカリブレートするために使用した。これによって我々は危機のショックの定量的な影響を分析できるだけでなく、連邦準備が介入しなかった場合の反実仮想的な経済の変化も調べることが可能になった。 我々はKM信用摩擦をChristiano, Eichenbaum and Evans (2005) やSmets and Wouters (2007) に沿った比較的標準的なDSGEモデルに埋め込む。このモデルは賃金と価格の当局製と集計的な資本調整コストといった標準的な摩擦を含む。標準的な金融政策は名目金利の変更である。非標準的な政策は毛試合全体の流動性のレベルを増加させる民間資産の公開市場操作である。 最初の主な結論は、物価と賃金の硬直性がない場合には金融ショックも1兆ドルの介入も大きな定量的な影響はない、というものである。二番目の主な結論は、このモデルの他の摩擦を先行研究と整合的な値でカリブレートし、金融政策がテイラールール(名目金利がインフレ率に対して1対1以上に反応するルール)に従うならば、金融ショックも非標準的政策も重要な影響を与える、ということである。三番目の結果は、短期名目金利にゼロ下限が導入されると、介入が行われない場合には経済が大恐慌タイプの崩壊を味わうことになる。介入を伴う場合にはこれとは対照的にアメリカ経済において現在観察されるような反応を示す。これがこの論文のタイトルを「大脱出」と名付けた理由である。なぜなら、我々の数値例では非標準的政策なしではアメリカ経済は第二の大恐慌を経験したことになっていたはずだからである。非標準的政策がゼロ金利の下で特に大きな効果がある理由はChristiano, Eichnbaum and Rebelo (2009) とEggertsson (2009)で示されたものと同様である。ゼロ金利の下では財政政策の乗数は通常よりも大きくなるからである。 この論文はBernanke, Gertler and Gilchrist (1999), Christiano, Motto and Rostagno (2003, 2009), Goodfriend and McCallum (2007) and Cudia and Woodford (2009a)といった金融DSGEの金融摩擦を導入した一連の研究に属するものである。Gertler and Karadi (2009)、Gertler and Kiyotaki (2009)、Curdia and Woodford (2009b)は現在の不況における非伝統的な中央銀行の政策の役割について分析している。 先へ進む前に、この分析の重要な限界について強調しておきたい。我々の主な目的は非標準的政策が、それらには効果がないというWallaceのベンチマークに対して、重要な定量的インプリケーションを持つかどうかを理解することである。この問いに光を当てるために我々は第一接近として最も自然と思われるKiyotaki and Moore (2008) で提案された流動性制約の特定の形式を選んだ。しかしながら、これらの流動性制約はある意味においての「誘導形」である。つまりこのモデルは今後の重要な検討課題となるであろうより長期の問題について取り組むためには現在の方法では役に立たないのである。具体的には我々のアプローチはレンプ準備が行ったような介入が民間部門の今後のインセンティブ構造に与える影響については何も語らないが、そのような介入は我々がここで所与とした「誘導形」流動性制約を内生的に変化させるかもしれないのである。より一般的に言えば、我々は介入のコストをモデル化していないのであるが、それは非常に大きなものになりうるのだ。したがって、これは規範的な論文ではなく、実証的なものである。非標準的な金融政策は短期のマクロ経済安定製には定量的に重要な効果を与えることを示す。そしてこの結果の理解が今後の研究課題として重要になるであろう。 2 The model モデルは6つの異なる経済主体からなる。企業家、資本供給者、消費財供給者、金融供給者、労働者、そして政府である。我々は企業家の説明から始める。もっとも標準から外れるからであり、モデルの核心であるからである。彼らが直面する問題は本論では標準的な実質及び名目負債からなる「流動」資産の特定化を除いてKiyotaki and Moore (2008) のものと同一である。モデルの残りは他のいくつかのDSGE研究と同様である。[...] 10 Conclusions この論文で我々はKiyotaki and Moore (2008)によって提示された金融摩擦の理論を使って非標準的金融政策について分析した。そして非標準的政策は大きな効果があることが示された。特にゼロ金利においては顕著である。また、数値例においては非標準的政策が採られなかった場合には大恐慌が発生することを示した。
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(ただいま作成中です。) 方式として決めておいたほうが良いことをざっと決めます。 なお、サンプルフレームワークで実装予定の無いところは、項目だけにしておきます。 1.セッション管理 HttpSessioを直接開発者に操作させることは、不具合の原因になりやすいため、 管理機構を用意する。 ブラウザから一定間隔で生存通信(HeartBeat)をサーバに送信し、 システムを開いている間はセッションが切れないようにする。 ログイン/ログアウト時に自動的にセッションのクリアを行い、 ゴミが残ることを防ぐ。 セッション情報の用途は、 ①画面を行ったり来たりしたときに以前の情報が再表示出来るようにすること。 ②ログイン済み、ログインユーザIDなど、認証情報を保存できるようにすること。 (設計中) 2.ファイルアップロード/ダウンロードと永続保存方式 (設計中) 3.PDF/印刷方式 ※通常は商用のミドルウェアと連携するため、このサンプルでは作成しない予定。 4.認証/権限方式 (設計中) 5.エラー制御方式 画面設計規約で述べた、エラーハンドリング方法を下記の方法で実装する。 (設計中) 6.ログ出力方式 ログの出力タイミング、出力項目を規定する。 ①フレームワークが自動で出力するログ 「開始」⇒Actionの開始 「終了」⇒Actionの終了 1Action内の、DBアクセス時間の累計とSQL発行回数と Action全体の処理時間を分けて、終了時のログに出力する。 「アプリケーションエラー」 ・データの不整合などが検出された場合に、 個別プログラムでハンドリングするエラー。 エラー時は個別プログラムではエラーのthrowだけ行い、 ログ出力はフレームワークに委ねる。 「システムエラー」 下記のように個別のプログラムでハンドリングできないエラー。 ①ハード/OS/ミドルウェアなど基盤の停止・不具合に起因する問題。 ②プログラムのバグにより発生する、NullPointerExceptionなどの問題。 ・SQLでエラーが発生した場合はSQLの全文をログ出力する。 ・Actionでエラーが発生した場合は、リクエストのダンプを出力する。 「処理時間警告」 ・Action終了時、SQL終了時に一定以上の時間がかかった場合は、 警告ログを出力する。 「排他制御メッセージ」 ・楽観ロックによる排他制御を行った際に、他のユーザーと入力が競合し 再入力を要求するメッセージ。 ログ上は警告とする。 画面上の動きは個別の開発者が実装しなくて良いようにフレームワークで 標準化したいところ。 ②個別プログラムで出力するログ 「●名称未定●」 処理停止は必要ないが、管理者が把握し対応が必要なもの。 ただし、24時間即時対応が必要なレベルではなく、夜間バッチで出たら、 管理者を叩き起こすレベルではなく翌朝対応で十分なもの。 「デバッグ」 開発者が任意のものを出してよいが、基本的には単体開発環境だけで出力するもの とし、本番環境では出力しない。 ①出力項目は 時刻 ユーザーID ユーザーIPアドレス 画面ID 画面名 操作名(クリックしたボタン名など) 種別[開始/終了/エラー/処理時間警告/警告/デバッグ] メッセージID メッセージ連番(1回のログが複数行になる場合があるので、行ごとに番号を振る) メッセージ本文 7.ログインユーザー管理 ログイン中のユーザーを管理者が把握できるようにする。 セッション管理のところで述べたHeartBeat、ブラウザを閉じるとログインを怠ったユーザー分のセッションもほどなく消えるため、現在のログインユーザが把握可能となる。 8.排他制御方式 データ更新の排他制御について述べる。 トランザクション分離レベルはRead Committedに設定する。 Read Committedに設定されするため、1トランザクション内で2度以上同一のレコードを検索することは禁止。ただし、変更の可能性の無いレコードや、変更の可能性があっても問題ないことが保障できる場合は可能とする。 1トランザクション内で、同一レコードを読みそのレコードを書き込む場合は、SELECT FOR UPDATEによるロックを実行する。 SELECT FOR UPDATEを使う場合は、下記のルールに従ってロックする。 ①ロック順はテーブル名の昇順とする ②SELECT FOR UPDATE発行時にORDER BY で、主キーの昇順にソートして取得する。 画面からの入力されるデータの更新については、楽観ロック方式により、先勝ちによる整合性の確保を実現する。すなわち、検索時にレコードのバージョン番号フィールドをhidden項目に保持し、更新時は、Update文のWHERE句にバージョン番号が一致する事を条件として更新を実施し、該当するレコードが無い場合は、他のユーザーにより更新されているものと判断する。なお、更新時にデータを再取得してはいけない。 9.改ページ方式 改ページの実装方式を規定する。 また、セッションに必要以上のデータを保持しない実装方式について述べる。 改ページ対応の一覧形式データ表示の前には、Countで全数を把握後、表示するページの分だけデータを取得する。 10.ブラウザ互換性確保方式 ①リセットスタイル 下記の3スタイルシートをベースにカスタマイズしたものを用意する。 YUI Liblaryの「reset.css」⇒各ブラウザでデフォルトで設定されているスタイルをリセット YUI Liblaryの「base.css」⇒独自のスタイルを設定 YUI Liblaryの「fonts.css」⇒各ブラウザのフォントサイズの相違をリセット その他下記の指定。 { font-family ~ } first-child+html * { font-family ~ } html * { font-family ~ } スクロールバーを必ず表示(Fire Fox3でスクロールバーが表示されない問題に対応。 html { overflow scroll; overflow -moz-scrollbars-vertical; overflow-x scroll; } ②CSSハック Google CodeのEI8.jsの使用を検討する。 ブラウザ個別にスタイルを指定できるハックを利用する。 ボックスモデルバグなど、主要なバグをあらかじめ把握してスタイルシートを作成する。 ブラウザ個別の位置の調整にはネガティブマージンを利用する。 メモ cssはバージョン2.1を使用する。 (設計中)
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MiSP-TN (Tour Navigator/添乗引率仕様) 添乗引率仕様。いわゆるバスガイド。旅のお供になる程度の能力。 派生 本系列は、標準型のほかに以下の派生型が存在する。 局地型:sTN (specified TN) ・何らかの操縦能力を持たせた場合は、 D(Driveable/操縦可)を先頭に付加。 スキルが増えるだけで、外見にはほとんど変化がない。 ・運用地域によって、 /N(North/寒冷地仕様) /S(South/亜熱帯仕様) /D(Desert/砂漠仕様) を末尾に付加。 上記は被服だけでなく本体色まで違うので、ぱっと見同一型には見えない。 ※先頭と末尾に何も付かないsTNは存在しない。
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【名前】久井 錬(くい れん) 【性別】男 【学年/年齢】 高2 / 17 【所属】 無所属 【系列/ランク】 超能力系 / E 【科】リフィター(非戦闘員) 【能力名】可換錬成(アルケミストボディ) 【能力効果】体を欠損した場合、失った分と同質量の何かを飲みこめば回復する。 無機物だろうが有機物だろうが関係なく、なんでも食えば回復する。 余計に食っても何も起こらない。回復も自分の体の再生のみ。 【容姿】中肉中背、赤っぽい茶髪で、もみあげが長い。 【性格/趣味】超バカ。多少無茶をしても急いで何かを食えばなんとかなるので、超バカ。 無茶振りでも余裕でこなすノリの良さだが、確実に死ぬようなことはやらない。 味覚は完全にぶっ壊れているが、食べること自体は好き。 【備考】危ない職に就いても危険地帯に突っ込まされるくらいしかできることが無いので勉強自体はそこそこできる。 痴漢撃退法なら知っているが、特別喧嘩が強いことはない。モブ。 【名前】綿貫 空子(わたぬき そらこ) 【性別】女 【学年/年齢】高3 / 17 【所属】無所属 【系列/ランク】超能力系 / E 【科】リフィター(非戦闘員) 【能力名】嘘無(うそなき) 【能力効果】この能力を発動中は使用者の周囲半径20m内では嘘をつくことが出来なくなる とある事実に関して嘘をつこうとすると自然と真実が口をついて出る(例 偽名を名乗ろうとしても本名を言ってしまう) 嘘がばれるのを防ぎたければひたすら黙秘するしかないが、通常の人間感覚でこの能力の発動を察知するのは不可能 真実と異なる事(正確には発現者が真実と認識している事)しか喋れないので所謂ホワイト・ライも使えない。ひどく他人を傷付ける可能性もある 効果は使用者本人にも及んでしまうので空子が日常生活でこの能力を使うことは殆どない 奥義は『嘘無〈口狩〉』(くちがる) 効果を一人の人物に絞り、能力の全てを集約させることで真実を洗いざらい吐き出させる 黙秘することも不可能。本人の意思とは関係無しに口が開き、どんな質問にも答える 取り調べにはうってつけの能力【容姿】猫毛、鼻が高い、明るく闊達、元気な先輩系眼鏡っ娘 やや小柄だが存在感があり、大きく見える それなりに整った容姿だが『いい趣味』をしているせいでモテない 【性格/趣味】嘘つき、人を騙すのが大好き。友人を罠に嵌めてはそれを見て笑い転げる 他人の嘘に関しても寛容。自分が騙されても笑って悔しがるだけ ただしこいつを騙そうとしても嘘に関しては異常に勘が良く、大抵看破され逆に裏をかかれて騙し返される 一応ギリギリ人並みのデリカシーは持っているようで、これまで他人を深刻に傷付ける嘘はついたことは無……二、三回しか無い 自分がついた嘘とそれに対する相手の反応を逐一まとめた嘘日記をつけていて、 そのクオリティを五段階評価し、暇な時眺めてニヤニヤするのが趣味 自分の性格と反りが合わないので、日常生活では全くと言っていいほど能力を使わない 【備考】去年までは生徒会に所属していたが、あまりに信用性に欠けるということで除名された 本人は別段気にもしていないご様子 【名前】鬼武 帝 【性別】 男 【学年/年齢】高3 / 17 【所属】風紀委員 【系列/ランク】 自然能力系、超能力系、構成操作系 / E 【科】 アクター(戦闘員) 【能力名】双能一対(ダブルアクター) 【能力効果】以下の条件の内、少なくともどちらか一方を満たすことで使える能力。武器もしくは能力者に触れることで発動する。 武芸百般(バトルマスター) 武器にふれることで発動。武器に触れている間はその武器に関しての達人級の技術を得ることができる。 身体強化(フィジカルアッパー) 能力者にふれることで発動。帝本人のみ身体能力が飛躍的に上昇する。 超重空間(グラビティコート) 条件を二つ同時に満たしたときのみ発動できる第三の能力。周囲の重力を増大させる。ただし、帝本人と本人がふれているものはその影響を受けない。 以上の能力は当然ながら、同時に発動できる。 【容姿】弱気そうな青少年。身長は少し低め。標準体型かもしくはやや痩せ型、ひ弱 【性格/趣味】名前に似合わず内気で弱気。いつも幼なじみの天津尊に尻に敷かれている。運動神経は悪い。家庭科が得意 【備考】幼なじみの尊とともに島にきた。尊同様に能力を正しく理解してる人は少ない(と、いうより誤解されている) 運動神経が非常に悪く、武器だけあっても技術に身体がついて行かず、身体能力が上がっても誰かしらと触れているため、肉弾戦には向かない可哀想な人。 尊曰く「あたしがいないと、どうしようもない役立たず」…尊も人のことは言えないのだが、それは言ってはいけない。 お互いを誰よりも信頼しており、コンビを組んで活動しているが、他人には帝は単独行動していると思われており、身体強化+武器具現化が能力とされている(重力はめったに使わないので知られていない)。能力を誤解されている理由は、帝が一人の時にいじめられることの無いように尊が仕組んだから。 ただ武器尊を手にしているときは彼女の影響か、少し強気な態度にでる。組んでる時の戦闘力は一級品である 【名前】有川 犬士(ありかわ けんし) 【性別】 男 【学年/年齢】高1 / 15 【所属】風紀委員 【系列/ランク】 超能力系 / E 【科】 アクター(戦闘員) 【能力名】硬刃(カラドコルグ) 【能力効果】掴んでいるモノに刃の性質を付加する能力。 雑誌や鉄パイプ、サッカーボールや机であろうとその手に掴んで振るえばそれに接触したものを切断する。使用した道具の強度に変化は無く、あくまで切れるようになるだけ。 【容姿】黒髪。眼鏡。小柄。萎縮した態度。 【性格/趣味】見た目どおり気が弱い。おどおどとした様子はまるで子犬。プライドはあるが強く出られないため周りに流されがち。 刃物恐怖症。刃物を目にしただけで腰が抜けそうになる。“切れるから恐い”のではなく“刃物だから恐い”。 風紀委員内では立場も能力も下っ端の一人。 【備考】先祖から受け継がれてきた呪いの刃が心臓に打ち込まれている。能力の発現及び過度な恐怖症はその影響。 その呪いは寿命を削っていくものだったが、すでに念がかなり薄まっているため害はほとんど無い。 呪いを受けていることは本人も知らない。
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会うたび“本当に欲張りだな”と思える。作品に対する態度がそうであり、作品を終えた後、彼が語る余韻がそうだ。始まりから生放送だったSBSドラマ「パンチ DVD」(脚本:パク・ギョンス、演出:イ・ミョンウ)を終えたキム・レウォンは、今回も「すっきりした」と話しながらも、細かく自分が演じたシーン一つ、部分一つを抑えながら心残りを打ち明けた。 ―ドラマの前半、キャラクターのために体重調節をすると話したが。 キム・レウォン:「パンチ」が始まる前は意図的にコントロールしていました。良くむくむ体質なのでサラダを主に食べましたが、画面では“効果的に”体が悪そうに見えました(笑) 余命宣告をされたキャラクターなので「リアルに見えるだろう」と思い、あえてもっと厳しくしました。しかし、撮影が重なるにつれて疲れも溜り、骸骨のように見えたので食事量を急激に増やしたりもしました。しかし、撮影があまりにも忙しくて太ったりはしませんでした。どれだけ食べても寝られないと、体重がすごく落ちました。 「パンチ」は、不正に手を染めてきた検事が余命半年を宣告されたことから巨悪に立ち向かうヒューマンドラマ。キム・レウォンが壮絶な生き様を熱演。チョ・ジェヒョンと見せる重厚な演技対決は必見である。 初共演となるキム・アジュンがキム・レウォンの元妻役に扮し、離婚したものの深い絆で結ばれている検事を好演している。
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